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EL ARTE DE LA GUERRA 6 PRINCIPIOS ESTRATEGICOS 1.

Gane todo sin combatir: tu meta debe ser tomar intacto todo lo que hay bajo el cielo. De este modo tus tropas no se agotaran y tu victoria ser total. Este es el arte de de la estrategia ofensiva. Porque obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la habilidad. Someter al enemigo sin combatir es el colmo de la habilidad. 2. Evite la fortaleza y ataque la debilidad: la invencibilidad radica en la defensa, la posibilidad de la victoria, en el ataque. Atacar puntos dbiles de tu enemigo, atacar la debilidad es aprovechar los recursos limitados de su compaa. 3. Engao y conocimiento previo: es la informacin y profunda comprensin de lo que se relaciona con sus competidores: sus fortalezas, debilidades, sus planes su gente, que para atacar al enemigo siempre ay que tener el conocimiento previo de lo que van hacer y tambin debe ignorar por donde voy a atacar. 4. velocidad y preparacin: la velocidad es la esencia misma d la guerra, viaja por las rutas inesperadas y ataca donde no este prevenido. Es esencial para poner fuera de equilibrio ala competencia y conservar la iniciativa. 5. influya en su oponente: no presiones ala enemigo para acorralarlo las bestias acorraladas luchan con desesperacin, un factor bsico para desarrollar esta estrategia son las alianzas: Sepa como conservar una alianza, sepa como y cuando terminar una alianza, evite atacar alianzas poderosas, evite aliados que conserven desconfianza, use con habilidad sus propios aliados. Impida que sus competidores se unan, primero separe asu competidor de sus aliados. 6. liderazgo fuerte: son personas centrados en sus objetivos son excepcionales y poseer un carcter fuerte y templado, son la verdadera joya de la organizacin ANALIZANDO PLANES DE GUERRA 1. el arte de la guerra es vital importancia para el estado. 2. es una cuestin de vida o muerte un camino que lleva ala seguridad o ala ruina 3,4. gobernado por 5 factores: la ley mortal, clima, la tierra, el comandante, la organizacin. 5. ley mortal: hace que la gente este de acuerdo con el conductor sin importar ningn peligro. 6. el clima significa la noche y el da, el fro y el calor, los tiempos y las estaciones. 7. tierra abarca distancias grandes y pequeas, el peligro y la seguridad las oportunidades de vida y muerte 8. el comandante representa las virtudes de la sabidura sinceridad, benevolencia, coraje y rigor. 9. la organizacin con correspondientes divisiones, ordenado, y el control del gasto militar. 10. todos los generales debern conocer los 5 factores aquel que los conozca triunfara, el que no fracasara. 11,12. hacerse preguntas de cuales son sus debilidades de los factores de guerra. 13. a travs de las 7 consideraciones yo puedo predecir la victoria o la derrota. 14. el general que escucha mis consejos y acta en consecuencia vencer de lo contrario sufrir su derrota. 15. aparte de mis consejos aprovecha cualquier otra circunstancia que pueda ayudarlo a triunfar. 16. en caso de que las cosas fueran favorables, uno no debera modificar sus planes. 17. toda guerra se basa en el engao 18. por lo tanto cuando estemos capacitados para atacar debemos parecer no hacer nada, cuando estemos usando nuestras fuerzas, debemos parecer inactivos. Creerle k estamos lejos cuando es lo contrario 19. muestre seuelos para incitar al enemigo finja desorden y aplstelo. 20. si el esta seguro en todos los aspectos este preparado para enfrentarse si no evtelo. 21. si el tiene temperamento colrico, busque irritarlo, simule ser dbil para que se sienta arrogante 22. si el esta llevando la mayor parte, no le de respiro, si sus fuerzas estn unidas seprelas. 23. atquelo en aquello en lo que el no este preparado, aparezca cuando no lo esperan. 25. el Gral. Que tiene todos estos clculos es ms factible salir victorioso que aquel que realiza pocos clculos

