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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

PARADOJAS TECNOLGICAS Y EDUCATIVAS DE LOS JVENES USUARIOS DE MEDIOS


GENERACIN NET Alicia Zubiarrain Mediavilla

Estudio sobre la paradoja en las competencias de manejo de las nuevas tecnologas en los diferentes mbitos de los JUM: el educativo y el social /de ocio.

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NDICE

1.- INTRODUCCIN 2.- MARCO TERICO Y CONCEPTUAL 2.1.- EL PERFIL DE LOS JVENES DE ESTE OBJETO DE ESTUDIO 3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 4.- HIPTESIS DE INVESTIGACIN 5.- DISEO DE LA INVESTIGACIN 6.- DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN 6.1.- Anlisis de la herramienta cuantitativa: El cuestionario 6.2.- Anlisis de las herramientas cualitativas: la clase prctica y las observaciones. 7.- CONCLUSIONES 8.- BIBLIOGRAFA 9.- ANEXOS

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1. INTRODUCCIN Se presenta a continuacin el trabajo de investigacin Paradojas tecnolgicas y educativas de los JUM, enmarcado dentro del contexto definido por la asignatura Generacin NET. El origen del trabajo surge con la necesidad de plasmar en un estudio una realidad a la que me enfrento diariamente en mi funcin como profesora de Formacin Profesional: jvenes a los que podramos denominar High Tech, que tienen acceso a mltiples tecnologas y son abanderados de la denominada generacin de los nativos digitales pero que al mismo tiempo no han desarrollado las mismas competencias tecnolgicas en las tecnologas aplicadas a la educacin, por diversos motivos que intentaremos explicar en el presente informe. Se hace necesario antes de comenzar con estudio, una descripcin del marco terico y conceptual en el que nos centraremos, ya que la celeridad con la que surgen nuevas etiquetas y denominaciones en la sociedad digital es abrumadora. Intentaremos tambin describir un perfil de este usuario tipo y por ltimo, plasmar el estudio que se ha llevado a cabo recabando informacin directamente de los usuarios y contrastando las informaciones obtenidas en las distintas herramientas de investigacin que hemos utilizado. Por ltimo y como objetivo ltimo del proyecto, se pretende evidenciar la paradoja entre la descompensacin que existe en el uso de determinadas competencias tecnolgicas en este perfil de jvenes y las pobres habilidades desarrolladas en las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) y las educativas. Este estudio podra formar parte de una investigacin ms amplia y ambiciosa que versara sobre las dificultades de implantacin de las TICs en el mbito educativo y podra determinar si la falta de formacin en el uso de las tecnologas de aplicacin educativa podra ser una de las causantes de esta problemtica.

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2.- MARCO TERICO Y CONCEPTUAL 2.1.- EL PERFIL DE LOS JVENES DE ESTE OBJETO DE ESTUDIO Durante el estudio de la Generacin Net (Tapscott, 1998 y 2009), nos hemos referido a los jvenes con la denominacin JUM, Jvenes Usuarios de Medios. Hemos reflexionado sobre la uso de las etiquetas que tanto abundan para definir los grupos, generaciones y dems clasificaciones que relacionan jvenes y tecnologa: generacin net, generacin millenium, generacin Einstein, generacin Y, generacin interactiva, etc. que tan prolficamente aparecen y tan rpido caducan y desaparecen. El uso de estas denominaciones, como sealan Csar Bernal y ngel Barbas en su artculo Una generacin de usuarios de internet (2009), se hace interesante para este estudio al menos por tres razones: por los procesos sociales de pertenencia, la creacin de perfiles de consumidor y los procesos globales de homogenizacin todos ellos propios de los jvenes. Los jvenes que cursan estudios superiores actualmente en Espaa, disponen

