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Actas de Diseo N 11. Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo.

Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. publicacionesdc@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra

Comit Editorial
Lucia Acar. Universidade Estcio de S. Brasil. Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Mercedes Alfonsn. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Fernando Alberto Alvarez Romero. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador.Ecuador. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms. Chile. Christian Atance. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Mnica Balabani. Universidad de Palermo. Argentina. Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms. Chile. Renato Antonio Bertao. Universidade Positivo. Brasil. Allan Castelnuovo. Market Research Society. Reino Unido. Jorge Manuel Castro Falero. Universidad de la Empresa. Uruguay. Ral Castro Zueda. Universidad de Palermo. Argentina. Michael Dinwiddie. New York University. USA. Mario Rubn Dorochesi Fernandois. Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile. Adriana Ins Echeverria. Universidad de la Cuenca del Plata. Argentina. Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay. Marcelo Ghio. Instituto San Ignacio. Per. Clara Lucia Grisales Montoya. Academia Superior de Artes. Colombia. Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil. Jos Korn Bruzzone. Universidad Tecnolgica de Chile. Chile. Zulema Marzorati. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Denisse Morales. Universidad Iberoamericana Unibe. Repblica Dominicana. Nora Anglica Morales Zaragosa. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per. Patricia Nez Alexandra Panta de Solrzano. Tecnolgico Espritu Santo. Ecuador. Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha. Chile. Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa. Ana Beatriz Pereira de Andrade. Universidade Estcio De S. Brasil. Jacinto Salcedo. Prodiseo Escuela De Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela. Patricia Torres Snchez. Tecnolgico de Monterrey. Mxico. Alexandre Santos de Oliveira. Fundao Centro de Anlise de Pesquisa e Inovao Tecnolgica. Brasil. Carlos Roberto Soto. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia. Viviana Surez. Universidad de Palermo. Argentina. Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina. Elizabeth Taddei. Universidad de Palermo. Argentina.

Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Claudia Preci Fernando Rolando Gustavo Valds de Len Textos en ingls Diana Divasto Textos en portugus Mara Angelia Castro MAC TRADUCCIONES / mactraducciones@yahoo.com.ar Diseo Francisca Simonetti

Comit de Arbitraje
Lus Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms. Chile. Dbora Belmes. Universidad de Palermo. Argentina. Marcelo Bianchi Bustos. Universidad de Palermo. Argentina. Aarn Jos Caballero Quiroz. Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico. Sandra Milena Castao Rico. Universidad de Medelln. Colombia. Roberto Cspedes. Universidad de Palermo. Argentina. Carlos Cosentino. Universidad de Palermo. Argentina. Ricardo Chelle Vargas. Universidad ORT. Uruguay. Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina. Susana Dueas. Universidad Champagnat. Argentina. Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina. Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Autnoma de Asuncin. Paraguay. Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana Unibe . Repblica Dominicana. Sebastin Guerrini. Universidad de Kent. Reino Unido. Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle. Mxico. Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica De Santos. Brasil. Mara Patricia Lopera Calle. Tecnolgico Pascual Bravo. Colombia. Gloria Mercedes Mnera lvarez. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia. Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Colombia. Miguel Alfonso Olivares Olivares. Universidad de Valparaso. Chile. Julio Enrique Putallz. Universidad Nacional del Nordeste. Argentina. Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil. Oscar Rivadeneira Herrera. Universidad Tecnolgica de Chile. Chille. Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha. Chile. Eduardo Russo. Universidad Nacional de La Plata. Argentina. Virginia Surez. Universidad de Palermo. Argentina. Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador. Denise Jorge Trindade. Universidade Estcio de S. Brasil. Magali Turkenich. Universidad de Palermo. Argentina. Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo - Venezuela. Gustavo Valds de Len (Universidad de Palermo - Argentina) Vernica Beatriz Viedma Paoli. Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay. Paraguay. Ricardo Jos Viveros Bez. Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile.

1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Julio 2011. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032

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La publicacin Actas de Diseo (ISSN 1850-2032) est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex

Prohibida la reproduccin total o parcial de imgenes y textos. Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: marzo 2011 Fecha de aceptacin: mayo 2011 Versin final: julio 2011

Resumen / Sexto Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Este volumen rene comunicaciones enviadas especialmente para Diseo en Palermo, Sexto Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante julio 2011. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas - pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Sixth Latin-American Meeting of Design. Design in Palermo. This volume gathers communications and summaries specially written for Design in Palermo, Sixth Latin-American Meeting of Design, organized by the Faculty of Design and Communication of the Palermo University-Argentina, that was held in Buenos Aires in july 2011. The publication is integrated by professional contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, application models and outstanding scientific contributions about Design in the argentinian and Latin-American context. From multiple diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection about disciplinarian subjects, design representations and its expectations as a discipline in their different specifications. At the same time, productions reflect the linkage between design and teaching, the creation, production and investigation processes as an experience integrated to dynamics of the real professional practice. Key words Fashion design - project based curriculum - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - advertising - superior education - teaching method. Resumo / Sexto Encontro Latino-americano do Design. Design em Palermo. O volume rene comunicaes enviadas especialmente para Design em Palermo: Sexto Encontro Latinoamericano do Design organizado por a Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo-Argentina, realizado em Buenos Aires em julho 2011. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latinoamericano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palavras - chave Curriculum por projetos - comunicao - design - desenho grfico - desenho industrial - desenho de interiores desenho de modas - ensino superior - meios de comunicaao - mtodos de ensino - motivaao - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico - publicidade - tecnologia educacional.

Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 11
VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas. ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Julio 2011.

Actas de Diseo 11
Actas de Diseo es la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo. Esta undcima edicin (julio 2011) rene artculos tericos y reflexivos del campo del Diseo elaborados por acadmicos y profesionales de Amrica Latina y enviados especialmente para ser incluidos en esta publicacin que cuenta con un Comit Editorial y un Comit de Arbitraje de trayectoria y prestigio internacional. Los artculos se organizan en un total de 36 comunicaciones (pp. 31-234) y 7 resmenes (pp. 235-254) presentados alfabticamente por autor, dentro de cada categora. Se los puede consultar en el ndice alfabtico por ttulo de las comunicaciones (pp. 255-256), de los resmenes (p. 256) y por ndice alfabtico por autor, integrando, en este ltimo, las comunicaciones y los resmenes (p. 257). Los nmeros impares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin once, anticipa los Encuentros Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la VI Edicin que se realizar entre el 26 y el 29 de julio 2011. Se presentan los auspicios institucionales que acompaan el VI Encuentro organizados por Instituciones Oficiales (p. 11), Asociaciones (pp. 11-13), Universidades e Instituciones Educativas (pp. 13-16) y Embajadas en Argentina (p. 17). El Foro de Escuelas de Diseo tiene, al cierre de esta edicin, 239 instituciones educativas adheridas al mismo (ver listado de adherente organizado por pases en pp. 22-30). La presente publicacin est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex.

Sumario
Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2011............................................................................p. 11 Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2011....................................................................................pp. 11-13 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2011.....................................pp. 13-16 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2011.........................................................................p. 17 Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades, Instituciones Educativas y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2010.....................................................................................pp. 18-20 Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo...................................................................................................p. 21 Foro de Escuelas de Diseo. Adherentes por pases........................................................................................pp. 22-30 Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 11 ......................................................pp. 31-234
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Resmenes enviados para su publicacin en Actas de Diseo 11 .............................................................pp. 235-254 ndice alfabtico por ttulo.............................................................................................................................pp. 255-256 ndice alfabtico por autor. Incluye Comunicaciones y Resmenes....................................................................p. 257 Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 259

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Julio 2011, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2011


Auspiciado por la Secretara de Cultura de la Presidencia de la Nacin

Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2011

Actas de Diseo 11. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2011

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2011

Consejera de Educacin de la Embajada del Reino de Espaa

Embajada de Commonwealth de Australia

Embajada de Irlanda

Embajada de la Repblica Checa

Embajada de la Repblica de Costa Rica

Embajada de la Repblica de Ecuador

Embajada de la Repblica de Finlandia

Embajada de la Repblica de Guatemala

Embajada de la Repblica de Hait

Embajada de la Repblica de Panam

Embajada de la Repblica de Polonia

Embajada de la Repblica del Per

Embajada de la Repblica Federal de Alemania

Embajada de la Repblica Federativa del Brasil

Embajada de la Repblica Helnica

Embajada de la Repblica Italiana

Embajada de la Repblica Libanesa

Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay

Embajada de la Repblica Portuguesa

Embajada de los Estados Unidos Mexicanos

Embajada Real de los Pases Bajos

Oficina Cultural de la Embajada del Reino de Espaa

Real Embajada de Dinamarca

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2011

Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2011

CCEBA - Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires Centro Checo de Buenos Aires Centro Cultural Coreano / Embajada de la Repblica de Corea CO.N.A.PLU. / Comisin Nacional Argentina de Cooperacin con la UNESCO / Ministerio de Educacin de la Nacin Fondo Nacional de las Artes. Disposicin Reunin n 1946 Fundacin Export-Ar Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (I.N.T.I.). Disposicin N 746/10 Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI). Nota I.N.P.I. n 027/11 MAMBA / Museo de Arte Moderno de Buenos Aires Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva (MINCyt). Resolucin n 757/10 Ministerio de Cultura, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Resolucin n 3278/10 Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa (Espaa) Museo Nacional de la Historia del Traje Plan Nacional de Diseo, Subsecretara de Industria, Ministerio de Economa y Produccin de la Repblica Argentina Secretara de Cultura, Presidencia de la Nacin. Resolucin n 4608/10 UNESCO - Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura. DIR 1029/10 (Uruguay)

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Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2011


AACA / Asociacin Argentina de Cine de Animacin - Grupo argentino de ASIFA (Argentina) AAM / Asociacin Argentina de la Moda (Argentina) AAM / Asociacin Argentina de Marketing (Argentina) ACHIPPA / Asociacin Chilena de Profesionales del Paisaje (Chile) ADCV BA - Asociacin de Diseadores en Comunicacin Visual de la Provincia de Buenos Aires (Argentina) ADG Brasil / Associao dos Designers Graficos (Brasil) ADGV / Asociacin de Diseadores Grficos de Venezuela (Venezuela) ADOPRODI / Asociacin Dominicana de Profesionales del Diseo y la Decoracin de Interiores (Repblica Dominicana) AEPD Espaa / Asociacin Espaola de Profesionales del Diseo (Espaa) AIA / Asociacin de Ilustradores Argentinos (Argentina) ALADI - Asociacin Latinoamericana de Diseo (Argentina) ALADI (Repblica Dominicana) Alianza Francesa de Buenos Aires (Argentina) AOFREP / Asociacin de Organizadores de Fiestas, Reuniones Empresariales y Proveedores (Argentina) APCRA - Asociacin de Profesionales del Ceremonial de la Repblica Argentina (Argentina) APE / Asociacin Argentina de Empresas de Publicidad Exterior (Argentina) Asociacin Argentina de Galeras de Arte / AAGA (Argentina) Asociacin Creadores de Moda de Espaa / ACME (Espaa) Asociacin de Jvenes Empresarios de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires - AJE (Argentina) Asociacin de Marketing Directo e Interactivo de Argentina - AMDIA (Argentina) Asociacin de Profesionales y Empresas

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de Diseo de Canarias (Espaa) Associao Brasileira de Designers de Interiores - ABD (Brasil) Book 21 (Argentina) Cmara Argentina de Anunciantes - CAA (Argentina) Cmara Argentina de la Industria del Letrero y Afines - CAIL (Argentina) Cmara Cordobesa de Instituciones Educativas Privadas - CaCIEP (Argentina) Centro Argentino de Arquitectos Paisajistas (Argentina) Centro Cultural Borges (Argentina) Centro de Design Paran (Brasil) Centro de Estudios Interdisciplinarios para la Educacin en Diseo / CEIDE (Colombia) Centro Portugus Design (Portugal) CEPRODI / Centro Promotor del Diseo (Argentina) CETArq / Centro de Estudios Tcnicos Arquitectnicos (Argentina) Colegio de Diseadores Grficos de Misiones - CDGM (Argentina) Colegio de Diseadores Profesionales de Chile A.G. - CDP (Chile) Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura - CONPANAC (Argentina) Consejo Publicitario Argentino - CPA (Argentina) Creatividad tica (Argentina) Cultura Abasto Asociacin Civil (Argentina) Daros-Latinamerica AG (Suiza) Decoradores Argentinos Asociados - DArA (Argentina) Federacin Argentina de Fotografa (Argentina) Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social - FELAFACS (Per) FIAP / Festival Iberoamericano de Publicidad (Argentina) Fundacin FAGUIT por el desarrollo sustentable (Argentina) Fundacin Protejer (Argentina) Garage Flash / Adobe User Group Per AUGP (Per) IMA - Instituto del Mueble Argentino (Argentina) Instituto Argentino del Envase - IAE (Argentina) Instituto de Innovacin Integral III (Argentina) MAC / Museo de Arte Contemporneo (Chile) Mesa Nacional de Diseo - Foro Colombiano de Diseo (Colombia) MODELBA - Moda del Bicentenario (Argentina) MUA - Mujeres en las Artes (Honduras) Museo de Arte Contemporneo de la Universidad Nacional del Litoral (Argentina) Museo de Arte de Piriapolis Map (Uruguay) Museo del Diseo y de la Industria HECHO EN ARGENTINA (Argentina) Museo Xul Solar - Fundacin Pan Club (Argentina) Ncleo de Criao e Design da Acib (Brasil) Portal Design Brasil (Brasil) Programa Artodos (Argentina) Red Latinoamericana de Diseo (Colombia) RedArgenta Ediciones / Contenidos por y para diseadores (Argentina) Sociedad Central de Arquitectos - SCA (Argentina) Sociedad Mexicana de Interioristas A.C. - SMI (Mxico) UDGBA / Unin de Diseadores Grficos de Buenos Aires (Argentina) Unin Latinoamericana de Embalaje - ULADE (Argentina) United Global Academy Latinoamerica / UGA LA (Argentina) Vitruvio / Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte, Diseo y Urbanismo (Argentina)

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Listado de Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2011 por pases
Argentina El Taller de Diseo y Oficios Escuela de Arte Xul Solar Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Diseo de Rosario Fundacin Educativa Santsima Trinidad I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior IDES Instituto de Estudios Superiores Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de Formacin Universitas ISFU Instituto Superior Nicols Avellaneda Instituto Superior Santo Toms de Aquino Integral Instituto Superior de Diseo La Metro. Escuela de Diseo y Comunicacin Audiovisual TEA imagen UCSF Universidad Catlica de Santa Fe Universidad Adventista del Plata Universidad Austral Universidad Blas Pascal Universidad CAECE Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad Catlica de Salta Universidad Champagnat Universidad de Mendoza Universidad de Morn Universidad del Aconcagua Universidad del Cine Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Universidad FASTA Universidad Maimonides Universidad Nacional de Misiones Universidad Nacional de Ro Cuarto Universidad Nacional del Litoral Universidad Popular de Resistencia Universidad Tecnolgica Nacional Universit di Bologna, Representacin en Buenos Aires UNNE Universidad Nacional del Nordeste USAL Universidad del Salvador

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Fundacin dacin de Educacin Superior San Jos Escuela Colombiana de Mercadotecnia - ESCOLME Fundacin Universitaria del rea Andina IDEARTES Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Pontificia Universidad Javeriana Tecnolgico Pascual Bravo- Institucin Universitaria Universidad Autnoma de Occidente Universidad Autnoma del Caribe Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad Central Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de Medelln Universidad de Pamplona Universidad de San Buenaventura Medelln Universidad El Bosque Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana

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Costa Rica Universidad Americana

Universidad Veritas

Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra Tecnolgico Espritu Santo Universidad del Azuay Universidad Tcnica de Ambato Universidad Tecnolgica Equinoccial UTE Universidad Tecnolgica Israel

El Salvador Universidad Don Bosco Universidad Dr. Jos Matas Delgado Universidad Francisco Gavidia

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Bolivia Universidad Catlica Boliviana San Pablo Privada de Santa Cruz de la Sierra - UPSA Privada del Valle

Universidad Universidad

Espaa BAU Escola Superior de Disseny Centro Universitario de Mrida Universidad de Extremadura Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Instituto de Artes Visuales Universidad de Castilla - La Mancha Universidad Politcnica de Valencia

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Brasil Centro Universitario de Cidade Faculdade da Serra Gacha FSG Faculdade Dos Imigrantes FAI FURB Universidade Regional de Blumenau Instituto Abelardo da Hora UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis Universidad Federal do Rio de Janeiro Universidade Estcio de S Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Positivo

Guatemala Universidad del Istmo

Universidad Rafael Landvar

Chile Universidad de Antofagasta Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Talca Universidad del Pacifico Universidad Via del Mar

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Mxico Benemrita Universidad Autnoma de Puebla Centro de Estudios Gestalt CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Instituto Tecnolgico de Sonora ITESM Tecnolgico de Monterrey Campus Santa Fe UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa Universidad de Guadalajara Universidad de Montemorelos Universidad Gestalt de Diseo Universidad La Salle Universidad Latina de Amrica UNLA

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Colombia Academia Superior de Artes Arturo Tejada Cano - Escuela De Diseo y Mercadeo de Moda CESDE Formacin Tcnica Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Escuela de Artes y Letras Corporacin Universitaria de Ciencia y Desarrollo UNICIENCIA Corporacin Universitaria Minuto de Dios Corporacin Universitaria UNITEC Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fun-

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Nicaragua Universidad Americana

Universidad del Valle

Panam Universidad del Arte Ganexa Paraguay Universidad Autnoma de Asuncin Universidad Columbia del Paraguay Universidad Comunera Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay - UPAP

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Per Instituto de Moda & Diseo MAD Instituto San Ignacio de Loyola ISIL Instituto Superior Tecnolgico Continental INTECI. Instituto de Profesiones Empresariales Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad Cientfica del Sur Universidad Continental Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Nacional Mayor de San Marcos UNMSM Universidad Peruana de Arte Orval Universidad Ricardo Palma Universidad San Ignacio de Loyola

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Venezuela Centro de Diseo Digital Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa Instituto de Diseo DARIAS Universidad Nacional Experimental del Tchira

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Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2011


Consejera de Educacin de la Embajada del Reino de Espaa Embajada de Commonwealth de Australia Embajada de Irlanda Embajada de la Repblica Checa Embajada de la Repblica de Costa Rica Embajada de la Repblica de Ecuador Embajada de la Repblica de Finlandia Embajada de la Repblica de Guatemala Embajada de la Repblica de Hait Embajada de la Repblica de Panam Embajada de la Repblica de Polonia Embajada de la Repblica del Per Embajada de la Repblica Federal de Alemania Embajada de la Repblica Federativa de Brasil Embajada de la Repblica Helnica Embajada de la Repblica Italiana Embajada de la Repblica Libanesa Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay Embajada de la Repblica Portuguesa Embajada de los Estados Unidos Mexicanos Embajada Real de los Pases Bajos Oficina Cultural de la Embajada del Reino de Espaa Real Embajada de Dinamarca

Portugal Universidade Tcnica de Lisboa Repblica Dominicana Universidad Iberoamericana UNIBE Uruguay Academias Pitman Instituto de Enseanza del Uruguay Centro Latinoamericano de Economa Humana CLAEH Instituto Universitario Bios Peter Hamers Design School UDE Universidad de la Empresa Universidad Catlica del Uruguay Universidad ORT

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Actas de Diseo 11. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo

La institucin abajo firmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados entre ambos estados, acuerda firmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes trminos: PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones acadmicas entre las instituciones participantes. TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reflexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina. CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo. QUINTO: Las instituciones firmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo (Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro. SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario. SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro. OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grficas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar, si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo. NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones de comunicacin y gestin del mismo. DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).

Ver Adherentes por pases en pp. 22-30 Para consultas y adhesin al Foro de Escuelas de Diseo: foro@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc

Actas de Diseo 11. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-30. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases

Durante el Encuentro Latinoamericano de Diseo se cre el Foro de Escuelas de Diseo que rene a instituciones educativas que actan en este campo. A continuacin se detallan las instituciones que firmaron la carta de adhesin al foro hasta la actualidad. Las instituciones interesadas en adherirse comunicarse a foro@palermo.edu

Privada de Santa Cruz de la Sierra UPSA Universidad Privada del Valle. Brasil Centro Universitrio Metodista IPA Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Faculdade Catlica do Cear Faculdade da Serra Gacha FSG Faculdade dos Imigrantes FAI Faculdade Montserrat FURB - Universidade Regional de Blumenau Instituto de Ensino Superior FUCAPI Instituto Federal Fluminense UCS Universidade de Caxias do Sul UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina UNESP Universidade Estadual Paulista UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis Universidad Federal de Pernambuco Universidad Federal do Rio de Janeiro Universidade Catlica de Santos Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG Universidade Estcio de S Universidade Federal de Gois Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Universidade Federal de Pelotas Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Federal Do Cear Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Feevale Universidade Positivo Universidade Presbiteriana Mackenzie Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Universidade Veiga de Almeida. Chile DuocUC - Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad Catlica de Chile INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile Instituto Profesional de Chile Instituto Profesional Esucomex Universidad de Concepcin Instituto Profesional Virginio Gmez Universidad de La Serena Universidad de Los Lagos Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Valparaso Universidad del Bio-Bio Universidad del Pacifico Universidad Diego Portales Universidad Mayor Universidad San Sebastin Universidad Santo Toms Universidad Tecnolgica Metropolitana Universidad UNIACC Universidad Via del Mar. Colombia Arturo Tejada Cano Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo CESDE Formacin Tcnica Colegio Mayor del Cauca Corporacin Academia Superior de Artes Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Escuela de Artes y Letras Corporacin Universitaria de Ciencia y Desarrollo Uniciencia Corporacin Universitaria Minuto de Dios Corporacin Universitaria UNITEC ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Escuela Colombiana de Diseo de interior y Artes decorativas ESDIART ESDITEC Escuela de Diseo Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fundacin de Educacin Superior San Jos Fundacin Escuela Colombiana de Merca-

Instituciones Adheridas por pases


Argentina CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin Escuela Argentina de Moda Escuela de Arte Xul Solar Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Diseo - Rosario ESP Escuela Superior de Publicidad Comunicacin y Artes Visuales Fundacin Educativa Santsima Trinidad GUTENBERG Instituto argentino de artes grficas I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior IDES Instituto de Estudios Superiores Instituto Argentino de la Empresa Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico - Universidad Tecnolgica Nacional Instituto Superior de Ciencias ISCI Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada - Crdoba Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de la Baha Instituto Superior del Sudeste Instituto Superior Esteban Adrogu Instituto Superior Mariano Moreno Instituto Superior Nicols Avellaneda Instituto Superior Pedro Goyena Integral Taller de Arquitectura La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual UCSF Universidad Catlica de Santa Fe Universidad Argentina John F. Kennedy Universidad Austral Universidad Blas Pascal - Crdoba Universidad Caece Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad Catlica de Salta Universidad Champagnat Universidad de Mendoza Universidad del Aconcagua Universidad del Cine Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Universidad Maimnides Universidad Nacional de Crdoba Universidad Nacional de Jujuy Universidad Nacional de Misiones Universidad Nacional de Ro Negro Universidad Nacional de San Juan Universidad Nacional del Litoral Universidad Popular de Resistencia UNNE Universidad Nacional del Nordeste USAL - Universidad del Salvador Universit di Bologna, Representacin en Buenos Aires. Bolivia Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad

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dotecnia ESCOLME Fundacin Universidad Central Fundacin Universitaria Bellas Artes Fundacin Universitaria del rea Andina IDEARTES Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Pontificia Universidad Javeriana Tecnolgico Pascual Bravo Institucin Universitaria Universidad Autnoma de Colombia Universidad Autnoma de Occidente Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de los Andes Universidad de Medelln Universidad de Pamplona Universidad de San Buenaventura Universidad del Cauca Universidad del Norte Universidad ICESI Universidad Nacional de Colombia Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana. Costa Rica Universidad Americana UAM Universidad Veritas. Ecuador Instituto Tecnolgico Sudamericano Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra Tecnolgico Espritu Santo Universidad del Azuay Universidad Metropolitana Universidad Tcnica de Ambato Universidad Tcnica Particular de Loja Universidad Tecnolgica Amrica Universidad Tecnolgica Equinoccial Universidad Tecnolgica Israel. El Salvador Universidad Don Bosco Universidad Dr. Jos Matas Delgado Universidad Francisco Gavidia. Espaa BAU Escola Superior de Disseny BLAU Escuela de Diseo - Mallorca Centro Universitario de Mrida Universidad de Extremadura CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas EASD Escola D'art I Superior de Disseny de Valncia Elisava Escola Superior de Disseny Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Escuela Tcnica de Joyera del Atlntico Grisart - Escola Superior de Fotografa Instituto de Artes Visuales Istituto Europeo di Design Universidad Camilo Jos Cela Universidad de Castilla - La Mancha Universidad de Mlaga Universidad de Zaragoza Universidad Politcnica de Valencia. Guatemala Universidad del ISTMO. Mxico Centro de Estudios Gestalt CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Instituto Tecnolgico de Sonora ITESM Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Aguascalientes Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana Universidad Cristbal Coln Universidad de Colima Universidad de Guanajuato Universidad de la Salle Bajo Uni-

versidad de Montemorelos Universidad de Monterrey UDEM Universidad Gestalt de Diseo Universidad La Concordia Universidad La Salle Universidad Latina de Amrica (UNLA) Universidad Motolinia del Pedregal Universidad Vasco de Quiroga. Nicaragua Universidad Americana Universidad del Valle. Panam Universidad del Arte Ganexa. Paraguay Universidad Autnoma de Asuncin Universidad Columbia del Paraguay Universidad Comunera Universidad Nacional de Asuncin Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay - UPAP. Per Escuela de Moda & Diseo MAD Instituto de Profesiones Empresariales INTECI Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD Instituto San Ignacio de Loyola Instituto Superior Tecnolgico Continental Instituto Toulouse Lautrec Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad Cientfica del Sur Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Nacional Mayor de San Marcos Universidad Peruana de Arte ORVAL Universidad Ricardo Palma Universidad San Ignacio de Loyola. Portugal Universidade do Algarve. Puerto Rico Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras. Repblica Dominicana Universidad Iberoamericana UNIBE. Uruguay Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Instituto Universitario Bios Peter Hamers Design School UDE Universidad de la Empresa Universidad Catlica del Uruguay Universidad de la Repblica Universidad Ort - Uruguay. Venezuela Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa Instituto de Diseo Darias Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Universidad del Zulia Universidad Jos Mara Vargas.

Firmantes por pases


Argentina Dardo Arbide. Docente de la Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Arturo R. Arroquy. Rector, IDES Instituto de Estudios Superiores.

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Roxana Cristina Becerra. Directora, Instituto Argentino de la Empresa. Flavio Bevilacqua. Coordinador de la Carrera Diseo de Interiores y Mobiliario, Universidad Nacional de Ro Negro. Mara Ins Boffi. Coordinadora y docente de la Tecnicatura en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Mara Cecilia Bondone. Jefa de Carrera Diseador Grfico, ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior. Osvaldo Caballero. Rector. Facultad de Ciencias Sociales y Administrativas, Universidad del Aconcagua. Roberto Candiano. Rector. Carrera de Diseo Grfico Comunicacin Visual, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas. Juan Patricio Coll. Director de la Carrera Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Visual. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, Universidad Nacional del Litoral. Juan Pedro Colombo Speroni. Decano Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Catlica de Salta Olga Edit Corna. Directora, Escuela Superior de Diseo de Rosario Anbal Manoel de Menezes Neto. Rector, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos Carla de Stefano. Coordinadora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Delego Flavia Delego. Directora General, Escuela de Diseo y Moda Donato Patricia Ruth Dillon. Coordinadora de la Carrera de Diseo de Indumentaria, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano. Susana Dueas. Directora Carrera de Diseo Asistido. Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Champagnat. Claudio Ariel Enrquez. Docente, Instituto Superior del Sudeste. Atilio Ramn Fanti. Presidente Consejo Directivo, Universidad Popular de Resistencia. Jorge Filippis. Director de Carrera de Diseo Grfico, USAL Universidad del Salvador. Mara de las Mercedes Filpe. Vicedecana Departamento de Diseo, Universidad Argentina John F. Kennedy. Cristian Fonseca. Relaciones Pblicas, Extensin y Servicios. rea de Diseo, Instituto Superior Mariano Moreno. Roberto Fonseca. Jefe del Departamento de Diseo. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de San Juan. Rubn Arturo Gastaldo. Docente y Miembro del Consejo Directivo de la Facultad de Artes, Universidad Nacional de Misiones. Daniel Marcelo Santos Gelardi. Director Nivel Superior, Instituto Superior Nicols Avellaneda. Andrea Gergich. Directora, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas. Mara Elena Gnecco. Coordinadora del rea Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Hctor Ren Gonzlez. Director, Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico / Universidad Tecnolgica Nacional. Marina Gonzlez. Coordinadora de la Carrera de Diseo Grfico, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas.

Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata. Mara Rosana Guardia. Directora. rea Diseo Grfico, Escuela de Arte Xul Solar. Guillermo J. Hudson. Director de la Escuela de Diseo, Instituto Superior Esteban Adrogu. Carlos Kunz. Representante Legal, Instituto Superior de la Baha. Carlos Ceferino Kunz. Director, Instituto Superior Pedro Goyena. Claudia Micaela Lpez. Encargada del rea de Prensa Secretaria de Extensin. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba. Angelo Manaresi. Director, Representacin en Buenos Aires, Universit di Bologna. Alejandra Marinaro. Directora de la Escuela de Comunicacin y Diseo Multimedial, Universidad Maimnides. Ral Martnez. Secretario de Educacin. Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Eugenia Cristina Martnez. Directora Acadmica, Fundacin Educativa Santsima Trinidad. Alejandra Massimino. Directora de la Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Roberto Mattio. Director de la Carrera de Ingeniera Industrial. Facultad de Ingeniera, Universidad Austral. Ral Horacio Meda. Decano de la Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad Catlica de la Plata UCALP. Marcelo Andrs Moreno. Coordinador de Carrera de Diseo Interactivo, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual. Marcela Mosquera. Rectora, ESP Escuela Superior de Publicidad Comunicacin y Artes Visuales. Sandra Navarrete. Directora de la Carrera de Diseo. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, Universidad de Mendoza. Laura Ochoa. Directora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada - Crdoba. Julio Ochoa. Director General y Fundador, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada - Crdoba. Mara Ins Palazzi. Directora de la Carrera de Licenciatura en Diseo Grfico. Facultad de Humanidades, Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Lucas Passeggi. Director Carreras de la Comunicacin, Diseo de Imagen y Sonido. Facultad de Humanidades, UCSF Universidad Catlica de Santa Fe. Eduardo Gabriel Pepe. Coordinador de la Carrera de Diseo Grfico y Publicitario, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano. Graciela Ins Prez Pombo. Profesora de la Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil. Jorge Porcellana. Director de Estudios, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos. Julio Enrique Putallz. Decano de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UNNE Universidad Nacional del Nordeste. Sergio Andrs Ricupero. Profesor de la Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil.

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Roco Evangelina Rodrguez. Encargada del Departamento de Extensin y Comunicacin Institucional, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual. Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat. Jos Lucas Snchez Mera. Decano de la Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Jujuy. Mario Santos. Vice-rector, Universidad del Cine. Victoria Sols. Directora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Blas Pascal - Crdoba. Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria, Integral Taller de Arquitectura. Delia Raquel Tejerina. Jefa del Departamento Industria de la Indumentaria, Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET. Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica de la Licenciatura en Diseo Grfico y Comunicacin Audiovisual, Universidad CAECE. Mara Carolina Villanueva. Coordinadora del rea Diseo Institucional, UCSF Universidad Catlica de Santa Fe. Claudia Cecilia Willemos. Jefa de la Carrera Diseo de Interiores, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Catlica de Salta. Bolivia Gonzalo Ruiz Martnez. Rector. Facultad de Tecnologa y Arquitectura, Universidad Privada del Valle. Guillermo A. Sierra Gimenez. Docente de la Carrera Diseo Integral, Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno. Ingrid Steinbach. Decana Facultad Humanidades y Comunicacin, Universidad Privada de Santa Cruz de La Sierra UPSA. Petrus Johannes Mara van den Berg. Rector Nacional. Diseo Grfico y Comunicacin Visual, Universidad Catlica Boliviana San Pablo. Marcia Zamora Muoz. Jefe de Carrera Diseo Integral, Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno. Brasil Lucia Acar. Coordenadora da Ps-Graduacao em Artes Visuais. Design Grfico e Design de Moda, Universidade Estcio de S. Ana Magda Alencar Correia. Coordinadora del Curso de Licenciatura en Diseo. Centro Artes e Comunicao, Universidad Federal de Pernambuco. Mohamed Amal. Coordenador de Relacoes Internacionais, FURB - Universidade Regional de Blumenau. Everton Amaral Da Silva. Coordinador del Curso de Diseo. Design / ICET, Universidade Feevale. Jos lcio Batista. Asesor de Relaciones Institucionales e Internacionales, Faculdade Catlica do Cear. Re-nato Antonio Berto. Coordinador Curso de Diseo Industrial, Universidade Positivo. Eliane Betazzi Bizerril Seleme. Chefe Departamento Acadmico de Dibujo Industrial, Universidade Tecnolgica Federal do Paran UTFPR. Carolina Bustos. Directora del Curso de Design, Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM. Jlio Csar Caetano da Silva. Coordenador Curso de Bacharelato em Design. Faculdade de Design, UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis.

Carlos Eduardo Cantarelli. Rector, Universidade Tecnolgica Federal do Paran UTFPR. Celina de Farias. Vicepresidente Instituto Zuzu angel de Moda, Universidade Estcio de S. Andr de Freitas Ramos. Docente Departamento Comunicaao Visual, Escola de Belas Artes, Universidad Federal do Rio de Janeiro. Anselmo Fbio de Moraes. Rector, UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina. Mauren Leni De Roque. Coordinadora Pedaggica, Facultad de Comunicacin social, Universidade Catlica de Santos. Roberto Deganutti. Director Faculdade de Arquitectura, Artes e Comunicao, UNESP Universidade Estadual Paulista. Syomara do Santos Duarte Pinto. Professora Assistente Curso de Estilismo e Moda. Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Cear. Marizilda dos Santos Menezes. Coordenadora do Programa de Ps-graduao em Design. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, UNESP Universidade Estadual Paulista. Luiz Claudio Gonalves Gomes. Coordinador del Curso de Diseo Grfico, Instituto Federal Fluminense. Walkiria Guedes de Souza. Professora Assistente Curso de Estilismo e Moda. Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Cear. Haenz Gutierrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Diseo Social. Departamento de Expresso Grfica, Universidade Federal de Santa Catarina. Wilson Kindlein Jnior. Coordinador do Programa de Ps-graduao em Design. Design & Tecnologa, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Evandro Jos Lemos Da Cunha. Diretor Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. Gela Regina Lusa Prestes. Diretor Geral. Curso de Design de Interiores, Faculdade Montserrat. Maria de Lourdes Luz. Diretoria Acadmica Escola de Design, Universidade Veiga de Almeida. Nara Slvia Marcondes Martins. Coordenadora do Curso de Design. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design. Curso de Artes Visuais - Habilitao em Design Grfico, Universidade Federal de Pelotas. Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer. Coordenador do curso de Design de Moda. Design de Moda bacharelado, Centro Universitrio Metodista IPA. Maria da Conceicao Pereira Bicalho. Professora Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. Ana Beatriz Pereira de Andrade. Docente Faculdade de Arquitectura, Artes e Comunicao, UNESP Universidade Estadual Paulista. Celso Pereira Guimares. Professor / Chefe do Departamento de Comunicaao Visual, Escola de Belas Artes, Universidad Federal do Rio de Janeiro. Rodrigo Pissetti. Coordenador do Curso de Design, Faculdade da Serra Gacha FSG. Leila Maria Reinert do Nacimento. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie.

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Jacqueline vila Ribeiro Mota, Vice-directora Escola de Design, Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG. Marcio Rocha. Docente Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Gois. Reginaldo Schiavini. Coordinador Graduao em Design Grfico e de Produto, UCS Universidade de Caxias do Sul. Zuleica Schincariol. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Narle Silva Teixeira. Coordinador de Design de Interface Digital, Instituto de Ensino Superior FUCAPI. Cyntia Tavares Marques de Queiroz. Coordenadora do Curso de Estilismo e Moda. Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Cear. Mauro Trojan. Presidente da Associacao Mantenedora. Curso de Bacharelado em Design, Faculdade dos Imigrantes FAI. Carlos Zibel Costa. Coordenador do Curso de Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo. Unversidade de Sao Paulo. Chile Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Bio-Bio. Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms. Santiago Arnguiz Snchez. Decano Facultad de Diseo, Universidad del Pacifico. Ricardo Baeza Correa. Director Escuela de Diseo, Universidad de la Serena. Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta. Daniela Paz Caro Krebs. Docente Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Lagos. Carmen Raquel Corvaln Irribarra. Asesora de evaluacin de la UTED Unidad Tcnica Educativa, DuocUC Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad Catlica de Chile. Pablo Mauricio Escobar Escobar. Secretario de Estudios Carrera de Diseo y Empresa, Universidad San Sebastin. Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Directora Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Pacifico. Juan Lus Fernndez. Coordinador Acadmico Escuela de Diseo, Universidad UNIACC. Vernica de las Mercedes Henrquez Acua. Jefe de Carrera de Diseo Grfico Profesional del Instituto Profesional Santo Toms, Universidad Santo Toms. Gabriel Hernndez Martrou. Docente Escuela de Diseo Industrial, Universidad del Bio-Bio. lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Centro de Estudios de los Nuevos Medios de la Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso. Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo, INA CAP / Universidad Tecnolgica de Chile. Adriana Celia Mercado. Coordinadora Acadmica Escuela de Diseo de Vestuario y Textiles, Universidad del Pacifico. Claudia Miguieles. Jefe de Carrera de Diseo Grfico, Universidad de Concepcin / Instituto Profesional Virginio Gmez. Mara Anglica Mio Campos. Directora Carrera de Diseo, Instituto Profesional de Chile.

Carolina Montt. Directora Escuela Diseo de Interiores, Universidad del Pacifico. Lus Sebastin Moro W. Director Carrera de Diseo en Ambientes, Universidad Mayor. Luz Eugenia Nez Loyola. Docente de la Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso. Mara Victoria Polanco. Directora Escuela de Decoracin y Dibujo, Centro de Formacin Tcnica ESUCOMEX. Jaime Prieto Gaete. Director del Departamento de Diseo y Tecnologa de la Facultad de Arte. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Exequiel Ramrez Tapia. Rector Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta. Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile. Carlos Rojas Ros. Director Departamento de Diseo, Universidad Tecnolgica Metropolitana. Hugo Rojas Snchez. Director Escuela Diseo e Innovacin, Universidad Mayor. Alejandro Rojas Tellez. Director Ejecutivo Centro Mayor de Innovacin y Diseo (cMind), Universidad Mayor. Federico Snchez Villaseca. Director Escuela de Diseo, Universidad Diego Portales. Oscar Sanhueza Muz. Jefe de Carrera de Diseo, Universidad Via del Mar. Patricia Ziga. Jefe Carrera Diseo, Universidad de los Lagos. Colombia Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Fernando Alberto lvarez Romero. Profesor Asociado Programa de Diseo Industrial, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Ricardo vila Gmez. Director Fundador, Escuela Colombiana de Diseo Interior y Artes Decorativas ES DIART. Marco Aurelio Baquero Garca. Decano Facultad de Artes Integradas, Universidad de San Buenaventura. Jeanette Bergsneider Serrano. Directora Diseo de Interiores, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Gabriel Bernal Garca. Director del Programa Acadmico Profesional de Publicidad y Marketing Creativo, Corporacin Escuela de Artes y Letras. Juan Carlos Cadavid Botero. Rector, Escuela de Ingeniera, Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia ESCOLME. Mara Isabel Crdenas. Directora Diseo de Modas, Fundacin de Educacin Superior San Jos. Irma Cristina Cardona Bustos. Coordinadora Agencia de Publicidad de la Facultad de Comunicacin, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Flix Augusto Cardona Olaya. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Fredy Chaparro. Presidente de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo. Jorge del Castillo Delgado. Director de Especializacin en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano.

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Oscar Augusto Fiallo Soto. Docente Facultad de Ingenieras y Arquitectura, Universidad de Pamplona. Mara Gladys Galindo Lugo. Rectora, Corporacin Universitaria de Ciencia y Desarrollo UNICIENCIA. Francisco Gallego Restrepo. Rector, CESDE Formacin Tcnica. Henry Enrique Garcia Solano. Director Programa de Diseo Industrial, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia. Egda Ruby Garca Valencia. Decana Facultad de Artes Visuales, Fundacin Universitaria Bellas Artes. Gonzalo Gmez. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Yaffa Nahir I. Gmez Barrera. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa Profesional en Diseo Grafico, Fundacin Universitaria del rea Andina. Wilson Alejandro Gonzlez Crdenas. Coordinador rea de Investigacin Programa Tecnologa en Comunicacin Grfica, Corporacin Universitaria Minuto de Dios. Carlos Mario Gonzlez Osorio. Director Diseo de Espacios y Mercadeo Visual, Arturo Tejada Cano. Mara de los ngeles Gonzlez Prez. Profesora Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes. Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grfico, Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira. Mara del Pilar Granados Castro. Jefa del Departamento de Diseo, Universidad del Cauca. Edgar Eduardo Gualteros Rincn. Director de Movilidad Estudiantil Internacional, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Nstor Hincapi Vargas. Rector. Facultad de Comunicacin, Universidad de Medelln. Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora, Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Lus Alberto Lesmes. Docente Facultad de Ingeniera, Universidad Autnoma de Colombia. Alexandra Lezcano Hincapi. Decana de la Facultad de Produccin Industrial, Facultad de Diseo Grfico, Facultad de Diseo Textil y Produccin de Modas, Tecnolgico Pascual Bravo - Institucin Universitaria. Felipe Csar Londoo Lpez. Director del Doctorado en Diseo y Creacin, Universidad de Caldas. Claudia Cecilia Medina Torres. Docente Escuela de Diseo Industrial, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia. Mara Elena Meja Meja. Rectora, Corporacin Academia Superior de Artes. Luis Meja Puig. Director del Programa de Diseo Industrial, Universidad ICESI. Mara del Pilar Meja Vallejo. Rectora, IDEARTES. Edgar Andrs Moreno Villamizar. Docente del pregrado de Diseo Industrial, Universidad del Norte. Jos Eduardo Naranjo Castillo. Director Programa ACU NAR de la Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia. Julin Antonio Ossa Castao. Director del Programa de Diseo industrial, Universidad Pontificia Bolivariana.

Alejandro Otalora Castillo. Director departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia. Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Leonardo Pez Vanegas. Director Departamento Acadmico de Artes, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector, Fundacin Universidad Central. Esperanza Paredes de Estves. Rectora, Universidad de Pamplona. Carmen Adriana Prez Cardona. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Catalina Prez Montoya. Docente Programa de Diseo Grfico, Universidad Pontificia Bolivariana. Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Carlos Alberto Pinilla. Director Carrera de Diseo Grfico, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo. Cielo Quiones Aguilar. Directora del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Miryam del Carmen Restrepo Escobar. Jefe Programa Diseo de Modas, ESDITEC Escuela de Diseo. Miguel ngel Ruiz. Profesor Programa Diseo Industrial, Universidad del Norte. Luz Mercedes Senz Zapata. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana. Laura Judith Sandoval Sarmiento. Coordinadora del Programa de Diseo Grfico de la Facultad de Artes, Universidad del Cauca. Martha Helena Saravia Pinilla. Docente del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Fernando Soler. Rector, ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales. Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grfica, Corporacin Universitaria UNITEC. Lus Arturo Tejada Tejada. Director General de la Escuela de Diseo, Arturo Tejada Cano. Mario Fernando Uribe O. Jefe Departamento de Publicidad y Diseo, Universidad Autnoma de Occidente. Amparo Velsquez Lpez. Directora de Diseo de Vestuario, Universidad Pontificia Bolivariana. Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de Publicaciones, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo. Mara Cecilia Vivas de Velasco. Rectora. Facultad de Arte y Diseo, Colegio Mayor del Cauca. Edward Zambrano Lozano. Director del Sistema de Investigaciones Escuela de Artes y Letras SIDEAL, Corporacin Escuela de Artes y Letras. Lina Mara Zapata Prez. Profesora Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria, Universidad de Medelln. Freddy Zapata Vanegas. Director del Departamento de Diseo, Universidad de los Andes Costa Rica Adrin Gutirrez Varela. Director Acadmico de la Facultad de Comunicacin, Universidad Americana.

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Gabriela Villalobos de la Pea. Directora Escuela de Diseo Publicitario, Universidad Veritas. Ecuador Damian Almeida Bucheli. Director de la Escuela de Diseo, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra. Carlos Carrillo. Vicerrector Acadmico Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica. Diego Crdova Gmez. Coordinador Diseo Grafico Publicitario, Facultad de Ciencias Sociales y Comunicacin, Universidad Tecnolgica Equinoccial. Daniel Dvila Len. Docente de la Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica. Jorge Dousdebs Boada, Decano Facultad de Ciencias Sociales y Comunicacin, Universidad Tecnolgica Equinoccial. Alex David Espinoza Cordero. Subdirector Diseo Grfico, Universidad Metropolitana. Silvia Elena Malo de Mancino. Directora Escuela de Investigacin de Arte y Diseo, Universidad Tcnica Particular de Loja. Cecilia Naranjo lava. Decana Facultad de Diseo, Arquitectura y Artes, Universidad Tcnica de Ambato. Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grfico Multimedia, Tecnolgico Espritu Santo. Pal Pulla A. Director de Carrera de Diseo, Instituto Tecnolgico Sudamericano. Eladio Rivadulla. Decano Facultad de Diseo, Universidad Tecnolgica Israel Carlos Torres de la Torre. Docente y Miembro del Comit de Carrera de Diseo de la Facultad de Arquitectura, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Esteban Torres Daz. Profesor Facultad de Diseo, Universidad del Azuay. El Salvador Stella Gamero de Arias. Coordinadora General de la Escuela de Artes Aplicadas Carlos Alberto Imery, Universidad Dr. Jos Matas Delgado. Jeannette Lartategui. Directora Escuela de Diseo Grfico. Facultad de Ciencias y Humanidades, Universidad Don Bosco. Mario Antonio Ruiz Ramrez. Rector. Humanismo, Tecnologa y Calidad, Universidad Francisco Gaviria. Espaa Carlos Martn Alonso. Director de Estudios de Fotografa digital, Moda y Diseo Industrial, CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas. Enrique Ballester Sarrias. Director de la ETSID Escuela Tcnica Superior de Ingeniera del Diseo, Universidad Politcnica de Valencia. Lus Berges Muro. Director Departamento de Ingeniera de Diseo y Fabricacin, Universidad de Zaragoza. Antonio Corral Fernndez. Director, GRISART Escola Superior de Fotografa. Ramon Benedito Graells. Director, ELISAVA Escola Superior de Disseny. Marco Antonio Fernndez Doldn. Director de Formacin de la Direccin de Estudios de Diseo y Produc-

cin Audiovisual, CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas. Sebastin Garca Garrido. Coordinador Programa de Doctorado Bellas Artes, Diseo y Nuevas Tecnologas, Universidad de Mlaga. Christian Giribets Lefrevre. Responsable Departamento de Marketing y Comunicacin, BAU Escola Superior de Disseny. Miguel Macas Macas. Director del Centro. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, Centro Universitario de Mrida / Universidad de Extremadura. Riccardo Marzullo. Director, Istituto Europeo di Design. Ana Mara Navarrete Tudela. Decana de la Facultad de Bellas Artes, Universidad de Castilla - la Mancha. Isabel Nvoa Martn. Gestin y Comunicacin, Instituto de Artes Visuales. Pedro Ochando. Profesor Departamento Proyectos Diseo de Productos, EASD Escola D'Art I Superior de Disseny de Valncia. Jos Pastor Gimeno. Director Escuela Politcnica Superior de Ganda, Universidad Politcnica de Valencia. Carlos Pereira Calvio. Director, Escuela Tcnica de Joyera del Atlntico. Jos Manuel Santa Cruz Chao. Director Instituto de Innovacin y Cultura Arquitectnica, Universidad Camilo Jos Cela. Bartolom Segu Mir. Director Escuela de Diseo, BLAU Escuela de Diseo - Mallorca. Carlos Surez Fernndez. Jefe de Estudios, Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias. Guatemala Mara Virginia Luna Sagastume. Directora Diseo Grfico en Comunicacin y Publicidad, Universidad del Istmo. Mxico Miguel ngel Aguayo Lpez. Rector. Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de Colima. Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa. Mario Andrade Cervantes. Decano Ciencias del Diseo y la Construccin, Universidad Autnoma de Aguascalientes. Carmen Dolores Barroso Garca. Docente Divisin de Arquitectura, Arte y Diseo, Universidad de Guanajuato. Fabin Bautista Saucedo. Coordinador Ingeniera en Diseo Grfico Digital, CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior. Felipe Crdenas Garca. Coordinador Acadmico, UNI CA Universidad de Comunicacin Avanzada. Alejandra Castellanos Rodrguez. Vicerrectora Acadmica y de Formacin, Universidad Motolinia del Pedregal. Arnaud Chevallier. Director de Posgrado, Universidad de Monterrey UDEM. Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Centro de Estudios Gestalt. Aaron Roman Delgadillo Alaniz. Coordinacin de Artes y Diseo, Universidad la Concordia. Marla Estrada Hernndez. Rectora, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada.

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Martha Isabel Flores Avalos. Coordinadora Licenciatura de Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Xochimilco. Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Cristbal Coln. Olivia Fragoso Susunaga. Docente - Investigadora de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle. Mara Enriqueta Garca Abraham. Docente Escuela de Diseo Grfico, Universidad Vasco de Quiroga. Guadalupe Gaytn Aguirre. Docente Departamento de Diseo, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Jos Antonio Gonzlez Muoz. Rector, Universidad la Concordia. Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Latina de Amrica (UNLA). Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin, Universidad ANHUAC - Mxico Norte. Vctor Hugo Hermosillo Gmez. Docente Escuela de Diseo, Universidad de La Salle Bajo. Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle. Oswaldo Madrid Moreno. Docente - Investigador Programa educativo de Licenciado en diseo grafico, Instituto Tecnolgico de Sonora. Thelma Mirolo. Directora de la Escuela de Artes y Comunicacin, Universidad de Montemorelos. Martha Elena Nez Lpez. Directora de la Carrera de Diseo Industrial, Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, ITESM, Sede Puebla. Jorge Alberto Meraz Sauceda. Docente Programa Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Joel Olivares Ruiz. Rector, Universidad Gestalt de Diseo. Ernesto Pesci Gaitn. Unidad Acadmica de Docencia Superior, Universidad Autnoma de Zacatecas. Jorge Pirsch Mier. Director Administrativo, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada. Luis Roberto Mantilla Sahagn. Rector, Universidad Latina de Amrica (UNLA). Alejandro Rodrguez. Director de la Carrera de Diseo Industrial Sede Monterrey, ITESM Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey. Luis Rodrguez. Jefe Departamento de Teora y Procesos del Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa. Mara Eugenia Snchez Ramos. Docente de la escuela de Diseo, Universidad de Guanajuato. Israel Tapia Zavala. Docente de la Licenciatura en Diseo Grfico, UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len. Celso Valdez Vargas. Coordinador del Colectivo de Docencia Teora e Historia, Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. Omar Vzquez Gloria. Jefe del Departamento de Representacin y Coordinador de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Autnoma de Aguascalientes. Jorge Zambrano Garza. Director Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada.

Nicaragua Mara Fabiola Espinosa Morazn. Directora de la Carrera de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Americana. Kathia Sehtman Tiomno. Vicerrectora General, Universidad del Valle. Panam Oscar I. Barrios Barrios. Docente de la Escuela de Diseo de Modas, Universidad del Arte Ganexa. Ricaurte Antonio Martnez Robles. Presidente Junta Administrativa, Universidad del Arte Ganexa. Luz Eliana Tabares Pelez. Rectora, Universidad del Arte Ganexa. Paraguay Eduardo Ramn Barreto. Coordinador de Diseo Grfico, Universidad Nacional de Asuncin. Javier Santiago Cosp. Decano Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera. Jimena Mariana Garca Ascolani. Docente Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera. Jimena Mariana Garca Ascolani. Docente - Investigacin, Universidad Autnoma de Asuncin. Gustavo Glavinich. Docente de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Columbia del Paraguay. Alban Martnez Gueyraud. Director de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Columbia del Paraguay. Vernica Viedma Paoli. Coordinadora Acadmica Facultad de Arte y Tecnologa, Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay - UPAP. Per Jos Felipe Barrios Ipenza. Director Gerente. Escuela de Diseo y Comunicacin, Instituto Superior Tecnolgico Continental. Mercedes Berdejo Alvarado. Directora de la Direccin de Artes Grficas Publicitarias, Universidad Peruana de Arte ORVAL. Jenny Canales Pea. Directora de la Facultad de Comunicacin y Publicidad, Universidad Cientfica del Sur. Ariana Gabriela Cnepa Hirakawa. Directora de la Carrera de Diseo Grfico, Instituto San Ignacio de Loyola. Lus Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas, Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Mariella Dextre de Herrera. Directora General, Instituto de Profesiones Empresariales INTECI. Mariella Dextre de Herrera. Directora General de Diseo de Modas, Escuela de Moda & Diseo MAD. Carmen Garca Rotger. Jefa del Departamento de Diseo Grfico, Pontificia Universidad Catlica del Per. Vctor Oscar Guevara Flores. Director general, Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD. Olger Gutirrez Aguilar. Director del Programa Profesional de Publicidad y Multimedia, Universidad Catlica de Santa Mara Roco Lecca. Presidenta, Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca. Johan Leuridan Huys. Decano Facultad de Ciencias de la Comunicacin, Turismo y de Psicologa, Universidad de San Martn de Porres.

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Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica. Facultad de Diseo, Instituto Toulouse Lautrec. Ciro Palacios Garces. Docente de la Facultad de Comunicacin, Universidad de Lima. Julio Ernesto Paredes Nez. Rector, Universidad Catlica de Santa Mara. Oswaldo Velsquez Hidalgo. Decano de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Ricardo Palma. Rita Vidal Chavarri. Directora Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola. Rafael Vivanco. Coordinador Acadmico Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola. Portugal Antnio Lacerda. Assistente Curso de Design-Comunicao, Universidade do Algarve. Joana Lessa. Docente Design de Comunicao, Universidade do Algarve. Puerto Rico Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial, Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras. Repblica Dominicana Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo, Universidad Iberoamericana UNIBE. Denisse Morales Billini. Directora - Docente Acadmica, Universidad Iberoamericana UNIBE. Uruguay Mnica Arzuaga Williams. Docente Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Catlica del Uruguay. Maria Cecilia Barragn Mecer. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Gabriel Cordal. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Fernando de Sierra. Director Instituto de Diseo, Universidad de la Repblica. Juan Manuel Daz. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay.

Cesar Dieguez. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Sandra Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Adriana Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Peter Hamers. Director, Peter Hamers Design School. Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT - Uruguay. Paola Papa. Coordinadora Licenciatura en Comunicacin Social, Universidad Catlica del Uruguay. Nelly Peniza. Jefe Programa de Comunicacin Visual, Universidad de la Repblica. Franca Rosi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, UDE Universidad de la Empresa. Andrs Rubilar. Director Acadmico de la Licenciatura en Diseo Grfico y Rector. Instituto Universitario Bios. Mauricio Sterla Lacaste. Docente Escuela de diseo de interiores, Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay. Gustavo Wojciechwski. Catedrtico asociado Escuela de Diseo de la Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT. Venezuela Carolyn Aldana. Direccin Acadmica, Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa. Juan Carlos Darias. Director Acadmico, Instituto de Diseo Darias. Amarilis Elas. Profesora Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Zulia. Miguel ngel Gonzlez Rojas. Presidente Consejo Directivo, Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa. Mara Hortensia Prez Machado. Decana Facultad de Arquitectura y Artes Plsticas, Universidad Jos Mara Vargas. Ignacio Urbina Polo. Director General Comunicacin Visual, PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Domingo Villalba. Coordinador, Instituto de Diseo Darias.

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Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 11

Patrimonio Industrial Mueble (Parte 1). Debate para incluir a los bienes de consumo durables presentes en la historia del diseo industrial mundial como Patrimonio Industrial mundial
Ibar Anderson (*)

Fecha de recepcin: abril 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Dentro de Patrimonio Cultural se ha incorporado el concepto de Patrimonio Industrial, como el conjunto de restos o vestigios con valor histrico, tecnolgico, social, arquitectnico y cientfico que surgieron como consecuencia de la Revolucin Industrial, patrimonio que incluye tanto los bienes tangibles como los intangibles. Llamativamente no se incluyen los objetos y productos del Diseo Industrial o bienes industriales de consumo durable. Esta omisin obliga a una revisin del carcter restrictivo de la actual Teora del Patrimonio Cultural e Industrial, con predominio de la Arquitectura, el Arte y la Ingeniera, que incluya como bienes culturales a los objetos, artefactos y productos resultado de los procesos proyectuales del Diseo Industrial. Palabras clave: Patrimonio cultural - Patrimonio industrial - Revolucin Industrial - Cultura industrial - Diseo Industrial - Interdisciplinar [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 41-42]

1. Introduccin
Ser necesario hacer referencia al concepto de patrimonio industrial y explicar su evolucin a nivel mundial. Aunque esa temtica ha sido abordada por otros estudios y autores (adems la informacin abunda). Debemos discutir de qu se trata la definicin de Patrimonio Industrial. Nuestro inters tambin es reflexionar sobre la Teora del Patrimonio Industrial en un punto especfico sobre los muebles industriales, y sobre un tipo especfico de muebles industriales, definidos por las ciencias econmicas como bienes de consumo durables. Partimos de la nocin de Patrimonio Industrial contenida en la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) aprobada por el TICCIH (Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial), que es la organizacin mundial encargada del Patrimonio Industrial y es asesor especial de ICOMOS (Consejo Internacional de Monumentos y Sitios) en cuestiones de Patrimonio Industrial. Esta definicin de Patrimonio Industrial se compone de los restos de la cultura industrial que poseen un valor histrico, tecnolgico, social, arquitectnico o cientfico

(estos restos consisten en edificios y maquinaria, talleres, molinos y fbricas, minas y sitios para procesar y refinar, almacenes y depsitos, lugares donde se genera, se transmite y se usa energa, medios de transporte y toda su infraestructura, as como los sitios donde se desarrollan las actividades sociales relacionadas con la industria, tales como la vivienda, el culto religioso o la educacin). Vemos que dentro de la definicin de cultura industrial slo figura la maquinaria industrial (inmueble) y no los artefactos u otros productos tecnolgicos (muebles, como puede ser un electrodomstico o un automvil) elaborados a partir de dicha maquinaria industrial, como si los mismos no fueran parte de la cultura material en general (de la cual la cultura industrial es slo un aspecto en particular). Es nuestra intencin debatir aqu sobre ello y sus implicaciones con la Teora del Patrimonio que ha cobrado tanta importancia para el Arte y la Arquitectura a nivel mundial. Las intenciones son que se haga lo respectivo en los casos de la historia del Diseo Industrial que as se lo merecen.

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2. Desarrollo
En nuestras investigaciones hemos comenzado con una introduccin general del concepto de Patrimonio Cultural y sus conceptualizaciones, para acercarnos paulatinamente a una definicin mas acotada del concepto de Patrimonio Industrial en particular. Habida cuenta de los organismos responsables del Patrimonio a nivel Mundial son variados y complejos, tambin lo son las definiciones (aunque en general hay acuerdos internacionales pre-establecidos que nos hablan de una cierta homogenizacin de la teora y una tendencia hacia la consolidacin cada vez mayor), lo cual por otro lado nos somete a una lgica y necesaria delimitacin de los conceptos de Patrimonio Cultural (tan amplia) como del Patrimonio Industrial (tan acotada). Las teoras de la restauracin-conservacin inicialmente estuvieron enfocadas a la intervencin sobre edificios representativos de determinada cultura conocidos como monumentos histricos, sin considerar el concepto de Patrimonio Industrial que se ha dado de manera independiente a partir de mediados del siglo XX y que an es poco tratado en foros sobre bienes culturales de ndole histrico y artstico; limitndose su difusin a un grupo de especialistas. El 1 Congreso Internacional de Conservacin de Monumentos Industriales en Ironbrige, Inglaterra (1973) fue realizado por la Asociacin de Arqueologa Industrial. Y bajo la creacin del Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial, se dara la oleada de rescate y proteccin del citado patrimonio, teniendo impacto en los diversos pases. Con respecto al Patrimonio Industrial, hemos prestado especial atencin a la carta redactada en Siberia oriental, la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) y los trabajos que el Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial (TICCIH) viene llevando adelante. Comenta, Mara Isabel Tello Fernndez en La dimensin social del patrimonio. Tomo III, que los Documentos Internacionales (desde fines del siglo XIX y hasta principios del siglo XX) sern la base de las polticas para la proteccin del Patrimonio Cultural inmueble en el mbito internacional. Nosotros necesitaremos avanzar hacia el Patrimonio Cultural mueble incluso. Para concluir esta profundizacin histrica hemos relevado las mas destacadas cartas internacionales, habida cuenta del profuso crecimiento que las mismas vienen teniendo hace aproximadamente siete dcadas y media; con una referencia a la legislacin internacional vigente y otros documentos varios para la gestin y preservacin del patrimonio, como los documentos de la UNESCO. Para lo cual asumimos, en principio, el concepto de Patrimonio Cultural que la UNESCO en su conferencia mundial sobre polticas culturales llevada a cabo en Mxico en 1982 estableci como: Un concepto moderno de Patrimonio Cultural incluye tanto el patrimonio tangible o material (como pueden ser los inmuebles de la Arquitectura y los muebles del mobiliario urbano), aquello que corresponde a los monumentos y manifestaciones del pasado (obras diversas del Arte, Arquitectura e Ingeniera) como sitios y objetos arqueolgicos, arquitectura colo-

nial e histrica, documentos histricos, obras de arte, mquinas tcnicas y/o tecnolgicas; como tambin lo que se llama patrimonio intangible o inmaterial que suele ser conocido como patrimonio vivo o patrimonio etnogrfico (las diversas manifestaciones de la cultura popular indgena, regional, populares y urbanas con sus lenguas autctonas, sus artesanas, sus artes populares, sus lenguas y hablas, msicas y bailes folklricos, rituales, creencias, fiestas, tcnicas artesanales, su indumentaria, sus conocimientos, valores, costumbres, tradiciones y otros saberes populares caractersticos de un grupo o cultura). Este ltimo constituye el patrimonio intelectual: es decir, las creaciones de la mente, como la literatura, las teoras cientficas y filosficas, la religin, los ritos y la msica, as como los patrones de comportamiento y la cultura que se expresan en las tcnicas, la historia oral, la msica y la danza. Ahora bien, si analizamos el Patrimonio Cultural, como testimonio tangible (material y fsico) de las actividades humanas, veremos que puede ser estudiado a partir de una de sus vertientes que es el Patrimonio Industrial (como resultado de la Arquitectura contenedora de las actividades econmico-productivas del periodo histrico de principal inters para estos estudios, que abarca desde el principio de la Revolucin Industrial en la Europa occidental, desde la segunda mitad del siglo XVIII en adelante; proceso que se perpeta hasta la actualidad). Qu es entonces el Patrimonio Industrial? Podemos rpidamente decir que el trmino Patrimonio es bien sabido que significa una herencia, y el trmino Industrial, es todo lo referente a la industria y como tal sta es todo aquel sistema de produccin por medios mecnicos y en serie activados por energa cuyo origen no sea humano. Por lo tanto el Patrimonio Industrial es todo aquel vestigio tangible e intangible surgido en torno a la industria, siendo de diversos orgenes ya sea de determinada fuerza motriz (hidrulica, elica, vapor, elctrica, etc.) o definida por el tipo de produccin: textiles, minera, ingenios, etc. Cul es el Patrimonio Industrial? Hay de dos tipos: tangible e intangible. Tangible son los inmuebles (de produccin, caseros, tienda de raya, etc.), los muebles (archivos, mobiliario, maquinaria, herramientas, etc.). Intangible es la cultura obrera (modos de vida-costumbre y tradiciones). El Patrimonio Industrial por lo tanto es toda evidencia relacionada con la existencia de un determinado sitio industrial, denominndose ste como complejo en su aspecto integral. Por otra parte, la UNESCO utiliza una definicin ms amplia de Patrimonio Industrial que la admitida por los expertos (historiadores, arquitectos, ingenieros, socilogos, antroplogos y otros especialistas), para quienes el Patrimonio Industrial lo constituyen las construcciones de la poca que arranca como ya dijimos con la Revolucin Industrial, con las mquinas accionadas por energa mecnica (no manuales). La UNESCO por el contrario, distingue cuatro tipos de sitios del Patrimonio Industrial: los lugares de produccin, las minas, los medios de comunicacin y sitios de ingeniera arqueolgica. Un repaso

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a la lista de la UNESCO evidencia que, en efecto, existe cierta disparidad en los lugares, conjuntos o elementos considerados como Patrimonio Industrial, no habiendo dudas respecto de algunos casos emblemticos; por tal motivo en este trabajo de ensayo nos inclinamos a ser consecuentes con la opinin de los expertos y/o acadmicos en Patrimonio Industrial (lo cual no implica que la opinin de la UNESCO est equivocada, sino que expresa fundamentos de origen distintos que no nos detendremos a analizar por el momento). Aunque debemos admitir que este reconocimiento de la UNESCO del Patrimonio Industrial como parte del Patrimonio Cultural y territorial constituye uno de los mejores apoyos y garantas de supervivencia para lo que hasta principios de los aos 1960 era considerado de manera generalizada como chatarra o ruinas inservibles. Los territorios industriales, vistos desde la geografa, que la reciente evolucin tecnolgica ha dejado sin uso (posterior a la incipiente Revolucin Industrial que se propag a partir de la mitad del siglo XVIII en adelante) constituyen el Patrimonio Industrial y forman, por ello, parte del Patrimonio Cultural. Otros gegrafos han demostrado inters por las oportunidades urbansticas asociadas al aprovechamiento o re-utilizacin de los suelos industriales abandonados en grandes ciudades (como los caso de Madrid lo ejemplifican), o bien profundizando en la relacin entre Patrimonio Industrial y desarrollo de las localidades y combinando sus Marcos Tericos, reconvirtiendo los vestigios industriales abandonados a usos de ocio y recreo, con un componente del denominado turismo cultural asociado a los ecomuseos, tan importante para el desarrollo. Revalorizando el Patrimonio Industrial en todos los rdenes: urbanstico, cultural, econmico y social. En tal sentido destaca el tipo de intervencin que acabamos de citar, lo cual que se conoce como ecomuseo, y que tiene en el territorio y sus elementos patrimoniales los principales apoyos en tanto que proyecto que recrea actividades pasadas, rescata la memoria social y productiva local y genera nuevos elementos de valor para dinamizar una zona deprimida o en crisis (lo cual forma una clara propuesta para el desarrollo de las localidades). Las explotacin turstica del patrimonio puede apreciarse en las llamadas cartas internacionales sobre patrimonio, como lo sealan las Normas de Quito, Ecuador (1967), que es el informe final de la reunin sobre conservacin y utilizacin de monumentos y lugares de inters histrico y artstico; o la Carta sobre Patrimonio Industrial de Nizhny Tagil, Rusia (2003), aprobada por los delegados Comit Internacional para la conservacin del Patrimonio Industrial TICCIH reunidos en la Asamblea Nacional de carcter trienal, en la ciudad situada en la regin asitica de Siberia oriental, Rusia. Son notables los ejemplos de Patrimonio Industrial que pueden ser rescatados de pases como Inglaterra, Alemania, Francia, Blgica y Espaa, por citar los ms importantes casos europeos. Pasando por la situacin particular americana de pases con un auge privilegiado, como lo fue EE.UU., hasta los de escala intermedia como Brasil, Mxico y Argentina. Otros testimonios o valores histrico-culturales igual de importantes, que registran el legado del hombre en otras

actividades de suma trascendencia para el desarrollo de la humanidad, bien podran ser aquellos, producto del desarrollo y aplicacin de la ciencia y de la tcnica a lo largo de nuestra historia, donde el hombre emple un sistema de produccin seriada y utiliz diversas tipos de energa. A este conjunto de testimonios o los que se consideran por sus caractersticas como casos histricoculturales-industriales de significativo valor como legado de la cultura industrial, es a lo que se ha decidido denominar como Patrimonio Industrial (en ingls: Industrial Heritage); englobando a la arquitectura e ingeniera simultneamente. Entonces, podemos decir que se entiende por Patrimonio Industrial al conjunto de elementos de explotacin industrial, generado por las actividades econmicas de cada sociedad que responde a un determinado proceso de produccin y a un sistema tecnolgico concreto caracterizado por la mecanizacin dentro de un determinado sistema socioeconmico. Los escenarios privilegiados de los pases del norte con un auge tremendo de la industria pesada y de la siderurgia primero, y de transformacin despus, ligadas unas y otras al progreso tecnolgico y la aplicacin de sucesivas fuerzas motrices con origen en diferentes fuentes de energa (carbn, electricidad, petrleo) que determinaran la formacin de espacios productivos y paisajes econmicos fuertemente ligados al proceso de urbanizacin y a la cultura urbana; dieron frutos de menor escala en los pases sudamericanos (pero de profunda importancia socio-histrica para comprender nuestro pasado econmico-productivo y tecnolgico, y en tanto tal: quienes somos cmo sociedad, fruto de lo que fuimos). Es con la Revolucin Industrial (como la amplia bibliografa escrita sobre esta temtica lo expresa) cuando hace su aparicin la gran fbrica, vinculada a la mquina de vapor, el ferrocarril y el nacimiento de la ciudad industrial, marco de vida y de trabajo para una poblacin que no dejar de crecer entre humos y chimeneas a lo largo del siglo XIX y principios del XX y se caracteriza, entre otros rasgos, por estar altamente proletarizada y desligada del campo. Respecto de la urbanizacin, tiempo ms adelante vendra el tpico modelo de ciudad fordista dominante hasta fines de 1960 y principios de 1970, ciudades que sorprendentemente se desindustrializaron en Europa; en algunos casos se debi a la reconversin a las nuevas tecnologas productivas sumado a los efectos del capitalismo internacional que hizo que algunas factoras se trasladen a otras regiones abandonando los viejos pases industriales europeos. Las viejas zonas industriales se convirtieron en cinturones de herrumbre, en palabras textuales de Eric Hobsbawn en Historia del siglo XX. La situacin fue particularmente compleja, pero este autor lo resumen muy bien. Pases que hoy todava reconocemos como industriales (as sea por un nuevo tipo de industrias), que luego fueron rescatados (su riqueza patrimonial) por la teora del Patrimonio Industrial nacida en dicho antiguo continente. Por esta fecha aproximada en que algunas regiones, localidades, ciudades o poblados de ciertos pases europeos se desindustrializaban, en Latinoamrica la Argentina, se industrializaba prometiendo ser este el eje del crecimiento y el desarrollo del pas.

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Para la dcada de los aos 1980 el tratamiento de las ruinas industriales para los gobiernos locales y regionales en Europa, no se planteaba como un fin en s mismo; es decir, no se pensaba en ellas como patrimonio a conservar por ser tributarias de valores intrnsecos (histricos, estticos, culturales), para ello habra que esperar un tiempo ms en el viejo continente. El movimiento de defensa y reconocimiento del Patrimonio Industrial se originara en Europa del norte (pionera de la Revolucin Industrial y pionera de la teora del Patrimonio Industrial tambin), causa a la que pronto se sumaron otros pases industrializados como Estados Unidos, Canad o Japn. En el sur de Europa estas iniciativas llegaron ms tarde, aunque pases como Portugal, Italia o Grecia cuentan con asociaciones muy activas. La Europa del Este, con Polonia a la cabeza, se sumo tambin a estos movimientos, que cuentan con una representacin importante en Hungra, Chequia y Eslovenia. En estos ltimos aos se han creado grupos de trabajo no slo en Latinoamrica (y Argentina), sino tambin en algunas zonas de Asia y en frica del Sur. Por lo tanto, el Patrimonio Industrial es el conjunto de restos o vestigios con un valor histrico, tecnolgico, social, arquitectnico y cientfico, que han surgido (en su diversidad) en torno de los diferentes tipos de actividades industriales, es decir, que han obtenido ese rango de valor por su uso y aplicacin en la industria a travs del tiempo. Este patrimonio puede dividirse en tangible: como son los bienes inmuebles (las fbricas, talleres, minas, campamentos, zonas de produccin, de vivienda y otros sitios) y los bienes muebles (mobiliario, maquinaria, herramientas, por citar algunos ejemplos) e intangible: relacionado a la cultura obrera (formas de vida, costumbres y tradiciones, know how de los procesos productivos, todo cuanto suele ser conocido como patrimonio vivo tambin). Pues bien, el Patrimonio Industrial est incluido dentro del Patrimonio Cultural, y al igual que las pirmides, los castillos o las catedrales que forman parte del emblema patrimonial de un pasado lejano (con inters para la arqueologa y la arquitectura, por ejemplo); las fbricas, los lugares productivos, las mquinas, los oficios, las herramientas, constituyen las huellas materiales de la actividad humana ms reciente, testimonios de nuestra civilizacin industrial (de relativo reciente inters para ingenieros, arquitectos, socilogos y diseadores industriales). Es precisamente la herencia de esta civilizacin el objeto de estudio del Patrimonio Industrial que se ampla, enriquece y cobra sentido al recuperar toda una memoria del trabajo industrial. Y los procesos sociales, psicolgicos, simblicos y otros intangibles; asociados a los materiales, fsicos e intangibles solo pueden ser estudiados interdisciplinariamente. Gran Bretaa, cuna de la Revolucin Industrial, fue el escenario de este primer reconocimiento, a travs del Council British Archaelogy, que crea en 1959 un comit especial para preservar los monumentos industriales The National Survey of Industrial Monuments. La trascendencia que alcanzaron los monumentos (cuestin que analizaremos con una reflexin crtica, mas adelante) ya es un hito histrico por la campaa que desataron historiadores y cientficos britnicos en defensa de la

estacin ferroviaria de Euston (Londres) que acabara siendo demolida en 1962. Fue la Arqueologa Industrial, fuertemente impulsada por los trabajos de investigacin ingleses y del mundo anglosajn de los aos 1960 la impulsora de la teora para que el Patrimonio Industrial haya obtenido carta de naturaleza, constituyendo hoy en da un emblema indiscutible de la sociedad contempornea. El inters internacional por promover, conservar el Patrimonio Industrial es relativamente reciente. La primera vez que la UNESCO incluy en el Patrimonio Mundial un espacio industrial fue en el ao 1978, pero no es hasta 1992 cuando el Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial (TICCIH) se consolida con un corpus y una poltica que le da carta de naturaleza y valor universal. Lo cierto es que la nocin de Patrimonio Industrial se ha visto fuertemente restringida por la Historia de la Arquitectura pero tambin por efecto del Arte (la ingeniera ingres posteriormente). En esta investigacin estamos defendiendo la necesidad del ingreso de disciplinas recientes como el Diseo Industrial, de importancia central para comprender globalmente el concepto de Patrimonio estrictamente industrial, desde un enfoque que solo la disciplina del Diseo Industrial lo puede epistemolgicamente comprender; asimismo defendiendo la necesidad de una ampliacin del concepto de industria a sus productos industriales). Es aqu donde la teora necesita abrirse paso. Podemos rastrear esta fuerte presencia de la arquitectura monumental en los definiciones sobre Patrimonio (Cultural e Industrial), en principio, estudiando las diversas: cartas, convenciones, reglamentos, recomendaciones, estatutos, normas, declaraciones, directivas, llamamientos, principios, propuestas, disposiciones y manifiestos escritos sobre la abundante temtica del Patrimonio. La UNESCO estableca en el artculo 1 de la Convencin sobre la Proteccin del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural (1972) una definicin acotada sobre lo que se entiende como objeto de proteccin patrimonial dentro del concepto de monumento arquitectnico; pero no por eso la definicin de monumentos solo debera ser entendida desde una concepcin puramente arquitectnica (lo cual no debe entenderse como mera y simple crtica), sino tambin que debera comprenderse como incluidas a las obras singulares de ndole: ingenieril, pictrica, escultrica u otras (conjeturamos como otras obras a las del Diseo Industrial, dado que como la Arquitectura y las Ingenieras, el Diseo Industrial hace hincapi en el proyecto). Obras que sobresalgan por su valor, no solo arquitectnico, sino: tcnico, histrico, social o artstico, vinculado a un entorno o marco referencial que concurra a su proteccin (elementos que tengan un valor universal excepcional desde el punto de vista de la Historia, del Arte, de la Arquitectura o de la Ciencia y Tcnica evidenciada en las diversas especializaciones de las ingenieras: mecnica, elctrica, electrnicas y otras; en este sentido proponemos el concepto de monumento industrial fuertemente ligado al campo de accionar de la Ingeniera en general y sus especialidades). Ante la necesidad de superar el concepto restrictivo de monumento se utiliza la categora ms amplia de bien

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cultural (que abarca a objetos, artefactos, productos y muebles del Diseo Industrial). Pero as como un monumento arquitectnico pudo incluir a diversas disciplinas (ejemplo: arquitectura y arte en la realizacin de una catedral gtica y sus vitrales, por citar un caso) y el estudio de la obra, desde lo patrimonial, requerir de la teora tanto de la Arquitectura como del Arte; el mismo tipo de trabajo interdisciplinario lo requerirn lo que hemos dado en llamar los monumentos industriales (ejemplo: los receptores de radio valvulares de las dcadas de 1930 y 1940, voluminosos y pesados, lo que se deba a que los diferentes componentes iban soldados individualmente y se alimentaban con grandes y potentes bateras son un autntico monumento elctrico-electrnico producto de la ingeniera), que desde la Historia del Diseo Industrial evidencian cmo las costumbres sociales del habitar domstico se vieron modificadas con el ingreso de estos artefactos a la vida domstica (en este caso tenemos un claro ejemplo de monumento industrial de estudio interdisciplinario entre la ingeniera elctrica y electrnica). Como monumentos de la arquitectura industrial, las intervenciones en el Patrimonio Industrial edificado ms divulgadas, a travs incluso de los medios de comunicacin de masas (fundamentalmente en Europa), tienen con frecuencia como protagonistas a viejas fbricas o ruinosos almacenes rehabilitados y convertidos en museos, centros de arte, centros de empresas, bloques de viviendas o simples lofts. Se trata de construcciones de cierta singularidad, vinculadas a la memoria industrial y a la identidad cultural de la ciudad, que por lo general han pasado por un largo perodo de abandono, luego han sido protegidas como bienes de inters cultural o monumentos y, por ltimo, se han convertido en ejes de operaciones de renovacin urbana que las incorporan, con los ms diversos usos (re-utilizados para destinar los edificios a albergue de empresas de Internet, servicios avanzados, teletrabajo o departamentos de telecomunicaciones y otros), a proyectos que mejoran la imagen, calidad y competitividad de la ciudad. Kenneth Hudson extiende el concepto de monumentos de la ingeniera industrial a los restos de la segunda y tercera Revolucin, basadas respectivamente en el petrleo por un lado (de la cual deriva el motor de combustin interna y la industria automotriz) y la electrnica por otro lado. Para este autor seran tan merecedores de proteccin como los de la primera Revolucin Industrial (del vapor-carbn). En el mbito temtico, lo industrial histricamente debe entenderse como un objeto amplio que abarca no slo los inmuebles, estructuras arquitectnicas y maquinara de produccin, sino tambin las vas de transporte y comunicacin, a travs de las que llegaban las materias primas y se comercializaban los productos, las residencias, centros asociativos y asistenciales de los trabajadores, los servicios pblicos y, en ltima instancia, los propios paisajes modificados por la actividad extractiva e industrial. Pero ac est faltando definir algo ms (olvidado por los historiadores, o por lo menos dejado de lado en el concepto de Patrimonio Industrial; muy posiblemente porque no ha sido visualizado por los que estn fuera de la reciente y novedosa disciplina en temas patrimoniales como es el Diseo Industrial).