CONDUCIENDO LAS OPERACIONES 1. en las operaciones de la guerra hay que estar siempre previstos para y con las necesidades de los soldados 2. cuando se esta en lucha, si la victoria tarda los hombres se enfran se sitia una CD. Agotara sus fuerzas 3. si la campaa es prolongada, los recursos del estado sern insuficientes 4. cuando estn agotados su fortaleza exhausta otros surgirn y tomaran ventaja nadie ni por mas sabio que sea no podr alterar las consecuencias. 5. que apresurarse en las guerras es signo de estupidez, las demoras son signo de ignorancia. 6. ningn pas se ha beneficiado por un prolongado estado de guerra. 7. aquel que conoce en detalles los males d guerra, conoce exhaustivamente la manera de llevarla a cabo. 8. el experto en el arte de la guerra, esta seguro de sus tropas y provisiones. 9. traiga material de guerra de su origen pero obtenga provisiones en estado enemigo, y axial no faltara nada. 10. la pobreza suele ser por el ejrcito que tiene que ser mantenido, vivir de su estado 11. por lo tanto los precios son altos y agotan los recursos de la gente. 12. cuando los recursos se agotan sufren grandes extensiones para mantener asu ejrcito. 14. el general sabio tiene el propsito de de obtener comida de su enemigo 15. para matar al enemigo no hay que tener piedad as que sustituir las banderas d ellos por las de nosotros. 16. esto se llama usar al enemigo conquistado para aumentar nuestra propia fuerza 17. en la guerra tu objetivo es la victoria, no las campaas duraderas 18. el lder es el rbitro del destino de la gente de quien dependen de la paz o peligro de la nacin ESTRATEGIA DE ATAQUE 1. tomar al enemigo intacto sin destruir, capturar un regimiento y reclutar al enemigo ganamos mas fuerza 2. luchar y conquistar no es la excelencia suprema es destruir la resistencia del enemigo sin pelear 3. frustrar los planes del enemigo, prevenir la unin de fuerzas enemigas 6. el lder habilidoso vence al enemigo sin pelear, captura ciudades hace caer sus reinos 7. con sus fuerzas intactas el disputara el dominio sin perder un solo hombre su triunfo ser completo 8. una fuerza pequea siempre ser capturada por una fuerza mayor no ay que arriesgar 9. puntos esenciales para la victoria: gana aquel que sepa cuando luchar y cuando no, manejo de fuerzas inferiores e inferiores, animados a ganar x el mismo espritu a travs de sus rangos, que este preparado y tomar al enemigo desprevenido. Conocerte ati mismo tener dominio personal. DISPOSICIONES TACTICAS 1. se sitan mas aya de una derrota y luego esperan la oportunidad de una derrota 2. la derrota esta en nuestras manos pero derrotar al enemigo nos prevee el enemigo mismo 3. el buen luchador esta capacitado para la derrota, pero no puede estar seguro de derrotar al enemigo 4. uno puede saber como conquistar sin estar capacitado para hacerlo 6. quedarse ala defensiva indica falta de fuerza, atacar una sper abundancia de fuerza 11. un luchador inteligente es aquel que no solamente gana la pelea lo hace con facilidad LA ENERGIA 1. la fuerza se rige por el mismo principio que el control de hombres, es cuestin de dividir sus cantidades. 2. los 2 metodos de ataque directo e indirecto dan resultado una serie interminable de maniobras 3. el desorden simulado indica una disciplina perfecta miedo simulado es coraje, debilidad indica fortaleza 4. la energia combinada hace mas fuerte alos soldados. 5. el habilidoso mantiene al enemigo en mov. Y muestra una apariencia engaosa y actua en concordancia y el debe sacrificar algo para que el enemigo trate de arrebatarselo.

PUNTOS DEBILES Y FUERTES 1. el 1ero. En llegar al campo estara fresco para la batalla, el otro debera apresurarse estara exhausto 2. todo lo que necesitamos es atacar al enemigo en el lugar que se situe el estara obligado a defender 3. el habilidoso sabe cuando su oponente no sabe lo que tiene que defender no sabe atacar. 4. se puede avanzar y ser invencible si atacas sus puntos debiles si los mov. Son mas rapidos k los oponente 5. siempre el enemigo estara debil en algunos lados, si se refuerza en un lado es debil en el otro 6. la debilidad numerica surge de tener que prepararse contra posibles ataques 7. aunque sean mayoria no se les da ninguna ventaja para la victoria que el triunfo se puede alcanzar 8. provoquelo obliguelo a revelar sus puntos vulnerables. 9. los 5 elementos(agua, tierra, fuego, madera, metal)no siempre son predominantes x los diferentes factores LAS MANIOBRAS 1. el debe controlar y armonizar los diferentes elementos antes de comenzar a armar su campamento 2. la dificultad de las maniobras tacticas es transformar lo tactuoso en directo y el infortunio en veneficio 3. maniobrar con ejercito es ventajoso, con una muchedumbre indisciplinada es peligroso 4. un ejercito sin sus convoyes de suministros, sin proviciones, sin bases de aprovisionamiento esta perdido 5. en la guerra parctica la simulacin y saldras victorioso 6. que tu rapidez sea la del viento y tu densidad sea la del bosque 7. en caso de ataque y saqueo se como el fuego, la inmovilidad es como una montaa 8. que tus planes sean obscuros e impenetrables como la noche y cuando te muevas se como el rayo 9. medita y delibera antes de tomar una decisin 10. evita un ejercito cuando su espiritu es entusiasta, ataca cuando esta inactivo y proponso a regresar 11. ser disciplinado y calmo para guardar el desorden en campo enemigo. Es el arte de control d uno mismo 12. cuando rodea a un ejercito, deje libre una salida no presione demaciado a un enemigo desesperado VARIACION EN LAS TACTICAS 1. el gral. k comprenda con exactitud las ventajas que conlleva la variacin de las tacticas conoce sus tropas 2. el estudiante de guerra k no sea versado en el arte de variar sus planes aunk conozca 5 ventas fracasara 3. la imprudencia te llevara ala destruccin, la cobardia posibilitara que lo capturen, un temperamento apresurado, que se dejara provocar por los insultos, susceptibilidad con respeto al honor que lo convierte sencible a la venganza, tener demasiadas contemplaciones con sus hombres lo que lo expone a preocupaciones y dificultades. EJERCITO EN MARCHA 1. no suba alas alturas para luchar tanto mejor la guerra para las montaas 2. despus de cruzar un rio mantnganse alejados de el 3. los ejercitos prefieren los terrenos altos alos bajos y los lugares soleados de los obscuros 4. actua en veneficio de tus soldados y utiliza las ventajas naturales del suelo 5. cuando el enemigo este cerca nuestro y permanece quieto, esta confiado en la fortaleza de su posicin 6. los animales asustados indican que un ataque se aproxima 7. palabras humildes y aumento de preparativos son signos de que el enemigo esta apunto de atacar, lenguaje violento y movimientos de avance como si fuera atacar, son signos de que retrocer 8. propuestas de paz que no van acompaadas de la concertacin de un convenio indican complot 9. cuando los soldados se paran apoyndose en lanzas, estn dbiles por falta de alimentacin 10. los hombres murmurando indican seala descontento entre oficiales y tropa 11. comenzar con bravuconadas y amenendrarse x el num. De fuerzas enemigas es falta de inteligencia