mayoritariamente de ordenador con conexin a internet de banda ancha en sus casas. Si ampliamos el mbito, los datos son esclarecedores: en un estudio realizado por eMarketer se estima que hacia finales de 2011, el 96% de los adolescentes en EE.UU. de 12 a 17 aos tendr acceso a Internet al menos una vez al mes, un porcentaje claramente superior si lo comparamos con el de la poblacin total de EE.UU. que es del 74%. Si nos centramos en nuestro pas, encontramos diversos estudios nacionales y tambin por comunidades autnomas. En el informe 'La sociedad de la Informacin en Espaa 2010' de Telefnica, vemos que, el ritmo de crecimiento ha sido sostenido, incrementndose de media 4 puntos porcentuales al ao, llegando a alcanzar en 2010 un grado de penetracin del 64,2%.. En la actualidad, 26,9 millones de espaoles son ya internautas2. El segmento ms joven de la poblacin (los menores de 24 aos) es el que mayor penetracin ostenta, sobrepasando el 94%3, adems, el servicio es considerado por muchos de ellos como algo fundamental en sus vidas. Por otro lado, la frecuencia de acceso a la red por parte de los usuarios es cada vez mayor: el 69,2% de los internautas accede a diario (ha crecido un 13,3% respecto a 2009) lo que representa un total de 15,4 millones de personas. Estos datos, ponen de manifiesto que el uso de internet entre los jvenes se acerca a la totalidad si nos centramos en poblaciones no marginales y en estudiantes de niveles

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postobligatorios, y en este contexto ubicamos nuestro estudio, en el de jvenes que tienen acceso ilimitado y desde su infancia a internet y a la tecnologa en general. Los jvenes high tech. El trmino High Tech o High Technology proviene del ingls y se traduce como la tecnologa ms avanzada que existe en un momento determinado. Es un trmino utilizado mayoritariamente en el campo de la arquitectura y que define un estilo arquitectnico que se desarroll durante los aos setenta, en el que imperan los materiales industrializados particularmente utilizados en techos, pisos y muros. Si trasladamos el trmino al mbito humano, podremos definir a una persona o joven en nuestro caso High tech a aquella que utiliza muy frecuentemente diversos aparatos tecnolgicos en su vida diaria para realizar tareas cotidianas y que encuentra en la tecnologa soluciones a situaciones o acciones habituales. Los jvenes High Tech disponen de numerosos gadgets o aparatos tecnolgicos que utilizan de forma habitual. Por ello, desarrollan capacidades de usabilidad y curvas de aprendizaje muy rpidas de estos aparatos de forma intuitiva, generan nuevos modelos de aprendizaje (Gutierrez, 2003). Consideramos por tanto, que la tecnologa no es nueva para ellos y que se enfrentan al manejo de un nuevo gadget con habilidades previas para explorar su uso y utilizarlo correctamente.

Los jvenes espaoles se comunican: el uso de las redes sociales como canal transmisor de informacin entre iguales. Segn el informe Generacin 2.0 de la Universidad Camilo Jos Cela realizado el presente ao, ms del 80% de los adolescentes y jvenes espaoles en etapas de escolarizacin obligatoria utilizan habitualmente las redes sociales para comunicarse. Pero no menos importante es el dato de que, el 90% de estos usuarios comenz a usarlo por amigos. Mostramos el grfico de resultados de dicho estudio en respuesta a la pregunta, cmo conociste la red social que utilizas?:

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Argentina Colombia Ecuador Espaa Mxico Venezuela 0% Por amigos 20% 75%

91% 82% 99% 90% 13%

3%2% 11% 6% 2% 0% 4% 3% 8%

82% 40% 60%

11% 5% 80% 100% Otros

Por publicidad

Por casualidad

Esto quiere decir que, como ha ocurrido tradicionalmente pero introduciendo la novedad del cambio de canal, los jvenes comparten entre sus iguales informacin que les resulta interesante en mayor medida que cualquier otra franja de edad. Esto ocurre ms frecuentemente cuando la informacin les resulta interesante y atractiva. Los jvenes son el grupo social ms vulnerable a los efectos de las modas, por su necesidad de autoafirmacin y aceptacin grupal, por lo que las tendencias de uso y los hbitos de navegacin, comunicacin y diversin digital son altamente compartidos por este grupo y perpetan los patrones de homogeneizacin que tradicionalmente han marcado la ropa o la msica. Uno de los aspectos fundamentales de la denominada Generacin net por Trapscott (1998), es la actividad que proporcionan los nuevos medios, que tienen entre sus principales caractersticas diferenciadoras las interactividad, por lo que este perfil High tech que enmarcamos, se debe considerar activo y facilitador de un modelo de comunicacin horizontal y vlido para los jvenes. (Bernal C. y Barbas, A. en Aparici, 2009)