Por eso, ahora es el momento de impulsar el reconocimiento definitivo de la Historia del Diseo Industrial como parte del Patrimonio Cultural e Industrial (del mismo modo que la Arquitectura se uni a la teora del Arte en un principio y del mismo modo en que la Arquitectura se uni a la Ingeniera luego). Al mismo tiempo de realizar una reflexin profunda sobre todos los conceptos del patrimonio (reflexin y discusin que venimos desarrollando en este ensayo). Esta definicin restringida sobre Patrimonio Industrial como es hasta el momento debera incluir explcitamente a obras resultado del proyecto del Diseo Industrial tambin (como creaciones humanas con la misma categora que el Arte, la Arquitectura y la Ingeniera). Pues, si bien en dicha declaracin no aparecen las obras del Diseo Industrial, sabemos que las mismas son tambin creaciones (y en tanto son obras materiales, tambin son objetivaciones de un ideario cultural, especfico de cada pueblo, cultura y sociedad en el estado de avance tcnico-cientfico en el que se encuentre). Por lo cual, los objetos y/o productos de dicho diseo deberan entrar dentro de la categora ms amplia de bienes materiales (en su categora de muebles) que hacen al Patrimonio Cultural (ya sea por sus valores histricos-proyectuales como tcnicos-tecnolgicos). Pues, cuando se define la labor sobre el Patrimonio Industrial (la cual incluye catalogacin, estudio y difusin de ese patrimonio, traducido en numerosas exposiciones, catlogos y publicaciones referidas a puentes, puertos y equipamientos portuarios, faros, obras hidrulicas, canales y esclusas, fortificaciones, estaciones y fbricas con sus maquinarias y equipos tecnolgicos histricos, entre otros), son pobres y nulas las referencias a objetos y/o productos del Diseo Industrial (entendidos desde la definicin que los Diseadores Industriales otorgan a los mismos: electrodomsticos y otros). Pues, la definicin de Patrimonio Industrial (como una derivacin de la definicin ms amplia de Patrimonio Cultural) evidencia una restriccin terica, fuertemente acotada a la Arqueologa, la Historia de la Arquitectura y del Arte (y en mucho menor medida a la Historia de la Ingeniera). Como ejemplo podemos decir que esta restriccin terica acotada a lo arqueolgico, arquitectnico y artstico puede ser rastreado al analizarse las consideraciones sobre el patrimonio de las excavaciones, los monumentos y edificios, obras pictricas, escultricas y otras; en un grupo importante de cartas, normas, resoluciones y declaraciones internacionales. Que no son las nicas, pero son las que hemos investigado en este trabajo, con especial importancia. Como puede apreciarse del estudio de este material (cartas y documentos internacionales), la dominante arquitectnica empezaba a apreciarse ya en el ao 1931 en un documento que fue llamado Carta del Restauro, y aunque, si bien el objeto quedaba limitado a los monumentos arquitectnicos, las normas generales fcilmente podan alcanzar y extenderse a toda restauracin incluso de obras de arte pictricas y escultricas (as es como la evolucin histrica de la teora arrastraba un componente, en algunos casos arqueolgico por el tipo de ruinas a estudiar, fundamentalmente arquitectnico y artstico). Solo la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), sobre el

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Patrimonio Industrial, evidenciar el componente de la arqueologa-de-ingeniera (mquinas, aparatos, dispositivos, artefactos u otros mecanismos tecnolgicos con valor histrico patrimonial). Incluso dicha Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), que fue aprobada por los delegados reunidos en la Asamblea Nacional del TICCIH de carcter trienal que tuvo lugar en Mosc el 17 de julio de 2003; dar mayoritariamente referencias arquitectnicas y en menor medida de ingeniera (y nulas referencias sobre Diseo Industrial: quizs por desconocimiento de esta disciplina y sus alcances terico-prcticos?). Por lo que los edificios y las estructuras construidos para actividades industriales, los procesos y las herramientas utilizadas y las localidades y paisajes donde se han ubicado, as como todas sus otras manifestaciones tangibles o intangibles, poseen una importancia fundamental en la declaracin del Patrimonio Industrial (pero los objetos y/o productos de dichas actividades industriales y procesos productivos no aparecen referenciados). Esta tradicin terica arqueolgica, arquitectnica y artstica ha arraigado (entre otros organismos especializados en Patrimonio) en el Estatuto del Comit Argentino del Consejo Internacional de Monumentos y Sitios (ICOMOSSede Argentina), asociacin que se halla adherida al Consejo Internacional de Monumentos y Sitios (ICOMOS, con sede en Pars, Francia); lo cual marca la fuerte presencia de la Arqueologa y Arquitectura en temas referidos a la proteccin, conservacin, restauracin y salvaguarda del Patrimonio. Obvio, no podemos deducir a partir de ello la dbil presencia de la disciplina del Diseo Industrial, porque como su nombre lo dice es sobre monumentos y sitios arqueolgicos y arquitectnicos. Dicha tradicin arqueolgica, arquitectnica tambin puede apreciarse en organismos responsables de la conservacin del patrimonio como es el Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial (TICCIH) y su sede en el Comit Nacional Argentino de TICCIH, as tambin como en el Comit Argentino de Patrimonio Industrial (COAPI). Pues puede apreciarse en el llamado al V Coloquio Latinoamericano sobre Rescate y Preservacin del Patrimonio Industrial (que fue realizado en la ciudad de Buenos Aires, Argentina, entre el 18 y el 20 de Septiembre de 2007), que en dicha convocatoria se daba fundamental importancia a las actividades especficas que se realizarn como: recorridos y visitas a monumentos y sitios de patrimonio industrial, con oferta de viajes a lugares vinculados con el pasado industrial (estos monumentos, sitios y lugares son los que poseen esas caractersticas arqueolgicas y arquitectnicas). Esta fuerte presencia de la arqueologa y arquitectura en cuestiones patrimoniales puede evidenciarse hasta en la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), sobre el Patrimonio Industrial que presenta el TICCIH (Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial), y que como mas arriba sealramos posee un Comit en Argentina (Comit nacional: TICCIH-Sede Argentina) y que siendo la organizacin mundial encargada del Patrimonio Industrial, tambin es asesor especial de ICOMOS en cuestiones de Patrimonio Industrial (motivo por el cual el ICOMOS internacional y su sede en la Argentina, tambin poseen ese fuerte anclaje terico a la arqueologa

y la arquitectura). Pero: porque en la Carta de Nizhny Tagil sobre el Patrimonio Industrial todava persiste esta fuerte presencia arquitectnica? En todo caso lo que esto delata es la fuerte presencia de las disciplinas como la Arqueologa, la Arquitectura y mas lentamente pero sostenidamente de la Ingeniera (en asuntos de Patrimonio Industrial) y tambin del Arte (en asuntos de Patrimonio Cultural). Es hora de que el Diseo Industrial como disciplina empiece a hacer lo suyo, por iguales motivos y razones que el resto de las disciplinas. Las razones por las cuales slo la Ingeniera (en casi todas sus especializaciones) y la Arquitectura contenedora de dicha ingeniera (son las nicas disciplinas que intervienen en la definicin del Patrimonio Industrial) puede ser explicado en su defecto terico aqu sealado a la luz de que la destruccin ocasionada por las contiendas blicas; sobre todo por la Segunda Guerra Mundial y la velocidad con la que se han sucedido las transformaciones econmicas a lo largo del siglo XX contribuyeron en gran medida a ampliar el concepto de Patrimonio Cultural, acogiendo desde mediados de los aos 1950 a las construcciones de carcter industrial principalmente en su aspecto arquitectnico y de la ingeniera contenida conjuntamente. Lo que se viene a proponer ahora es que ya es tiempo de empezar a hablar de los objetos y/o productos de la Historia del Diseo Industrial tambin y no slo en sentido de museos, que ya existen como: el nmada Museo de la ALADI u Asociacin Latinoamericana de Diseo que evidencia una variedad de objetos y/o productos industriales de diversa ndole, el Museo de la Industria Brig. My. Juan Ignacio San Martn o el Museo Tecnolgico Aquiles Gay; sino de objetos y/o productos del Diseo Industrial como monumentos del Patrimonio Industrial usados socialmente por las masas en un tiempo histrico pasado (lo que estara indicando una mayor abarcabilidad del corpus terico del Patrimonio Industrial). En este sentido, como la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), dice: Los museos especializados en tcnica e industria y los sitios industriales conservados son dos medios importantes de proteger e interpretar el patrimonio industrial. Nosotros aclararemos: pero esto no es suficiente para conservar la memoria de una sociedad como Patrimonio Cultural y su cultura industrial pasada como Patrimonio Industrial (los museos de objetos y/o productos simplemente no son suficiente porque aslan a los mismos del contexto socio-histrico del cual participaron y coayudaron a construir su historia). As como la arquitectura-industrial y la tecnologa-industrial de la ingeniera no son suficientes para entender integralmente la historia. Por eso adoptamos la teora de la Carta de Nara, Japn (1994), concebido en el espritu de la Carta de Venecia, Italia (1964) (se fundamenta en ella y la ampla, en respuesta al creciente inters y responsabilidad que en el mundo ocupa el Patrimonio Cultural). Y como el prembulo de la Carta de Nara, Japn (1994) lo seala, cuestiona el pensamiento tradicional en materia de conservacin del Patrimonio Cultural y discute puntos de vista y medios de ampliar el horizonte para asegurar un mayor respeto por la diversidad de culturas y patrimonios (en su amplia variedad).

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Pues, de este modo, con los museos de objetos y/o productos tecnolgicos que interesan al Diseo Industrial y existen (museos como: de la radio, la televisin, etc.) seguimos viendo una parte de la historia (una foto) y no el todo donde los mismos participaron e hicieron historia (la pelcula). Repetimos, que es necesario ver el todo histrico (la pelcula representada en: los productos industriales, ambientes arquitectnicos, objetos con estilos artsticos y personas interactuando con otras personas mediadas por artefactos, electrodomsticos, enseres domsticos entre otros) y no la parte histrica (la foto representada en: una radio, un televisor o una cocina por ejemplo). Al ver el todo y no la parte, es por lo que la historia de dichos objetos y/o productos industriales deben ser analizados y tratados como Patrimonio Industrial por un lado, insertos por otro lado dentro de la definicin mayor de Patrimonio Cultural (sumando interdisciplinariamente la Historia de la Arquitectura, a la Historia de la Ciencia y la Tcnica y de la Ingeniera, a la Historia del Diseo Industrial, como patrimonio tangible de bienes muebles e inmuebles; y anexando integralmente al patrimonio intangible o patrimonio vivo la masa de individuos que sociabiliz intermediada por la tecnologa de dichos objetos y/o productos, dentro de un marco arquitectnico y artstico segn los casos). Pues, como la Carta de Nara, Japn (1994) lo seala. Patrimonio Cultural intangible (que habita en los relatos fragmentarios etnolgicos) y que ha vivido en otra poca en carne propia a la tecnologa industrial (que ahora forma parte del Patrimonio Cultural tangible). Evidentemente el poder industrial ha estado asociado a la tecnologa industrial (desde la Revolucin Industrial europea, desde la segunda mitad del siglo XVIII en adelante), y ha transformado radicalmente las vidas de las personas (sin pretender expresar con ello un determinismo tecnolgico). Ese pasado industrial vive en la memoria tangible (museos de objetos, productos, artefactos, muebles y otros), pero tambin vive en la memoria intangible (de las personas, que vivieron el poder industrial en sus vidas diarias, en la parte ms privada de su habitar domstico, ejemplo: con la entrada de la televisin al mbito hogareo). Para rescatar la memoria debemos remitirnos a la identidad cultural (un sinnimo de autenticidad) qued planteada en la Carta de Nara, Japn (1994), concebida dentro del espritu de la Carta de Venecia, Italia (1964). La autenticidad fue retomado, en una visin Americana, posteriormente por La Carta de Brasilia, Brasil (1995) y La Declaracin de San Antonio, EE.UU. (1996). Conformando el punto de inicio para la justificacin de la identidad de nuestra cultura como Patrimonio Cultural. La importancia del Patrimonio Industrial se basa en dos grandes valores: el de ser testimonio del mundo del trabajo y de la vida cotidiana de una poca que cambi la humanidad y el de ser un documento que sirve para entender mejor como se viva y se trabajaba en esta poca. La informacin que disponemos de ellos es la que determina su valor de testimonio y de documento. As pues, el Patrimonio Industrial no es un patrimonio para ser contemplado como una obra de arte ni tiene un valor como el que se podra otorgar a un documento

histrico de gran antigedad (en su carcter de pieza histrica nica). Siendo el elemento social histricamente ligado a amplios sectores, lo que estara definiendo la importancia de ciertos objetos y/o productos para que adquieran el singular sentido de objetos y/o productos con valor patrimonial; debido a la importancia que han tenido en un tiempo determinado para distintos grupos o sectores de la poblacin. Si bien los inmuebles (obras monumentales y otras obras) son objetos de estudios de la arquitectura, los muebles (maquinaria industrial localizada en su interior) son objetos de estudio de la ingeniera. Y aunque por el momento podemos decir que contina siendo una definicin acotada de muebles industriales, nos conformaremos momentneamente con esta consideracin restringida a las mquinas industriales (y no a los productos de los procesos industriales que se obtienen con dichas mquinas, o sea: lo objetos y/o productos entendidos desde el Diseo Industrial). Rastreando sobre los bienes muebles, si bien se dice muy poco y nada sobre la proteccin patrimonial de los mismos; s es cierto que esto comenz a aparecer para los instrumentos tcnicos y cientficos (entendiendo por ello a las mquinas industriales y al instrumental de laboratorio, no como objetos y/o productos industriales tal como la disciplina del Diseo Industrial los entiende, sino como mquinas y aparatos de la Historia de la Tcnica ligados al mundo de las Ciencias Naturales, de la Astronoma y otras disciplinas cientficas, ejemplo: microscopios, telescopios y otros). Como lo seala la Carta de Conservacin y Restauracin de los objetos de Arte y Cultura (1987), en cuyo artculo 1 se establecen las consideraciones e instrucciones (pretendiendo renovar, integrar y sustancialmente sustituir la Carta del Restauro, Italia (1972). Por otro lado, el TICCIH (Comit Internacional para la Conservacin del Patrimonio Industrial) en la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) sobre el Patrimonio Industrial (respetando el espritu de la Carta de Venecia, Italia (1964) pone de relieve que los edificios y las estructuras construidos para actividades industriales, los procesos y las herramientas utilizadas as como todas sus otras manifestaciones tangibles o intangibles, poseen una importancia fundamental (cabra de esperarse que dentro de las otras manifestaciones tangibles entrasen los objetos y/o productos del Diseo Industrial manufacturados con dichas herramientas maquinarias industriales), pero esto no sucede as (porque si bien puede implcitamente ser expresado, el hecho es que no est explcitamente dicho: otra omisin terica?). Acaso: los objetos y/o productos del Diseo Industrial no poseen valor histrico-patrimonial? Slo las mquinas y herramientas industriales (entendidas desde la ingeniera) lo poseen? Si la importancia del Patrimonio Industrial radica en sus valores como la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) lo seala, esto es: i. El patrimonio industrial es la evidencia de actividades que han tenido, y an tienen, profundas consecuencias histricas. Los motivos para proteger el

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patrimonio industrial se basan en el valor universal de esta evidencia, () ii. El patrimonio industrial tiene un valor social como parte del registro de vidas de hombres y mujeres corrientes, y como tal, proporciona un importante sentimiento de identidad. Posee un valor tecnolgico y cientfico en la historia de la produccin, la ingeniera, la construccin, y puede tener un valor esttico considerable por la calidad de su arquitectura, diseo o planificacin. Evidentemente, los ejemplos tempranos o pioneros como los describe la Carta, tendrn un valor especial. Aunque aparece la palabra diseo esto no debe entenderse en el sentido como los Diseadores Industriales entendemos dicha palabra, sino como la esttica de la calidad del diseo de las maquinas (tal como lo poseera la esttica de la mquina de vapor). En dicha Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) que recientemente en un extracto acabamos de transcribir, se define al Patrimonio Industrial (como parte del Patrimonio Cultural tangible en general) con un valor cientficotecnolgico (el de la mquina industrial, pero no de los productos de dichas mquinas) del siguiente modo: El patrimonio industrial se compone de los restos de la cultura industrial que poseen un valor histrico, tecnolgico, social, arquitectnico o cientfico. Estos restos consisten en edificios y maquinaria, talleres, molinos y fbricas, minas y sitios para procesar y refinar, almacenes y depsitos, lugares donde se genera, se transmite y se usa energa, medios de transporte y toda su infraestructura, as como los sitios donde se desarrollan las actividades sociales relacionadas con la industria, tales como la vivienda, el culto religioso o la educacin () El perodo histrico de principal inters se extiende desde el principio de la Revolucin Industrial, la segunda mitad del siglo XVIII, hasta la actualidad, incluida. Si bien tambin se estudian sus races preindustriales y protoindustriales anteriores. Adems, se recurre al estudio del trabajo y las tcnicas laborales rodeadas de historia y tecnologa. El Patrimonio Industrial, como es claro (ya lo hemos citado) tiene sus antecedentes en las bases sentadas por la Revolucin Industrial inglesa de 1760/1830 aproximadamente (primera revolucin industrial), y sus derivaciones socio-histricas y poltico-econmicas al resto del mundo. Y en todo aquello concerniente a los modos en que tal revolucin se propag a otros pases. En el prembulo de la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) se aclara que: La Revolucin Industrial fue el comienzo de un fenmeno histrico que ha afectado a una parte cada vez mayor de la poblacin humana, as como tambin a otras formas de vida del planeta, y lo sigue haciendo a da de hoy.

La evidencia material de estos grandes cambios posee un valor humano universal, y debe reconocerse la importancia de su estudio y de su conservacin. Los delegados reunidos en el Congreso del TICCIH del 2003, en Rusia, tambin quieren poner de relieve que los edificios y las estructuras construidos para actividades industriales, los procesos y las herramientas utilizadas y las localidades y paisajes donde se han ubicado, as como todas sus otras manifestaciones tangibles o intangibles, poseen una importancia fundamental () Pero lo cierto es que adems de los edificios (producto de la arquitectura) aparecen las mquinas (producto de la ingeniera: mecnica, elctrica, electromecnica, electrnica y otras) contenidas dentro de dicha arquitectura, as como los procesos industriales correspondientes a dichas mquinas (producto de la ingeniera de procesos), pero no los objetos y/o productos manufacturados por dichas mquinas o tecnologa industrial (productos del Diseo Industrial). La importancia de incorporar el estudio interdisciplinario entre Arquitectura, Ingeniera y Diseo Industrial radica, como el prembulo de la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) lo seala, en el enorme impacto que la industrializacin ha tenido sobre la cultura humana. El problema sigue estando en la definicin de lo que entendemos deben ser productos-patrimoniales u objetos industriales dignos de la tutela patrimonial. Cuando en la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) se dice que: Debe promoverse la conservacin de los registros documentales, (), as como las especies de muestra de productos industriales. Para solucionar este problema, la novedad del enfoque aqu propuesto radica sustentndonos en la Carta de Nara de 1994 en que por primera vez, a partir de ampliar la definicin del concepto de patrimonio, se pone en relacin de un modo distinto los restos materiales que dej la industrializacin (y que estaban en museos como piezas aisladas de su contexto: objetos y/o productos de la Historia del Diseo Industrial) y stos pasan a adquirir la consideracin de bienes culturales (mas que meras piezas de coleccin de museo) conformando parte del mas amplio repertorio del Patrimonio Cultural (dado que en algunos casos de singular importancia, dichos objetos y/o productos industriales han colaborado en definir cmo vivan y habitaban ciertos grupos sociales que hoy pueden ser considerados patrimonio. Lo cual plantea una revisin de los planteamientos que subyacen a los viejos museos de la ciencia y de la tcnica (y de los objetos y/o productos industriales aislados de su contexto socio-ambiental como los museos de la radio, la televisin y otros electrodomsticos por citar solo un ejemplo). Por estos motivos, los mismos dejarn de ser meros testimonios del progreso tecnolgico e industrial para prestar atencin a la dimensin humana de la industrializacin (de aqu la necesidad de la sociologa), al tiempo que se plantea la necesidad de desarrollar nuevas concepciones musesticas con el fin de recuperar el Patrimonio Industrial sin privarle de su contexto histrico-territorial como bienes del Patrimonio Cultural. Es tomando a los objetos y/o productos, electrodoms-

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ticos, muebles y otros y ponindolos dentro de la teora del Patrimonio Cultural, como las relaciones sociales de bastos grupos, sectores o clases significativas de la historia mundial (mediadas por los productos tcnicostecnolgicos) cobran nuevo significado mas amplio, mas integral y pueden ser estudiados a la luz de la teora del patrimonio Cultural. El Patrimonio Industrial lo forman los emplazamientos productivos, pero tambin las viviendas de los que all trabajaban, as como las vas de comunicacin, los almacenes. Si todos estos elementos tienen un valor individual, su verdadera dimensin se hace visible cuando se contemplan en el territorio donde se encuentran situados y se valoran en el contexto de las complejas relaciones que los unen. Repetimos que, visto as la historia de los objetos y/o productos industriales (a la luz de la teora patrimonial), ampliando el campo de definicin del Patrimonio Industrial mas all de los lmites expresados por la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) dentro de la teora abierta a la diversidad del Patrimonio Cultural inscripto dentro de la Carta de Nara, Japn (1994). Partiendo de esta concepcin podemos ampliarla (como la teora del Patrimonio Industrial lo realiz con la Arquitectura e ingeniera) al Diseo Industrial. Planteando un Patrimonio del Diseo Industrial; no obstante, es mucho an lo que falta por hacer (tarea para los Congresos y Jornadas donde asisten profesionales de diversas disciplinas: caldo de cultivo terico e interdisciplinar). Es notable lo restringido de las definiciones sobre Patrimonio Industrial de la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003). Predomina un concepto del Patrimonio Industrial que se asocia de forma estrecha a la Arquitectura, Arqueologa, la Historia de la Tcnica e ingeniera, el Arte e incluso la Etnografa, y si bien el factor territorial adquiere una presencia cada vez ms notable a medida que aumentan las aportaciones de la Geografa atrada hacia este nuevo campo de investigacin y estudio; lo cierto es que para que la teora del Patrimonio Industrial sea mucho ms multidisciplinar, todava faltan los aportes del Diseo Industrial. Si bien la preservacin de este Patrimonio de la Historia del Diseo Industrial se debera hacer respetando la teora instalada sobre el Patrimonio Industrial (y por lo tanto, no se puede realizar siguiendo las pautas del Patrimonio Artstico, donde cada pieza tiene un valor de por s y se supone que se conservan porque son unas obras que expresan la mxima creatividad humana y por esto cada una de ellas son unas realizaciones excepcionales que la sociedad actual ha sacralizado). Esta excepcionalidad tiene como consecuencia que sean unos bienes que pertenecieron a los estamentos dominantes de la sociedad. En cambio el valor del Patrimonio Industrial es que sus bienes (tangibles: muebles o inmuebles) son comunes y su valor reside justamente en su no excepcionalidad, en su utilizacin por un extenso nmero masas de personas (las obras del patrimonio Industrial no son nicas como las obras del Patrimonio Artstico). Su valor como testimonio aumenta cuanto ms utilizado fue (por bastos sectores de la poblacin). Estas consideraciones llevan a considerar que el Patrimonio Industrial posee un valor didctico cuya conservacin

no se realiza para ser contemplado como una obra maestra sino para que a travs suyo se comprenda una parte de la historia social y econmica de una poca (esto posee un inters acadmico y universitario para entender la Historia del Diseo Industrial de fundamental importancia, con fuertes implicancias pedaggicas y didcticas no slo a nivel educativo-universitario sino a nivel educativopoblacional). Por este motivo el Patrimonio Industrial ha de ser inteligible a los ojos de la poblacin y es necesario explicarlo en toda su dimensin tcnica y social (es esta la consideracin que ha de guiar toda poltica de preservacin de este Patrimonio Industrial tcnico como parte de un Patrimonio Cultural social ms amplio). La demanda social para que los bienes industriales (tcnicos y tangibles) formen parte del Patrimonio Cultural (tangible e intangible) es un hecho relativamente reciente, pero que se ha extendido por la mayora de los pases que se industrializaron o que tuvieron en un momento histrico explotaciones industriales.

3. Conclusiones
A partir de aqu, y repasando la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), podemos decir que en dicha carta, adems de los edificios (producto de la arquitectura) aparecen las mquinas tecnolgicas (producto de la ingeniera: mecnica, elctrica, electromecnica, electrnica y otras de procesos industriales) contenidas dentro de dicha arquitectura; pero no los objetos y/o productos manufacturados por dichas mquinas o tecnologa industrial patrimonial (porque ya son mquinas obsoletas desde el punto de vista histrico y tecnolgico). Es aqu donde la teora necesita abrirse paso. Pues, la definicin de Patrimonio Industrial evidencia una restriccin terica en las llamadas cartas, normas, resoluciones y declaraciones internacionales, fuertemente acotada a la arqueologa, la arquitectura y la historia de la ciencia y tcnica (contenida en el componente tecnolgico de la ingeniera). Dicho de otro modo, poseemos una definicin de Patrimonio Industrial (material, tangible) incompleta (que hasta el momento solo llega a los productos de la ingeniera, que quedan a modo de mquinas industriales, dentro de los galpones y talleres y no va ms all en su capacidad de abarcar tericamente los objetos y productos industriales fabricados con dicha maquinaria industrial, en los casos de mquinas de produccin industrial). Nace la pregunta: por qu la teora del Patrimonio Industrial queda restringida entonces solamente a los inmuebles industriales (galpones industriales) y a los muebles industriales - bienes de capital (maquinaria industrial contenida dentro de dichos galpones), y no abarca a los muebles industriales - bienes de consumo durables tambin (fabricados con dicha maquinaria industrial)? La respuesta es la visin sesgada y/o segmentada de la ingeniera y arquitectura y su recorte terico-epistemolgico de lo que es la industria (mueble e inmueble, respectivamente)? O acaso hay algo ms (o de menos, en la teora del patrimonio industrial)? El problema (por algn motivo no muy claro) se encuentra en la teora del Patrimonio Industrial. Pues, adems de considerarse Patrimonio Industrial a los edificios y galpones industriales (producto de la arquitectura), tambin

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se lo considera a las mquinas tecnolgicas (producto de la ingeniera en todas sus especializaciones), como ya se ha explicado. Pero, no sucede lo mismo con los objetos, artefactos y/o productos manufacturados por dichas mquinas o tecnologa industrial. Por lo cual poseemos una definicin de Patrimonio Industrial (tangible) incompleta, que hasta el momento solo llega a los productos de la ingeniera, que quedan a modo de mquinas industriales (bienes de capital para usar una definicin econmica), dentro de los galpones y talleres y no va ms all en su capacidad de abarcar tericamente los objetos y productos industriales fabricados con dicha maquinaria industrial (bienes de consumo durables, como lo define la economa, y como pueden ser los electrodomsticos u otros artefactos y productos industriales; para los cuales no hay otra teora que les brinde proteccin). No est dems repetirlo (tantas veces como parezca necesario, pues, esta obviedad no es aparentemente tan obvia). En la teora del Patrimonio Industrial podemos apreciar la visin tradicional, conservadora, puramente monumentalista y esttica de los bienes patrimoniales, que por otro lado se encuentra en crisis (Ciro Caraballo Perichi, 2006). Y an cuando el lCOMOS no desarrolla una labor vinculada propiamente con los bienes culturales muebles (sino con los monumentos y sitios); dado que dentro de UNESCO es el ICOM (Consejo Internacional de Museos) la unidad con mayor vinculacin con los temas del manejo del patrimonio cultural mueble: acaso un mueble tecnolgico como bien podra ser una radio valvular, no ha sido un bien industrial en el pasado (perteneciente a la cultura industrial del pasado)? Acaso dicha radio valvular, por continuar con el mismo ejemplo no es de fabricacin industrial (histricamente obsoleta, comparada con la radio transistorizada que le sigui posteriormente y por lo tanto cae dentro de la esfera de lo patrimonial)? La respuesta es que una radio valvular ha sido tanto un bien industrial, como es una tecnologa obsoleta, y por lo tanto es un bien patrimonial (por lo cual podemos definirlo como un patrimonio industrial mueble, dado que corresponde a la historia de los electrodomsticos en este caso). Pues si los bienes inmuebles son protegidos por declaraciones y/o normas separadas de los bienes muebles, sera la teora de los bienes culturales muebles, como la Recomendacin sobre la proteccin de los bienes culturales muebles, Pars (1978), aprobada por la Conferencia General de la UNESCO en su vigsima reunin y otros documentos los que deberan hacerlo. Pero, paradjicamente esta recomendacin que s entiende (o comprende) como bienes culturales muebles a todos los bienes amovibles (que se pueden mover) que son la expresin o el testimonio de la creacin humana o de la evolucin de la naturaleza y que tienen un valor arqueolgico, histrico, artstico, cientfico o tcnico. Y por otro lado, como sostiene la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003), la teora del Patrimonio Industrial queda restringida solamente a los inmuebles industriales (galpones industriales) y a los muebles industriales entendidos como bienes de capital desde la economa (maquinaria industrial contenida dentro de dichos galpones), y no abarca tambin a los muebles industriales entendidos como bienes de consumo durables desde la

economa (fabricados con dicha maquinaria industrial). Que tambin son hijos de la Revolucin Industrial inglesa en adelante. Esta doble negacin (citada a modo de ejemplo, desde dos normas, recomendaciones o cartas internacionales sobre Patrimonio), ejemplifican la resistencia terica no visualizada con anterioridad por los investigadores en la materia que responde al Marco Terico de sus disciplinas especficas (como pueden ser la arquitectura o la ingeniera). En conclusin, la restriccin terica del Patrimonio Industrial no abarca a los muebles industriales definidos como bienes de consumo durables (aunque s lo haga con los bienes de capital o maquinaria industrial); y, por otro lado, la restriccin terica de los bienes culturales muebles no abarca a los objetos, artefactos y productos industriales (aparentemente solo abarca una tcnica artesanal). Por lo cual, ninguna de las dos teoras (ni la del Patrimonio Industrial tangible en su forma de muebles industriales, ni la de los bienes culturales muebles) los protege, como as tampoco tenemos conocimiento de que se encuentre otra norma o carta internacional que as lo haga (por lo menos dentro del abanico de documentacin mas importante analizada). Ambas visiones se encuentran sesgadas para entender a los objetos, artefactos y productos tecnolgicos (muebles industriales definidos como bienes de consumo durables) elaborados con maquinaria industrial (obsoleta) como bienes industriales patrimoniales. Estos bienes de consumo durables (tal cual los define la economa) no dejan de ser bienes materiales o parte de la denominada cultura material en general e industrial en particular, de una sociedad dada (desde una definicin sociolgica). Los cuales suelen ser conocidos simplemente como productos industriales por la disciplina del Diseo Industrial. Estos denominados bienes materiales, o productos industriales, o bienes industriales, u objetos industriales (a los cuales la teora del Patrimonio Industrial debera prestarles mayor atencin), siendo bienes de consumo durables, lo ms apropiado sera definirlos como bienes industriales de consumo durables; pero al pertenecer a tecnologas obsoletas tambin seran bienes industrialespatrimoniales de consumo durables. Esto est indicando la necesidad de ampliar la definicin de Patrimonio Industrial a los bienes durables propios de la Historia del Diseo Industrial mundial. Entonces, una fuerte conclusin que se nos presenta es que el problema radica en que las autoridades de los organismos internacionales y expertos en la materia de Patrimonio deberan examinar ms a fondo qu consideran por Patrimonio Industrial dado que la teora carece en general del elemento multidisciplinar (que lo expanda mas all de la Historia de la Arquitectura y de la Ingeniera para el caso del Patrimonio Industrial, y de la Historia del Arte y de la Arquitectura para el caso del Patrimonio Artstico, ambos como sub-patrimonios dentro de la escala mayor del Patrimonio Cultural). Pues la identificacin, proteccin, conservacin, revalorizacin (o puesta en valor), rehabilitacin o restauracin (si correspondiera) del patrimonio sigue estando asociada predominantemente a monumentos (entendidos desde

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la arquitectura) y lugares histricos destacados (por efecto de la Arquitectura, la Arqueologa y el Arte y en muchos menor grado por efecto de la Ingeniera y en nula medida por efecto de la disciplina del Diseo Industrial). Con lo cual estamos impulsando la necesidad del reconocimiento de la Historia del Diseo Industrial como parte del Patrimonio Industrial que se inserta dentro de la mas amplia teora del Patrimonio Cultural (del mismo modo que la Arquitectura se uni a la teora del Arte en un principio y del mismo modo que lo hizo luego con la Ingeniera, ahora le ha llegado la hora a la disciplina del Diseo Industrial). Para salir de la sesgada visin del mueble industrial (visto nicamente a la luz de la disciplina de la ingeniera). O de la simple visin de mueble no-industrial (o artesanal) visto nicamente a la luz de la disciplina del Arte (como muebles de estilo antiguo, en el mejor de los casos). Por eso, proponemos que la definicin restringida sobre Patrimonio Industrial, como es hasta el momento, debera expandirse e incluir explcitamente a obras que han sido el resultado del proyecto del Diseo Industrial tambin (como creaciones humanas con la misma categora que el Arte, la Arquitectura y la Ingeniera). Dado que como la arquitectura y las ingenieras, el diseo industrial hace hincapi tambin, en el proyecto, en los valores culturales incorporados explcita o implcitamente a la obra. Pues, sabemos que las obras del diseo industrial son tambin creaciones (y en tanto son obras materiales, tambin son objetivaciones de las subjetividad humana, de un ideario cultural, especfico de cada sociedad en el estado de avance cultural-cientfico-tecnolgico que se encuentre). Por lo cual, los objetos y/o productos de dicho diseo deberan entrar dentro de la categora ms amplia de bienes materiales (en su categora de muebles) que hacen al Patrimonio Cultural en general (ya sea por sus valores socio-histricos y proyectuales como tcnicostecnolgicos) y al Patrimonio Industrial en particular. Qu importancia posee ello para la teora del Patrimonio Industrial? Pues estos productos, que son restos del pasado dejado por la colonizacin tecnolgica, testimonios del progreso tecnolgico e industrial; pasaran ahora a prestar atencin a una nueva dimensin tecnolgica de la industrializacin (la de la tecnologa industrial que est por fuera de los galpones y fbricas; en la vida cotidiana de la sociedad civil, en su urbanismo, con sus hogares y calles, en los productos y artefactos tecnolgicos: automviles, electrodomsticos y otros. Todos ellos fabricados en un tiempo histrico y con una tecnologa ya obsoleta y por lo tanto definible histricamente como patrimonial). Adems, la preservacin de este patrimonio de la Historia del Diseo Industrial se debera hacer respetando la teora instalada sobre el Patrimonio Industrial como la Carta de Nizhny Tagil, Rusia (2003) sostiene (y por lo tanto, no se puede realizar siguiendo las pautas del Patrimonio Artstico como los expresados en la Carta de Conservacin y Restauracin de los objetos de Arte y Cultura, 1987 (cuyas consideraciones e instrucciones enunciadas pretenden renovar, integrar y sustancialmente sustituir la Carta Italiana del Restauro, Italia, (1972); donde cada pieza tiene un valor de por s y se supone que se conservan porque son unas obras que expresan la

mxima creatividad humana y por esto cada una de ellas son unas realizaciones excepcionales que la sociedad actual ha sacralizado). En cambio el valor del Patrimonio Industrial es que sus bienes (tangibles: muebles o inmuebles) son comunes y su valor reside justamente en su no excepcionalidad, en su utilizacin por un extenso nmero de personas (las obras del Patrimonio Industrial no son nicas como las obras del Patrimonio Artstico; todo lo contrario, su valor como testimonio aumenta cuanto ms fue utilizado por bastos sectores de la poblacin). Aunque si hay algo que comparten el Patrimonio Industrial (no excepcional) y el Patrimonio Artstico (nico o excepcional) y es que ambos pertenecen al ms amplio Patrimonio Cultural dentro del cual se inscriben. Respetando de este modo la declaracin de la Convencin sobre la Proteccin del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural, Pars (1972). Pues, los bienes culturales que conforman el Patrimonio Cultural son los objetos materiales y tangibles (como los inmateriales e intangibles), en los cuales se denota un valor cultural, ya sea por su significacin histrica, artstica, religiosa, arqueolgica, arquitectnica, cientfica, u otra como la tecnolgica. Esto incluye a los objetos existentes en museos como otros bienes muebles (tangibles) de destacado valor histrico, tecnolgico y social. Por lo cual al ensanchar el campo de problemas y el mbito disciplinario de la cuestin patrimonial para hacerlo ms interdisciplinario (este clima terico abre excelentes posibilidades para que el Diseo Industrial se fusione a corpus tericos muy consolidados en la arquitectura y las ingenieras), se estara abandonando el pensamiento segmentado o compartimentado de las disciplinas encapsuladas en un academicismo cerrado. Por esta cuestin la interdisciplina se justifica, dado que como la arquitectura y el campo de las ingenieras, el diseo industrial hace hincapi tambin, en el proyecto, en los valores culturales (cientficos y tecnolgicos) incorporados explcita o implcitamente a la obra (como ya se ha dicho, en necesario insistir en ello).

Abstract: Inside of the Cultural Heritage there has joined the concept of Industrial Heritage, as the set of remains or vestiges with historical, technological, social, architectural and scientific value that they arose as consequence of the Industrial Revolution, heritage that includes both the tangible goods and the intangibles. But strangely, the objects and products of the Industrial Design or industrial goods of durable consumption are not included. This omission forces to a review of the restrictive character of the current Theory of the Cultural and Industrial Heritage, with predominance of the Architecture, the Art and the Engineering, which it includes as cultural goods to the objects, appliances and products proved from the projectable processes of the Industrial Design. Key words: Cultural Heritage - Industrial Heritage - Industrial Revolution - Industrial Culture - Industrial Design - Interdiscipline Resumo: Dentro do Patrimnio Cultural, foi acrescentado o conceito de Patrimnio Industrial, como o conjunto de restos ou vestgios com valor histrico, tecnolgico, social, arquitetnico e cientfico que

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nasceram como conseqncia da Revoluo Industrial, patrimnio que inclui tanto os bens tangveis quanto os intangveis. Surpreendentemente, no esto includos os objetos e produtos do Design Industrial ou bens industriais de consumo durvel. Essa omisso obriga a fazer uma reviso do carter restritivo da atual Teoria do Patrimnio Cultural e Industrial, com predomnio da Arquitetura, a Arte e a Engenharia, para que sejam considerados como bens cultu-

rais, os objetos, artefatos e produtos que so resultado dos processos projetuais do Design Industrial. Palavras chave: Patrimnio cultural - Patrimnio industrial - Revoluo Industrial - Cultura industrial - Design Industrial - Interdisciplinar (*) Ibar Anderson. Magster en Esttica y Teora del Arte.

Historia de una Campaa de Salud Pblica Diseo de Estrategias de Comunicacin Grfica


Ernesto Arana Bustamante (*)

Fecha de recepcin: noviembre 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: junio 2011

Resumen: El presente trabajo, resume la conferencia dictada en el marco del Encuentro latinoamericano de Diseo Palermo 2008, el proceso de diseo de las estrategias de comunicacin y la campaa de informacin instrumentada, conjuntamente con el Instituto Nacional de Salud Pblica de Mxico, para prevenir los accidentes de vehculos de motor en la poblacin joven de Cuernavaca, Morelos, Mxico. Palabras Clave: Salud pblica - Diseo - Comunicacin - Estrategia - Campaa comunicacional [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 45]

Introduccin
Los accidentes de trfico son la principal causa de muerte de los jvenes en Mxico. Esto se ha convertido en un verdadero problema de salud pblica, tanto por la cantidad de accidentes que se registran y la atencin requerida, pre-hospitalaria y hospitalaria, tanto como por el impacto y las consecuencias en la vida de las familias y la comunidad misma, debido a las tasas de morbilidad y mortalidad que este fenmeno representa. Cmo generar conciencia sobre el problema y encauzar acciones para promover su prevencin? El enfoque de esta conferencia se centra en la estrategia de comunicacin propuesta para contribuir a modificar el nivel de conocimiento sobre los principales factores de riesgo que causan los accidentes de trfico, automovilsticos y peatonales, de los principales grupos de riesgo y afectacin en la Ciudad de Cuernavaca, Morelos, Mxico. La experiencia del diseo e implementacin de las estrategias de comunicacin traducidas en campaas especficas con la utilizacin de medios de comunicacin; as como el diseo y desarrollo de piezas y formas de comunicacin grfica especficas, se traducen en las conclusiones que queremos compartir con los asistentes del Encuentro latinoamericano 2008 en la Universidad de Palermo. Creemos de vital importancia que los comunicadores grficos puedan compartir la experiencia del diseo e implementacin de campaas de inters pblico, en donde todos los esfuerzos y los medios disponibles, se concentran para activar la conciencia de los grupos

vulnerables (en una sociedad determinada), sobre la prevencin de problemas pblicos, con resultados que les pueden ayudar a prevenir situaciones de riesgo y mortalidad. Estrategias que se disean con base en una metodologa y procedimientos especficos de trabajo de investigacin, ligados a los institutos e instancias gubernamentales que trabajan en ello, y con la interaccin directa de los grupos de riesgo y la observacin del impacto de campaas especficas que arrojan resultados sumamente interesantes y esperanzadores en el contexto de la salud pblica.

El Caso
En el ao de 2004 un grupo de Investigadores del Instituto Nacional de Salud Pblica INSP, de Mxico, solicitan la colaboracin de especialistas en Comunicacin Grfica para apoyar una intervencin educativa sobre la problemtica de los accidentes de trnsito de vehculos de motor en la poblacin joven de la ciudad de Cuernavaca, capital del estado de Morelos, Mxico.

Planteamiento del Problema


Anualmente se producen aproximadamente 1.2 millones de muertes en el mundo por el trnsito casi 3300 vidas perdidas por da y causan adems heridas o discapacidad a ms de 50 millones de personas. Alrededor de 90% de las defunciones imputables al trnsito se concentran en pases de ingresos bajos y medios.

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Los Accidentes Viales (AV) ocupan el noveno lugar de las principales causas de morbilidad a nivel mundial y la primera causa de muerte de nios y jvenes de 10 a 24 aos. El 50% de las vctimas mortales corresponde a poblacin en edad productiva. Las defunciones causadas por el trnsito aumentaron en un 10% anual desde 1990 a 2002 en todo el mundo, con una concentracin significativa en pases de ingresos bajos y medios. Por cada muerte atribuible al trnsito, docenas de sobrevivientes quedan con discapacidades temporales o permanentes. En promedio, una de cada cuatro vctimas de traumatismos no mortales que requieren hospitalizacin sufre de un traumatismo cerebral como consecuencia de una colisin. Cada da mueren en el mundo alrededor de 1,000 nios y jvenes por esta causa, es decir se pierde el equivalente a la poblacin total de 2 o 3 escuelas de nios y jvenes diariamente. El 90% de los accidentes ocurre en los pases de bajos y medianos ingresos, concentrndose en frica, Medio Oriente, Amrica Latina y Asia. Amrica Latina posee una poblacin de casi 530 millones de personas y un parque automotor de unas 80 millones de unidades. Es decir, existe un vehculo automotor por cada 6.6 personas en la regin. En los pases de Amrica Latina mueren cada ao, por causa de los AV, ms de 130,000 personas. Ms de 1,200,000 sufren heridas y cientos de miles quedan discapacitadas como consecuencia de las colisiones y atropellamientos en las vas pblicas. El impacto econmico es brutal para los pases de bajos y medianos ingresos, ya que se pierden entre 65,000 y 100,000 millones de US al ao, debido a los AV. En Argentina la prdida representa el 2% del PIB anual. En los pases desarrollados, el problema se enfoca ms a las lesiones y decesos por impactos entre vehculos, mientras que en los pases en vas de desarrollo, el atropellamiento a peatones por parte de automotores se ubica como factor principal. En pases como Mxico, Colombia, Costa Rica, El Salvador y Jamaica los peatones representan el mayor porcentaje del total de las vctimas de los AV. En Mxico los atropellamientos son la segunda causa de orfandad, ocasionando tambin la existencia de 18 mil discapacitados permanentes al ao. Las lesiones secundarias a los accidentes viales constituyen actualmente la principal causa de mortalidad y discapacidad en personas de 1 a 64 aos de edad en Mxico y han mantenido durante la ltima dcada el tercer sitio dentro de las 10 principales causas de muerte. En Mxico, las lesiones provocadas por AV constituyen la primera causa de muerte entre los nios, adolescentes y adultos jvenes. Argentina ocupa el segundo lugar latinoamericano en mortalidad por esta misma causa. En el ao 2006 murieron en Argentina 10,236 personas como consecuencia de los AV. Es decir que en promedio, diariamente perdieron la vida 28 personas, 1 cada hora. En Mxico se reportaron 31,000 muertes ese mismo ao (2006). Casi 85 por da. Es decir que en promedio murieron 3.5 personas por hora.

En Mxico, por cada muerto se tienen 17 hospitalizados, 70 personas atendidas de urgencia y un nmero no estimado tratados en servicios privados. La cifra mundial es de 1 muerto por cada 50 lesionados, en Mxico el ndice es mayor: se reportan 70 lesionados por cada muerto. Argentina con una poblacin de poco ms de 39 millones de habitantes (39,745,613) posee un parque automotor de aproximadamente 6,7 millones de vehculos, es decir existe 1 vehculo por cada 6 habitantes. En Mxico la situacin no es muy distinta, pues para una poblacin total de poco ms de 105 millones de habitantes (105,790,700), el parque vehicular en circulacin es de ms de 24,9 millones de automotores. Existe en promedio 1 vehculo por cada 4,2 habitantes. En Mxico, solamente un 10% de la poblacin, es propietaria de todo el parque vehicular existente en el pas; es decir que menos de 11 millones de personas poseen casi 7 millones de vehculos automotores y el resto, casi 95 millones de mexicanos son peatones. A medida que los pases se desarrollan, mayor es la tasa de motorizacin y los riesgos de sufrir accidentes viales aumentan exponencialmente.

Delimitacin del Caso


Morelos es uno de los 31 estados que junto con el Distrito Federal conforman las 32 entidades federativas de Mxico. Se localiza al centro-sur del territorio y es un estado colindante con el Distrito Federal. La poblacin del estado de Morelos es de 1,612,899 personas y posee un parque vehicular de poco ms de 257,000 vehculos automotores, es decir hay un vehculo por cada 6.2 habitantes. La principal ciudad en el estado de Morelos es Cuernavaca, la capital, con una poblacin estimada en 349,000 habitantes en el municipio y 780,000 en la zona metropolitana. La poblacin total de la capital del estado y su zona conurbana es de 1,129,000 habitantes. Los otros 500 mil habitantes estn distribuidos en 32 municipios. Cuernavaca se encuentra a tan slo 50 Km. al sur de la capital del pas. Durante el 2004 se registr en la ciudad de Cuernavaca, una tasa de AV mayor respecto de la nacional y adems fue la ms elevada del estado de Morelos. Resumen del Problema Reconocer el problema de los accidentes de trnsito de vehculos automotores, como un problema grave de salud pblica que afecta principalmente a los jvenes. Intervencin de especialistas en Comunicacin Delimitar acciones estratgicas de comunicacin para ayudar a concienciar a los jvenes de la ciudad de Cuernavaca, Morelos, Mxico sobre este problema (siendo ellos los agentes que afectan y son afectados directamente por esta problemtica) y contribuir a modificar su nivel de conocimiento sobre los principales factores de riesgo que provocan o inciden en los accidentes de trnsito vehicular. Decisiones Estratgicas para la Intervencin Caractersticas de la Intervencin: de carcter educativo.

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Definir lineamientos generales y particulares para delimitar la duracin, el alcance, los costos y el impacto esperado de la intervencin. Definir objetivos generales y particulares. Definir acciones estratgicas de comunicacin para llevar la informacin ms relevante relacionada con esta problemtica a los jvenes de la ciudad de Cuernavaca quienes representan el grupo ms vulnerable como lo demuestra el estudio realizado por el grupo investigador. Se decide implementar una Campaa de Informacin para poder llevar los datos ms relevantes de la investigacin a los grupos de riesgo que define la investigacin, especficamente jvenes de entre 15 a 19 aos. La campaa de comunicacin Una campaa de comunicacin, consiste en un conjunto de acciones estratgicas de comunicacin diseadas para ejecutarse en un periodo de tiempo determinado y que pretenden alcanzar objetivos de comunicacin muy concretos, disponiendo estratgicamente de la utilizacin de medios y recursos. Una campaa de comunicacin se concibe para agrupar, coordinar y ejercer acciones estratgicas de comunicacin. La esencia de la conceptualizacin de una campaa de comunicacin, radica en la planificacin, previsin y control de variables que pueden entorpecer el alcance de los objetivos particulares de la misma. Planificar una campaa de comunicacin requiere establecer objetivos, puntos de control, seguimiento y verificacin de acciones de comunicacin y el diseo mismo e implementacin de las acciones estratgicas de comunicacin. Pasos de la estrategia de comunicacin: Definicin de objetivos de la intervencin. Delimitacin de la forma de la intervencin. Se decide implementar una campaa de Informacin con duracin de 3 meses. Definicin de objetivos de comunicacin. Elaboracin del perfil de los destinatarios. Definicin del concepto de comunicacin para la campaa. Definicin de los mensajes centrales (principales y de apoyo) para la comunicacin. Definicin de las piezas y formas de comunicacin donde vivirn los mensajes de comunicacin. Definicin de procesos y actores por los cuales los mensajes depositados en piezas y formas llegarn a los destinatarios. Elaboracin de un plan de medios. Definicin de los contenidos especficos por cada pieza y forma de comunicacin. Plan de Difusin y distribucin. Costos generales de la Intervencin. Plan de seguimiento y evaluacin. Acciones Estratgicas de la intervencin Primer Grupo Focal: Se identificaron y definieron los hbitos de lectura y el tipo y nivel de informacin de los destinatarios acerca de los AV. La muestra fue de 700 estudiantes de bachillerato y universidad. Se aplic un cuestionario preintervencin.

Delimitacin del destinatario: jvenes de 15 a 19 aos estudiantes de preparatorias, bachilleratos y alumnos de universidades pblicas y privadas de la mencionada ciudad. Con base en el perfil de los destinatarios y el presupuesto disponible, se determin el plan de medios. Se propone la utilizacin de avisos espectaculares, carteles, polpticos, tarjetas postales y mensajes para radio. Se elabora la cotizacin y se identifican las avenidas con mayor flujo de trfico, en donde se movilizan nuestros destinatarios. Se elabora un mapa de la ubicacin idnea de los avisos espectaculares. Se define el concepto de la campaa. La renta de estructuras para los avisos espectaculares eleva demasiado el presupuesto. 3,200 US a 6,800 US mensuales por cada uno, aproximadamente 35 000 US mensuales. Es decir 105 000 US por los 3 meses que durar la campaa. Objetivos generales y particulares de la campaa: Producir cambios en el conocimiento de los factores de riesgo ms comunes que propician los accidentes viales y sus efectos en el grupo de edad identificado como el de mayor riesgo de morir o sufrir lesiones graves que es el de los jvenes de entre 15 y 24 aos del sexo masculino en Cuernavaca, Morelos. Particulares: Hacer llegar la informacin contenida en los datos y estadsticas de la investigacin sobre las causas y los principales factores de riesgo que ocasionan los accidentes viales a los destinatarios de la comunicacin. Hacer llegar la informacin sobre las acciones elementales de prevencin para evitar accidentes viales al mismo grupo de riesgo. Definicin del concepto de Comunicacin de la campaa: El concepto de la campaa define la apariencia de los mensajes grficos y audio-grficos, los ambientes sonoros, los estilos y la esttica de los mensajes, la frecuencia y temporalidad de la aparicin de los mensajes en los medios, as como el uso ms adecuado y pertinente de los canales y medios donde se transmitirn los mensajes. Todas las acciones de comunicacin se sujetarn a ese concepto pues ser el elemento que les proporcionar unidad y coherencia. Propuestas de conceptos: juvenil, impactante, aterradora, alarmante, veraz, contundente. Se decide utilizar imaginera de autos accidentados, lesionados, anfiteatros, radiografas, etc. Definicin de los mensajes de la comunicacin: 1era Propuesta: En primera instancia se propuso un concepto de campaa que orientaba los contenidos grficos y textuales de los mensajes de comunicacin hacia los datos ms crudos y alarmantes de los resultados de la investigacin. Pretendamos generar una percepcin de miedo y resquemor, para alertar a los jvenes sobre la gravedad del problema y las consecuencias en trmino de muerte y lesiones por accidentes viales. Sugeramos que las imgenes y el tono de los mensajes fuera impactante y sobrecogedora para sensibilizar a los jvenes sobre la problemtica. El factor del miedo se utilizara como pauta para la elaboracin de las imgenes y los textos.

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Ideas: Imgenes de accidentes, de anfiteatros, de radiografas de accidentados... Los mensajes se presentaran como si fuesen expedientes (files) policacos, simulando folios de cuadernos con notas del mdico forense y datos del accidentado, todas las vctimas sern jvenes o adultos victimados por la imprudencia de los jvenes y las causas sern las ms comunes referidas en el documento de la investigacin (exceso de velocidad, conduccin en estado alcohlico, etc.). 2da Propuesta. 2do Grupo Focal: Los jvenes con los que se realiz el primer ejercicio de verificacin de la propuesta, no se impresionaron con las imgenes mostradas en las maquetas preliminares. La idea de la muerte les result ajena. Se propone un giro radical en los conceptos de la campaa. 2da propuesta conceptos: ldico, divertido, interactivo. Juego Popular, tradicional: Adivinanzas. Contenido de los mensajes: relacin entre consecuencias de los AV, factores de riesgo y acciones de prevencin. Decisiones estratgicas: Campaa Itinerante. 7 Pendones itinerantes, con diseos y mensajes diferentes entre s, que rolarn en 7 escuelas, seleccionadas al azar, de las 16 participantes. Duracin 3 meses. Contenidos estratgicos: informacin sobre los principales factores de riesgo: velocidad, alcohol y uso del cinturn de seguridad. Concepto: Ldico, juego de adivinanzas. Plan de medios: medios impresos y radio. El mensaje de radio se debe transmitir durante los 3 meses que dura la campaa, 10 veces al da, en las cinco estaciones de radio y en los programas ms escuchadas por los jvenes. Las tarjetas postales se distribuyen en los tarjeteros de las discos y bares ms concurridos de la ciudad. Se imprimieron 5 mil piezas de cada uno de los 7 diseos diferentes (35 mil tarjetas postales). Los carteles se publican en las principales avenidas, en todos los planteles educativos preuniversitarios y universitarios, plazas pblicas, cinemas, etc. 7 mil carteles. Plegables. 2 versiones 5 mil piezas cada uno. Distribucin en todos los planteles educativos preuniversitarios y universitarios. Resultados El Cuestionario posintervencin o medicin de seguimiento, se aplic 6 meses despus de la intervencin y los resultados demostraron cambios significativos en la proporcin de jvenes que aumentaron su nivel de conocimiento sobre causas y efectos de riesgo de los AV. Del 23% en la medicin basal, subi a 40% el ndice de conocimiento (n=700). El resultado positivo de la intervencin, en trminos generales, es resultado de la inclusin del grupo blanco al que fue dirigida la campaa desde el diseo, as como en las distintas etapas del proyecto. Otro factor fundamental fue la asesora y colaboracin estrecha del equipo investigador durante todo el proceso. El trabajo multidisciplinario e interdisciplinario fue una experiencia enriquecedora y muy valiosa. La presente intervencin se dirigi slo a lograr cambios de conocimiento. La aplicacin de abordajes ms integra-

les como, el establecimiento de intervenciones a partir de cambios en el medio ambiente fsico construido, apoyado de una campaa como la que se aplic, podra inducir a cambios ms efectivos no slo en el conocimiento sino en el comportamiento de los jvenes. Las campaas de informacin representan un primer grupo de medidas para lograr cambios de conocimiento y conducta poblacionales. Un segundo grupo de disposiciones debe centrarse en establecer un vnculo entre informacin y promover una cultura de prevencin. No se debe perder de vista que en materia de seguridad vial, la responsabilidad de los AV, no es exclusiva de los usuarios de la va pblica sino de factores sobre los que ellos no tienen control, por ejemplo, el trazado y el estado de mantenimiento de las calles, la falta de aceras, el diseo de vehculos y el comportamiento de los dems individuos, entre otros.

Referencias Bibliogrficas Organizacin Mundial de la Salud OMS: www.who.int/es/ - www. oms.org/ Quinto Reporte Mercosur y Tercer Latinoamericano de Siniestralidad Vial. Instituto Argentino de Seguridad, IAS: www.ias.org.ar Instituto Nacional de Salud Pblica INSP, Mxico: www.insp.mx Instituto de Seguridad y Educacin Vial, ISEV, Argentina Agencia Reuters Internacional: www.reuters.com Instituto Nacional de Estadstica, Geografa e Informtica INEGI, Mxico. Instituto Nacional de Estadstica y Censos, INDEC, Argentina. Hidalgo-Solrzano E, Hjar M, et al. Accidentes de trnsito de vehculos de motor en la poblacin joven: evaluacin de una intervencin educativa en Cuernavaca, Morelos. Salud PblicaMex 2008; 50 supl I:S60-S68. Abstract: The present work summarizes the conference dictated in the frame of the Latin-American Meeting of Design Palermo 2008, the process of design of the strategies of communication and the campaign of orchestrated information, together with the National Institute of Public Health of Mexico, to anticipate the accidents of vehicles of engine in the young population of Cuernavaca, Them Dwell, Mexico. Key words: Public health - Design - Communication - Strategy - Communication Campaign Resumo: O presente trabalho resume a palestra oferecida com ocasio do Encontro Latino-americano de Design Palermo 2008, o processo de design das estratgias de comunicao e a campanha de informao utilizada, em conjunto com o Instituto Nacional de Sade Pblica do Mxico, para a preveno dos acidentes de carro de motor na populao jovem de Cuernavaca, Morelos, Mxico. Palavras Chave: Sade pblica - Design - Comunicao - Estratgia - Campanha comunicacional (*) Ernesto Arana Bustamante. Licenciado en Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Autnoma Metropolitana, Xochimilco UAM-X. Mxico. Conferencista en el marco del Encuentro Latinoamericano de Diseo Palermo 2008.

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Diseo en Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseo 2011

Gestin del conocimiento en la carrera de Diseo Industrial de la Universidad del Bo-Bo. El uso de herramientas informticas interactivas para almacenar y difundir experiencias pedaggicas de la disciplina
Juan Carlos Briede W. y Alonso Rebolledo A. (*)

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La siguiente investigacin trata sobre la aplicacin de la informtica educativa en el contexto del registro y difusin (interna y externa) de contenidos mediante el desarrollo de una base de datos informtica anexada al portal Web de la escuela de diseo de la Universidad del Bo-Bo, que integra de manera estructurada la descripcin de los proyectos de titulacin hasta la fecha aprobados. Palabras Claves: Base de Datos - Conocimiento - Difusin - Digital - Diseo Industrial - Informacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 50-51]

Introduccin
La siguiente investigacin trata sobre la aplicacin de la informtica educativa en el contexto del registro y difusin (interna y externa) de contenidos mediante el desarrollo de una base de datos informtica anexada al portal web de la escuela de diseo de la Universidad del Bo-Bo, que integra de manera estructurada la descripcin de los proyectos de titulacin hasta la fecha aprobados. La aplicacin busca ser un recurso didctico interno, donde el proceso de consulta del material ayude a orientar al alumno de pregrado tanto en la eleccin de su tema, como en la implementacin metodolgica. Permitiendo a su vez ser un medio de difusin externa del diseo industrial, ejemplificando los campos de accin y aplicaciones de la disciplina y su rol dentro de las estrategias de innovacin y competitividad en el contexto de la pequea y mediana industria. El proyecto se desarrolla mediante una metodologa que contempla: recopilacin, antecedentes, diseo de la aplicacin Web, verificacin y difusin. La recopilacin y clasificacin de los proyectos permiti a su vez generar estudios estadsticos bsicos mediante una metodologa explorativa, que permiti estudiar la frecuencia, su relacin con el gnero, y las tendencias en el diseo y el contexto productivo regional. Panorama que permite ayudar a esclarecer la coyuntura entre el mbito acadmico y profesional, a partir de las necesidades que plantea el contexto regional, y as poder retroalimentar y reestructurar los contenidos de la carrera basada en la educacin por competencias. El escenario educativo de la enseanza del diseo industrial de la universidad del Bo-Bo basa su estrategia de aprendizaje en el desarrollo de proyectos para la formacin por competencia (Ballerini et al. 2009) del alumno, siendo el proyecto de ttulo la instancia final acadmica donde los proyectos planteados alcanzan una considerable variedad y nivel de desarrollo. Iniciado el proceso de ttulo el alumno dedica un gran esfuerzo a la eleccin del tema, caso de estudio y defi-

nicin del producto hasta encontrar una oportunidad y problemtica a abordar. En esta labor el estudio del estado del arte es una labor fundamental, analizando los productos que satisfacen problemticas similares planteadas en el estudio. Por esta razn es significativo entregar una herramienta que facilite el acceso y consulta de los proyectos de ttulo ya existentes, permitiendo gestar una base de datos que proporcione una clasificacin de las tipologas de productos que ejemplifican y materializan las experticias en su particular manera de proceder (metodolgico y tcnico) al perfil por competencias (definicin de un perfil de egreso o un perfil profesional, expresado en lo que el sujeto es capaz de hacer en un contexto dado) (Ilanes, 2008) del diseador industrial de la universidad del Bo-Bo. Las bases de datos permiten seleccionar y clasificar informacin interactivamente utilizando criterios de bsquedas. Algunos muestran informacin sobre una hoja de clculo, otros utilizan formas y la pantalla de la computadora de manera muy similar al apilamiento de tarjetas de archivo. Cada archivo contiene registros y campos. Es factible investigar la base de datos seleccionando y clasificando estos registros y campos de informacin de acuerdo con los criterios que se ingresen (Von Wodtke, 2001) potenciando aspectos educativos planteados en el uso de diversas topologas de informacin (Poole ,1999). La aplicacin busca ser un recurso didctico que permita la consulta de material para ayudar y orientar al alumno tanto en la eleccin de su tema, desarrollo, implementacin, etc., a travs de la consulta del proceso y en las fases metodolgicas. El diseo industrial de nuevos productos, es una actividad que debe contemplar la complejidad de las dimensiones del producto (Aguayo y Soltero, 2002). La gran cantidad de informacin y variables a considerar en el diseo es una labor que se ve facilitada por el uso de la informtica para el manejo, manipulacin y procesamiento de gran cantidad de datos, que facilitan la gestin del conocimiento (Awad y Ghaziri, 2003) que busca la

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integracin eficiente de estos recursos en las nuevas plataformas PLM (Agustin et al., 2007). Estas tendencias globales asumidas por los pases desarrollados, son ejemplos de los cuales se pueden extrapolar ciertos principios genricos para poder implantarlos en nuestra realidad, adecuando principalmente las soluciones considerando factores culturales, sociales y tecnolgicos. En el contexto educativo, la enseanza del diseo industrial en la universidad del Bo-Bo, basa su estrategia de aprendizaje en el desarrollo de proyectos para la formacin del alumno, siendo el proyecto de ttulo, la instancia final acadmica donde los nuevos productos planteados alcanzan una mayor complejidad y nivel de desarrollo. Los proyectos de ttulo desarrollados en los trece aos de vida de la Escuela de Diseo, permiten constatar la diversidad temtica en la aplicacin del diseo industrial, enfocados a las diversas reas del quehacer productivo nacional donde se plantean de manera singular nuevos conceptos de soluciones para satisfacer con originalidad y calidad las demandas planteadas. El alumno que inicia el proceso de ttulo, dedica un gran esfuerzo a la eleccin del tema, caso de estudio, y definicin del producto, hasta encontrar una oportunidad y problemtica a abordar. En esta labor el estudio del estado del arte, es una labor complementaria y fundamental donde se busca analizar los productos que satisfacen problemticas similares planteadas en el estudio. La interfase planteada busca agilizar el proceso de toma de decisiones del alumno dentro del desarrollo de su proyecto. Permite facilitar el acceso y consulta de los proyectos finales de la carrera, acceder a la informacin relevante y sintetizada de cada uno de los proyectos en poco tiempo. Permitiendo guiar, ejemplificar y corregir sobre todo en todas las etapas del proyecto, pero sobre todo en la fase terica de diseo conceptual. Recientes estudios (Briede, 2008) constatan la importancia de la sntesis en la descripcin del proyecto de diseo, haciendo nfasis en el uso de las representaciones de diseo para definir, almacenar y comunicar las cualidades del nuevo producto, labor que el alumno con mucha dificultad logra comprender. La descripcin de la metodologa y las fases de creacin del proyecto (Esteves, 2001) generan una pauta didctica para ejemplificar la secuencia y los procesos de decisin en la consecucin del mismo, de la cual se pueden extrapolar principios a otros casos. Muchas de las escuelas de diseo de prestigio internacional (Umea, 2008; Core77, 2008) dentro de su estrategia de difusin de la carrera incluyen un enlace con los proyectos fin de carrera, con los fines de difusin interno y externo enfatizando en las representaciones visuales de las nuevas propuestas. Es por ello que se pretende facilitar el acceso y consulta de los proyectos de ttulo existentes, por parte de los alumnos adems de generar una clasificacin de las tipologas de productos que ejemplifican y materializan las experticias en su particular manera de proceder (metodolgico y procedimental) al perfil del diseador de la universidad del Bo-Bo. La aplicacin busca ser un recurso didctico, la consulta del material ayude a orientar al alumno tanto en la eleccin de su tema, desarrollo, implementacin, etc. a

travs de la consulta del proceso y asistencia en las fases metodolgicas.

Materiales y Mtodos
En esta seccin se presenta el mtodo que se sigui para clasificar los proyectos de ttulo de los alumnos de la Escuela de Diseo Industrial de la Universidad del Bo-Bo, en la ciudad de Concepcin. Para este fin se presentan las actividades y medidas realizadas para llevar a cabo tal estudio; tambin se detallan los procesos de anlisis estadstico que se emplearon en el desarrollo de esta investigacin. Adems se muestran las V fases utilizadas para la construccin sistemtica de la plataforma informtica. Considerando que uno de los objetivos del trabajo es, en primera instancia, crear una base de datos virtual en apoyo a la docencia, es importante presentar la descripcin de un fenmeno estudiado a partir de la frecuencia obtenida de la clasificacin de los proyectos. La literatura indica que una investigacin de tipo exploratoria es apropiada en situaciones de reconocimiento y recoleccin de datos acerca de un tpico en particular, por tanto, ste estudio se bas en una investigacin exploratoria, ya que el objetivo principal es obtener un anlisis preliminar para reconocer los proyectos relevantes generados en la Escuela de Diseo de la Universidad del Bio-Bio y generar una base de datos informtica anexada al portal Web de la misma, que integre de manera estructurada la descripcin de los proyectos de ttulo. La investigacin exploratoria (Miquel ,1997) es tambin apropiada para etapas iniciales de toma de decisiones, para obtener un anlisis preliminar de la situacin con un gasto mnimo de tiempo y dinero. Se caracteriza por la flexibilidad para estar sensible ante lo inesperado y para descubrir otra informacin no identificada previamente. Para el caso de esta investigacin se utiliz un muestreo no probabilstico por juicios, ya que los elementos se seleccionaron segn los juicios de los autores de esta investigacin, considerando la contribucin que estos elementos haran al objetivo del estudio. Siempre que se planifica la tcnica de muestreo se llega a una etapa en donde se debe tomar la decisin respecto al tamao de la muestra, de tal manera que esta sea representativa de la poblacin objeto de estudio. Esta decisin es importante, pues una muestra demasiado grande podra implicar un despilfarro de recursos y una muy pequea disminuye la utilidad de los resultados, restando veracidad y eficacia a las inferencias que se puedan realizar de la poblacin total. Fases para la construccin de la plataforma informtica: Esta seccin describir los materiales y mtodos asociados al desarrollo del proyecto. Su propsito busca generar una base de datos informtica anexada al portal web de la escuela de diseo de la Universidad del Bo-Bo, que integre de manera estructurada la descripcin de los proyectos de ttulo hasta la fecha aprobados. Para ello se establecieron las siguientes cinco grandes que son: recopilacin de antecedentes, diseo de la aplicacin Web, verificacin, difusin.

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1 Etapa: Recopilacin antecedentes de proyectos de ttulo (registros en diversidad de formatos). 1.1. En primer lugar se recopilaron las presentaciones que estaban en formato digital de los proyectos de ttulo aprobados en la Escuela de Diseo Industrial, para lo cual se accedi a los registros documentales. 1.2. Seleccionar los proyectos a incorporar: Se analizaron y estudiaron la calidad de la informacin de los proyectos en base a criterios como innovacin y aporte propuesta, informacin grfica del proyecto, tipologa de producto (reas temticas de la escuela). Los proyectos seleccionados se van incorporando a una base de datos comn. 1.3. Se confecciona y diagrama el formato de la imagen donde se expondrn de manera sinttica los contenidos de cada proyecto de manera individual. El formato es de 1000 x 700 pxeles para ser desplegado a pantalla total. Esta diagramacin grfica, condicionada por el medio transitorio y dinmico del entorno Web se orienta por privilegiar la comunicacin grfica del producto (fotografa, modelaciones y bocetos) utilizando el texto como un complemento de sta. En base a esta diagramacin se seleccion una imagen principal del proyecto, y una complementaria del contexto de uso. Se le aplic retoque fotogrfico con el programa Adobe Photoshop CS2 para recortar el producto de la imagen original y dejarla sobre fondo neutral. 2 Etapa: Diseo de la aplicacin Web En esta fase se genera un diseo conceptual de la aplicacin definiendo sus principios y cualidades generales de su estructura y funcionamiento. La diagramacin conceptual de la aplicacin Web es estructurada en cinco instancias que involucra desde el link inicial anidado en la pgina Web de la escuela de diseo hasta la lmina del proyecto. 2.1. Diseo diagrama aplicacin web Disear un banner o aviso segn los requerimientos de la pgina que lo va a hospedar (tamao, sentido, esttica), en este caso http://helios.dci.ubiobio.cl/di/. El diseo del banner contemplar la aplicacin de una animacin para resaltar ms su contenido o bien simplemente se trate de una imagen alusiva. Luego se desarrolla una pelcula en Flash con una introduccin sobre el propsito dando cuenta del propsito de la misma. Esta pelcula se construye de manera que luego de un pequeo lapso permita su lectura y as mismo d paso automticamente a las galeras, pudiendo incluso ser omitido este saludo inicial para as no entorpecer la navegacin cuando se consulte habitualmente las galeras y ya sean para el usuario sabidas las intenciones del autor. Se estructuran los contenidos mediante el diseo y desarrollo de botones con Flash CS3 botones correspondientes a las principales temticas llevadas a cabo y categorizadas anteriormente en la Escuela de Diseo. Estos botones bien pueden diferenciarse por algn color alusivo que luego servir de fondo para cada categora o bien acompaarse por un objeto que figure de manera

icnica para cada tema en especfico y que facilite una fcil relacin de los contenidos, ejemplo: http://psp.ign. com/, http://pc.ign.com/, http://wii.ign.com/, donde en cada tpico que en este caso resultan ser distintos dispositivos de juegos, el fondo de un color determinado sumado a imgenes alusivas resultan muy elocuentes al momento de contextualizar al visitante. Posteriormente se debern insertar estos botones sobre una planilla html con el programa Dreamweaver. Paralelamente se disea y desarrolla con el programa Flash una galera (inserta en un html) con movimiento estilo Coverflow similar a la que tienen los dispositivos de msica marca Ipodtouch de Apple. Eventualmente se pueden descargar variados tipos de galeras (http:// wingnut.freitagmorgen.de/index.php, http://www.flashgallery.org/) e insertarlos en nuestro archivo. La idea es tener un desplazamiento por stas algo ms interactivo y que facilite el modo de acceder a una amplia librera. En nuestro caso la galera permite ver una imagen previa sobre el proyecto sumado ms abajo al nombre del mismo y su autor. La galera temtica se define utilizando una serie de criterios. Se disea un marco general, utilizando el color y el nombre como elemento distintivo y a su vez diferenciador. En este caso el tema rural, se asoci a la tierra, utilizando colores ocres, greda. Luego al seleccionar cada pequea foto del proyecto o cover se despliega una lmina con la informacin pertinente del proyecto. La lmina cuenta con dos fotografas, una del proyecto en su mejor vista y la siguiente con ste en uso. El texto a continuacin estar determinado con un nmero de caracteres mximo con el objetivo de homogeneizar las lminas de informacin tal y cual como sucede en numerosos blogs donde se puede indexar un mximo de 250 caracteres. Cada pgina contiene un botn o link para volver a la anterior o bien para la pgina de inicio (home) que en este caso corresponde a http://helios.dci.ubiobio.cl/ di/. En la parte inferior cuenta con logotipos de todas aquellas entidades involucradas. Asimismo cada pgina tiene una base html con insertos Flash los cuales agregan movimiento y dinamismo a la tpica y esttica web. La tipografa empleada corresponde a una ampliamente utilizada y de temtica industrial, bien pudiese haber sido tipo estncil, o alguna otra tipografa que aluda al contexto industrial del diseo. 2.2. Periodo de prueba. Se ensayaron diferentes alternativas de diagramas para presentar la informacin grfica (fotografa/texto), Optando por un diseo simple, descartando aquellas que representaban gran cantidad de informacin confundiendo al usuario al acceder a un proyecto en especfico. El tipo de galera elegido busca resaltar e individualizar la figura del proyecto, dejando la informacin no pertinente (galera) a un segundo plano. Permite constatar que el diagrama (layout) propuesto, simplifica y hace expedito el acceso a los contenidos en cuestin. 2.3. Activacin de aplicacin en web. 3 Etapa: Verificacin

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3.1. Marcha blanca. Se difundi la aplicacin de manera no oficial, en la escuela para tomar conocimiento de todas aquellas indicaciones y observaciones que dieron los usuarios con el objetivo de revisar y corregir, privilegiando aspectos de uso y funcionamiento, sobre criterios grficos, asociados a aspectos subjetivos como el gusto. 4 Etapa: Difusin 4.1. Una vez definida y verificada la aplicacin. Se genera un trabajo de recopilacin de las Pymes nacionales, y especialmente del mbito regional y local para poder establecer cartera y poder establecer lazos cooperativos, estableciendo la difusin de los mbitos y competencias de la carrera de diseo industrial. Mediante un Catastro de Pymes, regionales y nacionales. 4.2. Envo de link, con invitacin para visitar Portal (Interna y externa). Inauguracin. 4.3. Publicado como noticia en sitios asociados a la iniciativa como por ej. Home Page de la Universidad del Bo-Bo, en el espacio que esta pgina tiene para las noticias relevantes. Como noticia y banner en la home page de la escuela de diseo de la Universidad del BoBo. Se envan invitaciones a entidades relacionadas con los rubros de aplicacin de proyectos, industrias manufactureras y PYMEs de la regin.

Productos, Procesos y Servicios: 6% Saludos cordiales: 8% Textil: 28% Arriba se especifican los criterios en que fueron definidos y posteriormente clasificados los distintos proyectos de ttulo, cabe destacar que el 28% de estos proyectos son de carcter textil, luego le sigue con un 14% los proyectos del rea de deportes y recreacin, y tambin con un 14% los proyectos del rea de maquinaria y herramientas. Es importante mencionar que los proyectos del rea textil son los proyectos que estn diseados para rubros especficos en donde la alta tecnologa del material empleado deben estar acordes del contexto productivo, como por ejemplo: pantalones y chaquetas diseadas para los brigadistas forestales de la Conaf con tela ripstop1 y de material ignfugo2. Discusin y Conclusiones. Instancias de investigacin dentro del proyecto: Con respecto a los anlisis estadsticos efectuados (uso del software spss15), en primer lugar se estudiaron las diferencias de gnero (masculino y femenino) en la eleccin de los ocho contextos y temas de estudios abordados. Podemos observar lo siguiente. Slo en el contexto de maquinarias y herramientas el porcentaje de diferencia entre gneros es amplio, de esto podemos inferir que la inclusin de la mujer en el contexto que histricamente es del hombre ya es una tendencia constatable. Y tiene una participacin mas activa, libertad y autonoma. En el contexto textil la brecha entre el hombre y la mujer es cada vez menor. El uso de materiales textiles en el diseo es una de las reas que se ha ido fortaleciendo en la Escuela de Diseo Industrial independiente del sexo del diseador. Si bien los productos textiles tienen un mercado concreto y clsico, los diseadores han detectado nuevos nichos que van mas all de la prenda desarrollada a partir de criterios solo estilistas dictados por la moda, sino elementos y vestimentas funcionales que permiten finalmente desarrollar productos con un alto factor diferencial as poder competir. El rea del deporte y recreacin, claramente est liderado por el gnero masculino. Del universo de contexto de productos, que el 28% es del rubro textil, lo que se debe a que estos tienen un estudio acucioso y profundo de los materiales, y la facturacin no presenta mayores complicaciones en costos y procesos si lo contrastamos con productos del rea metal-mecnico o el de los plsticos. Las tendencias de mercado y de consumo entre otros factores determinan el perfil del diseador y los cambios que ha de asumir. Las tendencias y frecuencias en las diversas tipologas de productos desarrollados muestran la coyuntura, entre la disciplina acadmica y su nexo en el contexto productivo. Es as como estos datos pueden servir para retroalimentar los aspectos bsicos de la educacin del diseo (Boucharenc, 2006) y especificarlos, orientndolos a la educacin por competencia definiendo la duracin de los cursos y sus aproximaciones pedaggicas ligadas necesariamente con el contexto (Christopher Alexander en Brdek B., 1994) regional de aplicacin.

Resultados
El proyecto integra una serie de conocimientos relacionados con contenidos propios de la disciplina, los funcionales y estructurales propios del medio y herramienta informtica, de una manera pedaggicamente adecuada. En este sentido los resultados son evidentes: Recopilacin de datos permiti generar una base de datos actualizadas de los proyectos de ttulo realizados hasta la fecha en la Escuela de Diseo de la Universidad del Bio-Bio. Interfase formato Web, que permite presentar estos contenidos como una base de datos dinmica. Facilita su accesibilidad y consulta de manera dramtica (desde el propio hogar, o cualquier lugar remoto, desligndolo de tener que visitar el lugar fsico (centro de documentacin). Por otro lado la recopilacin de antecedentes, y su clasificacin permiti obtener una serie de datos, que complementariamente se analizaron estadsticamente. A continuacin se presentan algunos de los resultados obtenidos de los proyectos de ttulo: Clasificacin de los proyectos de ttulo. Fuente: Proyectos de titulo de la biblioteca de la Escuela de Diseo Industrial, periodo 2000 al 2008: Deporte y Recreacin: 14% Educativos: 10% Maquinarias y Herramientas: 14% Materiales e Investigacin: 10% Mobiliario: 10%

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El diseo de servicios e intangibles es un rea que fuertemente se ha incorporado a la gama de posibilidades de soluciones que el diseador pueda dar. Una tendencia europea que todava no alcanza a madurar en nuestro pas. El bajo ndice (6%) de proyectos desarrollados en este contexto, puede explicarse gracias a trabajar quiz desde un enfoque clsico de la disciplina orientado a la resolucin de productos materiales y no tener prctica y experiencia en la definicin terica de intangibles esto tanto como competencia educativa a nivel institucional. Y poco sentido de exploracin y riesgo tomados por los alumnos. El desarrollo del proyecto en una aplicacin concreta, permiti generar estudios estadsticos paralelos, lo que permite procesar datos desde una realidad concreta e investigarlos. Permitiendo una retroalimentacin entre los mundos de la teora y prctica. El formateo y recopilacin de archivos y contenidos en funcin de diversas aplicaciones no estaba contemplada, por lo que se destin mucho tiempo a procesar y adecuar los registros originales. Las posibilidades de intercambio que ofrece la informtica e Internet, por mencionar los principales, plantea estrategias con el objeto de generar registros y bases de datos multipropsitos, que permitan fcilmente adecuar y disear su presentacin de acuerdo a su formato. Por otro lado la aplicacin no exenta de errores, permite estructurar funcionalmente este producto. Permitiendo con el uso y la usabilidad ir mejorando aspectos empricos que en la misma prctica se van detectando. Queda claro el gran potencial de la informtica, como sistema y soporte para concebir a travs de lo digital los nuevos medios de comunicacin y educacin. Las mltiples herramientas y aplicaciones informticas permiten trabajar a escalas prximas y econmicas, siguiendo la economa de recursos, llegamos a obtener una aplicacin efectiva. La red, como medio de conexiones y relaciones, plantea la posibilidad de anidar dentro de la pgina Web otra base de datos, otra conexin, esto permite construir y adaptar de manera flexible (cambio, modificar a bajo costo) e incrementar un sistema con mltiples relaciones. La eleccin y definicin del tema de estudio es libre dependiendo de la inquietud y desarrollo del alumno. Los datos y las observaciones indican que la escuela de diseo como entidad de formacin. El desarrollo de los productos, en contextos y reas temticas recurrentes nos da un panorama global de la tendencia y los rubros asociados a la materializacin de dichos productos.

de las carpas, y de otras telas comunes. Es ideal para la montaa y travesas con riesgos de plantas espinosas, rocas agudas, etc. 2. http://fcmaf.castillalamancha.es/Diccionario/I.htm Referencias Bibliogrficas Aguayo, F. Y Soltero, V.(2002),Metodologa del diseo industrial: un enfoque desde la ingeniera concurrente. Editorial Ra-Ma. Primera Edicin. Madrid, Espaa. pp. 631. Agustin, M. Hernandis, B., Briede, J. (2007), PLM Lab: a Research and Test initiative involving Industry, Developers and University. International Technology, Education and Development Conference INTED. Proceedings CD. Valencia, Marzo 2007. Espaa. Vol. 1 Pp. 136-145. Awad, E. Y Ghaziri, H. M., (2003), Knowledge Management. Prentice Hall, United States Ed edition. 1 Edition. Englewood Cliffs, United States. Pp. 480. Ballerini, A., Castro, F., Contreras, W., Salazar, M., Lazo, C., Letelier, P., Vzquez, G., Cceres, H., Vidal, J., Ramis, F., Araneda, G., Parra, J. C., Hasse, V., Valenzuela, H., Corrales, J., Gmez, G., San Juan, L., Valassina, F., Laso, P., Grandn, E., Cifuentes, M. T. (2009) Modelo Educativo de la Universidad del Bio-Bio. Comisin de renovacin curricular. Vicerrectora acadmica 2008. Universidad del Bo-Bo. Ediciones Universidad del Bo-Bo. Boucharenc, C. G. (2006), Research on Basic Design Education: An International Survey. International Journal of Technology and Design Education 16:1-30. Briede, J. (2008), La Metodologa Sistmica y el Rol del Boceto en el Diseo Conceptual de Productos Industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politcnica de Valencia. Valencia, Espaa. Brdek, B. E. (1994), Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gili. Pp. 165. Design Schools. Core77. Design Schools. Estados Unidos (C77), [en lnea] Disponible en World Wide Web: http://www.core77.com/ design.edu/school_search.asp [consultado el 13 marzo del 2008] Esteves, A. (2001), Creacin y proyecto. El mtodo en diseo y otras artes. Editorial Instituci Alfons el Magnnim.1 Edicin. pp. 160. Valencia, Espaa. Illanes, C. (2008), Tesis Ingeniera Comercial:Gestin del cambio en la carrera de Diseo Industrial de la Universidad del Bio-Bio. Universidad del Bio-Bio. Concepcin. Chile. Miquel, S., Bign, E., Cuenca, A., Miquel, M., Lvy, J. P. (1997), Investigacin de mercados. Editorial McGraw-Hill/interamericana. Madrid. Espaa. Poole, B. (1999), Tecnologa Educativa. Educar para la sociocultura de la comunicacin y del conocimiento. Madrid: McGraw Hill. Espaa. UME Institute of Design, UMEA University, (UID) [en lnea]. Suecia Disponible en World Wide Web:< http://www.dh.umu.se/> [consultado el 10 marzo del 2008]. Von Wodtke, M. (2001), Diseo con Herramientas Digitales. McGrawHill. Madrid. Espaa. Abstract: The following investigation deals about the application of the educational data processing in the context of the registration and

Agradecimientos: Los autores desean agradecer al centro de informtica educativa (CIDCIE) y a la Vicerrectora Acadmica de la Universidad del Bo-Bo, por hacer posible el financiamiento de este proyecto. Notas 1. http://es.wikipedia.org/wiki/Ripstop. Ripstop es una tela antidesgarro que debido a que tanto en la trama como en la urdimbre est reforzada con hilos de alta resistencia, esto da un aspecto de cuadrados en la tela, e impide que se corra y expanda un tajo o cortadura. Puede estar cosido con nylon en el caso de los pisos

spreading of contents by means of the development of an interactive database enclosed to the entry web of the School of Industrial Design at Universidad del Bo-Bo, which joins on a structured manner the description of the graduation projects that have been approved up to date. Keywords: Database - Knowledge - Spreading - Digital - Industrial Design - Information Resumo: A seguinte investigao se refere aplicao da informtica educativa no contexto do registro e difuso (interna e externa)

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de contedos, por meio do desenvolvimento de uma base de dados informtica anexa ao site da escola de design da Universidade do Bo-Bo, que integra de maneira estruturada a descrio dos projetos de titulao aprovados at hoje.

Palavras Chaves: Base de Dados - Conhecimento - Difuso - Digital - Design Industrial - Informao (*) Juan Carlos Briede W. y Alonso Rebolledo A. Docentes Universidad del Bio-Bio. Chile.