EL TERRENO 1.tipos de terreno accesible, difcil, neutro, de espacios neutros, de alturas abruptas, a gran dist. Del enemigo 2. se llama difcil al terreno de fcil acceso pero con muchas dificultades para el repliegue 3. se llama neutro cuando ninguno de los 2 gana al hacer la primera movida 4. los pastos estrechos ocpalos para fortaleza y aguarda la llegada del enemigo 5. en alturas abruptas trata de ocupar lugares elevados y soleados y all aguarda que el ascienda 6. si estas ubicado a gran dist. Del enemigo estn equiparadas no provoques estars en desventaja 7. CALAMIDADES: huida, insubordinacin, caos, ruina, desorganizacin, derrota 8. si una fuerza se lanza contra otras 10 veces mayor, el resultado ser la huida de la primera 9. cuando los soldados son mas fuertes que los oficiales es insubordinacin y al revs es un caos 10. la formacin natural del suelo es el mejor aliado del soldado Si conoces al enemigo y ati mismo no ay duda de victoria si conoces cielo y tierra tu victoria sera completa LAS 9 SITUACIONES 1. cuando estan luchando en su propio territorio ese es terreno dispersante 2. cuando el a penetrado en terreno hostil, pero no a una gran distancia es tereno facil 3. el suelo de cuya posesion es de gran importancia para ambos bandos es terreno polemico 4. la superficie en la cual cada bando tiene libertad de movimiento es terreno abierto 5. el que presente el mayor territorio de los demas es un terreno de confluencia de caminos 6. cuando el ejercito a penetrado el corazon de un pais hostil, dejando cd. Fortificadas es terreno vital 7. bosque de montaa, lugares escabrosos, pantanos k son sup. Difciles de atravesar es terreno difcil 8. el suelo en que solamente podemos salvarnos de la destruccin luchando sin demora terreno sin salida 9. en terreno dispersante no luches, en terreno facil no pares, en terreno polemico no ataques 10. en terreno abierto, no trates de bloquear el camino del adversario 11. en terreno vital recoge tu botin, en terreno difcil sigue tu marcha EL ATAQUE POR MEDIO DEL FUEGO 1. 5 maneras: actuar contra las tropas en el campo de batalla, quemar sus sitios de aprovisionamiento, quemar los vehiculos con sus pertenencias, incendiar sus arcenales y polvorines, lanzar fuego contra el material es decir contra el aparto logistico. 2. 5 posibles efectos: cuando se origina fuego dentro del campamento enemigo responde con un ataque desde afuera, si surge fuego y los soldados estan quietos, tomate tu tiempo y no ataques, si las llamas estan al maximo continua con el ataque de lo contrario permanece donde estas ordena tu movimiento de ataque en un momento favorable, cuando enciendas una fogata, permanece junto a ella no ataques desde sotavento 3. el gobernante sabio hace sus planes con mucho tiempo y el general eficiente cultiva sus recursos 4. si estas en ventaja da un paso hacia delante de lo contrario quedate donde estas 5. el enojo con el tiempo transformarse en alegria, el fastidio da lugar al bienestar EL USO DE ESPIAS 1. tener espias locales significa emplear los servicios de los habitantes del servicio 2. tener espias infiltrados es tener oficiales del estado enemigo a sueldo 3. tener espias dobles es apoderarse de los espias del enemigo y usaarlo para los propios fines 4. tener espias falsos es engaar y permitir que nuestros espias las conozcan y las reporten al enemigo 5. los espias destacados son aquellos que nos traen noticias del campamento enemigo.

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