Herramientas educativas: la ausencia de la diversin Podemos incluir en las herramientas educativas todas las tecnologas desarrolladas en la era de la informacin y la comunicacin y que, adems, tienen fines educativos, ya sean dentro de la enseanza autodidacta como dirigida. Puede tratarse de software o plataformas on line y son utilizados por profesores y alumnos para implementar el proceso de enseanza aprendizaje. En el presente estudio, vamos a centrarnos en el manejo de herramientas de trabajo y organizacin en el tiempo de estudio y tareas que el estudiante tiene que realizar

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tras la jornada escolar. Es decir, en el uso autnomo de recursos con fines educativos no elegidos por los propios jvenes y que no forman parte de sus intereses particulares pero que, debe aprender a usar por diversos motivos: tareas escolares obligatorias, mejor rendimiento de estudio, organizacin del material de estudio o trabajo, etc. Algunos ejemplos de estas herramientas son: Editores de mapas o diagramas Wikis Presentaciones Agendas y organizadores Marcadores Etc.

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3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN La presente investigacin pretende abordar los siguientes objetivos: Analizar las competencias en el uso de tecnologas de la informacin y comunicacin educativas en el trabajo autnomo de los jvenes que cursan estudios postobligatorios. Indagar en la autoimagen de los jvenes como usuarios de tecnologas educativas, es decir, evidenciar cul es su propio concepto como JUM en el mbito de enseanza aprendizaje. Establecer las diferencias en cuanto a uso y competencias de las nuevas tecnologas entre el mbito escolar y el social/de ocio. Descubrir la valoracin de los jvenes en cuanto a los conocimientos adquiridos por la asignatura de Informtica en cuanto a su valor transmisor de estas competencias digitales educativas.

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4.- HIPTESIS DE INVESTIGACIN La hiptesis de partida se basa en la idea de que existen dos patrones de uso diferenciados en cuanto a dominio, tiempos de uso, transmisin de informacin y valoracin de las tecnologas digitales y recursos destinados a las relaciones sociales y el ocio por una parte y al mbito educativo por la otra. 5.- DISEO DE LA INVESTIGACIN En el diseo de la investigacin se han combinado tcnicas de investigacin de tipo cuantitativo y cualitativo, con el objetivo de darle una mayor perspectiva analtica y extraer las conclusiones con la mayor informacin posible. Las fuentes de informacin utilizadas han sido las siguientes: Anlisis de bibliografa y webgrafa relacionada con el tema con el objetivo de fundamentar el marco terico y conceptual del estudio. Cuestionario de informacin de usos y costumbres de internet en los mbitos educativo y social/ de ocio realizado voluntariamente por el alumnado de los ciclos superiores de Animacin Sociocultural y Educacin Infantil del IES Victoria Kent de Elche en el que trabajo. El cuestionario se envi por correo electrnico a todos los alumnos de estos ciclos en los que imparto clase. Experimento prctico de instalacin de un nuevo software sencillo y de una herramienta para la realizacin de mapas conceptuales, ambos planteados con fines nicamente educativos. Observacin directa en el aula de informtica de los estudiantes en el manejo de estos programas educativos nuevos.

Realizaremos el estudio en jvenes estudiantes de Formacin Profesional de ciclo superior, esto implica que stos jvenes han superado exitosamente la etapa de educacin secundaria y el Bachillerato y que han tenido en sus programas educativos la asignatura de informtica. De entre este perfil de alumnos, hemos elegido los ms jvenes, de edades comprendidas entre los 19 y los 23 aos, que podran corresponderse con estudiantes universitarios, aunque su perfil acadmico es algo ms bajo en general en Formacin Profesional. El plan de actuacin diseado tena tres fases calendarizadas que pasamos a describir:

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Primera fase: Diseo de la investigacin (del 16 al 29 de mayo). Durante esta fase se acord con el profesor la conveniencia del tema y se solicit permiso interno en el centro educativo para la realizacin de los cuestionarios. No fue necesario solicitar un permiso especial a la Conselleria dEducacin de la Generalitat ya que todos los estudiantes implicados son mayores de edad y los resultados de este estudio tenan fines exclusivamente acadmicos. Tambin durante esta primera fase, se procedi a la investigacin bibliogrfica y al diseo del cuestionario de informacin.