Panorama de la Tipografa en Argentina


Sandra I. Cadena Flores (*)

Fecha de recepcin: marzo 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Breve recorrido de la produccin tipogrfica en Argentina desde finales del siglo XX a la fecha, desde las aportaciones de Rubn Fontana, Alejandro Paul y Alejandro Lo Celso. Palabras Clave: Tipografa - Latinoamrica - Diseo - Tipos - Fuentes [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 55]

La historia de Argentina, no hace otra cosa ms que mostrar y engrandecer las capacidades, habilidades y el talento de su gente para lograr introducirse dentro de los grupos ms destacados del mundo en diferentes disciplinas, sobre todo en las artsticas. La llegada de los espaoles realmente no favoreci mucho a este pas, debido a que los avances y conocimientos europeos no se expandieron hasta ese territorio al mismo tiempo que en Mxico y su desarrollo socioeconmico, poltico, cultural, etc., fue ms lento. Pero aos ms tarde, el inters por el crecimiento de su cultura y a travs de lo multicultural, alto grado de inmigracin al recibir gente de otra partes del mundo, principalmente italianos, franceses, ingleses, entre otros, moldearon Argentina al ser un pas que creca de manera independiente al resto de Latinoamrica, con esta mezcolanza de culturas su poblacin y sus costumbres asemejan en gran medida la vida europea. Esto permite acelerar su condicin y contar con un nivel sociocultural muy respetable e importante. Por su parte, Enric Satu respecto a este tema comenta: El cambio de siglo determina la aspiracin argentina por integrarse al conjunto de naciones modernas y al cultivo de las actividades artsticas y comunicativas sofisticadas, entre las que se hallara el diseo grfico (Satu, E., 2002: 417). A partir de ah, Argentina ha logrado permanecer a la vanguardia y ser uno de los pases con mayores avances en la ciencia, tecnologa y humanidades, a pesar de ser un pas nuevo en lo que respecta a tradicin y cultura, factores que contribuyen y fortalecen en gran parte al desarrollo de cualquier pas. Y respecto al diseo tipogrfico Rubn Fontana cuenta que: () la produccin de fuentes tipogrficas lleg a Latinoamrica posibilitada por la computadora personal, es decir unos 500 aos despus de Gutemberg, algo

ms de 400 despus de Garamond, y 200 aos despus de Bodoni. Es que cuando hablamos de tipografa latinoamericana, estamos refirindonos a un hacer con slo veinte aos de tradicin y una cercana cronolgica que dificulta evaluar su trascendencia. (Fontana, R., desde http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_ tipografico_en_America_Latina/113). Aos que no fueron un impedimento para el diseo tipogrfico argentino, ya que se empez a trabajar muy fuerte en este tema, y para: () antes de 1986 slo una universidad y algunas academias impartan conocimientos bsicos de tipografa. Fue la Universidad de Buenos Aires, la ms importante del pas y una de las ms respetadas de la regin, la que al inaugurar ese ao su carrera de Diseo Grfico, impuls el inters especfico en el tema, ms que por intuicin, gracias al esfuerzo obstinado de sus primeros profesores. (Fontana, R., desde http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_tipografico_en_ America_Latina/113) La inclusin de la tipografa en las universidades, fue la que marc pauta para que el resto de Latinoamrica se interesara en esta rama que, en pocos aos, fue parte importante de la formacin de los diseadores. Con el paso de los aos esta acertada visin cataloga a Argentina como el mejor y mayor productor de tipografas de Latinoamrica de los ltimos aos. Siendo ste, el pas que fomenta el inters en este productivo campo del diseo, y desde las ltimas dcadas del pasado siglo se empiezan a desarrollar una variedad de propuestas tipogrficas, pero sobre todo, se promueve este arte en el que es clara la audacia y el atrevimiento del argentino donde impone su creatividad ante el mundo.

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Por otra parte, cabra hablar del internacionalmente reconocido diseador Rubn Fontana, ha incursionado en el campo de la tipografa en los ltimos aos, y desde hace ya cuarenta aos de manera formal en el campo del diseo, ya que fund su despacho llamado Fontanadiseo, dando servicio en Argentina y algunas partes de Latinoamrica, bsicamente en el campo editorial e imagen corporativa. En el mbito acadmico introdujo en la carrera de diseo, la enseanza de la tipografa en la Universidad de Buenos Aires donde fue titular de la Ctedra de Diseo Editorial e imparti posgrados sobre Tipografa, presentndose en otras universidades argentinas como de Brasil, Mxico, Canad, Paraguay, entre otras. Otra de sus participaciones importantes fue como jurado en el Type Directors Club y Punto Sur, de Nueva York, misma ciudad en la que se expone parte de su obra grfica en el Museo de Arte Moderno. En 1987 edita la famosa revista tipoGrfica, que fue una publicacin reconocida a nivel nacional e internacional, la misma que se edit durante los prximos 20 aos. Asimismo: () tuvo el privilegio de ser uno de los primeros medios grficos que escribieron con letra propia en toda Latinoamrica. E irradi, por dondequiera que fuera, el oficio y el hacer del pensamiento tipogrfico. Y en ese camino contribuy decididamente a ubicar a nuestro pas dentro del conjunto de naciones activas en el estudio y la produccin tipogrfica a nivel profesional y acadmico, aun partiendo de una base cultural carente de tradicin en la material. (Fontana, R., desde www.tipografica.com/74/?id=6). Adems de que fue un aparador importante para exhibir la produccin tipogrfica Latinoamericana, unos aos atrs el mismo Rubn Fontana: () propici la creacin de un grupo de estudiantes, profesores y egresados interesados en la tipografa, preocupados por profundizar su formacin y abiertos al intercambio de ideas. Luego de un ao de intensa actividad, el grupo t-convoca apoy la primera bienal Letras Latinas y particip en la organizacin de la sede argentina. (Cosgaya, P., desde http://www.tipografica .com/cierre/7_adios-querida-tipografica.php.) Siendo Argentina el pas que marca la pauta para la produccin tipogrfica de Latinoamrica, brindando un espacio importante en 2004. Colocando este evento como vehculo para valorar la evolucin de la tipografa de la regin, ya que se obtuvo una excelente respuesta con la participacin de 235 alfabetos en esta primera Bienal. Mismos que fueron expuestos en cuatro sedes diferentes de Latinoamrica, logrando con esto hacer ms atractiva la participacin porque se presentan de manera simultnea en los pases participantes. Otra de sus actividades importantes es la de representar oficialmente a su pas ante AtypI, adems de ser acreedor de varios reconocimientos entre ellos destaca el Premio Konex1 de Platino a la trayectoria en Artes visuales, aparte de obtener el Certificado de Excelencia en Diseo Tipogrfico por la Asociacin de Diseadores

de Tipografas de Mosc y AtypI, por haber diseado el sistema Fontana ND, tipografa de la que l mismo comenta que es: distribuida por Neufville Digital, cuenta con 30 variables. Realizada para dar identidad y optimizar el rendimiento de textos de la revista tpG, se proyect en base al idioma espaol. (Fontana, R., desde http://www. letraslatinas.com/html_tex/fontana_nd.shtml) Rubn Fontana catalogado como el Tutor de la tipografa Latinoamericana segn Eduardo Castillo maestro de la Pontificia Universidad Catlica de Chile, ha dejado un testimonio importante de su recorrido y sobre todo enfocado a la enseanza de esta disciplina dirigida al diseo tipogrfico de Latinoamrica, plasmado en su libro Pensamiento Tipogrfico. Con estas distinciones y toda la trayectoria antes mencionada, es claro que Rubn Fontana es un pilar importante en esta revolucin tipogrfica de los ltimos tiempos, ya que, como el ttulo de su libro lo dice, el pensamiento tipogrfico lo ha llevado a considerar que: Ms all de las modas de la poca y el apasionamiento propio de nuestra sed de saber, nuestra tipografa ser adulta cuando asuma su necesaria invisibilidad, cuando forme parte de nuestra existencia como un hecho funcional, como el aire o como el agua, que estn y son fundamentales para la vida, sin que debamos hablar sistemticamente de ellos. (Fontana, R., desde http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_tipografico _en_America_Latina/113) Con la certeza que le brinda el conocimiento y el recorrido de su labor profesional, Fontana externa el anhelo por un prometedor futuro del diseo tipogrfico Latinoamericano, ya que su inters por fomentar la tipografa ha dado frutos y se ven reflejados ya, en nuevos talentos argentinos que empiezan a brillar por s mismos. Otro artista a destacar, es por ejemplo Alejandro Paul. Este reconocido diseador grfico nacido en Buenos Aires en 1972, aunque l mismo, no se considera diseador de tipografas, ha dedicado gran parte de su trabajo a su desarrollo emplendolas como recursos de sus propios diseos, obteniendo una larga lista de tipografas propias y sumamente atractivas. Alejandro Paul es el responsable del sitio de Internet Sudtipos.com, considerado como el primer colectivo tipogrfico de Argentina, en el que se exhibe toda la diversidad de formas y estilos de sus fuentes tipogrficas. Este joven y divertido diseador es docente de la Universidad de Buenos Aires desde hace ya 8 aos, impartiendo las materias de diseo y tipografa a la que generalmente le da un distinguido enfoque comercial. Fue conferencista de TMDG06, el evento de diseo ms grande de Latinoamrica en 2006, as como en Mxico, Canad, Brasil y Chile. Siendo Mxico un pas que le resulta sencillamente interesante por toda su cultura y la variedad de gustos y tradiciones que lo conforman. Alejandro Paul dice que, Mxico es el que tiene ms historia que contar y solo le falta contarla mejor, segn sus intereses de experimentacin tipogrfica. l ha tenido reconocimientos por su trabajo en importantes revistas del medio del diseo, tales como: Step, Creative Review, Creative Arts, TpG y varias ms. De los ms

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recientes, es el certificado de excelencia que recibi en 2008 por su tipografa Burgues Script, por parte del Type Directors Club de NY y tambin el otorgado por la Bienal Tipos Latinos de este mismo ao por el mismo motivo. En la tercera Bienal 2008, particip con un total de 4 tipografas, las cuales se siguen exponiendo tanto en Latinoamrica como en Espaa. Sus otros productos fueron Adios Script, Sugar Pie (en proceso) y Feel Script (en proceso). Por supuesto que tambin es miembro de ATypI, y dedica parte de su tiempo en proyectos de lettering y tipogrficos principalmente dando servicio a las agencias de empaque ms prestigiosas del pas y tambin empresas de giro internacional, en las que disea envases de consumo para las masas como Arcor, SC Johnson, Danone y Procter&Gamble, entre otras. Sin duda alguna para Alejandro Paul, la tipografa es un elemento grfico que genera identidad, y por lo tanto: Los diseadores no podemos ignorar su participacin protagnica en nuestro trabajo diario. Las tipografas no vienen ni nacen de la computadora. Son parte de un largo proceso de conceptualizacin y diseo. La distancia y la obsesin. Como diseadores del culo del mundo, cunto nos acerca estar tan lejos. (Paul, A., desde http://www.colormagenta.cl/hacer-tipografia -desde-el-culo-del-mundo/2007/10/08/). Esta visin del quehacer del diseo, es fundamental para que los diseadores puedan fortalecer su ejercicio creativo, proponiendo formas nuevas y diferentes en las que se experimente sin temor a equivocarse, explorar en contextos y campos diversos para obtener resultados importantes. Paul lo manifiesta en su trabajo ya que cada una de sus tipografas reflejan caractersticas muy particulares, desde su nombre hasta su anatoma, pero sobre todo se aprecia lo divertido y atrevido de su autor. Sobre todo por la poca en que se vive, poca en la que el diseador se permite la exploracin de formas y tcnicas nuevas de representacin, que sirven para impulsar y reforzar los cambios dados en el diseo tipogrfico en Latinoamrica, motivo por el cual Paul expresa su optimismo diciendo: () creo que con el acceso al mundo a travs de Internet, el diseo tipogrfico en Latinoamrica va a crecer en calidad y cantidad. Me gusta el diseador irreverente, que busca un poco ms de lo que ya dio Europa. No tenemos historia como tienen ellos pero s podemos construir futuro. (Paul, A., desde http:// www.chg.cl/union/blog/?p=32). Es claro que Alejandro Paul cree en Latinoamrica, en el trabajo que se est ofreciendo al mundo, porque el talento existe y se est ofreciendo al mundo por lo bueno que es, pero tambin comenta que para l: () no tiene sentido salir a gritar que sos latinoamericano, eso no quita ni da, no me gusta el fetiche. Las letras no son tercer o primer mundistas. Son recursos y punto. Y tienen que ser tan variadas como cosmopolitas son las grandes ciudades. (Paul, A., desde http:// www.chg.cl/union/blog/?p=32).

Esta es la aportacin de l para el mundo, ya que tiene razn en desarrollar su trabajo para que funcione, para que sirva en cualquier parte del mundo, aparte del talento que plasma en sus diseos, ms all del atractivo de sus formas, lo interesante es, lo bien estudiados que estn cada uno de los caracteres que genera, ya que al emplear formas tan rebuscadas como las de la Burgues Script, estas formas siempre se entrelazan de una forma atractiva, interesante, pero principalmente formas que muestran una esttica excepcional, en cualquier idioma que se empleen. Son tipografas desarrolladas para el mundo, tipografas nobles, sin dueo, sin apellidos. Creo que esa actitud, esa labor, ese esfuerzo, es el que muestra el talento ineludible del sencillo y divertido diseador Alejandro Paul. Por ltimo, nombraremos la labor del diseador de informacin y tipografas, Alejandro Lo Celso nacido en 1970 en Crdoba, Argentina. En su recorrido profesional, est el haber trabajado como director de arte en varios medios, tambin ha impartido ctedra sobre tipografa en la Universidad de Buenos Aires y fue invitado como profesor por la escuela de Bellas Artes de Tolosa en Francia. La mayor parte de su trabajo docente lo ha desarrollado en Mxico, impartiendo clases en la Universidad de las Amricas Puebla, asimismo, fue co-director del Centro de Estudios Avanzados de Diseo de Puebla. A nivel maestra, fue profesor de la Maestra de Diseo Editorial, en la Universidad Anhuac, Mxico. Y su actividad ms reciente como profesor es en la Maestra en Tipografa en el centro de estudios Gestalt de la ciudad de Veracruz. Lo Celso en el ao 2000 obtuvo la Maestra en Diseo de Tipografas por la Universidad de Reading en Gran Bretaa y en 2001 un post-diploma en el ANRT, Atelier National de Recherche Typographique, Nancy, Francia. Luego, fue invitado a impartir talleres y seminarios en pases como Alemania y Francia. Y en Latinoamrica en Chile, Mxico y Argentina, bsicamente. En 2001 fund PampaType, la primera fundicin tipogrfica argentina. En ella publica las familias tipogrficas de su autora que han obtenido diversos premios, una de ellas es Rayuela, tipografa ganadora en el concurso Bukva:raz! de la Association Typographique Internationale, Mosc 2001 y en el TDC2 Type Directors Club de New York, en el 2006. Tipografa desarrollada para texto, segn Lo Celso, ya que ha desarrollado interesantes proyectos tipogrficos, la mayora de ellos para desarrollar literatura ya que es fantico de las letras, pero sobre todo, del talento literario de su pas. Este gusto por la literatura es el que lo ha llevado a crear familias muy ricas en contenido estructural que revelan distintas facetas y caractersticas del concepto desarrollado, tambin considera que las tipografas son para la gente y al momento de exponerlas ya no le pertenecen al autor. Una cosa es la intencin con la que se disea, pero otra muy diferente dnde se aplica, ya que no se puede especificar su empleo, mismo que en ocasiones puede ser muy atractivo y en otras verse sumamente afectado por la aplicacin. Lo Celso de acuerdo a las experiencias vividas con esta tipografa, considera lo siguiente:

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Rayuela ha cubierto ya un amplio espectro moral de la sociedad: un amigo en Mxico dise un libro sobre la historia de las apariciones de la Virgen de Guadalupe el culto nmero uno del pas en un pueblo vecino al Distrito Federal, por un lado, y por otro, una amiga disea desde hace aos, con Rayuela, la revista Prostitucin y sociedad, una revista francesa de izquierda con una postura crtica muy interesante respecto de la discusin europea que va desde la prohibicin legal de la prostitucin hasta su aceptacin oficial y reglamentacin, etc. De modo que a la pobre Rayuela se le pide que funcione bien en mbitos tan dispares. (Carpintero, C., desde http://www.sudtipos. com/articles/3). Estos resultados son los que motivan a los diseadores a seguir trabajando, ver la diversidad que se puede lograr a partir de sus propuestas, ya que como diseador hay que estar pendiente de lo que hacen los dems diseadores. Porque siempre habr situaciones diferentes, pero a fin de cuentas enriquecedoras, y ms cuando ese reconocimiento es tangible como el premio Matthew Carter que recibi Alejandro en Morisawa, Tokio, en el 2002 por el desarrollo de la tipografa Borges. La tipografa Borges est dedicada en su totalidad a la majestuosa obra de Jorge Luis Borges, con un marcado enfoque hacia el mbito editorial mostrando su versatilidad y funcionalidad, exclusivas del trabajo de Lo Celso. Borges, est realizada con cuatro variantes en redondas, versalitas y las de texto, a parte tambin se desarroll la versin para ttulos caracterizada por su hueca elegancia, adems de delicada y moderna. Para m la tipografa es mi pequeo escape lrico, dice Lo Celso. Siendo esta una forma de pertenecer al mundo de la literatura, ya que su obra tiene caractersticas realmente bien estructuradas y relacionadas con vivencias y aspectos reales de los grandes literatos a los que les dedica gran parte de su trabajo. En el 2005, Lo Celso participa con la tipografa Arlt en el concurso de la Creative Review, Londres, tipografa ganadora del premio que ha sido empleada en una variedad de publicaciones que van desde revistas internacionales (como Idea, Novum, Page, Baseline, Creative Review, Eye) hasta libros importantes. Alejandro Lo Celso presenta su tipografa Arlt, como: () una familia tipogrfica literaria que combina elementos del barroco y del expresionismo. Arlt incluye hoy unas 27 variantes entre texto y display, diseadas desde 2005 hasta la fecha inspirndose en general en el lunfardo y en el culto rioplatense a los malandrines, y en particular en la obra del escritor Roberto Arlt. (Lo Celso, A., desde http://www.tipografia-mon tevideo.info/entevistas/e_locelso.html). Misma a la que Lo Celso homenajea con las anatoma de sus tipos, en los que se reflejan los principios del siglo 20, sus invenciones y caractersticas especficas del lunfardo2 y de las historias del bajo mundo en la literatura como elemento primordial de la obra de Roberto Arlt. Estos ejemplos son solo una parte del importantsimo trabajo que este diseador est desarrollando en

el mundo tipogrfico, compartiendo su talento en gran medida con los mexicanos, ya que radica en Coyoacn, Ciudad de Mxico, donde tambin trabaja como consultor independiente en tipografa, diseo editorial donde tuvo la oportunidad de dirigir diseo Garonney, la letra para la ciudad de Toulouse y adems participa en diversas publicaciones y proyectos de diseo en Latinoamrica. Con este largo y fructuoso andar por el mundo de la tipografa, Lo Celso ha tenido la suerte de comparar diferentes escenarios del diseo tipogrfico a nivel internacional, que le permite aseverar lo siguiente: Creo que en los medios profesionales internacionales existe ya una percepcin de un diseo tipogrfico en Latinoamrica, y eso es bueno. Pero sin duda estamos en los albores de lo que, esperanzadoramente podemos llamar, el surgimiento de nuevas voces que aportar al mundo. Creo que es un buen momento para participar y hacer una contribucin propia. (Lo Celso, A., desde http://www.tipografia-montevideo.info/ entevistas/e_locelso.html). En conclusin con este comentario se fortalece la opinin de Enric Satu, ya que deca que el diseo argentino va atrasado con relacin a Europa, pero Lo Celso por su parte est seguro del talento que existe en esta parte del mundo y sobre todo de los nuevos talentos que estn despertando y abrindose camino, y sobre todo es claro su inters por el interesante mundo de los tipos.

Notas 1. Los Premios Konex fueron instituidos en 1980 en Argentina, con el objeto de reconocer ao con ao a las personalidades ms distinguidas en las ramas del quehacer nacional, tales como Deportes, Espectculos, Artes Visuales, Ciencia y Tecnologa, Letras, Msica Popular, Humanidades, Comunicacin-Periodismo, Instituciones-Comunidad-Empresa y Msica Clsica, y que sirvan de ejemplo a la juventud. 2. Lunfardo es la Jerga empleada en los inicios de la ciudad de Buenos Aires, palabra de carcter inmigratorio empleada por los estratos bajos de la sociedad, posteriormente fueron empleados en la lengua popular y en el resto del pas. Referencias Bibliogrficas Carpintero, Carlos. Un escape lrico. Entrevista a Lo Celso. www. sudtipos.com. Pg. visitada el 06 de agosto de 2008 desde http:// www.sudtipos.com/articles/3. Cosgaya, Pablo. Adis, querida tipoGrfica, www.tipografica.com, pg. Visitada el 29 julio de 2008 desde http://www.tipografica.com/ cierre/7_adios-querida-tipografica.php. Fontana, Rubn. Comentario del Autor, www.letraslatinas.com, pg. Visitada el 29 julio de 2008 desde http://www.letraslatinas. com/html_tex/fontana_nd.shtml. Fontana, Rubn. El diseo tipogrfico en Amrica Latina. Pg. Visitada el 14 de agosto del 2008 desde http://foroalfa.org/A.php/ El_diseno_tipografico_en_America_Latina/113. Fontana, Rubn. ltimo Nmero, www.tipografica.com, pg. Visitada el 29 julio de 2008 desde http://www.tipografica.com/74/?id=6. Lo Celso, Alejandro. Arlt, el lunfardo y Rocambole: Cmo disear una tipografa para rufianes y malandras. www.t-convoca.com.ar

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Pg. visitada el 14 de agosto de 2008 desde http://www.t-convoca. com.ar/15.12.07_02.shtml. Lo Celso, Alejandro. Entrevista Alejandro Lo Celso. www.tipografiamontevideo.info. Pg. visitada el 06 de agosto de 2008 desde http:// www.tipografia-montevideo.info/entevistas/e_locelso.html. Paul, Alejandro. Alejandro Paul, mente floreciente, www.chg.cl, Pg. visitada el 03 de agosto de 2008 desde http://www.chg.cl/ union/blog/?p=32. Paul, Alejandro. Hacer tipografa desde el culo del mundo, www. colormagenta.cl, Pg. visitada el 03 de agosto de 2008 desde http://www.colormagenta.cl/hacer-tipografia-desde-el-culo-delmundo/2007/10/08/. Satu, Enric, (2002), El Diseo Grfico desde sus orgenes hasta nuestros das. Madrid: Alianza Editorial S.A. Abstract: This is a short run of the typographic production in Ar-

gentina from the end of 20th Century to date, from Rubn Fontana, Alejandro Paul and Alejandro Lo Celsos contributions. Key words: Typography - Latin American - Design - Typos - Sources Resumo: Breve percurso da produo tipogrfica na Argentina de finais do sculo XX at hoje, dos aportes de Rubn Fontana, Alejandro Paul e Alejandro Lo Celso. Palavras Chave: Tipografia - Amrica Latina - Design - Tipos - Fontes (*) Sandra Ileana Cadena Flores. Licenciada en Diseo Grfico. Egresada de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, donde actualmente imparte clases como docente de las materias Grfica de la Letra, Ergonoma para el diseo y Expresin Creativa, en la misma Institucin.

Motivacin para la Creatividad en Estudiantes de Diseo: Implementacin de una Estrategia Pedaggica


Hernan Casakin y Shulamith Kreitler (*)

Fecha de recepcin: noviembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La investigacin trat sobre el estudio de la motivacin para la creatividad. Los objetivos fueron determinar la motivacin para la creatividad en los estudiantes de diseo arquitectnico basados en la teora de orientacin cognitiva que define la motivacin en funcin de un sistema de tipos de creencias, y de agrupaciones basadas en temas identificados como relevantes para el desarrollo de la creatividad. En base a los resultados obtenidos se proponen pautas para implementar programas de intervencin orientados a mejorar la educacin en diseo. Palabras clave: Creatividad - Educacin en diseo - Arquitectura - Orientacin cognitiva - Motivacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 60-61]

Introduccin
La creatividad es reconocida como una fascinante, enigmtica, e inspiradora capacidad humana relacionada con el pensamiento original e innovador. La creatividad se puede definir como un proceso cognitivo necesario para la solucin de problemas por medio de los cuales se logran resultados originales (Csikszentmihalyi, 1997). Un resultado puede ser cualquier clase de solucin a un problema, abstracto como una idea, o concreto como un objeto de arte (Milgram, 1989). Tambin se relaciona con la habilidad de percibir el mundo que nos rodea desde una perspectiva no convencional (Wallach, 1970; Guilford, 1981), o el uso de ideas sorprendentes. Finke y otros (1992) sugieren que la resolucin de problemas de modo innovador requiere del uso de procesos cognitivos que pueden jugar un rol crtico en la produccin de ideas excepcionales. Adems de ser prctico y funcional, un producto de diseo debe ser valioso e innovador (Christiaans, 2002). Por ello, el pensamiento creativo es un componente fundamental para la creacin de productos de diseo. El

desarrollo de las habilidades creativas para la resolucin de problemas de diseo es un objetivo primario de la educacin en diseo (Casakin y otros, en prensa). Podemos decir que la creatividad es un requisito fundamental para resolver problemas de diseo en disciplinas tales como la arquitectura o el diseo industrial. Esto es gran parte debido a que los problemas de diseo son generalmente pobremente definidos, mal estructurados, y a la vez ambiguos (Goel 1985). Por lo tanto la resolucin exitosa de los problemas de diseo depende no solo del conocimiento o de las habilidades cognitivas del diseador, sino adems de su talento y capacidad creativa. En ese sentido, la naturaleza de los problemas de diseo puede verse como una oportunidad nica para estimular actividades creativas. La singularidad de los problemas de diseo constituye una invitacin para los diseadores creativos lleven adelante una agenda plasmada de objetivos y requisitos personales. Es aqu donde la personalidad del diseador entra a jugar un rol preponderante en el despliegue de acciones que puedan conducir a

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productos creativos. De acuerdo a Hanna y Barber (2001) los actos producidos por diseadores creativos se caracterizan por tener flexibilidad cognitiva, independencia de juicio, como as tambin espontaneidad y originalidad. Los diseadores creativos tienen un variado nmero de intereses, y una enorme motivacin que los impulsa constantemente a buscar destacarse en sus disciplinas (Barron y Harrington, 1981; Candy y Edmonds, 1996). Pero a menudo la creatividad de los diseadores es analizada sin considerar detenidamente los aspectos de motivacin que han servido de disparadores para lograr los resultados creativos. Un nmero de estudios se ha ocupado de la motivacin para la creatividad en reas generalmente relacionadas con la psicologa. Estos han comprendido tanto trabajos sobre motivacin intrnseca, es decir cuando un individuo se involucra con cierta actividad principalmente por su propio inters (Amabile, 1983; Wong y Ladkin, 2008), como investigaciones sobre motivacin extrnseca, es decir cuando existe un compromiso con una actividad determinada principalmente para lograr una meta externa a la actividad misma (Lepper y otros, 1973). Sin embargo, excepto por la teora Cognitiva de la Orientacin (CO) (Kreitler y Kreitler, 1982; Kreitler, 2004), ninguno de estos trabajos de investigacin ha logrado elaborar una teora completa de la motivacin. De modo que slo pudieron ofrecer una visin parcial del tema. El estudio de la motivacin considerado en el presente trabajo se basa en la teora Cognitiva de la Orientacin (CO) la cual es una de las mejor desarrolladas y ms abarcadoras de la motivacin. Una de las razones por las cuales esta teora se destaca frente a las dems es porque incluye una amplia estructura conceptual, y un mtodo de evaluacin con una base emprica bien establecida. La principal proposicin de la teora Cognitiva de la Orientacin es que el comportamiento en todos los dominios incluyendo diseo y creatividad es una funcin de la motivacin y las acciones desarrolladas por el individuo. De ah que la motivacin se pueda conceptualizar en trminos de creencias referidas a temas o agrupaciones de temas particulares. El trabajo de investigacin aqu presentado se centr en los componentes cognitivos y creencias considerados relevantes para la evaluacin de la motivacin para la creatividad. El objetivo fue ofrecer un mejor entendimiento de los principales aspectos que caracterizan la motivacin para la creatividad en estudiantes de diseo arquitectnico de acuerdo a su nivel de creatividad. Sobre esta base, se propone una estrategia pedaggica de particular importancia para contribuir a mejorar la educacin en diseo.

y al cambio de comportamiento en dominios diversos tales como el cognitivo, emocional y motor (Kreitler y Kreitler, 1976; 1987). Un principio dominante que caracteriza la teora del CO es que el producto resultante de los actos individuales depende bsicamente de una disposicin de la motivacin personal. La disposicin para la motivacin es el producto comn de determinada forma de creencias, y contenidos especficos a los cuales estas creencias se refieren. En trminos de forma, la creencia se compone de los cuatro tipos siguientes: creencia sobre uno mismo, creencia sobre reglas y normas, creencia sobre la realidad y otras (creencia general), y creencia sobre metas. En trminos de contenido, la creencia refiere a agrupaciones de temas que reflejan los significados del comportamiento estudiado, identificado y definido por un procedimiento estndar de entrevistas profundizado y validado por prueba emprica (Kreitler y Kreitler, 1982). As, los distintos tipos de creencias representan grupos de temas que, aunque no se refieren directamente al comportamiento, reflejan los significados subyacentes l. La teora del CO sostiene que el proceso de formacin de la predisposicin de la motivacin no es voluntario ni consciente, y por lo tanto es ajeno al control o la razn. La validez de las medidas de motivacin propuestas por la teora del CO han sido verificadas a lo largo de varios estudios que han evaluado motivaciones del CO concernientes con una amplia gama de comportamientos y campos de aplicacin (por ejemplo, Kreitler et al. 1990; Kreitler and Kreitler, 1994). En nuestro estudio, las herramientas conceptuales y metodolgicas basadas en la Teora de Orientacin Cognitiva (CO) (Kreitler y Kreitler, 1982; Kreitler, 2004) han sido empleadas para estudiar la motivacin para la creatividad en diseo arquitectnico.

Motivacin para la Creatividad en el Taller de Diseo


La adquisicin y el desarrollo del conocimiento y habilidades creativas para tratar problemas creativos de diseo es el objetivo fundamental de la mayora de los programas educativos en las escuelas de arquitectura. De acuerdo a la visin de la Ecole de Beaux Arts, la famosa escuela de arquitectura francesa de mediados de siglo XIX, el taller de diseo es el curso ms importante de todo el programa educativo de arquitectura. Es en el taller de diseo donde se forjan las futuras generaciones de arquitectos, y donde el conocimiento adquirido durante toda la carrera es aplicado e integrado en forma prctica. Es posible afirmar que la mayora de los mtodos de enseanza del diseo puestos en prctica en los talleres de diseo de casi todo el mundo se basan en el modelo institucionalizado por la Ecole de Beaux Arts. Este mtodo se centra en la transferencia directa del conocimiento y de la experiencia de los instructores a los estudiantes. As, los instructores critican y entrenan a sus estudiantes en sesiones personalizadas, mientras que los estudiantes escuchan, emulan, y trabajan en sus diseos a manera de ensayo-y-error (Dermibas y Demirkan, 2003; Heylighen y Verstijnen, 2003). En este modelo educativo, el taller de diseo proporciona el ambiente propicio donde los estudiantes trabajan en el modo de aprender haciendo

Teora Cognitiva de la Orientacin y su Relacin con la Motivacin para la Creatividad


La relevancia de la motivacin para la creatividad ha merecido un creciente reconocimiento en las ltimas dos dcadas. Destacadas publicaciones en el campo de la psicologa dieron cuenta de la importancia de la motivacin como elemento crtico afectando la creatividad (e.g., Collins y Amabile, 1999; Runco, 2005). La teora del CO presenta un enfoque cognitivo de motivacin referido a la identificacin, comprensin, prediccin,

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(Schon, 1983). De hecho, el taller de diseo es el lugar en donde los estudiantes intercambian peridicamente ideas con sus instructores (Waks, 2001), con el fin de integrarlo con conocimiento prctico. El taller de arquitectura es tambin el mbito educativo y social donde los estudiantes quedan expuestos a una multiplicidad de opiniones, ideas, experiencias, y creencias por parte de sus instructores (Ledewitz, 1985). Es aqu donde se espera que los alumnos no solo adquieran experiencia y habilidades creativas, y desarrollen progresivamente cierta maestra en el arte del diseo (Casakin y Kreitler, 2008a; Kreitler y Casakin, en prensa; Chastain y Elliott, 2000) sino tambin forjen su visin personal sobre la profesin. Sin embargo, este tradicional modelo de aprendizaje, no siempre ha demostrado ser lo suficientemente eficiente para transmitir exitosamente conocimiento crtico de diseo (Akin, 2002), ni tampoco para cautivar el desarrollo de las habilidades creativas. Una de las razones es que se espera que los estudiantes no slo aprendan sobre las experiencias de sus profesores, pero tambin sean lo suficientemente creativos e independientes como para poner el conocimiento adquirido en prctica por s mismos (Sancar, 1996). Uno de los problemas radica en que tanto los instructores como los estudiantes evalan la creatividad a travs de los resultados obtenidos en los trabajos de diseo, prestando poca atencin a los aspectos de motivacin que han influido en el desarrollo y evolucin de los mismos. En la mayora de los casos, los esfuerzos de educacin y aprendizaje se centran en la promocin y desarrollo de la creatividad sin ningn tipo de conocimiento sobre las motivaciones personales que conducen a sta. Consecuentemente, la atencin va dirigida principalmente a la mecnica de la creatividad ms que al motor responsable de generar la fuerza impulsora que dirige los actos creativos. En esencia, el taller de diseo no debera ser considerado nicamente como el lugar donde se produce conocimiento sino adems como un sitio donde la prctica y la interaccin social entre estudiantes y docentes pueden contribuir a incrementar la motivacin para la creatividad. Pese a la importancia de la motivacin para la creatividad en tareas de diseo, este tema no ha recibido suficiente atencin en los trabajos de investigacin.

creencias (es decir, 98 tems para las creencias sobre uno mismo, 91 para las creencias generales, 98 para las creencias sobre normas y 97 para las creencias sobre metas). Los tems se refirieren a temas especficos identificados en investigaciones anteriores como actitudes relevantes para la creatividad en diversos dominios, e.g., alegra, deseo de contribuir al bienestar de la sociedad, curiosidad. Conforme al anlisis factorial realizado por Giessen y Kreitler (en prensa), los temas fueron estructurados en 11 agrupaciones diferentes (Vase la lista de agrupaciones de temas). A los participantes se les solicit considerar una escala Likert de 1 a 4 puntos para evaluar cada tem (discrepo totalmente, discrepo, estoy de acuerdo, estoy de acuerdo totalmente). La validez del COQ-CR fue confirmada en varios estudios anteriores (Casakin y Kreitler, 2008; Kreitler y Kreitler, 1990; Margaliot, 2005; Richter, 2003). Los cuestionarios fueron respondidos en forma annima, suministrados en sesiones compuestas por pequeos grupos o individualmente. Agrupaciones de temas pertenecientes a las creencias incluidas en el cuestionario de orientacin cognitiva de la creatividad: 1. Autodesarrollo: invirtiendo en s mismo, promovindose a uno mismo. 2. nfasis en el mundo interior: identificando, conociendo, desarrollando y expresando el pensamiento personal, las sensaciones y la imaginacin. 3. Direccionalidad hacia el interior: nfasis en los deseos personales, la voluntad y decisin, confianza en la capacidad de xito. 4. Contribuir a la sociedad: preocupacin por contribuir con algo significativo a la comunidad o a la sociedad aunque no implique un crecimiento personal. 5. Acentuar la singularidad del ser: nfasis en el ser como un individuo nico en sus talentos y su manera de percibir, de comportarse y de ser. 6. Libertad en el funcionamiento: necesidad de actuar conforme a las reglas y a las regulaciones fijadas por uno mismo ms que por otros. 7. Ser receptivo al medio ambiente: capacidad del ser de ser perceptivo y absorber del medio ambiente. 8. Actuar bajo condiciones de incertidumbre: estar preparado para actuar bajo condiciones de incertidumbre, sin control sobre las circunstancias, las que pueden implicar la toma de riesgo. 9. Auto-exigencia: demandas del esfuerzo personal, perseverancia, renunciar a la comodidad y estar la preparacin para la dedicacin total, a pesar de las dificultades e incluso fallas. 10. Autoexpresin: preocupacin por usar los talentos de uno mismo, y expresarse con autenticidad.

El estudio
La investigacin tuvo como objetivo estudiar los componentes cognitivos de la teora del CO concernientes para la evaluacin de la motivacin para la creatividad en estudiantes de diseo arquitectnico. Los participantes fueron un grupo de estudiantes de diseo arquitectnico de una escuela de arquitectura en un centro universitario en el centro-este de Israel. Estos fueron reclutados aleatoriamente de una poblacin de estudiantes del primer al quinto ao de estudios. A todos los estudiantes se les administr el cuestionario de orientacin cognitiva de creatividad (COQ-CR) (Kreitler y Kreitler, 1990), que mide la intensidad y la estructura de la motivacin para la creatividad. El COQCR contiene 384 tems que se organizan en cuatro partes que se administran secuencialmente en forma junta, cada una de estas comprendiendo uno de los cuatro tipos de

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11. No-funcionalidad: preparacin a actuar aunque la funcionalidad no sea claramente evidente desde el comienzo

Resultados
En la primera parte de esta seccin, las 11 agrupaciones derivadas de los temas del COQ-CR fueron sometidas a anlisis de factores (Kreitler y Casakin, 2009). En la segunda parte, fueron realizados t tests con el objetivo de comparar los resultados obtenidos en el grupo de estudiantes de arquitectura con alta creatividad con el grupo de baja creatividad. De acuerdo a los resultados del anlisis factorial en el grupo de estudiantes de arquitectura, pudo observarse que el primer y ms dominante factor encontrado en este grupo est saturado en los siguientes aspectos: autodesarrollo; acentuar la individualidad del ser; autoexpresin; autoexigencia; contribuir a la sociedad, y nfasis en el mundo interior. El primer factor pareciera centrarse en el individuo mismo - su singularidad, desarrollo y expresin. El segundo factor es ms dbil y est saturado sobre todo en las siguientes agrupaciones: libertad en el funcionamiento; ser receptivo al medio ambiente, absorber del medio ambiente; actuar bajo condiciones de incertidumbre; nofuncionalidad; y direccionalidad hacia el interior. De esto se desprende que las diversas agrupaciones del segundo factor estn referidas principalmente a las relaciones entre el individuo y el medio ambiente. Por un lado, existe un nfasis en la receptividad y la absorcin del medio ambiente, mientras que por otro lado existe un nfasis en la direccionalidad hacia el interior del individuo y libertad de restricciones potenciales, como incertidumbre, y funcionalidad. Por lo tanto, el segundo factor se podra etiquetar como mantener una apertura hacia el medio ambiente pero sin poner en peligro la direccionalidad hacia el interior del individuo. Notablemente, en total los dos factores tienen una semejanza con aquellos obtenidos en una investigacin anterior realizada con estudiantes de ingeniera (Giessen y Kreitler, en prensa). Una comparacin fue llevada a cabo entre los estudiantes de diseo arquitectnico ms creativos y sus pares menos creativos, a fin de comprender mejor las diferencias con respecto a las 11 agrupaciones empleadas para evaluar la motivacin en la creatividad. Los procedimientos estadsticos usados para el anlisis de datos fueron comparaciones independientes de los promedios de cada grupo (mediante t-test). Los resultados evidenciaron diferencias significativas entre los estudiantes en algunos de las agrupaciones de motivacin. Los estudiantes de arquitectura con mayor creatividad superaron a los de menor creatividad en: (1) autodesarrollo; (2) nfasis en el mundo interior; (3) direccionalidad hacia el interior del individuo; (5) acentuar la singularidad del ser; y (10) autoexpresin. Todos los resultados con significancia estadstica superior a .05 pasaron los criterios del test de Bonferroni.

Discusin
Los principales resultados de la presente investigacin se centran en el rol de las variables evaluadas por el COQ-CR en la disciplina de diseo arquitectnico en relacin a los estudiantes con mayor y menor creatividad. Las variables

evaluadas por el COQ-CR son representativas de la motivacin para la creatividad. Esta asercin se basa tanto en la teora de orientacin cognitiva (CO) subyacente en el instrumento utilizado en este estudio, como en la metodologa por medio de la cual se ha construido. El cuestionario empleado en este estudio se corresponde con la idea que la motivacin necesaria para una actividad determinada es una funcin de la creencia caracterizada en trminos de forma es decir cuatro tipos de creencias, y en trminos de contenidos relevantes es decir el contenido reflejado en las 11 agrupaciones de temas que representan los significados esenciales relacionados con la creatividad (Kreitler y Kreitler, 1982; Kreitler, 2004). En este trabajo hemos realizado un estudio ms conciso sobre contenido del cuestionario del CO con el objetivo de analizar las once agrupaciones a travs de los factores principales caractersticos en los estudiantes de arquitectura. Es de hacer notar, que en un estudio comparativo entre el grupo de estudiantes de arquitectura, y un grupo de estudiantes de ingeniera se hallaron grandes similitudes en los factores de motivacin para la creatividad (Casakin y Kreitler, 2010). Este hallazgo confirma la estructura y la validez bsicas del cuestionario del CO para la creatividad. En ambos grupos, el primer factor se centra principalmente en el ser su singularidad, desarrollo y expresin personal; el segundo factor se refiere a la relacin del ser con el medioambiente, pero sin comprometer la direccionalidad hacia el interior del individuo. Independientemente de las diferencias existentes entre las disciplinas de diseo e ingeniera, estos resultados ponen de manifiesto la existencia de un patrn comn de la motivacin para la creatividad (caracterizado por polos duales como son el ser y el medioambiente). Por otro lado, Casakin y Kreitler (2010) encontraron que el cuestionario del CO habra sido ms eficaz en el grupo de estudiantes de arquitectura, en comparacin con los de ingeniera. Una razn sera que el cuestionario determin mas aspectos de creatividad en el grupo de arquitectura. Adems, en el grupo de ingeniera, la auto-exigencia y la contribucin a la sociedad pertenecen al factor correspondiente a la apertura hacia el medioambiente. Otra diferencia interesante corresponde a la no-funcionalidad, la cual en ambos grupos de estudio est saturada en las relaciones entre el individuo y el medio ambiente: mientras que para los arquitectos esta es identificada al adoptar una actitud anti-funcional, en los estudiantes de ingeniera la motivacin para la creatividad es reconocida como pro-funcional. Junto con esto, los estudios comparativos realizados en las agrupaciones de motivacin entre estudiantes de arquitectura caracterizados por alta y baja creatividad respectivamente permitieron entender las diferencias en mayor profundidad. Pudo apreciarse que los estudiantes de diseo arquitectnico ms creativos se destacaron principalmente por resaltar la singularidad del ser y su autodesarrollo, poniendo un nfasis en el mundo interior. Contrastantes diferencias pueden apreciarse al contraponer estos hallazgos con los de Casakin y Kreitler (2010), donde el perfil de los estudiantes de ingeniera con alta creatividad recay en aspectos tales como la estrecha vinculacin con en el medio ambiente, la auto-exigencia, y la funcionalidad. Resulta interesante comentar que las

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agrupaciones de motivacin para la creatividad que caracterizaron a cada disciplina estuvieron en su mayora vinculadas con el perfil tpico de los estudiantes con alta creatividad en cada grupo. Otros aspectos reflejados en la comparacin realizada entre ambos grupos de estudiantes indicaron diferencias en dos de los cuatro tipos de creencias que promueven la creatividad: las creencias sobre metas y las creencias sobre uno mismo fueron superiores en el grupo de diseo arquitectnico (Casakin y Kreitler, 2010). Por lo tanto, puede decirse que la motivacin para la creatividad en este caso estuvo dirigida sobre todo por las creencias referidas al ser: la imagen real de uno mismo, adems de la imagen ideal que se tiene sobre uno mismo segn lo reflejado por las metas personales. En cambio, los grupos no se diferenciaron en sus creencias sobre cmo las cosas son verdaderamente en la realidad, y sobre cmo las cosas deberan estar. En resumen, el presente estudio nos permiti conocer diferencias en la estructura de la motivacin para la creatividad entre los estudiantes de diseo arquitectnico con mayor y menor creatividad, como as tambin comentar estas diferencias en relacin con aquellas halladas en el grupo de los estudiantes de ingeniera.

Conclusiones
El presente trabajo se ocup de investigar la motivacin para la creatividad en estudiantes de diseo arquitectnico, con vistas a implementar una estrategia educativa en el taller de diseo. La teora de orientacin cognitiva (CO) sirvi como marco para definir y determinar la motivacin para la creatividad en diseo. Los resultados demostraron que la estructura de CO de la motivacin para la creatividad es estable. Por otro lado, se dej constancia sobre las semejanzas entre los resultados del anlisis factorial realizado en el grupo de estudiantes de arquitectura en comparacin con un estudio realizado con estudiantes de ingeniera. Por otro lado, se mostr que muchas de las tendencias de motivacin son similares en ambos grupos de estudiantes, aunque algunas pocas no lo son. La teora del CO sugiere que la motivacin para la creatividad es un concepto altamente complejo y multifactico. Una medida de tal complejidad permite establecer mltiples combinaciones de agrupaciones de factores y creencias para estructurar la motivacin para la creatividad en estudiantes con diversos perfiles. En consecuencia, es muy posible que dos estudiantes puedan tener el mismo nivel de motivacin para la creatividad en diseo, sin importar si es alto o bajo, pero al mismo tiempo puedan diferenciarse en la estructura e incluso los componentes temticos de la motivacin de cada uno.

y el perfil cognitivo del estudiante, al aplicar la teora del CO, se puede aumentar el potencial para promover la creatividad individual. Bsicamente, la teora del CO ofrece un marco para entender manifestaciones del comportamiento humano. Aunque existen otras teoras que se ocupan de estudiar la motivacin para la creatividad, una de las grandes diferencias de la teora del CO es que el camino desde los resultados obtenidos a la introduccin de cambios en la motivacin de los estudiantes es directo y corto. Adems puede ser puesto en prctica por medio de un procedimiento estndar originado en la teora del CO. El objetivo primordial de programas de intervencin basados en este instrumento sera el de movilizar suficiente motivacin para promover la creatividad en una actividad deseada. Dichos programas podran cumplir un rol fundamental en talleres de diseo, considerado como la columna vertebral en todas las escuelas de arquitectura. Un problema actual es que los esfuerzos de los docentes en los talleres se centran en la transmisin y adquisicin de conocimiento prctico-profesional, o bien en la promocin y desarrollo de las habilidades creativas, mas sin ningn tipo de discernimiento sobre las motivaciones personales que conducen a estas. En consecuencia, el potencial creativo latente en la mayora de los estudiantes nunca llega a ser identificado ni desarrollado. En concreto, el procedimiento principal de los programas de intervencin basados en la teora del CO podra centrarse en temas de motivacin que sirvan de soporte para los cuatro tipos de creencias en relacin al diseo. Los pasos a seguir incluiran: (i) garantizar que hay suficientes temas que puedan ayudar a promover un comportamiento deseado; y (ii) incrementar el nmero de temas a fin de promover la motivacin en relacin a una actividad creativa determinada. Alternativamente, ambas estrategias podran combinarse de una manera complementaria. Pero como comentbamos al inicio de este trabajo, para poner en prctica planes pedaggicos de esta ndole, es imprescindible que los educadores del diseo sean conscientes del importante rol que juega la motivacin para la creatividad, y sean capaces de estimularla en sus estudiantes, desarrollando al mismo tiempo sensibilidades para detectar diferencias individuales. Por lo antedicho, esta investigacin aspira a equipar a los educadores del diseo con un instrumento concreto que sirva para promover la motivacin, motor de la creatividad para el diseo. Entendiendo los temas y creencias vinculados con la motivacin, los educadores podrn emplear criterios ms refinados para evaluar la creatividad, como as tambin estimular la produccin de resultados de diseo ms creativos.

Implicancia para una Estrategia Pedaggica en el Taller de Diseo


La motivacin para la creatividad resulta de gran relevancia para proponer un programa de intervencin en la educacin del diseo que apunte a promover la creatividad en reas como la arquitectura, o el diseo en general. Reflexionando sobre la naturaleza de la disciplina misma, as como la capacidad, la personalidad

Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado tablas y cuadros) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias Bibliogrficas Akin, O. (2002). Case-based instruction strategies in architecture. Design Studies 23(4): 407-431.

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Key words: Creativity - Design education - Architecture - Cognitive orientation - Motivation Resumo: A pesquisa esteve referida ao estudo da motivao para a criatividade. Os objetivos foram determinar a motivao para a criatividade dos estudantes de design arquitetnico baseados na teoria de orientao cognitiva que define a motivao em funo de um sistema de tipos de crenas, e de grupos baseados em temas identificados como relevantes para o desenvolvimento da criatividade. Com base nos

resultados obtidos so propostas pautas para a implementao de programas de interveno orientados a melhorar a educao em design. Palavras chave: Criatividade - Educao em design - Arquitetura Orientao cognitiva - Motivao (*) Hernan Casakin. Ariel University Center of Samaria, School of Architecture. Shulamith Kreitler. Department of Psychology, Tel Aviv University.

Esttica local en un escenario global: anlisis de la intervencin del diseo en la construccin de la vida cotidiana
Mara Eugenia Correa (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: junio 2011

Resumen: El trabajo presentado se basa en el anlisis de dos cuestiones relevantes en torno a la produccin del diseo. En primer lugar, focalizndose en la situacin argentina, analiza el contexto que dio lugar al crecimiento de la produccin del diseo en nuestro pas; en segundo lugar, busca reflexionar desde perspectivas tericas cmo esta mayor produccin de diseo aporta e interviene en la trama cultural, en la construccin esttica de la vida cotidiana. Haciendo hincapi en un contexto macro global de produccin pos-fordista, se busca entender la cultura visual que rodea nuestra cotidianidad y de qu manera el diseo interviene en la misma. Palabras Clave: Esttica - Produccin de Diseo - Escenario global - Cotidianidad - Contexto visual - Cultural y capital [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 67]

Introduccin
En los ltimos aos la produccin de diseo en la Argentina ha comenzado a ocupar un lugar cada vez ms relevante en la escena econmica y productiva nacional. La participacin de numerosos emprendedores que iniciaron actividades productivas y creativas de manera autogestionada, vinculadas al diseo y a la creacin de bienes y servicios de uso cotidiano, se ha vuelto cada vez ms significativa desde el perodo de crisis del ao 2001 en nuestro pas. A continuacin revisaremos cules han sido los factores que han incidido en este crecimiento del diseo como prctica aplicada a la configuracin esttica de la vida cotidiana, haciendo un lugar en la sociedad y en el mercado no slo a numerosos actores que han optado por esta prctica como modalidad de insercin, sino que ha generado y contina generando una valoracin por las formas, por la esttica, por el contenido visual de los bienes, que trasciende la propia materialidad. Daremos cuenta una vez analizados los factores incidentes en el desarrollo y crecimiento del diseo local, la valoracin as como la intervencin que esta prctica actualmente genera en la cotidianidad, analizando desde diversas perspectivas tericas la construccin de significantes a travs del diseo de bienes en la realidad social de la vida cotidiana, contemplando una dinmica de produccin-

intervencin del diseo desde y hacia subjetividades en accin. Toda produccin de diseo implica una produccin esttica, la cual invita a pensar en modalidades de produccin y construccin de un objeto desde una mirada reflexiva, atravesada por subjetividades, por cuerpos que intervienen en procesos estticos. La esttica de los bienes pasa as a adquirir un valor y un lugar central en la cultura de consumo contempornea, volvindose ella misma un valor en s mismo, caracterstico de la cultura visual posmoderna. Este trabajo est orientado a reflexionar sobre el desarrollo del diseo en nuestra cultura actual, la significativa interpelacin e intervencin de esta prctica en la vida misma, desde los diferentes espacios productivos que le dan lugar hasta la cada vez mayor puesta en escena de los bienes diseados.

Los inicios del diseo argentino: escenario productivo local en los 90


El escenario poltico, econmico y social visible en la Argentina de la dcada del 90 se ha sostenido y configurado en un marco de implementacin de polticas de Estado que, entre otros efectos, dieron lugar a una apertura comercial a nivel mundial, a partir de la implementacin

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de polticas econmicas que actuaron en funcin de una mayor participacin del mercado externo y de capitales extranjeros en nuestro pas. Esta situacin podemos decir que condujo a precipitar, en trminos econmicos, la produccin nacional, dando lugar a un deterioro en la produccin de bienes nacionales, y al mismo tiempo una ausencia de competitividad con los productos extranjeros, con lo cual la afluencia de bienes importados no slo se volvi cuantitativamente significativa, sino que la misma de alguna manera monopoliz el mercado de bienes y servicios en el pas, generando una cada tanto en la produccin de bienes nacionales como as tambin en sus propios consumos. De esta manera la nueva conformacin de los consumos, principalmente de los sectores medios y medios altos, se encontraba definida por la entrada de bienes manufacturados provenientes del exterior. La incorporacin gradual de este tipo de bienes al hogar no slo dara lugar a un privilegiado posicionamiento de los mismos en el mercado de bienes y servicios, sino que sentara al mismo tiempo las bases de los nuevos consumos de bienes, vinculados a la oferta de bienes y servicios transnacionales en un sentido global. Es decir que la situacin econmica predominante en los 90, se encontraba caracterizada entre otros aspectos, por la presencia de un mercado local influenciado por importaciones de productos manufacturados y servicios provenientes de compaas y corporaciones internacionales, que alcanzaran una importante penetracin en el mercado local, dando cuenta as de una creciente apertura del mercado argentino a una economa mundial, enmarcada en un proceso de globalizacin. Este fenmeno incidira a su vez en la propia configuracin cultural, en la cartografa cultural local, a partir del mismo proceso de globalizacin de orden cultural en desarrollo. Esta dinmica global econmica, justamente tiene sus connotaciones en el plano cultural, en las vivencias y la propia experiencia en la vida cotidiana. Esto es, tal como plantea Renato Ortiz, la vivencia misma se vuelve mundializada (1997: 17). En este sentido, vemos la significativa presencia de las marcas mundiales en la vida cotidiana, como parte de esta misma dinmica global, y al mismo tiempo como parte de su propio escenario, podramos decir, de su propia cartografa, produciendo justamente marcas en la propia vida diaria, marcas en el sujeto, marcas1 que provienen de esta nueva dinmica que lo envuelve y de la cual no puede estar exento. De este modo, y citando nuevamente a Ortiz, podemos pensar en esta dinmica, en este accionar de la economa global, en su puesta en escena en la propia cotidianidad, a modo envolvente, casi invasivo, tal como plantea este autor: Marlboro, Euro Disney, fast food, Hollywood, chocolates, aviones, computadoras, slo son trazos visibles de su presencia envolvente. Ellos invaden nuestras vidas, nos cercan o nos liberan y forman parte del mobiliario de nuestro cotidiano. El planeta se encarna as en nuestra existencia, modificando nuestros hbitos, nuestros comportamientos, nuestros valores. (Ortiz, 1997: 19) Podemos decir entonces que en este contexto global incipiente se configuraba en los 90 un mercado cuya

oferta principal de bienes y servicios provena del extranjero, generando un entramado de bienes y servicios transnacionales. Se reestructuraba de esta manera por consecuencia el mercado local, el mercado de bienes y servicios nacionales, afectando a su vez la produccin de la industria nacional, con un alto impacto en la capacidad de absorcin de trabajadores al mercado de trabajo formal, reflejando una notable disminucin del empleo formal en esta dcada. De este modo en relacin a los aos 90 en nuestro pas, se presentaba una oferta basada en la diversidad de productos provenientes del exterior, incidiendo en un proceso de reconfiguracin de los consumos, permitiendo y generando una apertura hacia consumos diferenciales, consumos estticos, esto es, elecciones por consumos refinados, distintivos, haciendo referencia a las prcticas de consumo, en tanto prcticas clasificatorias, como plantea Bourdieu (1998). Podemos contextualizar esta nueva configuracin de los consumos y sus orgenes como consecuencia de los cambios que comenzaron a manifestarse en el perfil del consumidor a fines de los 90, a partir de los cuales comienzan a definirse nuevas prcticas culturales, nuevos usos del tiempo, nuevas formas de comer y beber, de pasear y divertirse, as como de presentar lo cultural y lo artstico (Wortman, 2003: 37), esto es, en este contexto, y en particular los sectores medios, comienzan a vincularse de otro modo con la cultura. En este sentido podemos pensar, en trminos de la autora, estos cambios producidos en relacin a la cultura: El vnculo constitutivo de las clases medias con la cultura est adquiriendo nuevas significaciones no slo por el peso de la modificacin de la estructura de clases y la fuerte fragmentacin y heterogeneizacin de las clases medias sino porque este proceso se produce en forma paralela a un nuevo modo de ser occidental, que se manifiesta sensible y visiblemente en el plano de la cultura. (Wortman, 2003: 36-37) Esto es, comienza a constituirse un nuevo perfil de consumidor en torno a las prcticas culturales dadas por las nuevas tendencias de un escenario global. Es decir que como consecuencia de esta modificacin en las prcticas culturales, emergieron nuevas modalidades de consumo, dando cuenta de elecciones cada vez ms vinculadas a gustos por bienes distintivos, no tanto por su funcionalidad, sino por el desarrollo de sus formas. Como planteramos anteriormente, en este contexto de disminucin de produccin en el sector manufacturero, los productos manufacturados que eran objeto de consumo en el mercado interno provenan en su mayora del exterior. A su vez, esta creciente afluencia de productos extranjeros, visible en los 90, se vio acompaada por un imaginario social de accesibilidad a determinados bienes y servicios internacionales que tanto el proceso de globalizacin, como la situacin econmica de convertibilidad, y las nuevas modalidades de consumo generadas en torno a la misma, contribuyeron a gestar y a formar en los sujetos. Este cambio en la cartografa cultural, en la conformacin de estilos de vida mayormente individualizados, vin-

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culados a consumos diferenciados y a nuevas prcticas culturales desplegadas en la escena social, acompa la gestacin de una nueva esttica reflejada en los consumos mismos. Esta puesta en escena de nuevas prcticas culturales aloj la produccin de diseo contemporneo que comenz a desplegarse en el mercado en la dcada de los 90 en la Argentina. De este modo, se producan bienes en el mercado internacional con mayor desarrollo de diseo, mayor incorporacin de diseo en los mismos, los cuales conformaban a su vez en nuestro pas un alto porcentaje de bienes de consumo interno. Con el tiempo, entre fines de los 90 y los aos 2001 y 2002, en un contexto de crisis econmica y social, fin de la poltica de convertibilidad y en un marco de devaluacin del peso nacional, se dara lugar a una mayor produccin local de bienes, dada, entre otras instancias, por el costo econmico que implicaba entonces la posibilidad de importar bienes. De este modo, las producciones locales de bienes de uso cotidiano comenzaron a obtener mayor espacio en el mercado local, satisfaciendo demandas de todo tipo de productos3. No slo se incrementaron las producciones. En este marco, la confeccin de bienes a partir del desarrollo del diseo en su proceso productivo se ha instalado en el mercado, y en los imaginarios sociales, alcanzando cada vez mayor protagonismo hasta el da de hoy.

Contexto de crecimiento del diseo en la produccin nacional en los ltimos aos


Ahora bien, en este punto debemos pensar cules han sido los factores intervinientes en esta mayor produccin de diseo desplegada en el pas. En este sentido, podemos decir que los principales aspectos que han incidido en esta produccin relativamente reciente de diseo han sido, por un lado, la reciente incorporacin de graduados de carreras de diseo al mercado de trabajo, generando producciones de todo tipo de bienes a partir de la intervencin del diseo como prctica profesional; por otro lado, la necesidad de producir bienes nacionales para satisfacer un mercado interno, a partir del alto costo econmico que implicaba mantener las importaciones de antao. Esta ltima sera una instancia que repercutira significativamente en la produccin, generando posibilidades en un mercado local que deba ser abastecido ahora, principalmente, por la produccin interna. Cabe destacar que si bien anteriormente a este perodo se producan bienes con cierta intervencin y participacin del diseo en la produccin pensemos que el diseo como carrera y como profesin en el pas tuvo sus orgenes en la dcada del 50 junto al diseador industrial Toms Maldonado, podemos decir que su plena institucionalizacin, su mayor formalizacin en el mercado, y su mayor despliegue en la produccin tienen lugar entre fines de los 80 y mediados de los 90, momento en el cual se crean las diversas carreras de diseo en el mbito universitario, dando lugar no slo a numerosos profesionales del diseo en el pas, sino a una incipiente que devendra luego en una creciente produccin de bienes de diseo local. Esta articulacin entre profesionalizacin del diseo, su mayor formalizacin en el mercado al instalarse como

prctica profesional, as como el contexto econmico que dio lugar a un despliegue de posibilidades de accin para numerosos actores, han permitido alojar y dar lugar al diseo en la escena econmica local, abasteciendo un mercado interno con ansias de mayor diferenciacin y mayor identificacin con los consumos, alcanzando as un crecimiento en las producciones de diseo locales, con vistas a expandirse al mercado internacional. Ahora, si bien se pueden pensar estos factores como posibles aspectos que han incidido en la conformacin de emprendimientos vinculados al diseo a partir de la crisis del 2001, es importante destacar que el diseo ya exista en nuestro pas, esto es, ocupaba un lugar tanto en la produccin industrial como as tambin en la academia. Pero justamente su posicionamiento en la industria y en el mercado en los pases de mayor desarrollo industrial como as tambin su mayor diversificacin en los ltimos aos, han permitido ubicar al diseo en tanto prctica consolidada en el espacio productivo de bienes y servicios a nivel mundial. Esta instancia dio lugar entonces a una mayor incorporacin del diseo en relacin a diversas actividades y emprendimientos, desarrollando as su potencial creador en la diversificacin de mltiples ramas de actividades. De este modo, en la Argentina, en los ltimos aos, se ha potenciado su capacidad creadora, desarrollando e incorporando diseo a diversas actividades econmicas, cada vez ms significativas en la articulacin productor-consumidor, y con mayor protagonismo en la construccin esttica de la vida cotidiana, al instalarse como fenmeno visual y cultural que rodea y nclea las experiencias subjetivas, desde la visualidad misma, desde la creacin.

Diseadores como trabajadores culturales: actores emergentes a la luz del nuevo capitalismo
Actualmente la produccin de diseo contemporneo se conforma en tanto componente integral del entramado de configuraciones simblicas y producciones estticas, que se enmarcan en un proceso global de produccin pos-fordista. Es decir que en este contexto de preeminencia de lo visual (Ledesma, 2005), de mayor circulacin de informacin, as como de produccin de signos y smbolos incorporados a la vida cotidiana, el despliegue esttico se inserta en un entramado cultural al interior del cual los creadores de formas, en tanto trabajadores culturales, se vuelven sujetos relevantes en la escena social. La instancia de significacin adquirida por los nuevos trabajadores culturales se configura en un momento en el cual la cultura se constituye en tanto un recurso valioso, un capital, con todo lo que ste implica en su valoracin subjetiva y social. En este sentido, tal como plantea George Ydice podemos pensar que: Las transformaciones operadas por la globalizacin de la economa, los concomitantes desplazamientos demogrficos y sus repercusiones en las polticas nacionales y locales, la expansin y la capitalizacin de lo simblico debido a innovaciones tecnolgicas en las telecomunicaciones y en la industria del entretenimiento han realzado el valor de la cultura como recurso. (2008: 31)

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En este punto, y en relacin a un contexto macro, podemos pensar que el proceso de transnacionalizacin dio lugar no slo a una importante circulacin de bienes y servicios en un orden global, sino que tambin acompa la conformacin de un trabajador cultural, configurado en relacin a esta nueva modalidad de produccin flexible. En este sentido, la produccin generada en torno al nuevo capitalismo da cuenta de una mayor flexibilidad, esto es, la incorporacin de todo un circuito de informacin y comunicacin vinculado a saberes, en tanto saberes expertos, asociados a la investigacin y desarrollo involucrados en el proceso de produccin. En este sentido, y en trminos de los autores Scott Lash y John Urry (1998) podemos plantear una acumulacin reflexiva en detrimento de una acumulacin flexible en la produccin del nuevo capitalismo, que pone el acento en que el saber y la informacin son ejes de las economas contemporneas (Lash y Urry, 1998: 91). Entendemos a su vez, esta reflexividad en tanto reflexividad esttica o parcialmente esttica, siendo por ello que, tal como expresan los autores, las economas contemporneas incluyen no slo capacidades para procesar informacin sino tambin actividades que elaboran smbolos, esto es, significantes informativos y estticos, as tambin como otros smbolos no informacionales (1998: 91). Podemos decir que esta nueva dinmica de produccin de bienes y servicios al interior de un orden global, enmarcada en un capitalismo de acumulacin flexible, que daremos asimismo en llamar reflexiva, da cuenta de nuevas expresiones culturales y procesos generados en el plano de la cultura que vienen a modificar hbitos e instancias de lo social en la vida cotidiana. Este proceso cultural, tal como plantea Ana Wortman se refleja centralmente en las transformaciones econmicas de la organizacin institucional de los medios de comunicacin, las cuales deben ser entendidas en el marco de los cambios en la economa mundial ocurridos entre las dcadas de 1970 y 1980 (2008: 221), perodo que algunos autores han caracterizado, como plantea la autora, como una nueva fase del capitalismo pos-fordista. En este contexto, tal como plantea Wortman, podemos ver que emergen nuevas profesiones, nuevas actividades vinculadas a la produccin cultural, en el marco de este nuevo capitalismo, dando lugar a nuevos trabajadores en el campo de las industrias denominadas creativas. En este sentido, la autora plantea que: () tambin el proceso de globalizacin se manifiesta en lo ocurrido en el sector de las actividades profesionales afines a la economa y las finanzas, tales como el rea de la arquitectura y la publicidad, adems del surgimiento de una serie de especialistas en las industrias de cine, televisin, msica, imagen y bienes de consumo, que King designa como profesionales del design (Wortman: 2008: 221), quienes segn la autora, este crculo de nuevos especialistas y profesionales acta ms all del margen de las culturas organizacionales y profesionales tradicionales del estado nacional y experimentan los problemas de la comunicacin intercultural, requiriendo de la consecucin de nuevas disposiciones y de nuevos tipos de hbitos. (2008: 221)

Es al interior de este proceso de reconfiguracin de la economa en un sentido global, donde la dimensin de la cultura se va a ver imbricada con el campo de la economa y la produccin, as tambin como con el mundo del trabajo. La cultura, en este contexto predominantemente visual, se ha vuelto de alguna manera dimensionada, cargada de una nueva valoracin vinculada, como plantea Ydice (2002), a la mayor capitalizacin de lo simblico, dado por el propio desarrollo de nuevas modalidades y espacios de comunicacin, informacin y produccin de lo simblico, tal como se ve con el crecimiento mismo de las industrias culturales. El despliegue cultural conforme a este proceso de produccin simblica y esttica, en tanto produccin reflexiva, asociada a un dominio especfico, a la conformacin de expertos, da lugar al desarrollo de capitales culturales entendidos como recursos propios de los actores al momento de construir espacios de insercin y accin. Esta propia reflexividad en juego, esta instancia de produccin simblica que se nutre de los espacios productivos de la era pos-fordista, permite configurar nuevos trabajadores culturales que van a generar prcticas vinculadas a la produccin de signos y smbolos, atravesadas por una cultura reflexiva, as como por una subjetividad que va a ser plasmada en la propia produccin. Es el caso de los trabajadores del design, trabajadores culturales de lo simblico que producen formas en un contexto de preeminencia de las formas, esto es, del carcter cualitativo ms que el cuantitativo de la produccin, conformando un entramado productivo basado en la visualidad esttica, o en la construccin de una esttica visual.

El diseo como aporte a la configuracin esttica de la vida cotidiana


En las ltimas dcadas, entre los aos 70 y 80, la configuracin econmica de las sociedades capitalistas fue redefinida en trminos de un nuevo orden global de la economa que permitira y dara lugar a una apertura mundial del mercado, proceso denominado de globalizacin de la economa y de la tecnologa, que generara importantes cambios en la estructura econmica y social de la sociedad contempornea, momento a partir del cual algunos autores comenzaron a denominar esta conformacin social como sociedad pos-fordista, o sociedad de la informacin o de redes (vase Castells, 1999, quien plantea la idea de sociedad red). En este nuevo contexto pasa a primar la concentracin de signos e imgenes en un espacio que Lash y Urry (1998) denominan como contexto de posorganizacin, en el que predomina una estructura econmica de tipo flexible. En esta nueva economa de signos y espacios la cultura de lo visual pasa a adquirir una concentracin predominante en la vida cotidiana contempornea, acompaando y estimulando una vida de consumo, devenida mayormente en consumismo, como plantea Bauman. Se instala en este nuevo contexto, una construccin esttica vinculada al proceso de impregnacin de la cultura visual, de la proliferacin de signos e imgenes circulantes, as como de formas que acompaan la vida cotidiana de los sujetos, desde un sentido creativo, artstico, interpelante, como modo de creacin y no de

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anulacin del sujeto. Se trata ms bien de pensar la vida contempornea como cargada de una impronta esttica, sea en torno a los objetos, devenidos en signos como plantea Baudrillard (1974), con un valor-signo propio que atraviesa la cultura y se plasma en ella y en ella cobra sentido, significado social, as como en relacin a este entramado de produccin simblica, inmaterial que predomina en nuestra cultura contempornea. En este punto el diseo, como modalidad de produccin y creacin de formas para ser incorporadas a la vida cotidiana, a travs de objetos, accesorios, mobiliario y dems, representa actualmente un valor agregado en la produccin de bienes, sea por la misma configuracin simblica que actualmente tiene un peso predominante en la escena cotidiana, al mismo tiempo que constituye en la sociedad actual una modalidad de reproduccin de esta misma dinmica de intervencin e interpelacin desde lo simblico, que acta incorporando una impronta esttica a travs de las formas (objetos) que crea, a la vida diaria. As se conjuga esttica, arte, diseo en una performance visual que hace a la construccin de la cotidianidad, sea desde los consumos, desde los objetos incorporados a la vida misma, como desde los espacios de circulacin en donde se articulan los encuentros productor-consumidor, consumidor-objetos de consumo, dando forma a la idea de identificacin y de individualizacin que moldea los consumos de la actualidad. Tal como plantea Featherstone, se pone en juego la necesidad de convertir a la vida en un todo estticamente placentero, a partir de la bsqueda de nuevos gustos y sensaciones y la construccin de estilos de vida distintivos, que han pasado a ser centrales en la cultura del consumo (Featherstone, 1987). Es importante contextualizar y comprender la cuestin de la produccin de diseo en la actualidad altamente vinculada a la idea de estetizacin planteada por Featherstone, vinculada a una realidad esttica en la que arraiga el diseo mismo, como modalidad de creacin simblica, acompaando y realzando este proceso de produccin y circulacin de signos que impregnan el mbito urbano. La calle, como plantea Arfuch, como mundo del consumo, incluidos sus signos publicitarios, se convierte as tempranamente en afirmacin esttica, donde el diseo, a su vez, encontrar en el arte una constante inspiracin (2005: 190). De esta manera el espacio urbano se presenta tambin como el escenario propicio para la contemplacin esttica, pero no una contemplacin pasiva, sino una mirada que absorbe y se nutre de esta esttica visual para dar forma a una vida esttica, un estilo de vida basado en la bsqueda esttica. As, la vida contempornea de consumo hace de estos mismos consumos cotidianos una fuente de su esttica propia, tomando de cada consumo un valor esttico, un signo o una imagen que reproducidas infinitamente vuelven la vida un todo escnico, un todo esttico. La vida contempornea incorpora estetizacin que fluye a travs de las imgenes proliferantes y signos recreados en los bienes de uso cotidiano, incorpora arte a la propia cotidianidad, incorpora una esttica, un valor simblico a partir del diseo, de los bienes diseados, de la produccin de diseo que acompaa la vida misma. De esta manera la vida misma se nutre de diseo, puesto que el diseo mismo es cultura y la cultura hace a la conformacin de

la propia cotidianidad, de la vida misma, de la historia. El diseo arraiga en la vida de los sujetos consumidores en torno a una bsqueda identitaria, a una bsqueda de estetizacin e impregnancia simblica para conformar sus propios estilos de vida. La vida es atravesada por el diseo. El diseo en este sentido genera espacios de produccin, circulacin y consumo alternativos, configura espacios de socializacin y participacin cultural, puesto que el diseo se inserta a su vez en la trama de la cultura, como plantea Mara Ledesma (2005), el diseo da cuenta de una produccin cultural, construye objetos culturales, objetos estticos, y a travs del consumo de los mismos, podemos decir que se incorpora diseo y esttica a la vida cotidiana, estetizando cada mbito cotidiano, cada espacio de la vida diaria. Diseo y esttica confluyen as en un todo simblico que es la realidad de la vida cotidiana de la sociedad contempornea. El diseo como parte de este entramado visual, de esta cultura visual que nos rodea, arraiga en la vida misma a travs de los objetos, de su propio lenguaje, de su propia existencia, volvindolos tiles, indispensables para la vida misma. La cultura visual contempornea impregna los espacios cotidianos urbanos, pblicos y privados, las calles, las tiendas, las casas, las vidrieras. As los espacios adquieren nuevas configuraciones en torno a esta constante circulacin de signos, en un sentido global, que ha irrumpido eficazmente los espacios de produccin, circulacin y consumo de bienes, el mercado, la comunicacin, la interaccin cotidiana, la propia socializacin, en sntesis, la vida misma. De esta manera, el diseo y los diseadores actan construyendo una realidad esttica en torno a la vida cotidiana, la cual se reproduce a travs del consumo, un consumo que apela a la significacin simblica de la propia articulacin entre el sujeto creador y el sujeto que consume, a travs del objeto diseado.

A modo de reflexin
En relacin al anlisis de la produccin de diseo en los ltimos aos hasta ahora, podemos decir que el crecimiento tanto en la economa local, nacional, como internacional, ponen en escena el protagonismo y la significatividad que ha alcanzado esta prctica en el proceso de produccin de bienes. Si bien la dimensin del valor agregado en la produccin cobra sentido a la hora de incrementar las producciones de bienes de diseo, lo que venimos analizando es el impacto que ha generado en relacin a las prcticas culturales de produccin y consumo de bienes, la conformacin de una economa globalizada en tanto economa pos-industrial que ha venido a poner en juego un nuevo modo de producir, al instalar la dimensin cualitativa de los bienes (el estilo, la marca, las formas) en el escenario productivo. En este punto el diseo no slo adquiere mayor valoracin en trminos econmicos y productivos, sino tambin en relacin a la construccin de imaginarios sociales, culturales, de apropiacin de bienes e incorporacin de consumos en un sentido mayormente singularizado, individualizado. Por otra parte, una cuestin no menor que se instala en la escena del diseo en la realidad de la sociedad

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argentina, tiene que ver con el auge y el desarrollo del diseo en los ltimos aos, factor que sin duda ha estado vinculado con el continuo crecimiento de las matrculas de inscriptos en diversas carreras de diseo de universidades tanto pblicas como privadas, as como con la creciente apelacin a la prctica del diseo por parte de numerosos jvenes, esto es, diseadores que han apelado a un proyecto vinculado con la proyeccin y creacin de bienes, lo cual ha impulsado un fenmeno en expansin dado por los diseadores autogestionados: el diseo independiente. Este fenmeno del cual forman parte tanto diseadores de formacin como diseadores no formados formalmente, se ha constituido en tanto fenmeno del diseo independiente como un hecho social, esto es, la conformacin de una prctica social instalada en el escenario pblico como parte de sujetos autogestionados, que comparten lazos y relaciones, de produccin y de consumo, en torno al diseo. En este sentido, la produccin de objetos creativos enmarcados en un contexto de produccin nacional que luego de la crisis del 2001 parecen cubrir espacios vacos generados por la escasez de importacin post devaluacin constituyen el resultado de la combinacin de innovacin, creatividad, exploracin, deseos puestos en juego, articulados con tcnicas artsticas que le brindan un sentido ms artesanal, o (por qu no?) ms humano, remitiendo a tcnicas preindustriales de produccin, evocando a una produccin artstica y cultural que plasma en el objeto una identidad propia, un proceso identitario que confluye tanto en la instancia productiva como en el consumo mismo3. Puesto que los consumidores de este tipo de objetos no buscan la repeticin, lo seriado, sino aquello distintivo, diferente y al mismo tiempo atractivo, que los convoque a presentarse en la vida cotidiana como realmente son, a mostrarse y expresarse tal como lo desean y lo sienten, reforzando su subjetividad, su identidad, a diferencia de lo que el mercado de masas sugera con sus productos seriados. Por otro lado, en un sentido ms amplio, podemos pensar que el campo cultural se haya atravesado por mltiples manifestaciones expresivas, entre ellas la produccin de bienes culturales que permiten instalar determinados significados, signos y smbolos propios de estos tiempos, de una posmodernidad en cambio constante, en constante transformacin, o paradjicamente, cuya constante ha pasado a ser el cambio continuo, al interior del cual entran en juego estos actores, emergentes justamente en momentos de crisis, de cambios, como los que dieron lugar a varios de estos productores, en busca de un nuevo espacio de participacin. Hablamos de un espacio constituido en la trama misma de la cultura, en el entramado de la configuracin cultural visual que acompaa la circulacin de bienes y servicios, en un entorno de proliferacin de imgenes, que apelan a la subjetividad desde una fusin imaginaria y real que trastoca hasta la misma realidad vivenciada por los sujetos. La experiencia de la vida en la cotidianidad de la sociedad de consumo no es la misma que aos atrs, donde los objetos seriados suplan necesidades inmediatas. Los objetos hoy en da cargan con un valor simblico que interpela la propia vida, la realidad de la vida misma. En un contexto visual creciente, cargado de imgenes, de una esttica

interpelante, el diseo viene a satisfacer esta demanda de formas, de creacin, produciendo bienes de consumo con una carga esttica propia, a ser incorporada en la vida misma. Es que la produccin de masas ha dejado cierta sensacin de vaco de creacin, de arte, de cierta esttica casi incompatible con la industrializacin, hasta podemos decir, por qu no, una cierta sensacin de subjetividad no contemplada, no valorada. El diseo viene de alguna manera a aportar formas creadas singularmente, pensadas para volver la vida de los sujetos ms agradable, ms confortable, puesto que tal es la misin del diseo. En este contexto de producciones creativas, distintivas, estticas, las prcticas autogestionadas en torno al diseo vuelven posible la realizacin de un proyecto laboral, econmico y productivo que apela justamente a la bsqueda de nuevos espacios de produccin del self. La posibilidad de crear nuevas formas, de proyectar, da cuenta de la puesta en juego de una subjetividad reflexiva, creadora, en un momento donde lo creativo, lo diverso, lo singular tiene un anclaje en lo social tan significativo como valorativo, que de alguna manera recupera instancias subjetivas de produccin y consumo. La intervencin del diseo en la vida cotidiana da cuenta de esto, de esta capacidad creadora de intervenir lo social, entrecruzando instancias vitales, a modo de estrategias, que pueden autogenerarse un lugar en lo social, en la vida misma, a travs de la incorporacin simblica y esttica, en la vida cotidiana.

Notas 1. Aqu se hace referencia a marcas generadas por el propio proceso de organizacin social, econmica, cultural que de alguna manera reconfigura el proceso de globalizacin dejando huellas en cada conformacin social, en cada sociedad, en cada pas, en las propias subjetividades y al interior de la vida cotidiana. 2. Aqu se hace referencia a la creacin de diversas ramas o rubros especializados dentro del campo del diseo, como ser: diseo industrial, diseo grfico, diseo de interiores, diseo de indumentaria y textil, diseo de imagen y sonido, diseo de packaging, entre otros. Sin duda en la actualidad es el diseo grfico el campo de accin con mayor peso en la actualidad seguido por el diseo industrial y el diseo de indumentaria debido a su posicionamiento en torno a la cultura visual que predomina en nuestra sociedad, dada por la proliferacin de informacin meditica, signos e imgenes, toda una performance iconogrfica dada por los medios de comunicacin, por la publicidad misma, en la cual intervienen y participan activamente los diseadores grficos. 3. Al plantear lo artesanal en la produccin como configurador de vnculos identitarios, nos remitimos a la conformacin de objetos con una intervencin manual, con una carga de subjetividad puesta en juego en tal produccin que remite a una mayor identificacin entre el productor y el objeto creado, por una parte, y tambin remite a una mayor vinculacin con el pblico usuario, a travs de una oferta de productos (con una participacin cada vez ms importante del diseo en la produccin) que apela a los usuarios de un modo ms personalizado, ms enlazado con su subjetividad, con las expresiones subjetivas, permitiendo satisfacer bsquedas de estilos y consumos individualizados, a partir de generar un mayor vnculo entre el usuario y el objeto, basado en el encuentro, en la eleccin, en la significativa relacin entre el sujeto usuario y el valor signo que porta el objeto.

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Svampa, Maristella (2005) La sociedad excluyente. La Argentina bajo el signo del neoliberalismo. Buenos Aires: Taurus. Wortman, Ana (Coord.) (2003) Pensar las clases medias. Consumos culturales y estilos de vida urbanos en la Argentina de los noventa. Buenos Aires: La Cruja. Ydice, George (2002). El recurso de la cultura. Usos de la cultura en la era global. Barcelona: Gedisa. Abstract: The presented work is based on the analysis of two relevant questions concerning the production of the design. First, being focused in the Argentine situation, he analyzes the context that gave place to the growth of the production of the design in our country; secondly, it seeks to think over from theoretical perspectives how this major production of design reaches and intervenes in the cultural plot, in the aesthetic construction of the daily life. Emphasizing in a context macro globally of production pos-fordista, one seeks to understand the visual culture that surrounds our commonness and of what way the design intervenes in the same one. Key words: Aesthetic - Design Production - Global Scene - daily life - Visual context Resumo: O trabalho apresentado est baseado na anlise de duas questes relevantes ao redor da produo do design. Em primeiro lugar, salientando a situao argentina, analisa o contexto que deu lugar ao crescimento da produo do design em nosso pas; em segundo lugar, procura refletir a partir de perspectivas tericas como que essa maior produo de design contribui e intervm na trama cultural e na construo esttica da vida cotidiana. Salientando um contexto macro global de produo ps-fordista, procura-se entender a cultura visual que envolve nossa cotidaneidade e como que o design intervm nela. Palavras Chave: Esttica - Produo de Design - Palco global - Cotidaneidade - Contexto visual - Cultural e capital (*) Lic. Mara Eugenia Correa. Instituto de Investigaciones Gino Germani. Facultad de Ciencias Sociales-UBA. CONICET.

Breve Cronologa del Libro en Colombia


Hernando Cruz Moreno y Juan Carlos Villamizar Botero (*)

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El comienzo lgico para hablar de esta historia es la poca prehispnica, aunque se sabe que escritos como tal o como libros no existieron. La conquista cambi el rumbo de la historia, y aceler la llegada de la escritura y de los libros a nuestro territorio. Este artculo realiza una breve resea cronolgica desde la llegada de los primeros escritos, de la imprenta y de las primeras editoriales a Colombia. El libro ha evolucionado paralelamente con la tecnologa de las artes grficas hasta hoy que tenemos acceso a la impresin digital directa. La industria editorial en Colombia ha crecido hasta llegar a una posicin cercana a la de otros pases hispanoamericanos. Palabras Clave: Libro - Imprenta - Editorial - Tecnologa - Artes Grficas [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 70]

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El comienzo lgico para hablar de esta historia es la poca prehispnica, aunque se sabe que escritos como tal o como libros no existieron; pero es importante destacar que antes de la llegada de los espaoles los pobladores haban avanzado en algo la comunicacin escrita a travs de los petroglifos y los pictogramas, en especial para comunicarse con las comunidades indgenas vecinas; el caso entre los Muiscas y los Panches donde se han encontrado en sus fronteras comunicaciones a travs de este medio1. Entonces pensar en que se tuvo un alfabeto o una escritura definida como tal, no es posible; sin embargo si comparamos los pueblos de Mesopotamia o con los Fenicios y dems pobladores que crearon el alfabeto del mundo occidental, podramos decir sin temor a equivocarnos, que iban por el camino correcto hacia la creacin de un sistema de escritura. Se podra hablar entonces de escritos prehispnicos realizados por los mayas, los cdices; adems los escritos en las cortezas de los rboles hechos por los aztecas y los registros que los incas realizaron de sus cuentas a travs de los quipus. Se puede decir que la conquista cambi el rumbo de la historia, y aceler la llegada de la escritura y de los libros a nuestro territorio, desde la primera venida de Coln, tal vez acompaados de la Biblia y otras lecturas, con la seguridad de haberle dado la vuelta al mundo. Con la noticia del nuevo mundo llegaron otros conquistadores o invasores deseosos de contar lo que haban visto y as dieron origen a los primeros escritos. Como la invencin de Gutenberg en 1455, con relacin al descubrimiento de Amrica, en 1492, era bastante reciente, se supone que algunos conquistadores debieron traer libros o escritos a mano como elementos importantes para su vida, y por otro lado, traer el papel o algo similar, la tinta y la pluma para poder contar sus experiencias en tierras desconocidas, es importante resaltar que algunos llevaron bitcoras o escritos diarios con los que se supo luego de sus experiencias o acontecimientos de viaje. Se puede afirmar que llegaron algunos ejemplares catalogados como incunables, periodo comprendido entre 1455 y 1500 que hace referencia a la cuna de la imprenta; se conservan en la Biblioteca Nacional: uno escrito en latn de orden religioso Valentis Ordinis Tratatum Minorum De Regimine vitae humanae (Tratado de los menores de orden til. Del rgimen de la vida humana), con fecha 1496, que sera as el libro ms antiguo que existe en Colombia. A Mxico llega la imprenta en 1535, a Per en 1584 y a la Nueva Granada hasta 17352. Los Jesuitas de la Compaa de Jess, traen la primera imprenta; es decir antes de la llegada, se hicieron algunos manuscritos que fueron llevados a Espaa nuevamente para ser reproducidos con la tcnica de los tipos mviles. Es as como se publica el Antijovio, escrito en el ao 1567 por Gonzalo Jimnez de Quesada, que es un tratado de historia y poltica como respuesta a las duras crticas a los espaoles por sus desmanes contra los pobladores originales de sus nuevos territorios; el autor de estas crticas es un obispo italiano, Paulo Jovio. El otro escrito de Don Gonzalo con el cual gana el ttulo de adelantado es el Epitome donde se da el crdito de su conquista al interior de Colombia ordenada y pagada por Pedro Fernndez de Lugo. Este escrito tuvo durante mucho tiempo discusiones sobre su

autora, sin embargo hoy en da sabemos que es uno de los escritos del conquistador. Es decir que a Don Gonzalo Jimnez de Quesada se le atribuyen histricamente los primeros escritos en territorio colombiano; sin embargo existe una historia que pudo haber cambiado este hecho: un estudiante del Colegio del Rosario de apellido Franco Quijano public en una revista de su claustro un escrito del cura capelln que vena en la expedicin con Quesada, que consiste en unos poemas sobre los amores del conquistador; luego el investigador Enrique Otero DCosta se da a la tarea de buscar dicho escrito que supuestamente est en las mrgenes de un libro escrito por Avicena en el ao 1538, l finalmente no encuentra nada en las mrgenes, pero el hecho ya ha llevado a varios crticos al error, porque lo han aceptado como cierto. Posteriormente una investigadora del Instituto Caro y Cuervo busca de nuevo en dicho libro el escrito y casualmente lo encuentra, pero se toma el trabajo de investigar sobre la tinta con que fue escrito y se da cuenta de que se transcribi con tinta marca Parker ya del siglo XX; finalmente se comprueba que luego de un viaje que hizo Franco Quijano a Venezuela, razn por la cual no pudo explicar lo denunciado por Otero DCosta, lo escribi finalmente en la pgina 100 del libro de Avicena3. Don Gonzalo Jimnez de Quesada, segn lo demuestra Germn Arciniegas, es el mismo Don Quijote, es decir est inspirado en ste, no porque lo haya conocido en persona sino por referencias del personaje hechas por familiares de Quesada, conocidos de Cervantes Saavedra, como es la sobrina de Quesada, Mara Orua casada con Antonio Berrio, quienes vivieron en Santaf en tiempos del conquistador y se encontraron con Cervantes cuando este se encontraba en el palacio real de Madrid aspirando a que lo nombraran para trabajar en Santaf; luego Cervantes se casa con Catalina Salazar quien es tambin familiar de Miguel de Cervantes y contina relatndole las historias del personaje que fund a Santaf4. Don Gonzalo adems de haber fundado a Santaf de Bogot regres a Espaa para solicitar un ttulo nobiliario en tierras neogranadinas; quera ser Marqus, pero no se sabe cmo hubiese sido este ttulo que nunca se dio, por ejemplo Marqus de Santaf de Bogot; desafortunadamente sin saberlo lleg cuando se haba muerto la reina y se encontraban de luto, pero como llevaba puestas las joyas de los indgenas, esmeraldas y oro, lo tomaron como un loco y lo expulsaron de palacio. El Antijovio como se dijo ya, no fue el nico escrito del famoso Adelantado, pues escribi otros entre los cuales algunos se pudieron perder en naufragios de regreso a Espaa para ser publicados, y otros como Los tres ratos de Suesca cuya licencia para su publicacin la dio Felipe II, al parecer se encuentra enterrado en la tumba misma de Quesada en el Altar Mayor de la Catedral Primada de Colombia en Santaf de Bogot. Otro de los escritos importantes de la poca de la conquista es el famoso libro de Juan De Castellanos, Elegas de varones ilustres de Indias; contaba en verso cmo era la vida de los conquistadores y los pobladores de estas tierras. Para publicar un libro se exiga el permiso o licencia para hacerlo, pero tambin existan prohibiciones para traer libros a la Nueva Granada as como a las otras colonias

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de la corona. En 1502 se dio licencia para imprimir en Amrica, pero en 1531 se prohibi totalmente la importacin de libros a las colonias, como se puede ver en la instruccin de la Reina Isabel de Portugal, esposa de Carlos V, quien le da la siguiente instruccin a la Casa de Contratacin de Sevilla: Yo he seydo informada que se pasan a las yndias muchos libros de Romance de ystorias vanas y de profanidad como son el amadis y otros desta calidad y porque este es mal exercio para los yndios e cosa que no es bien que se ocupen ni lean, por ende yo vos mando que de aqu adelante no consintis ni deys lugar a persona alguna pasar a las yndias libros ningunos de ystorias y cosas profanas salvo tocante a la Religin xpiana e de virtud en que se exerciten y ocupen los dbos yndios y los otros pobladores de las dichas yndias por que a otra cosa no se ha de dar lugar5. El Amadis de Gaula es un libro de caballera que como el Quijote tuvo mucho xito en su poca; se hicieron unas sesenta ediciones con impresiones en dos colores para su portada, rojo y negro, adems de tener unos grabados como letras capitales y otros adornos que lo hacan un ejemplar especial; su xito fue tal que a los conquistadores tambin se les lleg a llamar los Amadises. As como se prohibieron algunos libros, tambin se destruyeron otros ms y se crearon mecanismos de represin como la santa Inquisicin, que tuvo su sede en Caracas e hizo sus visitas domiciliarias a Cartagena con sus comisarios realizando interrogatorios y pesquisas para ver qu libros no posean licencia del Consejo de Indias. Adems de los comisarios, contaba con alguaciles y notarios para esta labor6. Cuando llega la imprenta a Nueva Granada, realmente no se imprimen libros, sino se hacen trabajos ms pequeos y de carcter religioso por cuanto la imprenta que llega a nuestro pas pertenece a los padres Jesuitas o de la Compaa de Jess. Ellos llegan a Nueva Granada en el ao 1590 y sin tener un permiso por parte de la Corona comienzan a imprimir novenas, octavarios y calendarios en el ao 1737; utilizaron esta imprenta hasta el ao 1755 a la cabeza del Hermano Francisco de La Pea. Estos primeros escritos publicados en 1738 por la Compaa de Jess fueron: Septenario al Corazn Doloroso de Mara Santsima y la Novena del Sagrado Corazn de Jess. Se debe anotar que la licencia del Septenario est fechada en Santaf el 16 de febrero de 1738. As mismo se hicieron trabajos que eran simplemente hojas, pero no libros7. Los Jesuitas fueron expulsados de todos los territorios espaoles, incluyendo sus colonias, por orden del Rey Carlos III en el ao 1767. Es decir que esta imprenta queda abandonada en uno de los colegios o instalaciones de los padres hasta cuando llega un impresor nombrado por el virrey. Antonio Espinosa de los Monteros quien es impresor y de familia de impresores viaja a Nueva Valencia, Venezuela, en 1764 procedente de Cdiz y Madrid, luego se traslada a Cartagena de Indias y all ejerce como impresor pero haciendo trabajos pequeos, hay que aclarar que tampoco se hacen libros todava; posteriormente,

el virrey Manuel Antonio Flrez pasa por Cartagena y conoce al impresor y le propone que se traslade a Bogot; para esto el virrey Flrez organiza una colecta en Bogot para poder trasladar al impresor, y finalmente ste llega en 1777 pero detiene su viaje en Mompox donde nace su hijo Bruno Espinosa de los Monteros, quien tambin se vuelve impresor. Don Antonio es nombrado Impresor Real por cuanto est al servicio de la Corona; su primer libro impreso, que es realmente el primer libro escrito en Colombia o Nueva Granada, es Historia de Christo Paciente que fue traducida del latn al espaol por don Jos Luis de Azula y Lozano, ste lleva la fecha de 1787, y fue impreso en dos tomos de 15 x 20,5 centmetros; su cuerpo de texto se levant en un tipo elzeviriano con letras capitales de 30 puntos; de esta misma imprenta son El mtodo general para curar las viruelas, del sabio Mutis (1792), que es sin duda la primera publicacin cientfica colombiana y los dos primeros peridicos: El Aviso del Terremoto y la Gaceta de Santa Fe de 1785, que tuvieron una corta vida8. La Biblioteca Nacional se crea como Biblioteca Real con el fondo de libros de los Jesuitas, es decir con los libros de sus colegios de Tunja, Bogot, Honda y Pamplona; adems funciona en uno de sus edificios donde estaban algunas aulas del colegio San Bartolom y donde hoy en da funciona en el barrio la Candelaria el Museo de Arte Colonial. El edificio nuevo donde actualmente est ubicada la biblioteca se vino a inaugurar el ao 1938. La biblioteca sirvi como crcel en dos oportunidades: primero cuando el pacificador Morillo lleg a Santaf y supo que Manuel del Socorro Rodrguez, el padre del periodismo en Colombia, a quien se le conoce con este ttulo por haber dado a la luz el primer peridico en Colombia: El Papel Peridico; este ilustre cubano se escriba con Nario y por esto se le encarcel en la Biblioteca Real, pero cuando Morillo regres a visitarlo encontr que al ilustre bibliotecario se le perdon inclusive el destierro del que iba a ser objeto, por cuanto tena un retrato de Fernando VII colgado a la entrada de la biblioteca. El otro ilustre personaje que recibi el mismo castigo, biblioteca por crcel, fue el general Francisco de Paula Santander, quien no teniendo ms oficio que hacer dentro de la Biblioteca, se dio a la tarea de contar el nmero de ejemplares que haba en ella: 14.847 libros y lo dej inscrito en una tablilla de las escaleras9. La imprenta a Colombia lleg casi 200 aos despus de su invencin por Gutemberg, pero an mas se demor en llegar a algunas ciudades: a Santaf, en 1738, a Cartagena en 1769, luego de la revolucin de Independencia en 1810; hasta 1813 llega a Tunja, en 1814 a Medelln, este mismo ao a Popayn, en 1816 a Santa Marta, en 1831 a Pasto, a Cali el ao 1837 y a Ccuta en 1821. Se debe aclarar que no en todos los lugares a donde llegaron imprentas se hicieron inmediatamente libros; estas mquinas estaban destinadas a trabajos de membretes o materiales para contabilidad como facturas o recibos. Inclusive los billetes del emisor, el Banco de la Repblica, se importaron de Italia, Estados Unidos o Alemania, pero a raz de la Segunda Guerra Mundial se vio afectada esta importacin que se vino a resolver en el ao 1955 cuando se cre la planta de impresin ubicada en Paloquemado10. Durante la Independencia en agosto de 1810, Don Juan

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Bautista Estvez, a pesar de la prohibicin que exista por parte de la corona espaola, se encontraba investigando y probando la fabricacin de papel pero realmente hasta el ao 1961, ms de cien aos despus, se cre en el Valle del Cauca la fbrica de papel PROPAL de Colombia, es decir que durante la Conquista, la Colonia y parte de la Repblica, importamos el papel, las tintas y las mquinas que todava seguimos importando11. Las primeras editoriales colombianas son Bedout del ao 1889 que luego copia el formato de Bolsilibros, de tamao pequeo, tapa en rstica y bajo costo con muy buen resultado en el mercado; luego est Carvajal de Cali que fue fundada en 1903 con varias soluciones que contribuyeron bastante al desarrollo de las empresas nacionales, y Voluntad que nace en 1930 y aporta unos excelentes textos escolares. Tcnicamente el libro ha evolucionado paralela con la tecnologa de las artes grficas; primero se hicieron libros a mano al igual que lo hicieron los pases desarrollados en tiempos medievales inclusive, luego con la llegada de la imprenta se realizaron en cierta forma copiando los libros hechos a mano, pues al fin y al cabo ste era el propsito de Gutemberg al crear la imprenta de tipos mviles: parecerse en lo posible a los libros hechos a mano. Luego cuando llegan las imprentas se hacen trabajos hasta la realizacin de libros; ms adelante, hacia 1886 se crea la linotipia que finalmente llega a nuestro pas a principios del siglo XIX y hasta mediados del mismo llega la fotocomposicin; para el ao 1985 salen al mercado los primeros computadores personales y con ellos llega la autoedicin con la cual vemos en pantalla lo que se va a imprimir, que aunque descabellado para los jvenes, esto no ocurra antes; finalmente pudimos imprimir pelculas y luego planchas para lograr mejor calidad cada vez y una mayor rapidez en los procesos y adems hoy en da tenemos acceso a impresin digital directa para poder realizar por demanda los productos editoriales sin necesidad de tener un stock de libros sino slo cuando recibimos el encargo se imprime. Por ltimo ha habido cambios a nivel de las polticas hacia el sector editorial y se han logrado escalar algunos peldaos que finalmente pusieron a la industria editorial en una posicin cercana a la de otros pases hispanoamericanos con una trayectoria editorial de bastante reconocimiento como es el caso de Mxico y Argentina, sin embargo con los cambios de gobierno y las crisis econmicas se ha estancado un poco el crecimiento de la industria editorial, pero muchas instituciones han continuado el camino hacia mejorar la lectura, la produccin y el estmulo a esta industria. Ya para terminar es bueno recordar un hecho reciente como es que en el ao 2007 la Unesco reconoci a Bogot como Capital Mundial del Libro y se organiz una excelente feria internacional como siempre lo ha hecho la Cmara Colombiana del Libro.

2. Letras en el Fuego, El libro en Bogot, Gonzalo Espaa, Panamericana, 2007 ISBN 978-958-30-2567-9 P. 18 3. Ibd. P. 22. 4. Letras en el Fuego, El libro en Bogot, Gonzalo Espaa, Panamericana, 2007 ISBN 978-958-30-2567-9 P. 25 5. La Imprenta en Colombia, Tarcisio Higuera Barrera, Inalpro, 1970 P. 44. 6. Historia Universal de la destruccin de los libros, Fernando Bez. Editorial Debate. Random House Mondadori, Caracas. 2004 P. 149. 7. La Imprenta en Colombia, Tarcisio Higuera Barrera, Inalpro, 1970 P. 60. 8. La Imprenta en Colombia, Tarcisio Higuera Barrera, Inalpro, 1970 P. 49. 9. Letras en el Fuego, El libro en Bogot, Gonzalo Espaa, Panamericana, 2007 ISBN 978-958-30-2567-9 P. 190. 10. La Imprenta en Colombia, Tarcisio Higuera Barrera, Inalpro, 1970 P. 70. 11. Ibd. P. 670. Referencias Bibliogrficas El libro en Colombia, Eduardo Santa, Instituto Colombiano de Cultura, 1973. El hijo de don Quijote, Germn Arciniegas, Biblioteca Nacional, 1998. Colombia: cultura e industria editorial, Juan Gustavo Cobo Borda, Cuadernos Hispanoamericanos, 2000. Fascinante Historia del Libro, Julio C. Montoya M., Azucena Vlez R., Centro de Investigaciones Sociales, Medelln, 2006. Biblioteca Digital Biblioteca Luis ngel Arango, www.lablaa.org Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, www.cervantesvirtual.com Web alcalda de Bogot, Cultura recreacin y deportes, www.cultura recreacionydeporte.gov.co/bicentenario_mutis/escuela.php Abstract: The logical beginning to talk about this history is the prehistory time, in spite of it is known that papers, like this one, or books didnt exist. The conquest changed the way of history, and made faster the arrival of writing and books in our zone. This article shows a small chronological brief from the arrival of the first papers, of the printing and of the first publishing company to Colombia. The book has evolved in parallel with the technology of graphic arts to date when we have possibilities to be nearer the direct digital print. The publishing industry in Colombia has grown up to a nearer position to the other Latin American countries. Key words: Book - Printing - Publishing Company - Technology Graphic arts Resumo: O comeo lgico para falar dessa histria a poca prhispnica, mesmo quando se sabe que escritos como tal ou como livros, no existiram. A conquista mudou o rumo da histria, e acelerou a chegada da escritura e dos livros ao nosso territrio. Esse artigo realiza uma breve resenha cronolgica desde a chegada dos primeiros escritos, da impresso e das primeiras editoriais na Colmbia. O livro tem evoludo paralelamente com a tecnologia das artes grficas at hoje, que temos acesso impresso digital direta. A indstria editorial na Colmbia tem crescido at chegar perto da posio de outros pases hispano-americanos. Palavras Chave: Livro - Impresso - Editora - Tecnologia - Artes

Notas 1. La civilizacin Chibcha. Miguel Triana, Biblioteca Banco Popular, 1970 ISBN 9789589003107 P. 254

Grficas (*) Hernando Cruz Moreno y Juan Carlos Villamizar Botero. Profesores investigadores de Taller 5 Centro de Diseo.

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Formas da Moda - recortes de uma histria acelerada


Maria Dolores de Brito Mota (*)

Fecha de recepcin: agosto 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La moda se constituy como un fenmeno de la sociedad moderna y producto de mercado y ahora se introduce en la academia como un nuevo campo de saber interdisciplinario en las ciencias sociales, las tcnicas y el arte. La moda es un fenmeno de la modernidad cuyo significado ha acompaado los cambios de esa sociedad. Del siglo XIX al XXI la moda traz un recorrido para su institucin como fenmeno social y objeto de estudio en las ciencias humanas. Palabras Clave: Moda - Historia - Conceptual - Actitud - Significado [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 74-75]

Os primeiros pontos
A moda no faz furor apenas nas passarelas. A moda j faz furor na academia. Desde as ultimas duas dcadas do Sculo XX a moda vem se tornando tema de investigao para varias disciplinas nas quais tem se configurado um complexo objeto de estudo, especialmente para psiclogos, socilogos, antroplogos, filsofos e historiadores. No Sculo XIX, a moda j instigava a curiosidade de estudiosos e se revelava objeto de interrogaes, sobre o qual foram elaborados discursos acadmicos como mostra Rainho (2002) ao traar um percurso de abordagens sobre a moda realizadas por alguns pensadores que, j naquele perodo, examinaram e postularam sobre a moda. Esta pioneira produo acadmica foi produzida ao mesmo tempo em que a moda se configurava como um fenmeno social e histrico singular da sociedade moderna. A constituio da moda como fenmeno moderno ocorre no mbito do processo de consolidao e expanso da economia industrial acompanhando o prprio ritmo de formao de um mercado de massas e de uma estrutura social baseada em valores e relaes que significaram a ruptura com os vnculos medievais da tradio e a fixao do presente e do novo como expresses mximas dos novos tempos. Acompanhamos esse trajeto com Lipovetsk (1997), percorrendo o que ele apresenta como o primeiro momento da moda, denominado de moda aristocrtica, identificada a partir do sculo XV quando a inovao das roupas se torna regra e prazer, at atravessar o segundo momento que o autor denomina de a moda de cem anos, formada de um lado pelas industrias de roupas e de outro pela Alta Costura, compondo, segundo o autor, o duplo da moda, seguindo-se a era da moda aberta com o prt - a - porter e a fora da produo industrial democratizando o acesso moda at chegar moda consumada.com a extenso da lgica moda ao conjunto da sociedade e a sua intensificao na subjetividade. A moda, portanto, est associada a processos como a mudana de valores culturais que desqualificam o passado valorizando o presente e a novo; o desenvolvimento da indstria txtil, a fabricao em srie de roupas, a melhoria das condies de vida das classes mdias, que foram tornando o mercado de roupas prontas acessvel a uma parcela grande da populao. A constituio da Alta

Costura, como um mercado exclusivo de moda para as camadas ricas, com modelos originais e luxuosos, diferenciando-as da massa participante do mercado industrial de roupas, produzidas em srie, se tornar o cone da moda na primeira metade do sculo XX, territrio das marcas famosas, que vo inscrever os indivduos na estrutura scio-econmica, pois como diz Quessada (2003, p. 132) a marca aquilo que designa o lugar significante de um objeto, de um stio, de uma pessoa. Com a Alta Costura a moda se consolida em seus duplos processos, o luxo sob medida e a massificao da produo em srie, que fincaram a moda moderna no centro da sociedade ocidental reconfigurando a paisagem social, levando alguns pensadores a interrogarem sobre a dimenso social das vestimentas e da moda, destacando-se as obras de Herbert Spencer, Gabriel Tarde, Thorstein Veblen e George Simmel, conforme destaca Rainho (2002, p. 20). Com base no trabalho dessa autora podemos perceber como cada um desses autores abordou a moda por um olhar e um discurso particular. Spencer acentuou que as mudanas da moda tinham como base o impulso de imitao das classes inferiores e da busca de diferenciao das classes superiores estabelecendo uma imitao competitiva. Gabriel Tarde considerou a moda uma forma de relao, um tipo de sociabilidade universal, existente entre todos os povos, expressa por uma tendncia a se imitarem e se encantarem com as estrangeirices, no se restringindo apenas ao vesturio, mas estendendo-se por todas as instituies sociais. Tarde distinguiu costume (tradio) e moda (novidade). Veblen compreendia moda como consumo compscuo (suprfluo) e enfatizava sua capacidade de distinguir posies sociais. Simmel abordou a moda pelos aspectos de imitao e distino, mas aprofundou questes como antimoda, inveja, individualidade, subjetividade, entre outros. Este autor tomava a moda como um fenmeno das cidades, espao que permitia a expresso da personalidade individual. Nas cidades as classes inferiores melhoram de vida e tem acesso a bens, acelerando a criao de novos bens a serem adotados pelas classes altas como forma de se distinguirem social e economicamente. No Sculo XX a moda continuou sua ascenso e generalizao, como um dos pilares da sociedade de massas

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que, junto com a publicidade, aciona a engrenagem do mercado. Agora, no mais restrita ao vesturio, mas impregnando inmeras dimenses sociais, como a musica, a arte, as letras, os costumes. No entanto, ficou relegada s margens das cincias humanas um tema pontual. Vamos encontrar alguns trabalhos como Antropologia de Edward Sapir, dos anos de 1920, para quem a moda deveria ser estudada historicamente e como smbolo de pertencimento de classe e reconhecimento social. Flugel que escreve em 1930 o clssico, A psicologia das Roupas, onde discute sobre as motivaes do uso das roupas que teria trs razoes principais: decorao, pudor e proteo. Roland Barthes escreve O Sistema da Moda, em 1963 e no final desta mesma dcada Ren de Ronig publica Sociologie de la Mode. Estes estudos testemunham a significncia que a moda j demonstrava ter na sociedade moderna, e buscavam compreend-la nas relaes com a sociedade e em suas diversas dimenses econmica, cultural, poltica, social, psicolgica e lingstica. Mas, nos anos 1980 que a moda vai invadir as academias com o estudo de Gilles Lipovetsky, O Imprio do Efmero, no qual conceituou a moda como fenmeno histrico social, que estrutura a prpria lgica da sociedade contempornea. A moda assim vai saindo das posies de objeto ambguo, frvolo e sem prestigio, como Boudieu analisou ao comparar a produo da alta cultura com a da alta costura, privilgio de poucos para poucos. A moda foi superando a hierarquizao prevalente de objetos dignos de estudos, e se instalou no territrio cientifico, tornando-se tema de uma produo que recorta diferentes reas do conhecimento como a comunicao, a histria, a sociologia, a antropologia, a engenharia de produo, a economia, a informtica e tambm as artes. A moda um campo temtico de estudos multidisciplinares em expanso.

As formas da moda
No sentido etmolgico, segundo Barnard (2003, p. 23) a palavra moda tem suas origens em modus, do latim, que quer dizer modo, maneira, e em fashion, palavra inglesa que decorre tambm do latim, de factio, que significa fazendo ou fabricando, ligando-se a factio (faco) e facere (atividade); fashion expressa algo que se fazia. Fashion tem um contedo de fetiche, pois facere raiz da palavra fetiche. Esse contexto lingstico se relaciona com o prprio contexto histrico da sociedade moderna, capitalista em que a moda se desenvolveu. Essa sociedade tem como eixo a produo de mercadorias, portadoras de fetiche, como demonstrou Marx em seu livro I, volume I de O Capital. O fetiche um mecanismo e ao mesmo tempo uma propriedade da mercadoria que lhe permite transfigurar uma relao entre pessoas (compradores e vendedores, ou entre diferentes trabalhadores) numa relao entre coisas, ao mesmo tempo em que atribui mercadoria qualidades humanas projetando desejos. Barnard (2003) observa que fashion pode ser substantivo quando significa uma espcie ou modo de fazer, maneira ou forma; e pode ser verbo quando tem o sentido de atividade, ao, fabricao de algo. Essa idia de fazer, fabricar, um valor ou um produto com valor, o suporte

da moda naqueles anos, especialmente porque fazer a moda era uma arte valiosa e encantadora e vestir a moda um poder de poucos. Moda em seu sentido original expressava, como fashion, um fazer, e ao longo de seu percurso histrico foram se processando diferenas de sentidos. Hoje, o termo moda ou fashion, designa algo ou aquilo que se usa, como nos fala Pearson (1996), ao elencar diversos conceitos de moda tais como: uso passageiro que regulamenta de acordo com o gosto e o momento a maneira de vestir, de viver, etc.; uso, hbito, costume ou estilo geralmente aceito, varivel no tempo e resultante de determinado gosto, idia, capricho e das influncias do meio; ou ainda uso passageiro que regula a forma de vestir, calar, pentear ou arte e tcnica aplicadas na elaborao do traje. Moda uma palavra que desde seu sentido original apresenta uma dimenso ampla e permite muitas abordagens e interpretaes, revelando-se, portanto como fenmeno estreitamente vinculado aos contextos sociais e seus processos de mudana. Ainda seguindo o pensamento de Pearson, encontramos a idia de que moda tem um significado mais amplo que fashion, envolvendo maneira de fazer, de ser, estilo que prevalece por determinado tempo. Enquanto fashion seria mais restrita moda do vesturio. No sentido scio-histrico abordado por Lipovetsky (1997), a moda s se constitui em seu sentido moderno a partir do final da Idade Mdia, (entre o sculo XV e XVI) quando o vesturio apresenta uma ordem prpria, mudanas incessantes, extravagncias, e configura-se como sistema. Assim a moda no pertence a todas as pocas nem a todas as civilizaes (Ibd., p. 23), e o autor segue fazendo uma diferena entre a histria do vesturio e a histria da moda, a primeira se referindo s mudanas nos modos de vestir e a segunda dizendo respeito aos ritmos acelerados destas mudanas que configuram uma forma especfica de mudana social, uma vez que se prende a objetos determinados, mas pode afetar muitas dimenses da sociedade. A moda no universal, nem atemporal. A civilizao humana vai experimentar a moda em torno do Sculo XV, na Europa, mais precisamente na Frana. Os burgueses enriquecidos tentavam imitar os nobres que por sua vez buscavam diferenciar-se inventando novidades. Dois elementos caractersticos da moda j se faziam presentes naquela poca, a curta durao e seu poder diferenciador. Segundo Palomino (2002) a primeira estilista teria surgido no Sculo XVIII, foi Rose Bertin que cuidava do toalete da Rainha Maria Antonieta (1755 - 93), vaidosa e extravagante. A moda segue acompanhando a organizao da sociedade capitalista, com sua indstria, seus signos e suas necessidades. A moda foi se generalizando e se tornando complexa. No seu sentido amplo, pode ser entendida como um hbito, um estilo, um costume, aceito numa certa poca de uma sociedade, resultante de certo gosto, idias e valores predominantes. Historicamente moda e vesturio sempre estiveram prximos, e o vesturio se tornou o arqutipo da moda que, como diz Lipovetsky (1999, p. 24) encarnou mais ostensivamente o processo moda, tornando-se seu objeto central e o setor capaz de revelar mais claramente o interior do sistema da moda. Atravs do vesturio a moda pode se realizar plenamente, em

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toda potencialidade de objeto carregado de significado classificatrio, passageiro e inovador. Tomada nesse seu sentido restrito, de vesturio, tanto desvenda desejos ntimos, estados emocionais e personalidades como revela posies sociais, econmicas e polticas. A moda se revela como portadora de uma dimenso social e uma dimenso individual. A capacidade de integrar essas duas dimenses pode ser constatada em diversas abordagens das cincias humanas entre as quais a moda designa fenmenos scios-culturais, de carter mais ou menos coercitivo e geral e, mais ou menos independente e particular.

Interfaces da moda
A moda entendida como lgica de organizao da prpria sociedade contempornea, estrutura inmeras dimenses da vida social, da poltica s artes, da economia aos valores culturais. No plano do vesturio, moda no se refere ultima novidade de formas e cores de roupas, mas ao conjunto de peas cuja combinao forma um look que expressa atitude. Moda hoje, se refere muito mais a atitude, portanto, e menos ao lanamento. A era do supermercado de estilos, conceito empregado para expressar a forma moda que vem se configurando desde os anos de 1990, caracterizada pela convivncia de vrias manifestaes de estilos. H pouco tempo analisvamos a lgica da moda como cclica, pois os estilos estavam sempre voltando com releituras e atualizaes. Nos primeiros cinco anos do sculo XXI, vemos todos os estilos combinarem-se formando um verdadeiro mix, uma mistura geral dos estilos que marcaram cada dcada do sculo passado. Segundo o criador do conceito de supermercado de estilos, Polhemus (apud Mesquita, 2004), os quarda-roupas contemporneos seguem um estilo pessoal, pois o consumidor pode e deve interpretar as tendncias das passarelas do modo como quiser. A moda hoje ter um estilo prprio, ser diferente. Uma diferena que pode se basear tanto numa pea de exclusiva de luxo, quanto numa produo prpria, resultado de uma customizao artesanal. Outro aspecto que vale ressaltar que as tendncias lanadas pelos estilistas e griffes resultam de pesquisas de comportamento que levam em conta as realidades das ruas em vrias partes do mundo. J no expressam apenas a imaginao criativa do estilista, o seu desejo, mas sim o desejo de grupos sociais, especialmente os jovens. Outra mudana em curso, embora seja a moda feminina a que lidera a criao das colees, a sua inspirao a jovem. Mas, de um modo geral, para os jovens, de ambos os sexos, que a moda se dirige em sua plenitude. No a toa que as grandes modelos surgem entre os treze anos e poucas sobrevivem aos trinta. A sociedade envelheceu, no sentido de uma longevidade maior e do crescimento do percentual com idade maior de 60 anos, mas ao mesmo tempo a juventude se prolonga. A prpria velhice est mudando o seu conceito para uma idade de prazer, bem estar, alegria e as roupas j no tem idade, elas tem atitude. A mesma roupa pode ser usada por me e filha ou pai e filho, tudo uma questo de como combinar e onde usar, para no ficar inadequado.

Isso revela o carter de linguagem da roupa (e do corpo) na contemporaneidade. O corpo tambm mudou a sua posio no campo da moda. No o suporte ou o pretexto da moda, mas moda tambm. O corpo est na moda. A imagem pessoal uma composio das formas do corpo e das formas vestimentais. Num contexto de identidades pessoais sempre em mutao, o corpo e a roupa se tornaram uma linguagem que comunica a subjetividade. Se o apelo hoje seja voc, equivale dizer que vista-se como voc est sendo agora, nesse instante. O supermercado de estilos permite a montagem dessas identidades que podem ser vrias. O individuo torna-se representante de si mesmo, segundo Embacher (2000), apresentando-se do modo que escolheu para aparecer num dado momento. Assim, realiza uma autonomia em sua prpria criao, ao criar uma esttica do eu faz-se, nas palavras de Mesquita (2004), estilista de si mesmo. Os processos que permeiam essa autocriao podem ser de metamorfose, se ocorre re-construo de subjetividades, ou de montagem, se uma disposio de identidades previamente escolhidas de acordo com interesses ou demandas momentneas ou especificas. As formas da moda, so elementos de subjetivao que permitem aos sujeitos o manuseio de si mesmo.

Traos da moda
Se nas origens moda significava maneira de fazer, na sua construo histrica como fenmeno moderno adquire o significado de uso, ou o que adotado, aceito e praticado. Mas, desde a dcada de 1990, as passarelas, lugar onde a moda apresentada e confirmada, tornaram-se um dos grandes espetculos contemporneos. Os desfiles de lanamentos de colees das grandes marcas so momentos impactantes na grande mdia, mobilizando diversos setores da sociedade e atingindo um grande publico. Fazem parte desse espetculo como principais atraes as top models, artistas, estilistas, jornalistas, fotgrafos. Esperados com ansiedade pelas massas, podem ser acompanhados quase ou simultaneamente pela Internet e nos noticirios. quando as tendncias so apresentadas atravs de looks que revelam toda a criatividade e talentos dos estilistas. Ao apresentar tendncias, a moda expressa uma mudana substantiva, uma vez que antes no se falava em tendncia, e o que era apresentado pelos criadores tornava-se a moda. Ou seja, o que os estilistas criavam era aceito como a moda e imediatamente adotado. A tendncia pode ou no se tornar moda, ser aceita e adotada pelos fabricantes e consumidores. A tendncia o que est alm das formas, das cores, e das texturas mais visveis e imediatas. Estes elementos so seus smbolos e expresses. A tendncia o resultado do que se convencionou chamar de conceitual. A moda das passarelas divide-se hoje em colees ou looks conceituais e comerciais. A identificao de comercial se baseia em algo que proposto dentro do que est admitido pelo uso, de algum modo regido por convenes sociais e por isso tem possibilidade de ser comprada e usada. O conceitual atribudo a looks ou peas que muitas vezes so interpretadas com expresses como ningum veste isso ou quem veste isso?. Ento, diz-se que, mais do que para

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vestir, elas propem elementos que vo se cristalizar nas tendncias da moda. Mas, podem ser usadas, embora tenham sido criadas muito mais para a comunicao. Para muitos jornalista e estilistas a idia de conceitual exprime fantasia, imaginao e criatividade. Esse o entendimento mais partilhado de conceitual, em moda. Isso faz pensar em uma outra face do paradoxo da moda, enquanto massificao e diferenciao, quanto mais se amplia e aperfeioa os mecanismos de domnio do mercado mais se fortalece a busca da diferenciao. A moda parece aproximar-se muito da arte com um fortalecimento do estilo pessoal, tanto para os consumidores quanto para os criadores. Mesmo que isso seja resultado do extremo individualismo e narcisismo contemporneo, no deixa de ser manifestao de uma resistncia do sujeito a um domnio absoluto do mercado. A moda atitude uma categoria que se expressa nas prticas e formas sociais que vem se configurando a partir do que tem sido designada como moda conceitual. A moda conceitual exprime uma mudana radical seja no mbito dos produtos da moda cuja natureza como mercadoria, commodity, vai alm do valor de uso de uso e do valor de troca, submetidos a um novo elemento, o valor simblico, seja na idia que est incorporada no que chamado como conceitual: a atitude ou estilo, cujo contedo transcende a marca do que se veste, embora esteja encarnado nela. Pensar a moda como signo consider-la como o nome da relao entre a referncia a atitude (a coisa que ela designa), com o estilo que o sentido (o modo como o objeto se apresenta e que apreendido coletivamente, de um modo mais objetivo). Pensar em estilo nos leva a Bourdieu (1994) que relaciona o estilo de vida a uma posio no espao social, decorrente da classe social que produz gostos e preferncias correspondentes a suas condies de existncia. Fundamental para se compreender a complexidade dos processos sociais, essa idia de Bourdieu no sucumbiu diante do fenmeno atual de generalizao do sistema moda que Lipovetisky entende como democratizao da moda e do luxo. Ora, sem duvida visvel o deslocamento das necessidades das condies de existncia. Pessoas de classes diferentes e at antagnicas podem experimentar necessidade pelo mesmo produto. Necessidade muito mais baseada no desejo do que na privao de bens bsicos, ou ento os bens bsicos mudaram forma e contedo estando ligados a necessidades simblicas as quais decorrem no da preservao ou reproduo biolgica e sim da reproduo social, relacionando-se com a premncia do pertencimento e do reconhecimento. Uma sociedade intensamente excludente e consumista institui como necessidade bsica o valor e o poder individual, mais importante que a existncia biolgica. Matar por um tnis ou morrer por uma injeo de silicone industrial ou anabolizantes para cavalo so expresses dessa nova necessidade, onde a forma do corpo ou a roupa vestida so bens distintivos de estilos de vida institudos como obrigatrios porque definidos e internalizados como a forma de viver e de ser para todos os indivduos indistintamente. A produo macia de bens populares e similares ou mesmo a produo industrial e as facilitaes para pagamento permitem que a estilizao da vida alcance pessoas em todas as classes e em vrias partes do mundo de culturas

diferentes. A territorializao do estilo flcida e mvel permitindo diversos nveis de incluso e identificao. No entanto, permanece uma hierarquizao interna a essas comunidades de estilos, seja pela marca dos bens ou pela prtica de seu uso. Assim, a moda conceitual se expressa como tendncias e criao, como proposio e seduo, uma construo esttica de uma vanguarda que se orienta por criaes de grupos, devendo expressar ou se colar aos desejos de consumidores. Por um lado um enrijecimento do processo criativo, devoto ao mercado, mas tambm uma forma de resistncia do impulso criativo que se estende para alm dos limites mercadolgicos podendo fazer da passarela um discurso de inovao e de rupturas. Mas toda essa complexidade da moda no dissolveu a desigualdade esttica entre as classes seno no gosto e identificao, mas no modo de adquirir e usar os bens, especialmente as roupas. Essa forma mais recente da moda, denominada de conceitual, sinaliza um outro momento de relao dos indivduos com a moda e consigo mesmo, ou poderamos tambm dizer, da sociedade com o individuo, em que a expresso do individual, do singular de cada um, tenta recuperar e realizar valores bsicos da cultura moderna como o direito de ser diferente, e de ser aceito e reconhecido em sua particularidade. A moda torna-se um dos meios de proporcionar aos indivduos a expresso de si, que ao mesmo tempo resistncia padronizao que a prpria moda institui. O campo da moda, das relaes dos indivduos com seu corpo e sua roupa, um campo de tenses.

Referncias Bibliogrficas Barnard. M. Moda e comunicao. Rio de janeiro: Rocco, 2003. Baudrillard. J. A sociedade de consumo. Rio de Janeiro: Elfos Ed., 1995. Bourdieu, P. Alta costura e alta cultura. In: Questes de Sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983. Embacher, Airton. Moda e Identidade: a construo de um estilo prprio. So Paulo, Anhembi Morumbi, 2000. Lasch. C. O mnimo eu. Sobrevivncia psquica em tempos difceis. So Paulo: Brasiliense, 1986. Lipovetsky, Gilles. O imprio do efmero. So Paulo: Cia da Letras, 1997. Maffesoli. M. No fundo das aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996. Mesquita, C. A moda contempornea. Quatro ou cinco conexes possveis. So Paulo: Ed. Anhembi Morumbi, 2004. Palomino, E. A Moda. So Paulo: Publifolha, 2002. Rainho, M. C. T. A cidade e a moda. Braslia: Ed. UNB, 2002. Simmel, G. Da psicologia da moda: um estudo sociolgico. In: Souza, j. e elze, B. (orgs) Simmel e a modernidade. Braslia: Ed. UNB, 2005. Abstract: The fashion was constituted as a phenomenon of the modern company and product of market and now it gets in the academy as a new field of knowing interdisciplinary in the social sciences, the technologies and the art. The fashion is a phenomenon of the modernity which meaning has accompanied the changes of this company. From the 19th century to the 21st the fashion planned a tour for his institution as social phenomenon and object of study in the human sciences.

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Key words: Fashion - History - Conceptual - Attitude - Meaning Resumo: A moda constituiu-se como fenmeno da sociedade moderna e produto de mercado e agora se introduz na academia como um novo campo de saber interdisciplinar, no mbito das cincias sociais, tcnicas e da arte. A moda um fenmeno da modernidade cujo significado tem acompanhado as mudanas dessa sociedade. Do

sculo XIX ao XXI a moda traou um percurso para a sua instituio como fenmeno social e objeto de estudo nas cincias humanas. Palavras-chave: Moda - Histria - Conceitual - Atitude - Significado (*) Maria Dolores de Brito Mota. Doutorado em Sociologia. Universidade Federal do Cear, Brasil.

Proceso de elaboracin de una pieza escultrica, un ejemplo como complemento para la elaboracin de diseo artesanal en la formacin inicial de los diseadores industriales
Lus Espada Carranza, Rodrigo Espada Belmonte y Zacaras Calzado Almodvar (*)

Fecha de recepcin: abril 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El presente trabajo plantea la realizacin de una obra escultrica, desde su planteamiento inicial (mental), hasta su ejecucin definitiva y materializacin, a travs de una serie de procedimientos tcnicos propios del oficio. El estudio pasa por analizar la obra desde su origen y su recorrido hasta la obra acabada, esclareciendo una serie de conclusiones obtenidas tras el estudio y realizacin de este trabajo escultrico. Palabras Clave: Escultura - Diseo Artesanal - Diseo Industrial - Material - Oficio - Proceso tcnico
[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 79]

Introduccin
La mentalidad artstica de una persona, viene dada por la cultura que lo rodea, la enseanza obtenida de sus maestros y las influencias de las que ha sido objeto su obra, a travs de su entorno artstico y las experiencias vividas por el artista. Esta mentalidad, se transforma en materia por medio de la obra personal de cada creador, exponiendo los sentimientos y pensamientos de ste al pblico en general, desnudando su interior, en nuestro caso, a travs de la escultura. Esta forma de pensar, se resume en la trayectoria plstica del artista, que toma como culmen evolutivo de su pensamiento, la ltima obra realizada por cada uno. En este caso esta trayectoria esta estrechamente unida al mundo figurativo, indagando y profundizando en este, no a travs de la forma externa, sino penetrando en la psicologa de lo representado, plasmando esta en infinidad de detalles que van ms all de la mirada del personaje creado. La obra objeto de esta tesina es un compendio de todo lo anteriormente descrito, esperando que no quede solo en una aportacin del artista a un mundo extenso de sinnimos escultricos, sino en un dilogo en el que el receptor analice la obra absorbindola como vnculo y puente hacia el mundo de los sentidos, sumndose a su propia experiencia personal.

1. Reflexin sobre la escultura


Despus del modelado de la escultura, y antes del proceso de vaciado, la familiaridad con la obra es ya muy ntima y los sentimientos artsticos pasan por momentos de la insatisfaccin a la satisfaccin, consiguiendo unos objetivos, y a medio camino de otros, pero con la conciencia de aportar el mximo esfuerzo en la persecucin de los mismos. La esttica y el modelado de la pieza son de planteamiento figurativo y de marcado academicismo formal. El realismo es avanzado, sin esbozar siquiera la idea del hiperrealismo, sino centrndose ms en el retrato psicolgico. El personaje descrito, que pasa por vivir momentos difciles en cuanto a salud y familia, queda representado de manera pensativa, reflexionando sobre los problemas que llenan su vida, adquiriendo una postura mental de lucha, en contra de la conformidad y el beneplcito, quedando plasmada sta en su rostro y en todo su cuerpo, desde la mirada hasta la textura superficial, evadiendo formas blandas y demasiado satinadas. Tampoco por ello tendemos a representar un volumen demasiado tosco o duro, tpico de los cuerpos curtidos en el trabajo en el campo, envolviendo el modelado acercndonos ms a la anatoma femenina urbana. La escultura busca un trmino medio entre la tensin y la quietud, dada por la postura de contraposto en la que se encuen-

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tra, sin un total apoyo de su peso, buscando con ello esa lucha interna contra las vicisitudes que achacan su vida. Ficha tcnica de la obra: Ttulo: Desnudo femenino. Autor: Lus Espada Carranza. Estilo: Figuracin naturalista. Tema: El desnudo femenino: Vicisitudes ante la vida. Descripcin: Escultura exenta que representa un desnudo femenino a tamao natural con un perfil psicolgico. Atribucin Cronolgica: Noviembre de 2004. Dimensiones: 165 x 62 x 40 cm. Soporte: Resina de polister, patinada en bronce. Tcnica: Modelado en arcilla y vaciado en resina de polister a travs de un molde perdido.

2. Proceso tcnico
2.1. Introduccin a la obra, (los bocetos) Aunque desde el momento en que se plantea la realizacin de una obra escultrica concreta, sta va tomando forma en la cabeza de su futuro autor, siempre es bueno y complementario a la elaboracin mental de las formas, realizar bocetos definitorios de esas ideas preconcebidas a la materia. Para comenzar, realizamos un acercamiento en dos dimensiones a lpiz o carbn, pues utilizamos una tcnica rpida que exprese nuestras ideas de manera expeditiva y por ahora ausente de color, pues solo necesitaremos ste en el ltimo paso con el acabado superficial, en el que entonaremos la obra con una ptina que globalice toda la superficie; pero ahora nos interesa adentrarnos en la forma. Un paso ms, lo damos a travs del boceto tridimensional, que nos acerca con una mayor visin a su acabado, ya que en este utilizamos todos los puntos de vista que rodearn a la obra definitiva, y nos movemos en un campo en el que nos sentimos ms familiarizados. En este punto podemos concretar las formas hasta llegar a la lectura deseada, obteniendo as la maqueta a escala de nuestra escultura. Este trabajo conlleva todos los pasos tcnicos que acarrear la obra en su tamao definitivo, esto es estructura, modelado, molde, positivado y acabado superficial, por lo que adems de ayudarnos al acercamiento del perfil definitivo, lo hace, a prever posibles problemas tcnicos y vislumbrar su acabado definitivo en todos los aspectos, con la salvedad de los cambios que supone el aumento de tamao, y la posibilidad de efectuar cambios de ltimo instante. 2.2. Estructura de soporte Los principales materiales que vamos a necesitar son: alambre maleable, malla metlica de gallinero, puntillas, alicates, martillo, tijeras para metal, cabillas, cortafro, papel y soporte de madera giratorio. Al igual que ocurre con los bocetos, una estructura bien planteada, con un estudio pormenorizado de las formas y con un cuidado clculo de las medidas, nos ayuda solucionando, desde la base, problemas de anlisis posteriores. Adems de servir de soporte de la arcilla, papel que por descontado asume, ha de tener resueltas todas las medidas estructurales del cuerpo humano, quedando

tan solo el modelado superficial de los volmenes para el barro, que por otro lado, no ha de tener ms de cinco centmetros de grosor a lo largo de toda la superficie. A la hora de realizar el soporte, tenemos dos opciones: la de un soporte mvil, desde los pies a la cabeza, sujeto externamente, que tiene la ventaja de tener pies y piernas sueltos, para posibles cambios de apoyo en caso de error de medidas, o la de una estructura rgida de soporte propio, en la que no hay estructura externa que moleste la visin completa de la obra en el modelado de la superficie, y en el que las medidas han de estar correctas desde un principio, por la imposibilidad de variacin posterior, al ser ms ortodoxa esta postura, fue la que ejecutamos en nuestra realizacin. Como soporte a la estructura usamos un pal, recubierto con una madera lisa de 12 mm. de grosor que recibir las puntillas de agarre de las cabillas. La madera es nivelada para que la escultura no quede inclinada cuando finalice todo el proceso tcnico. Entre la madera y la estructura, (por lo tanto antes de apuntalar la misma), colocaremos un plstico duro, que evite que la porosidad de la madera seque el barro de los pies de la obra. En la construccin del soporte se utilizaron cabillas lisas de grosor de 6 y 8 mm. unidas entre s con puntos de soldadura elctrica, y malla de gallinero rellena de papel de peridico prensado y atada con alambre manipulable, utilizando sta para tomar la forma de la escultura de tres a cinco centmetros por debajo del nivel de superficie. 2.3. Modelado de la superficie Materiales: para el modelado necesitaremos adems de la propia arcilla, mazas de madera, palillos de distintos grosores y tamao segn el estado de avance del modelado y vaciadores de diversos tamaos, adems de un pulverizador de agua y plsticos finos para cubrir la pieza. Obtenida la estructura, soporte del modelado, y antes de proceder a aplicar el barro sobre esta, mojamos el papel para que quede bien saturado de agua y no haga el efecto de esponja con la arcilla, secando sta en su interior y provocando posibles futuros desprendimientos. La arcilla ha de estar en un perfecto estado de maleabilidad, por lo cual previa a su colocacin la hemos amasado sobre un panel de madera que permita este anlisis, secando el barro si es necesario, o aportando agua con pulverizadores en caso contrario. Para poner el barro sobre la estructura, realizamos porciones cilndricas y las aplicamos de abajo hacia arriba con presin sobre la tela metlica, introduciendo ste en la malla, para que se adhiera totalmente a sta. Cada porcin de barro que vamos aadiendo ha de estar estudiada conforme a la solucin de una forma. No hemos de colocar el barro de cualquier forma y posteriormente modelarlo, sino acercarnos a los volmenes desde el inicio. Para acercarnos a la idea definitiva nos valdremos de cuanta ms documentacin nos podamos valer, ya sea por medio de fotografas, atlas anatmicos o si es posible modelos al natural, alterando las referencias visuales conforme a nuestros objetivos. Usamos tiles de trabajo, como tablas y mazas de madera para el planteamiento inicial y la adhesin primera del barro y palillos de modelar de diferentes grosores para el

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modelado posterior, utilizando para los ltimos detalles pequeos palillos de madera y vaciadores de pequeo tamao. Para la textura superficial realizamos un palilleado homogneo, enfatizando la textura en las oquedades y suavizndola en los volmenes convexos, resaltando las sombras all donde ms nos interese. 2.4. Moldeado Materiales: necesitaremos para efectuar el molde perdido, escayola, estopa, caas, barreos de plstico de diferentes tamaos, colorante al agua, acetato, tijeras, cinta adhesiva, sacos de plstico y por supuesto agua. Acabada la fase de modelado, procedemos a realizar el molde que nos permita llevar a la escultura hasta un material definitivo y duradero. El proceso consiste en obtener el negativo de las formas a travs de un material que copie perfectamente la superficie de la obra, para ello se utiliza escayola, y el procedimiento del molde perdido, ya que slo vamos a realizar una copia de nuestra escultura. El procedimiento implica destruir tanto la obra en barro como el molde de escayola, pero quedando como resultado del proceso la obra en un material resistente y definitivo. Antes de aplicar la escayola sobre la pieza, hemos de introducir en el barro los separadores de las distintas piezas que compondrn el molde en su totalidad, pues es necesario que dicho molde se divida en tantas piezas como necesitemos para su fcil apertura, solventando los enganches de barro y estructura y facilitando el acceso al interior del mismo para su posterior llenado. Como separadores utilizamos lminas de acetato de pequeo grosor, introducido en el barro por la lnea de divisin, y sobresaliendo de la superficie unos cuatro centmetros. Cada quince centmetros sobre la lnea de divisin, daremos forma de V a uno de los separadores, para que una y otra pieza encajen con exactitud al unirlas en el proceso de positivado1. Para realizar la escayola, espolvoreamos esta sobre agua teida de azul, hasta el momento en que el agua se satura. Posteriormente solo resta mover la mezcla con la mano activando el proceso de fraguado. Al aplicar la escayola, echamos en primer lugar una capa cubriente teida de azul sobre toda la superficie, (slo utilizando sta mientras se mantiene lquida y en estado ptimo de realizacin y batido), es la capa de registro y su teido nos ayudar a tener espacial cuidado a medida que nos acercamos a la escultura en el posterior picado. Es fundamental que la capa de registro respete todos los procesos tcnicos, pues de ello se deriva que el futuro de la obra sea positivo o pueda implicar la prdida absoluta de todo el trabajo. La escayola la aplicaremos de abajo hacia arriba, para que nunca se derramen gotas sobre la superficie que provoquen huecos vacos de escayola. A lo largo de la superficie del barro, y en sus puntos ms salientes, aplicamos puntos de escayola teida de azul, dejando sobre la superficie unos cuatro centmetros de altura, con vistas a no dejar ningn punto escaso o sobrante en grosor de escayola. Posterior a la capa de registro aplicamos otra de consistencia, salpicando en ste y en el anterior caso, la escayola con los dedos para su control e introduccin en los recovecos de la superficie. Con todo lo anteriormente descrito, tambin logramos que la textura superficial quede punteada y

favorezca la adherencia de capas posteriores2. Por ltimo aplicamos una nueva capa de grosor, que llegue hasta el lmite de los puntos de escayola azul y separadores, procurando no tapar estos ltimos para facilitar la apertura. Como refuerzo del molde y apoyo a la apertura de los moldes, cortamos caas que unimos al molde atadas a travs de esparto mojado en escayola, atndolas entre s y entre estas y el propio molde, protegiendo las zonas exteriores de fracturas, y facilitando una estructura externa a cada una de las piezas de ste3. El molde resultante del proceso queda dividido en 5 piezas, dos piezas madre, y otras tres ventanas de acceso. Terminado el proceso de moldeado, resta abrir el molde, para lo cual, con las ranuras vistas a lo largo de toda su superficie, introducimos con precaucin de no romper la escayola, cuas de madera que vamos mojando y empujando al interior progresivamente, el agua moja la madera y el barro e hincha estos, ayudando a empujar las piezas de escayola facilitando la apertura. Abiertas todas las piezas, se retira el barro restante por medio de vaciadores de distintos tamaos con cuidado de no daar la superficie del negativo. Por ltimo limpiamos con agua cualquier resto de barro y cerramos el molde para que la pequea merma de las piezas de escayola al secar sea homognea a todo el molde, y su encaje siempre sea correcto. 2.5. Positivado Materiales: goma laca, cera, plastilina, resina AL-100, gel de slice, carbonato clcico, esptulas de repaso, mscara, guantes, barreos y brochas. Obtenido el negativo de la escultura, slo resta pasarlo de nuevo a positivo, para ello, utilizaremos resina de polister con carga de carbonato clcico. Para la utilizacin del producto guardamos unas condiciones mnimas de seguridad, como es la utilizacin de mscaras especializadas, guantes de ltex de manga larga y trabajar en un local aireado y seco, adems de cubrir la zona de trabajo con plsticos que protejan la superficie. En primer lugar, abrimos las piezas y pintamos el interior de estas con goma-laca para tapar el poro de la escayola. En el caso de roturas u orificios en la superficie del negativo, subsanamos estas con plastilina blanca. Un segundo paso consistir en aplicar en el interior del molde cera de aislamiento, para evitar que la resina quede adherida a la escayola e imposibilite su separacin. Listo el molde, preparamos la mezcla a base de resina de polister, (como base plstica), carbonato clcico, (para dar cuerpo a la mezcla, evitando que sea tan vtrea), gel de slice, (para que la mezcla posea adherencia a las paredes verticales), y perxido de metiletilcetona, (catalizador de la resina), este ltimo aplicado solo en el momento de su utilizacin. La preparacin de la mezcla ha de tener volumen suficiente como para realizar la obra entera, incluido su repaso, evitando hacer varias mezclas a lo largo del relleno, que pudiesen cambiar de color de una a otra, catalizando solo la cantidad que se vaya a utilizar en cada sesin. La primera capa de mezcla, al igual que la primera capa de registro del molde es muy importante pues plasma tanto textura como acabado superficial de la escultura, por ello, aplicamos la resina con especial cuidado, utilizando

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pinceles y brochas pequeas. Pasado el periodo de catalizado, aplicamos una segunda capa de mezcla, siempre cuidando no exceder los bordes del molde, antes de que esta capa catalice, aplicamos sobre ella fragmentos de fibra de vidrio, que hemos cortado en distintos tamaos previamente, solapando el final de cada fragmento con el principio del siguiente y ayudando a su integracin con la resina a travs de una brocha mojada ligeramente en acetona, disolvente de la resina, necesario para la limpieza de las herramientas. Esta ltima capa, es repetida una vez ms, dando as ms consistencia a la pieza, y una vez endurecida la resina y terminado el proceso de catalizado, se unen las piezas del molde, pegando stas con resina y fibra de vidrio en su interior, para ello seguimos un orden de unin que nos permita siempre el acceso al interior de las piezas. 2.6. Picado y acabado de la obra Materiales: maza, formones romos, raspines, escofinas, lijas y parte de la mezcla de resina que efectuamos para el positivado de la obra, (con todos los componentes necesarios para su fortalecido y catalizado). Relleno el molde de resina, tratamos ahora de recuperar el positivo escondido en el interior de la escayola, es sin duda el paso ms reconfortante del proceso, pues en l aparece como milagrosamente la pieza en un simulado proceso de tallado. Realmente, nuestra funcin es la de picar la escayola con un formn romo, y con el filo hacia fuera golpeando este con una maza, de manera que el formn no se clave en el molde sin extraer un fragmento de escayola. Empezamos a picar de arriba abajo, para evitar que las piezas que se desprenden deterioren la superficie de la escultura y buscando las uniones que nos guan y facilitan que los golpes tengan salida, teniendo especial cuidado al llegar a la capa de escayola azul, capa de registro cercana a la superficie de la pieza. Extrado el molde de escayola, limpiamos bien la pieza de pequeos fragmentos y manchas, para visualizar bien las juntas entre las piezas y los posibles poros en la superficie, de cara a repasar stos con la mezcla que preparamos para el positivado. El repaso de las juntas de las piezas es de gran importancia para que el acabado de la superficie sea perfecto, por ello nos valdremos de raspines, escofinas y lijas de distintos granos para conseguir el acabado preciso. 2.7. Tratamientos de superficie El ltimo paso, que no por ello menos importante, es el del patinado de la obra, aunque parece que con este nos adentramos dentro del mundo pictrico, no hemos de olvidar que el soporte es tridimensional y como tal hay que tratarlo, para evitar que el teido deje planas las formas. La ptina tiene la misin de conjuntar las distintas partes de la obra y exaltar los volmenes, jugando con las luces y las sombras de la escultura, las oquedades y los volmenes convexos, y conjugando su accin con la textura aplicada previamente. En nuestro caso utilizamos una ptina de imitacin al bronce antiguo de oxidacin natural, para ello imitamos en primer lugar el color del bronce puro, recin sacado de fundicin, a travs de goma laca con pigmento de cobre,

cuando este ha secado, aplicamos la primero oxidacin del bronce en negro, con pintura negra sinttica mate, antes de que sta seque, retiramos tamponando, parte de la pintura, dejndola velada en las zonas en las que los volmenes pueden tener ms rozamiento. Seguidamente aplicamos sobre ella pigmento de color verde xido, de tal forma que continuamos la imitacin del proceso natural de oxidacin de los bronces a la intemperie. Una vez que ha secado la pintura sinttica, comenzamos a frotar gradualmente con una bayeta suave, para no araar la pintura, la capa superficial se va calentando, de manera que valoramos los tonos hasta donde interese, oscureciendo la ptina y apareciendo las transparencias cobrizas que dejamos en su momento.

3. Conclusin
El desarrollo artstico tcnico de la escultura realizada, nos ha embarcado en un crucero por el tradicional y remoto mundo escultrico. Hemos pasado por una serie de procesos, que se han repetido en la obra de todo maestro escultor a lo largo de la historia, desde su bosquejo mental, pasando por los primeros esbozos y maquetas, hasta su ejecucin matrica final. El trabajo, se ha centrado en el contraposto de una modelo femenina desnuda, como eje fundamental de nuestro estudio, tanto desde el punto de vista psicolgico, analizado como vimos en Reflexin sobre la Escultura, en el que estudiamos la obra desde el perfil del retrato psicolgico de cuerpo entero, adentrndonos en los contratiempos vividos que han marcado su expresin corporal, como desde el punto de vista material, con el que pasamos por todos los puntos a seguir por el procedimiento acadmico de la realizacin escultrica, eso s aplicando los materiales y herramientas de ltimo orden. Los pasos seguidos desde el punto de vista procedimental consistieron en: La realizacin de los primeros bocetos, con la que nos acercbamos a la idea mental concebida, materializando sta en dos dimensiones en primer lugar y en tres dimensiones posteriormente, teniendo ya la obra a escala y ayudndonos a concebir un avance del resultado definitivo. La configuracin de la estructura de soporte, como premodelado de la pieza, aunque con funcin nicamente mecnica, nos acerca a las formas generales de la escultura. El modelado de la superficie, como centro fundamental de la realizacin matrica, en el que se enfrentan y conjugan forma y fondo, conceptualismo y formas con una visin clsica. Los procesos de moldeado, positivado, picado y acabado de la obra, son los llamados procesos de cocina, en los que, aunque no interviene de una manera directa la creatividad artstica, si que se necesita, aparte de los consabidos conocimientos de oficio, una importante sensibilidad, que no conduzca al traste, lo conseguido en los procesos anteriores. Los tratamientos de superficie, son el punto final del proceso, en ellos intervienen distintos aspectos a tener en cuenta, entre los que siempre hemos de respetar al mximo los volmenes de la obra tridimensional, enfatizando stos, y no aplanndolos, al mismo tiempo que logramos que la obra englobe cada una de sus fracciones, quedando una superficie homognea e integral.

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Cada uno de los pasos, tienen una importancia vital en el desarrollo de la realizacin, y todos ellos han de acaparar nuestra mxima atencin para que el proyecto finalice con xito, sin menospreciar cualquiera de los procesos descritos, porque ello nos conducira inevitablemente al fracaso. Ante los planteamientos explicados en el resumen, los conocimientos acumulados a lo largo del aprendizaje acadmico y profesional, (que nunca terminan) y las experiencias obtenidas en este trabajo, hemos llegado al siguiente desenlace, obteniendo tres conclusiones fundamentales como sntesis del estudio realizado: 1. Observamos que la cercana en el dilogo entre el artista y el pblico que provoca la obra figurativa, dada por la conexin entre el receptor y escultura, adquiere gran naturalidad en la escultura figurativa, haciendo esta tcnica totalmente vlida, no slo para una representacin estticamente bella, acadmicamente hablando, sino para la persecucin de un retrato psicolgico, adaptado a las formas escultricas en el tratamiento de su modelado. 2. La escultura acadmica, pese a seguir cnones clsicos y por tanto de arraigada tradicin en el trabajo artstico, es permisible a nuevas investigaciones y avances, sin tener que por ello abandonar las cotas que lo fundamentan. 3. El campo acadmico, fundamentado en unas determinadas formas de trabajar, es totalmente complementario con el desarrollo tecnolgico, en cuanto a herramientas y materiales. Tres conclusiones que han de confirmar un trabajo desarrollado bajo sus correspondientes enfoques estilsticos y procedimentales, y que acompaarn el desarrollo del currculo artstico de su autor, a lo largo de su carrera como profesional de la materia escultrica, enmarcando una lnea de trabajo que tiene como despegue los conocimientos adquiridos a travs de la formacin artstica recibida, y como fundamento y confirmacin de los mismos el desarrollo de este estudio universitario.

Referencias Bibliogrficas Sauras, Javier. La escultura y el oficio de escultor. Ediciones del Serbal, Barcelona, 2003. Wittkower, Rudolf. La escultura: Procesos y principios. Alianza Forma, Madrid, 1999. Luchis, Bruno y Malmstrom, Margit. Terracota. Tcnicas de la escultura en arcilla. Ediciones CEAC, Barcelona, 2000. Arnheim, Rudolf. Arte y Percepcin Visual. Alianza Forma, Madrid, 2002. Spnola Romero, Rafael. Los Moldes. Materiales y tcnicas. Padilla Libros Editores y Libreros, Sevilla, 2001. Le Puil, Roger. Patines et Matires. Edit. Laurence Noirot, Paris, 1996. Wagstaff, Liz. 150 frmulas de pintura decorativa. Libros Cpula, Barcelona, 1996. Sobotta y Becher. Atlas de anatoma humana. Edit. Toray S.A., Barcelona, 1974. Hiscox y Hopkins. El recetario industrial. Edit. G. Pili, S.A., Naucalpan, (Mxico), 1999. Corrado Maltese. Las tcnicas artsticas. Edit. Ctedra, Madrid, 1997. Alvarado, Emilio y Snchez, Carmen. Caremi pigmentos. Conservacin y restauracin artstica. Edit. Caremi Pigmentos, Sevilla, 2001. Snchez, M. I.; Prez, M.; Hernndez, R. y del Pino, S. Escultura. Hechos. Edit. M I. Snchez Bonilla, La Laguna, 1993. Spnola Romero, Rafael. Los plsticos reforzados. Edit. R. Spnola, Sevilla, 2001. Mayer, Ralph. Materiales y tcnicas del arte. Edit. Hermann Blume, Madrid 1993. Gordon, Louise. Dibujo anatmico de la figura humana. Edit. Daimon, Barcelona, 1981. Abstract: The present work raises the accomplishment of a sculptural work, from his initial (mental) approach, up to his definitive execution and materialization, through a series of technical own procedures of the trade. The study analyses the work from its origin and his tour up to the finished work, clarifying a series of conclusions obtained after the study and accomplishment of this sculptural work. Key words: Sculpture - Handcrafted design - Industrial design - Material - Trade - Technical process Resumo: O presente trabalho se refere realizao de una obra escultrica, a partir do seu abordagem inicial (mental), at sua execuo definitiva e materializao, atravs de uma srie de procedimentos

Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Notas 1. En ocasiones se utilizan separadores de latn, pero optamos por el acetato por su menor grosor. 2. A veces esta textura se utiliza para aplicar en ella barbotina, (barro lquido), limpiado luego en superficie, de forma que esta queda punteado sobre la escayola, creando una superficie semi-aislante para facilitar el picado, conservando la capa ms cercana a la escultura y por tanto ms delicada en este proceso. 3. En algunas academias italianas la estructura de refuerzo de las piezas se hace interna y de cabillas metlicas, siguiendo la forma superficial de la escayola, con mayor refuerzo pero con imposibilidad de agarre.

tcnicos prprios do ofcio. O estudo passa por analisar a obra a partir da origem e seu percurso at a obra acabada, esclarecendo uma srie de concluses obtidas aps o estudo e realizao desse trabalho escultrico. Palavras Chave: Escultura - Design Artesanal - Design Industrial Material - Ofcio - Processo tcnico (*) Lus Espada Carranza. Profesor de Esttica y Diseo Industrial. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial. Centro Universitario de Mrida. Rodrigo Espada Belmonte. Profesor de Didctica de la Expresin Plstica. Universidad de Extremadura. Zacaras Calzado Almodvar. Profesor de Didctica de la Expresin Plstica. Universidad de Extremadura.

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O Design no Quadro das Indstrias Culturais: Avaliao dos Objectos de Design Representados na Pintura na fase do Realismo Americano
Maria Joo Flix (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Se pretende con la realizacin de este trabajo evaluar el significado del arte en la sociedad contempornea, a partir de la aparicin de la industria cultural, en la perspectiva de los pensadores de la Escuela de Frankfurt, haciendo referencia a las mutaciones sociales ocurridas con la industrializacin y demostrar el papel de los objetos de diseo representados en el realismo americano a travs del anlisis de un cuadro de Edward Hopper. Palabras Clave: Diseo Industrial - Arte - Industria Cultural - Realismo Americano - Modernismo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 88]

1. Introduo
Uma das caractersticas mais marcantes da indstria cultural, consistiu no seu poder de destituir os indivduos da sua capacidade de julgar e decidir. Se a revoluo industrial mecanizou a relao entre homem e trabalho, a indstria cultural mecanizou a relao entre o homem e sua prpria subjectividade. Por isso, o objectivo desta pesquisa consiste em investigar alguns pontos de vista sobre esta problemtica, nomeadamente uma breve anlise aos trabalhos de Adorno, Horkheimer e Walter Benjamim visando as mutaes sociais ocorridas aps o advento da Revoluo Industrial, onde se incluam temas como, arte, tcnica e esttica industrial. O papel desempenhado pela cultura material, atravs das imagens, ser demonstrado a partir da anlise de um quadro de Edward Hopper Escritrio Noite, onde encontramos objectos de produo industrial que no s retractam uma poca do realismo americano, como evidenciam a respectiva tecnologia e o seu papel social. A metodologia utilizada consistir na pesquisa bibliogrfica que abrange os temas atrs referidos.

2. Indstria cultural
O Instituto de Pesquisa Social, que mais tarde se passou a designar por Escola de Frankfurt, surgiu na dcada de 20 do sculo XX, criada por um grupo de intelectuais alemes, com o propsito de analisar o pensamento marxista, tentando fundar uma concepo que se distanciasse da ortodoxia do pensamento de esquerda da poca. A ideologia dessa corrente de pensamento encontra-se, em grande parte, difundida nas pginas da Revista de Pesquisa Social, que constituiu um dos documentos mais importantes para a compreenso do esprito europeu do sculo XX, tendo os seus colaboradores estado sempre na primeira linha da reflexo crtica sobre os principais aspectos da economia, da sociedade e da cultura do seu tempo. Por tudo isso foram alvo de perseguio por parte dos meios conservadores, responsveis pela ascenso e apogeu dos regimes totalitrios europeus da poca.

Segundo Gian Enrico Rusconi (um dos estudiosos da Escola de Frankfurt), a teoria crtica, como costuma ser designado o conjunto de trabalhos da Escola de Frankfurt, uma expresso da crise terica e poltica do sculo XX, reflectindo sobre os seus problemas com uma radicalidade sem paralelo. Por isso os trabalhos dos seus pensadores exerceram grande influncia, directa nalguns casos, indirecta noutros, sobre os movimentos estudantis, sobretudo na Alemanha e nos Estados Unidos, nos fins da dcada de 60. (Adorno, 1982) Os estudiosos do grupo alemo de Frankfurt, abordavam temas como a trajectria da razo iluminista, a situao da obra de arte na modernidade e o debate sobre o nascimento e o desenvolvimento da indstria cultural. A expresso indstria cultural foi por eles utilizada, pela primeira vez, no livro Dialektik der Aufklrung (Dialtica do Iluminismo), sendo nessa obra que Adorno e Horkeimer demonstraram a problemtica da cultura, face aos processos industriais. Considerado como uma consequncia do desenvolvimento da prpria sociedade moderna, o tema da indstria cultural inclua os aspectos da industrializao, do crescente cientificismo, do consumo e da massificao social, sendo que a discusso em torno do mesmo vulgarmente apontava para os problemas da descaracterizao do conceito de arte e, consequentemente da ideologia dominante e da alienao de pblico transformado em consumidor. A sistematizao do pensamento dos estudiosos de Frankfurt, face aos seus mltiplos interesses e ao facto de no constiturem uma escola, no sentido tradicional do termo, tornou-se num processo difcil, mas de certo modo colocou-nos face a uma postura de anlise crtica e a uma perspectiva aberta para todos os problemas da cultura do sculo XX. Podemos, no entanto, salientar alguns dos temas desenvolvidos pelos estudiosos alemes: assim a Walter Benjamin, devem-se reflexes sobre as tcnicas fixas de reproduo da obra de arte, particularmente do cinema, e as consequncias sociais e polticas resultantes, a Adorno reflexes, como o conceito de indstria cultural e a funo da obra de arte, a Horkheimer coube os fundamentos

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epistemolgicos da posio filosfica de todo o grupo de Frankfurt, tal como se encontram formulados na sua teoria critica e, finalmente, a Habermas, as ideias sobre a cincia e a tcnica como ideologia. (Marcuse, 1997) A sociedade em que se vivia estava sofrendo vrias transformaes principalmente, no aspecto econmico, dado que o comrcio se tinha fortalecido aps as revolues industriais, ocorridas na Europa e, com isso, o capitalismo florescia em consequncia das novas descobertas cientificas e do avano tecnolgico. O homem havia perdido a sua autonomia e, perante esse facto, a humanidade estava cada vez mais desumanizada, sendo que o domnio da razo humana, preconizado pelo Iluminismo, passou a dar lugar ao domnio da razo tcnica. Os valores humanos haviam sido deixados de lado em prol dos interesses econmicos e o que passou a reger a sociedade foi a lei do mercado. Quem conseguisse acompanhar esse ritmo e essa ideologia de vida, talvez, conseguisse sobreviver, mas quem no o conseguisse seria jogado margem da sociedade. Nessa corrida pela posse de determinados bens, nasce o individualismo que, segundo Adorno, o fruto de toda essa Indstria Cultural. A Indstria Cultural impede a formao de indivduos autnomos e independentes, capazes de julgar e de decidir conscientemente. (Adorno 1982) Face a estas transformaes sociais, podemos dizer que a Indstria Cultural traz consigo todos os elementos caractersticos do mundo industrial moderno e nele exerce um papel especifico, na ideologia dominante, a qual confere sentido a todo o sistema. importante salientar que, para Adorno, o homem, nessa Indstria Cultural, no passava de mero instrumento de trabalho e de consumo, e era considerado como um objecto manipulvel. De tudo isto se depreende que, a grande inteno da indstria cultural, consistiria em obscurecer a percepo de todas as pessoas, principalmente daqueles que eram formadores de opinio, sendo que ela era a prpria ideologia, regendo valores e at mesmo a felicidade do indivduo que sofreu condicionantes face a essa cultura. No entanto sabemos que importante salientar que a grande fora da Indstria Cultural consistia em despoletar no homem necessidades, no as que lhe permitiriam assegurar o seu dia-a-dia, mas sim, as necessidades do sistema vigente, que apontavam para o consumo incessante. O universo social, maioritariamente considerado o das coisas, constituiria tambm um espao hermeticamente fechado, cujas tentativas de sada se encontravam bloqueadas. Adorno tentou no passar esta viso pessimista, da sociedade de ento, afirmando que existiria uma sada e que esta se encontrava na prpria cultura do homem: a limitao dos sistemas e a esttica. Alis na obra A Teoria Esttica, onde Adorno, a propsito da salvao do homem diria que, no adianta combater o mal com o prprio mal, pois exemplos disso, ocorreram no nazismo e noutras guerras. Para ele a anttese mais vivel da sociedade selvagem era a arte, pois ela que liberta o homem das amarras dos sistemas e o coloca como um ser autnomo e humanizado. Enquanto o papel do homem, perante a Indstria Cultural, passaria apenas por este ser um mero objecto

de trabalho e consumo, na arte ele seria um ser livre podendo pensar, sentir e agir. A arte seria como se fosse algo perfeito diante de uma realidade imperfeita e alm disso, para Adorno, a Indstria Cultural no poderia ser pensada de maneira absoluta, pois possua uma origem histrica e, consequentemente seria efmera. 2.1. Os Homens e as suas obras Entre todos pensadores vinculados ao grupo de Frankfurt, salienta-se o perfil de Walter Benjamin e o fascnio que suscitava, quer pela sua obra, quer pela sua personalidade. Para Adorno, Walter Benjamin era a personalidade mais enigmtica do grupo, pois os seus interesses eram frequentemente contraditrios e a sua conduta oscilava entre a intransigncia e a cortesia. Essa maneira de ser aparentava mais o temperamento vibrante de um artista do que a tranquilidade e a frieza racional, normalmente esperadas de um filsofo. O seu pensamento parecia nascer de um impulso de natureza artstica que, transformado em teoria, como afirmava Adorno liberta-se da aparncia e adquire incomparvel dignidade: a promessa de felicidade. Benjamin considerava o seu ensaio A Obra de Arte na poca das suas Tcnicas de Reproduo, como a primeira grande teoria materialista da arte, encontrando-se o ponto central, desse estudo, na anlise das causas e consequncias da destruio da aura que envolve as obras de arte, enquanto objectos individualizados e nicos. Com o avano das tcnicas de reproduo, a aura, dissolvendo-se nas vrias reprodues do original, destituiria a obra de arte do seu status de raridade. Para Benjamin, a partir do momento em que a obra fica excluda do seu status, que faz dela algo ao alcance de poucos e um objecto de culto, a dissoluo da aura atinge dimenses sociais, as quais seriam entendidas como resultantes da estreita relao entre as transformaes tcnicas da sociedade e as modificaes da percepo esttica . A anlise de Benjamin conclua que as tcnicas de reproduo das obras de arte, provocando a queda da aura, promoviam a liquidao do elemento tradicional da herana cultural, mas por outro lado, esse processo continha algo de positivo, na medida em possibilitava outro relacionamento das massas com a arte dotando-as de um instrumento eficaz de renovao das estruturas sociais. Tratava-se de uma postura optimista, que foi objecto de reflexo critica, por parte de Adorno. Segundo Adorno, passou despercebido a Benjamin que a tcnica se define atravs de dois nveis: primeiro enquanto qualquer coisa determinada intra-esteticamente e, segundo, enquanto desenvolvimento exterior s obras de arte. Quando surgiu a produo em srie e a homogeneizao, as tcnicas de reproduo sacrificaram a distino entre o carcter da prpria obra de arte e o sistema social, por conseguinte, se a tcnica passa a exercer grande poder sobre a sociedade, tal ocorre, segundo Adorno, graas e em grande parte, ao facto de que as circunstncias que favorecem tal poder so arquitectadas pela fora dos economicamente mais fortes sobre a prpria sociedade, o que conduz a que, a racionalidade da tcnica se identifique com a racionalidade da dominao. A expresso indstria cultural visa substituir a expresso cultura de massa, pois esta ltima designao possibilitava, aos seus defensores, o objectivo

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de fazer crer que se tratava de um tipo de cultura que teria surgido espontaneamente das prprias massas. Adorno, divergia frontalmente desta interpretao, pois, segundo ele, a indstria cultural, ao aspirar integrao dos seus consumidores, no apenas adapta os seus produtos ao consumo das massas, mas tambm, e em larga medida, determina o prprio consumo. 2.1.1. Walter Benjamin Benjamin, apesar de considerar que, por um lado, as novas formas de produo artstica tinham abalado os velhos referenciais da obra de arte e que, por outro, eram tambm indutoras de uma nova fruio esttica, projectou uma viso positiva da cultura de massa, no sentido de que esta poderia ser uma fonte de emancipao, libertando o homem moderno das opresses do capital. Assim a industrializao e a arte que se fundamentavam na reproduo e na utilizao de meios tcnicos, produziriam novos modos de percepo e reencaminhariam o indivduo moderno para um mundo social reencantado, desvalorizando a racionalizao e desmistificando a modernidade. precisamente na formao desse mundo reencantado, proporcionado pela industrializao e pela cultura de massa, que Benjamin aposta na recuperao da energia mtica como forma de reactivar as foras revolucionrias inconscientes. Evidentemente, que ele no propunha um retorno mitologia tradicional, com o seu carcter religioso e de devoo permanente, mas a inaugurao de uma nova perspectiva encantadora inspirada na paisagem urbano-industrial com a sua realidade de ento. Para implementar a sua proposta, Benjamin aproximavase dos surrealistas, inspirando-se no elemento catrtico do movimento, que vislumbrava uma crtica sociedade capitalista e aos seus valores tradicionais, atravs da fora criativa do subconsciente, valorizando, assim, a dimenso onrica e a livre associao de ideias (Freud) como meios privilegiados de inveno artstica e de actuao poltica. Benjamin acreditava, deste modo, que essa leitura da arte surrealista estava muito prxima da realidade social moderna, marcada pelos novos mitos da sociedade industrial. Este autor, entendia que o mergulho dos surrealistas, no mundo dos sonhos, era excessivo e que, para este movimento existia um problema que consistia no facto de permanecer no sonho, no dando visibilidade da sua transcendncia, para que se pudesse afirmar. Benjamin era, no entanto, um entusiasta do movimento surrealista e considerava que os seus seguidores tinham sido os primeiros a compreender as energias revolucionrias da modernidade, apesar do seu estado de permanncia onrica que os tornava distantes de qualquer objectivo conducente ao projecto poltico, facto que ele entendia ser necessrio ultrapassar para poder tirar melhor proveito desse momento, sendo necessrio despertar para, a partir de ento, utilizar os seus conhecimentos no sentido de alcanar uma meta revolucionria. atravs destes ideais que Benjamin observa, de modo positivo, os bens culturais que se fundamentam na reprodutibilidade tcnica, dado que, grande parte deles, tem a potencialidade de conduzir o indivduo ao mundo dos sonhos, possibilitando assim a observao de elementos significativos da sociedade moderna.

As propostas de Benjamin atrs referidas, demonstram o empenho do autor em apontar os elementos formadores de uma nova arte, fundamentada nas tcnicas industriais de produo, pois ele entendia o elemento tecnolgico como um instrumento capaz de devolver ao homem a dimenso mtica e onrica da arte, que sempre existiu, mas que necessitava de ser reposta, de acordo com os novos tempos e com a modernidade. No seu trabalho, A Obra de Arte na Era da sua Reprodutibilidade Tcnica, onde reala a potencialidade da cultura de massa, o autor destaca os pontos positivos dessa nova forma de representao artstica apontando, em primeiro lugar, a descaracterizao dos elementos essenciais que anteriormente definiam a obra de arte, como, por exemplo, a questo da autenticidade e o valor de culto. Assim, para Benjamin, a arte pr-moderna tinha como finalidade atender aos rituais religiosos, e nesse sentido as obras possuam uma aura, ou seja, a obra era singular e nica e estava relacionada com o seu contexto histrico e temporal, sendo que a reprodutibilidade tcnica da arte, na poca moderna, possibilitou, entretanto, que a arte perdesse esse carcter de singularidade e de unicidade de outros tempos, abalando assim o valor de culto ao qual estava intrinsecamente relacionada. Em contrapartida, a arte contempornea, ao destruir a aura da obra, em virtude da difuso em srie, proporcionava o valor de exposio, mas este facto, que abala ento o conceito tradicional de arte, no era visto por Benjamin como algo pernicioso, pois isso possibilitava que a obra ficasse mais prxima das massas. Cada dia fica mais irresistvel a necessidade de possuir o objecto, de to perto quanto possvel, na imagem, ou antes, na sua cpia, na sua produo (...) Retirar o objecto do seu invlucro, destruir a sua aura, a caracterstica de uma forma de percepo cuja capacidade de captar o semelhante no mundo to aguda, que graas reproduo ela consegue capt-lo at no momento nico. (Benjamim, 1994). Benjamim defendia, no s o facto da reprodutibilidade tcnica negar a aura artstica, mas que o prprio status da arte se modificaria, assim como a sua funo, deixando de fundar-se no ritual e passando a ter uma funo poltica, porque permitiria a um maior nmero de pessoas, o acesso aos bens culturais, e isto para ele consistia numa democratizao da informao.