Segunda Fase: Recopilacin de la informacin. (Del 30 de mayo al 3 de junio) Se enva a los alumnos el cuestionario por correo electrnico y se anuncia en una sesin de tutora la voluntariedad de participacin. Se prepara una sesin en el aula de informtica para la realizacin de un ejercicio de clase obligatorio: la realizacin de un mapa conceptual que recopile los conceptos fundamentales impartidos en el tema 5 del programa de Animacin Cultural de la cual soy profesora. Este mapa deber incluir hipervnculos a un hipertexto de una pgina de extensin aproximadamente.

Tercera fase: (Del 6 al 17 de junio) Anlisis de los cuestionarios y realizacin del presente informe memoria en el que se recoge tanto el diseo, el desarrollo como la redaccin de las conclusiones de la investigacin.

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6.- DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN 6.1.- Anlisis de la herramienta cuantitativa: El cuestionario Con una poblacin inicial de 36 personas, contestaron al cuestionario enviado por mail 16, lo que representa una cuota del 44% de participacin. Cabe destacar que ninguna de las 8 personas mayores de 25 aos que son actualmente estudiantes de estos ciclos contest al cuestionario. A pesar de su carcter voluntario y de repetir en diversas ocasiones que no era una actividad evaluable y que estaba fuera de los contenidos de la asignatura, sintieron la necesidad de justificar su no participacin porque no miraban nunca el correo. El cuestionario se divide en 2 bloques, uno referente a las competencias en el mbito educativo y otro al uso de la tecnologa fuera de ste. El primer bloque as mismo, tiene dos partes: una en referencia a los aprendizajes del uso de tecnologa dentro del mbito escolar

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que se reducen a la asignatura de informtica en la ESO y otro a sus competencias en el uso de herramientas educativas en la actualidad. Con el fin de simplificar el anlisis de los resultados se acotan las respuestas a Si o No, aunque al final se ofrece un apartado de comentarios por si se quisiera completar alguna informacin. Analizamos las cuestiones que resultan ms interesantes para nuestros objetivos. El 100% de las personas que respondieron al cuestionario procedan de la va de acceso directo desde bachillerato, por lo que todas ellas haban cursado la Educacin Secundaria Obligatoria y la asignatura de Informtica, lo que result casualmente interesante para nuestros fines. El porcentaje de alumnos que accede con prueba de acceso de mayores de 21 aos es del 20% pero ninguno de ellos contest el cuestionario planteado.

PRIMER BLOQUE: MBITO EDUCATIVO

Has cursado la asignatura de Informtica en la ESO? 100% Contesta que SI

20 15 10 5 0 1

Ante la pregunta de si los estudiantes recordaban los que hacan en esas clases, las respuestas las dividimos en dos partes:

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Recuerdas el contenido de las clases, qu hacas?


Word y otras cosas; 4 Word, excel y acces; 8

Qu hacas?

No 25%

SI 75%

Continuamos con las preguntas sobre la repercusin de aquellos aprendizajes en la actualidad. Recuerdas alguna cosa de lo que aprendiste?

No

No; 3

Si Si; 13 0

5 10 15

Te ha servido ese aprendizaje posteriormente?

No

No; 12

Si

Si; 4 0

10

12

10

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Utilizabas en tus estudios de ESO y Bachillerato los aprendizajes de la asignatura de Informtica?


Si; 8 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Si No No; 8

Algunos

estudiantes

apuntan

en

esta

pregunta

informacin

complementaria.

Mayoritariamente contestan que usaban el Word (del paquete de Microsoft Office) para elaborar trabajos en otras asignaturas. Es difcil creer que el resto no utilizara el Word en todo el bachillerato pero aun as, no tienen una percepcin de aprovechamiento de estos conocimientos ni recuerdan su uso.

Segunda parte: competencias actuales de software y recursos educativos para uso propio. Sabes hacer un mapa conceptual en el ordenador?
No; 15 15 10 5 0 Si No Si; 1 20 15 10 5 0 Si No Si; 0 No; 16

Usas alguna herramienta informtica como agenda o cronograma de trabajo?

Apuntar que la estudiante que contest S a esta pregunta, indic en las observaciones que nunca lo haba hecho pero que seguro que no era demasiado difcil y que podra hacerlo si se lo propusiera.