3. A cultura material atravs das imagens


Walter Benjamin, defendia que a obra de arte tinha mudado de carcter e que a mquina substitua a singularidade da existncia, pela pluralidade da cpia e, o valor de culto da imagem convertia-se em valor de exibio, perdendo-se assim na idade da reproduo mecnica, a aura da obra de arte. Esta teoria veio, no entanto, suscitar algumas dvidas. Por exemplo, e a propsito das cpias, um proprietrio de uma xilografia ao tirar cpias a uma obra de arte, poderia reter a idia de que se tratava de uma imagem singular, no pensando que se tratava ou no de mais uma cpia. Ainda outro exemplo, que poderemos reter, o facto dos

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quadros dos mestres holandeses, do sc. XVII, que representam domiclios particulares e tabernas, mostrarem que, nas paredes das casas se colocavam, tanto pinturas, como xilografias e gravaes. (Burke 2001) Michael Camille, mais recentemente, defendeu que a reproduo da imagem pode chegar inclusivamente a incrementar a sua aura, do mesmo modo que a multiplicao fotogrfica no desmistifica o glamour de uma estrela de cinema, antes pelo contrrio, motiva a sua projeco. Apesar de hoje em dia hoje levarmos a imagem menos a srio do que os nossos antepassados, isso certamente que se deve, no reproduo propriamente dita, mas sim grande quantidade de imagens com que somos atingidos em cada dia. Estas imagens servem assim de testemunhos, no processo da reconstruo da cultura material do passado, tanto nos museus, como nos livros de histria e so particularmente valiosas para a reconstruo da cultura quotidiana, possuindo a vantagem de comunicar com rapidez e clareza os respectivos detalhes, dado que uma avaliao dos mesmos, atravs de um texto, seria mais vaga e complexa. Os pintores holandeses foram dos primeiros a representar vistas urbanas e interiores domsticos, oferecendo assim um importante testemunho para se poder entender o caracter da cultura Holandesa, da poca. No caso das paisagens urbanas, os detalhes de determinadas imagens tm, em certas ocasies, um valor especial como documento. Por exemplo, a cidade velha de Varsvia, arrasada praticamente em 1944, foi reconstruda pedra por pedra no final da Segunda Guerra Mundial assentando no testemunho das gravaes e das pinturas de Bernardo Bellotto. Os especialistas em Histria e Arquitectura fazem, habitualmente, uso das imagens para reconstruir a aparncia de alguns edifcios antes de serem demolidos, ampliados ou restaurados. 3.1. Interiores e Mobilirio No caso das imagens de interiores, o efeito realidade , inclusivamente, maior que nas vistas das cidades. Guardo uma recordao muito viva da minha reaco, quando era ainda um menino, visitei a National Gallery de Londres e vi quadros de Pieter de Hooch (1629-1648) (Burke), especialista em pintar interiores de casas e ptios holandeses, cheios de mes, criadas, crianas, homens bebendo e fumando, etc. Perante esses quadros, os trs sculos que separavam o espectador do pintor pareciam por momentos, no terem decorrido, e o passado no s podia ver-se como inclusivamente sentir-se e tocar-se. Quando visitamos um edifcio ou monumento, por exemplo, do sculo XVII, sabemos tratar-se de uma reconstruo em que uma equipa de tcnicos teria actuado como se fossem historiadores. Basta estarmos atentos aos testemunhos de quadros para descobrirmos que tipo de mveis eram utilizados numa casa, com essas caractersticas, e qual a sua disposio. No caso de um edifcio ser modificado, em pocas posteriores, como aconteceu, por exemplo com o palcio de Versalhes, os restauradores tiveram de decidir se sacrificavam o sculo XVII em prol do Sculo XVIII o ou vice-versa. Em qualquer dos casos, o que observamos na actualidade , em grande parte, uma reconstruo. A diferena entre um

edifcio autntico do sculo XVII, pode consistir apenas no facto de uma parte importante da madeira ou da pedra ter sido substituda por carpinteiros modernos. (Burke, 2001) Um quadro poderia tambm servir como advertncia aos espectadores do sculo XX, no sentido de que um artista no uma cmara fotogrfica, mas um comunicador que tem os seus prprios interesses. Inclusive na cultura da descrio interessava s pessoas o que se ocultava por detrs da superfcie, tanto nas imagens como no mundo material que representavam. As imagens tm a grande vantagem de mostram detalhes da cultura material, qual as pessoas da poca no atribuam o verdadeiro valor, e que no tinham sido mencionados nos textos da poca, por isso o testemunho das imagens valioso porque, no s mostra artefactos do passado, como tambm a sua colocao, de acordo com os ditames da poca. A histria da cultura material refere-se ao testemunho das imagens e parece especialmente fivel no que toca aos pequenos detalhes, pois permite-nos situar os artefactos antigos, no seu contexto social e original.

4. Modernismo
Problemas sociais e religiosos geraram algum mau estar geral, na Europa no incio do sculo XX e dividiram alguns pases, nomeadamente as principais naes industriais, que compartilhavam de uma desconfiana mtua, enquanto se esforavam por estabelecer uma sociedade industrial moderna sendo que, no domnio das artes, esta situao instvel reflectia-se em incessante busca de uma nova ideologia. O florescimento da Arte Nova evidenciou, desde logo, que este movimento seria de curta durao, pois as suas linhas fluentes e formas subtis eram inadequadas para uma produo mecnica. Exigia-se assim uma nova cultura, inspirada pelas conquistas cientficas e tecnolgicas, que reflectisse o dinamismo da vida moderna. Fascinados pelo encanto da velocidade e pelo poder da mquina, os artistas comearam a tentar captar, na pintura e na escultura, os registos da vida na cidade moderna, tais como o rudo, a velocidade, a cintilao da luzes e a violncia. A experincia urbana, ligada multido, ao anonimato, ao contingente e ao transitrio, enfatizada pelo poeta e crtico francs Charles Baudelaire (18211867), como o ncleo da vida e da arte modernas. A industrializao em curso e as novas tecnologias, colocam em crise o artesanato, fazendo do artista um intelectual apartado da produo. Com a industrializao, esse sistema entra em crise, afirmava o historiador italiano Giulio Carlo Argan, e a arte moderna a prpria histria dessa crise. Algumas da tendncias modernistas so ento: a deliberao de fazer uma arte, em conformidade com a sua poca e a renncia invocao de modelos clssicos, bem como o propsito de diminuir a distncia entre as artes maiores (arquitectura, pintura e escultura) e as aplicaes aos diversos campos da produo econmica, e ainda a busca de uma funcionalidade decorativa e a aspirao a um estilo ou linguagem internacional ou europeia, passando ainda pelo esforo em interpretar a espiritualidade e inspirar e redimir o industrialismo.

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Assim, misturam-se nas correntes modernistas, muitas vezes de maneira confusa, motivos materialistas e espiritualistas, tcnico-cientficos e alegrico-poticos, humanitrios e sociais. O termo, arte moderna, engloba as vanguardas europeias do incio do sculo XX, cubismo, construtivismo, surrealismo, dadasmo, suprematismo, neoplasticismo e futurismo, do mesmo modo que acompanha o deslocamento do eixo da produo artstica de Paris para Nova Iorque, aps a Segunda Guerra Mundial (1939-1945)(Argan). O novo centro da cultura artstica moderna passa a ser Nova Iorque, e a arte passa a ter uma posio de autonomia e de hegemonia, conservando as relaes com a esfera europeia, mas possuindo, porm, caractersticas prprias e inconfundveis, sendo a primeira delas a ausncia de qualquer inibio em face de todas as tradies. Em 1918, terminada a Primeira Guerra Mundial, um clima de incerteza dominou por toda a dcada de 20 e os pases envolvidos, que antes disputavam mercados consumidores, viviam agora crises econmicas, sociais e polticas. Em 1929 Nova Iorque, viu desequilibrada a sua estrutura econmica resultando no que foi chamado de Grande Depresso nos EUA. Nos anos 30, o esprito da Depresso espalhou-se e teve um profundo efeito sobre a autoconfiana norte-americana, reflectindo-se, consequentemente, na produo artstica desse perodo. O sentimento de nostalgia e os valores tradicionais pareciam constituir um verdadeiro estilo de vida e assim, as cenas naturalistas, sobre o rduo trabalho rural, eram populares. Alguns artistas, como Edward Hopper, expressavam as suas reflexes sobre o passado mostrando a maneira de ser individualista da poca. Exemplo disso as pinturas de Hopper que retractavam a desolao da vida urbana, com figuras humanas presas dentro de seu prprio isolamento. O realismo exemplifica, a direco tomada pela representao do povo e do quotidiano, pensado como forma de superao das tradies clssica e romntica, assim como dos temas histricos, mitolgicos e religiosos. 4.1. Os Movimentos Americanos Um dos factos referenciados na histria da arte do sculo XX a transferncia do centro da cultura artstica mundial, da Europa para a Amrica. Durante todo o sculo XIX a arte americana praticamente tributria da europeia, sendo apenas na arquitectura que os modelos europeus variam, consoante a organizao social, o modo de vida e a disponibilidade dos materiais. No final do sculo XIX forma-se em Chicago uma autntica escola de arquitectura, que tem, mais tarde, como expoente mximo L. H. Sullivan, considerado o profeta da arquitectura moderna, o qual promulgou a arquitectura orgnica, porque estava convicto de que um edifcio, incorporando a vida, deveria ser concebido como um ser vivo e sustentou que a forma segue a funo no tendo entendido nunca, por funo, fenmenos puramente mecnicos e utilitrios, mas sim o resultado de todas as realidades intelectuais, espirituais e prticas. S no fim do sculo XIX e princpio do sculo XX se manifesta, na arte figurativa, uma corrente tipicamente americana, realista (Homer, Henry, Eakins, Sloan), inde-

pendentemente dos exemplos histricos europeus e a qual se dedica a recolher, com a mxima objectividade, os aspectos da vida (Argan). J na primeira dcada do sculo XX, o fotgrafo Stieglitz organiza, na sua prpria galeria, exposies de arte moderna europeia e um pouco mais tarde, em 1913, a famosa Armory Show d a conhecer ao grande pblico americano, os impressionistas Czanne, Van Gogh, os nabis, os fauves, os cubistas, Duchamp e Picabia, sendo a partir desta mostra, que fez escndalo, que comea a grande aventura da arte americana. A maior parte dos artistas americanos, pelo menos at 1947, protagonistas do expressionismo abstracto beberam nas fontes do surrealismo europeu, de Mir a Masson, a Klee, s manifestaes mais violentas da destruio da imagem do Picasso dos monstros e da Guernica e a todas aquelas poticas que remetiam para a arte primitiva como manifestao do inconsciente colectivo. (Volpi, 1969) Gorky, ser a figura-chave deste delicado momento de ligao entre a velha cultura figurativa e a arte americana emergente, dado que possua uma experincia profunda das linguagens formais europeias, realizando assim uma dupla operao que consistiu em esvaziar os signos da arte europeia, da sua referncia a um sistema histrico de significados, e reanim-los como significantes de uma condio existencial originria e insuprimvel, em que a realidade psquica se confundia com a realidade biolgica. A Escola de Nova Iorque, foi precursora de uma manifestao imediata e de uma vitalidade profunda que, liberta de qualquer condicionamento repressivo, recuperou o ritmo instintivo do gesto pictrico, o dinamismo de motivaes obscuras e de mitologias remotas e primitivas. Termina assim um perodo que viu a arte empenhada na problemtica social e poltica e agora o problema j no reside nas escolhas ideolgicas e na formulao de programas de aco, mas sim na possibilidade ou no de sobrevivncia da arte no quadro de uma sociedade de consumo e de uma cultura de massas.

5. Arte, tcnica e esttica industrial


As ligaes entre arte, tcnica, e produto industrial, merecem especial relevo pois, ainda hoje, muita gente no se apercebe do significado que teve para o destino da humanidade o evento da revoluo industrial, ou seja, a grande transformao que se operou no mundo, em consequncia da mquina e da mecanizao de tantos produtos necessrios ao homem. A arte de hoje, como a de sempre, submete-se s condies tcnicas e sociais do meio em que se desenvolve e s neste contexto se mantm eficaz e actual, sendo por isso que a mecanizao do mundo moderno incidiu, no s sobre a componente social e econmica, como tambm sobre a componente esttica da vida humana. A grande importncia, que adquire o produto industrial, na sociedade moderna, no pode ser subestimada sobretudo quando esse produto se integra na prpria sociedade e progressivamente substituiu o artesanato, sendo, por isso oportuno, procurar entender, at que ponto o desenho industrial deve ser considerado como parte integrante da grande famlia das artes visuais.

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A arte de hoje no a de ontem, e no ser a de amanh, nem como forma, nem como funo, entenda-se, neste contexto, que o termo funo se refere s razes, s motivaes e aos impulsos que levaram, em todos os tempos, criao de obras que hoje se definem como artsticas, mas que foram definidas pelos antigos como tchne, feitio, objecto religioso, instrumento de trabalho, chancela, amuleto, etc. No que concerne, mais directamente relao entre desenho industrial e artes visuais, a compreendida a arquitectura, devemos ter conta a evoluo particular verificada, e que passou por quatro fases distintas: numa primeira fase, que corresponde aos ensinamentos de William Morrs e de Ruskin, verificou-se um decidido repdio de todo o passado acadmico na arquitectura e no artesanato, mas sem uma compreenso recta para o urgente desenvolvimento da tcnica, numa segunda fase, a que deu origem aos primeiros fermentos da art nouveau e a personalidades como Van de Velde e Horta, comeouse a aceitar a interveno da mquina na determinao de obras artsticas, mas ainda sem se libertar de um decorativismo suprfluo de origem artesanal. Foi s na terceira fase, a da Bauhaus, de Gropius, que o conceito de interdependncia entre funcionalidade e forma se torna proeminente, mas esta fase, todavia, havia de ser rapidamente superada, quando se percebeu que o binmio til-belo no bastava seno para justificar uma bem pequena parte das formas criadas pela indstria e pela arquitectura, o que constituiria a quarta fase. Mais tarde entendeu-se tudo isto devido ao facto de se ter compreendido como o objecto industrial e a arquitectura, deviam corresponder, o mais possvel, aos requisitos tcnicos que lhe eram exigidos e natureza do material utilizado, mas na condio de ter em conta duas outras importantes premissas: primeira a necessria instabilidade formal, devida, s grandes e diversificadas exigncias de mercado, solicitao, concorrncia e ao monoplio, e segunda, a funo simblica, pela qual o objecto estaria destinado a significar a sua funo de maneira evidente. 5.1. Relao entre Artesanato, Desenho Industrial e Artes Puras Se pretendermos esclarecer melhor a relao entre desenho industrial e as outras artes, temos de considerar um outro ponto, o da sua interdependncia com o artesanato, pois cada vez mais o objecto industrial est a substituir o artesanal. um processo lgico e elementar que se tem vindo a verificar desde os tempos mais distantes. Isto, para alm de tudo, permitir-nos- infringir a absurda dicotomia, que numa altura fora estabelecida, entre arte aplicada e arte pura, entre arte decorativa e no decorativa, como se existisse um limite ntido entre o que de artstico e de no-artstico faz parte de um determinado patrimnio cultural. Cada vez mais os o objectos feitos mo sero substitudos pelos produtos feitos mquina e por isso o produto artesanal dos tempos passados ver-se- limitado a alguns sectores particulares (mosaico, cermica, renda, vitral) adquirindo, assim, algumas das caractersticas mais especficas da arte pura de outros tempos. Habilmente e quase inadvertidamente, a vis formativa, prpria do objecto industrial, vai-se transferindo tambm para o

artesanal, como se transfere, at para o artstico, para a escultura e para a arquitectura. Habituados a ver o nosso universo plstico povoado das linhas sinuosas de certos instrumentos cientficos e das superfcies lisas de tantos produtos industriais, somos, lentamente, levados a gostar delas e tambm a pedi-las nos mveis, nas estruturas arquitectnicas, nas esculturas. Os exemplos no faltam: sero as esculturas de um Arp, de um Brancusi ou de um Gabo que mostraro o estreito parentesco com os objectos industriais criados por Noguchi, Eames, Wirkkala, sero ainda as arquitecturas de Rudolph, Niemeyer e Aalto, bem como os jardins de Burle Marx, as pinturas de Rauschenberg, de J. Johns, que sofreram a influncia destas formas, no-naturais, mas que adquiriram a significncia que tiveram, em tempo, as formas das rvores, das montanhas e do corpo humano. Pense-se, finalmente, na transformao sofrida por todo o panorama urbano das nossas cidades modernas, com a presena de construes industriais que incluem altos fornos, reservatrios, serpentinas, pontes e viadutos, onde por toda a parte se criaram linhas novas, providas de uma especfica beleza plstica, cromtica, arquitectnica, assim como o podiam ter sido as cpulas e os campanrios medievais. No caso aqui de levantar a questo sobre se os dois gneros de beleza tm igual valor, igual durao ou se pode instituir, uma escala esttica, entre estes monumentos do presente e os gloriosos monumentos do passado, mas no h dvida de que um novo elemento artstico se juntou s outras artes, elemento que reencontraremos, transformado e sublimado, nas construes arquitectnicas e nas obras de arte 5.2. Interferncias entre Desenho Industrial, Pintura e Escultura No domnio das hipteses estticas a mais habitualmente aceite a que postula uma identidade estilstica entre obras de arte de uma determinada poca, inclusive entre as obras de artes bastante distintas entre si como a msica, a arquitectura e a poesia, e com maior nfase, para aquelas que pertencem a uma mesma categoria sensorial, como o caso das artes visuais. Se observarmos as relaes que se foram instituindo entre desenho industrial, pintura e escultura, poderemos facilmente constatar que tais relaes passaram por trs fases distintas: uma primeira fase, aquela, que corresponde primeira revoluo industrial (a arquitectura de engenharia do sculo XIX), em que as obras tcnicas e mecnicas, incluindo aqui as grandes pontes metlicas, as primeiras mquinas a vapor, as primeiras mquinas txteis e de escrever, eram consideradas completamente distintas das belas-artes e, quando muito, se tentava, por vezes mascarar a mquina acrescentado-lhe um friso ou um ornamento, ou integrando elementos decorativos como capitis e pequenas colunas, no corpo do mecanismo . Numa segunda fase, a da Arte Nova que procurou criar objectos de arquitecturas que, mesmo valendo-se da laborao mecnica, tivessem tambm um quociente artstico e sabemos que nesta poca se realizaram algumas obras importantes que iriam ser revalorizadas, sobretudo nos nossos dias. Por fim uma terceira fase, a bauhausiana e neoplstica, durante a qual veio a ganhar fora e convico de que o

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objecto industrial e a arquitectura, criada com os novos materiais, deveriam ser totalmente submetidos ao binmio utilidade-beleza. Foi ento que se verificaram os conhecimentos dos casos de analogias estilsticas entre algumas pinturas de Mondrian, Van Doesburghe Malevic, algumas esculturas de Arp, Pevsner e Gabo, e os objectos industrialmente produzidos como mveis de Rietveld, de Le Corbusier, de Mies e de Breuer. Este ltimo perodo foi, sem dvida, um perodo glorioso e cheio de interesse polmico e ideolgico, mas hoje, a uma longa distncia, podemos constatar que nesta desejada submisso de um sector artstico ao imperativo da funcionalidade devia haver algo de forado. No perodo do ps-guerra, pde-se, de facto, assistir a uma progressiva revolta da pintura e da escultura perante as frias regras do construtivismo e do concretismo e verificou-se o aparecimento de novas formas pictricas e plsticas, muito mais liberais, que desembocavam precisamente nos modos extrovertidos e irracionais da pintura informal, do tachisme, da action painting americana e de outras correntes neodadasticas e pop. bvio que, entre estas ltimas formas de arte visual e o objecto industrial, no podia subsistir mais que uma escassssima afinidade. Alguns autores tentaram, em vo, descobrir numa certa arquitectura bruta ou num determinado relanamento ornamental do objecto industrial, uma analogia com o informal pictrico. A realidade bem diferente, pois surgiu um tipo de pintura e de escultura que, mesmo em oposio ao racionalismo arquitectnico e ao rigor cientfico da .produo industrial, pretendeu manter intactos os seus privilgios de absoluta liberdade criativa e de absoluta independncia em relao a toda a construo racional. Um vasta gama de produtos industriais, por outro lado, puderam, entretanto, subtrair-se s exigncias da prtica, da funcionalidade e das leis do mercado e que, portanto, deviam estar na base de algumas normas constitutivas e construtivas que regulariam tambm o seu aspecto exterior, o que no impedia que uma osmose entre as diversas formas criativas subsistisse. So exemplo disso, por parte das artes puras, a frequente incluso de elementos tomados de emprstimo ao mundo da indstria e do desenho industrial como se pode constatar em muitos artistas pop, como Rauschenbcrg, Jasper Johns, Jim Dine, Arman, Raisse e, Oldenburg, entre outros e, por outro lado, o progressivo desenvolvimento e afirmao, em diversos pases, de um tipo de produo industrial, ou pelo menos realizada com sistemas industriais e em srie, dedicada criao de objectos no utilitrios, isto , de objectos que tinham como nico fim serem agradveis e satisfazerem a exigncia esttica do pblico. Algumas destas obras, como as criadas pelo grupo francs Recherches Visuelles (Morellet, Le Pare, Sobrino, Yvaral) ou pelos italianos do Gruppo T (Boriani, Colombo, Devecchi), por Mari e Munari, ou por outros artistas como os alemes Rot, Pohl, Mack, Piene, serviam para demonstrar a possibilidade de conceber tambm o desenho industrial em funo de uma criao de obras artsticas, no utilitrias e que, muito provavelmente, encontrariam no futuro amplas aplicaes no sector da publicidade, do mobilirio, da sinaltica e, na generalidade, em todo o lay-out da moderna civilizao mecanizada.

O florescimento de obras de arte, definidas como conceptuais ou pobres e, de algumas subespcies das mesmas como a land art e a earth art, demonstra, uma vez mais, que existia um forte impulso para a revolta contra os ditames da mquina e da indstria. No h dvida que muitas destas formas artsticas, baseadas mais na enunciao de um conceito de uma metfora visvel, do que na realizao de verdadeiros objectos, servem para indicar, de certo modo, uma recusa do mundo mecanizado e padronizado da civilizao tecnolgica, em que indubitavelmente, o objecto criado pelo design um dos principais expoentes.

6. Edward hopper e a sua obra


Trata-se de um artista que retractou, com realismo, a solido urbana e a estagnao do homem, causando ao observador um impacto psicolgico. A obra de Hopper sofreu forte influncia dos estudos psicolgicos de Freud e da teoria intuicionista de Bergson, que procuravam uma compreenso subjectiva do homem e de seus problemas. Hopper pintou paisagens urbanas, porm, desertas, melanclicas e iluminadas por uma luz estranha. Os edifcios, geralmente enormes e vazios, assumem um aspecto inquietante e a cena parece ser dominada por um silncio perturbador. (Proena, 1990) Produziu obras de estilo realista imaginativo contemporizando uma arte individualista, embora com temas identificados com os da Ashcan School, onde coexistiam as expresses de solido, vazio, desolao e estagnao da vida humana, expressas por figuras annimas. Estas pinturas evocavam silncio e reserva exercendo frequentemente forte impacto psicolgico, tendo alguma semelhana com a pintura metafsica. Num cenrio de mudanas e inovaes, surge o movimento da arte moderna, um dos momentos de transformao artstica mais radical do homem, com o seu desejo de se libertar do passado em busca de novos caminhos, de acordo com a nova mentalidade emergente. Sendo Paris o grande centro cultural europeu, da poca, de onde as novas ideias artsticas irradiavam para o resto do mundo ocidental, dali surgiram as correntes que tinham como misso fazer o futuro acontecer imediatamente. No incio do sculo XX, nos Estados Unidos, poucas pessoas imaginavam que, em menos de 50 anos, a arte norte-americana ficasse livre do domnio da influncia europeia, pois ainda que a Amrica do Norte possusse as suas prprias instituies artsticas, estudar nas academias de arte parisienses era considerado parte do percurso prestigiante de todo o artista norte-americano, o que, de certa forma, tornaria redutor as manifestaes culturais do pas. No entanto, em 1905, uma arte genuinamente norte-americana comeava a despontar na chamada Galeria 291, situada na 5 Avenida, em Nova York, onde o fotgrafo Alfred Stieglitz promovia a fotografia como expresso de arte. Stieglitz convidava artistas da vanguarda europeia para exposies que dessem ao pblico norte-americano a oportunidade de os conhecer, embora no incentivasse o mesmo pblico a apreci-los. Em 1908, um grupo de artistas norte-americanos, conhecidos como The Eight (Ashcan School), pretendeu desenvolver um estilo artstico de oposio ao tradicionalismo. Comparados aos europeus, estes artistas, pos-

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suam um estilo conservador, mas foram de importncia significativa para a formao de uma arte norte-americana independente, qual pertencia Edward Hopper. Estes artistas observavam a vida urbana contempornea e tinham em comum o facto de serem artistas-reprteres possuindo uma percepo visual rpida e uma memria precisa para detalhes, o que estimulava o seu interesse por cenas do quotidiano. Embora pintassem imagens da marginalidade e da vida dos desfavorecidos, estavam muito mais interessados nos aspectos pitorescos desses temas do que nas questes sociais que estes suscitavam. Com o esprito da Depresso a dessiminar-se, as suas manifestaes incidiam no s na autoconfiana norteamericana, mas tambm na produo artstica desse perodo. O sentimento de nostalgia e os valores tradicionais pareciam constituir um verdadeiro estilo de vida. Assim, as cenas naturalistas sobre o rduo trabalho rural eram populares e alguns artistas, como Edward Hopper, expressavam as suas reflexes sobre o passado mostrando a maneira de ser individualista da poca. As pinturas de Hopper retractavam a desolao da vida urbana, com figuras humanas presas dentro de seu prprio isolamento. O presidente Roosevelt concedeu enorme incentivo s artes, e entre os anos 1935 e 1943 o governo norte-americano criou e colocou em execuo o Projecto Federal de Arte, a fim de sustentar artistas desconhecidos com salrios mensais, fornecendo-lhes materiais e comisses para decorar edifcios pblicos e concedendo-lhes centros de exposies. Hopper representava o que contemporaneamente se designa por no-lugares (Aug), espaos sem histria e sem identidade, por onde as pessoas passam, sabendo que nunca mais se encontraro, so annimas e a relao entre elas de circunstncia. Este artista sentia-se atrado por aspectos relacionados com viagens, ou pelo menos, com a vontade de mudar de stio, de se deslocar, reflectindo-se esta atraco na representao de anncios luminosos beira da estrada, e de pessoas que frequentam determinados locais, chegando tarde e partindo cedo. So notrias as representaes de restaurantes de refeies rpidas, onde param pessoas com vidas banais e tristes, ou de bombas de gasolina perdidas numa qualquer estrada. 6.1. Anlise do quadro Office at Night 1940 A eleio desta obra de Hopper deve-se ao facto dela permitir, atravs dos elementos que contm, fazer uma avaliao dos mesmos, contextualizados na poca a que pertencem e demonstrar assim que, perante a arte se podem retirar testemunhos de um determinado perodo inserido num determinado contexto social e avaliar os progressos comparativamente a outros perodos da nossa existncia, quer os mais remotos, quer aquele em que vivemos, permitindo igualmente avaliar e comparar processos de evoluo e de modernidade relativamente, por exemplo, aos objectos que representam. Entre os diversos objectos particularizou-se a avaliao do telefone, da mquina de escrever e do armrio arquivador. O Telefone Um dos primeiros modelos de telefone, proveniente da Bell Telephone Company, fundada em 1876, que utilizou

as capacidades de agncias de design como a de Henry Dreyfuss este modelo que observamos no quadro de Hopper, um testemunho da indstria da sua poca que enfatiza na sua obra. Mquina de escrever A firma Remington, fundada em 1816 com o propsito de fabricar armas, teria mais tarde diversificado o seu mbito de produo e em 1873 desenvolveu a primeira mquina de escrever. Calcula-se a importncia que teria, para a altura, um objecto desta natureza, cuja funcionalidade veio operar drsticas mudanas nos processos de escrita, at ali utilizados, e forneceu o padro para as mquinas de escrever, durante mais de um sculo. Mais uma vez Hopper povoou o seu escritrio com um objecto do seu tempo. O armrio retractado cr-se ser proveniente da Metal Office Furniture Campany, fundada em 1912. Este tipo de armrio constituiu, na altura, uma boa alternativa ao mobilirio de madeira, pois tinha a particularidade de no arder. Mais uma vez o destaque para um produto industrial com especial relevncia para a poca. O armrio (Steelcase) Este apenas um dos muitos exemplos, que se poderiam dar, onde a arte funciona como testemunho fiel de uma poca e de tal forma a sua importncia est consignada, que se sobrepe literatura, onde por vezes os pormenores, mesmo numa descrio bastante realista, no so passveis de serem contemplados como numa obra de arte

7. Concluso
Com este trabalho pretendeu-se demonstrar que as industrias culturais visavam accionar o nvel de recepo e reconstruo de identidades culturais. Com a anlise dos trabalhos de Adorno e Horkheimer verificou-se que estes foram direccionados para a ratificao do sistema capitalista, onde as consequncias duma cultura transformada em produtos, constituiria o desvalorizar da criao do Homem e a banalizao da arte em produtos comercializveis. O conceito de indstria cultural foi, no entanto, evoluindo ao longo do tempo e outras propostas foram sendo adoptadas, nomeadamente e, face a uma rpida expanso industrial, a UNESCO em 1982, num trabalho intitulado Indstrias Culturais: O Futuro da Cultura em Jogo, defendia que exista uma indstria cultural quando bens e servios culturais se produziam, se reproduziam, se conservam e se difundiam, segundo critrios industriais e comerciais, surgindo assim inevitavelmente, neste domnio, propostas de criao, tecnologia e difuso massiva. Ainda, numa demonstrao prtica, e fazendo a avaliao dos objectos de design representados no realismo americano, elegeu-se um quadro de Edward Hopper, cuja anlise permitiu verificar que a arte portadora de mensagens e informaes que nos possibilitam avaliar e situar, quer os objectos, quer os ambientes vivenciados, em determinadas pocas. Neste caso particular, Hopper enfatizou, no seu trabalho, objectos de criao recente, para a sua poca e de grande utilidade social, como o telefone, a mquina de escrever e armrio em ao que resistia ao fogo.

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Este trabalho pretendeu, numa breve anlise, avaliar algumas das relaes existentes entre arte, industrializao e socializao.

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Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias bibliogrficas Adorno, Theodor, (1982) Teora Esttica. Lisboa: Edies 70. Albarello, Luc, et al, (1997) Prticas e Mtodos de Investigao em Cincias Sociais. Lisboa: Ed. Gradiva. Anderson, R. E, (1992) Social impacts of computing: Codes of professional ethics, Social Science Computing Review, 2 (Winter 1992). Appadurai, A. (ed.), (1986) The Social Life of Things, Cambridge: Cambrige University Press. Argan, Giulio Carlos, (2006) Arte Moderna: Do Iluminismo aos Movimentos Contemporneos, S. Paulo: Companhia das Letras. Arnheim, Rudolf, (1997) Para uma psicologia da Arte. Lisboa: Dinalivro. Aug, Marc, (2002) Los no lugares. Espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa Editorial. Authier, Michel e Lvy, Pierre, (1998) As rvores do Conhecimento. Lisboa: Instituto Piaget. Baudrillard, J., (1981) A Sociedade de Consumo. Lisboa: Edies 70. Bayer, Raymond, (1978) Histria da Esttica. Lisboa: Editorial Estampa. Bourdieu, Pierre, (2003) Questes de Sociologia. Lisboa: Fim de Sculo Edies. Branco, Rosa Alice, (1998) A Percepo Visual em Berkeley como Operao Interpretativa: Fundao Eng. Antnio de Almeida. Burke, Peter, (2001) Visto y no visto: El uso de la imagem como documento histrico. Barcelona: A & M Grfic, S. L. Dorfles, Gillo, (1989) As Oscilaes do Gosto: A Arte de Hoje Entre a Tecnocracia e o Consumismo. Lisboa: Livros Horizonte. Camille, Michael, The Trs Riches Heures: An Illuminated Manuscript in the Age of Mechanical Reproduction. Chalumeau, Jean Luc, (1997) As Teorias da Arte: Filosofia crtica e histrias da arte de Plato aos nossos dias. Lisboa: Instituto Piaget, Calabrese, Omar, (1998) Como se L uma Obra de Arte. Lisboa: Edies 70. Correia, Andr de Brito,(2003) Arte como vida e vida como arte: sociabilidades num contexto de criao artstica. Porto: Edies Afrontamento. Elliot, T. S., (1996) Notas para uma Definio de Cultura. Lisboa: Edies Sculo XXI, Ld. Espagnat, Bernard d e Klein, tienne, (1994) Olhares sobre a Matria dos Quanta e das Coisas. Lisboa: Instituto Piaget. Fiell, Peter & Charlotte, (2000) Design Industrial A Z, Lisboa: Taschen. Foucault, Michel,(2002) As Palavras e as Coisas. Lisboa: Edies 70.

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Experimentacin creativa en torno a las representaciones de la imagen visual de los entornos urbanos de la ciudad de Mxico
Olivia Fragoso Susunaga y Blanca Estela Lpez Prez (*)

Fecha de recepcin: julio 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este trabajo resume las experiencias de un grupo de estudiantes que participaron en un proyecto de experimentacin creativa que vincula el reconocimiento e identificacin de los movimientos estticos de vanguardia del siglo XX con la imagen visual de los entornos urbanos de la ciudad de Mxico. El objetivo fue explorar las interpretaciones y representaciones que surgen como producto de la analoga entre dos referentes culturales representativos de la formacin acadmica y social de los diseadores mexicanos. Palabras Clave: Imagen Visual - Ciudad - Arte - Diseo - Vanguardia - Academia - Sociedad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 95]

1. La formacin acadmica del diseador grfico en Mxico


La educacin superior en Mxico en el mbito del diseo afronta una serie de desafos entre ellos la cantidad de profesores que de la prctica profesional se integran a las aulas sin haber reflexionado sobre la vocacin docente y sin haber recibido la preparacin para realizar de manera adecuada el proceso de enseanza aprendizaje a pesar de que la mayora de las instituciones educativas cuentan con programas especializados de induccin y formacin docente. El proceso de profesionalizacin de la enseanza aprendizaje se va postergando pues en ocasiones se cree que la prctica hace al maestro y se presupone que curso tras curso se ir perfeccionando en el proceso cuando en realidad lo que sucede es que se van acentuando los errores y equvocos cometidos a veces sin tener conciencia de ello. En otros casos los profesores aprovechan la capacitacin que ofrecen las instituciones educativas pero sin resolver el problema pues se confunde la actualizacin profesional con la capacitacin para el ejercicio de la docencia. Cuando se pretende alcanzar los objetivos marcados por los planes y programas de estudio, cumplir con el perfil profesional que determina la institucin educativa y lograr que el egresado de la licenciatura en diseo cumpla con los lineamientos que le permitan ser competitivos tanto a nivel nacional como internacional, entonces se tendr claro que si no existe una formacin docente que permita la posibilidad de ver, comprender y resolver los problemas que se presentan en el aula alcanzar dichos objetivos ser imposible. La mayora de las instituciones educativas tienen claro cul es el modelo pedaggico mediante el cual se pretende que los estudiantes apoyados por los docentes y por el resto de la comunidad acadmica alcancen los objetivos formulados en los planes de estudio. El modelo pedaggico constructivista ha sido adoptado, con sus respectivas adecuaciones, desde la educacin bsica hasta la educacin superior en Mxico. Este modelo resulta muy congruente con los perfiles formulados por la licenciatura en Diseo Grfico pues de acuerdo con Daz Barriga:

La tarea docente no se debe restringir a una mera transmisin de informacin, y que para ser docente no es suficiente con dominar un materia o disciplina. El acto de educar implica interacciones muy complejas, las cuales involucran cuestiones simblicas, afectivas, comunicativas, sociales, de valores, etctera... debe ser capaz de ayudar propositivamente a otros a aprender, pensar, sentir, actuar y desarrollarse como personas1. La formacin del diseador grfico que se imparte en las instituciones educativas debe basarse, de acuerdo con la postura constructivista, en el hecho de que el estudiante debe alcanzar su pleno desarrollo personal sin alejarse del contexto socio-cultural en el cual se encuentra. Pero para lograr este objetivo, ser necesario que el aprendizaje sea apoyado por una adecuada planeacin y seleccin de actividades para lograr una actividad mental constructiva, segn Coll2. El docente, adems de estar al tanto del funcionamiento social y de la prctica profesional de la disciplina, deber contar con conocimientos actualizados y pertinentes en el rea que imparte, pero sobre todo, deber ser un mediador entre el estudiante, los conocimientos que se transmiten y el contexto sociocultural de las realidades circundantes. En el constructivismo el estudiante juega el papel de un sujeto activo que participa en la construccin y gestin de su propio conocimiento como un pensador que acta de manera responsable y crtica. Estas cualidades hacen que el sujeto participe en un proceso de interaccin entre la informacin proveniente del contexto y aquella que se encuentra interiorizada en el propio sujeto, quien finalmente modifica intencionalmente los significados como resultado del proceso de aprendizaje. En consecuencia, como indica Delval3, es importante identificar la actividad interior que supone el sujeto activo dentro de una operacin individual y subjetiva en la mente del individuo y estimulada por el entorno. La construccin del conocimiento se lleva a cabo por esta actividad del sujeto dentro del entorno cultural, el constructivismo es una posicin interaccionista en la que el conocimiento

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es el resultado de la accin del sujeto sobre la realidad, y est determinado por las propiedades del sujeto y de la realidad4. Se genera as un circuito donde se nos permite visualizar que la realidad es inexplicable sin la percepcin del sujeto y el conocimiento en el individuo no es posible sin el medio que lo rodea. As, el constructivismo nos muestra un vnculo con las teoras psicolgicas acerca del aprendizaje, dado que la construccin, en este sentido [...] es una teora genrica que explica la gnesis del conocimiento [...]5. Dentro de esta ptica educativa el sujeto lejos de mantener una actitud pasiva y receptiva que lleve a la memorizacin, acumulacin, repeticin automtica y sin sentido de datos, el estudiante se considera activo por lo que la adquisicin de conocimientos deber tener relevancia simblica y significativa en su entorno lo que implica un proceso de decodificacin y codificacin de significados que lo vinculen con el contexto lo que permite al sujeto atribuir valores positivos al proceso de enseanzaaprendizaje promoviendo que el conocimiento adquiera un valor real al estar vinculado con el crecimiento y desarrollo personal. Construir significados nuevos implica un cambio en los esquemas de conocimiento que se poseen previamente, esto se logra introduciendo nuevos elementos o estableciendo nuevas relaciones entre dichos elementos. As, el estudiante podr ampliar o ajustar dichos esquemas o reestructurarlos a profundidad como resultado de su participacin en un proceso instruccional6. De esta manera, la construccin de conocimiento en la formacin de los diseadores grficos es en realidad un proceso de elaboracin en el cual el estudiante habr de seleccionar, organizar y transformar la informacin obtenida de distintas fuentes a fin de generar relaciones con ideas y conocimientos previos. El estudiante otorga significado a la informacin mediante la representacin mental, ya sea por medio de modelos mentales o proposiciones verbales, o bien, en la generacin de teoras que explican el conocimiento adquirido en las que, de manera significativa, las imgenes juegan un papel preponderante.

los estudios sobre arte facilitan la adquisicin de una visin transdisciplinaria de la actividad del diseo en la sociedad actual. En muchas ocasiones, el diseo suele contraponerse al arte dado que impera de manera importante la fetichizacin y la sacralizacin8 del segundo frente a la subordinacin del primero. Dentro de la perspectiva transdisciplinaria, los trminos absolutos y tradicionales pierden vigencia como ejes nicos y acotados dentro de las producciones visuales. As encontramos mayor prioridad en las relaciones generadas por las imgenes mientras que los objetos si bien son distintos, tienen diferencias de grado y no de naturaleza ya que, en muchas ocasiones, el papel social jugado por el arte es muy semejante al del diseo. Pongamos como ejemplo el cuadro hecho por Elisabeth-Louise Vige-Lebrun donde represent a la reina Mara Antonieta en 1787 con el objetivo de mejorar la percepcin que el pueblo francs tena de la soberana; dicha accin es muy semejante al marketing poltico de nuestros das. El proceso educativo debe vincular a los sujetos con su entorno9 y darle herramientas para que pueda acceder al aprendizaje que sea significativo. El estudio de la historia del arte debe ser tambin el estudio de formas de pensamiento y de su concrecin en objetos que son significativos dentro de un determinado tiempo y espacio. De esta manera, la inclusin de estudios sobre el arte dentro de la formacin de diseadores no habr de perseguir el que estos estudiantes produzcan arte sino que adquieran una mayor comprensin de los circuitos que las imgenes generan y de su papel en la construccin de imaginarios urbanos.

3. La sociedad de la informacin y los recursos didcticos


La formacin acadmica de un profesional del diseo grfico de ninguna manera puede pensarse fuera del contexto del intercambio de imgenes y formas que se realiza a nivel mundial debido fundamentalmente como consecuencia de procesos econmicos y polticos. No se desconoce como urgente la necesidad del reconocimiento del otro y el papel preponderante que en nuestra cultura tiene el diseo producido, visto y comprendido desde la periferia. Sin embargo las imgenes se ubican en distintos niveles de realidad en las que conceptos como industrializacin, mundializacin y globalizacin forman parte del acontecer diario. Se conoce como globalizacin a un fenmeno de origen fundamentalmente econmico al que se le asocia la circulacin de ideas, bienes materiales e inmateriales de manera libre por diversas fronteras del mundo. Este fenmeno tiene sus antecedentes en el colonialismo y el imperialismo y se vincula de manera importante con la postura econmica neoliberalista. Adems del proceso econmico se ha relacionado con la globalizacin, una serie de intercambios culturales tendientes a homogeneizar la manera de entender y explicar a las personas y sus formas de vida. La imagen del diseo grfico juega un papel fundamental en este proceso pues es en ella en donde se manifiestan de manera importante el manejo de los referentes simblicos considerados como universales.

2. El estudio de la historia del arte


Los estudios sobre arte son un campo que el diseador debe explorar como parte de su formacin ya que un gran nmero de los significados culturales, la generacin de sentido y significacin social, son tambin acontecimientos visuales. La comprensin de estos fenmenos de la realidad urbana contempornea requiere de una visin histrica y esttica as como tambin de la conexin con prcticas cotidianas de produccin de imgenes para distintos fines. Segn Jacqueline Chanda, el estudiar las diferentes corrientes artsticas implica ir ms all de la descripcin7 de elementos visuales compositivos; comprende ms bien el acceso a campos distintos del conocimiento humano. El aprendizaje por medio de imgenes artsticas ayuda al estudiante a conectar esferas no slo visuales sino tambin de la poltica, la economa, la publicidad, medios como el cine y la televisin, etc. En consecuencia,

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El desarrollo de la tecnologa de la informacin y los medios de comunicacin, particularmente los digitales, han sido un instrumento para acelerar el intercambio de mercancas, de ideas y de formas culturales lo que ha generado una revolucin en la forma de comprender y explicar al hombre y a las relaciones e interacciones humanas a tal grado que hoy se le reconoce como una revolucin cultural e ideolgica similar a la ocurrida en el renacimiento. Uno de los factores que han sido impactados de mayor manera por esta transformacin en las relaciones de las personas ha sido la produccin distribucin y acceso de las sociedades a grandes cantidades de informacin. Las tecnologas han permitido la acumulacin, circulacin y consumo de cientos de miles de datos acumulados de manera virtual y disponibles a prcticamente todo el mundo que sepa encontrar los sitios que contienen bibliotecas de texto, imgenes, audio y video, cmulos de informacin que en otras pocas hubiera sido imposible de concebir. A este fenmeno cuyo antecedente es eminentemente econmico pero que ha impactado en los mbitos polticos y culturales se le ha denominado la sociedad de la informacin. A lo largo de la humanidad se ha comprobado que el uso inadecuado e inmoderado de la tecnologa trae consigo el efecto opuesto al buscado. La paradoja del conocimiento en la sociedad de la informacin implica el hecho de un notorio aumento de la ignorancia de las personas que tienen acceso a la informacin. La paradoja del experto implica el hecho de que si lo que se desconoce est en la periferia de lo conocido, entonces entre ms se conoce ms se desconoce, puesto que al ampliar el conocimiento se ampla al mismo tiempo el desconocimiento y este proceso es infinito. La angustia que se genera al encontrar que se desconoce ms provoca la necesidad de buscar ms conocimientos para satisfacer aquello que qued vaco. Esta ruptura en el rea del conocimiento es conocida y comprendida por quienes se dedican a la investigacin de cualquier materia. Sin embargo la paradoja de la sociedad de la informacin resulta quedar en un rea borrosa y difusa, quien se encuentra en ella en pocas ocasiones reconoce sus efectos y difcilmente los asume como una peligrosa realidad. Este hecho, desafortunadamente, se ha convertido en uno de los principales inconvenientes del proceso de formacin acadmica de muchos de los estudiantes de diseo grfico. Al participar en un proceso de enseanza aprendizaje y al tener a su disposicin la tecnologa y las grandes cantidades de informacin se llega a creer que el hecho de copiar y pegar textos, circulando de una manera superficial por la informacin, otorga el conocimiento de las asignaturas, sin diferenciar que encontrar en un buscador informacin, seleccionarla sin haberla ledo y comprendido, copiarla para luego pegarla en un documento es un proceso automatizado y repetitivo que de ninguna manera favorece el aprendizaje. En el caso de los estudiantes de diseo grfico, como se ha mencionado anteriormente, requieren una formacin desde la ptica constructivista y de un necesario e importante proceso de sensibilizacin que les permitir lograr las conexiones cognitivas necesarias para la realizacin de los procesos aductivos de creacin de imgenes vin-

culadas al entorno sociopoltico y cultural en el que el sujeto habita, sin dejar de lado el hecho de que el trabajo del diseador se insertar en un mundo en el que los fenmenos econmicos y socioculturales inciden de manera importante en la prctica profesional cotidiana.

4. La zona metropolitana de la ciudad de Mxico fuente de recursos visuales


La Ciudad de Mxico es una megalpolis cuya heterogeneidad ha producido un complejo paisaje urbano donde nos encontramos una compleja red de elementos visuales mezclados, traslapados y yuxtapuestos. Esta complejidad es producto tanto de la historia de esta parte del territorio como de las dimensiones que esta urbe ha alcanzado, aunada a estas situaciones la gran diversidad de prcticas e imaginarios colectivos existentes dentro de estos espacios. Garca Canclini identifica los siguientes aspectos clave de las ciudades contemporneas: [] la heterogeneidad cultural, la segregacin intercultural y social, y la des urbanizacin10. La heterogeneidad cultural es producto de la convivencia sincrnica de objetos, lugares y prcticas sociales correspondientes a distintas pocas histricas de la ciudad; podemos observar manifestaciones prehispnicas conviviendo con costumbres coloniales afuera de un edificio de principios de siglo XX mientras que sujetos pertenecientes a distintos grupos sociales y econmicos observan o bien slo transitan por el espacio. Estos contrastes han promovido la hibridacin cultural as como tambin conflictos de diversa ndole y en distintos niveles de la poblacin, teniendo como indicador observable distintos cdigos visuales que encuentran concrecin en espectaculares, carteles, bardas con propaganda poltica, graffiti, vehculos con publicidad, anuncios dentro de los vagones del transporte metropolitano, etc. En muchas ocasiones, unos compitiendo con otros no por la atencin de los espectadores sino por los espacios convirtindolos en lugares de conflicto simblico y esttico. La des-urbanizacin implica el abandono de lugares urbanos por parte de algunos sectores de la poblacin; no se trata de migracin sino de reclusin dentro de sus hogares y lugares de trabajo ya sea por causas que van desde la falta de inters en los sitios a los que es posible su acceso hasta el miedo creado por la inseguridad en la va pblica de esta ciudad. Lo anterior, sobre todo el uso recreativo de los espacios pblicos, hace que parte de la poblacin participe en otros espacios simblicos que permiten el acceso a otras redes visuales que aportan distintos elementos a la cultura visual de los sujetos y tambin, en consecuencia, formas alternas de construccin de los imaginarios colectivos11. Esta conjugacin nos brinda espacios y lugares simblicos cuya carga de significado encuentra un crisol en las imgenes visuales con las que el diseador decide representar la idea de lo urbano. Esta idea suele ser sumamente recurrente dado que pocos sern los proyectos que aborden la comunicacin visual para entornos rurales o agrcolas, lo cual es una manifestacin tambin del la caracterstica de segregacin citada por Canclini. La atencin del diseador se centra entonces en los entornos de las ciudades y el complejo entramado con que cada pblico construye su imagen de lo que dicho entorno es,

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lo que debiese ser y las reglas o normas de lo aceptable y de lo censurable. Es necesario que el estudiante pueda adquirir una visin que lo vincule con su realidad. Esto implica darle herramientas para poder aprehender las conexiones dentro de las esferas de lo simblico ya que, de manera tradicional, pensamos el entorno urbano y el papel del diseo a partir de los objetos materiales y concretos. El estudiante, y tambin los docentes, debern estar conscientes de que es necesario que el diseo considere a la ciudad como: [] un fenmeno en vas de generalizacin que afecta las condiciones y formas de vida, las mentalidades, y hasta a las comunidades rurales; la ciudad est en todas partes; si no en su materialidad, por lo menos como un hecho de la sociedad12.

5. Experimentar con la imagen de la ciudad, ejercicio de apropiacin de la realidad y reconocimiento del arte como objeto sensible
Si se trata de hacer significativa una experiencia al tiempo que se pretende romper con la tragedia de la paradoja de la sociedad de la informacin habr que pensar en lograr los objetivos formulados por las asignaturas cumpliendo el perfil propuesto por la institucin sin perder de vista que lo fundamental es mantener el inters del estudiante en los acontecimientos de su contexto cotidiano. De qu manera es factible hacer significativo el papel del arte en la formacin del diseador grfico? Cmo enfatizar la importancia de conocer y aplicar los movimientos artsticos de vanguardia de inicios del siglo anterior? Cmo hacer que el estudiante tenga claro el problema que implica el cortar y pegar imgenes y texto en un documento y memorizar los datos para un examen? La idea surgi del Seminario de Investigacin del Doctorado en Diseo de la UAM Azcapotzalco La ciudad de la Imagen dirigido por el Dr. Nicols Amoroso y la Dra. Rose Lema. En el seminario se abordan desde distintas reas del conocimiento desde visiones disciplinares plurales y diversas, temticas en torno a la imagen en la lnea de estudios urbanos por lo que la ciudad es el objeto de estudio. Aunque el seminario no aborda especficamente problemticas en torno a la Ciudad de Mxico es cierto que en ella se han encontrado una serie de contrastes, tradiciones, cultura, imgenes y discursos. Desde este mbito surgi la idea de tratar de resolver desde una ptica constructivista la problemtica de la falta de comprensin por parte de los estudiantes del impacto negativo de la sociedad de la informacin al mismo tiempo que se manifiesta la urgente necesidad de priorizar el papel del arte en la formacin del diseador grfico. La articulacin se logra fundamentalmente con el concepto de apropiacin e interiorizacin. La vivencia de la ciudad como imagen discursiva permite al sujeto interactuar con su contexto y hacerlo significativo.

acervos materiales que la conforman sino ms bien una construccin social, [] un patrimonio colectivo, producido por el conjunto de la sociedad. [] [un] espacio de enfrentamiento y negociacin social como recurso para reproducir las identidades y diferencias sociales13. El tomar la ciudad como fuente de recursos visuales requiere que el diseador est consciente de su relacin de construccin del y con el entorno; es decir, su experiencia de vida en la ciudad lo lleva a seleccionar ciertos objetos para generar una imagen, pero el producto de diseo obtenido comenzar a construir tambin ese imaginario urbano. Los autores Cantino y Alfonso nos dicen: [] los sujetos se implican y participan desde lo individual y lo social, no desde un inocente y catrtico intercambio, sino desde lugares tanto intelectuales como emocionales, que involucran una lucha por el sentido en su vida cotidiana14. El considerar la complejidad urbana como una situacin que impacta en la manera de ser y actuar de los sujetos, ayuda a la formacin de una visin incluyente que vincula la realidad con las esferas de los conocimientos tericos de la academia y la construccin del sujeto. De esta manera, la relacin ciudad-sujeto-diseo adquiere mayores probabilidades de ser significativa y perdurar durante la prctica profesional una vez que han egresado de la institucin. Uno de los problemas que enfrenta un estudiante de diseo es lo poco que dedica a la observacin de su entorno as como a la identificacin de procesos de significacin que los cdigos visuales experimentan en la urbe. Este reconocimiento de lo que hay en el mundo circundante trae consigo una diferenciacin entre el sujeto y su contexto, sin romper las conexiones que los mantienen relacionados. As nuestro estudiante llega a ser un individuo15 capaz de actuar reflexivamente dentro de la realidad actual y de comprender en mayor medida el orden social. Para lograr lo anterior, una medida recomendable es la elaboracin de ejercicios y dinmicas que involucren salir de las aulas para entrar en contacto directo con distintas esferas de los entornos urbanos y as poder aprehender el papel que juegan las imgenes. El observar la realidad urbana permite al estudiante vincular lo estudiado en aulas y libros con experiencias de vida y, en consecuencia, construir un sentido que gue su accin como diseador capaz de resolver problemas reales de la comunicacin visual.

7. La sorpresa y la reflexin
El recorrido de la ciudad cmara en mano conduce al estudiante a la sorpresa. En primer lugar obliga a dejar de lado el trnsito cotidiano que se ha mecanizado. En la ciudad muchas personas tardan hasta dos y tres horas en llegar a su destino, este proceso se aprende y se realiza de manera automtica y superficial, sin poner atencin a los detalles sin mirar. Al asignar como ejercicio recorrer la ciudad buscando lo que sta comunica y poniendo atencin a la mirada el estudiante resignifica el recorrido y lo apropia, encuentra en l una manera de expresarse: se expresa la ciudad a travs de la lente del diseador quien al mismo tiempo expresa su mirada de la ciudad. Al hacer el recorrido como diseador es importante la reflexin, sta lleva al reconocimiento de las formas

6. La mirada de la ciudad, la mirada sobre s mismo


El poder mirar la ciudad implica necesariamente mirar tambin el yo. La ciudad no es slo el conjunto de

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visuales con una ptica ms razonada. La imagen tiene un lenguaje y ste no debe dejarse de lado ante la expresin, de hecho es un juego que adems debe manifestar el estilo y el carcter personal de quien mira la imagen y la plasma en una seleccin que reconoce un discurso personal y al mismo tiempo colectivo de maneras de ver los espacios urbanos. Al trabajar con la imagen se genera un proceso de apropiacin de los espacios, los recorridos annimos empiezan a ser parte de la vida de los sujetos que interactan con ellos en una suerte de juego de apropiacin sustitucin de formas y sentido. El proceso de apropiacin no es inmediato, se da tras el recorrido reiterado, a diferentes niveles, en varias sesiones de reconocimiento, de acopio de imgenes, de tratamiento, de seleccin, en distintos momentos y a diferentes horas del da hasta encontrar finalmente el momento adecuado en el que se logre la articulacin del discurso de la ciudad con el sentido de apropiacin del sujeto. La aplicacin del lenguaje de la comunicacin visual es un proceso que no debe dejarse en ningn momento, es parte fundamental del reconocimiento de las formas y los espacios y la ubicacin y representacin en el espacio formato que fungir como la imagen de la ciudad en donde se compondr el discurso visual. Este proceso lleva al perfeccionamiento de la imagen Al tiempo que se realiza el trabajo de apropiacin de los espacios y el reconocimiento de la discursividad implicada en el proceso comunicativo de la imagen se da la identificacin de los movimientos artsticos. Para esta primera etapa basta con un ejercicio simple de localizacin en los buscadores ms comunes de la Web. El objetivo es analizar la informacin y tras ello sintetizarla encontrando las caractersticas contextuales que le dieron origen, los elementos estilsticos y simblicos que le caracterizan y los elementos plsticos que le identifican. Tras este ejercicio de anlisis es necesario seleccionar aquel movimiento que corresponda con la necesidad expresiva del discurso de la imagen de los entornos urbanos. Realizar un nuevo recorrido se hace necesario pues la combinacin del movimiento artstico con la discursividad requiere un nuevo reconocimiento de los espacios y las formas llevando a la experimentacin de la imagen de la ciudad con los conceptos del arte en una suerte de interaccin ldica y creativa.

Al cursar la asignatura de Grfica Popular Mexicana de semestres ms avanzados, enfrentan los siguientes obstculos: Falta de herramientas metodolgicas para observacin de fenmenos. Limitados recursos epistemolgicos para realizar observacin in situ. Poca capacidad para comprensin de manifestaciones visuales distintas de las vistas en clase. En cuanto a la construccin de mensajes visuales as como la produccin de objetos de diseo, tambin enfrentaron algunas vicisitudes. Para el curso antes mencionado y otro semejante, las tareas asignadas fueron el diseo de una manta de 3 m. x 2 m. que apoyase una causa social y la elaboracin de imgenes para exvotos. A continuacin enunciamos las dificultades: Al no tener en cuenta la cultura organizacional de la institucin educativa en la que se encontraban, los estudiantes deciden elaborar un mensaje para la manta a favor de los derechos de los homosexuales. Dado que tampoco tomaron en consideracin el contenido y el cdigo utilizado, el mensaje no poda ser correctamente decodificado y los grupos activistas a quienes se les present la manta lo consideraron infantil. La poca exploracin de manifestaciones visuales alternativas implic que los estudiantes asignaran a los exvotos calificativos como mal hechos, de baja calidad e incluso feos, al compararlos con los objetos visuales vistos en clases tericas. La elaboracin de las imgenes atendi a la impresin negativa de los estudiantes y tuvo como resultado una emulacin carente de cdigo y de coherencia con respecto a los exvotos originales. Ante los resultados obtenidos en estas prcticas, se decidi corregir el curso de algunas asignaturas para dar mayor nfasis a la observacin del entorno inmediato y a la adquisicin de cuerpos tericos y herramientas que sirvieran a la identificacin de cdigos y distintos lenguajes visuales. En consecuencia, se realizaron dinmicas de meta-cognicin en asignaturas como Semitica y, Retrica y Persuasin para que los estudiantes lograran: Entender la pertinencia de sus mensajes dentro de un entorno determinado. Identificar los signos ms apropiados para la construccin de un mensaje. Elaborar mensajes y nuevos productos de diseo mediante la utilizacin de diversas clases de cdigos urbanos para ser aplicados a una realidad cotidiana. Debemos observar que no se trata de incluir asignaturas de mtodos de investigacin ni de cuerpos tericos, sino de lograr de cada una de las asignaturas del programa de diseo acenten la importancia de las relaciones que

8. El espacio para acercar la realidad cotidiana


Cuando como docentes mantenemos la realidad cotidiana e inmediata al margen de los temas revisados en las clases y los talleres, corremos un altsimo riesgo de estar impartiendo un curso no slo sesgado sino carente de experiencia significativa para el estudiante. A continuacin describiremos un caso de estudiantes de diseo que cursaron la licenciatura a finales de los noventa. La mayor parte de los ejercicios realizados durante la primera mitad de la carrera consistieron en explicaciones de conceptos formales del diseo (punto, lnea, plano y redes) con tinta china negra y guache aplicados sobre diversos sustratos. Los cursos tericos fueron ms bien de ndole enciclopdica y mostraron imgenes de historia del arte y diseo fundamentalmente europeos.

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nuestro objeto tiene con el medio en que lo producimos y con los sujetos para quienes fue elaborado.

Los estudiantes inscritos con el nuevo plan tenan prioridad para escoger asignaturas, horarios y maestros. Cursaron asignaturas que no eran las ms populares. Curiosamente, las asignaturas que logran cursar corresponden a aquellas no necesariamente vinculadas con herramientas informticas sino con otras disciplinas que apoyan la comprensin de la imagen: museografa, teora del color, estudios sobre imagen, etc. Adems se ven en la necesidad de inscribirlas en ocasiones con docentes cuyo perfil es menos pragmtico y ms reflexivo; cabe mencionar, dichos docentes tampoco tienen sus clases repletas. En consecuencia, estos sujetos adquieren las siguientes caractersticas, paradjicamente en contra de su voluntad: Manejo de diversas tcnicas plsticas de representacin. El manejo de las herramientas informticas no es central sino accesorio. Su bagaje de imgenes es sumamente rico tanto en estilos como en lenguajes y tcnicas. Centran su atencin en las caractersticas de sus usuarios-receptores-audiencia. Comprenden la necesidad de vincular los mensajes con los cdigos que le son familiares a los usuarios. Sus producciones visuales son tanto expresivas como funcionales. Comprenden que el entorno visual es una construccin social y cultural compleja. Como podremos observar, la visin del diseo debe ir de la mano con la visin de las realidades cotidianas y de las construcciones sociales de significados. El comprender la complejidad de una cultura no es asunto de utilizacin de programas informticos o herramientas metodolgicas; debe acercarse ms a la construccin de formas de pensamiento lo suficientemente flexibles para poder abordar diferentes problemticas pero con perspectiva proactiva para alcanzar a identificar movimientos dentro del espectro cultural incluso antes de que se presenten.

9. La estrategia creativa tanto de acumulacin como de sustitucin de formas


La acumulacin y la sustitucin han sido formas retricas tradicionales que se retoman en el ejercicio de la imagen, el arte y la ciudad. Este trabajo realizado con estudiantes de nivel de diseo bsico consiste en hacer el recorrido por la ciudad para encontrar en ella los elementos que puedan ser ms significativos y representativos de la misma. Una de las caractersticas de la ciudad de Mxico es su vnculo con las tradiciones en cuanto a formas y colores. Hacer coincidir esta tradicin con otras maneras de entender las formas y los colores como lo son las corrientes de vanguardia es un ejercicio que se ha realizado en diversas situaciones y contextos. Basta hacer un recorrido por las formas manifiestas en la historia del diseo mexicano para encontrarnos cmo estos elementos se han insertado de manera repetitiva en la imaginera de la grfica tanto popular como de elite. Lograr que los estudiantes capten esta necesidad implica solicitarles hacer recorridos por los buscadores de la Web para encontrar las formas e iniciar un proceso de acumulacin de imgenes que conformarn el archivo o la base de datos bajo la cual se realizarn ejercicios de anlisis sobre la utilizacin y sntesis de tales formas. Con esta base se solicita la repeticin de las formas fotogrficas de la ciudad previamente seleccionadas. Se trata de ejercitar el lenguaje visual y aplicar los conceptos del diseo bsico con el estilo de la corriente artstica a la manera en la que se ha hecho en otros momentos y en otros contextos. De esta manera el estudiante no slo replica las imgenes de la ciudad aplicando las leyes del lenguaje de la forma sino que aprende a reconocer en el contexto del diseo el uso de esta forma de apropiacin del estilo y de la sntesis del lenguaje del arte.

10. El bagaje de imgenes


Una de las paradojas enfrentadas por las instituciones educativas es la utilizacin irracional de las herramientas informticas. En el caso de diseo existen cursos en los que la construccin de un concepto de imagen depender exclusivamente de si sta es o no realizable con el ordenador. El siguiente caso, no slo es paradjico por la presencia de la dimensin informtica sino por la historia estudiantil que este grupo atraves. A continuacin describiremos un caso de estudiantes de diseo que cursaron la licenciatura en una universidad pblica de 2003 al 2008. El programa de estudios con el que estos estudiantes comenzaron la licenciatura cambi a mediados de la misma (5to-6to trimestres aproximadamente). Dado que no pueden coexistir dos programas distintos, se vieron en la necesidad de revalidar y cursar materias que no aparecan en su plan original. Esto trajo las siguientes consecuencias: Retraso de un ao para concluir los estudios.
Notas 1. Daz-Barriga Arceo, Frida; Hernandez Rojas, Gerardo; Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista. 2. Ed., Mc. Graw Hill, p. 2 2. Coll, Csar S. Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento, Buenos Aires, Paids Educador, 1996 3. Delval, Juan. Crecer y Pensar. La construccin del conocimiento en la escuela. Cuadernos de Pedagoga. Editorial Laia. Barcelona, 1983. p. 16. 4. Delval, Juan. dem. 5. Delval, Juan. Ibd., pg. 19. 6. Daz-Barriga Arceo dem. 7. Chanda, Jacqueline, Learning from images: a source of interdisciplinary knowledge, International Journal of Education through Art, Vol. 3, Issue 1, Marzo 2007. 8. Gombrich, E. H., The story of art, Londres, Phaidon Press Limited, 1995, p. 15 9. Read, Herbert, Education through Art. London: Faber & Faber, 1943, p. 21

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10. Garca Canclini, Nstor, La antropologa urbana en Mxico, Mxico, CONACULTA, UAM, FCE, 2005, p. 13. 11. Lindn, A., Aguilar, M. A., y Hiernaux, D., Lugares e imaginarios en la metrpolis, Barcelona-Anthropos, Mxico-UAM, 2006, p. 12. 12. Lamy, Brigitte, Sociologa urbana o sociologa de lo urbano, en Estudios Demogrficos y Urbanos, vol. 21, nm. 1 (61), Mxico, COLMEX, p. 213. 13. Mantecn Rosas, A., Las disputas por el patrimonio. Transformaciones analticas y contextuales de la problemtica patrimonial en Mxico, en Garca Canclini, Nstor, La antropologa urbana en Mxico, Mxico, CONACULTA, UAM, FCE, 2005, p. 68. 14. Cantino, M. y Alfonso, A., Los procesos de constitucin de los sujetos urbanos, en Cornejo Portugal, I., coord., Texturas urbanas: comunicacin y cultura, Mxico, CONACYT, Fundacin Manuel Buenda, UIA, 2003, p. 81. 15. Bernal Daz, Rosa E., Procesos de individuacin de mujeres en la ciudad de Mxico, en Massolo, Alejandra, coord., Una mirada de gnero a la Ciudad de Mxico, Mxico, UAM-A, RNIU, 2004, p. 188. Referencias Bibliogrficas Chanda, Jacqueline, Learning from images: a source of interdisciplinary knowledge, International Journal of Education through Art, Vol. 3, Issue 1, Marzo 2007. Coll, Csar S. Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento, Buenos Aires, Paids Educador, 1996. Cornejo Portugal, I., coord., Texturas urbanas: comunicacin y cultura, Mxico, CONACYT, Fundacin Manuel Buenda, UIA, 2003. Delval, Juan. Crecer y Pensar. La construccin del conocimiento en la escuela. Cuadernos de Pedagoga. Editorial Laia. Barcelona, 1983. Daz-Barriga Arceo, Frida; Hernandez Rojas, Gerardo; Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista. 2. Ed., Mc. Graw Hill. Garca Canclini, Nstor, La antropologa urbana en Mxico, Mxico, CONACULTA, UAM, FCE, 2005. Gombrich, E. H., The story of art, Londres, Phaidon Press Limited, 1995. Garca Canclini, Nstor, La antropologa urbana en Mxico, Mxico, CONACULTA, UAM, FCE, 2005.

Lindn, A., Aguilar, M. A., y Hiernaux, D., Lugares e imaginarios en la metrpolis, Barcelona-Anthropos, Mxico-UAM, 2006. Lamy, Brigitte, Sociologa urbana o sociologa de lo urbano, en Estudios Demogrficos y Urbanos, vol. 21, nm. 1 (61), Mxico, COLMEX. Massolo, Alejandra, coord., Una mirada de gnero a la Ciudad de Mxico, Mxico, UAM-A, RNIU, 2004. Read, Herbert, Education through Art. Londres, Faber & Faber, 1943. Abstract: This work summarizes the experiences of a group of students who took part in a project of creative experimentation that links the recognition and identification of the aesthetic movements of forefront of the 20th century with the visual image of the urban environments of the city of Mexico. The aim was to explore the interpretations and representations that arise as product of the analogy between two cultural representative modals of the career and social education of the Mexican designers. Key words: Visual image - City - Art - Design - Forefront - Academy - Society Resumo: Esse trabalho resume as experincias de um grupo de estudantes que participaram em um projeto de experimentao criativa que vincula o reconhecimento e identificao dos movimentos estticos de vanguarda do sculo XX com a imagem visual dos ambientes urbanos da cidade de Mxico. O objetivo foi explorar as interpretaes e representaes que aparecem como produto da analogia entre dois referentes culturais representativos da formao acadmica e social dos designers mexicanos. Palavras Chave: Imagem Visual - Cidade - Arte - Design - Vanguarda - Academia - Sociedade (*) Olivia Fragoso Susunaga. Doctora en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana. Docente-Investigador de la Universidad La Salle, Ciudad de Mxico y de la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Mxico. Blanca Estela Lpez Prez. Maestra en Comunicacin Visual, Universidad Simn Bolvar. Docente-investigador de la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Mxico.

El Diseo Grfico puede ser un aporte sustentable en los Materiales Didcticos


Vctor Manuel Garca Izaguirre, Rebeca Isadora Lozano Castro y Mara Luisa Pier Castello (*)

Fecha de recepcin: mayo 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El Diseo Grfico puede proporcionar un ambiente agradable en el tratamiento de los contenidos temticos, al manejar los materiales didcticos de forma dinmica e interactiva, usando en este caso el formato digital. Esto permitir que el alumno tenga la oportunidad de optar por este medio sobre los formatos impresos, dado que conlleva la posibilidad de utilizar dicho material tantas veces como lo requiera, haciendo que el mismo sea reusable, evitando el uso indiscriminado de materiales impresos que actualmente se da en las universidades y que comnmente al concluir una materia terminan stos por ser desechados, provocando con ello un incremento de desechos y la produccin de mayor cantidad de papel. Palabras Clave: Diseo Grfico - Materiales didcticos - Formato digital - Sustentable - Multimedia [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 99]

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Introduccin
Con la incursin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) a las Instituciones educativas a nivel Nacional, stas han tenido que llevar acabo las acciones correspondientes para incorporar las estrategias que refuerzan los contenidos temticos de sus programas con materiales didcticos que se adapten a estas tecnologas. Cada una de las escuelas que han tenido la posibilidad de incorporar infraestructura basada en las TICs ha tenido que realizar un cambio de visin para adaptarla a sus programas en los procesos de enseanza - aprendizaje dada la enorme diversidad de factores que en ellas se involucran. En ese sentido y como parte de un proceso que pudiera responder diversos cuestionamientos, se estableci una investigacin dirigida a Disear un Material didctico sustentable a partir de la plataforma de CD ROM Multimedia interactivo para llevar acabo el proceso de Enseanza-Aprendizaje del Diseo, dentro de la Facultad de Arquitectura Diseo y Urbanismo (FADU) de la Universidad Autnoma de Tamaulipas (UAT) a partir del ao 2008.

Metodologa
En dicho proyecto se llev acabo el anlisis de la infraestructura tecnolgica, as como el uso de las TICs por parte del profesorado para incorporarlas en sus procesos de enseanza - aprendizaje. Adems de la recopilacin, digitalizacin, estructuracin y definicin del diseo sustentable del CD-ROM Multimedia Interactivo; incluyendo la aplicacin y edicin final del prototipo del CD-ROM Multimedia Interactivo. El material didctico bajo un soporte en CD-ROM es diseado considerando las variables tales como usuario, contenidos enfocados a una materia en especfico, uso de diversos recursos multimedia, que cubra los mtodos y tcnicas de aprendizaje; permitir reducir sustancialmente el costo de los gastos erogados por los alumnos en cuanto a la compra de implementos que son complementarios para cursar una materia, tales como copias o impresin de apuntes, compra de libros, por mencionar algunos. Se desarroll el diseo del prototipo; diseo instruccional. Siguiendo un procedimiento; con la identificacin de usuario, establecer objetivos del CD-ROM Multimedia, definir estructura del CD-ROM Multimedia, organizar los materiales instruccionales y seleccionar medios audiovisuales, y finalmente elaborar contenidos y evaluaciones. Para establecer la estructura del Multimedia, se tuvo que desarrollar el diagrama de Flujo, determinar las pantallas principales, los elementos iconogrficos caractersticos del material didctico, un bocetaje infogrfico y el bocetaje de interfaz. Para la construccin del CD-ROM Multimedia se determin que el software bsico para armar el multimedia; independientemente de que se usara para la vectorizacin de las imgenes; as como para el retoque fotogrfico y videos, y el manejo de los textos. Se llev acabo el desarrollo del prototipo Alfa-Test CDROM Multimedia Interactivo; esto con la planeacin estratgica, evaluacin, revisin y edicin final del prototipo. Implic establecer la calendarizacin en la cual se impartan cada uno de los temas que abarcaba el

contenido temtico de la materia, as como estructurar la aplicacin de las estrategias de aprendizaje que cada uno de los mismos implicar. Se realiz una prueba piloto para medir la efectividad que el Multimedio Interactivo tendra para facilitar la transmisin del conocimiento y mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje y se consider que con tener resuelto tanto en contenido, as como las estrategias de aprendizaje de los mismos, permitira evaluar su eficacia. Dicho experimento, por sus caractersticas, implicaba la participacin activa del catedrtico, por lo cual se solicit la autorizacin a la administracin de la FADU-UAT para llevar a cabo el experimento en las condiciones establecidas. El experimento fue aplicado a todos los alumnos inscritos en el grupo seleccionado como muestra y formado por el Departamento de Escolares en el periodo en cuestin el cual estaba conformado por 22 alumnos; a los cuales se les entreg una copia del CD-ROM multimedia interactivo para que fuese usado bajo la planeacin establecida, como material didctico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Para poder usar el Multimedia interactivo, se requiere por parte de los usuarios un conocimiento mnimo de computacin, conocimiento mnimo sobre el manejo de perifricos y un manejo mnimo del ambiente Windows. Fuera de estas nociones referentes al manejo de los sistemas computacionales, el interactivo no requiere ningn tipo especializado de conocimiento referente a la materia, ms que los adquiridos durante su trnsito por el plan de estudios de la FADU-UAT. Durante la prueba piloto sera evaluada la interactividad, el diseo, los contenidos y las posibilidades didcticas. En las diferentes etapas se llevaron a cabo la delimitacin terica, espacial y temporal del proyecto. Los materiales con adecuaciones y adaptaciones semnticas, gramticas y pragmticas segn el usuario al cual va enfocado el material didctico.

Resultados
Se analiz la infraestructura, pudiendo detectarse que una de las posibles y/o probables fallas que pudiera representar la tecnologa es el inadecuado mantenimiento que a los mismos debiera darse de forma tanto preventiva como correctiva, as como la rapidez con que se solucionen las problemticas detectadas en el funcionamiento de los mismos, pues esto implicara atrasos en la planeacin de una ctedra que haya sido soportada en su totalidad para impartirse bajo este mtodo. Adems de esto, tambin se observ el uso y las Aplicaciones de las TICS respecto de la imparticin de las ctedras y especficamente cmo usaban las TIC`s en la integracin del currculo. Se disearon tres instrumentos de recoleccin de datos que permitieran medir las variables establecidas; forma de impartir la ctedra, opinin de los alumnos al respecto del uso de las TICs as como del diseo del material didctico usado por el catedrtico, y el uso de las TICs y material didctico usado por el profesor que imparte la materia. De estos, se obtuvieron resultados en los que algunos profesores reconocieron haber tomado el curso de capacitacin para el uso de las TICs instaladas, el cual lo consideraron adecuado y suficiente para su uso y aplicacin en sus clases.

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Con relacin a la infraestructura tecnolgica se encontr, que los salones denominados aulas inteligentes de la FADU - UAT, cumplen los estndares de calidad mnimos requeridos para poder mejorar significativamente la calidad de la educacin, as como facilitar la transmisin del conocimiento y mejorar el proceso de enseanza aprendizaje. An cuando los profesores de la FADU reconocen que han sido debidamente capacitados para el uso y aplicacin de las mismas, es evidente que en realidad estos conocimientos no permean al aula, ya que siguen usando mayormente un proceso tradicional de enseanza - aprendizaje, no teniendo una idea clara de cmo usar las TICs como apoyo didctico en sus materias. Con respecto al manejo de los materiales didcticos que son usados por algunos de los maestros de la FADU teniendo como soporte una de las TICs dentro de las clases, se puede concluir en base a los estudios efectuados, que slo utilizan el PowerPoint de Microsoft Office como recurso didctico tecnolgico ms efectivo para transmitir el conocimiento, subutilizando todos los dems implementos tecnolgicos que en el mismo han sido instalados, tales como pizarrn interactivo, cmara de documentos, entre otros. Finalmente, la investigacin arroj que el Diseo Grfico puede proporcionar un ambiente agradable en el tratamiento de los contenidos temticos, al manejar las formas, texturas, imgenes y colores para los materiales didcticos de forma dinmica e interactiva, usando en este caso el formato digital de un CD-ROM. Esto permiti tambin que el alumno tuviera la oportunidad de optar por este medio sobre los formatos impresos haciendo que el mismo sea reusable, por el alumno-catedrtico, evitando el uso indiscriminado de materiales impresos y provocando con ello un incremento de desechos y la produccin de mayor cantidad de la materia prima. Los resultados obtenidos en la presente investigacin, permiten incrementar el conocimiento que al respecto del uso de las TICs se tenan con relacin al proceso de enseanza - aprendizaje las cuales an cuando han sido instaladas en las Instituciones de Educacin Superior, no son utilizadas adecuada o convenientemente por el profesorado, tenindose ahora informacin puntual que permite determinar que uno de los causales est en el hecho de no haber sido capacitados integralmente en el uso de las mismas. En sntesis, los resultados de la investigacin aportan que el CD-ROM puede ser utilizado de forma autodidacta, permitiendo que el material cubra su funcin de sustentabilidad al hacer que el mismo sea utilizado tantas veces por el alumno cuando as lo requiera, evitndose con esto reproducir impresos de diversas fuentes, tales como fotocopias de libros, archivos digitales, entre otros. En los resultados obtenidos por parte del alumnado respecto a la aplicacin del Diseo Grfico como apoyo didctico para una materia se encontr que la interactividad era satisfactoria al no requerir apoyo o informacin externa del alumno para la utilizacin del CD-ROM. El diseo de la herramienta didctica digital, fue considerado por la muestra como apropiado en el diseo de su estructura y propuesta grfica, as como en la distribucin de espacios, cromatismo y manejo de contenidos.

Los contenidos fueron evaluados satisfactoriamente en cantidad y distribucin, considerando que incluyen una sntesis objetiva y concreta de los temas especificados en el programa institucional de la materia. Y en cuanto a las posibilidades didcticas, el hecho, confirmado por el anlisis de datos, muestra que el alumno reconoce un aprendizaje mayor mediante la utilizacin de este material didctico. El hecho de que no haya materiales adecuadamente diseados para las materias que se imparten a ese nivel, permite que a decir del grupo de investigadores, la mayor contribucin que considera que se ha aportado al conocimiento del rea de estudio, es el de haber podido establecer una metodologa que permita generar materiales didcticos bajo el formato de multimedia interactivo, en los cuales se consideren no slo la visin parcial de uno de los participantes en el proceso de enseanza aprendizaje (alumno-maestro-administracin-padres de familia), sino bajo una visin integral que permita establecer claramente las responsabilidades y limitantes de cada uno de los involucrados. As como tambin se considera importante realizar un avance sustancial en los materiales didcticos de las materias que se imparten en las escuelas, adems de que se trata de una DES en la que se genera material creativo, y la pauta de la utilizacin de programas digitales hacen el ambiente propicio para aportar la teora y la enseanza del diseo en las escuelas.

Conclusiones
Al haber podido responder las interrogantes inicialmente planteadas, esto ha conllevado a que se planteen nuevos cuestionamientos: si las aulas estn debidamente equipadas, en dnde est la falla, en la tecnologa, en los profesores o en ambos? Han sido suficientes los cursos implementados por la FADU para sus profesores en el uso integral de esta tecnologa? o slo se han concretado a ensear de forma bsica como usarlos pero no a incorporarlos al proceso educativo de manera eficiente? Afectar significativamente la edad o la profesin de los catedrticos para la incorporacin de las TIC en sus ctedras? Con ello podemos concluir que existen Catedrticos que usan poco la PC/Videoproyector para impartir sus clases o lo utilizan mayormente para presentaciones en PowerPoint de Microsoft Office. Algunos no usan la interfase del pizarrn inteligente, y slo la utilizan como un pizarrn blanco o como rea de proyeccin. Y en su mayora nunca han usado la cmara de documentos y algunos no saben cmo usar la tecnologa para mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje. Por lo cual se concluye acerca de la necesidad de establecer un programa de seguimiento y evaluacin para medir la eficacia y efectividad en el proceso de enseanza - aprendizaje obtenido bajo este modelo educativo, mismo que permitir ponderar su crecimiento e incorporar o desechar determinadas tecnologas. Es por ello que se present, mediante el Foro Universitario, un programa que permita recompensar acadmicamente al profesor que logre alcanzar una mejora significativa en su prctica acadmica, basados en factores tales como el uso adecuado de las TICs de forma

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que permitan un mejor aprovechamiento y reduzcan los ndices de reprobacin o desercin. Los cursos sugeridos son sobre un programa de entrenamiento continuo que abarque todos los aspectos requeridos para el uso de las TICs. Estableciendo cursos para diseo de programas educativos interactivos y/o en lnea, enfocado a quienes tuvieran la intencin de generar sus propios materiales didcticos o que pudieran derivar en integrar un equipo para auxiliar a otros profesores en la creacin de los mismos. Elaborando en cada periodo escolar un taller de prcticas e intercambio de experiencias educativas, el cual permita analizar las diferentes pticas y perspectivas con que cada profesor interpreta e imparte una misma materia. Es un hecho que el personal acadmico es una de las partes ms importantes del proceso educativo, ms sin embargo sin el apoyo, gua y reconocimiento de la Administracin no podrn crearse las dinmicas de participacin que conduzcan a innovar estructuras, procesos y formas de organizacin, revisar de manera crtica los contenidos, valores y destrezas que el profesorado y los estudiantes construyen y reconstruyen en las aulas de clases. Es innegable que no existe un modelo nico, ni una tecnologa estandarizada, o una normativa obligatoria para su implementacin. Pero no podremos responder a estos cuestionamientos si primero no revisamos y analizamos nuestro devenir actual y futuro fundamentado en lo que realizan los mismos catedrticos que han estado inmersos en todo el proceso de enseanza - aprendizaje desde sus inicios y cuya perspectiva permitir plantear un adecuado diseo educativo siempre con la mira de atender las necesidades de los alumnos, de la administracin y del entorno social. El hecho de que no haya materiales adecuadamente diseados para las materias que se imparten a ese nivel, hace que sea mayor la contribucin que se ha aportado al conocimiento del rea de estudio. El haber podido establecer una metodologa que permita generar materiales didcticos bajo el formato de multimedia interactivo, en los cuales se consideren no slo la visin parcial de uno de los participantes en el proceso de enseanza aprendizaje (alumno-maestro-administracin-padres de familia), sino bajo una visin integral que permita establecer claramente las responsabilidades y limitantes de cada uno de los involucrados. Por lo mismo, el proyecto reviste el carcter de posibilitar la generacin de prototipos que permitan establecer los parmetros de metodologa de elaboracin, insercin de contenido, estructura de funcionamiento, diseo sustentable, entre otros; mismos que har de manera colateral reducir la utilizacin de otros materiales como el papel, adems de que al usar como vehculo de trasporte un CD-ROM, se podr reutilizar durante un tiempo mientras siga siendo vigente la informacin contenida en el mismo. As como tambin se considera importante realizar un avance sustancial en los materiales didcticos de las materias que se imparten en las escuelas, adems de que se trata de una DES en la que se genera material creativo, y la pauta de la utilizacin de programas digitales hacen el ambiente propicio para aportar la teora y la enseanza del diseo en las escuelas. Es posible seguir midiendo la efectividad del producto, incorporando nuevas variables

de estudio, tales como vigencia de contenidos, efecto novedad, entre otros; a los posteriores usuarios. El CD-ROM Multimedia Interactivo, fue diseado de forma tal, que su utilizacin no implica ninguna dificultad al usuario al cual fue dirigido, es decir, est estructurado con un autoarranque, entendindose como tal, que cuando es colocado en un lector CD, el programa se ejecuta de manera automtica, la cual lleva directamente al men principal del interactivo, mismo que con una mnima comprensin del funcionamiento, podr perfectamente ser utilizado sin mayor dificultad. Por parte del profesor implicara minimizar los costos en cuanto al uso de materiales para pintarron, reproduccin de acetatos, comprar o sacar copias de libros, entre otros varios. Un CD multimedia interactivo como material didctico que sea diseado en razn de la sustentabilidad, posee una serie de bondades entre las que podemos mencionar la estructura diseada por expertos en funcin al objetivo del material didctico, el contenido puede ser supervisado y corregido con facilidad, el material didctico es atractivo para los estudiantes, existe control en la composicin del diseo grfico que soporta la informacin del CD interactivo, adems del ahorro de papelera e impresin. La diferencia entre el costo del CD y un libro es mucha. En ese sentido y debido a las caractersticas propias del proyecto, se considera que el mismo tiene aplicabilidad a todas las Instituciones de Educacin Superior, pblicas y privadas, que dentro de sus instalaciones han instalado o estn por instalar implementos tecnolgicos que coadyuven al proceso de enseanza - aprendizaje. El principal producto transferido a los usuarios es el CD-Rom Multimedia Interactivo de la materia de Anlisis del Diseo en Mxico, mismo que al haber cumplido satisfactoriamente con los propsitos del trabajo de investigacin establecidos en el proyecto, se consider pertinente que fuera usado como un material didctico cotidiano por la totalidad de los alumnos y maestros que cursan o imparten la materia en cuestin. La entrega del producto se har efectiva de manera oficial ante la Administracin de la FADU-UAT para el periodo escolar de primavera 2010.

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Rodrguez Hurtado N., Pavn Tabasco F. y Ruiz Cagicas G. (2001) Cmo aprender a producir Multimedia?, Revista N 16 Pixel Bit Enero 2001. Universidad de Cdiz, Espaa. Snchez Rodrguez Jos (2003) Produccin de aplicaciones Multimedia por Docentes, Revista N 21 Pixel Bit Julio 2003. Universidad de Mlaga, Espaa. Sanz Valero Pedro, Coltell Simn Oscar, Marn Pardes Ral, (1998) Autoaprendizaje basado en Multimedia en el mbito de las Enseanzas tcnicas universitarias: Un caso prctico. Sierra Caballero Francisco (1999b), Teora de la Informacin y Universidad Virtual, Mitos y Fronteras tericas de los Sistemas Multimedia en la Educacin Superior, En Cabero, J. (Coord). EDUTEC. Nuevas Tecnologas en la formacin flexible y a distancia. Sevilla: Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologas. Edicin electrnica. Terrn Pernas Julio, (1995) Sistema de representacin integrada basada en el conocimiento para la formacin multimedia en el aula, Dpto de Ingeniera de Sistemas y Automtica, Facultad de Ciencias Nuticas de la Universidad de Cdiz, [En red]. Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/terron.html Tirado Morueta Ramn. (1996) Diseo de Sistemas Interactivos Multimedia de Aprendizaje: Aspectos Bsicos, Revista N 7 Pixel Bit Junio 1996, Espaa. Ulizarna Garca Jos Luis. (1998) Tecnologas Multimedia en el mbito Educativo, Revista N 10 Pixel Bit Enero 1998. Universidad de Valencia, Espaa. Abstract: The Graphical Design can provide an agreeable environment in the treatment of the thematic contents, on having handled the didactic materials of dynamic and interactive form, using in this case the digital format. This will allow that the pupil should have the opportunity to choose for this way on the printed formats, provided that he carries the possibility of using material saying so often since it need, doing that the same one is reusable, avoiding the

indiscriminate use of printed materials that nowadays is given in the universities and that commonly on having concluded a subject these finish for being rejected, provoking with it an increase of waste and the production of major quantity of paper. Key words: Graphic Design - Didactic Materials - Digital Formats Sustainable - Multimedia Resumo: O Design Grfico pode oferecer um ambiente agradvel no tratamento dos contedos temticos, por utilizar os materiais didticos de forma dinmica e interativa, utilizando nesse caso o formato digital. Isso permitir que o aluno tenha a oportunidade de optar por esse meio sobre os formatos impressos, j que acarreta a possibilidade de utilizar esse material tantas vezes quanto quiser, fazendo com que seja reutilizvel, evitando o uso indiscriminado de materiais impressos que na atualidade tem lugar nas universidades e que, em geral, ao concluir uma disciplina acabam sendo descartados, provocando com isso um incremento de resduos e a produo de maior quantidade de papel. Palavras Chave: Design Grfico - Materiais didticos - Formato digital - Sustentvel - Multimdia (*) Rebeca Isadora Lozano M.A.G. Ttulo de Licenciado en Diseo Grfico otorgado por la UNE en Tamaulipas (1993). Diplomado en Creatividad Grfica Publicitaria del CADEC - Centro Avanzado de Comunicaciones, A.C., Mxico. Master en Artes Grficas, Universidad Politcnica de Valencia, Espaa. Vctor Manuel Garca Izaguirre. Doctor en Ciencias de la Educacin por la Universidad de Sevilla, Espaa; Maestro en Comunicacin Acadmica y Arquitecto por la Universidad Autnoma de Tamaulipas (UAT), Mxico. Mara Luisa Pier Castello. M.C.A. Ttulo de Licenciado en Diseo Grfico, UNE en Tamaulipas (1994). Maestra en Comunicacin Acadmica, Universidad Autnoma de Tamaulipas.

Diseo de productos para el desarrollo integral de los nios y nias


Investigacin en menores de 6 aos en un jardn infantil destinado a familias de escasos recursos

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Juan Fernando Gonzlez Hernndez y Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid (*)

Resumen: Los nios y nias menores de seis (6) aos representan uno de los sectores ms vulnerables de la poblacin colombiana, en particular en las capas ms pobres. En el marco del Sistema Educativo de la Primera infancia para Familias de escasos recursos se proyect y se realiz una serie de productos para el desarrollo integral de nios y nias en un Jardn infantil de la ciudad de Medelln. Con el objetivo de desarrollar las dimensiones socioafectiva, corporal, comunicativa y esttica, cognitiva, tica, actitudinal y valorativa de los usuarios, y, adems resolver problemas puntuales de orden prctico y pedaggico, contribuyendo a la inclusin social de los nios. Palabras clave: Ergonoma - Vulnerabilidad - Inclusin social - Seguridad - Usuario - Primera Infancia [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 106-107]

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Introduccin
La poblacin vulnerable, como la define el ministerio de Educacin Nacional es el Grupo de personas que se encuentran en estado de desproteccin o incapacidad frente a una amenaza a su condicin psicolgica, fsica y mental, entre otras (Proyecto de gua tcnica colombiana gtc de 590/03)1. Desde esta perspectiva se pueden incluir dentro de esta clasificacin a los nios, las mujeres en estado de gestacin, los indgenas, los discapacitados, los desplazados, los reclusos, las negritudes, los militares, los adultos mayores, entre otros. La lnea de investigacin en Ergonoma de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medelln ha enfocado en parte sus proyectos con las poblaciones vulnerables. Los nios menores de 6 aos en la ciudad fueron los usuarios objetivos del proyecto de investigacin y desarrollo de productos. Con el antecedente de que son usuarios que tienen mltiples necesidades en la ciudad de Medelln. El proyecto se enfoc en las familias de escasos recursos y la relacin del Instituto de Bienestar Familiar en el acceso de los hijos al sistema de educacin en jardines infantiles. En la poltica de ley de infancia de Colombia es evidente en su objetivo general la relacin independientemente de los recursos de las familias y de los centros educativos como los jardines infantiles el garantizar el ejercicio de los nios y nias menores de 6 aos y de las madres gestantes y lactantes, en los escenarios familiar, comunitario e institucional, para lograr su desarrollo y proteccin integral, contribuyendo as al logro de la equidad e inclusin social en Colombia. (Ministerio de la proteccin social. ICBF)2 Los jardines infantiles de la ciudad para familias de escasos recursos, no presentan las mismas condiciones, medios y estrategias para garantizar una educacin pertinente y de calidad que los jardines infantiles que tienen recursos. Los jardines infantiles para familias de escasos recursos por lo tanto tienen necesidades especficas. Necesidades que son relacionadas con los objetivos especficos de la poltica de ley de infancia y que fueron corroborados en la investigacin, en un jardn infantil de la ciudad de Medelln, en la oportunidad mediante el Diseo Industrial y la Ergonoma, el desarrollar productos y estrategias pedaggicas para la vivencia y adquisicin de competencias para los nios y nias de la institucin en todas las dimensiones. Como investigacin que respondera a los objetivos especficos de la poltica de ley de infancia en la garanta de prcticas socioculturales y educativas, que potencien el desarrollo integral de los nios y nias menores de 6 aos y como garanta de la restitucin de los derechos que hayan sido vulnerados en grupos y poblaciones especificas (Ministerio de la proteccin social. ICBF)3. En Colombia hay mltiples situaciones y aspectos segn el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef)4 que hacen que los nios y nias sean vulnerables en los temas referentes a la alimentacin, el maltrato, la violencia intrafamiliar, la explotacin, el abuso sexual, la presencia de limitaciones especiales, el trabajo infantil, el conflicto armado, el desplazamiento forzado, los se-

cuestros, las desapariciones, la infraccin a la ley penal por parte de nios y la vinculacin de nios, nias a los grupos armados. La vulnerabilidad de los nios en la primera infancia est en la mayora de las situaciones citadas y han sido evidentes desde los primeros indicios del sistema de educacin en Colombia. Desde el sistema de educacin llamado salas de asilos hasta las primeros jardines infantiles a finales del siglo XIX. Donde se prestaban servicios de proteccin, cuidado de nios hurfanos o abandonados hasta educarlos y prepararlos para el ingreso a la escuela (Cerda, Gutirrez Hugo)5. Similar a la situacin actual en los jardines infantiles de escasos recursos de la ciudad de Medelln, situaciones tales como los problemas econmicos, condiciones sanitarias y de atencin, desnutricin, maltrato, abandono, ausencia de los padres y retardo en los nios influyeron en el sistema de educacin en Colombia en el siglo XX. Que como consecuencia se desarrollaron procesos educativos que determinaron la importancia de la nutricin y otros aspectos vinculados a la seguridad social. Con la creacin a partir de 1968 del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar con el objetivo de permitir y suministrar proteccin al menor y el bienestar familiar en Colombia, se determinaron en aspectos polticos las normas para crear y poner en funcionamiento un establecimiento preescolar y la incorporacin de la educacin oficial en la primera infancia por el Ministerio de Educacin (MEN). A travs de las naciones Unidas y la convencin Internacional sobre los Derechos de la Niez adoptada por el gobierno del pas se impuso una cultura a favor de la infancia con la Ley 12 de 1991; adems del decreto 2737, en el que se establece el Cdigo del Menor para Colombia. La vulnerabilidad de los nios en la primera infancia es notable en los datos estadsticos descritos a continuacin. Datos tomados de varios estudios en el pas. Aunque el esfuerzo del gobierno, instituciones y otras fuentes han ayudado en el desarrollo de la primera infancia colombiana. Los nios en el pas continan con problemas significativos de vulnerabilidad en relacin con el sistema de educacin. Las reas en las que mueren ms nios y nias precozmente, presentan tambin las mayores deficiencias en educacin y las peores condiciones de higiene. (Encuesta Nacional sobre Demografa y Salud, Bogot, 1990 y 2000)6 Es muy elevado el riesgo de muerte y de graves limitaciones en su desarrollo para los nios y nias desnutridos menores de 5 aos. Muchos de estos nios y nias desnutridos de hoy no recibieron los beneficios de la leche materna o pertenecen a familias desplazadas por la violencia. (Departamento Nacional de Planeacin)7 La ley garantiza a todas las personas de esta edad el derecho a la educacin, pero este no se cumple para muchos nios y nias de familias pobres, desplazadas, de minoras tnicas, o en nios y nias forzados a trabajar o abusados. (Unicef)8 2 millones de nios y nias son maltratados al ao en sus hogares, 850 mil de ellos, en forma severa. 361

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nios y nias de cada 1.000 sufren de algn tipo de maltrato. (Medicina Legal 2000 y Defensora del Pueblo 2001)9 En 2001 Medicina legal practic 13.352 dictmenes sexolgicos por abuso o violencia, de los cuales 8.745 se practicaron en mujeres y 1.210 en hombres. El 10% 13.352 dictmenes se presentaron en nios de 1 a 4 aos, adems del informe en aumento de las denuncias por abuso sexual en los ltimos aos segn Medicina Legal. (Unicef. Defensora del Pueblo)10 Se estima entre 6.000 y 7.000 la cifra de los nios y nias vinculados a los grupos armados irregulares, en su mayora entre los 15 y 17 aos de edad; adems de la desvinculacin al sistema educativo de menores entre los 9 y los 11 aos, lo que demuestra que los grupos armados ilegales estn reclutando a ms temprana edad a los nios y nias para la Guerra, segn datos del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. (Defensora del Pueblo: Informe Defensorial sobre desplazamiento forzado por la violencia en Colombia, 2002; Oficina del Alto Comisionado para la Paz y la Convivencia, Presidencia de la Repblica, citado en la niez colombiana en cifras. 2002)11 En Colombia trabajan ms de 2500.000 nios y nias. Del total 1700.000 son adolescentes entre 12 y 17 aos y 800.000 son nios y nias de entre 6 y 11 aos. El 80% trabaja en el sector informal. 323.000 nios y nias se encuentran trabajando en el servicio domstico; Adems de la baja renta de la familia, la presin del mercado que se beneficia de mano de obra barata y el fracaso escolar empujan a nios y nias a trabajar. (Fuentes: Castillo, Zoraida. 2000. Cuantificacin y caractersticas de las nias y nios trabajadores del servicio domestico en Colombia. Save the Children Fund. Bogot. Florez, Carmen Elisa, Mendez, Regina. (1998), Nias, nios y jvenes trabajadores. Colombia 1996, citado en la niez colombiana en cifras. 2002)12 Se estima que el 12% de los colombianos y colombianas, aproximadamente 5000.000, presentan algn tipo de limitacin especial de carcter cognitivo, sensorial o motor. De estas, el 50% son personas menores de 18 aos de edad. Sin embargo, la ausencia de un adecuado sistema de informacin impide contar con datos que permitan monitorear la situacin de estos nios y nias, las causas y las consecuencias de sus limitaciones, lo mismo que la cobertura y calidad de la atencin que se les ofrece. (UNICEF)13 1.254 menores de 18 aos fueron plagiados entre enero de 1996 y diciembre de 2.001. (Fuente: Pas Libre, 2002; Ejrcito Nacional. Informe especial sobre secuestro, 2001, citado en la niez colombiana en cifras. 2002)14 En los ltimos 15 aos, se han desplazado, como consecuencia del conflicto armado, cerca de 1100.000 nios y nias de un total de cerca de 2100.000 perso-

nas.( Fuente: CODHES Boletn nmero, 41. Mayo 9 de 2002, citado en la niez colombiana en cifras. 2002)15. Los barrios que reciben a las familias desplazadas son los ms pobres y no se encuentran preparados para asumir la llegada de nuevos habitantes, empeorndose as la carencia de servicios bsicos para muchos nios y nias desplazados y para las comunidades receptoras. En muchos casos la situacin desborda las posibilidades de atencin de los gobiernos locales. Est tambin comprobada la asociacin del desplazamiento con el aumento de los casos de abuso sexual y maltrato infantil, trabajo infantil y la vinculacin de los nios y nias a la vida callejera. (UNICEF)16 En la primera infancia es claro que hay dimensiones de desarrollo para los nios y que estas dimensiones tienen una actualizacin progresiva segn corrientes pedaggicas, psicolgicas y en otras reas acerca del desarrollo y la educacin en los nios actualmente. Estas posturas tericas actuales tienen importancia en la diferencia entre las dimensiones de desarrollo y las reas de conocimiento pedaggicas donde las dimensiones identifican y son las bases para satisfacer las necesidades de los nios. En el desarrollo de las dimensiones de los nios mltiples autores han descrito las diferentes competencias y habilidades que adquieren los nios a travs del aprendizaje y la prctica como Froebel y Montessori. Algunos de los autores como Jean Piaget, Lev Semionovitch Vigotky, Jerome Bruner y Sigmund Freud fueron referentes en la investigacin en aspectos psicolgicos y tericos del desarrollo y de las caractersticas de los nios en la primera infancia. Como tambin referentes de las corrientes psicolgicas de estos autores y su relacin con la educacin de los nios. Para el proceso de diseo estos conceptos tericos influyeron en la toma de decisiones acerca de los conceptos de cada uno de los proyectos y de la importancia de los productos, las docentes como soporte que a travs de vivencias permiten el desarrollo de los nios en todas las dimensiones. Las dimensiones de comunicacin, social afectiva, corporal, cognitiva, tica y espiritual. Cabe anotar, que tambin se tuvo en cuenta la poltica pblica de primera infancia, en la cual se resalta la labor de las instituciones que la practican. En el reconocimiento de los derechos de nios y nias hasta la equidad y la inclusin en la sociedad. As como la ley de infancia hace nfasis y como proceso vital humano, de formacin de los nios a travs del acompaamiento, la confianza y el juego con el fin de ayudarle en el desarrollo de competencias. Los diseadores de los proyectos promovieron a travs de los productos los procesos de aprendizaje para desarrollar las dimensiones y las competencias en los nios. La relacin en esta investigacin con la ley de infancia de Colombia se bas en el cumplimiento de tres objetivos especficos de la ley los cuales fueron especificaciones en el proceso de Diseo, los cuales son: Garantizar prcticas socioculturales y educativas, que potencien el desarrollo integral de los nios y nias menores de 6 aos.

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Promover la participacin de los nios y nias menores de 6 anos en la toma de decisiones, que afectan sus vidas en los espacios de desarrollo social, familiar e institucional. Crear canales de participacin ciudadana para el diseo, ejecucin, control y evaluacin de la poltica de primera infancia, y los instrumentos de seguimiento y evaluacin necesarios, para que tanto el Estado como la sociedad puedan realizar anlisis peridicos de los logros alcanzados. Tambin se tuvieron como premisas de Diseo, las obligaciones especiales de las instituciones educativas, dentro de las cuales establecimos en relacin con la investigacin todas en igual nivel de importancia, y con una aplicacin desde el diseo en los siguientes aspectos: Estimular las manifestaciones e inclinaciones culturales de los nios, nias y adolescentes, y promover su produccin artstica, cientfica y tecnolgica. Brindar una educacin pertinente y de calidad.

conceptos de diseo. Tambin se realizaron diferentes tcnicas durante las fases de la metodologa de diseo como las referenciadas por Nigel Croos en el libro Mtodos de diseo: estrategias para el diseo de productos, Christopher Jones en el libro Mtodos diseo, y Karl Ulrich y Steven Eppinger en el libro: Diseo y desarrollo de producto.

Resultados
Para la caracterizacin de los usuarios se utilizaron los resultados de un estudio realizado por el personal de la institucin, el cual aplic cuestionarios para los padres de familia de los nios para identificar las necesidades especficas de las familias y con el fin de conocer las estos cuestionarios adems fueron soporte para interpretar las necesidades de los padres de familia como usuarios en la etapa de clarificacin de objetivos. Algunos de los resultados de la tcnica de recoleccin en base a encuestar a los padres de familia, fueron que a los padres les gustara capacitarse a travs de escuela de padres en un 34%, lo cual concuerda con su activa participacin en espacios propuestos en el Jardn Infantil. Los problemas de las familias fueron asociados al desempleo representando en un 35% de las respuestas. Dato que se relaciona con el bajo nivel de educacin formal que han tenido los padres de familia, provocando pocas oportunidades de acceder al mundo laboral, ocasionando economas familiares informales y conflictos al interior de la familia y/o en el barrio. El 37% de las familias asociaron los problemas de la familia con los conflictos familiares, reflejados en la violencia, relaciones conflictivas y la poca comunicacin asertiva. Para las familias del Jardn Infantil la capacitacin personal es fundamental en la etapa del ciclo vital en la que se encuentran los nios y las nias respecto a pautas de crianza. Las capacitaciones con las que se identifican las familias del Jardn Infantil se remiten en: confeccin y manufactura en un 13%, formacin en emprendimiento empresarial 12%, peluquera y esttica 10%, artes plsticas y artesanas 8%. Del resultado llama la atencin que el 18% de las familias no responden o no se encuentran interesadas. Los anlisis y evaluaciones relacionadas con el rea de la Ergonoma se enfocaron en las variables de la metodologa: comportamiento, uso, proteccin y percepcin. En esta etapa se realiz un anlisis de los proyectos de aula del jardn infantil para el desarrollo de los nios en sus dimensiones, los objetos y estrategias como medios de apoyo. Los proyectos de aula en el jardn son: ambientacin, mi cuerpo, mi familia, me comunico, e Transporto, mi departamento y su capital; los animales, mis grandes amigos; fenmenos naturales, Colombia te quiero, el color de la Navidad, las Vacaciones; adems de temas complementarios tales como, quiero la tierra, jugando y disfrutando con mi cuerpo, el mundo que soamos, si sabes escuchar, sabes comunicar mejor, me prevengo de accidentes. Tambin se hizo un anlisis de las necesidades interpretadas con los indicadores de logros curriculares para educacin inicial y transicin con diferentes tcnicas como las listas de verificacin, observacin participativa y las entrevistas en todas las dimensiones

Materiales y mtodos
Para conocer las caractersticas fsicas y cognitivas de los nios del jardn infantil se utiliz el Diseo Centrado en el Usuario y el conocimiento en el rea de Ergonoma. En el proceso de diseo adems se utilizaron herramientas que ayudan a planear las actividades, captar los deseos y necesidades de los usuarios, encontrar oportunidades de diseo, buscar informacin, definir problemas y plantear sus soluciones. En el proyecto se llevaron a cabo estudios de campo con una muestra de 143 usuarios entre nios y nias en familias de escasos recursos de los niveles 1 y 2 del Sisben (sistema de identificacin y seleccin de beneficiarias, que brinda el Estado a la poblacin ms pobre y vulnerable del pas), familias de escasos recursos de estrato socioeconmico con mayor porcentaje 1 (bajo), el cual comprende el 35.7 % de las viviendas; seguido por el estrato 3 (medio-bajo), que corresponde el 30.9 %; le sigue el estrato 2 (bajo) con el 27.7 %, y el restante 5.7 % corresponde al estrato 4 (medio)17. En edades comprendidas entre los 3 y los 6 aos. Usuarios que viven en su mayora en los alrededores del barrio de 20 de Julio en Medelln en la comuna 13, ubicada en la zona Noroccidental de la ciudad, que asisten al jardn infantil ubicado en la comuna. El jardn infantil presta servicio de educacin y alimentacin. En dos jornadas de 7:00 a.m. a 12:00 a.m. y de 12 p.m. a 5:00 p.m. La institucin ha existido por ms de 28 aos con el apoyo de la alcalda, empresas y aportes voluntarios en un sistema de becas para la alimentacin de todos los nios en diferentes horas del da. A peticin del director de la institucin se omitir el nombre de esta. En base a la fundamentacin conceptual y metodolgica de la Lnea de Investigacin en Ergonoma se especificaron los pasos de la metodologa de trabajo para el desarrollo de los productos, teniendo como objetivo la integracin de criterios necesarios desde la ergonoma y

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de desarrollo. Dimensiones socio afectivo, dimensin corporal, dimensiones comunicativa y esttica, dimensin cognitiva, dimensin tica, actitudes y valores. Tambin se estudiaron los resultados de calificacin para oferentes en los diversos, sectores de atencin en educacin inicial. En especfico los resultados del jardn infantil del proyecto para establecer necesidades por el formato de evaluacin de la secretara y de educacin de la ciudad. En el que los resultados del jardn infantil en la evaluacin y calificacin de la experiencia y capacidad para prestar el servicio educativo fue de 82.5 de 100 puntos posibles. Algunas de las carencias se encuentran en las aulas con menos de dos metros cuadrados por nio atendido, la institucin educativa no cuenta con comedor independiente y sirve las comidas en el aula mltiple, No tienen elementos para la estimulacin corporal (cojines o colchonetas). En Diseo Industrial se realizaron mtodos de anlisis aplicados tales como las inconsistencias visuales y funcionales (Meln & Cloquell, 2001), en una lista de comprobacin o lista de datos en los temas usabilidad, seguridad, dimensiones, y comunicacin. Acompaado de registros fotogrficos y de video. Como resultado se establecieron ms de 100 necesidades, carencias y oportunidades interpretadas. Necesidades que se relacionaron con las necesidades deseadas por los usuarios del jardn tanto en nios, nias y el personal. Como etapa siguiente se realiz la jerarquizacin y acompaamiento en todo el proceso de los usuarios del jardn infantil para generar los conceptos de diseo y ser seleccionados. Entre los principales aspectos que se encontraron en el jardn, asociados a productos especficos se desatacan las siguientes carencias, necesidades y oportunidades de diseo: Ayudas tcnicas para actividades de higiene y cuidado del cuerpo Productos para el ejercicio y deporte Productos para facilitar los primeros auxilios Mobiliario para emergencias Productos para estimulacin de la dimensin cognitiva Productos de apoyo para las dimensiones de desarrollo (generales y especficos) Productos didcticos de acuerdo a las inteligencias mltiples (generales y especficos) Productos para el transporte de alimentos Productos para el transporte de material didctico Productos para el esparcimiento y socializacin en el desarrollo psicomotriz Productos para la clasificacin y almacenamiento de elementos para el esparcimiento y socializacin Productos para el descanso Productos para facilitar la alimentacin Productos para la proteccin de los suelos Productos que integren varias funciones Productos adecuados en actividades audiovisuales Productos para el almacenamiento de elementos personales de los nios Productos que estimulen los sentidos del gusto, el odo y el olfato. Ayudas tcnicas para el acceso a espacios que presentan barreras arquitectnicas (desniveles en el suelo, paredes)

Ayudas tcnicas para nios con discapacidad temporal o permanente Utensilios para ahorrar el agua en los grifos Mobiliario y productos transformables Espacio para enfermera Espacio para las actividades de alimentacin Espacio para los padres de familia Espacio para la recoleccin de basuras Espacio de mayor rea para las actividades grupales y el esparcimiento Antes de realizar la etapa de formalizacin de los productos se realiz la metodologa de estructuracin del problema con los mtodos rbol de problemas y jerarquizacin de conceptos segn el impacto. A partir de este procedimiento se seleccionaron las oportunidades de diseo, para realizar las etapas de conceptualizacin y formalizacin. Los proyectos de diseo fueron las siguientes: Diseo de Ayudas tcnicas para actividades de higiene oral En el jardn infantil se determin una necesidad de gran importancia en el cuidado e higiene dental en los nios. Ya que los padres de familia no le atribuan mayor importancia a la salud oral de sus hijos. Los padres no tenan una cultura alrededor del tema donde practicaran acciones cotidianas de higiene y acciones preventivas. El instituto colombiano de bienestar familiar en su estudio alrededor del tema hace nfasis de los problemas odontolgicos en la infancia dentro de las enfermedades ms comunes en los nios y nias; adems del reconocimiento de la importancia de los padres pero la no prctica y enseanza de la higiene oral en sus hijos. Las jornadas de higiene en el jardn infantil eran escasas y eran tarea de las docentes en sus actividades. Actividades que no tenan suficiente material para ensearles a los nios. Diseo de un Ayudas tcnicas que faciliten la accesibilidad y el uso de instalaciones para las actividades de higiene y cuidado del cuerpo Los nios en el jardn infantil tienen varios de los espacios y productos dimensionados y caracterizados para los adultos. El concepto de un mundo de adultos para nios fue reflejado en uno de los baos de la institucin donde los nios tenan problemas para utilizarlos. Las ayudas tcnicas para al bao existente fueron una necesidad que facilita la autonoma, el uso del sanitario y el lavamanos. Diseo de Productos para el transporte de alimentos La alimentacin de los nios en el jardn infantil es uno de los servicios ms representativos de la institucin. Ya que permite que los nios tengan una alimentacin bsica que en la mayora de los casos no puede proporcionarse por los padres. El jardn sirve a los nios diferentes alimentos con los contenidos necesarios para controlar la desnutricin y/o ayudarles en su desarrollo fsico y mental. En el jardn el transporte de alimentos no tena los medios para llevarlos de manera adecuada siendo esta una actividad con problemas de almacenamiento, tiempo, dispensacin y espacio.

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Diseo Productos de apoyo para las dimensiones de desarrollo En el jardn infantil fue evidente la falta de medios para facilitar las estrategias pedaggicas de los docentes en sus proyectos de aula y sus temas especficos de enseanza. Como tambin los medios que faciliten el aprendizaje de los nios y nias. Los indicadores de logros por cada dimensin de desarrollo son vastos, por tal motivo se determin que los productos permitieran el desarrollo de temas especficos en varias dimensiones y en varios temas reflejado en productos ldicos multifuncionales. La mayora de objetos y productos para facilitar la enseanza y el aprendizaje en el jardn infantil eran juguetes los cuales eran donados y en algunos casos productos para la enseanza comprados con criterios aislados de los docentes. Diseo de Productos para el esparcimiento y socializacin en el desarrollo psicomotriz Los productos para el esparcimiento de los nios en horas de descanso en el jardn infantil eran pocos. En el jardn se identificaron factores de riesgo mecnicos como cadas y golpes directos contra el pavimento hasta factores de riesgo biolgicos a consecuencia del estancamiento de agua dentro de llantas de carro adheridas al suelo para que los nios saltaran. En la institucin hay material para el esparcimiento y desarrollo de la motricidad fina y hay pocos en el desarrollo de la motricidad gruesa. Por ley el jardn infantil debe de estar cerca a una zona ambiental o un parque infantil en un radio menor a 500 metros (proyecto de acuerdo 237 de 2004 - Bogot). El jardn infantil no cumple con esta ley; adems de la razn de las docentes y directora de la institucin de evitar salir con los nios a la calle para fomentar el esparcimiento en un rea adecuada ya que la violencia en la comuna es y ha sido preocupante por varios aos en la ciudad. Productos para la proteccin de los suelos para actividades grupales y el esparcimiento Uno de las necesidades del jardn infantil es la falta de espacios suficientemente amplios y bien dotados para el esparcimiento y ejercicios fsicos. Por diferentes factores el suelo de los espacios para el esparcimiento se ha afectado y deteriorado. El suelo tiene fracturas y huecos que representan factores de riesgo mecnicos. El tiempo en el que el suelo ha permanecido deteriorado ha hecho que los nios y nias se adapten a este y jueguen con la arena que se desprende de los huecos. La arena posibilita mayores factores de riego al ser ingerida o al entrar a los ojos. Productos de apoyo para las dimensiones de desarrollo Las actividades del jardn infantil se realizan siempre dentro de la institucin. Siendo una restriccin las salidas a campos ambientales, parques infantiles, y otros sitios con el fin de conocer los entornos y lugares representativos por mltiples motivos. Entre algunos motivos se encuentran la violencia en la comuna en la cual se encuentra ubicado el jardn y los riesgos de salir con los nios con un nmero limitado de personas que puedan supervisarlos. Por lo tanto el generar productos que ayuden en el reconocimiento del entorno, los lugares y oficios representativos fue una necesidad interpretada.

Productos para la clasificacin y almacenamiento de elementos para el esparcimiento y socializacin Los espacios reducidos, la cantidad de juguetes y elementos para el aprendizaje y el esparcimiento. Hacen de los lugares para el almacenamiento un lugar con exceso de materiales. Los contenedores plsticos existentes en la institucin guardan los elementos sin ningn orden. Provocando que se estn sacando y guardando todos los elementos; adems estos contenedores no son suficientes para guardar juguetes, instrumentos musicales y objetos. Muchos de los juguetes y elementos son dispuestos en el suelo y en rincones de lugares especficos. Posibilitando su rpido deterioro e influencia en accidentes por cadas. Despus de la definicin de los proyectos de diseo, la informacin del usuario del producto y del contexto fue traducida en requerimientos de producto adaptando la metodologa QFD (Quality Function Deployment) y a partir de esto se desarrollaron varios modelos que evolucionaron a travs de prototipos a los cuales se les aplic un instrumento de verificacin de criterios de usabilidad, donde contempla todos los elementos pertinentes para validar la seguridad, la accesibilidad y la correcta interaccin con el producto. Tambin se les realizaron ensayos tcnicos para determinar su resistencia y estabilidad, ensayos funcionales para confirmar el buen funcionamiento de los mecanismos y partes constituyentes, por ltimo se simul con anticipacin la secuencia de uso para determinar el grado de autonoma del usuario en relacin con el objeto. La seguridad infantil se enmarc dentro de la variable proteccin de la metodologa y es de los factores que influye en el desarrollo de las dimensiones de los nios y nias. Con el antecedente de que en Colombia ocurren aproximadamente 7 accidentes diarios en centros infantiles segn la secretaria de salud. La proteccin se relaciona directamente a los factores de riesgo que pueden presentarse o se posibilitan durante los usos de los productos a disear. Segn la norma tcnica colombiana (Icontec) NTC 5079 los nios en su deseo natural de explorar, tienen un mayor posibilidad de lesionarse; adems que la posibilidad de lesiones aumenta porque sus dimensiones de desarrollo estn en constante perfeccionamiento. Esta posibilidad de lesiones variar en todos los casos por variables como la edad y el nivel de desarrollo del nio (ser que pueden meterse las variables de la antropometra o mejor pueden meterse en los prrafos siguientes de antropometra) El referente de las normas tcnicas colombianas (Icontec) NTC 5079 Aspectos de seguridad. Directrices para la seguridad infantil y NTC 4894 Seguridad de juguetes Parte 1: Propiedades mecnicas y fsicas. Se aplicaron en la metodologa, las evaluaciones y el proceso de diseo para minimizar los factores de riesgo como tambin ser soporte en el tema la definicin de especificaciones generales y especficas de las propuestas. Para determinar las dimensiones de los productos se aplicaron datos antropomtricos de la poblacin colombiana. Aunque en el pas no hay un estudio formal de la poblacin infantil se tom como referente el estudio antropomtrico realizado por Manuel Ricardo Ruiz Ortiz en 500 nios en la ciudad de Bogot, en escuelas pblicas

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en estratos 1 y 2, con los lineamientos desarrollados en el documento parmetros antropomtricos de la poblacin laboral colombiana. Y se compar con una muestra de nios de la institucin con el objetivo de encontrar aproximaciones. Las semejanzas entre las dimensiones de una muestra de nios de la institucin y las dimensiones del estudio de una muestra de la poblacin de nios en Bogot permitieron dimensionar los objetos de acuerdo a las especificaciones de cada proyecto. Adems de la consideracin de otras variables de los nios como el gnero, la edad, salud segn actividades desarrolladas en la institucin. Estas consideraciones complementaron el concepto de un contexto de nios para los nios. Concepto enmarcado en el diseo centrado en el usuario. A continuacin se describen todos los productos diseados. En total 12 productos acompaados de una breve descripcin de sus caractersticas as como del nombre de los estudiantes que intervinieron en el proceso. Mordeln. Un producto para el ejercicio de la higiene oral y la concientizacin permite una estrategia llamativa para los nios acerca del lavado de los dientes de una manera ldica. Se trata de un producto con un lenguaje literal que representa los dientes con el cual los docentes representan el lavado de los dientes de manera adecuada. El producto tiene dimensiones adecuadas para la estrategia del docente y para que los nios entiendan el ejercicio. El producto es ldico en su estrategia al funcionar con un cepillo que gira como una ruleta lo que le permite al docente ensear las rutinas de un buen cepillado en 4 etapas. Diseo: Luis miguel Olarte, Juan David Giraldo, Juan Eduardo Jimnez. Kidsupoo. Es un sistema de productos que permite que los nios del jardn infantil puedan ir al bao sin la ayuda de un adulto. Consiste en una taza adaptable al inodoro con un escaln plegable y una escala en forma de medialuna que facilita a los nios y nias utilizar el lavamanos. Los materiales son polmeros los cuales generan comodidad tctil y trmica contrario a las tazas de cermica. Diseo: Eliana Cardona, Carolina Montoya, Alena Hansch. Pegui - Pegui. Es un sistema para promover mediante mltiples estrategias ldicas el aprendizaje de las partes del cuerpo humano, los sentidos, los diferentes gestos y el reconocimiento de las profesiones. Los objetivos del sistema estn basados en los indicadores de logros y segn los temas especficos de las dimensiones a desarrollar en la institucin. El desarrollo de la expresin oral, la estimulacin de la memoria visual, estimulacin de la motricidad fina, reconocimiento de figuras y colores, la lateralidad, reconocimiento de gneros. Este mobiliario sistema permite trabajar como tablero imantado a travs de fichas que se pueden pegar y despegar con facilidad. En otras ocasiones tiene la funcin de ser mesa de trabajo para los nios. Diseo: Lina Jaraba, Melissa Rodrguez, Andrea Bernal. Trip Trop. Es un sistema de mdulos para ubicar sobre el suelo, que solucionan dos necesidades. Proteger a los nios del suelo durante actividades de ejercicios fsicos, descanso y esparcimiento, y generar una superficie gr-

fica con elementos para actividades de esparcimiento y descanso. Cada mdulo tiene un parte inferior rgida con grficos estampados y con elementos para la prctica de juegos cotidianos de los nios tales como golosa, bolos y carreras. La parte blanda de los mdulos permite proteger a los nios de cadas directas contra el suelo; adems de ser una superficie de ms de tres metros cuadrados para descansar. Diseo: Elisa Jaramillo, Camila Hoyos, Natalia Osorio. Mini polis. Es un mural interactivo que simula de manera grfica diferentes espacios, sistemas de transporte y oficios representativos de la ciudad. Con el fin de ensear las normas de urbanismo, sistemas de transporte y oficios comunes en la ciudad. El aprendizaje de los temas se realiza por medio de la interaccin con el mural con interfaces como botones y palancas que generan estmulos sensoriales tales como sonidos, grficos e indicadores. Diseo: Catalina Herrera, Estefana Ocampo, Laura Maya. Boxter. Es un sistema multifuncional que tiene como objetivo la organizacin y el aprovechamiento de espacios pequeos por medio de varias funciones. El sistema tiene como primera funcin ser un contenedor para clasificar juguetes y elementos. Como segunda funcin es una unidad mvil con la cual los nios pueden transportarse en las horas de descanso y esparcimiento. Las ruedas facilitan adems el trasladar el contenedor cuando est lleno. Diseo: Mara J. Echeverri, Vivian Dorian, Tatiana Londoo, Carlos de Santis. Parque infantil para el interior de la institucin. Arribabajo: Es un balancn para utilizarse en posicin bpeda por dos nios. Fabricado de madera, acero y espuma para los agarres. Artimaas: Es una red balancn empotrado al techo quedando colgado a 40 cm del suelo. Para utilizarse por 4 nios en posicin bpeda. Fabricado de madera, sogas en polister, lona en polister y espuma para los acolchados. Lograrlo: Es un elemento diseado pensando en las plataformas de los parques infantiles que permite realizar 4 actividades. Escalar por perforaciones, escalara por las presas, atravesar obstculos, atravesar el puente. El sistema es una unidad integrada. Con un peso de 30 kilos para evitar que el sistema sea derribado. La altura es de 128 centmetros hasta los pasamanos para evitar que en caso de una cada el nio sufra una lesin. Este sistema por supuesto se complementa con el proyecto del mismo grupo Trip Trop que es el sistema de mdulos para poner sobre el suelo. Pendu: Es un balancn que tiene dos funciones. Permitir el balacearse a dos nios o incluso uno solo. La segunda funcin permite el desarrollo motriz grueso en actividades como el subir y bajar escalas. Este balancn permite su segunda funcin ya que al voltearse en su parte inferior cuenta con una escala. Rolloloco: Es un tnel con forma de cilindro y que es acolchado tanto en el interior como en el exterior, recubierto con una tela impermeable y fcil de limpiar. El producto tiene funcin indicativa para que los nios lo hagan girar y a la vez produce un sonido llamativo al hundir los grficos referentes a las manos.

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Conclusiones
Hay que resaltar la importancia de las investigaciones en diseo como parte esencial en los planes desarrollo departamental y municipal como proyectos que contribuyen en el desarrollo de Colombia como pas centrado en el desarrollo humano. Los proyectos de diseo en relacin con los nios y nias en su desarrollo en la primera infancia influyen en su desarrollo futuro para que sean hombres y mujeres capaces de guiar a sus futuros hijos con amor y respeto. Los productos y estrategias de desarrollo en la primera infancia para facilitar la educacin tienen igual importancia en educar a los padres de familia, acerca de la formacin de sus hijos en la institucin, influyendo en el desarrollo, practica en el hogar en la reduccin del maltrato y otros problemas familiares. El diseo industrial centrado en el usuario promueve el desarrollo integral de la primera infancia para las familias de escasos recursos, buscando ante todo el mejoramiento de la calidad de vida de nios y nias en el desarrollo de todas sus dimensiones. Los productos y estrategias en la investigacin en educacin, facilitan la educacin y de desarrollo integral de las dimensiones en la primera infancia, en vivencias y adquisicin de competencias, habilidades y garanta a los padres de familia ausentes en sus casas del desarrollo pleno de sus hijos. La promocin y participacin de diseadores en el desarrollo de productos para la primera infancia concientiza acerca de la produccin y seleccin de productos con consideraciones pedaggicas en la definicin de su carcter educativo y se apegan al cumplimiento de las metas propias del programa educativo de los jardines educativos. Los proyectos de investigacin en Colombia en el sistema educativo en la primera infancia para familias de escasos recursos. Se centran en las necesidades generales y especificas que los hacen diferentes a otras instituciones. Permitiendo la interpretacin, anlisis y propuestas que influyen en el sistema de educacin del pas.

lombia sobre el alcance de las metas declaradas para el 2000 en la Cumbre de Jefes de Pases en 1990, Bogot, 2001. 8. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 11 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf 9. Frecuencia de maltrato en hogares, muertes de nios y nias por homicidio: Informes Medicina Legal 2000 y Defensora del Pueblo 2001. 10. Renacer: Una experiencia para volver a nacer. Bogot; Unicef, 2001; Defensora del Pueblo. Informe sobre los derechos de la niez, 2000-01. 11. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 11 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 42. 12. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 11 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 44. 13. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 12 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 47. 14. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 15 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 53. 15. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 15 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 54. 16. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 15 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf. p. 55. 17. Alcalda de Medelln .Encuesta Calidad de Vida 2005. [En lnea]. [Visitada el da 10 julio de 2008]. Disponible en Internet en: www. medellin.gov.co/alcaldia/jsp/modulos/datosEstadisticos/obj/ pdf/calidaddevida2005/03%20Vivienda%2003%20-%2039.pdf Referencias Bibliogrficas ICBF. (2006). Colombia por la Primera Infancia. Documento institucional del ICBF. Bogot. Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF). (2008). Visitada el da 20 de noviembre de 2008 desde www.icbf.gov.co. Lnea de Investigacin en Ergonoma. (2004). Fundamentacin Conceptual y Metodolgica. Universidad Pontificia Bolivariana. Versin 3. Medelln. Norma tcnica colombiana (Icontec). (2002). NTC 5079 Aspectos de seguridad. Directrices para la seguridad infantil. Norma tcnica colombiana (Icontec). (2000). NTC 4894 Seguridad de juguetes Parte 1: Propiedades mecnicas y fsicas. Repblica de Colombia. (2006). Ley 1098 de 2006 (Cdigo de la Infancia y la Adolescencia). Colombia. Saenz, Z., Luz, M. (2005). Ergonoma y diseo de productos. Criterios

Notas 1. Proyecto de gua tcnica colombiana GTC de 590/03. Extrado el da 10 julio de 2009 desde http://www.larepublica.com.co/pdf/ rse/DE590-03.pdf 2. Ministerio de la proteccin social. Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. Lineamiento tcnico para la garanta de los derechos de la primera infancia. 3. Ministerio de la proteccin social. Instituto Colombiano de Bienestar Familiar. Lineamiento tcnico para la garanta de los derechos de la primera infancia. Documento ICBF. Colombia, Marzo 9 de 2007. p. 3. 4. Unicef. La niez colombiana en Cifras. Extrado el da 11 julio de 2009 desde http://www.unicef.org/colombia/pdf/cifras.pdf 5. Cerda, Gutirrez Hugo. Educacin preescolar: Historia, Legislacin, Currculo y realidad socioeconmica. Aula Abierta Magisterio. Captulo 1. 2003, Segunda Edicin. 6. Encuesta Nacional sobre Demografa y Salud, Bogot, 1990 y 2000. Visitada el da 10 de agosto desde http://www.encolombia. com/salud/saludsex-contenido.htm 7. Departamento Nacional de Planeacin. Informe Oficial de Co-

y anlisis de aplicacin. Ed. Universidad Pontificia Bolivariana. Ulrich, K. y Eppinger, S. (2004). Diseo y Desarrollo de Productos. Enfoque Multidisciplinario. Ed Mac Graw Hill, tercera edicin. Mxico. Abstract: The children and six (6)-year-old minor girls represent one of the most vulnerable sectors of the Colombian population, especially in the poorest caps. In the frame of the Educational System of the First infancy for Families of scanty resources it was projected and a series of products was realized for the integral development of children and girls in an Infant school of the city of Medellin. With the aim to develop the dimensions social and emotional, corporal, communicative and aesthetic, cognitive, ethical, of attitude and value of the users, and, in addition to solve punctual problems of practical and pedagogic order, contributing to the social incorporation of the children. Key words: Ergonomic - Vulnerability - Social inclusion - Security - User - First childhood Resumo: Os meninos e meninas menores de seis (6) anos representam uma das reas mais vulnerveis da populao colombiana, em parti-

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cular nos setores mais pobres. No marco do Sistema Educacional da Primeira infncia para Famlias de escassos recursos foi projetada e realizada uma srie de produtos para o desenvolvimento integral de meninos e meninas em um Jardim de infncia da cidade de Medelln. Com o objetivo de desenvolver as dimenses socio-afetiva, corporal, comunicacional e esttica, cognitiva, tica, atitudinal e valorativa dos usurios, e tambm resolver problemas pontuais de ordem prtica e pedaggica, contribuindo incluso social das crianas.

Palavras chave: Ergonomia - Vulnerabilidade - Incluso social - Segurana - Usurio - Primeira Infncia (*) Juan Fernando Gonzlez Fernndez. D.I. Docente Investigador. Facultad de Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana. Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid. D.I. Especialista en Ergonoma. Docente Investigador. Facultad de Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana. Colombia.

La importancia del Diseo de Comunicacin Visual desde las enseanzas artsticas medias y superiores
Rafael Llompart Machuca (*)

Fecha de recepcin: marzo 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Algo sustancialmente importante para el docente que se adentra en las enseanzas artsticas hoy, es conocer el grado de implicacin social que tiene su rea de conocimiento en la realidad ms prxima. Las enseanzas artsticas ofrecen las claves para dotar al alumno del conocimiento del lenguaje visual y de una capacidad crtica para abordar desde ste el anlisis de la imagen comercial, la cual se define en el mundo productivo a travs de la accin de diseo. No obstante, como lo que importa es la efectividad, las empresas o instituciones emplean cada vez ms el diseo como recurso estratgico. Palabras Clave: Comunicacin visual - Diseo - Enseanza artstica - Lenguaje visual - Imagen - Empresa - Estrategia [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 110]

Introduccin
Algo sustancialmente importante para el docente que se adentra en las enseanzas artsticas hoy, es conocer el grado de implicacin social que tiene su rea de conocimiento en la realidad ms prxima. El mundo global en el que interactuamos est dominado por las imgenes y el pragmatismo acrlico hacia este hecho desde las enseanzas artsticas no debe pasar desapercibido. El mundo de la comunicacin visual actual presenta diferentes vertientes dependiendo del objetivo comunicativo. El uso que se hace de la comunicacin visual comercial requiere de una conciencia crtica por parte del individuo que se expone a ella. Las enseanzas artsticas ofrecen las claves para dotar al alumno del conocimiento del lenguaje visual y de una capacidad crtica para abordar desde ste el anlisis de la imagen comercial, la cual se define en el mundo productivo a travs de la accin de diseo, pues en la sociedad de consumo que vivimos, con los mercados ms abiertos que nunca, el diseo de comunicacin visual es esencial para estimular los mercados. Los productos requieren estar cambiando continuamente para estar al da. La comunicacin visual comercial tiene un profundo efecto a la hora de estimular, provoca reacciones en la sociedad, difcilmente de calcular a priori. No obstante, como lo que importa es la efectividad, las empresas o instituciones emplean cada vez ms el diseo como recurso estratgico. Los medios de comunicacin y la multiplicidad de imgenes, son entre otras, patologas del

mundo en que vivimos, del ritmo y de los requerimientos del mercado y de la necesidad de consumir imagen.

Comunicacin
En la Educacin Artstica, tanto en las enseanzas medias como en la superior, las Artes Visuales y la Comunicacin visual se consideran fundamentales para el desarrollo de la capacidad de percibir e interpretar crticamente las formas y las imgenes del entorno del individuo. A travs del estudio de ests, se refina la sensibilidad esttica e incrementa la conciencia crtica sobre factores influyentes en el entorno mas cercano. En este sentido, el diseo grfico o el diseo de comunicacin visual, es un medio de expresin y comunicacin fundamental para la actividad, sociocultural, poltica, artstica y sobre todo econmica. Por lo tanto, muy influyente en la formacin de ideas y en la determinacin de actitudes del individuo en procesos de desarrollos y formacin. El objetivo de la materia de Diseo en las enseanzas artsticas debe proporcionar una base slida de principios y fundamentos de la actividad creativa de disear, as como lograr a travs de ella, una educacin de la sensibilidad que posibilite la utilizacin y valoracin de las producciones que se crean a travs de la accin de disear. La organizacin de los contenidos sobre el diseo en las enseanzas medias, suelen corresponder a un acercamiento progresivo que comienza con el origen

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del diseo y su significado, culminando en el estudio de las distintas reas del diseo y su importancia en la sociedad como funcin, interpretacin o representacin de la realidad. No obstante, el diseo hoy se presenta en la sociedad como una accin cambiante y de difcil definicin. En el diseo, el compendio entre lo artstico y lo tcnico, pone difcil el definir los lmites de ambos quehaceres. La ingeniera, el arte y el diseo en cierto modo, son disciplinas bien diferenciadas. Para una, hay claras fronteras y para el otro son ms inciertas. Como en cualquier profesin, la del ingeniero, economista, administrativo, existen de alguna manera parmetros medibles que definen los campos de accin de cada uno, y para cualquier profesional es claro lo que est dentro de su campo de aplicacin y lo que es tarea de otros expertos. Sin embargo, el diseo, contina funcionando como es natural, desde el interior de una red de implicaciones y servidumbres de todo tipo: industriales, tecnolgicas, econmicas, sociales o polticas, etc.1. Hablar de arte, en cambio, implica entrar en terrenos difusos y profundizar en cuestiones filosficas e histricas, que dependen de interpretaciones personales del mundo sensible y de la percepcin u otros aspectos del arte mismo. El hecho de encontrar profesionalmente al diseador en una posicin central en la sociedad de hoy, en ocasiones difcil de definir, ha hecho que en muchas ocasiones suscite de manera errnea todos los anhelos por aferrarse al mundo de la creatividad y del arte. Pero hoy, la accin de disear presenta una realidad bien distinta que debe ser cuanto menos planteada en las escuelas. La estrecha y duradera relacin entre diseo y marketing crece, y se mantendr por las necesidades que una disciplina tiene frente a la otra. El espacio y los intereses en los que la accin de disear se mueve son el mercado y la economa, por ello crece el diseo y por ello se mantiene como una accin vital para el mercado y el consumo. Estas disciplinas que nacen del seno del mercado por inters de los economistas, pasan de ser compaeras del diseo, a regir el rumbo de la accin que en ocasiones acta como una ocupacin de servicios alejada del mundo de la creacin. En este sentido, estos hechos, cambian las metodologas de diseo y despiertan reiteradas preguntas sobre la posicin que adopta en la sociedad. Cul es su funcin y para quin sirve el diseo?, realmente la parcela del diseador existe, o se trata de una utopa engendrada en el alumno de diseo desde las escuelas de arte o en la facultades? La realidad laboral presenta un panorama muy distinto al imaginado y hace aorar de alguna manera una accin que crea estar comprometida con la humanidad, y servir a principios bsicos del hombre. En este sentido es imprescindible destacar desde las escuelas e institutos aquellos aspectos como los sociales, polticos y sobre todo econmicos que configuran e influyen en el cambiante marco que demanda la accin de disear2. Mostrar las ventajas del diseo como arma para reportar beneficios a las empresas en el mercado actual es de mucha utilidad para divisar la disciplina del diseo desde un pensamiento crtico. Hacer ver los indicadores claves del mercado global que demanda una accin cambiante que modifica las formas y los mtodos de diseo, no es ms que mostrar alguno de los cambio del diseo desde su utilidad.

Hoy est presente en todos los objetos, espacios y comunicaciones visuales y tiene objetivos claros que van ms all de la mera utilidad comercial o de uso. Va ms all de la mera persuasin y distincin, o de los principios bsicos de utilidad. Es de inters poner en tela de juicio la posicin del diseo en el mercado y la sociedad para tomar conciencia del uso que hacen del mismo las empresas, corporaciones e instituciones tanto pblicas como privadas, as como hacer ver y concienciar al individuo en periodo de formacin sobre el uso y el consumo que se hacen de objetos que son diseados, distribuidos, puestos al peligro de ser vendidos y por ultimo consumidos. 1.1 Diseo: herramienta para generar beneficios Si en las primeras dcadas del siglo XX el diseo evolucion gracias a las vanguardias que en contra del obsoleto plano cultural proponan una revolucin, trasladando el viejo mundo simblico a una realidad tcnica social que emerga, con el paso del tiempo en torno a una nueva ideologa capitalista, el diseo deja de ser una disciplina o una accin algo difcil de insertar en la sociedad. ste pasa a ser tan necesario como imprescindible en la sociedad contempornea. El diseo pasa de ser una propuesta exclusiva de la ideologa de las vanguardias a una cultura que no es una mera propuesta sino una cultura efectivizada. Ahora se diferencia ms que nunca el producto diseado del producto no diseado y al igual que en la mayora de los oficios, el diseo depende de la estabilidad de los mercados. Son las empresas, las instituciones o grandes corporaciones las encargadas de estabilizarlo y el diseo es una pieza clave en el juego. El proceso evolutivo de la cultura hacia una ideologa de consumo es en la que el diseo cambia como disciplina. Surge la necesidad de producir estrategias comunicativas innovadoras ms efectivas de productos y de servicios. En la medida en la que la mercanca, el producto o el servicio de una empresa pierden importancia material para imponerse el smbolo como eje prioritario para comunicar y seducir al consumidor, es donde el diseo adquiere su valor en el mercado y justifica su hegemona en la sociedad de consumo actual. La nueva ideologa capitalista nace en una sociedad que es mercado, porque fuera del mercado, para la sociedad capitalista no existe nada3. En base a este planteamiento podemos pensar que aquello que no puede ingresar en el mercado carece de realidad puesto que quien quiera sobrevivir, no slo en la actividad econmica sino en cualquier forma de actividad debe ingresar en el mercado4. Estos planteamientos despiertan ciertos anhelos por la ideologa del diseo de vanguardia de principios de siglo. Definidamente ste anuncia el paso en el discurso del diseo de las manos de la vanguardia a las mano de las empresas y organizaciones. Del paso de la sociedad al mercado. Del usuario al consumidor. De la calidad del diseo al valor aadido. Hoy el objeto diseado es producto, producto es mercanca y propuesta de diseo es oferta. De la satisfaccin de las necesidades de uso que el diseo de vanguardia proclamaba, se pasa al diseo como motivador de compra absoluto y al servicio de las empresas y el mercado. El diseo pasa a ser un valor competitivo incuestionable y necesario en el modelo de desarrollo econmico que vivimos.

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Si el diseo de vanguardia tena el objetivo de resolver problemas para crear en pro de un usuario con maysculas, en ocasiones alejado de la realidad social ms inmediata, el objetivo del diseo ahora es resolver su ingreso en el mercado5. Puede servirnos para comprender el cambio de una disciplina que acta desde posiciones sociales, econmicas y de ideologas diferentes. Los cambios producidos por las ideologas capitalistas han transformado las funciones de diseo y su produccin. En esta sociedad el individuo que carece de capacidad individual para consumir, no puede acceder al mercado, por lo tanto est fuera de la realidad social. Por ello, el diseo es demandado por macro organizaciones que requieren de esta disciplina para emitir mensajes y crear el reclamo dirigido al consumidor final y por ello estas organizaciones emiten continuamente mensajes que son necesarios para la supervivencia de la entidad y aqu, tiene un papel relevante el diseo, pues vela por la comunicacin de los valores que sta quiere transmitir a la sociedad. A travs de las metodologas de diseo, se proyectan formas con intenciones y objetivos claros; configurar el mundo que rodea el producto final que consumimos. Es por ello por lo que el diseo es ms que un valor aadido de la empresa, es ms que un servicio, y ms que un recurso estratgico comercial. Esbozado el cambio del diseo como una disciplina que pasa de las manos de las vanguardias a las manos de las empresas. En este viaje de apenas nueve dcadas, el diseo se ha cambiado al igual que el contexto socioeconmico, poltico y social para resolver los problemas que la sociedad demanda. De esta forma la imaginera visual, hoy ms latente que nunca se constituye como una parte importante del entorno que nos rodea y se ha extendido hasta el punto en el que el hombre se ve bombardeado incesantemente por imgenes comerciales de todo tipo. Por medio de la comunicacin visual las empresas y corporaciones se diferencian de la competencia ofreciendo mltiples producciones bidimensionales con las que identifican, informan y persuaden al receptor. 1.2 La hegemona de la Comunicacin Visual Comercial El diseo de comunicacin visual es la disciplina u oficio por la que se crean y proyectan mensajes visuales. ste atiende a la demanda que las empresas, instituciones u organismos requieren segn la necesidad comunicacional. Los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, tanto impresos como digitales. Existen diferentes clasificaciones dentro del diseo grfico o de comunicacin visual como es el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo Web, el diseo de envase, y el diseo multimedia, entre otros y la influencia que tiene la comunicacin visual en la sociedad es cada da mayor. Los agentes econmicos demandan diseo grfico como recurso estratgico, y de manera positiva o negativa, estos pretenden penetrar en las conciencias individuales del consumidor final. A travs del diseo grfico se lanzan mensajes visuales que informan, educan, dirigen, influyen, confunden y preocupan al individuo. Este potencial que influye de manera decisiva en los comportamientos del hombre de hoy, ha sido absorbido desde las empresas y el marketing para emplear el diseo grfico como un

arma para reportar beneficios. Las imgenes bidimensionales actan como medio de expresin de las entidades para las que son creadas. Las empresas se han percatado de que a travs de la comunicacin visual aplicada al interior del espacio de venta, en el producto, en la calle o en casa, se multiplican las ventas y adquieren respuestas eficaces del consumidor final. El diseo grfico cobra importancia y constituye como uno de los elementos esenciales para estimular los mercados. Los productos requieren estar cambiando continuamente para estar al da. Por ello, esta forma de diseo cobra importancia desde la estructura de las empresas. No slo la publicidad masiva requiere del diseo grfico, tambin los espacios comerciales son todo un alarde de propuestas grficas, donde el mensaje visual persuade al consumidor en pro de la compra compulsiva. La industria interesada en la venta de sus productos ha comprendido y ha modificado su estructuracin interna, apuntando directamente al diseo grfico como herramienta estratgica para reportar beneficios. Hoy se considera el objeto o la imagen diseada como un bien de inversin. La visin empresarial ha concebido el diseo grfico como una inversin de futuro. Ver la televisin, navegar por Internet, andar por la calle, leer una revista o ir de compras a una tienda o un centro comercial supone para el individuo entrar en una experiencia visual donde el diseador grfico tiene parte de responsabilidad en estas comunicaciones, y en ese sentido, la comunicacin visual comercial tiene un profundo efecto a la hora de estimular y puede provocar reacciones en la sociedad, difcilmente de calcular a priori. No obstante, como lo que importa es la efectividad en clave de rentabilidad, las empresas o instituciones emplean cada vez ms el diseo como recurso estratgico. Los medios de comunicacin, la multiplicidad de imgenes, son entre otras, patologas del mundo en que vivimos, del ritmo y requerimientos del mercado y de la necesidad de consumir imagen.

Conclusiones
El currculo oficial de las enseanzas Artsticas y Visuales en los diferentes mbitos de La Educacin, bien sean de La Secundaria Obligatoria, el Bachillerato y las Enseanzas artsticas profesionales, formulan objetivos que van desde promover las formas del conocimiento reflexivo en el individuo, a la formacin de pensamiento y de expresin de ideas, habilidades y competencias culturales, personales y sociales a travs de la sensibilidad artstica y la creatividad. Es importante en una sociedad global, dominada por las imgenes transmitir la importancia de enfrentarse al mundo de la imagen desde una conciencia crtica frente a cualquier comunicado visual que se nos presente, y las enseanzas artsticas y visuales, pueden ser el vehculo para dotar al alumno de conocimientos que le sirvan para aproximarse y entender conceptos sobre la su realidad social ms prxima. El diseo es poltico, y en este sentido, cambiante. El conocer la funcin de esta disciplina as como las distintas formas de aplicacin y su contribucin a lo social, promueve reflexiones irreemplazables sobre el desarrollo del pensamiento y la utilidad que hace el individuo en la sociedad del objeto o la imagen diseada.

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Notas 1. LLovet, Jordi, (1981) Ideologa y metodologa del diseo. Una introduccin crtica a la metodologa proyectual, Barcelona, Gustavo Gili, pg. 6. 2. Chaves, Norberto, (2006) El oficio de disear, mercado diseo y utopa, Barcelona, Gustavo Gili, pg. 13. 3. Chaves, Norberto, El oficio de disear opt.cit. pg. 25. 4. Chaves, Norberto, El oficio de disear opt.cit. pg. 25. 5. Chaves, Norberto, El oficio de disear opt.cit. pg. 22. Referencias Bibliogrficas Chaves, Norberto. (2006). El oficio de disear, mercado diseo y utopa, Gustavo Gilli. Barcelona, LLovet, Jordi. (1981) Ideologa y metodologa del diseo. Una introduccin crtica a la metodologa proyectual, Barcelona, Gustavo Gilli. Llompart Machuca, Rafael (2009) Consideraciones sobre la ausencia del dibujo en las metodologas de diseo de equipamiento comercial. De la teora a la prctica. Tesis Doctoral no publicada. Universidad de Sevilla. Espaa. Rodrguez Fischer, Cristina. (2002) Estilos, Escuelas y Movimientos, Editorial Art Blume, S. L, Barcelona. Wucius Wong (1989). Fundamentos del diseo bi-y tri-dimensional. (6 Ed) Gustavo Gilli. Barcelona

artistic educations offer the keys to endow the pupil of the knowledge of the visual language and of a critical capacity to approach from this one the analysis of the commercial image, which is defined in the productive world across the action of design. Nevertheless, as what it matters it is the efficiency, the companies or institutions use increasingly the design as strategic resource. Key words: Visual communication - Design - Artistic teaching - Visual language - Image - Company - Strategy Resumo: Algo substancialmente importante para o professor que mergulha no ensino artstico hoje, conhecer o grau de implicncia social que tem sua rea de conhecimento na realidade mais prxima. O ensino artstico oferece as chaves para dotar o aluno do conhecimento da linguagem visual e de uma capacidade crtica para a abordagem a partir dessa anlise da imagem comercial, a que definida no mundo produtivo atravs da ao de design. No entanto, como o importante a efetividade, as empresas ou instituies empregam cada vez mais o design como recurso estratgico. Palavras Chave: Comunicao visual - Design - Ensino artstico Linguagem visual - Imagem - Empresa - Estratgia (*) Rafael LLompart Machuca. Doctor en Bellas Artes Especialidad

Abstract: Slightly substantially important for the teacher who enters the artistic educations today, it is to know the degree of social implication that has his area of knowledge in the most near reality. The

Dibujo y Diseo. Docente del Departamento de Dibujo. Universidad de Sevilla. Espaa.

Diseo con Identidad Latinoamericana: Somos Latinos. La identidad es cultura en movimiento


Cristina Amalia Lopez (*)

Fecha de recepcin: octubre 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Amrica: Un continente que est diseando oportunidades. La identidad no est subyugada a un perfil determinado ni contrada a una nica marca sino que se construye en la capacidad adaptativa de mixturar, comprender que lo local est en permanente influencia con lo externo. La calidad de la educacin juega un gran rol, ya que la formacin de un diseador puede verse beneficiada por la vinculacin de las entidades educativas con las instituciones y centros de diseo de toda Amrica Latina, de este enlace, surge el eje de pensamiento y proyeccin para poder desarrollar mentes talentosas en nuestro continente para la generacin de proyectos locales, compartidos y con identidad global. Palabras claves: Identidad - Diseo - tica - Enseanza - Aprendizaje - Multiplicidad - Influencias - Institucionalizacin - Competir - Capital creativo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 119]

Haber participado del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza en Diseo fue un honor y un privilegio y a la vez un Punto de Encuentro para Amrica Latina, donde el protagonista es sin dudas el Diseo y desde el mbito educativo e institucional, cada quien con su aporte ha contribuido a la construccin de ideas que nos permiten entender quienes somos y hacia donde vamos.

Construccin de la Identidad Latinoamericana desde el Diseo


Cuando hablamos de la construccin de identidad latinoamericana estamos hablando de nuestras culturas, de nuestra forma de ser, de nosotros mismos, de nuestro caudal de conocimiento, del conjunto de usos y costumbres que nos identifican y hacen a nuestro comportamiento,

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que se ve reflejado en la vestimenta, en nuestra forma de alimentarnos, de expresarnos y de vivir, prcticas signadas por tradiciones, creencias y religiones e incluso condicionadas por nuestras riquezas y por la herencia de las acciones del hombre. En cierta manera cuando planteamos esta construccin desde el Diseo, estamos hablando de posicionar a nuestras industrias y comercios y potenciar capacidad generadora de demanda de diseo que ha de ser efectivizada desde un plan de gestin y productividad para satisfacer necesidades y resolver problemas concretos. En este punto, proponer la interaccin entre productores y consumidores es instalar la demanda de diseo, es decir, estamos pensando en la cultura del diseo1 como un hilo conductor que conecta la cultura con nuestras necesidades y realidades y hacer que el diseo sea parte de nuestra vida. Si tomamos lo declarado por la UNESCO en 1982 en Mxico vemos que: la cultura da al hombre la capacidad de reflexionar sobre s mismo A travs de ella discernimos los valores y efectuamos opciones. A travs de ella el hombre se expresa, toma conciencia de s mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestin sus propias realizaciones, busca incansablemente nuevas significaciones, y crea obras que lo trascienden. Es decir, el diseo es parte de la vida del hombre en esa bsqueda de creacin que la cultura le aporta en consonancia con su capacidad de hacer. Por esto, se hace preciso contemplar el conocimiento que tenemos de nosotros mismos como resultado de las demandas que hace la cultura por observar lo que se quiere que se observe de nosotros mismos, o sea que tenemos que considerar las caractersticas de cada uno de nuestros pases, desde el espacio de sus individuos, quienes lo hacen trascender desde sus habilidades y capacidades, a partir de la interaccin social con los dems, por que ese intercambio juega un papel fundamental en la construccin de nuestra identidad. O sea que la identidad es algo as como una trama construida por una conjuncin de factores ligados a la raza, al nivel social y cultural, a las cuestiones de gnero y edades, a pensamientos y acciones que convergen, y lo que somos, resulta del entramado de la construccin que generamos entre todos formando un conjunto de bienes culturales que permiten reconocer a una sociedad de la otra. Por ende, la identidad es propia de los sujetos y no impuesta desde afuera, por tanto nace de un auto reconocimiento de la pertenencia a un grupo humano en particular y de toda la herencia que de este grupo recibe. Es decir que la identidad es producto en gran medida de la interaccin social, lo que supone que estas influencias sociales y culturales pueden dar lugar a identidades colectivas derivadas de las contingencias que nos llevan a identificarnos como pertenecientes o afiliados a un entorno social significativo como la familia, la religin, la escuela, un pas etc. (Turner, 1990). Nuestra identidad queda as ligada, por medio de las instituciones sociales, a los dems. La identidad social se refiere entonces a aquella parte de una persona que se deriva de la afiliacin que

las instituciones sociales o grupos sociales, hacen de los individuos, conjuntamente con el significado valorativo y emocional asociado a esta pertenencia. Evaluando las influencias de las organizaciones de promocin del diseo en conjuncin con la sociedad civil (como es el caso del Centro Promotor del Diseo - CEPRODI de la ALADI) es posible comprobar como la comunidad se involucra en proyectos de desarrollo integral de diseo abarcando todo el entramado local y en perspectiva a lo global, y se posiciona desde el rescate de sus propios valores intrnsecos, pudiendo afirmar entonces, que instituciones sociales intervienen en la conformacin de nuestras identidades, reconociendo todo tipo de contingencias para solucionarlas comunitariamente y revalorizando el patrimonio local, as, se generan espacios de auto observacin y aportes significantes, y esto sucede porque nuestra identidad se extiende a los objetos, a los sitios y a los individuos cuando interviene el diseo, accionando para generar la demanda. Como menciona Gustavo Lento en su artculo Identidad Latinoamericana, Identidad Local. (Publicado en Reflexiones Acadmicas en Diseo y Comunicacin UP - Ao VI, Febrero 2005 p. 145-146) cuando dice que: Creo absolutamente en que diseamos y creamos a partir de lo que somos, y eso que somos, nos lo dio nuestra propia cultura. Por cierto bastante eclctica. S que el trabajo de la identidad en el diseo es la suma de T identidad en el diseo y de Mi identidad en el diseo, y cada uno de nosotros pensados como seres independientes, captadores y alquimistas de diferentes necesidades. No basta entonces, slo analizar el objeto sino su intencin, para saber que la idea es quien precede a la creacin y que la demanda se puede instalar cuando existe dilogo entre las partes para conocer el producto, saber de sus ventajas, de su diseo y posicionar la produccin en base al mercadeo. La misma UNESCO, all por el 2001, fecha en que cayeron las torres gemelas sostuvo que: La riqueza cultural del mundo reside en la diversidad de sus dilogos, para rechazar categricamente, la tesis que auguraba un choque inevitable entre las diferentes culturas y civilizaciones por el desafortunado hecho, afirmando que el dilogo intercultural es el mejor garante de la paz, por lo que un instrumento de esta envergadura es primordial para la comunidad internacional, ya que en l se eleva la diversidad cultural a la categora de patrimonio comn de la humanidad2 y en este proceso, la gestin que se disea es fundamental para esta confraternidad, como para el intercambio comercial y para el crecimiento productivo. Buscar la armona entre lo local y lo global en una convivencia cultural que no nos unifique, comprendiendo y experimentando el avance hacia la unidad en la diversidad, nos ayuda a integrarnos en un conjunto de naciones que conforman nuestro vasto continente, afianzando la cultura de la paz. Entendiendo que en la multiplicidad de culturas, existe la riqueza de los pueblos que respetan sus costumbres y sus races mayoritariamente influenciadas, cuando se amalgama el saber de los dems y ello da pie a nuevas

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transformaciones, evolucionamos, tanto en el quehacer del arte como en el de las ciencias, con aportes e invasiones como influencias e imposiciones, y convivimos en un mercado cada vez ms competitivo como cambiante con roles que an no han sido definidos y necesitan pensarse. La unidad slo es posible cuando hay identidad de propsitos, cuando se persiguen los mismos objetivos, entonces, las voluntades se unen para encaminarse en la misma direccin. La pregunta es, si todos realmente nos enfocamos hacia este objetivo de construccin de identidad latinoamericana si es as?. Plantear si existe una Identidad Continente; por qu habra de haberla si todos somos distintos? Una diferencia que precisa ser observada, resuelta, ya que vivimos problemticas comunes proponiendo resultados distintos, dice Paolo Bergomi desde la Asociacin Latinoamericana de Diseo - ALADI. Tal vez pueda ser una utopa, igualmente, nunca ser uniforme nuestra amplia geografa. No se trata de ser idnticos, y es justamente en esa diversidad donde radica nuestro xito, en esas seas personales que nos fidelizan, y logran mimetizarnos sin dejar de ser particulares y distintos. Una igualdad que se verifica y cualquiera sea el valor de las variables que contiene, reconoce las diferencias para convivir con ellas, es el signo que sirve para expresar la idea de que existe una marca, la de una Amrica sin Fronteras. Pero si nuestro mximo capital est en la gente, probablemente el objeto de estudio no sea solo la forma sino ms bien lo que ella produce, pensar en la frase la forma sigue a la funcin (Walter Gropius 1883-1969 - Escuela Libre de Diseo y Arte Bauhaus) o bien la forma sigue a la emocin, o mejor dicho como lo dice textualmente Adelia Borges en Temuco-Chile3: La forma no sigue la funcin, sino la emocin. Comunica una cosmovisin. Por eso pienso que sta es una gran oportunidad para Latinoamrica. El mercado necesita expresar otras voces. Y nuestra misin es hacer que sean odas. El potencial transformador de la visibilidad es la autoestima. Parafraseando a Norberto Chavez, Toni Puig, Ral Shakespear, Paolo Bergomi, Ram Charan y Felipe Taborda, de manera intencionada, este artculo incluye algunas de sus impresiones, opiniones y apreciaciones, intentando desglosar y sumar aportes y argumentaciones, que surgidos de apuntes tomados durante sus charlas, incluyen explicaciones y comentarios que pretenden aclarar el significado de la expresin diseo y sus implicancias, para de alguna manera proporcionar claridad a la idea sobre la influencia que tiene el diseo en la construccin de la identidad latinoamericana que nos ocupa en este escrito. De alguna manera es como seguir las mismas huellas de estos maestros y aprender de sus ejemplos, de algn modo, uno comulga con sus ideas, entonces, las comparte para comprender y descubrir las implicancias que el diseo tiene en nuestras vidas, y a travs de citar sus observaciones, iluminar y desmitificar los mitos y transmitir desde sus enseanzas y mis aprendizajes, algunas visiones, empatizar con el lector pensamientos e ideas sobre el diseo y la identidad. Es algo as como

regresar sobre las ideas para reordenarlas encontrando nuevos vnculos que las interconecten con nueva informacin, con conocimiento procesado y transformado en producto propio que sirva para reflexionar y debatir. Con ello y buscando habilidades demostradas en la lgica, en publicaciones y en la rica conversacin y en la disertacin plagada de contenidos, como un espectador que participa activo, se aprende de quienes justamente marcan este camino singular del diseo para intentar entenderlo. Para entender al diseo es mejor tratarlo como verbo y no como sustantivo dijo Norberto Chaves, asesor de empresas e instituciones en estrategias y programas de identidad y comunicacin, invitado de honor al Encuentro Latinoamericano. Tambin sealo que: Para explicar qu es hay que definir las caractersticas que lo hacen nico e inconfundible. El diseo no es una ciencia, ni siquiera es una teora, es un oficio. El diseo es una forma de trabajo social, no es un objeto. Trabaja con algo que luego ser un objeto material. Qu le pedimos entonces a un diseador solo un factor de cambio o tambin un compromiso tico con el cliente, o algo innovador que nos invita a soar. Tal vez el diseador solamente debera limitarse a hacer su trabajo, y cultivando la sensibilidad, ser capaz de imaginar y llevar a cabo una obra maestra, desde lo diminuto hasta lo increblemente visible y perceptible, o resolver problemas no resueltos, pues en todo, hay diseo. Surge y se define entonces la ocasin del siglo de oro para el diseador, nuevo actor innovador, que se convierte en el traductor de lenguajes y culturas con sus capacidades para poder instalar nuestras representaciones en el contexto global, afirma Paolo Bergomi / doc. ALADI. El diseador tiene que estar preparado para pedidos distintos y para prestaciones de servicios, para crear, y ser luego alguien ms el que lo produzca y se buscar el proveedor o a quien terciarizar para que lo ejecute, pero no debe limitarse slo a sus medios propios sino ver dnde puede alcanzar sus objetivos, aplicando el juego de la capacitacin permanente, aprender cosas distintas para clientelas heterogneas como bien sostiene Chaves. Esto nos lleva tambin a pensar en formar actores culturales en la gente, para educarla, que el arte es una experiencia que sensibiliza, y es un estmulo al espritu, desmitificando que si no consumes o compras tal o cual no eres, puesto que si uno se convence de esto, se queda sin cerebro y sin sentimientos motivadores. El diseo tiene un componente emotivo y simblico y es bueno aplicar creatividad no para lucirse sino para sentir. Y ese sentimiento es vivenciado en las ciudades que son conos del Diseo como Berln, Barcelona, New York, Sao Paulo. Justamente el cataln Toni Puig Picart4, especialista en gestin de ciudades, de visita por Buenos Aires, puntualizaba en el CMD (Centro Metropolitano del Diseo) refirindose a las clases creativas: que hoy es preciso que desafiemos lo convencional para lograr que las ideas se conviertan en hechos impactantes, hagamos que las cosas sucedan, transformemos, facilitando la educacin creativa, el garage como fbricas para la creacin, con marcos mentales

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creativos y progresistas (...) el mundo funciona por redes de ciudades, la marca pas es una estupidez (...) la creatividad no es solo arte, las ciencias son creatividad (...) es preciso escuchar, tener ideas y gestionar, porque las ideas preceden a la gestin. En su relato, era posible percibir que la cultura es la que crea ciudadanos creativos y emergentes y que el diseo facilita una marca ciudad. Bergomi sostiene que: el diseo es una confluencia de interdisciplinas, por ende los diseadores en constante conflicto con ingenieros, arquitectos y artistas, deberamos de aprender a convivir con las tecnologas de la ingeniera, con el manejo de volmenes y espacios de la arquitectura, con el manejo de las formas y los cromatismo de los artistas plsticos, es decir, deberamos armonizar y sumar voluntades para ser aliados de las dems disciplinas, siendo preciso proponer la integracin en la tarea del proyecto, trabajar en equipos. En la bsqueda de la identidad, confirmamos lo que decamos al principio, est la empata con la gente, lo intercultural, la relacin con los conos de la poca, familiarizarse con los signos comunes, el efecto que provocan, y el afecto que producen, esa magia y emocin que se combinan cuando el diseo est a la vista. O casualidad, en esta cuestin de aquello con lo que nos sentimos identificados, el creador de la imagen del 818 hotel Las Naciones, donde realizamos el XIX Congreso Panamericano de Maestros Sastres y Profesionales de Alta Costura Modelba 2008, es Ral Shakespear5 a quien pude conocer personalmente durante la presentacin de su libro 45 aos de diseo Ideas Registradas - Diseo grfico, en la Universidad de Palermo, y coincidiendo en la lnea de pensamiento, afirmaba en esta oportunidad que el diseador cumple una funcin social (hecho absolutamente coincidente con lo que se intenta expresar en este artculo), hacer posibles mejores respuestas profesionales, identificando los espacios para reconocer las ausencias y falencias, y hacer una sntesis obligatoria de esa necesidad, confirmando que la magia del diseo nos permite aportar signos nuevos. Como bien hace traslucir en sus palabras Ral Shakespear, el principal problema de un comunicador grfico es la generacin de ideas, cambiar situaciones existentes por situaciones preferibles, ya que lo esencial es vencer los obstculos, hallar la diferencia entre mirar y ver, tal como plantea Paolo Bergomi cuando hace su taller para profesionales y jvenes diseadores Mirar mirando, en la localizacin de objetos y el entendimiento de su funcin y su estructura, forma y puesta en valor patrimonial del sitio de origen y su antigedad y autora, verificamos su procedencia e identificacin. Tomando en cuenta estas afirmaciones de ambos la oportunidad de ser diferente, de luchar contra el aburrimiento, pone al diseador en el desafo de aplicar conocimiento, nos enfrente a esta frase: resolver el problema no es el problema (Alan Fletcher, diseador grfico) porque tiene elementos para hacerlo, su capacidad, su intelecto, el ingenio y la herramienta productiva, la idea.

Como afirma Fletcher, citado por Jorge Frascara en la 3ra parte de su artculo La desmaterializacin del diseo6; o difcil no es tener buenas ideas, sino poder realizarlas. El artculo seala tambin que: El paradigma del diseador como identificador de problemas requiere el desarrollo de la habilidad poltica para realizar las respuestas pertinentes, para convencer a quienes tienen el poder de financiarlas o implementarlas. Tradicionalmente, la educacin del diseador no incluye un enfrentamiento formal con este problema. Si queremos expandir el trabajo del diseador en reas relevantes de la sociedad y la economa, deberemos adquirir la capacidad de desarrollar estrategias que nos permitan argumentar nuestro caso, y tambin tendremos que estar conceptualmente preparados para ofrecer un visible beneficio. Lo que permite de alguna manera este prrafo es afirmar lo que se expresa en este artculo sobre la necesidad de contar con polticas pblicas de diseo y el trabajo conjunto del sector educativo juntamente con las organizaciones del diseo. Para quienes estn en el rubro de la sealtica, saben que una seal es un gesto identificatorio, y un smbolo con cierta tipologa refuerza el poder de la marca, la diferenciacin. Es el creativo, el diseador, quien imagina conceptualmente el mensaje que el cliente pide transmitir. El diseo en este caso no debe referirse solo a imgenes visuales sino que contribuye a la gente, a la forma visual de la marca, porque la marca es una herramienta corporativa diseada con el conocimiento que aplicamos y el mensaje de la entidad, y como decamos anteriormente, reforzar y diferenciar el poder de la marca. La identidad no est subyugada a un perfil determinado ni contrada a una nica marca sino que en la capacidad adaptativa a mixturar (porque vivimos en una sociedad de la incertidumbre), se nos hace posible comprender que lo local, lo autctono, lo propio, est en permanente influencia con lo externo, con eso de lo que nos hemos apropiado, aquello que internalizado por casualidad o causalidad, en cierta manera afecta, dimensiona, aporte y promueve nuevas construcciones a nuestro pensamiento. No solo existe una identidad latinoamericana, por la que estamos justamente debatiendo y construyendo, sino una identidad profesional que en sumatoria a todas esas almas que forman nuestro continente crean esa identidad en la versatilidad y en la multiplicidad, dentro de sus lmites territoriales, y esa profesionalizacin trasciende cuando las personas se identifican con ese diseo. Esto nos lleva a sostener que la oportunidad puede estar tambin en la crisis y generar desafos y vivir en el caos para hacer replanteos y en la democracia creativa generar espacios potenciales de innovacin y productividad. Como bien dice Ral Shakespear cacarear (anunciar) e identificar, trabajando en equipo.