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Sabras hacer cualquier tipo de tabla o grfico para exponer datos de forma visual?

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1 Si No

2 Creo que algunos

Podras realizar un hipertexto para un trabajo?

No No; 16 Si; 0

Si

0 5 10 15 20

Varios usuarios aaden en la negativa que no saben qu es un hipertexto y por lo tanto no lo podran hacer. Si tuvieras que preparar una exposicin, sabras hacerlo? Necesitaras ayuda?
Si 31%

Con ayuda 31%

No 38%

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SEGUNDO BLOQUE: MBITO SOCIAL Y DE OCIO Primera parte: acceso a la tecnologa digital Para simplificar el trabajo, agrupamos las preguntas que han respondido afirmativamente el 100% de los participantes: Tienes ordenador en casa? Tienes conexin a internet? Tienes mp3? Cmara digital?
Si; 11 12 20 15 10 5 0 Si No No; 0 Si; 16 10 8 6 4 2 0 Si No No; 5

Tienes consola de videojuegos?

Tienes conexin a internet en el mvil?

No 38% Si 62%

Segunda parte: manejo de software y recursos en el mbito social y de ocio. Utilizas habitualmente las redes sociales?

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Si; 16 20

0 Si

No; 0

No

Sabes descargar un video de Youtube?

Sabras descargar una pelcula o una serie?

Si; 10 10 20 5 0 Si No 0 Si No No; 2 10 No; 0 Series1 Si; 16

Podras subir fotos a la red y descargarlas, es decir, compartir archivos con tus amigos?

No; 0 No

Si 0 10

Si; 16

20

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Sabes actualizar tu antivirus y realizar exmenes?

Solucionas habitualmente los pequeos problemas que surgen en tu ordenador, como mensajes de alerta?

Si; 3

Si; 2

No; 13 No; 14

Te consideras una persona que utiliza la tecnologa en su vida cotidiana?

No; 0 No Si; 16 Si 0 10 20

Te consideras un usuario inexperto en tecnologa, medio o avanzado en el contexto escolar?

14 15 10 2 5 0 Inexperto Medio Avanzado 0

15

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Te consideras un usuario inexperto en tecnologa, medio o avanzado en el contexto familiar o social?

13 15 10 5 0 Inexperto Medio Avanzado 1 2

Resulta muy revelador y contundente para los fines de este estudio, la comparativa de estas dos ltimas cuestiones, en las que se observa claramente la diferencia en la autopercepcin de los usuarios sobre su perfil de uso cuando cambiamos el contexto en el que se miden.

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6.2.- Anlisis de las herramientas cualitativas: la clase prctica y las observaciones. La clase prctica. Dentro de las prcticas habituales de las clases que imparto, la asignatura de Animacin Cultural en el ciclo superior de Animacin Sociocultural, realizamos habitualmente sesiones en el aula de informtica donde los alumnos realizan prcticas relacionadas con la cultura usando medios digitales, como la edicin de videos, presentaciones, bsqueda de material para sus trabajos, etc. El da 2 de junio, tras finalizar el tema 5 del temario, program una de estas sesiones sin que los alumnos tuvieran conocimiento de que entre mis objetivos, a parte de los pedaggicos, estaba tambin incluido el de la presente investigacin. Recordar que en esta prctica estaban todos los alumnos de Animacin Sociocultural y por lo tanto haba personas que no haban participado en el cuestionario, es decir, que no se trata exactamente del mismo grupo muestra aunque hay un porcentaje alto de coincidencias. Cuando los estudiantes se encontraban situados cada uno delante de su ordenador, las instrucciones fueron las siguientes:

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Debis realizar un mapa conceptual y un texto de aproximadamente una pgina hipervinculados recprocamente en los que recojis las principales ideas del tema que acabamos de trabajar. Podis usar todos los materiales que deseis y podis compartir las ideas. Seguidamente, se levant un gran revuelo de protestas y murmullos comentando que no entendan nada de lo que tenan que hacer y por lo tanto no podan hacerlo. Para calmar el ambiente, record en la pizarra qu es un mapa conceptual (todos lo saban ya) y qu son los hipertextos, pero las protestas no cesaron. Les coment que tenan a su disposicin un ordenador con conexin a internet y por lo tanto, cualquier informacin que necesitaran la podan buscar. No sin abandonar las protestas, se pusieron a ello. A los 7 u 8 minutos, 4 alumnos haban encontrado el CmapTools y lo estaban descargando. stos les dijeron al resto de compaeros dnde lo haban encontrado y as fueron pasando la informacin, por lo que a los 15 minutos ms o menos, todos tenan delante este software para realizar mapas conceptuales. A partir de este momento y en la hora y media que dur la clase, los resultados fueron los siguientes: Solo una alumna, usuaria muy activa de las nuevas tecnologas, fue capaz de concluir exitosamente la tarea. Cinco estudiantes terminaron con diferente calidad el mapa conceptual. Excepto la alumna mencionada, ningn otro estudiante saba cmo hacer un hipervnculo ni de un documento a otro, ni en el mismo documento. Los 19 alumnos restantes, no fueron capaces de realizar un mapa conceptual sencillo en 1 hora y media de clase, aunque a partir de la primera media hora de trabajo 45 minutos si incluimos la descarga del programa- , la mayora empez a entender su funcionamiento. Durante el experimento se realizaron las siguientes observaciones: Todos los estudiantes acudieron al buscador Google para localizar el software usando las palabras mapa conceptual o Cmo hacer un mapa conceptual. La gran mayora de ellos, no saba qu era software libre, aunque podan imaginar que significara que era gratis.

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Algunos de ellos, aproximadamente 5 o 6, optaron por guardar el software en la descarga y despus no eran capaces de localizar dnde estaba para instalarlo.

Una vez tenan el programa descargado e instalado, comenzaron a probar intuitivamente su funcionamiento. La curva de aprendizaje era ms suave y rpida en aquellos alumnos que usan mucho la tecnologa pero cabe destacar que tardaron ms tiempo del esperado en aprender a usarlo.

De los 25 alumnos que estaban en el aula, 4 personas todas ellas mayores de 30 aos y que no son usuarias de medios, no fueron capaces prcticamente ni de comenzar el mapa.

Excepto la alumna avanzada, todos los dems tenan dudas sobre los formatos. Desconocan en qu formato deban guardar el documento y cules eran los formatos habituales de los programas que ms utilizaban.

El da siguiente, pregunt a los alumnos si se haban conectado a las redes sociales al llegar a casa como hacen habitualmente. Tras su respuesta afirmativa les pregunt cuntos de ellos le haba dicho a sus amigos o contactos que haba descubierto un programa estupendo para hacer mapas conceptuales que podra ayudarles a estudiar. La apreciacin despert la risa de la clase y varios de ellos comentaron que con sus amigos no hablan de esas cosas. Al preguntarle a qu cosas se referan, dijeron que de lo que se haca en clase.

Las observaciones Desde que decidiera el tema de esta investigacin, he realizado observaciones en el aula en relacin a uso de la tecnologa y preguntado a los alumnos sobre cmo la usan en casa. La informacin recogida en estas observaciones no se ha considerado fundamental para las conclusiones del estudio pero s complementadora de los significados y conclusiones que han aportado otras fuentes de informacin como el cuestionario o la clase prctica. Las conductas interesantes que se han observado son las siguientes: El 80% de alumnos de la clase utiliza la tecnologa constantemente para su ocio: escuchan msica, ven pelculas, hacen fotos, comparten archivos y se comunican mediante las tecnologas digitales y las redes sociales. Cuando tienen que realizar una tarea de clase, usan internet para localizar informacin el buscador Google exclusivamente pero al localizarla, o bien la copian

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ntegramente o bien usan lpiz y papel para apuntar la informacin til. Ni uno solo de ellos sabe trabajar anotando marcadores y exportando las bsquedas despus. Usan el mismo programa de edicin de fotografas (picnick) y ninguno de ellos usa el OpenOffice. Son usuarios casi exclusivamente de Tuenti, solo 7 de ellos tiene Facebook. La mayora ve las pelculas on line en plataformas ilegales tipo Cinetube o Peliculasyonkis. Excepto las 4 personas mayores de 30 aos que no consideramos JUM por su perfil, todos los dems se conecta diariamente a su red social Tuenti al llegar a casa despus de clase. Solamente dos estudiantes de la case sabran compilar un CD de msica. El resto no usa ya este formato y solo utiliza el mp3. (Volver al ndice)