Imaginar es convivir con el futuro de las comunicaciones antes que existan


Est en el creativo, canalizar las necesidades, estudiar el problema para poder resolverlo con una propuesta supe-

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radora, y para ello, es preciso tener esa cintura elstica por as decirlo, para jugar entre el deseo, la necesidad y la demanda, en esa forma plsticamente representada en los detalles que vemos en el uso cotidiano de nuestros propios inventos, observamos que muchos objetos se reacondicionan y revisan constantemente para acaparar la atencin de los consumidores. Se necesita la inteligencia aplicada en la seleccin cultural del elemento para dar identidad a aquello que el cliente nos solicita, esto es entender al cliente, para darle lo que necesita, por lo que el diseador debe aprender y saber cosas distintas para satisfacer al cliente. Por otra lado Chaves nos hace pensar acerca de nuestro rol y la relacin cliente vs. trabajo, cuando afirma que el diseador es un profesional que trabaja para el sistema, no debe ser una virgen inclumne. Qu nos quiere decir con esto; que estamos al servicio de un cliente, que es quin nos paga, por ende no debemos de catapultarnos a la fama creyendo que nos haremos conocidos creando algo increble si tenemos en quien nos contrata algo as como un sponsor para generar un elemento artstico que nos identifique, ya que aqu lo que importa es la satisfaccin de quien me tom para hacer una determinada tarea y no creerme que con ello pueda hacer lo que quiera. La marca debe identificar al cliente. Si el cliente quiere eso, no importa lo que sea, entonces el diseador debe indagar, nunca hay que dejar de escuchar, para luego explicar y no opinar sino argumentar, buscar el dilogo, lo que es pertinente para tener sentido y para la realizacin de alta calidad. En este anlisis en el que ponemos relevancia en la identidad, el mercado, el dilogo, la cultura, el diseo vemos que todo tambin confluye en la capacidad del hacer: en el cmo y para qu, y por qu o sea, recae en el sujeto que se capacita en diseo para resolver problemas reales. Derivamos en el saber-cmo o al saber-hacer, lo que conocemos como Know-How, por lo que se recomienda leer el libro que lleva este nombre del Dr. Ram Charan, uno de los consultores ms solicitados y mejor pagos del mundo quien se ha pronunciado sobre las 8 habilidades del liderazgo, refirindose a la forma de identificar a la gente que rinden, de las que no, ya que aqu est en juego la formacin del diseador y su equipo de trabajo en un negocio de diseo y comunicacin y obviamente necesitamos hacer bien la seleccin de gente capaz. Charan nos dice entonces que para ello hace falta encontrar la idea central del negocio que permita satisfacer las demandas de los compradores y hacer dinero, identificar el cambio externo, ser capaz de detectar patrones en un mundo complejo para poder ubicar al negocio en la ofensiva, liderando para agrupar a las personas adecuadas con las conductas correctas y la informacin correcta para tomar decisiones mejores, ms rpidamente y conseguir resultados. Es necesario tambin seleccionar a las personas basndose en sus acciones, decisiones y conductas, alinendolas a las demandas de trabajo, creando equipo. Conseguir lderes muy competentes, emocionalmente estables, realistas, maduros, calmados y leales, que trabajen juntos expeditamente. Fijar Objetivos: Determinar resultados deseados que estn balanceados entre los que el ne-

gocio puede llegar a ser, con lo que es realista conseguir. Establecer prioridades con precisin definiendo caminos y alineando recursos, acciones y energas para lograr los objetivos. Confrontar las fuerzas sociales y anticiparse y responder a las presiones sociales que no se controlan, pero que pueden afectar un negocio. Es absolutamente interesante aprender a trabajar en equipo pero imprescindible es tambin identificar con quin o con quienes y para qu y cmo, por cunto, cundo, donde, es decir tener planificacin. En otro aspecto est tambin la reformulacin de propuestas y la puesta en valor de lo conocido para transformarlo y redisearlo aprovechando su clara identificacin, y en esa bsqueda existen un ejemplo. Tomando justamente el trabajo realizado por el diseador carioca Felipe Taborda con la recreacin de Abbey Road (el ltimo disco de Los Beatles) esa imagen icnica de cuatro personas cruzando la senda peatonal, a cuarenta aos de este hito, uno puede entender como los procesos culturales resurgen, y retoman races, hechos vitales transformadores (por eso aquello de que el diseo es un transformador social), esos hitos, marcan un antes y un despus. Es as como esta banda de msica como la silueta de Mickey de Walt Disney, la Mona Lisa o el hombre de Vitrubio de Leonardo Da Vinci, o la bandera de la Cruz Roja, o la foto de Juan Pablo II y Madre Teresa, por citar algunos ejemplos, son identificados rpidamente por la gente de todo el mundo, representan una impronta, una marca, una identidad global, que surgida desde lo local se globaliza y se transforma en universal. Identificar la mente creativa nos lleva a investigar quien fue el idelogo de esta tapa del disco de los Beatles y analizar que un tipo como Paul McCartney era el gestor de estas acciones mientras que el cono del grupo era John Lennon, podemos concluir que evidentemente la gente tiene ms afinidad con ciertas imgenes y acciones que con otras y en este caso no es casual por que al estar entre dos personalidades tan distintas, no es extrao que alguien pueda elegir portar la camiseta de Lennon y no la de la cara de Paul McCartney, porque la rebelda se identifica con los jvenes, sin embargo nadie puede discutir que en la combinacin de cuatro genios, esta banda sonaba una maravilla y por eso Los Beatles provocaron cambios sociales, culturales, visuales, especialmente musicales, superadores, por la conjuncin de talento y capacidad. Esa tapa del disco, Abbey Road es una imagen frente al mundo. En todo esto, como bien lo sealaba Felipe Taborda en una de sus conferencias magistrales invitado por la Universidad de Palermo, no hay mtodo, si hay un punto importante a rescatar la curiosidad y la necesidad de volver a la simplicidad del trabajo. Y en esta capacidad de adaptar lo conocido para convertirlo en algo nuevo, en el mbito sartorial y de la alta costura consideramos al ensear el oficio, que adaptar no es copiar sino trasformar teniendo la capacidad y el talento para reproducir y recrear un elemento nuevo, moda, mejorando lo conocido con ms informacin, mayor tecnologa, aplicacin de productos mejorados y reciclados ecolgicamente, sin perder la perfeccin terica y la prctica de la excelencia del hacer, desde el amplio conocimiento de la tcnica y la esttica de la profesin.

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El diseo est en la exquisita simpleza de la comunicacin razonable, en el poder decir con lucidez para comunicar la utilidad y funcionalidad de ese objeto creado para satisfacer una necesidad que no es slo arte. Tanto lo visual como lo auditivo, todo aquello que involucra los sentidos, genera en la gente sensaciones diferentes, gozos y placeres y hasta confort, como rechazo y negacin, y deseos encontrados. El diseador tiene que identificarse con el cliente. Por ello en titul este artculo incorporando el Somos Latinos (el diseo de Ailin Ayeln Lis, que es la tapa de la Hoja de Diseo en Palermo nmero 12) porque refleja nuestra hermandad, esa imagen engloba nuestros sueos de una Amrica sin Fronteras, es evidente que los sitios reales nos hacen sentirnos identificados y no slo las imgenes y creaciones utpicas despiertan sensaciones y representaciones en la mente y en el sentir, por ello es significativa esta tapa, la de un humano abrazando una Amrica en rojo marcando su intensidad, un rojo que representa no slo el corazn latiendo de cada uno de nosotros sino esa sangre que se entrecruz en guerras y conquistas, en luchas por la libertad, pensamientos e ideologas perdidas y reavivadas por nuevas fuerzas de poder y en ese conjunto de hechos, la identidad , nace de este crisol de razas, al que se hace mencin a lo largo del texto, entendiendo que en el respirar latino est la magia del ser, esa inteligencia que fluye y en muchos casos an es contenida, pero est intentando encontrar caminos de unin para transformar a Amrica en un Punto de encuentro.

de esa transformacin, convirtiendo la unificacin en un fascinante desafo. Esto nos permite tener mltiples visiones para un mundo de mltiples miradas, como bien dice Paolo Bergomi: la identidad no es una mano con los colores de la Bandera como si fuera una publicidad, la identidad es lo que esa mano sabe expresar, hacer, construir, fabricar, esa mano como terminacin y extremo del Pensamiento, del Proyecto y de la Accin, la mano con el dedo divino de Miguel ngel... (Discurso ALADI, Asamblea inaugural 25 aos de Diseo Latinoamericano) Es absolutamente necesario el respeto por la diversidad y la multiplicidad y en ese mix diferencial de culturas milenarias y culturas heredadas de nuestros ancestros y emigrados que convive en cada uno de nuestros pueblos, es preciso que exista tambin una comn unin con la cultura de la experiencia de los pases desarrollados, para entender como aporte, su visin de progreso, y analizar sus procederes y resultados (como decamos al principio del texto analizar aportes e invasiones y sus influencias buscando una armona entre lo local y lo global para competir eficazmente en un mercado cambiante tanto cultural como econmicamente) y no slo tener la capacidad de incorporar conocimiento, sino procesarlo y reproponerlo, y aprender a Disear nuestra propia cultura del siglo XXI en compaa de nuestras futuras generaciones. Justamente esta interculturalidad es mencionada puntualmente por Marianella Len y Rafael Vivanco de la Universidad de San Ignacio de Loyola del Per (artculo publicado en Actas de Diseo 8, pp. 147-148, Diseando identidad en un pas multicultural) cuando dicen que: Identificar, reconocer y aceptar nuestra realidad multicultural es de extrema importancia puesto que ello nos permitir construir identidad, ya sea propia, de familia o de nacin, que tanta falta nos hace. La identidad est en cada uno de nosotros. An cuando el consumo de hechos ajenos a nuestra cultura nos resulte de gran atractivo no debemos olvidar nuestras races, sin embargo, es interesante nutrirse de nuevas corrientes y detectar otras cosas para volver a lo propio enriquecido. La gente se siente identificada cuando empatiza y se relaciona y aprende algo nuevo; no hay comunidad que no comparta rasgos comunes, en lo propio, lo ajeno, en lo que desea, lo que no tendr nunca, lo comn, en ese entretejido social en el que se aprende a convivir, est la diferencia que crea y acerca distancias, lo que no quiere decir que lo global sea internacional ya que en el flujo de informacin y comunicacin, la masa se homogeneiza pero es pulsiva y como fenmeno de la psicologa, la comunicacin es un aspecto existencial y una constante vital del sujeto, es intercambio de identidades para saber cotejar, comparar y dialogar, mientras que la informacin no incorpora cultura sino la experiencia para la toma de decisiones. El desafo es construir en ese crisol de razas, una Unidad de Culturas que convivan entre s y se destaquen y se amalgamen a la vez, para poder definirnos, inmersos en la pluralidad de identidades, de este rico, generoso y vaso continente. Estamos necesitados de gente que haga, y no que parta hacia otros horizontes, y si lo hace, como ha ocurrido y

Amrica es un punto de encuentro: Lo global y lo local


El crisol de razas que forma nuestro pas, y todo el continente, potencia lo global y lo local, sin dejar de ser nosotros mismos, y nos re-diseamos en base a este modo de ser argentino y este placer de ser un poco europeo sin dejar de ser autnticamente americano, en la bsqueda de quienes somos, aparece indudablemente esta cuestin de la identidad. Las historias por doquier que anidan en el increble mundillo de las fbulas, exponen los puntos de convergencia que tenemos en comn entre todos los pases que integramos los estados latinoamericanos y es porque en esas vivencias de desembarco y conquistas, de crueldades y devastacin como de mstica combinacin de culturas ligadas a la fe y a la hermandad del amor entre humanos diferentes, que convirtieron el mestizaje en una nueva raza de ponderada belleza, tanto en el antes como en el hoy, con las corrientes migratorias en bsqueda de rumbos ms ricos y potenciales para el crecimiento profesional, estamos transitando el camino de construccin de esta identidad. Cmo dudar qu en estos espacios convulsionados, efectos de fuga y arraigo al terruo, las distintas razas nos han fertilizado en una tierra de potenciales races y costumbres, que hoy intentamos rescatar. En ese regreso a las fuentes, para entender, y a partir de ah reivindicar la cultura, representar debidamente esa impronta en todas las manifestaciones artsticas de nuestros pueblos, cada uno con diferentes desarrollos sociales y culturales, es ver a nuestro ser americano como el protagonista activo

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est ocurriendo con la fuga de cerebros, tentar a la suerte y capitalizar la cuna de nuevas oportunidades de gestin de polticas de diseo que nos conviertan en sitios emergentes y atractivos para esta clase creativa (de la que habla Toni Puig) que necesitamos para incluso salir de las graves crisis en las que econmica y productivamente estn inmersos nuestros pases. El diseo supone una construccin estratgica de sentido, desde el punto de vista de la comunicacin y del mercado, pero tambin conlleva valores culturales, dice Mihaela Radulescu (de la Pontificia Universidad Catlica del Per) autora del paper Diseo Crtico; buscamos definir para identificar, para ordenar. Buscamos allanar las diferencias, acercndonos a otros, mimetizndonos si se quiere y sin querer... cuando mundo y mercado buscan justamente diferencias. En esta dinmica de construccin que intentamos empezar a comprender para entender, est nuestra Identidad y Cultura, justamente en la Gente, en el Capital humano, en el Pensamiento Creativo, en la Evolucin de las ideas. En la conflictiva de diversidad residen las armas ganadoras (sostiene Paolo Bergomi - Presidente de ALADI, con quien realizamos la presentacin de Diseo Latinoamericano en Accin en el Ateneo de Formacin de Identidad Latinoamericana), all est precisamente la riqueza del proyecto que se disea, por eso se puede afirmar que estamos en las mejores condiciones de ofrecer mltiples visiones para un mundo de mltiples miradas. Por eso proponemos la estrategia de cultivar y convivir con la diversidad con diseo, ya que la globalizacin impacta fuertemente en todos los mbitos pero el diseo tiene un poder transformador y nunca hay que subestimar la importancia del conocimiento local. La globalizacin nos pone en aprietos, cuando no se aprovecha la informacin disponible para innovar honestamente y trabajar con la emocin del hacer y el respeto por el otro, puntualizando la tica profesional, no masificando la educacin. Argentina, Brasil, Chile, Mxico ramos actores a nivel mundial, que nos pas?, evidentemente fuimos impactados por la globalizacin, y mientras que China crece al 10 %, Latinoamrica est estancada. Algunos sectores fuertemente relacionados a estas cuestiones entendemos que el Diseo tiene la oportunidad de transformar la sociedad, el espacio, los objetos y las imgenes, ser entonces que en la identidad hay un valor que an no hemos empezado a trabajar y es justamente desde la asociatividad, trabajando con otros, en equipos de gente creativa, podamos alcanzar mejores resultados que de la manera individual con la que se viene trabajando, as no ha sido posible. Ponderar la institucionalizacin es la clave, a mi sano entender. Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin nos estn mostrando un nuevo horizonte, lo mismo la innovacin tecnolgica tanto de productos, como de procesos y servicios pueden constituirse en modelos de negocios productivos, con sostenibilidad y sustentables desde el punto de vista de la materialidad del producto como de su funcionalidad a la hora de hablar tanto de bienes como de servicios. Como bien expresaba Carlos Hinrichsen, crear PyMes Gacelas Internacionalizadas que acten ms rpido, ms

alto, ms fuerte, donde el valor del diseo en el mundo contemporneo est sustentado en la honestidad, la innovacin, la efectividad, la calidad y originalidad, donde se produzca emociones pensando en la Humanidad de manera tica.

Nuestro desafo, disear compromiso


Para ello podemos citar como ejemplos, lo presentado en el Ateneo de Formacin de la Identidad Latinoamericana (intervencin conjunta de Cristina Lopez por CONPANAC/MODELBA/Asociacin Argentina de la Moda y Paolo Bergomi - ALADI/CEPRODI) experiencias y casos que compartimos con el auditorio como el Taller Mirar mirando en San Juan y Manos que se Ayudan, Proyecto Totora, Monte Caseros Vuela Alto, Nueva Escuela y Encuentro para Futuros Profesionales. Entendemos desde las instituciones que representamos, que la enseanza y la responsabilidad social empresaria, acadmica e institucional de las entidades no gubernamentales y de la sociedad civil, toman relevancia cuando pensamos en la identidad de los pueblos, en el rescate de su riqueza cultural y el significado de la oportunidad de generar trabajo genuino con miras a proyectar las ideas dentro del mbito tecnolgico, rescatando el valor significativo y ponderante de las tcnicas que aportan los oficios y las artes, con el valor agregado de la visin del joven creativo con ganas de emprender. Durante el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo realizado en la Universidad de Palermo pudimos compartir las experiencias y opiniones y argumentaciones de colegas profesionales y docentes en su mayora, quienes en representacin de las universidades de Brasil, Bolivia, Colombia, Costa Rica, Venezuela, Per, Ecuador, Chile, Uruguay, El Salvador, Mxico, y Paraguay, desde sus pases brindaron su amistad y su conocimiento, mostrando su talento emprendedor y creativo, como su dinmica y metodologa de enseanza, y la didctica pedaggica para vivir el diseo latinoamericano con alta intensidad en todas sus manifestaciones. Reconociendo y valorando estos aportes y las innovaciones surgidas de la creatividad de miles de docentes y alumnos dedicados a la enseanza y el aprendizaje del Diseo, compartir las experiencias de aprendizaje y servicio solidario del proyecto Manos que se ayudan como del Taller Mirar mirando, ha sido como abrir la puerta para que muchos otros puedan desarrollar estas iniciativas intencionalmente educativas tambin en sus colectivos educacionales, ya que permiten un acceso a la profundizacin del conocimiento del diseo como bien dice Norberto Chaves: no como sustantivo sino como verbo, en el acto de hacer y construir, de producir y recrear. Compartir esta metodologa pedaggica que promueve actividades estudiantiles prosociales que atienden necesidades de la comunidad, mejoran la calidad del aprendizaje acadmico, ya que el aprender tiene significado. Como ya lo he mencionado en otros artculos de didctica y estrategias de enseanza, (publicados en las Reflexiones Docentes) acrecentar la formacin en valores con participacin ciudadana responsable, teniendo a la tarea como protagonista de la clase en un aprendizaje que se construye de manera participativa, hace que educar

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en valores tambin sea ensear, y no slo dictar una disciplina y transmitir conocimientos que entendemos el otro debera de aprender. Educar en la solidaridad involucra al Diseo en la decisin y herramienta de gestin y como produccin y servicio. El aprendizaje-servicio no se refiere al voluntariado docente, es por definicin una actividad de los estudiantes, que requiere de liderazgo docente como del protagonismo estudiantil. Un proyecto de Aprendizaje - Servicio Solidario implica una metodologa motivadora, planificada institucionalmente en forma integrada con el curriculum, en funcin del aprendizaje de los estudiantes y tomando en cuenta el contenido con aplicacin: Diseo y Servicio / Aprendizaje y Accin. Est ms que claro que si los alumnos/ as no se apropian del proyecto, si no lo sienten como algo propio, difcilmente constituya una experiencia de aprendizaje-servicio de calidad. Lo mismo pasa cuando en el Taller Mirar Mirando se potencia a travs de la pedagoga de la imagen, la capacidad de observacin de los interlocutores para descubrir desde las formas y el anlisis de los contextos, los mbitos de la creacin y de la utilizacin de los objetos, de aquellas cosas atesoradas y guardadas, situaciones de la vida cotidiana, algunas tal vez olvidadas, que se recrean cuando empieza a cobrar sentido la transformacin y la innovacin, y el poder de evolucin se empodera del diseador para generar algo nuevo, transformar lo conocido y proyectar un nuevo modo de vivir la realidad. Sobre el Proyecto Totora, podrn ampliar su lectura a travs del artculo publicado en las Actas de Diseo 8 pp. 216 su autor es Paolo Bergomi. Compartir las experiencias de Monte Caseros Vuela Alto y tambin las actividades que se llevan adelante con diseadores de Nueva Escuela, los Encuentros para Futuros Profesionales, planteados tanto para estudiantes como para emprendedores, muestran justamente estos aportes que las instituciones brindamos al conjunto para el desarrollo de actividades concretas dentro del mbito local Como conclusin de los casos y experiencias expuestas en el ateneo como representantes de asociaciones no gubernamentales y de la sociedad civil, y como educadores, nos preocupa y ocupa, como a muchos de Uds., la insercin de los miles de diseadores latinoamericanos en el mundo-mercado, la problemtica PYME, el emprendedorismo bien entendido que no es lo mismo que clientelismo y subsidios y la generacin de nuevos escenarios de empleo, como el involucramiento de la gestin pblica en la problemtica del desarrollo tecnolgico y social resultante, o sea como dijimos, nuestro desafo es disear compromisos.

Diseo con capacidad generadora


El Diseo tiene que ver con todo, con los objetos de uso cotidiano, con la vestimenta, con la infraestructura, la arquitectura de una ciudad, con la poltica, la belleza, la economa, el diseo es muchas cosas, y es muy difcil ponerse de acuerdo en una sola definicin. No es casualidad ver anuncios donde se publicita Disea tu figura, o el uso de slogan que hacen mencin al confort en interiores Vive el Diseo, disfruta la calidad y tras

de ellos se venden amoblamiento, objetos de decoracin, artefactos de cocina y electrodomsticos, lo vemos en las ropas blancas como en la cristalera, cubertera y vajilla, e incluso en la ambientacin en general. Hasta en el packaging aplicado a regalera, joyas, frmacos, envoltorio de alimentos y productos no perecederos se ve la presencia del Diseo. Vendemos autoestima con el diseo, dicen fabricantes de zapatos ortopdicos (para subsanar los complejos fsicos de altura) como bien pudimos apreciar en la exposicin inaugural del V Encuentro Latinoamericano de Diseo y del I Congreso de Enseanza en Diseo, a cargo de Carlos Hinrichsen de Chile miembro del ICDE - ICSID7 quien justamente resaltaba estas cuestiones. India y China son el 50% de la poblacin del planeta y como mercados emergentes crecen a pasos agigantados en innovacin y tecnologa como en produccin y posicionamiento de bienes y servicios y como tales estn copando el mercado, lo cual preocupa y ocupa a las confederaciones de empresarios de toda Amrica por la invasin de productos fabricados por ellos, por ejemplo, tenemos ese problema puntualmente en el mbito del diseo de modas, lo que nos preocupa desde CONPANAC (Confederacin Panamericana de Alta Costura), entidad que presido, por la mano de obra barata a niveles de esclavitud y la baja calidad de confeccin de sus trajes algunos fabricados hasta de papel. Nos enfrentamos a la imitacin versus innovacin, donde incluso las copias hacen perder billones de dlares en Amrica como cifras millonarias en euros en Europa y todava no est en la agenda pblica el tratamiento de estos temas de Diseo de Autor, y algunos lucran con el trabajo de otros slo con reproducciones baratas. Si miramos hacia el continente asitico, un claro ejemplo de pas emergente, es la Repblica de la India, quien ya tiene en sus productos la etiqueta que dice India hecho para el mundo. Mientras que en Japn, preocupados por la valorizacin de la apreciacin de la belleza concentrada, perfeccionan, y todo lo compactan, la tecnologa es diminuta, se los conoce por el bonsai, ms si miramos hacia Amrica, la identidad argentina est en nuestras carnes, en el bife de chorizo. Es decir que aqu tenemos una comparacin entre el desarrollo tecnolgico donde se pone el acento en la miniatura, donde el tiempo es importante, mientras que en el otro caso se da importancia a la materia prima y la mejora en su produccin an con polticas locales que no benefician el mercado vacuno, sacrificndose vientres en estos ltimos aos a cambio de espacios para el cultivo de soja, consumida especialmente en mercados asiticos. El punto aqu, seguramente est dado tambin por la formacin y exigencia en el entrenamiento de los jvenes chinos, hindes, japoneses, coreanos que se capacitan tecnolgicamente con mxima disciplina mientras que en Argentina deberamos incentivar el estudio de la agronoma, y la geologa. Cuando observamos en el rnking de las 500 mejores universidades del mundo de las 20.000 instituciones de educacin superior, los primeros puestos son para Estados Unidos, 106 se localizan en Asia, mientras que en Amrica Latina, slo 10 universidades integran la lista, por ejemplo la Universidad de Sao Paulo ocupa el

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puesto 175 y mientras que la UBA alcanza el 274, con ms de 16.000 alumnos que estudian alguna rama de diseo, en una infraestructura de hace 25 aos que no ha sido pensada para semejante cantidad de personas volcadas al diseo de forma masiva en estos primeros aos del nuevo milenio8. La presencia del diseo en nuestro da a da se est tornando cada da ms necesaria. Ya no se entienden ciertas prcticas sin los objetos de diseo para suplir nuestras expectativas, satisfacer nuestros deseos y atender nuestras exigencias estticas puntualiz Luca Acar (Universidad del Estado de S - Brasil) en el ateneo que compartimos sobre Formacin de la Identidad Latinoamericana durante su conferencia sobre Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo! (Publicado en Actas de Diseo 8, pp. 11-13). Y es porque la capacidad formadora del diseo est multiplicndose en el medio y nos polariza con esta nutriente generadora de conocimiento, ideas y accin. Y justamente en las Academias es donde se fortalece la profesin desde el concepto, como bien hace el aporte Carlos Soto Mancipe (Corporacin Universitaria UNITEC, Colombia) a travs de su artculo La academia y la identidad del diseo (Publicado en las Actas de Diseo 8, pp. 57-60). El punto aqu es cuntas instituciones educativas, adems de ensear el contenido terico, se vuelcan a la formacin de profesionales, involucrando a sus alumnos/as en la investigacin de la produccin de personas vivas que se dedican al diseo, interactuando y debatiendo con ellos, como en este caso lo hace la Universidad de Palermo, especialmente en la Facultad de Diseo y Comunicacin, que por ello justamente es una universidad diferente que permanentemente ofrece propuestas y alternativas de participacin global; y qu tiempo de anlisis se dedica a la conceptualizacin del ser americano, que precisa ser estudiado, graficado, analizando su comportamiento, como filosofa que se construye tambin cuando la tecnologa se pone al servicio de los intereses supremos del diseo. Posiblemente con estas decisiones se logren a travs del intercambio fluido de los actores intervinientes de este tiempo, los cambios que nuestras sociedades estn demandando en los sectores totales de la productividad y la creacin innovadora como de la profesionalizacin y el servicio y la educacin e investigacin9. Deberamos tal vez preguntarnos por qu? an no hemos sido capaces de poner en marcha una economa integrada en el mundo, con crecimiento equitativo y sustentable con tecnologa y diseo, cuidando el medio ambiente, y con polticas de incentivo para mejorar el producto, industrializarlo y posicionarlo. Citemos el caso de una materia prima americana, por ejemplo el cacao, si Costa Rica, y Venezuela lo producen y Suiza que no lo cosecha vende los mejores chocolates, no nos estar faltando empezar a pensar la forma de Disear y dar valor agregado a nuestra materia prima, transformado el bien original y aplicar herramientas de gestin que permitan realizar un anlisis exhaustivo de la infraestructura de nuestras empresas. Es decir generar la Cadena de valor y comenzar a pensar la manera de crear fuentes de trabajo para captar a todo el capital creativo de nuestras universidades para que podamos juntos

diagramar formas de enfrentar esta crisis permanente de nuestros pases y la falta de trabajo de nuestros jvenes. O sea que estamos proponiendo analizar el diseo, la produccin, la promocin, la comercializacin, la venta (mercadotecnia: dar a conocer el producto) y distribucin del producto con actividades de apoyo y soporte que mejoren la transformacin de insumos en el producto final y sobretodo mejorar las instalaciones para la productividad. Se necesita planificacin, un estudio financiero con comportamiento de los costos para ver las ventajas competitivas y minimizar dichos costos. Es preciso poner el foco en la gestin de diseo y gestin de recursos (entrenamiento del capital humano de la empresa y capacidad de inversin y financiacin, lneas crediticias, la asociatividad, etc.) No se puede dejar de lado la investigacin e identificacin de mercados emergidos o emergentes y el desarrollo de nuevas tecnologa tanto de la informacin como de la comunicacin. Repensar el rol de la educacin, empatizar con las realidades de estos mercados nuestros y redisear espacios de prctica, de encuentro, de intercambio, de gora griega, para construir la acrpolis del diseo. En concreto hay mucho por hacer, lo importante es que ya estamos tomando conciencia de eso

Notas 1. Se recomienda la lectura del libro de Gay Julier Cultura del Diseo. 2. Orientaciones principales de un plan de accin para aplicar la declaracin universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural (2001) Art.15. Apoyar la movilizacin de creadores, artistas, investigadores, cientficos e intelectuales y el desarrollo de programas y asociaciones internacionales para la investigacin, procurando al mismo tiempo preservar y aumentar la capacidad creativa de los pases en desarrollo y en transicin. Art. 17. Ayudar a la creacin o consolidacin de industrias culturales en los pases en desarrollo y los pases en transicin y, con este propsito, cooperar en el desarrollo de las infraestructuras y competencias necesarias, apoyar la creacin de mercados locales viables y facilitar el acceso de los bienes culturales de estos pases al mercado global y a las redes internacionales de distribucin. 3. Cuando la forma sigue a la emocin - nota sobre El Simposio Internacional Raz Diseo en Temuco, Chile ao 2007. http://www. pagina12.com.ar/diario/suplementos/m2/10-1341-2008-01-02.html 4. Toni Puig es Licenciado en Teologa, con estudios en Filosofa y Arte. Especialista en Gestin Cultural y Marketing de Servicios Socioculturales y Animacin Sociocultural Urbana. 5. Ral Shakespear es Consultor en Comunicacin, Imagen Empresaria y Diseo Corporativo. Asesor sobre Identificacin, Sealizacin y Packaging. 6. Jorge Frascara es profesor de Diseo de Comunicacin de la Universidad de Alberta, Canad. En la actualidad es miembro de la Comisin directiva de la Asociacin de Educacin de Diseadores grficos de Norteamrica, es autor de los libros Diseo grfico y comunicacin, y Diseo grfico para la gente. Consultar el material: http://www.imageandart.com/tutoriales/estetica/ frascara/index3.htm 7. ICDE es la principal organizacin global de miembros de la comunidad de educacin. ICSID - International Council of Societies

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of Industrial Design. El Consejo Internacional de Sociedades de Diseo Industrial (CIADI) es una organizacin sin fines de lucro que protege y promueve los intereses del diseo industrial 8. Diseo: Bodas de Plata con crticas. http://www.palermo.edu/ dyc/facultadenlosmedios/imagenes/2010/septiembre_2010/ la_nacion.pdf 9. Se recomienda leer a Teodoro Olearte - En torno a la filosofa americana (1958) XXII Congreso Internacional de Americanistas (pginas 17, 22). Referencias Bibliogrficas La Declaracin Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural - aprobada en la 31 reunin de la Conferencia General de la UNESCO - Pars 2001. Hoja de Diseo en Palermo. Publicacin peridica del Encuentro Latinoamericano de Diseo. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Nmero 12 / ao 5 / Julio 2010. Actas de Diseo de la Universidad de Palermo y las Reflexiones Acadmicas 2005 al 2010. Zygmunt Bauman. Mltiples culturas, una sola humanidad 2008 Katz Editores. Publicaciones del Centro para el desarrollo de destrezas de Investigacin Bibliogrfica e informacin. http://cedibi.wordpress. com/2008/07/08/parafrasear/ La estructura ausente. Introduccin a la semitica 1968 - Ensayo Umberto Eco. Burr, V (1995). Una introduccin al construccionismo social. Nueva York: Routledge. Taylor, C. (1998). Fuentes del yo: La formacin de la identidad moderna. Cambridge University Press. Turner, J. C. (1990). Redescubrir El Grupo social. Madrid: Morata. Jeremy Rifkin (2010) La civilizacin emptica. La carrera hacia una conciencia global en un mundo en crisis. Paids. Barcelona, marzo.

Abstract: America: A continent that designing opportunities. The identity is not subjugated to a particular profile or contracted to unique brand but it is constructed in the adaptive capacity to mix, understand that the local is in constant with the external influence. The quality of education plays a great role, since the formation of a designer can be seen benefitted by the entailment of educational institutions with the institutions and centers of design of all Latin America, of this connection, arises the axis from thought and projection to be able to develop talented minds in our continent for the generation of local projects, shared and with global identity. Keywords: Identity - Design - Ethics - Teaching - Learning - Multiplicity - Influences - Institutionalization - Compete - Creative Capital Resumo: Amrica: Um continente que est desenhando oportunidades. A Identidade no esta subjugada a um determinado perfil nem contratante a uma nica marca seno construda na capacidade adaptvel misturar, compreender que o local est em permanente influncia com o externo. A qualidade da educao joga um grande papel, j que a formao de um desenhista pode ver-se beneficiada pela vinculao das entidades educativas com as instituies e centros de desenho de toda Amrica Latina, deste enlace, surge o eixo de pensamento e projeo para poder desenvolver mentes talentosas em nosso continente para a gerao de projetos locais, compartilhados e com identidade global. Palavras-chave: Identidade - Design - tica - Ensino - Aprendizagem - Multiplicidade - Influncias - Institucionalizao - Competir - Creative Capital (*) Cristina Amalia Lopez. Presidenta de MODELBA Moda del Bicentenario Argentino. Presidenta de la Asociacin Argentina de la Moda. Presidenta de CONPANAC Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura.

La grfica mltiple actual con fines no txicos y los primeros focos de produccin y experimentacin en Mxico
Hortensia Mnguez Garca (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Despus de realizar un breve recorrido por los mayores avances dentro del arte del grabado y sus sistemas de estampacin con fines no txicos, el presente artculo describe los tres principales focos de experimentacin y produccin artstica mexicana dentro del campo de la grfica mltiple, para finalmente incurrir, en la necesaria implementacin de esta nueva manera de proceder ms respetuosa con el medio ambiente en la currcula de las Artes Visuales en la Educacin Superior. Palabras Clave: Arte grabado - Produccin - Grfica mltiple - Medio ambiente - Artes Visuales - Enseanza [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 126-127]

Desde la entrada del hombre a la era de la industrializacin a finales del s. XVIII hasta el generalizado sistema actual de desarrollo y crecimiento socioeconmico, po-

ltico y cultural capitalista, hemos evolucionado hacia ese estilo de vida del insaciable consumista que, aunque asegura temporalmente nuestra comodidad y bienes-

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tar comn, directamente nos conduce a la alteracin del equilibrio de nuestra biosfera y la sobreexplotacin de los recursos naturales. Sin embargo, la idiosincrasia del consumismo como motor de crecimiento fue, hace dos centurias, uno de los principales causantes de la transformacin conceptual y operativa del arte del grabado y la grfica en general, pues la civilizacin industrializada emergi sujeta a la necesidad de aumentar masivamente la produccin de imgenes con el fin de mejorar y hacer ms rpida su edicin como medio indispensable de comunicacin y divulgacin del conocimiento. Evidentemente, estas necesidades socioeconmicas y culturales fortalecieron un tipo de vnculo muy positivo entre el mundo del arte y la ciencia, favoreciendo la evolucin del grabado ya que para poder aplacar la demanda de la imagen, prolifer en el hombre decimonnico el afn por inventar nuevas tcnicas de reproduccin que fueran ms eficientes que las anteriores, tanto cuantitativa como cualitativamente (Ramrez, J. A., 2004). Por una parte, aparecieron tcnicas como la litografa a manos de Aloys Senefelder en 1798 o la fotografa, inventada por Niepce en 1822, que como afirman muchos tericos, y especialmente respecto a la segunda, absorbieron por completo el monopolio de las competencias del grabado en sus funciones de reproduccin y causaron una reformulacin casi completa de la historia del arte (Ivins Jr, W., 1975: 136). La crisis de identidad que sufrieron muchos grabadores (Gallego A., 1999) no supuso, empero, el inicio de una poca de decadencia sino el principio de la verdadera disgregacin entre la obra grfica mltiple de creacin original y la estampa o impresin gestada desde los parmetros de la produccin en masa, un punto de inflexin histrico que, inevitablemente vertebrar al gremio de los grabadores a reconfigurar su manera de crear en pro de lo original1. El nacimiento de este nuevo espritu creativo, empezar a delinear al inslito artista del presente, que ms all de aferrarse a lo viejo como ocurri en muchos de los casos en los talleres de algunos artesanos de principios del s. XIX, luchar no slo por sumar a su profesin las ventajas ofrecidas por las nuevas tecnologas, sino que adems, con su nueva conciencia ecolgica2 intentar sanear los mtodos, procedimientos y tcnicas tradicionales del grabado a travs de la bsqueda de alternativas menos txicas para el medio ambiente as como para su salud. Cualquier profesional de la grfica sabe de antemano que en la praxis, el grabador maneja en su taller, productos muy nocivos y generadores de desechos y residuos contaminantes para el medio ambiente. Nuestros lienzos, por ejemplo, no son telas sino placas de metal de zinc, cobre, hierro, aluminio, entre otros soportes, que a veces manipulamos con productos altamente corrosivos como cidos (ntrico (HNO3), fosfrico (H3PO4), clorhdrico (HCl), etc.) para poder grabar en ellas los trazos que dibujamos con nuestras herramientas punzantes. Posteriormente, para su limpieza y manipulacin, utilizamos una inmensa cantidad de productos como goma arbiga, resina de colofonia, asfalto o disolventes como el benceno, la trementina o el tolueno. Productos que, en ocasiones, usamos inadecuadamente, primero, porque la gran mayora de nuestros talleres poseen una deficiente

ventilacin e infraestructura y, en segundo lugar, porque evadimos el uso de gafas, mscaras y guantes protectores. Axiomticamente, este inadecuado modus vivendi del grabador-estampador/impresor puede causar, segn grados y tiempo de exposicin acumulado a los productos nocivos, cinco tipos de afecciones que cabra incluir dentro del llamado Organic Psycho Syndrome (OPS)3 y cuatro posibles enfermedades mortales4 que pueden afectar gravemente a nuestros rganos vitales como el cerebro, el corazn, el sistema nervioso central, el hgado, los riones, los pulmones, la mdula sea o los rganos reproductores. Tomando como fundamento estas ideas inherentes a la prctica del grabado tradicional, primero por la ineficiente seguridad laboral de nuestras instalaciones, segundo por las posibles repercusiones en nuestra salud y tercero, por el impacto ambiental que ocasionamos con la acumulacin de desechos y la generacin de gases, algunas instituciones de educacin superior europeas preocupadas por el desarrollo sustentable, llegaron a la conclusin de que lo ms lgico era, o invertir en investigacin para favorecer la integracin del grabado no txico y propiciar su divulgacin o erradicar de los planes de estudio de Bellas Artes todas aquellas materias relacionadas con el grabado que no aseguraran una educacin integral que conservara el respeto por el medio ambiente as como las medidas de seguridad laboral adecuadas. (Howard, K., 2008) En este contexto, fue en el que naci oficialmente el grabado no txico5 o Non toxic Printmaking en manos del canadiense Keith Howard6, a colacin de la aparicin de su libro Non-toxic intaglio printmaking en 1997. Admirablemente, a partir de esta publicacin, se propag y fortaleci un inters general por la experimentacin de materiales o tcnicas con las que poder trabajar de una manera menos agresiva pero que, no implicasen un cambio en la dinmica tradicional de la realizacin del grabado. (Lara Hierro, J., 2008:2) Canad, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Suecia y EEUU fueron los primeros pases en apostar por la investigacin cientfica del grabado calcogrfico no txico, dando paso en apenas una dcada, a la invencin y comercializacin de una serie de productos, tcnicas y procedimientos que han hecho evolucionar al grabado en cuatro puntos diferentes. 1. Primeramente, y despus de la amplia incorporacin de tintas solubles al agua para serigrafa en los aos setenta, se sum el inters por invertir en las calcogrficas por parte de las empresas Akua Intaglio Ink, Graphic Chemical Ink, Green Drop Ink, Aqua Graphics Inks y Caligo, entre otras, lo cual proporciona al artista poder limpiar sus placas y herramientas simplemente con agua. Paralelamente, con el fin de evitar los riesgos de salubridad de los Compuestos Orgnicos Voltiles, (COVs) como el tolueno o aguarrs requeridos para el enjuague de las tintas grasas, en 1989 se incorporaron al mercado algunos agentes limpiadores vegetales (VCA) gracias al programa Substitution of Organic Solvents in the Printing Industry (SUBSPRINT) de la Comunidad Europea a travs del cual, se pretenda crear un nuevo mercado que suplantase al anterior. 2. En segundo lugar, y en pro del reemplazo de los bloqueadores grasos7, algunos autores consiguieron disear

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soluciones acrlicas8 resistentes a la corrosin de los cidos como el Acrilic Resist etching ( 1998) del ya citado Keith Howard o el Acrilic Etching System, (Z* Acryl) de Mark Zaffron en 1995. 3. Asimismo, tambin encontramos algunos avances en la sustitucin de productos nocivos interrelacionados con el proceso de realizacin de algunas tcnicas muy especficas como el aguatinta, tradicionalmente realizada con resina de colofonia fijada a la placa de metal con calor y que, actualmente puede suplirse por algunos productos para encerar el suelo de madera aplicados con un aergrafo como los comercializados por la empresa Johnson, HG y Carrefour. 4. Finalmente, encontramos los incuestionables avances dentro de las tcnicas calcogrficas con la aparicin de los mordientes ecolgicos. Nuevas frmulas basadas en el Cloruro Frrico y el Sulfato de cobre9 gracias a las cuales obtendremos los mismos resultados plsticos que con los cidos ntrico y clorhdrico, considerados, a da de hoy, como los ms nocivos, contaminantes y paradjicamente, los ms comunes en los talleres de grabado a nivel internacional. De manera que, los ltimos avances tcnicos desarrollados a lo largo de los ltimos diez aos respecto a mordientes de metal ms ecolgicos que los tradicionales y que, nos permiten resultados prcticamente idnticos podran resumirse de la siguiente manera. Inventor/: Cedric Green. Bordeau Etch 2002) Composicin del mordiente ecolgico: 250 gr. de Sulfato de cobre (CuSO4) con 1 l. de agua. Metales: Zinc y acero. Ventajas: No desprende gases y es ms seguro que el cloruro frrico. Color transparente. No mancha. El Sulfato de Cobre es muy fcil de adquirir pues, por sus calidades alguicidas y bactericidas, se comercializa para la limpieza y desinfeccin de las albercas. Apto para utilizar en procesos electrolticos. No obstante, Cedric Green recomienda barnizar la placa con tinta calcogrfica mezclada con unas gotas de secativo de cobalto. Desventajas: Causa una gran cantidad de depsitos salinos durante el proceso de mordida. Cierta ineficacia de los barnices acrlicos, dando como resulto placas con araazos e imperfecciones. La mordida es lenta y el mordiente se desgasta muy pronto. Se recomienda utilizar tanque vertical para evitar la obstruccin del dibujo con los sedimentos. Inventor/: Friedhard Kiekeben Composicin del mordiente ecolgico: Saline Sulphate Etch ( F.K. 2002). 75 gr. Sulfato de cobre + 1 l. agua + 50 gr. de cloruro sdico, (sal de cocina), para zinc. 70 gr. Sulfato de cobre + 1 l. agua + 140 gr. de cloruro sdico, (sal de cocina), para aluminio. Ventajas: Asumiendo las ventajas del Bourdeaux, esta composicin tiene el triple de capacidad de mordida. Desventajas: Causa una gran cantidad de depsitos salinos durante el proceso de mordida pero stos salen a la superficie, por lo que se evita la obstruccin del dibujo. Cierta ineficacia de los barnices acrlicos. El mordiente

se desgasta pronto. Para deshacerse de una solucin contaminada o desgastada se deben colar los residuos y el lquido debe neutralizarse con carbonato sdico y mezclarlo con mucho agua antes de verterlo al desage. Inventor/: Nik Semenoff Composicin del mordiente ecolgico: Sulfato de cobre, sal y bisulfato de sodio. Metales: zinc y aluminio. Ventajas: Con la sal se reactiva el proceso de mordida del metal. Inventor/: Ol Larsen Composicin del mordiente ecolgico: Persulfato de Sodio o Sodio Peroxodisulfato (Na2O8S2). Metales: Zinc y ~ Cobre. Ventajas: Color transparente. Tras disolverlo en agua no desprende vapores txicos. Desventajas: Nocivo en estado slido, se recomienda adquirirlo disuelto y no en polvo. Inventor/: Friedhard Kiekeben. Edinburg Etch ( F. K. 1997) Composicin del mordiente ecolgico: 4/5 Cloruro frrico /Tricloruro (FeCl3 a 40%) + 1/5 de solucin de cido ctrico (= agua + cido ctrico en polvo). Metales: Cobre, acero y latn. Ventajas: Fcil adquisicin a nivel internacional. Adquirible en grano o lquido, (42-48 BE, Baume). Con la incorporacin del cido ctrico se eliminan los sedimentos que provoca la mordida del Cloruro frrico y, en consecuencia podr morder la placa cara arriba a diferencia del proceso habitual. El cido ctrico es fcil de adquirir dado su uso cotidiano en la industria alimenticia como polvos de sabor en aguas (limonadas) o pasteles. Excelentes resultados con el cobre a partir de 18-20 C. Desventajas: No es fcil visualizar el proceso de mordida de la placa pues su color es muy oscuro. Alto nivel de pigmentacin. Nunca deber intercambiar soluciones que hayan mordido X metal, con una placa de un metal diferente, pues al contaminarse la solucin ser inservible. No obstante, tambin ha habido interesantes avances a travs de otras tres vas que posiblemente tengan una competitividad mayor que las anteriores por sus cualidades innatas y su fcil aplicacin e insercin dentro las Instituciones Educativas. Por ejemplo, Keith Howard tras resucitar la tcnica decimonnica de la heliografa, inventada por Nipce (1826), descubri las posibilidades artsticas del fotograbado no txico con los films fotopolmeros11 acrlicos sobre los cuales podemos fijar la imagen que deseemos. Del mismo modo, tambin ha habido avances en torno a las tcnicas del grabado electroltico y la galvanoplastia12 descubiertas a finales del s. XIX, y resucitadas en la dcada de los 90 por Cedric Green (Galv-Etch , 1991) y los americanos Marion Behr & Omri Behr (ElectroEtch y MicroTint, 1992)13. Unas tcnicas experimentales que se fundamentan en el manejo de la electricidad para grabar las placas de metal y que, en muchas partes del mundo an estn vinculadas a fines absolutamente industriales13. Mientras que, por ltimo, no podemos pasar por alto el camino que nos abren la experimentacin y produccin

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artstica gestada desde las nuevas posibilidades que nos brindan las nuevas tecnologas originado por un lado, la lasergrafa con la incorporacin al mercado de equipos profesionales de tecnologa lser, habitualmente manejada en la industria textil, metalrgica, del packaging, la decoracin, joyera, el campo de la electrnica, la medicina, etctera. Y por otra, la grfica digital. La lasergrafa como nueva variante tcnica dentro del campo de la grfica actual, surge con la apropiacin de las ventajas de la tecnologa del Laser Engraving Systems. El lser (Light Amplification by Stimulated Emision of Radiation) nacido a finales de los aos cincuenta y hoy, instaurado en las maquinarias de marcaje y corte, funciona en base a un sistema llamado Raster Mode a travs del cual, el cabezal del lser se mueve, tal y como comnmente observamos en nuestras impresoras caseras, regido por la informacin que le mandamos desde un software, dentro de un sistema marco segn una serie de movimientos horizontales donde la informacin es volcada lnea a lnea con pequeos saltos verticales en su ruta longitudinal. Para finalmente, marcar-grabar o tallar la informacin o imagen remitida sobre soportes de ndole muy diversa, ya sea metal, vidrio, cartn, PVC, polietileno, polipropileno, papel, etc. Segn el funcionamiento de esta tecnologa, el lser puede clasificarse segn la medida en nanmetros de las ondas electromagnticas que lo conforman, lo cual nos da un rango muy amplio desde el lser de rayos ultravioletas, al infrarrojo, siendo ste ltimo en el que debemos centrar nuestra atencin, pues de l se derivan los dos ms idneos para ser aplicados dentro de la grfica actual, el lser CO2 y el YAG14 tanto por los resultados sobre soportes muy comunes en nuestra rea como por la asequibilidad y mantenimiento de maquinaria, que en otros sistemas sera exorbitantemente cara. El primero de ellos, el lser CO2, nos permite trabajar principalmente con papel, plsticos, cartones y en algunos casos, sobre vidrio y metal, dando resultados fantsticos sobre madera. Como su nombre indica, su funcionamiento se basa en las propiedades que el dixido de carbono posee, ya que tras ser estimulado electrnicamente, ste transmite una seal de radiofrecuencia originando un rayo lser que una vez en contacto con la superficie, acontecer en el punto de contacto, un calor que la marcar. Y justamente esta huella, es la que como creativos nos interesa, pues ofrece impresionantes resultados estticos segn el soporte con el que trabajemos. Cambios de color y condicin matrica tales como: (1) reflejos luminosos de ndole cromtica muy amplios sobre superficies de un alto grado refractante consecuentes de reacciones qumicas, (2) desprendimiento y oscurecimiento de la materia como acontece con la madera, (3) eliminacin de la capa superficial como ocurre con el papel el cual se convierte en una amalgama de combinaciones de superficies opacas a zonas translcidas dada la fina capa de materia resultante, o (4) la ablacin definitiva del soporte tan similar a los altos recortes o gofrados tan interesantes de algunos resultados plsticos que, un grabador obtiene con potentes tcnicas sustractivas del grabado tradicional. Por el contrario, con el sistema de marcaje neodimio YAG (Nd-YAG lser), el lser se obtiene a partir del rayo,

tambin dentro de las longitudes de onda infrarrojas, emitido por un cristal (Ytrium- Aluminium Granate), el ms adecuado para grabar superficies ms compactas y rgidas como prcticamente todo tipo de metales, plsticos o vidrios y, que adems de poseer un mayor rango de precisin en el dibujo, nos permite la elaboracin de un trabajo ms sutil y delicado aunque como gran inconveniente cabe nombrar su alto costo en el mercado. An as, la relevancia de ambos mtodos queda patente en sus amplias posibilidades para importar desde el sistema operativo de Windows, todo tipo de imgenes y grficos en 2D y 3D con resoluciones de 125 a 1000 DPI con un bajo consumo de entre 30 a 100W en algunos casos, y cumpliendo con la certificacin de la Comunidad Europea (CE) as como de EEUU y Canad (ETL) en el proceso de la extraccin de humos y partculas de polvo contaminantes que el proceso de ablacin origina. Asimismo, en algunos de los casos podemos adquirir maquinaria tanto de pequeo formato o sobremesa (Serie Venus) como de gran formato (Serie Multicam), siendo el sistema ms fructfero para el campo de la grfica la Serie Spirit de Lser CO2 ya que, permite el uso de placas de largo formato, pues, la construccin de la mquina de esta serie en concreto tiene una apertura trasera y delantera que aunque, no nos deja insertar un ancho mayor que el formato base fijo de la mquina, s nos permite introducir placas del largo que deseemos ya que adems, podemos parar el proceso de impresin para reanudarlo posteriormente en otro momento. Evidentemente cada empresa fabrica, en base a ambos sistemas, opciones muy variadas por lo que, segn nuestras necesidades debemos realizar un pequeo estudio previo antes de adquirir la maquinaria en empresas especializadas y con mayor servicio tales como Videojet, la firma Cab de Espaa, la barcelonesa de Prez Camps Percamlaser SL o Hans Laser con sedes por todo el globo, entre muchas otras. Obviamente, como comentbamos, la lasergrafa requiere de una imagen o grfico remitido desde la computadora, lo cual la convierte nicamente en un medio de impresin dentro del rango experimental de la grfica en conjuncin con las ltimas tecnologas. Hecho que nos conduce al campo de la grfica digital15, portal de trabajo virtual a partir del cual podemos optar por transferir/ imprimir el archivo a un soporte fsico como un fotopolmero o simplemente, al papel o la tela a travs de plotters, impresoras por inyeccin de tinta o procesadores digitales de fotografa que propician una durabilidad de la impresin de 200 aos. Tiempo relativamente aprobado por los sectores del arte ms experimentales aunque, no lo suficientemente perdurable como para asegurar la calidad del resultado final y su validez mercantil segn la opinin de los coleccionistas y restauradores del arte. En dicho caso, uno de los software ms idneos para manipular y construir la matriz de un archivo digital nos conduce a los famosos programas de edicin de imagen, tan comunes en nuestra vida profesional como lo es el Photoshop, por ejemplo. Axiomticamente, la virtud de este programa dentro de la rama de la grfica actual, son sus herramientas y filtros que, bien podran considerarse simuladores y precedentes de los resultados plsticos conseguidos durante siglos con

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tcnicas tan clsicas como el puntillismo o las tramas derivadas de las roulettes, los trazos lineales propios de los buriles, lpices, puntas secas, ceras grasas as como, otra serie de efectos propios del arte del dibujo y la pintura. Por ejemplo, entre los filtros que nos ofrece este programa ms afines a los resultados plsticos de la grfica tradicional, encontramos los efectos de Sketch (Boceto) con Graphic Pen, Photocopy y stamp; Blur con el filtro de Brush Strokes (pinceladas); Noise (Ruido) con add Noise, proporcionndonos efectos de tramas por puntos muy similares al fotograbado; resultado que si nos interesa tambin podremos obtener con los filtros de Color Halfone el cual genera una distorsin de la imagen de 4 a 127 pxeles, mezzotint y pointillize; mientras que para similar mejor el lago trazo de una punta seca deberemos recurrir al filtro de Render Fibers. Por ltimo, otros medios tambin muy prcticos para el grabador que quiera inferir en la grfica digital puede experimentar con los filtros de Stylize emboss, el cual nos ayudar a simplificar los tonos de nuestra obra as como, Stylize Trace Contour para dejar nicamente la base del contorno de una imagen con una lnea muy fina. No obstante, an atenindonos a las infinitas posibilidades que la grfica digital nos ofrece, ya sea de manera independiente o combinndola con las tcnicas tradicionales y que, progresivamente nos ir asentando en esas realidades del futuro que nos depara la acelerada permutacin entre el grabador tradicional y el ciber-grabador propio de la era de la tecnologa de la comunicacin, donde la cultura audiovisual sea, probablemente, el camino ms respetable para la conservacin del medio ambiente y el desarrollo sostenible16, sus resultados no acaban de convencer al amplio sector mercantil ni al artstico. Pues, su innato origen virtual, suscita dentro del mundo del arte, dos inconvenientes ligados a conceptos tan tradicionales y asentados como lo son: la necesidad de denotar la huella expresiva de la mano del artista, como la controlada reproduccin de la misma, pues este tipo de sistemas permite la hipermultiplicacin de la matriz, lo cual, ms que ser una virtud, provoca la devaluacin de la obra misma. Ahora, en qu estado se halla la insercin de todas estas nuevas variantes tcnicas y procedimentales del llamado grabado o la grfica menos txica en la Educacin Superior mexicana? Como comentbamos, vasto es el campo de experimentacin a travs del cual las nuevas generaciones de la grfica pueden abordar sus creaciones. Desde la resurreccin de viejas frmulas qumicas, al grabado de diferentes soportes como la madera, cartn, plsticos o metales por lser, hasta la implementacin de una infraestructura ms innovadora con la incorporacin de la electrolisis o la grfica digital en las aulas de las universidades mexicanas. En realidad, en Mxico la investigacin y produccin de obra grfica desarrollada a partir de estos nuevos caminos son ms comunes en centros privados que dentro del universo de la Educacin Superior. Pongamos por caso, tres iniciativas privadas que, por su relevancia, merecen mencin. En primer lugar, es importante nombrar la labor y propsitos del Centro de las Artes de San Agustn Etla (CaSA) situado a 15 Km. de Oaxaca, en la Sierra Norte (Mxico). Un centro con un encanto especial por muchas razones. Primeramente, CaSA tiene

el embrujo de lo aejo, pues sus instalaciones ubicadas en medio de 2,089 hectreas de bosque, conforman el conjunto arquitectnico de una antigua fbrica de hilados fundada en 1883 que, finalmente fue clausurada por quiebre con la introduccin de fibras sintticas en 1980. Pero hace casi una dcada, por iniciativa del artista oaxaqueo Francisco Toledo, y el apoyo del Gobierno del gobierno Federal por mediacin del Centro Nacional de las Artes del CONACULTA, el Gobierno del Estado de Oaxaca, la Fundacin Harp Hel, entre otras, la fbrica, que, en los ltimos aos, ha sido rehabilitada, restaurada y ampliada, principalmente de la mano de la Arquitecta Claudina Lpez Morales. Este inmenso centro que oscila la frvola extensin de 15,000 m2, desarrolla un amplio programa direccionado a fortalecer la educacin ambiental, as como la creacin y experimentacin artstica dentro de las reas de la grfica tradicional ecolgica, lo digital y la fotografa, la cermica y el diseo textil. Talleres, todos ellos, ideados con el fin de albergar a artistas y profesionales del medio a travs de residencias para la imparticin de cursos y otro tipo de actividades relacionadas con la prctica docente as como, de creacin artstica. Evidentemente, sus instalaciones se reconstruyeron conforme a las necesidades de cada una de estas reas, siendo la del grabado tradicional no txico y la de grfica digital de una excelencia sublime. Pues su infraestructura, podramos decir, que ostenta la mejor de las maquinarias del Mxico actual. Por ejemplo, en el taller de grabado no txico destaca su instalacin de electrolisis con la adquisicin de tres tanques con su correspondientes sistemas de drenaje, uno de ellos de gran formato con la capacidad de albergar placas de 1 m. de largo por 80 cm de alto, y dos medianos para formatos doble carta as como, reguladores de voltaje GW Instek y fuentes de alimentacin Sorensen DCS8-125E. Conjunto al cual sumaramos, dos trculos motorizados grandes y uno pequeo, un resinero, maquinaria de corte de metales y una amplia zona de mesas de trabajo y almacenaje de placas y herramientas. En cuanto a su taller de grfica digital, tambin ubicado en la planta baja del complejo-, se compone de la mayor tecnologa con varias computadoras Power Mac G5 con sus correspondientes Pen Tablet Wacom, impresoras Epson para acabados fotogrficos brillo y mate y con una alta resistencia a la decoloracin, plotter a color Epson con tecnologa de impresin a inyeccin de tinta y scanners para gran formato, as como archivadores para el almacenaje de la obra. Otro centro de reconocimiento internacional y con un alto nivel de formacin, produccin e investigacin en la grfica contempornea desde su apertura a finales de 1999, es el taller de Museograbado (MG) inserto dentro del Museo de Arte Abstracto Manuel Felgurez en Zacatecas. Instancia nacida tambin a partir de la iniciativa de grandes artistas, en este caso, obviamente de manos de Manuel Felgurez, Mercedes Oteiza y el Arquitecto lvaro Ortiz as como, las aportaciones econmicas para la adquisicin del equipo por parte de, CONACULTA a travs del Centro Nacional de las Artes y, del Gobierno del Estado por mediacin del Instituto Zacatecano de Cultura. Debe entenderse que, aun a pesar de no poseer las ins-

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talaciones de CaSA, el MG resulta un centro de mayor fama que el anterior, pues su actividad ms prolfica se deriva de sus amplias estrategias de mercadotecnia, y publicidad de todas sus actividades formativas ya sea, por medio de sus cursos, diplomados, talleres, organizacin de simposiums. Posee adems, programas destinados a la investigacin y produccin de obra grfica con artistas de gran renombre internacional, as como programas propios expositivos y de venta de la obra, los cuales acaban convergiendo en un alto porcentaje de actividades de gran dinmica multicultural. Pero sin duda, lo ms destacable del MG, resulta el espritu trasgresor que confiere al visitante, pues de las manos de su actual director Plinio vila, se desarrolla una visin de la grfica muy afn a las nuevas necesidades socio-estticas de lo contemporneo, apostando por tres puntos de vital importancia. Primero, por lo experimental e hbrido, -de ah, su apoyo a proyectos multidisciplinares de lo impreso o estampado sobre soportes clsicos o experimentales de acabado bi o tridimensional. Segundo, por la inclusin del grabado no txico en las nuevas generaciones a travs de cursos para nios y adolescentes. Y tercero, por su inters en avanzar en la grfica digital con la realizacin del 2 Simposium de Grfica: Medios Digitales Aplicados en el 2004 y, la consolidacin de un excelente taller de grfica digital, infraestructura gracias a la cual, se ha podido ofertar en los ltimos tiempos, un curso de formacin sobre la gestin del color durante el proceso de realizacin de la obra y su proceso de impresin. Por ltimo, cabe aludir al Taller Luis Ricaurte Asociacin Civil conocido como el Taller de Experimentacin Grfica (TEG), situado en la Colonia Doctores de Mxico D.F., y dirigido por el afamado colombiano Luis Ricaurte (1964) desde su fundacin en el 2003, junto con la colaboracin de su curador Jaime Tamayo y su famoso actual impresor el Mtro. Horacio Sierra, entre otros. Este complejo espacio de 850 m2 constituidos por dos edificios de tres niveles cada uno, conforman un espacio privado de produccin, estudio y exposicin de obra de 360 m2 y 850 m2 de construccin dos edificios de tres plantas que, adems est siendo habilitado para acoger a otros artistas a travs de un programa de residencia con el que, el TEG pretende favorecer el dilogo y el intercambio de experiencias y conocimientos a nivel internacional. Entre sus espacios principales, se encuentran, en la planta alta, la zona de sistemas de estampacin tradicional conformada por 2 trculos de gran formato y uno de tamao doble carta para pruebas, una prensa litogrfica pequea y una vertical. Mientras que, en la planta baja encontramos, una amplia sala de estar con cocina, una galera, y el laboratorio ms relevante del taller con la inclusin de un centro de cmputo para obra digital y vdeo, dos plotters, uno de ellos ultrachrome y, una impresora a lser. Sistema lser Co2 con apertura trasera y delantera que, permite a Luis Ricaurte, trabajar sin limitaciones, con matrices de largo formato de manera longitudinal sobre soportes tan variopintos como telas, papel, vinyl o lminas galvanizadas principalmente. Aunque, sus mayores creaciones digitales han sido grabadas sobre madera, ya que adems de proporcionar a la matriz de un interesante acabado, consideramos ha dado origen

a una nueva variante esttica y, en consecuencia, un importante aporte a la historia de la grfica actual. Hasta ahora, la habitual manera de proceder con la madera, haba sido gubiarla a fibra y a contrafibra, pero ahora podramos trasladar gracias al lser, las texturas, tramas, formas y lneas trabajadas desde la computadora y el Pen Tablet, sin por ello, desvirtuar o devastar la naturaleza veteada intrnseca de la madera. Proceso que, asimismo, nos conduce a valorar por una parte, el nacimiento de la hibridacin entre la textura natural del soporte combinado con el aadido efecto pixelado y por otra, la matriz misma como obra de arte con la opcin, si as lo desea el artista, de entintarla como proceso creativo concluyente o estamparla sobre cualquier otro tipo de soporte. Llegados a este punto resulta necesario manifestar que, la prctica de todas estas variantes afines a una grfica no txica dentro de la educacin pblica superior, que es la que probablemente sea la que ofrezca una mayor amplitud formativa para nuestra sociedad del futuro, se ha quedado obsoleta respecto a los avances productivos y experimentales que tanto nos ofrecen todo este tipo de referencias citadas anteriormente. Hoy en da, por lo general, las universidades siguen manteniendo en su sistema curricular la enseanza del grabado decimonnico adems de recurrir al uso de tintas, solventes, y productos qumicos con un alto porcentaje nocivo para sus alumnos. Relegando, en el mejor de los casos, las aplicaciones no txicas a la simple enseanza de tcnicas como el collagraph, acorde a la idea de reciclaje, as como a las directas como la punta seca o el mezzotinto. O con la propagacin de tcnicas en boga como la siligrafa (Litografa sin agua) a travs de la realizacin de cursos por parte de artistas tan destacados como Alejandro Prez Cruz, maestro en Artes Plsticas en la UNAM que, desde que aprendi esta tcnica en Nuevo Mxico (EEUU) hace aos, se ha dedicado fervientemente a transmitir para el beneficio de los amantes de la grfica, todos sus conocimientos. Pero estas tcnicas, aunque siempre permanecern como grandes referentes para el grabado no txico del futuro, por desgracia no conforman ni siquiera una transferencia de conocimientos suficientes para que, en los prximos aos, germinen artistas e investigadores interesados en la apuesta que nos proporcionan las principales vertientes actuales de la grfica menos txica como son: las que indagan en la invencin de productos y medios corrosivos no txicos, y soportes como los fotopolmeros acrlicos o sistemas de raz tecnolgica, como la electrlisis, el lasergrabado o la grfica digital. Adempero, todas las indagaciones descritas hasta el momento, denotan la base problemtica del grabador actual puesto que, a pesar de querer respetar al medio ambiente y probar los deleites que nos ofrecen los nuevos sistemas o medios grficos, su formacin dentro de la educacin superior mexicana se fundamenta, en la mayora de los casos, en una clara formacin del grabado tradicional txico. Cuestin, insostenible a fecha de hoy, pero patente a lo largo de toda la geografa universitaria mexicana por cuestiones muy simples. Primeramente, el arraigo a la formacin tradicional de algunos docentes y su insuficiente inters por actualizarse en un campo tan dinmico como lo es la grfica, cuestin

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minoritaria pero, de mayor agravio, ya que, ello deriva en trminos cuantitativos, en una insuficiente queja que no deficiente de aquellos docentes e investigadores que s luchan por la modernizacin de los contenidos ofertados, as como la instauracin de laboratorios y talleres de trabajo afines a las nuevas necesidades del ideal del grabador contemporneo. Segundo, por la falta de apoyo incondicional a los mismos docentes e investigadores, para que puedan realizar largas estancias de investigacin que no de un par de das en centros extranjeros, donde pueda adquirir una slida formacin sobre los ltimos avances tcnicos en la grfica considerada como no txica. Y por ltimo, la complicacin que conlleva la rehabilitacin de los talleres viejos de grabado con la compra de un amplio elenco de maquinaria y equipo, y la restructuracin y reconfiguracin de todos los habitculos, inclusive, su sistema de drenaje y almacenado de productos contaminantes en caso de necesitarlos en casos concretos.

mecnicas carentes de valor artstico. Por el contrario, en su sentido ms restringido son: originales slo los grabados que no reproducen otras composiciones ajenas (dibujos, pinturas o esculturas), sino que son de intervencin del que prepara la matriz. (Conrado M., 2001: 277). Esta distincin arranca de Adam von Bartsch, quien acu el trmino luego universalmente adoptado de peintre-gravuer para sealar al grabador que hace todo por s mismo y distinguirlo del grabador reproductor. Por tanto, obra grfica original mltiple es aquella que es concebida como un producto artstico autnomo, en el que la tcnica es usada para obtener resultados formales independientes y no para divulgar valores tomados de otras tcnicas. En octubre de 1991, en la Bienal de Venecia, se reconoci la incorporacin de las recientes tecnologas como: el grabado fotoqumico, la fotocopia, el reporte fotogrfico, la pelcula lith y la manipulacin de las imgenes realizadas a partir del ordenador, es decir la impresin digital ya que, al igual que la estampa tradicional comparten por afinidad la idea de reproduccin a partir de una nica matriz, slo que en lugar reproducirse a travs de la estampacin, se hace por impresin. 2. La conciencia ecolgica, apareci en los aos cincuenta y, con mayor ahnco, a lo largo de los setenta con del nacimiento de las primeras organizaciones ambientalistas ya que, dicho concepto cobr sentido al albergar un profundo inters e impacto social a gran escala. A partir de entonces, los artistas empezaron a reconocer que la especie humana estaba sobrepasando los lmites regenerativos de la Tierra admitiendo en correlacin que el medio ambiente es finito (Flix Snchez, H., 2004: 22) De ah, el nacimiento del Ecological Art en Nueva York en 1969 que, a raz del pensamiento de Alexander von Humboldt, albergara obras tan interesantes como las del alemn Hans Haacke y la de otra serie de autores ms contemporneos como Meg Webster, Aland Sonfist, Joseph Beuys, Willwn Nell, Bill Lishman o Jean Tinguely, entre otros. 3. El trmino Organic Psycho Syndrome (OPS) hace referencia a la combinacin de deterioros fsicos, psquicos o mentales de carcter espontneos o graduales, que sufren aquellas personas que se han sobreexpuesto a productos qumicos y a los cuales, en consecuencia, se tornan hipersensibles. 4. Las nueve afecciones a las que hacemos referencias y que, bsicamente son provocadas por la continua inhalacin, ingestin o contacto directo sin proteccin de productos resinosos, polvos, vapores txicos, disolventes, barnices, etc. son: las neomuconioticas y broncopulmonares, las sensibilizantes, irritantes y asfixiantes (asma, alergia, dermatitis, falta de oxgeno y alteracin de nuestros mecanismos oxidativos), anestsicas (atacando al sistema nervioso), y por ltimo, las cuatro ms graves: las enfermedades cancergenas, las sistmicas con la alteracin del funcionamiento normal de nuestros rganos, las mutgenas y las teratognicas, con posibles modificaciones hereditarias, efectos sobre el feto y la leche materna. 5. En realidad, se trata ms bien de un conjunto de tcnicas que basan sus indagaciones en pro de ese fin. Sin embargo, actualmente alcanzan slo el grado de tcnicas menos txicas si las comparamos con los procedimientos utilizados habitualmente en las tcnicas tradicionales. (Ad Stijnman, 2004)

Conclusiones
Entonces, cmo vamos a concienciar a las futuras generaciones de la necesidad de respectar y cuidar nuestro medio ambiente si somos incapaces de capacitarles para ello? La cuestin, es que necesitamos cambiar nuestra manera de trabajar y aunar esfuerzos en pro del cumplimiento de la Dcada de la Educacin para el Desarrollo Sustentable por la que, Mxico a travs de la Secretara de Educacin Pblica (SEP) y la Secretara de Medio Ambiente y Recursos Naturales (SEMANARNAT) se comprometi con la UNESCO desde marzo de 2004. Pues, el inconveniente no est en una supuesta lenta divulgacin de todos estos avances de hecho en marzo del 2009 se celebrar en Monterrey (Mxico) uno de los mayores eventos internacionales de grabado no txico con conferencias, talleres y exposiciones, sino en el atraso de las instituciones educativas en incorporarlos a las nuevas generaciones. Debemos, formar y capacitar a nuestros docentes dentro de las ramas del grabado no txico y adecuar idneamente nuestros planes de estudio con el fin de conseguir una optimizacin de nuestra calidad educativa en concordancia con los ltimos avances tecnolgicos y experimentos as como, incrementar los apoyos econmicos al campo de las Bellas Artes en general, para habilitar adecuadamente nuestros talleres de trabajo en busca de esa prctica saludable que tanto promulgamos. De manera que, tenemos que luchar y apostar por la puesta en marcha de la nueva grfica y, no demorar nuestro inters y esfuerzo en hacer realidad esta tan importante empresa, como lo es la formacin integral de los jvenes.

Notas 1. ... el trmino original dentro del campo de los diferentes sistemas de estampacin se usa en dos significados distintos. En su acepcin ms amplia se entiende por obra original mltiple toda estampacin o impresin que derive directamente del trabajo manual y creativo de la matriz, excluyendo por tanto los fotograbados y las fotografas sacadas de los grabados, que son reproducciones

6. Keith Howard ha sido un personaje de gran relevancia en la constitucin de centros de educacin implicados en la conservacin del medio ambiente. Por ejemplo, en 1997 funda la Canadian School for Non-toxic Printmaking. Ms tarde, pas a dirigir la escuela Non-Toxic Printmaking R.I.T. School of Art de Rochester de New York, actualmente una de las instituciones ms importantes dedicadas a la investigacin de estas tcnicas.

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7. Barnices manufacturados a base de trementina, cera de abeja, resina de colofonia, asfalto o betn de Judea utilizados comnmente para cubrir la placa de metal con el fin de que proteja aquellas zonas que no deseamos que sean levantadas ni mordidas por la solucin cida. 8. A diferencia de los barnices grasos de uso habitual que tras secarse deben retirarse de la placa con petrleo, trementina o productos similares, los bloqueadores acrlicos deben limpiarse con agua y jabn y, en caso de haberse adherido firmemente a la matriz, con una solucin de carbonato de sosa. 9. El mordiente basado en el Sulfato de cobre fue reinventado simultneamente por el francs Cedric Green, con su tcnica patentada como Bordeau Etch ( 2002) y el canadiense Nik Semenoff, el cual aada a la misma base bisulfato de sodio y sal con el fin de potenciar la mordacidad de la solucin, aunque podamos encontrar otras versiones similares tales como las de Friedhard Kiekeben con Saline Sulphate Etch ( F.K. 2002) y a Ol Larsen con su frmula de Persulfato de Sodio o Sodio Peroxodisulfato (Na2O8S2). 10. Vase para ms informacin: Vives, R, 2004: 50 y ss. Investigadora de Barcelona que dirige el grupo de investigacin de I+D+I, Materiales industriales no txicos y reciclables en la realizacin y presentacin de la obra grfica. 11. Actualmente, podemos encontrar en el mercado: DK2-Fotopolmero en rollos de 5m x 60cm; ImagOn Ultra Rapid en rollos de 5 m x 60 cm y Pureetch Fotopolmero (15 micr) en rollos de 3 m x 60. 12. Estas tcnicas dentro del mbito industrial sirven para el recubrimiento de metales de objetos o placas, por ejemplo, para transportar una lmina de oro o plata a un molde como es de uso comn en los trabajos de cubertera. Lo novedoso de la electrolisis es su funcionamiento basado en el uso de una fuente de alimentacin de bajo voltaje con la que gracias a un regulador de la electricidad y el juego de dos polos (nodo y ctodo) conseguimos recubrir placas u objetos con metales grabar sobre ellos de manera anloga a la tradicional. Evidentemente, la electrolisis podra considerarse como el procedimiento perfecto para la enseanza del grabado no txico en las instituciones educativas ya que, su implementacin y acondicionamiento de talleres resultara rpida y fructfera para las reas de grabado, escultura y joyera. 13. Aunque cabe sealar que, su difusin se expandi adicionalmente gracias al esfuerzo de otros artistas como los canadienses Christine Christis y Nik Semenoff, la sueca Ol Larsen o Alfonso Crujera en Espaa. 14. Ambos sistemas, por ejemplo, han alcanzado un gran xito no slo en el mbito industrial sino tambin, en la ciruga, ya que el lser Co2 y el YAG ste ltimo ms recomendable, se utilizan con fines quirrgicos y estticos. Por ejemplo, para el embellecimiento facial contra el acn, arrugas, manchas o cicatrices, los rayos lser exfolian la piel ya que, al tomar contacto con la superficie cutnea provoca un desprendimiento de las capas superficiales actuando como agente absorbente de su agua, vaporizando y provocando consecuentemente una proceso de necrosis en la piel que asegura rpidamente los 4 procesos de la hemostasis, con la vasoconstriccin, la formacin del tapn plaquetario, la coagulacin y la reparacin del tejido daado. 15. Vase para mayor informacin, el Museo Internacional de Electrografa de Cuenca (MIDE) en Espaa, el cual brinda su apoyo al arte grfico tanto desde la investigacin de carcter cientfico como la artstica, siendo su especialidad las tcnicas generadas a partir de las nuevas tecnologas, sobre todo en lo referente a la grfica digital y los procesos electrogrficos de impresin y reproduccin. A su vez, recomendamos la lectura de dos publicaciones editadas por el grupo de investigacin DX-5 de la Universidad de Vigo en

Espaa con Impresin Piezoelctrica. La estampa inyectada. Algunas reflexiones en torno a la grfica digital, (2006) y, La matriz intangible, la. Inter(medios), (2004) 16. El trmino Desarrollo sostenible se aplica al desarrollo econmico y social que permite hacer frente a las necesidades del presente, sin poner en peligro la capacidad de futuras generaciones para satisfacer sus propias necesidades (Flix Snchez, H., 2004: 59) Referencias Bibliogrficas Ad, Stijnman (2004) Veilig en veiliger Innovatie in de grafische technieken V. kM, vol. 50. Benjamn, Walter (1982) La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica. Madrid: Taurus, Discursos interrumpidos I. Boegh, Henrik (2004) Manual de Grabado No Txico. Granada: Universidad de Granada. Conrado Maltese, (coord.) (2001) Tcnicas artsticas. Madrid: Ctedra. Versin espaola de Jos Miguel Morn y Mara de los Santos Garca. Ttulo original: Le tecnique artistiche. (1973) Milano, Italia: Ugo Mursia Editore. Flix Snchez, Hildesa (2004) Seminario de Educacin Ambiental. Guadalajara: Umbral. Figueras Ferrer, Eva (coord.) (2004) El grabado no txico: Nuevos procedimientos y materiales. Barcelona: Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Gallego, Antonio (1999) Historia del grabado en Espaa. Madrid: Cuadernos de Arte Ctedra. Ivins Jr., William M. (1975) Imagen impresa y conocimiento. Barcelona: Gustavo Gili. Ttulo original: Prints and Visual Comunication, (1953). Novo, Mara (coord.), (2002) Ciencia, arte y medio ambiente. Cap. IV: Ecoarte: hacia un mestizaje de saberes. Madrid: Caja de Ahorros del Mediterrnea (CAM) & Ediciones Mundi-Prensa. Novo, Mara (coord.) (2002) Ciencia, arte y medio ambiente. Cap. XI: Innovaciones tecnolgicas, cultura y comportamientos culturales de Francisco Cnovas. Madrid: Caja de Ahorros del Mediterrnea (CAM) & Ediciones Mundi-Prensa. Ramrez, Juan Antonio & Carrillo, Jess (eds.) (2004) Tendencias del arte, arte de tendencias a principios del siglo XXI. Cap. II: Visiones de la naturaleza: el arte y la sensibilidad ecolgica de Javier Hernando. Madrid: Ensayos Arte Ctedra. Ramrez, Juan Antonio (2004) Medios de masas e historia del arte. Madrid: Ctedra, Cuadernos de Arte. Abstract: After realizing a brief tour for the major advances inside the art of the engraving and his systems of printing with not toxic ends, the present article describes three principal areas of experimentation and artistic Mexican production inside the field of the multiple graph, finally to incur, in the necessary implementation of this new way of proceeding more respectful with the environment in the curricula of the Visual Arts in the Top Education. Key words: Engraved art - Production - multiple Graph - Environment - Visual Arts - Education Resumo: Depois da realizao de um breve percurso pelos maiores avanos na arte da gravura e seus sistemas de estampado com fins no txicos, o presente artigo descreve os trs principais focos de experimentao e produo artstica mexicana dentro da rea da grfica mltipla para, finalmente, incorrer na necessria implementao dessa nova maneira de agir, de mais respeito com o meio ambiente no currculo das Artes Visuais na Educao Superior.

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Palavras Chave: Arte gravura - Produo - Grfica mltipla - Meio ambiente - Artes Visuais - Ensino (*) Hortensia Mnguez Garca. Doctora en Bellas Artes en la Especialidad de Grabado y sistemas de estampacin por la Universidad Poli-

tcnica de Valencia en Espaa. Actualmente, profesora en el Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte, (IADA) de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico donde, adems es responsable del Cuerpo Acadmico Grfica Contempornea. E investigadora perteneciente al Sistema Nacional de Investigadores de Mxico, (SNI).

Diseo y construccin de marca a travs de medios ATL y BTL


Jaime Alberto Orozco Toro (*)

Fecha de recepcin: agosto 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El mercadeo ha sido tradicionalmente una herramienta importante para el desarrollo de nuevos productos, y mucho ms an para la construccin de imagen de marca de las empresas. Las Comunicaciones Integradas de Mercadeo (CIM), que vienen a remplazar el trmino promocin dentro de la mezcla, estn formadas por elementos bsicos, que son tambin las herramientas que hoy en da permiten la construccin de imagen de marca de las empresas, y en especial para efectos de la implementacin de campaas publicitarias a travs de medios ATL y BTL. Palabras Clave: Marca - ATL y BTL - Mercadeo - Empresa - Comunicacin - Imagen - Campaas publicitarias [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 130]

Introduccin
El mercadeo ha sido tradicionalmente una herramienta importante para el desarrollo de nuevos productos, y mucho ms an para la construccin de imagen de marca de las empresas. Cuando se trabaja bajo el esquema de la mezcla de mercadeo conocemos con detalle los elementos relevantes que se deben tener en cuenta cuando tratamos el producto, el precio, la plaza; pero a la hora de enfrentarnos a la promocin se cae en los tradicionales problemas que grandes y medianas empresas comenten da a da: no conocer los verdaderos alcances de los elementos de las Comunicaciones Integradas de Mercadeo (CIM), que viene a remplazar el trmino promocin dentro de la mezcla. Pero, por qu comenzar con lo que son las Comunicaciones Integradas de Mercadeo cuando queremos tratar el tema de construccin de marca? Se debe a una razn muy concreta, la publicidad, las relaciones pblicas, las promociones de ventas y las ventas personales, como elementos bsicos de las CIM, son tambin las herramientas que hoy en da permiten la construccin de imagen de marca de las empresas, y en especial para efectos de la implementacin de campaas publicitarias a travs de medios ATL y BTL.

Qu son los medios ATL y BTL?


Los medios de comunicacin han sufrido modificaciones importantes en los ltimos aos, especialmente por la incorporacin de nuevas tecnologas que no solamente han creado nuevos medios sino que tambin ha permitido la evolucin de los existentes. Hasta hace algunos aos

se mencionaban dos grandes agrupaciones de medios: los masivos y los mal llamados alternativos. Estamos de acuerdo que los medios masivos corresponden a la televisin, la radio, las revistas y la prensa. Pero a la hora de verificar cules son los medios alternativos podemos caer fcilmente en el error de, primero denominarlos como alternativos, cuando para algunas empresas son precisamente esos sus medios bsicos; y segundo no podemos demeritar la efectividad e importancia de unos medios tan trascendentales para la construccin de imagen de marca. En este orden de ideas tenemos entonces que contestar a la pregunta, cules son los medios ATL y BTL y el por qu de su denominacin?. Se designan ATL por su sigla en ingls Above The Line sobre la lnea; y BTL denominado Below The Line bajo la lnea. Una explicacin tradicional que se encuentra del por qu se denominan de esa manera es que cuando las empresas comenzaban a planear sus estrategias de comunicacin a travs de medios separaban los medios ATL con una lnea de los dems medios, inclusive para generar un presupuesto diferenciado y para desarrollar estrategias de mercadeo igualmente diferenciadas. Lo que se haca entonces era delimitar ambos grupos de medios a travs de una lnea, de all surgen los trminos sobre la lnea y bajo la lnea. Ya se hizo mencin de lo que son los medios ATL, pero cules son los medios BTL? Los BTL tambin se pueden agrupar en acciones estratgicas como relaciones pblicas, activaciones de marca, punto de venta, trade marketing, promociones, entre otras. La pauta publicitaria en medios ATL ha sido tradicional y muy utilizada por las grandes empresas en Colombia.

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Es frecuente la pauta en televisin a travs de comerciales, programas especializados, patrocinios, congelados; en radio a travs de cuas, programas especializados, engrases; en impresos a travs de avisos, insertos, publirreportajes, clasificados, falsas portadas. Pero al definir la variedad de posibilidades que nos brindan los BTL nos percatamos que tenemos un nmero importante de posibilidades, solamente limitadas por las posibilidades de produccin y por la creatividad; en Colombia hemos estado acostumbrados a denominar a los medios BTL como publicidad no convencional, y tambin como una parte del marketing de guerrilla, pero casi siempre caemos en el error de pensar que estos medios son las tradicionales activaciones de marca en va pblica, y el concepto no puede ser tan reducido.

mundo se posicionen en la mente de los consumidores y capturen altos porcentajes de participacin en el mercado. Los grandes anunciantes de nuestro pas acuden a estos medios para generar imagen de marca y reconocimiento. Estos grandes anunciantes (Bavaria, Sofasa, Bancolombia, Procter, Postobn, Unilever, Nacional de Chocolates), confan en el poder de la televisin y de la radio principalmente, creando campaas memorables y de alto reconocimiento en nuestro pas como todo hroe merece una pilsen, su dinero puede estar en el lugar equivocado, El dolor le tiene miedo a doloran, entre muchas otras. Cuando se piensa en la creacin de imagen de marca de nuevos productos es absolutamente necesario identificar una serie de factores importantes antes y durante el lanzamiento del producto: Anlisis de la situacin Este tipo de anlisis siempre deben estar enfocados en el mayor conocimiento posible de los factores que pueden modificar las condiciones de la empresa, del producto y sobre todo de la marca. Algunos elementos fundamentales del anlisis de la situacin son: verificacin de antecedentes de la marca, condiciones de los elementos de la mezcla de mercadeo en la empresa, anlisis de los competidores directos e indirectos, construccin de la matriz DOFA, anlisis de los elementos del macroambiente que afectan la empresa, entre otros. Objetivos de mercadeo y comunicacin Es evidente que cuando se tiene un producto nuevo es pertinente crear, tanto para el desarrollo estratgico de mercadeo como para el desarrollo estratgico de publicidad unos objetivos que direccionen las acciones y que aseguren un camino a recorrer. Pero lo que se debe tener en cuenta es que a la hora de lanzar un producto al mercado se deben separar los objetivos de mercadeo de los objetivos de comunicacin. Aunque es posible que ambos objetivos tengan estrategias y tcticas iguales o similares, es pertinente entender que no es lo mismo tratar de posicionar un producto en la mente del consumidor que tratar de capturar una porcin de un nuevo mercado en donde el producto apenas est en el ciclo de vida de lanzamiento. Estrategias Una vez se han definido los objetivos de mercadeo y comunicacin viene la parte ms importante a la hora de planear la forma como se desea construir la imagen de marca. Mucho se ha escrito sobre cmo se puede generar un posicionamiento de marca, se ha dicho que es mejor ser primero que ser el mejor (Jack Tout), se ha dicho que se deben atacar mercados no disputados (estrategia de los ocanos azules), se ha hablado de la ventaja competitiva (Michael Porter), la estrategia de la propuesta nica de venta (Roser Reeves), entre muchas otras. Y a pesar de tener tantas opciones diferentes, podemos mencionar algunos elementos fundamentales para tratar de generar imagen de marca para un nuevo producto: 1. Se debe enfocar siempre en los valores agregados de la marca. Ms es menos y menos es ms, esto quiere

Los BTL compiten con los ATL?