7.- CONCLUSIONES El uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin avanza a ritmo vertiginoso al tiempo que usuarios e investigadores se lanzan a seguir las tendencias y los cambios en sus usos. Los ms jvenes, expuestos a los efectos de las modas, adoptan patrones de uso de forma rpida y mayoritaria utilizando la tecnologa cada vez de forma ms habitual en sus relaciones sociales y en su ocio. El sistema educativo, siempre rezagado en la innovacin, intenta incorporar estos avances, pero se encuentra con impedimentos como la falta de recursos, la lentitud de profesionales en el reciclaje profesional o la falta de apuesta contundente de las administraciones en formar a los docentes de forma mayoritaria. La realidad de las escuelas y los institutos no va ms all de iniciativas particulares y voluntarias que no calan en el alumnado con la suficiente profundidad para cambiar sus hbitos de estudio y uso de la tecnologa digital. El investigador y profesor George Siemens, asegura que El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia de aprendizaje. La educacin formal ya no constituye la mayor parte de nuestro aprendizaje. EI aprendizaje ocurre ahora en una variedad de formas -a travs de comunidades de practica-, redes personales y a travs de la realizacin de tareas laborales. (pgina 78). En este sentido camina la hiptesis lanzada en el presente estudio, que est avalada por los 15 aos que desarrollo la docencia en diferentes etapas educativas, en las

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que he ido observando los cambios en el uso de la tecnologa en los jvenes. Estas observaciones siempre haban quedado reducidas a comentarios o percepciones pero nunca haba realizado una consulta y un anlisis formal en el contexto escolar sobre las diferencias de uso en los distintos contextos en los que se mueven los jvenes. Las conclusiones extradas del anlisis de los datos procedentes de las fuentes cuantitativas y cualitativas son las siguientes: Los jvenes no perciben el contexto escolar como fuente de aprendizaje de tecnologa, sino de otro tipo de conocimiento acadmico y reducen los aprendizajes en TICs a ejercicios mecnicos que deben realizar sin que sean capaces de extrapolar o valorar estos aprendizajes a otros usos. Los estudiantes consultados son usuarios ms avanzados en tecnologas de comunicacin social y de ocio que en las tecnologas educativas. Los alumnos estudiados, como muestra de poblacin, no se comunican entre s programas o herramientas de estudio, organizacin o ayuda en las tareas escolares. Su comunicacin relativa a la tecnologa se reduce al mbito social y de ocio. La asignatura de informtica impartida en la ESO no es percibida por los estudiantes como un recurso valioso y una fuente de conocimientos tiles en tecnologa y usos de las TIC. Tampoco tienen la idea de que hayan aprendido a usar la tecnologa durante la secundaria o el bachillerato, sino que las competencias tecnologas que poseen las atribuyen al tiempo dedicado en casa. La moda y las tendencias juveniles tienen un gran impacto en los usos y costumbres tecnolgicos, marcando patrones muy rgidos que son seguidos mayoritariamente por los ms jvenes. Existen diferencias notables entre la percepcin que tienen los jvenes del uso de la tecnologa como herramienta de ocio y herramienta educativa. Las competencias en uso de tecnologa que despiertan gran inters entre los jvenes como ver pelculas, escuchar msica o usar las redes sociales, son aprendidas de forma autodidacta o con comunicacin entre iguales. Esta frmula no funciona igual para las tecnologas educativas. Las aplicaciones ms utilizados por los jvenes son Tuenti prcticamente utilizan durante todo su tiempo de conexin. y Messenger, que

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Como conclusin final y en referencia a la hiptesis lanzada, creemos que existe una paradoja en cuanto a los jvenes como usuarios de medios tecnolgicos. Podran considerarse usuarios avanzados y con grandes competencias al tiempo que poco instruidos en funcin del mbito en que midamos su perfil. Pensamos que en general, los jvenes usuarios de medios tienen un perfil ms avanzado de uso en los mbitos social y de ocio que en el mbito educativo por diversos motivos: Diferencia de intereses particulares y de iguales entre ambos mbitos. No influencia de las modas y tendencias grupales en el mbito educativo. Falta de compromiso, actualizacin y atraccin en la presentacin de las tecnologas educativas en el contexto educativo. Falta de continuidad y visin global de las tecnologas educativas en los contextos escolares. En nuestro papel de docentes, debemos intervenir en esta paradoja y aceptarla como un fracaso en nuestro trabajo y contribuir a lo que Marc Prensky llama sabidura digital, es decir, a ayudar a estos jvenes a usar las tecnologas digitales como fuente de conocimiento y descubrimiento del mundo y que no queden simplemente en el plano del ocio y las relaciones sociales.

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8.- BIBLIOGRAFA

CALLEJO, J., & VIEDMA, A. Proyectos y estrategias de investigacin social: la perspectiva de la intervencin. Madrid: McGraw Hill, 2006. 256 p. COBO, C. Y KUKLINSKI, H. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Flaxo: Mjico, 2009. 162 p. DE UGARTE, D. El poder de las redes. Libre distribucin. 2009 PRIETO, J. El acceso a la informacin, paradojas de la sociedad de la comunicacin. Libre distribucin. 2009. KAPLUN, Mario. Modelos de Educacin y Modelos de Comunicacin. El Comunicador Popular. Cambio Rural, SAGYP e INTA. APARICI, R. (coord.) Conectados en el ciberespacio. Madrid: UNED, 2010. TAPSCOTT, D. Creciendo en un entorno digital. La Generacin Internet. Colombia. McGrawHill, 1998. Wikipedia: www.wikipedia.com

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9.- ANEXOS CUESTIONARIO SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGA EN LOS MBITOS FAMILIAR Y EDUCATIVO Contesta a las preguntas que se describen a continuacin libremente, guarda el documento cambiando el nombre del archivo por: Nombre_Apellido_Cuestionario direccin de correo: azumedia@gmail.com Nombre: Edad: Centro educativo: BLOQUE 1. USOS EN EL MBITO EDUCATIVO a) Cursaste la asignatura de Informtica durante la ESO? b) Qu hacais en esas clases? Qu se aprenda? c) Te ha servido ese aprendizaje posteriormente? d) Utilizabas la tecnologa en la secundaria y el bachillerato ms all de la clase de informtica? e) Sabes hacer un mapa conceptual en el ordenador? f) Usas alguna herramienta informtica como agenda o cronograma de trabajo? g) Sabras hacer cualquier tipo de tabla o grfico para exponer datos de forma visual? h) Sabras realizar un hipertexto para un trabajo? i) Si tuvieras que preparar una exposicin, sabras hacerlo? necesitaras ayuda? y lo envas a la

BLOQUE 2. USOS EN EL MBITO FAMILIAR a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) Tienes ordenador en casa? Dispones de conexin a internet? Tienes consola? Tienes reproductor de mp3? Tienes conexin a internet en el mvil? Utilizas habitualmente las redes sociales? Sabes descargar un video de youtube? Sabras descargar una pelcula o una serie? Podras compilar un CD de msica? Sabes actualizar tu antivirus y realizar exmenes? Solucionas habitualmente los pequeos problemas que surgen en tu ordenador, como mensajes de alerta?

Describe brevemente qu uso haces del ordenador en casa. Pginas que visitas, horas de conexin y otros usos. Te consideras una persona que utiliza la tecnologa en su vida cotidiana?

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Te consideras un usuario inexperto en tecnologa, medio o avanzado en el mbito educativo? Te consideras un usuario inexperto en tecnologa, medio o avanzado en el mbito familiar y de ocio?

Resultados del Cuestionario BLOQUE 1. USOS EN EL MBITO EDUCATIVO SI a) b) c) d) e) f) g) h) i) 16 12 (paquete de Office) 6 12 1 0 3 0 5 NO 0 4 6 4 15 15 12 16 10 (Cinco dicen que podran con ayuda)

BLOQUE 2. USOS EN EL MBITO FAMILIAR Y DE OCIO SI a) b) c) d) e) f) g) h) 16 16 11 16 10 16 14 16 NO 0 0 5 0 6 0 2 0

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Generacin Net Alicia Zubiarrain Mediavilla

i) j) k)

16 3 2

0 13 14

BLOQUE 3. AUTOPERCEPCIN SI a) 16 INEXPERTO b) c) 14 1 MEDIO 2 13 NO 0 AVANZADO 0 2

(Volver al ndice)

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