Antes de la aparicin en escena de los medios BTL (que aunque han existido siempre apenas en los ltimos aos aparecen en escena para abandonar el anonimato tras bambalinas), casi el 100% del presupuesto para publicidad de las empresas se destinaba a los medios tradicionales. La idea de posicionar una marca solamente era posible implementando campaas completas en televisin con altos presupuestos tanto para produccin como para la pauta propiamente dicha. En la actualidad no podra decirse que existe una competencia entre los ATL y los BTL puesto que la utilizacin de ambos no rie unos con otros, es ms, hoy son necesarias las acciones llamadas de 360 grados, de las que haremos mencin un poco ms adelante, y que le permiten a pequeas y medianas empresas acceder a pblicos objetivos y a campaas de comunicacin que antes no podan por causa de los altos presupuestos. En cifras no confirmadas por las agencias de publicidad, los estudios generales de medios y otras fuentes, se comienza a vislumbrar una fuerte tendencia en donde la torta de participacin de los BTL gana participacin con relacin a los ATL, en este sentido algunos consideran que lo que anteriormente era un 95% del presupuesto para los medios ATL y un deshonroso 5% para los BTL, se ha convertido en un 60% - 40% respectivamente. Podramos pensar que aquello que escribi Al Ries en su libro La cada de la publicidad y el auge de las Relaciones Pblicas ahora est tomando cada vez ms vigencia, no solamente en el sentido de la simple publicidad, sino en el uso de las formas en que las empresas se comunican hoy con sus pblicos objetivos. Lo que aparentemente no cambia es la percepcin que tienen las personas sobre los medios de comunicacin. El medio al que las personas siguen dndole mayor importancia y mayor credibilidad es la televisin, seguido de la prensa y de la radio. De esta manera, las grandes empresas multinacionales siguen confiando su imagen de marca a las posibilidades que les brinda la televisin.

Cmo crean imagen de marca en nuevos productos a travs de ATL y BTL?


Tradicionalmente los medios masivos de comunicacin han permitido que las marcas ms importantes del

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decir que no debemos tratar de decirlo todo en una sola comunicacin, ya que el target terminar por entender solamente una fraccin de lo que desebamos comunicarle. 2. Nunca es conveniente posicionar un producto nuevo por el elemento precio nicamente, debido que es el elemento menos fuerte para generar imagen de marca. 3. Se debe tener conciencia de los efectos y de las capacidades de las comunicaciones integradas de mercadeo, para as tener una visin general de la comunicacin con los pblicos objetivos. 4. Tener conciencia de la posicin de la empresa y de la competencia, de esta manera sabremos si debemos desarrollar estrategias a la ofensiva, a la defensiva, estrategias de flanqueo o de guerrilla. 5. Conocer claramente el mercado. 6. La campaa integral de comunicacin debe estar basada en conceptos claros que permitan llevar la idea al consumidor, y adems se puedan basar en insights o conceptos fuertes que generen reconocimiento. 7. Manejar los medios de comunicacin por separado, tratando de sacar el mayor provecho de cada uno, y como si fueran a actuar solos, pero siempre teniendo en cuenta una unidad de campaa que enfoque los valores agregados del nuevo producto. 8. Realizar evaluaciones peridicas de la efectividad de la campaa, de manera que se puedan identificar situaciones para atacar con estrategias diferentes o acciones tcticas concretas. 9. Recordar siempre que las estrategias deben conducir al cumplimiento de los objetivos. Como ya es conocido, las estrategias determinan el qu voy a hacer para llevar a cabo los objetivos, y las tcticas cmo voy a hacer para realizar las estrategias. Tcticas Las tcticas son acciones concretas, lo ms especficas posible que se desprenden del desarrollo estratgico. Si deseamos lanzar un producto al mercado y requerimos no solamente un posicionamiento de marca, sino que como es obvio tambin necesitamos generar ventas, debemos tener en cuenta las diferentes circunstancias en las que se presentan las situaciones; por ejemplo, si sabemos que el 70% de las decisiones de compra de los productos se toman en el punto de venta, entonces debemos plantear acciones para atacar a los consumidores en dicho sitio: impulsadoras, tropezones, mamuts, cenefas, promociones de ventas, activaciones de marca, entre otros. Otras consideraciones a tener en cuenta en el momento de construir marca a travs de medios BTL es que como stos medios estn basados en desarrollos creativos tan marcados, y basados en acciones tcticas de mercadeo de guerrilla, se debe tener presente que en estas situaciones los medios no convencionales pueden ser una oportunidad muy importante para crear impacto en el consumidor,

pero si no se realiza un trabajo a conciencia conociendo los objetivos y las estrategias de la marca se puede caer en un caso muy comn: que el BTL fue tan impactante, tan creativo, pero que el consumidor termine por recordar el medio, la situacin, el momento, pero no la marca, en este caso estamos desperdiciando un esfuerzo de mercadeo y de dinero bastante grande, dando como resultado bajos resultados en la construccin de marca. Recordemos que el hecho de vender no quiere que esto implique directamente una construccin de imagen de marca.

Cmo se puede medir la efectividad de los ATL y BTL?


Si deseamos evaluar los resultados de una campaa de ATL o BTL para un producto nuevo tenemos varias opciones, una es realizar una investigacin sobre el conocimiento de marca (awareness) en los consumidores, otra opcin es simplemente identificar el manejo del flujo de caja, que me determina el volumen de ventas, pero que no necesariamente me da indicios de la construccin de imagen de la marca; otra opcin es verificar la respuesta concreta a distintos estmulos, por ejemplo si realiza un BTL con el fin que las personas llamen a un callcenter a travs de un telemercadeo de entrada es simplemente evaluar el incremento en las llamadas a raz de la campaa. Se debe insistir en que tanto los medios ATL como los BTL pueden ambos generar imagen de marca, pueden ambos incrementar las ventas, pueden ambos provocar una respuesta positiva en los consumidores, siempre y cuando se tengan planes estratgicos fundamentados en informacin confiable y en desarrollos de consientes de las necesidades de la marca; adems rescatando la importancia de una buena mezcla de medios ATL y BTL cuando se piense en campaas de 360 grados.

Qu son las campaas de 360 grados?


Tradicionalmente las estrategias de medios haban estado separadas para los medios masivos tradicionales y los no convencionales, precisamente de all surge la distincin entre medios ATL (Above The Line) sobre la lnea y BTL (Below The Line) debajo de la lnea, con una lnea tanto imaginaria como tangible en la que se diferencian las acciones estratgicas de cada uno. Con el advenimiento de cada vez ms medios de comunicacin tenemos la posibilidad de contar con un sinnmero de oportunidades para generar un contacto con nichos de mercado. Con consumidores cada vez ms informados en la denominada sociedad del conocimiento, con el desarrollo de microsegmentos de consumidores por parte del mercadeo, con medios cada vez ms especializados, con cada vez ms competencia con mayores estndares de calidad, lo nico que podemos hacer para generar imagen de marca es acudir a las estrategias de 360 grados, en donde se pueden utilizar una mezcla de medios ATL y BTL de manera que se pueda atacar al consumidor desde diferentes flancos. Los tiempos en los que con un comercial de televisin una empresa le bastaba para posicionar su producto han pasado; lo que nos ensean las nuevas experiencias es que no es necesario, o mejor, no es absolutamente

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obligatorio el uso de medios masivos de comunicacin para generar procesos convenientes de construccin de imagen de marca. Las estrategias de 360 grados surgen entonces, como la posibilidad que tenemos de utilizar los medios de comunicacin que consideremos convenientes para comunicarnos con nuestro pblico objetivo. Es necesario recalcar que las estrategias de 360 grados no implica que una marca deba utilizar todos los medios de comunicacin, por el contrario, se trata de elegir estratgicamente del amplio espectro de medios con que contamos ahora, las mejores posibilidades para dar a conocer los valores agregados de los productos. A manera de ejemplo podemos ver como una empresa que no tiene el suficiente presupuesto para pautar en medios masivos de comunicacin puede acudir a las estrategias de 360 grados basando su comunicacin en una promocin de ventas, un evento de relaciones pblicas a sus clientes internos y externos, adems de periodistas que pueden generar publicidad gratuita (free press) en medios masivos; que dichos clientes le produzcan un buzz marketing (voz a voz) entre nuevos nichos de mercado; entre muchas otras acciones a un costo considerablemente menor al del uso exclusivo de un medio como la televisin. Finalmente es justo decir que no se trata de una pelea para saber si son los BTL o los ATL los medios ideales para generar imagen de marca, de lo que se trata realmente es que los encargados del mercadeo de las empresas sepan que existen una variedad de medios a su disposicin, que las pocas en las que ante una crisis econmica lo primero que se recortaba era la publicidad estn mandadas a recoger, puesto que tenemos los medios, las herramientas y las oportunidades para comunicarnos con nuestro target y as construir el valor ms importante de un producto: su imagen de marca.

Arens, William. Publicidad. Editorial McGraw Hill, Mxico. 2000. Raventos, Jos. Historia de la publicidad colombiana. Ediciones y eventos. Bogot. 1992. Tellez, Hernando. Cincuenta aos de publicidad. Editorial Gente Nueva. Bogot. 1981. Rusell, Thomas. Manual de publicidad. Editorial McGraw Hill. Mxico. 1996. OGuinn, Thomas. Publicidad. Editorial Thompson. Mxico. 1999. Ogilvy, David. Ogilvy on Advertising. Ed. Folio. Madrid. 1985. p. 220. Abstract: The marketing has been traditionally an important tool for the development of new products, and very much even more for the construction of brand image of the companies. The Integrated Communications of Marketing (CIM), which come to replace the term promotion inside the mixture, are formed by basic elements, which are also the tools that nowadays allow the construction of brand image of the companies, and especially for effects of the implementation of advertising campaigns across means ATL and BTL. Key words: Brand - ATL and BTL - Marketing - Company - Communication - Image - Publicity Campaigns Resumo: O mercadejo tem sido tradicionalmente uma ferramenta importante para o desenvolvimento de novos produtos, e ainda muito mais para a construo da imagem de marca das empresas. As Comunicaes Integradas de Marketing (CIM), que vm substituir o termo promoo dentro da mistura, esto formadas por elementos bsicos, que so tambm as ferramentas que hoje em dia permitem a construo da imagem de marca das empresas e, em especial, aos fins da implementao de campanhas publicitrias atravs de meios ATL e BTL. Palavras Chave: Marca - ATL e BTL - Marketing - Empresa - Comunicao - Imagem - Campanhas publicitrias (*) Jaime Alberto Orozco Toro. Publicista de la Universidad Pontificia Bolivariana. Magster en Desarrollo con nfasis en Gerencia de la

Referencias Bibliogrficas Borrini, Alberto. Publicidad, diseo y empresa. Ed. Infinito. Buenos Aires. 2006. Borrini, Alberto. Publicidad, la fantasa exacta. Ed. Macchi. Buenos Aires. 1994.

misma Universidad. Diplomado en Mercadeo Estratgico. Diplomado Ciencias Sociales. Consultor y asesor en publicidad. Docente de la Universidad Pontificia Bolivariana. Actualmente es el Coordinador de la Especializacin en Gerencia de Mercadeo en la Universidad Pontificia Bolivariana. Colombia.

Aplicacin de fibras vegetales para elaboracin de packaging identitario para la provincia de San Juan, Argentina
Gabriel Andrs Penisi (*)

Fecha de recepcin: mayo 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El siguiente trabajo tuvo en cuenta un enfoque territorial, la industrializacin, el cuidado del ambiente y la economa. E indaga sobre la necesidad de la identificacin de los productos, de la industria agropecuaria, en el mercado, brindando una imagen que surge a partir de las materias primas que se encuentran en la regin (provincia de San Juan, Argentina) y ser procesables para la elaboracin de packaging. Con el fin de la transferencia a las empresas agropecuarias, del uso de materiales locales en el packaging, los cuales confieren una imagen caracterstica y distintiva de los productos y de la zona de los mismos.

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Palabras Clave: Fibras vegetales - Packaging - Identidad - Ambiente - Economa - Industria agropecuaria [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 135]

Introduccin
En el siguiente trabajo se tuvo en cuenta un enfoque territorial, la industrializacin, el cuidado del ambiente y la economa. Debidos a los avances de la poca, la globalizacin, la necesidad de un posicionamiento en el concepto de localidad, nos traslad a un escenario en el que debamos confrontarnos con condiciones inevitables e irreversibles, impuestas por un mundo que busca abrir caminos y eliminar fronteras. Se indag la necesidad de la identificacin de los productos, de la industria agropecuaria, en el mercado, brindando una imagen que surge a partir de las materias primas que se encuentran en la regin y ser procesables para la elaboracin de packaging. Con el objetivo de incorporar materiales locales para la generacin de packaging, y as aportar a la generacin de la imagen local, a travs de la expresividad de los mismos, y como factor de generacin de valor a los productos e insercin en un mercado. El mtodo aplicado inicia con la identificacin del problema; una bsqueda de informacin sobre las normativas legales que regulen la actividad del packaging en el mbito nacional e internacional, y las materias primas locales que puedan usarse para tal fin; sntesis de la informacin recopilada; generacin de conceptos; generacin de posibles soluciones al problema planteado; desarrollo de una solucin posible con el fin de ajustar detalles; por ltimo la confrontacin de la solucin generada con la necesidad ubicada. Con el fin de la transferencia a las empresas agropecuarias, del uso de materiales locales en el packaging, los cuales confieren una imagen caracterstica y distintiva de los productos y de la zona de los mismos.

bles de toda poltica industrial basada en la innovacin y la mejora de la calidad.

Aspectos funcionales del packaging


El envase es el recipiente, receptculo, embalaje, etc., que recibe en forma directa al producto, con el fin de resguardarlo, protegerlo, asegurar su conservacin e identificarlo. Los envases se clasifican segn el contacto que tengan con el producto: Envase primario: es el envase que est en contacto directo con el producto. Envase secundario: es el contenedor de uno o varios envases primarios. Su funcin es protegerlos, identificarlos y comunicar e informar sobre las caractersticas del producto. Frecuentemente este envase es desechado cuando el producto es puesto en uso. Envase terciario: es el que sirve para distribuir, unificar y proteger el producto a lo largo de la cadena comercial.

Descripcin de envases
Los envases pueden ser: Paquete: es un bulto de no demasiadas dimensiones o volumen que puede contener una o varias cosas. Envoltorio: puede estar identificado o no, y protege al producto. Embalaje: es aquel que se emplea para transportar a varias unidades de un mismo producto, estiba, almacenaje, distribucin a la cadena de ventas. Etiquetas: adems de promover la marca particular, identifica al producto y lo clasifica. Puede estar adherida al producto, ser colgante, o de formas diversas. Etiqueta-envoltorio: en este caso particular rene las dos condiciones de proteger al producto, y es el envase final.

Mercado
Considerando que el planteo central del presente trabajo est vinculado a la insercin global de los productos a partir de su valoracin como portadores de una identidad local que les proporciona una ventaja competitiva, es necesario llevar adelante un anlisis del contexto en el que se inserta el estudio, ya que esto condiciona y orienta la propia investigacin. La preocupacin por el ambiente ha hecho que muchas naciones se pongan a redactar normas y estndares para la aceptacin de productos, que regulan parte o la totalidad del ciclo del producto (materias primas, produccin, venta, uso y desuso). Ante los crecientes requerimientos para el ingreso de productos a los mercados internacionales, las empresas sanjuaninas se ven obligadas a encontrar nuevas formas de insercin en los mercados, respaldadas en genuinos factores de competitividad. En este contexto de limitaciones y homologacin tecnolgica, sin duda el diseo constituye uno de los instrumentos imprescindi-

Funciones de los objetos del packaging


Los enveses cumplen con funciones importantes y cruciales que los hacen indispensables en cualquier producto: Contener: delimita y separa el producto del medio ambiente. Reduce al producto a un espacio determinado y a un volumen especfico. Los productos en cualquier estado de la materia y a granel pueden ser manipulados y cuantificados sin ser tocados en forma directa. Proteger: el envase asla al producto de los factores que pudieran alterar su estado natural y su composicin, as como su calidad. La proteccin no slo es aplicable al producto, sino que protege incluso al consumidor y al medio ambiente contra el propio producto, como el caso

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de productos corrosivos, txicos, etc. La proteccin de divide principalmente en dos tipos: contra riesgos fsicos y mecnicos durante el transporte del producto y contra las influencias del medio ambiente: lluvia, vapor de agua, gases, olores, etc. Conservar: permite al producto conservar sus beneficios en condicin ptima desde la lnea de produccin, el transporte hasta el consumo. Facilitar el uso del producto: lograr siempre un mejor manipuleo de un envase y un buen consumo del producto son componentes y servicios fundamentales que se suman a la calidad del producto demandado para la satisfaccin del consumidor. Comunicar: consiste en volcar en los textos que componen la grfica del envase las patentes, certificados y disposiciones legales, las recomendaciones para el uso, leyendas sanitarias, vida til del producto, carcter reciclable, telfonos de ayuda al consumidor, etc. Vender: debido a las modalidades de ventas de hoy en da, es el producto, en cuyo envase, el primer contacto con los consumidores. Es ah donde el diseo de la morfologa y la grfica adquiere una importancia primordial para lograr los objetivos de captar la atencin, transmitir la imagen del producto y provocar la compra.

Atraccin: es la aptitud del envase por ser percibido ntidamente en fracciones de segundos y a una mxima distancia posible. La atraccin es una funcin de impacto. Efecto de espejo: establece una correspondencia entre el producto y la autoimagen del consumidor, de manera que el estilo de vida de este ltimo se refleja en el envase. Esta situacin constituye una motivacin que incita al deseo. Seduccin: es la capacidad de fascinacin o de incitacin activa a la compra. Va estrechamente ligada a la funcin de efecto de espejo. El discurso de la imagen, constituido en parte por connotaciones y valores estticos, juega un papel decisivo. Informacin: es una funcin denotativa en la que el envase transmite datos de estricta utilidad para el consumidor, tales como precio, composicin, fecha de caducidad, etc., por lo mismo, se considera una funcin fra.

El packaging y la mercadotecnia
En medio de una tecnologa comn, la competencia de atraer al pblico ya no slo se basa en la calidad del producto y el precio del mismo sino tambin en los dems elementos que intervienen en la comercializacin, tales como la publicidad, la promocin y el envase, por lo cual, este ltimo puede considerarse una importante herramienta de comunicacin. Dentro del sistema de venta de autoservicio, los productos en gndolas tienen que venderse por s mismo, sin la incitacin de nadie. De tal modo que el envase no queda limitado a la contencin, proteccin o brindar el mejor uso del producto. El envase es el medio que ayuda a reflejar la imagen que el fabricante desea grabar en las mentes del consumidor, presentando un producto distinto y de mejor apariencia que aquellos de los competidores.

Las tres dimensiones en el diseo del envase


El diseo de envase como cualquier otro diseo dentro de aquellos que se relacionan con la grfica, tiene que cumplir con una serie de factores que van desde: Lo prctico de los signos empleados. Podemos mencionar la legibilidad, costeabilidad, claridad, visibilidad, etc. esto se conoce como dimensin pragmtica. La relacin de los signos incluidos en el diseo de un envase con la superficie de dicho envase, con otros envases que lo rodean, etc. sta es la dimensin sintctica. El significado final que estos signos originan en la mente del receptor, dimensin semntica.

La funcin del packaging en el marketing estratgico


El marketing estratgico consta de cuatro partes, mejor conocidas como la cuatro P (producto, precio, plaza y promocin). Producto El envase aporta al producto funciones de utilidad y seguridad. El envase debidamente sellado evita fraude. Los productos con envase adecuado proporcionan ventajas al cliente, como son: la limpieza, la garanta de un buen estado de conservacin y la comodidad en su uso. Precio Un envase atractivo, seguro y cmodo ayuda a establecer mayores precios de venta y, en algunos casos, a disminuir el costo del producto. Un envase determinado puede facilitar mejoras en el almacenamiento, manipulacin y transporte del producto, incidiendo, de esta manera en los costos y en el precio.

El packaging como objeto semiolgico


Como objetos semiolgicos, los envases son soportes de informacin, vehculos de mensajes, portadores de significados. En los envases, los planos, espacios y superficies son espacios de significacin en la misma medida que son soportes de informacin. De esta manera, tenemos por medio del lenguaje visual, se establece el dilogo entre envases y consumidores con el objetivo de motivar la compra. Para lograrlo, el lenguaje visual utiliza recursos tales como la materialidad, las formas, los colores, las imgenes, los smbolos y signos, adems de la diversidad de cdigos en los que ellos se integran. Es por esto la importancia del lenguaje de los smbolos, cuyo trabajo asume cinco clases de funciones: Diferenciacin: es la capacidad de distinguir un producto de los que compiten con l.

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Plaza Los vendedores y mayoristas dan prioridad a aquellos productos que presentan envases ms eficaces. El tamao de los envases y su idoneidad para ser presentados en estanteras y expositores tienen una importancia capital. Un envase adecuado puede conseguir nuevos puntos de venta y nuevos mercados. Promocin El envase ayuda a realizar la venta en el punto de compra. El envase identifica el producto evitando su sustitucin por la competencia. El envase sirve de vehculo para los textos, imgenes publicitarias, cupones-descuentos y adhesivos que integran la promocin. Un envase adecuado aumenta las ventas y el ciclo de vida de un producto.

Calcular costos y tiempos. Realizar pruebas de viaje y distribucin o canalizarlas a determinados laboratorios.

Estrategia de diferenciacin
La estrategia de diferenciacin es la de crearle al producto o servicio algo que sea percibido en toda la industria como nico. Selecciona a uno o ms atributos que muchos compradores en un sector industrial perciben como importantes, y se pone en exclusiva a satisfacer esas necesidades. Es recompensada su exclusividad con un precio superior. La diferenciacin puede basarse en el producto mismo, el sistema de entrega por el medio del cual se vende, el enfoque de mercadotecnia y un amplio rango de muchos otros factores, como es el packaging. La estrategia de diferenciacin slo se debe seguir tras un atento estudio de las necesidades y preferencias de los compradores, a efecto de determinar la viabilidad de incorporar una caracterstica diferente o varias a un producto singular que incluya los atributos deseados. Un riesgo que se corre por seguir una estrategia de diferenciacin es que los clientes podran no valorar lo suficiente al producto como para justificar su precio. Otro riesgo de utilizar una estrategia de diferenciacin es que los competidores podran desarrollar formas de copiar las caractersticas de diferenciacin con rapidez; de este modo, las empresas deben encontrar fuentes duraderas de exclusividad que las empresas rivales no puedan imitar con rapidez o a menor costo.

Especialidades que intervienen en el desarrollo de un envase


Las profesiones que estn directamente relacionadas con el diseo y desarrollo de envases son: Diseo Industrial Se encarga de la seleccin del material adecuado para el envase, la definicin de la forma, de las especificaciones del tamao y color, de la textura de la superficie y del sistema de tapa o cierre. Utiliza la ergonoma, con la cual adapta el envase a las medidas, fuerza, capacidades y limitaciones humanas. El diseo industrial debe estudiar la interrelacin del envase con el producto, ya que ello va ntimamente ligado con la calidad, aspectos legales y funcionales. Diseo Grfico El diseo grfico se enfoca a dar una solucin visual competitiva al envase, considerando la impresin que ste ejercer sobre el consumidor cualquiera que sea su forma de exhibicin. Las funciones bsicas del diseo grfico en el envase son: La identificacin inmediata de un producto. Diferenciar un producto de sus competidores, dndole un carcter y valor propios. Informar al consumidor en forma clara sobre el contenido del producto y los beneficios de usarlo. Aumentar la capacidad de venta del producto. Atraer al consumidor, mucho despus de haber hecho la compra. Ingeniera de envase Sus funciones son: Identificar formato. Identificar materiales en cuanto a: - Resistencia; - Proteccin; - Medio ambiente. Comprobar la factibilidad de produccin del envase. Identificar el equipo adecuado.

Estrategia de diferenciacin
La estrategia de diferenciacin es la de dotar al packaging de los productos agropecuarios caracteres identitarios de la provincia de San Juan por lo cual nos lleva a la definicin de categoras de factores: Naturales: fauna, vegetacin, geografa, etc. Culturales: sociedad, actividades, mitos, ritos, leyendas, etc. La categora seleccionada es la de la naturaleza, donde podemos disponer con recursos y utilizarlos con un sentido valorativo de produccin. Si bien sabemos que los materiales tienen cualidades fsicas, qumicas y mecnicas que pueden condicionar su uso en la funcin propuesta de packaging y en especial cuando el mismo debe ser sometido a los reglamentos que posibilitan la salida al exterior de los productos, tambin presentan cualidades y calidades expresivas (forma, color, textura, etc.) que pueden comunicar rasgos identitarios de su lugar de origen. Los materiales nos cuentan de donde son, transmiten numerosas sensaciones respecto de donde y como se los cultiva y se los transforma.

Fibras vegetales en la provincia de San Juan


Dentro de la provincia podemos encontrar las siguientes fibras vegetales que son parte de la flora natural:

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Junco o junquillo (Sporobolus rigens): es una especie botnica de pastos en la familia de las poceas. Es endmica de Argentina (Buenos Aires, Catamarca, Chubut, Crdoba, Jujuy, La Pampa, Mendoza, Neuqun, Ro Negro, Salta, San Juan, San Luis, Santa Fe, Tucumn) y de Chile. Prospera en ambientes samfilo-salinos. Es perenne, de porte intermedio y de rizomas largos y profundos, no tiene valor forrajero, mas es importante como consolidadora de suelos arenosos; su hbito rizomatoso de crecimiento le provee del rol de especie dominante e inhibidora de otras especies. Totora (Typha dominguensis): Es una planta acutica, herbcea, enraizada, emergente, perenne; de hasta 25 dm de altura. Hojas igualan o exceden la altura de las espigas, parte superior de la vaina hacia la lmina; asimtricas, epidermis ventrales con gran cantidad de glndulas mucilaginosas de color oscuro, dispuestas longitudinalmente y hacia la base de la lmina, lminas de 15 dm de largo y de 8 a 13 mm de ancho, envs convexo cerca de la vaina y plano hacia el pice agudo. La inflorescencia parda claro, con una o ms brcteas foliceas caducas. Las flores en espigas masculinas hasta de 4 dm de largo y 15 mm de ancho; separadas de las femeninas por 0,6-5 cm, bractolas de flor masculina filiforme-espatulada, simple a ramificada, con incisiones de segmentos largos, con puntos pardos en pice, 2-4 mm de largo, 2-4 estambres, total o parcialmente soldados, filamentos, 1-2,5 mm de largo; anteras de 2-3 mm de largo y 0,15-0,2 mm de ancho, polen en mnadas; espigas femeninas de 5 dm de largo y 2 cm de dimetro, flores femeninas con bractolas largas y delgadas, ms largas que los pelos del ginforo, color pardo claro en pice, de 3 a 5 mm de largo, pelos del ginforo coloreados en su punta y ms cortos que los estigmas, ovario fusiforme, estilo de 1 a 2 mm de largo, estigma largo y delgado, 0,5-1,5 mm de largo. Fruto fusiforme, de 1-2 mm de largo. Estas dos fibras son las ms arraigada a nuestra provincia. Las comunidades aborgenes de nuestra regin, como los Huarpes, la utilizaron para la elaboracin de productos para cestera, construccin y elaboracin de balsas para las lagunas. Por lo cual cumple con la clasificacin de materia prima tpica y caracterstica de la provincia de San Juan, no solo por encontrarse en la provincia sino por su valor histrico cultural arraigado a esta regin.

Una caracterstica importante es que los totorales que se aprovechan son naturales, en la Prov. De San Juan los totorales ms importantes se encuentran en la localidad de Zonda, y en Rawson en el Mdano, Mdano chico, Mdano de oro y Lagunas de Huanacache.

Caracterizacin de las fibras vegetales para el desarrollo de packaging


Los materiales han sido caracterizados de la siguiente manera despus de haber confrontado las propiedades de los mismos con los aspectos del packaging: Permeables a los gases. Gran porcentaje de absorcin de agua. Fibras unidireccionales. Resistencia a la traccin y elongacin, en sentidos de las fibras. Rigidez, una vez secas las fibras. Curvables. Baja resistencia a la comprensin (en estado hmedo). Baja resistencia al plegado (cuando estn secas) No contienen sustancias residuales. Color: desde amarillos pasando por verdes, ocres y hasta marrones. Opacas. Porosas. Biodegradable.

Forma de utilizacin de las fibras naturales para la elaboracin de productos


El tratamiento que reciben las fibras vegetales como insumos para la elaboracin de productos son: Fibra o varilla. Chips: son varillas de menor longitud para realizar elementos compuestos o aglomerados. Partculas: es aserrn, donde las partculas pueden tener distinto calibre, para elaboracin de papel o realizar elementos compuestos o aglomerados.

Aplicabilidad de las materias primas destinadas a packaging en productos agropecuarios


La etapa final de comparacin de la totalidad de los materiales analizados, en una propuesta muy grafica que facilita una lectura rpida de las factibilidades reales en las categoras de factible para ser material de packaging primario, secundario y terciario del producto especificado segn su genero, si agrario o pecuario producidos dentro de la provincia de San Juan. Fibras vegetales: Packaging 1. Agro 1 Nivel Frutas secas: Poco factible Frutas frescas: No apto Verduras: Factible Vinos: No apto

Localizacin geogrfica de las fibras


Estas plantas que crecen, tanto de manera silvestre como cultivada, en lagunas, zonas pantanosas y balsares de las costas y sierras, desde el nivel del mar hasta los 4,000 m de altitud. Los ecosistemas conformados por los totorales y juncales se caracterizan por albergar una importante diversidad de vida silvestre, donde se aprecian aves residentes y migratorias, peces de agua dulce, numerosos anfibios como sapos y ranas, y gran cantidad de plantas acuticas. Dependiendo de su formacin, las plantas de totora son muy resistentes a diferentes condiciones climticas, se desarrolla en sistemas lacustres, y terrenos medanosos, esteros, cunetas, etc.

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Plantines: Muy factible Abono: Muy factible 2 Nivel Frutas secas: Muy factible Frutas frescas: Muy factible Verduras: Muy factible Vinos: Factible Plantines: Muy factible Abono: Muy factible 3 Nivel Frutas secas: Muy factible Frutas frescas: Muy factible Verduras: Muy factible Vinos: Muy factible Plantines: Muy factible Abono: Muy factible 2. Pecuario 1 Nivel Carnes frescas: No apto Embutidos: Poco factible Huevos: Muy factible Pieles / Lanas: Factible 2 Nivel Carnes frescas: Poco factible Embutidos: Factible Huevos: Muy factible Pieles / Lanas: Muy factible 3 Nivel Carnes frescas: Muy factible Embutidos: Muy factible Huevos: Muy factible Pieles / Lanas: Muy factible

Becerra, P.; Cervini, A. Gua estratgica, en torno al producto. Centro Metropolitano de Diseo, 2005. Brower; Mollory; Ohlman. Diseo Eco-experimental. Editorial Gustavo Gili S. A., 2005. Carossia, Estela; Santiago, Gladys. Gestin estratgica local del producto. Proyecto de Investigacin y Creacin Convocatoria 2005. Aprobados por Res. Nros. 43, 101, 114y 117/06-CS.- Cdigo del Proyecto: 21/ A 798 - Aprob./Res.43/06-CS Anexo 1. Facultad: Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan. Cervini, A.; Kayser, J. Identidad estratgica, alternativas locales en mercados globales. Centro Metropolitano de Diseo, 2004. Penisi, Gabriel. Caracterizacin de materiales locales, para el desarrollo de packaging de productos agropecuarios. Becas de Investigacin y Creacin Convocatoria 2006 - Categora: Alumno Avanzado Res: 778/07-R. Facultad: Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan. Porter, M. (1982). Estrategia competitiva. Tcnica para el Anlisis de los Sectores Industriales y de la Competencia. Mxico. Editorial CECSA. Quiroga, B. Psicologa y semiologa aplicadas al diseo grfico, primera edicin. EDINUC, Mendoza, 1995. Santarsiero, H. El lado oculto del packaging. Indugraf S. A., Buenos Aires, 2004. Sanz Adn, Flix; Lafargue Izquierdo, J. Diseo Industrial, desarrollo de productos. Thomson, Espaa, 2002. Secretara de Agricultura, Ganadera, Pesca y Alimentacin. Ley 18284 Cdigo Alimentario Argentino. U.L.A.C.I.T. (1999). Marcas empaque y otras caractersticas del producto. Recuperado el 1 de mayo del 2009, de http://html.rincon delvago.com/marcas-empaque-y-caracteristicas-del-producto.html Vidales Giovannetti, M. D. El mundo del envase. Editorial Gustavo Gili S. A., Mxico, 1995. Abstract: The following work bore in mind a territorial approach, the industrialization, the care of the environment and the economy. And it investigates on the need of the identification of the products, of the agricultural industry, on the market, offering an image that arises from the raw materials that they find in the region (province of San Juan, Argentina) and to be processable for the production of packaging. In order the transfer to the agricultural companies, of the use of local materials in the packaging, which award a typical and distinctive image of the products and of the zone of the same ones. Key words: Vegetable fibers - Packaging - Identity - Environment -

Conclusiones
En el trabajo realizado las conclusiones que se obtuvieron han sido las siguientes: La importancia del Diseo en las actividades econmicas. El Diseo como disciplina de articulacin, interpretacin y reinterpretacin de factores locales, referidos a la identidad, con el desarrollo de packaging. La generacin de valor de un producto determinado desde el packaging propio. La utilizacin de la expresividad de los materiales locales para la comunicacin de la identidad local. La aplicacin de elementos netamente zonales pueden ser utilizados en la generacin de productos de rasgos identitarios.

Economy - agricultural Industry Resumo: O trabalho a seguir levou em conta um olhar territorial, a industrializao, o cuidado do ambiente e a economia. E mergulha sobre a necessidade da identificao dos produtos da indstria agropecuria no mercado, oferecendo uma imagem que nasce a partir das matrias primas que so encontradas na regio (provncia de San Juan, Argentina) e para que sejam processveis para a produo de embalagem; aos fins da transferncia s empresas agropecurias do uso de materiais locais na embalagem, os que oferecem uma imagem caracterstica e distintiva dos produtos e de sua regio. Palavras Chave: Fibras vegetais - Embalagem - Identidade - Ambiente - Economia - Indstria agropecuria

Referencias bibliogrficas Andrs Simbaa Villarreal. Fibras naturales, alternativa para el desarrollo nacional. Mayo 2001. (*) Andrs Penisi. Diseador Industrial. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina

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Tecnologia e lingerie, um produto de moda: reflexes do uso do marketing aplicado moda


Humberto Pinheiro Lopes, Raquel Crispim da Silveira Moura y Araguacy Paixo Almeida Filgueiras (*)

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este artculo trata sobre el abordaje que la tecnologa tiene sobre el uso de la lencera como producto de moda, reflexiona respecto del uso del marketing aplicado a la moda. Hace una breve resea sobre el consumo y el sexo, en relevancia al fetichismo que trata directamente del uso de la lencera y su concepto encontrado en la sociedad occidental. Describe el concepto tcnico y concreto de la lencera como pieza ntima y de ropa interior. Y se enfoca en el concepto central en donde la lencera y la tecnologa se cruzan creando un nuevo concepto de produccin en donde el producto y el mtodo hacen converger la imagen simblica y la produccin. Palabras Clave: Tecnologa - Lencera - Producto de moda - Marketing - Imagen simblica - Consumo - Produccin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 140]

Uma Revoluo Feminina


A lingerie1 um composto de peas de roupa de baixo femininas que determina uma nica pea ou a composio delas. Como roupa de baixo, ela tem como objetivo funcional proteger as partes ntimas e os rgos sexuais das roupas que usamos por cima destas e preservar as prprias roupas do contato que os rgos tm com agentes nocivos e da sudorese produzida. A preservao, portanto, d-se tanto das roupas pelos rgos, como da proteo dos rgos pelas roupas. Contudo, a lingerie mais do que proteo, pois, alm de funcional, como quaisquer outras peas de roupa, apresenta uma relao simblica de funcionalidade esttica. Associada ao desejo, feeling sexy is simultaneously about desiring and being desiring about being a subject and being an object (Storr, 2003, p. 92). Estar sensual, sentir-se dessa forma, faz parte de uma construo que ocorre com a mulher, uma constituio de desejo, onde ora ela um sujeito da ao, ora ela se torna um objeto2. Como produto ideal de moda, a lingerie se destaca no mercado por ser uma pea de desejo mais do que incomum. A associao do sexo ao ato de comer, explicitada pela Designer de Jias Regina Machado3, leva em conta a pesquisa que a designer fez, em que explana que a associao flica dos alimentos aplicada diretamente indstria da moda; e o marketing juntamente com campos afins aplica essa simbologia para o desenvolvimento de desejo do produto (informao verbal)4. Esse desejo fomentado pela indstria e uma associao dessas resulta na percepo e oportunidade de design explicados por Regina Machado, em que o produto valorizado e associado por uma necessidade bsica do ser humano: o ato de comer. A mulher, neste caso, no s tem o prazer de comprar um produto, mas de obter seu conceito, o conceito de desejo, de necessidade de sentir-se desejada, de ter-se como sujeito-objeto, de ser mulher e, ao mesmo tempo de comer, o ato de comer pelo ato de comprar5, necessidades vorazes, interligadas por um valor comum subliminar.

O produto que passa de simples pea de roupa, j no tem mais s a inteno e propenso de proteger, assim como a necessidade de desejar e projetar-se como desejo, anseio para o pblico que o consome. Torna-se parte de uma vida do consumidor, a necessidade de proteo a necessidade de primeiro plano, todavia, o uso de marketing especfico para projeo do produto permite incrementar ao artigo um valor de primeiro plano superior at mesmo mais bsica necessidade de vestir-se: a necessidade de ter, de possuir, de possuir-se e ser possudo. A lingerie veio a tornar-se um produto de libertao sexual, onde sua represso do corpo, sua relao de dominao do homem para a mulher, inverteu-se com a simbologia que foi atravessando durante os sculos. De pea repressora do corpo, passou a produto libertador feminista; e de objeto moral do gosto machista, passou a artigo manipulador do desejo feminino. A forma da lingerie como produto foi moldado desde as revolues sociais no mundo ocorridas nos sculos passados. O sculo XIX, dissemos, se [sic] inicia sob o signo da simplicidade. Nesse sentido j vinham se processando, desde o sculo anterior [a este], um movimento que partiu talvez das idias de Rousseau6 e da influncia das modas inglesas, acentuando-se com a Revoluo Francesa. As mulheres, abolindo os espartilhos, as anguas, os saltos altos, puseram-se de camisola branca atada debaixo dos seios; e o vestido se tornou escasso e sem formas. o apogeu do exibicionismo do corpo, explorado pelas caricaturas do tempo, onde a ventania cola plstica libertada os tecidos extraordinariamente transparentes. (Souza, 2005, pp. 61-62, grifo nosso) As mulheres comearam sua libertao pelo signo que impuseram pela roupa de baixo. As peas opressoras foram gradativamente se pondo diante da revoluo feminista que surgia: as peas de roupas femininas passaram a adequar-se liberdade social que a mulher almejava. Eram as mulheres que fabricavam e escolhiam

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suas roupas, elas faziam de tudo para agradar os homens, contudo, chegou a vez da libertao feminina. O seu poder de escolha e fabrico veio tona e esse poder foi utilizado para a articulao da sua prpria liberdade. A priso no mais passaria a existir, pois seria substituda pela nova fase feminina de independncia que estaria por vir. Esses foram os primeiros sinais de como a lingerie moldar-se-ia como produto de moda durante os sculos subseqentes. Eis em traos rpidos um apanhado da evoluo da moda no sculo XIX. Mais do que nas pocas anteriores, ela afastou o grupo masculino do feminino, conferindo a cada um uma forma diferente, um conjunto diverso de tecidos e de cores, restrito para o homem, abundante para a mulher, exilando o primeiro numa existncia sombria onde a beleza est ausente, enquanto afoga a segunda em fofos e laarotes. Este mesmo panorama que nos fornecido pela anlise fria da moda, no livro do especialista ou na prancha do figurino, ressalta da pintura ou do romance do sculo XIX. [...] Idntico antagonismo ressalta das descries de modas feitas pelos cronistas e romancistas da poca. Verdadeiros peritos em matria de roupa feminina, [sic] comprazem-se em descries detalhadas de mangas, decotes, roupes frouxos, numa verdadeira volpia de posse distncia. Conhecem o nome das fazendas, a bela nomenclatura das cores, ajustando aos corpos, com a habilidade de modistas, fofos, apanhados e rendas [...]. (Souza, 2005, pp. 71-72) A moda no vesturio passou a diferenar-se entre homens e mulheres. E o que os homens usavam ficou restrito, escasso. A mulher adotou uma abundncia que viria a tornar-se o jogo de imagens, o pavo ilustrado, ornamentado, que a mulher passou a vestir. O novo produto iria surgir dessa revoluo: o afastamento entre as relaes de signo que reformularia a concepo de homem e mulher ao ter a roupa, ao vestir o signo, a desenvolver novas modas e modos, um costume de idias, um novo olhar, uma percepo diferenciada, oposta e conflitante, diferente, sendo aproximadas pelas necessidades que se completam. A roupa feminina passa a ser ressaltada, o ornato da renda agrega a imagem da delicadeza figura da mulher, e a lingerie tambm passa a adotar seus valores de uso ao campo da nova simbologia adotada. Mesmo que de baixo, mesmo que escondida, ela viria para alm do escondido, seria ao longo do tempo, a imagem da mulher livre e independente, a imagem da mulher nova, da mulher como sensao de independncia de si para os outros. Paulatinamente, a pea de roupa era signo de feminilidade, de transgresso, at, smbolo de rebeldia, protesto e renovao. O marketing de moda hoje se utiliza desses signos quando desenvolve as suas pesquisas e aplica suas ferramentas a esse artigo, consolidando um produto inovador que vende conceito e no s matria bruta. No incio dos anos 1920, as mulheres mais jovens no queriam exibir seios grandes, dessa forma utilizavam espcies de sutis que apertavam o seio contra o busto. Eram peas confeccionadas a partir de um tecido leve. Ela ainda ressalta que as roupas de baixo da poca eram em cores brancas, pretas ou beges. A moda da roupa feminina e da roupa de baixo tambm se remodela com o incio que

viria a surgir com o liberalismo, que marcaria fortemente a nova formatao da roupa de baixo feminina. E, assim, a nova simbologia dos aspectos visuais para essas peas de roupa seriam foco para sua existncia como produto.

O produto e sua relao simblica


H uma necessidade humana em se relacionar com a visualidade. Desde necessidades imediatas e prticas, questes triviais da vida cotidiana, a necessidades mais elevadas de auto-expresso, a partir de um estado de esprito ou uma idia. As circunstncias so muitas, dadas essencialmente por fatores de relao com o visual, classes de dados visuais, em funo de pessoas, objetos, lugares. Tem como finalidade demonstrar, ensinar e informar, atravs da inspirao do belo para a obteno do efeito esttico, da preservao da memria, do registro, reproduo, identificao e, especialmente, da ampliao do processo de comunicao. Em resposta a isso, necessidades cotidianas e essenciais, o homem produz e consome inmeras formas de apresentao de dados visuais. (Fontoura, 2007, p. 5) A vida do ser humano baseia-se em como o animal pensante, o ser vivente posiciona-se em relao ao sentimento que nutre com objetos e a visualidade que deles transmitem o poder e o valor de t-los e carreg-los consigo. O efeito esttico construdo pelo desdobramento que existe entre outros indivduos e o(s) prprio(s) objeto(s). O consumo de um produto de moda vem dessas significncias, de como ele se apresenta na nossa sociedade do efmero, em que o pertencimento ora vital, ora passageiro, ora o mais importante item do momento, ora a releitura de uma tendncia passada. A lingerie encaixa-se nesse papel de objeto enquanto produto e objeto. O objeto como indivduo-mulher relacionase com os outros indivduos: tem que se ostentar como visualidade. O fetichismo do objeto como produto de moda leva no s a uma idia de desejo, mas de uso do desejo. A concepo de uma linha de lingerie muito mais complexa do que se imagina. O processo precisa atender no somente necessidade, mas vaidade e ao desejo da consumidora. Alm disso, as confeces de moda ntima costumam buscar informaes em vrias fontes. Segundo o estilista Marleudo Costa, os desfiles da Victorias Secret so um dos principais lanadores de moda. (Dirio do Nordeste on-Line, 2008) O processo de desenvolvimento da lingerie no atende mais s necessidade, utilizam-se recursos que atendem ao apelo visual da vaidade e do desejo da consumidora de obter e ter o produto. A usabilidade da lingerie, atualmente, tem mais que uma razo, seno a do desejo de ter-se e ver-se como mulher, a mulher no-oprimida. E essa usabilidade que o mercado de moda utiliza como ostentao para o pblico, um projeto de marketing em que as simbologias de uso, prtico e conceitual constroem o marketing de moda para diferentes tipos de lingerie.

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Lingerie e tecnologia atual


Ao surgir a lycra, a microfibra e outros tecidos, de formatos e texturas variados, cores e estampas diversas, os sutis transformaram-se e so hoje um produto de um determinado nvel de sofisticao, com qualidade e conforto at ento nunca percebidos. Atualmente, possvel adaptar seu formato a diversas funes e praticidades, desenvolvendo novos modelos que so criados para as mais variadas situaes. Passados os tempos dos espartilhos apertadssimos e de quando as roupas ntimas tinham a funo exclusiva de esconder e proteger as partes sexuais, as peas de lingerie, hoje, ganharam novas utilidades, formas e modelos. Produzidas com tecidos inteligentes [sic] e novas tecnologias, quebraram paradigmas, romperam com a imposio do recato e da submisso feminina e adotaram novos conceitos. Saram do anonimato e j se sobrepem com charme, beleza, seduo e conforto s peas do prprio vesturio. (Dirio do Nordeste online, 2005). A indstria txtil, hoje, permite que a lingerie tenha um alto padro de conforto e tecnologia aplicada ao design, propiciando ao consumidor final a satisfao do cliente pelo produto adquirido. A obteno do produto versus a relao do cliente com a empresa que comercializa a lingerie uma relao sinrgica desses dois fatores que agregados ao marketing conseguem dar peso de valor emocional lingerie. O marketing no nada sem o produto e vice-versa, e dessa forma que a lingerie tambm deve ser estimulada pela pesquisa mercadolgica como produto. O marketing no tem funo se no h produto, uma vez que o estudo dele depende da existncia de um produto para que sua pesquisa seja desenvolvida como resultado de um artigo final; e o produto necessita do marketing para que sua divulgao como objeto visual tenha sentido diante da necessidade do consumidor. Toda a tecnologia desenvolvida na atualidade fruto de um longo artifcio de observao do consumidor. Hoje, -lhe (ao consumidor) demonstrado o seu desejo para a compra, no mais um objeto para uso racional7. Os tecidos inteligentes tambm comeam a ganhar espao na produo cearense, entre eles, os de fibras naturais, como o bambu, os antitrmicos e antibactericidas. []. Marleudo explica que, para isso, necessria uma mudana no maquinrio. Acredito que logo estaremos adaptados para esta necessidade de mercado, destaca. Atualmente, s as empresas de grande porte esto preparadas para isso. No entanto, no Cear, cerca de 80% da produo de moda ntima realizada por pequenas e mdias confeces. E, mesmo assim, somos o segundo maior produtor de lingerie do Brasil. S perdemos para o Rio de Janeiro, completa. (Dirio do Nordeste on-line, 2008) A tecnologia atual tambm trabalha a tcnica para constante pesquisa e interferncia do marketing nos desejos do consumidor final. Os chamados tecidos inteligentes vm paulatinamente sendo inseridos no mercado com a

inteno de buscar cada vez mais a qualidade de vida e de atender ao consumidor em suas necessidades at ento no supridas. O uso de tecidos antitrmicos e antibactericidas vm surgindo com o intuito de implementar essa busca pela qualidade de vida, a fim de que o consumidor consiga a cada dia ter sua vontade materializada em um produto mais do que ideal: o produto perfeito. As fibras naturais, como o bambu, so uma resposta a tendncias contemporneas referentes responsabilidade scio-ambiental8. Novos componentes tm sido estudados para que a sustentabilidade venha sendo mais do que uma tendncia na contemporaneidade; entretanto, uma forma de compreender a tecnologia como acesso e respeito do uso da natureza que envolve nosso ambiente. Alm disso, perceptvel a inovao cada vez mais em funo do conforto, como o caso das lingeries sem costura. O mercado cearense j pensa nessa tecnologia e, como afirma o estilista Marleudo Costa, a tcnica e suas inovaes devem ser implementadas na fabricao da moda no vesturio cearense para conseguir desenvolver essas novidades. Mesmo assim, apesar da falta de preparao das pequenas empresas no Cear, importante ressaltar a fora de produo deste estado e que o mesmo responde, de acordo com o estilista, como o segundo plo do pas a produzir lingeries. Mais ainda, importante salientar que o mercado precisa de preparo e que inevitvel, se levarmos em conta o tamanho dele, sua adaptao nova tecnologia. Faltam polticas pblicas sobre o assunto, fato que dificulta a adoo de medidas com respostas mais viveis. Entretanto, a tecnologia vai ser implementada nas empresas de grande porte que tm o arsenal e o capital para investimento, um preparo mais latente, por assim dizer. Dessa forma, ser questo de tempo e investimentos, que as empresas de menor porte seguiro essa tendncia. Os tecidos conhecidos como tecidos inteligentes, por exemplo, possuem suas estruturas alteradas de modo a adicionar qualidades no existentes, a princpio, s suas originais. Atualmente, muitos utilizados nos segmentos de roupa ntima, eles tm uma grande variedade de atributos para tratamento do corpo, ou simplesmente para propiciar certos efeitos de sentido, como a sensao de conforto. Uma vez utilizados como materiais constituintes de lingerie, eles possuem, na pea final, um agir, um saber, e poder sobre a usuria, o que os tornam modalidades da origem pragmtica no primeiro caso e cognitivas no segundo. (Vincentini; Castilho, 2008, p. 390, grifos das autoras) As estruturas dos tecidos inteligentes servem justamente para responder aos anseios do consumidor, agregando novidade, alterando a estrutura original que busca uma melhoria resposta da pesquisa do marketing. A novidade consiste em mostrar ao consumidor a pontencialidade do produto, uma vez que a traduo de tecnologia nos dias atuais uma mistura de tcnica, saber e desenvolvimento de poderio eletrnico. interessante notar o que Vincentini diz a respeito do poder que essa tecnologia nas peas causa na usuria. O marketing, a comunicao (a propaganda e a publicidade em geral), parece ter se apropriado do conceito de

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independncia e transposto no produto esse conceito, como agora forma de dominar a mulher, o prprio ideal utilizado por elas, na indstria do vesturio foi fator predominante que se utilizou dos mesmos recursos para desenvolver o conceito. Lembrando que na moda comum situaes do gnero: a adoo de ideologia para desenvolver o controle, algo que na moda acontece comumente em seu sistema, como foi no caso da absoro das culturas hippie e punk e como acontece em todas as subculturas dentro do sistema de moda. So adaptadas e absorvidas pelo sistema, assim como discorre Sue Jenkyn Jones (2005) quando comenta a teoria do bubbleup e a teoria do trickle-down9. A tecnologia no fica de fora quando se apropria das pessoas e dos seus desejos, dominando a esfera projetada pela indstria, pois como forma de controle social sugestiona o consumidor a agir da forma que se estabelece a dominao feita por ela. importante perceber o uso de aplicao de conhecimentos cientficos da lingerie a questionamentos sobre sua prpria utilizao em situaes em que h uma visibilidade do uso dessa tecnologia como controle social, marketing ou simplesmente, uma mera venda de produtos. Atualmente, a mulher tem a possibilidade de vestir uma pea que vai alm de sua funo bsica, regenerando, hidratando e perfumando a pele. So tecidos que interagem com o corpo, liberando gradualmente os princpios ativos. O material possui em sua composio microcpsulas com nutrientes e oxidantes, envolvidas por uma membrana que se rompe pela ao da acidez da pele, pelo aumento de temperatura, ou, ainda, pelo prprio atrito do tecido. Toda essa tecnologia chegou intimidade das consumidoras. Existem calcinhas com forro em algodo 100% tratado com o produto antibactria desenvolvido para previnir irritaes, infeces e odores indesejados. Em sutis, podem ser adicionadas s fibras microcpsulas com Aloe Vera, substncia natural que possui propriedades regeneradoras para beneficiar a pele dos seios. (Pezzolo, 2007, pp. 253-254) A tecnologia existe para favorecer o cliente em muitos aspectos. Talvez, ainda esteja longe de ns, no Cear, a adoo dessa tecnologia para acesso massa. O que visto so produtos de moda que so lanados no mercado como artigos de luxo e, ainda, esto distantes da maioria da populao.

materias, unicamente para serem utilizados para escoar o seu excesso na indstria (informao verbal)10. O que se coloca aqui o que uso da tecnologia atualmente no mais fruto de uma necessidade partida do mercado, mas sim decorrncia de uma srie de pesquisas fundamentadas a partir do estilo de um pblico-alvo especfico. notvel que implementar essa tecnologia d acrscimo ao mercado de moda local, contudo mais plausvel fazer uma anlise de marketing de determinada localidade e descobrir a viabilidade do impacto dessa nova tecnologia aqui. Desenvolver estudos sobre o estilo de vida da populao de certo espao e saber como utilizar de forma sustentvel e adequada nossos prprios recursos a resposta de que temos para desenvolver um produto original, nico e criativo.

Notas 1. A origem da palavra vem do francs e significa toda pea do vesturio feita em linge (fios de linho, algodo, nilon, etc.). Um dos primeiros registros de cobertura para os seios e o rgo sexual feminino remonta aos sculos III e IV a.C. na Siclia, durante a prtica de ginstica por mulheres (Dirio do Nordeste on-line, 2008). 2. Tudo isso leva em conta o valor da pea diante da pesquisa feita com mulheres heterossexuais, descartando o uso da lingerie em outros pblicos que no seja esse, j que seriam analisados em outros estudos especficos. 3. Carioca, graduada em Arquitetura e especialista em Histria da Cultura. 4. Informao obtida durante a palestra intitulada Transitus e Trends no Evento Epidemia Design. O evento Epidemia Design a 5 Semana de Design das Faculdades Nordeste (FANOR). Ocorreu entre os dias 5 e 8 de novembro no Espao Mix do Centro Cultural do Drago do Mar de Arte e Cultura (algumas atraes ocorreram em outros espaos), em Fortaleza, no Cear. 5. O ato de comer aqui direcionado ao apelo sexual, ao mesmo tempo em que se utiliza da necessidade bsica para explicar o sentido denotativo e interagir com o conotativo. H uma dualidade exposta em que o ato de comer absorvido pelo marketing. O processo mercadolgico aproveita-se das duas formas de perceber o ato de comer: o apelo sexual e a necessidade bsica. 6. Jean-Jacques Rousseau foi um filsofo suo, importante estudioso que participou do Iluminismo (Ilustrao ou Esclarecimento) - poca referente a uma efervescncia de intelectuais no Ocidente. As idias de Rousseau citadas por Gilda de Mello e Souza referem-se aos estudos de liberdade em que ele acreditava que o ser humano na sua natureza poderia tomar decises que satisfizesse seus instintos. 7. Racional no que se refere praticidade funcional e no ao conceito esttico de necessidade no-primria. 8. Apesar desse apelo do marketing, a comunicloga Carol Garcia explicita no evento Senac Debate Moda em Fortaleza, no Cear, que a fibra utilizada como estratgia para manter um falso uso do marketing de produto auto-sustentvel, enfatizando ela, que a fibra por ser alimento dos ursos panda, tem sido explorada sem estudos especficos que no danifiquem o meio-ambiente. 9. Duas teorias desenvolvidas por Jones em que discutem o ciclo de saturao e efervescncia da esfera da moda, tanto na base como no topo da sociedade. 10. Tambm obtida na palestra de Regina Machado, j mencionada.

Consideraes Finais
A apropriao dessas tecnologias alvo de especulaes no meio da indstria txtil, assim como no mercado em geral. O marketing realiza sua projeo como campo de estudo que desenvolve um produto especfico para o seu pblico-alvo e isso interfere diretamente no mercado. Citando ainda a palestra da designer Regina Machado, ela faz uma colocao em que o uso de tendncias no e no deve ser mais ditado pelo mercado. Que no mais parte do conceito que se estabelecido pelas pesquisas de marketing, adotar uma medida de utilizao de determinado recurso para no ter prejuzos para a empresa. Um exemplo citado por ela o uso de determinados

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Referncias Bibliogrficas Lingeries: fontes de inspirao. Dirio do Nordeste On-line. Fortaleza, 01 jun. 2008. Disponvel em: <http://diariodonordeste.globo.com/ materia.asp?codigo=542327>. Acesso em: 09 nov. 2008. Fontoura, Miriam Silva da. Fetichismo metodolgico na pesquisa do consumo contemporneo. GT04: consumo, sociedade e ao coletiva In: Congresso Brasileiro de Sociologia, 13, 2007, Recife. Disponvel em: <http://www.sbsociologia.com.br/congresso _v02/papers/GT4%20Consumo,%20Sociedade%20e%20 A%C3%A7%C3%A3o%20Coletiva/Microsoft%20Word%20 -20SBS_2007_GT4_miriam_fontoura.pdf>. Acesso em: 09 nov. 2008. Nissin Haran: da aviao ao mercado de lingeries. Dirio do Nordeste On-line. Fortaleza, 21 ago. 2005. Disponvel em: <http://diario donordeste.globo.com/materia.asp?codigo=272310>. Acesso em: 09 nov. 2008. Pezzolo, Dinah Bueno. Tecidos: histria, tramas, tipos e usos. So Paulo: Editora SENAC, 2007. Souza, Gilda de Mello e. O esprito das roupas: a moda no sculo dezenove. So Paulo: Companhia das Letras, 2005. Storr, Merl. Latex and Lingerie: Shopping for Pleasure at Ann Summers. [S. l.]: Berg Plublishers, 2003. Jones, Sue Jenkins. Fashion Design: manual do estilista. So Paulo: Cosac Naify, 2005. Vicentini, Garcia Vicentini; Castilho, Kathia. Design do corpo, design da roupa: uma anlise semitica. In: Pires, Dorotia Baduy (Org.). Design de moda: olhares diversos. Barueri: Estao das Letras e Cores, 2008. Abstract: This article treats on the boarding that the technology has on the use of the linen as fashionable product, thinks over respect of the use of the marketing applied to the mode. It does a brief review

on the consumption and the sex, in relevancy to the fetishism that treats directly of the use of the linen and his concept found in the western company. It describes the technical and concrete concept of the linen as intimate piece and of underwear. And it focuses in the central concept where the linen and the technology cross creating a new concept of production where the product and the method, make converge the symbolic image and the production. Key words: Technology - Linen - Fashionable product - Marketing Symbolic Image - Consumption - Production Resumo: Presente artigo trata sobre a abordagem que a tecnologia tem sobre o uso da lingerie como produto de moda, reflexiona respeito do uso do marketing aplicado moda. Faz um breve resumo sobre o consumo e o sexo, em relevncia ao fetichismo que trata diretamente do uso da lingerie e seu conceito encontrado na sociedade ocidental. Descreve o conceito tcnico e concreto da lingerie como pea ntima e roupa de baixo. E se enfoca no conceito central em onde a lingerie e a tecnologia cruzam-se criando um novo conceito de produo em onde o produto e o mtodo eles convergem a imagem simblica e a produo. Palavras - chave: Tecnologia - Lingerie - Produto de moda - Marketing - Imagem simblica - Consumo - Produo (*) Humberto Pinheiro Lopes. Graduando do Bacharelado em Estilismo e Moda da Universidade Federal do Cear (UFC), bolsista de extenso do projeto Scio-Moda. Raquel Crispim da Silveira Moura. Graduada em Estilismo e Moda pela UFC. Araguacy Paixo Almeida Filgueiras. Doutora em Engenharia Txtil - Gesto e Design pela Universidade do Minho, docente do quadro efetivo do Curso de Estilismo e Moda da UFC.

Reflexes sobre Design, Cultura Visual e Educao na ps-modernidade


Cristina Portugal y Rita Maria de Souza Couto (*)

Fecha de recepcin: abril 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este artculo es fruto de una investigacin que est insertada en el mbito de la lnea de: Diseo en situaciones de Enseanza-aprendizaje en el mundo contemporneo, que es una lnea de investigacin vinculada al Grupo Pedagoga del Diseo del Consejo Nacional de Desarrollo Cientfico y Tecnolgico de Brasil CNPq, y que tiene como principio bsico la reflexin critica sobre artes visuales, objetos, sistemas y lenguajes utilizados en ambientes concretos o mediados por la tecnologa. Palabras Clave: Diseo - Investigacin - Cultura visual - Educacin - Aprendizaje - Pedagoga - Tecnologa [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 145]

Introduo
Este artigo fruto de uma investigao que est inserida no mbito da linha de pesquisa intitulada `Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, que uma linha de pesquisa vinculada ao Grupo Pedagogia do Design no CNPq, e que tem como princpio bsico a reflexo critica sobre artes visuais, objetos, sistemas e linguagens

utilizados em ambientes concretos ou mediados pela tecnologia onde, de alguma forma, se pretenda adquirir conhecimentos. Esta uma rea ampla, que se preocupa no s com o desenvolvimento de um objeto ou de um sistema de objetos, mas tambm com o seu entendimento, utilizao e eficcia. Este estudo teve como estudo de caso dois objetos educativos, um concreto e outro multimdia,

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denominados Multitrilhas desenvolvidos pela eqipe do Laboratrio de Pedagogia do Design da PUC-Rio, com o objetivo de identificar novos recursos para a aquisio, por crianas surdas, do Portugus escrito e da Lngua Brasileira de Sinais, LIBRAS. Com o objetivo de contribuir para o campo do design e da educao na criao de subsdios para o planejamento de material educativo, observando as especificidades de um modelo prprio, e para a melhoria nos padres da educao, em particular da educao de surdos, tornando o aprendizado mais produtivo e interativa. Uma vez que todo o processo de projeto teve como guia a busca de meios que oferecessem oportunidade da integrao da criana surda na sociedade atravs da educao, fez-se pertinente aprofundar a questo da cultura e da construo de significados. Assim sendo, neste artigo ser apresentado de maneira sucinta a reviso de literatura realizada afim de abordar conceitos e definies concernentes a cultura visual e a construo de significados, tendo como fio condutor reflexes sobre Design e Educao no mundo contemporneo, que serviram de referencial para o entendimento e fundamentao da pesquisa. Com o objetivo de investigar como se adquire o conhecimento, tendo em conta a perspectiva psicolgica nos processos mediadores que vo desde a recepo de um estmulo perceptivo at os conceitos, idias, juzos etc

Design e educao no mundo contemporneo


Uma questo significativa presente no mundo contemporneo a velocidade do desenvolvimento tecnolgico. Este fato tem sido objeto de estudo em muitas pesquisas, pelo paradoxo que revela: progresso e conflito. As tecnologias tm sido responsabilizadas por diversos problemas sociais, econmicos, ecolgicos. Entretanto, novas tecnologias criam novas formas de ao e organizao social. As transformaes tecnolgicas e suas conseqncias sociais, ticas, culturais, ambientais dentre outras, se processam num ritmo clere, desafiando a educao e produzindo uma distncia expressiva entre o ensino escolar e as novas formas de aprendizagem presentes na vida cotidiana. Neste sentido, torna-se fundamental buscar novos modelos, novos mtodos e novas abordagens para a educao, arte e design. Abordar questes ticas, sociais e educacionais do design no tema somente atual, mas, desde 1967 quando o primeiro manifesto de Design Grfico: First Things First foi publicado pelo designer ingls Ken Garland, j levantava questes como a misso do designer grfico, a necessidade de questionamento da ordem vigente e o papel do designer como um formador de opinio com um discurso ativo na produo de contribuies significativas sociedade. Para abordar o tema Design, Educao no mundo contemporneo destacamos algumas idias de autores que tambm abordam questes ticas, sociais e educacionais do design no mundo contemporneo onde velocidade do desenvolvimento tecnolgico torna-se uma questo significativa a ser contemplada.Para discutir sobre Design e educao no mundo contemporneo destacamos algumas idias de autores do campo do Deign como Maldonado (2007), Nojosa (2005), Allan Findelli (2001)

dentre outros e do campo de Arte-Educao como, Efland (2003), Mirsoeff (2003), Freedman (2003) dentre outros, que abordam questes ticas, sociais e educacionais do design e da cultura visual no mundo contemporneo onde velocidade do desenvolvimento tecnolgico torna-se uma questo significativa a ser contemplada. Victor Margolin (1998) ressalta a responsabilidade social e ambiental do Design, a importncia de focar a ateno no usurio, nas suas necessidades, no seu contexto social. Neste sentido, torna-se fundamental buscar novos modelos, mtodos e abordagem para a educao. Neste particular, a prtica do Design possibilita que os profissionais possam lidar com problemas cada vez mais complexos e interdisciplinares. Portanto, o desafio para o designer est em descobrir, no espao do processo de ensino-aprendizagem, as possibilidades de interao que acontecem na relao professores, alunos, informaes, cultura visual e construo de conhecimento, e propor solues para o uso das novas tecnologias como mediadora do processo pedaggico. Nigel Whiteley (1998) prope um novo modelo de design, denominado por ele de Design Valorizado, que reconhece a diversidade deste campo e de seus valores, bem como as mudanas do papel do designer. Observa, tambm, as mudanas entre teoria e prtica e o crescimento da interdisciplinaridade. Sugere que para o novo milnio, devem-se formar designers inteligentes e capazes de se expressar tanto verbalmente como em termos visuais. Qualquer que seja sua especialidade em design ou o seu posicionamento pessoal, poltico ou social, os designers precisam estar cientes dos valores e da implicao destes. Alain Findelli (2001) afirma que estamos num momento que exige mudanas porque a filosofia da prtica contempornea em design est em crise. Para o autor tal aspecto crtico pode ser exemplificado atravs das vises pedaggicas dualistas das duas escolas: Bauhaus: Arte e Tecnologia para a nova unidade e Escola de Ulm: Cincia e tecnologia para a nova unidade. Considera que a origem da crise pode estar nos conceitos explicativos do design arte aplicada ou cincia aplicada que esto em vigor at os dias de hoje em muitas instituies. Ele faz uma associao das artes aplicadas ao conceito tradicional das artes decorativas, onde o termo aplicada se refere ao carter utilitrio dos artefatos que, por outro lado, tambm possuem o carter artstico. O autor comenta que na Bauhaus o design era considerado uma teoria artstica (ou esttica) aplicada prtica. Por outro lado, ao se tratar do conceito cincia aplicada, o termo cincia deve ser entendido como uma disciplina fundamental a ser aplicada prtica. Este conceito aparece associado escola de Ulm na qual o design era considerado como sendo uma aplicao de cincias (humanas e sociais), ou seja: uma soluo de design poderia ser deduzida a partir de conhecimentos cientficos obtidos em cursos tericos. Para Urbano Nojosa (2005), nos estudos da histria do design podemos identific-lo como projeto modernizador da sociedade. A concepo de projeto de design est de acordo com os anseios da revoluo industrial. Em que a relao em vias de formao da sociedade capitalista exigia um modelo de sociedade poltica de comum acordo ao projeto de produo mercantil, que torna-se contrria a tradio feudal monrquica. A revoluo

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industrial proporcionou o aumento da ao do design na produo de mercadorias. Hoje em dia o consumo a base da economia capitalista, mas pesquisas mostram que o consumo excessivo est provocando o deterioramento de nosso planeta e torna se de extrema importncia contemplar esta questo com seriedade, pois a retirada excessiva de matrias primas de nosso planeta podero provocar desastres ecolgicos irreversveis condenando a vida no planeta terra. Thomas Maldonado (2007) ao refletir sobre as novas tecnologias, partiu de perguntas tais como: que tipo de sociedade que vem se configurando hoje, a qual tem como tarefa elaborar, acumular e obter informao que devero ser desenvolvidas atravs da internet e por meio do computadores? Qual ser o futuro da memria e do saber? Em um futuro prximo, uma mudana to radical contribuir para potencializar ou debilitar nossa capacidade individual e coletiva de recordar e conhecer? Tendo estas perguntas como fio condutor, Maldonado investiga sobre o impacto social, poltico e cultural que as novas tecnologias de informao e comunicao (TICs) podero ter no futuro, enfocando os efeitos desestabilizadores sobre nossa identidade social e individual, sobre as prticas cotidianas de falar, escrever, ler e escutar decorrentes de seu uso. Ele considera que as TICS tero influncia na aquisio e transmisso do saber, na natureza dos processos de ensino-aprendizagem e da educao, assim como, tambm influiro na linguagem, na percepo audiovisual e nas capacidades intelectuais. Segundo Maldonado ser preciso observar analisar e procurar solues para os problemas que surgiro e aproveitar os aspectos positivos das novas TICS. Apesar das possibilidades das novas tecnologias serem enormes, diz o autor, existe no momento um abismo entre a maturidade alcanada pelos meios tecnolgicos e a imaturidade conceitual sobre como e com que objetivo os novos meios de informao e comunicao podero ser utilizados no contexto da prtica educativa. Na educao, o paradoxo educacional a supremacia do corpo discente sobre os docentes no que se refere a manipulao das novas tecnologias. Atemorizados, muitos professores vem as novas tcnicas como uma ameaa ao s antigos mtodos educacionais, que garantiam o restabelecimento e o controle do quadro educativo e ajudavam a manter a funo histrica das instituies de ensino. Sobreposto aos demais problemas da questo educacional, no caso especfico do Brasil, a resistncia s novas formas de ensino e de aprendizagem, mediada pelas novas tecnologias, gera uma distncia muito grande entre a contemporaneidade e a educao praticada nas escolas. A superao do analfabetismo da lngua ainda um desafio para muitos pases como o Brasil e, entretanto, um novo desafio j se estabelece, sem a possibilidade de se esperar a soluo do primeiro. O analfabetismo tecnolgico sobrepondo-se ao analfabetismo escrito. Assim que, mesmo com o advento das novas tecnologias, possibilitando mltiplas formas de adquirir conhecimento, a educao defende o racionalismo cientfico, o ensino dirigido pelo professor, que aponta caminhos e respostas, a manuteno do livro e da escrita, assim como o discurso unilateral e definitivo.

Para Arthur Efland; et al. (2003) ensinar desde uma perspectiva ps-moderna no resulta uma tarefa fcil no contexto do ensino moderno. Posto que a educao contm e reflete as caractersticas de uma estrutura mais ampla da modernidade, tambm reproduz essa condies estruturais. Geralmente, uma reforma educativa consiste numa tentativa consciente e coletiva em transformar a instruo, entretanto seus principais fundamentos continuaro intactos. A educao utiliza um discurso professional de carter normativo ao que se refere a sistema modernos de administrao, ensino e aprendizagem que promovem a reproduo cultural. Segundo os autores a dificuldade de ensinar desde uma perspectiva ps-moderna radica no h uma teoria psmoderna representativa de todas as idias e questes investigadas pelos estudiosos e crticos da cultura contempornea. Dispomos de uma coleo de caractersticas e atributos, mas no de um consenso definitivo. Efland; et al. (2003) afirmam que um mandato importante da posmodernidade frente a educao que os professores deveriam conscientizar seus alunos de que existe uma grande variedade de nveis de interpretao, das constantes mudanas e influncias ao qual o entendimento est sujeito. A ironia, a metfora e a dupla codificao, to importante para a ps-modernidade no poderiam existir sem esta riqueza de possveis interpretaes que proporcionam a linguagem e outras formas de comunicao. Devemos pensar a educao como aponta Efland; et al. (2003), uma educao constituda desde mltiplas perspectivas fomenta o pensamento crtico, a aceitao e a tolerncia a diferena. Tambm que propicie o exerccio da ao democrtica e uma reavaliao de nossas responsabilidades sociais e ambientais. As novas tecnologias de informao e de comunicao propiciam que nossa relao com o ambiente seja, cada vez mais, efetuada no pela interao dos objetos em si, mas sim com os signos que expressam estes objetos, a partir de uma linguagem inteligvel que possibilita nossa ao. Portanto, o Design tem a funo social de tornar o ambiente inteligvel, possibilitando nossa ao a partir dos signos e da construo da legibilidade do discurso comunicativo nos ambientes. Por sua vez, a internet institui a possibilidade de dar voz a todos, de se buscar caminhos alternativos, de se escolher e pesquisar um assunto de interesse, de se ter acesso a trocas sobre os mais variados assuntos, de se tornar coautor e transformar o discurso unilateral em hipertexto. Diferentemente das principais instituies educadoras, que ao longo da histria, como a Igreja e a escola, reforaram a dependncia desta viso dualista, privilegiando o conhecimento lgico-matemtico e o lingstico, a internet propicia uma viso mltipla, aberta a incluses. Efland; et al. (2003) dizem que a educao das artes visuais e atravs das artes visuais, aqui podemos incluir o design, necessria para respaldar e as vezes colocar em julgamento a crescente e sofisticada cultura visual que se desenvolveram nos entornos ps.industriais, nestes entornos, a educao pode proporcionar uma forma de enriquecer a vida dos alunos, ajudando os a criticar e a propor idias conectadas com a cultura visual e seus significados. Este tpico est mais desenvolvido adiante, quando abordaremos a questo da cultura visual.

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Para finalizar Nojosa (2005) afirma que devemos compreender em pensar o design contemporneo, no apenas fragmentando-o ao uso das novas tecnologias, pois restringir a essa aluso seria retroceder aos primrdios do design onde a sua identidade era limitada ao processo tcnico de projetar utilitrios e artefatos. A reviravolta do design assume a identidade contempornea de formular novos conceitos, novas linguagens e responsabilidade tica, social e ambiental. Imbudos destas idiass, nossa equipe do LPD desenvovlemos dois objetos educativos denominados Jogo Multitrilhas e assim pudemos constatar que aplicao de mtodos e tcnicas de Design em objetos direcionados alfabetizao de crianas surdas pode no apenas ajudar a tornar esta tarefa mais produtiva e prazerosa, mas contribuir para delimitar um campo multidisciplinar do Design.

Cultura visual, educao e design


A distncia entre a riqueza da experincia visual na cultura ps-moderna e a habilidade para analisar esta observao cria diz Nicholas Mirsoeff (2003), a oportunidade e a necessidade de converter a cultura visual num campo de estudo. Ainda que, normalmente, os diferentes meios visuais de comunicao esto sendo estudados de forma independente, agora surge a necessidade de interpretar a globalizao ps-moderna do visual como parte da vida cotidiana. Os critrios adotados nas disciplinas to diferentes como a histria da arte, o cinema, o jornalismo, e a sociologia comearam a descrever este campo emergente como cultura visual. Explica o autor que a cultura visual tem interesse pelos acontecimentos visuais em que o consumidor procura informao, o significado, ou o lazer conectado a tecnologia visual. Mirsoeff (2003) entende por tecnologia visual qualquer forma de artefato desenhado, seja para ser observado ou para aumentar a viso natural. Desde a pintura leo at a televiso e a internet. Em seu livro Una introduccin a la cultura visual, Mirsoeff (2003) afirma que a cultura visual deve ser tratada desde um ponto de vista muito mais ativo e se baseia no papel determinante que a cultura visual desempenha na cultura mais ampla na qual pertence. Esta histria da cultura visual realizaria aqueles momentos nos quais o visual se pe no entredito, se debate e se transforma como um lugar sempre desafiante de interao social e definio em forma de classe, gnero e identidade sexual e racial. Neste particular, a linguagem visual desenvolvida no jogo Multitrilhas foi cuidadosamente estudada para estar de acordo com a cultura dos alunos do Instituto Nacional de Educao de Surdos (INES) por exemplo: os personagens das cartas foram minuciosamente escolhidos para representar a pluralidade do biotipo, cor de pele, tipo de cabelo de crianas brasileiras, os diversos materiais utilizados para construir os cenrios tambm foram escolhidos para possibilitar ao professor recursos visuais para atrair a ateno dos alunos, em fim lanamos mo de diverso recursos visuais para a construo do jogo, possibilinado aos alunos um melhor entendimento da cultura visual que os cercam. Mirsoeff (2003) explica que a funo principal da cultura visual poder e dar sentido a variedade infinita de

realidade exterior mediante a seleo, interpretao, e representao da dita realidade. Uma parte importante desta explicao que coloca visvel as diferentes maneiras atravs das quais a imagem se foi entendendo gradualmente como uma representao, mas que como algo que diretamente se parecia ao real. Estas convenes so, entretanto poderosas e significativas, por esta razo no ser suficiente expor las como construes sociais. A questo mais importante para os designers porque um sistema prevalece sobre outro e sob que circunstncia pode mudar um sistema de representao. Kerry Freedman (2003) considera que a cultura visual pode facilitar o rompimento de limites e ensinar conceitos. Explica que as representaes esto composta de uma combinao de significados possveis e fazem referncias a estes, ao invs de depender de apenas um significado, unificado, com uma inteno. Toda uma esfera de significados se interpreta e se une debilmente a signos que construmos e nos ensinamos uns aos outros, informalmente para facilitar a comunicao. Esta a razo pela qual podemos reconsiderar ricos exemplos da cultura visual e continuar desenvolvendo significados atravs das nossas novas experincias com eles, estejamos em um museu observando uma pintura renascentista, ou sejamos fs do filme Guerra nas Estrelas vendo o pela dcima vez na televiso. Nima de nossas experimentaes do Jogo Multitrilhas com alunos do INES havia uma aluna que nunca tinha se expressado em linguagem de sinais e to pouco oralmente, quando as crianas comearam a jogar e a atividade era descrever o cenrio que um componente do jogo, a aluna se identificou com o local representado no cenrio e comeou a se expressar, contanto que conhecia aqule ligar, as professoras ficaram impressionadas, pois foi atravs de um material rico visualmente e com vrias possibilidades de interpretao que a aluna se sentiu motivada a participar. Este um dos vrios exemplos que temos de que as representaes esto composta de uma combinao de significados possveis e que torna o aprendizado mais produtivo. A autora (2003) constata que no mundo ps-moderno aquilo que os estudantes chegam a saber e como chegam a saber rompe as fronteiras tradicionais. Atualmente os alunos podem obter mais informaes das imagens que dos textos, como conseqncia a educao artstica e aqui podemos incluir a educao em design, dentre outras tm uma responsabilidade cada vez mais importante. Neste contexto de mudar a cultura visual devemos estudar os desafios e os limites da forma, aos limites do objeto e os limites das matrias escolares. Outro aspecto que o autor considera importante de superao de limites tem que ver com os limites culturais e educativo. Ensinar cultura visual inclui estudar muitas culturas visuais. Fundamentalmente tem que ver com a incluso das pessoas, das imagens e dos artefatos que concebem e criam. A incluso da cultura visual do passado parte desta considerao de diversas culturas e subculturas. Freedman (2003) afirma que desde logo, a forma essencial para a cultura visual a imediatez, a seduo da forma o que faz com que a cultura visual seja to poderosa. E por isto, nos aproximamos da cultura visual a relao com a forma, o sentimento e o conhecimento com a aprendizagem. Nossas respostas psicolgicas cultura

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visual e algumas das razes para sua produo, tm muito que ver com a ecologia de nosso desenvolvimento como seres humanos em geral. Vemos para reconhecer, mais que para apreciar, porque nossos interesses mais motivadores sempre tem sido de nos proteger do perigo e sempre devemos ser consciente de que toda forma a qual nos deparamos pode apoiar nos ou colocar nos em perigo, seja um animal selvagem numa caverna ou um carro desconhecido em frente de nossa casa. Nossa primeira resposta as formas visuais de nosso entorno determinar de que se trata (se algo conhecido saberemos o que esperar), e se nos relacionaremos com ele. E, em caso afirmativo, como? Tendemos a olhar durante mais tempo as coisas que nos intrigam, mas no as coisas que nos superam. No provvel que estudemos visualmente coisas que so simples ou previsveis. E quando as coisas so caticas ou ameaadoras tendemos a desviar nosso olhar. O centro o qual funciona nossa ateno visual se situa entre estes dois pontos, mas este centro vai variando a medida que desenvolvemos uma maior experincia visual, individualmente, ou como grupos culturais, razo pela qual as imagens censuradas do passado que tanto causaram repudio a alguns podem nos parecer muito inocentes atualmente. O autor constata que chegar a conhecer a cultura visual tem lugar mediante os processos cognitivos de produo e contemplao. Ensinar cultura visual no somente uma questo de selecionar as imagens e os objetos para os incluir no currculo. Implica mudanas nos mtodos de ensino utilizados para materializar o currculo, mudanas que deveriam responder nova compreenso da cognio, assim como, aos meios tradicionais que se tem demonstrado que funcionam. Estes mtodos deveriam ter em conta a variedade de experincia que as pessoas tm da cultura visual e como estas experincias dirigem a aprendizagem Em relao a educao, Freedman (2003) problematiza que um importante aspecto educativo da cultura visual seu efeito sobre a identidade tanto a respeito da criao como a observao que qui, a questo de maior importncia em educao. A educao um processo de formao da identidade porque mudamos a medida que aprendemos, nossa aprendizagem muda nosso eu subjetivo. As imagens e os artefatos da cultura visual se vem constantemente e se interpretam instantaneamente, formando um novo conhecimento individual e grupal, as pessoas no s podem falar livremente, consentir visualmente, apresentar e duplicar, manipular informaticamente, transmitir mundialmente. Freedman (2003) afirma que as maneiras que representamos atravs da esfera da cultura visual do forma ao pensamento das pessoas. Desde um ponto de vista educativo, torna se crtico compreender a importncia da representao porque podemos ajudar a dirigir a construo do conhecimento de formas que enriquecem as experincias dos alunos. As relaes discursivas cada vez mais se fazem visuais, e os smbolos visuais a amide se utilizam como uma forma de discurso. Em particular, para educao de surdos preciso levar em considerao a cultura dos surdos, muitos dos discursos da cultura dos ouvintes que lhes so impostas como, anncios programas de televiso,

cartazes, propaganda e outras formas de imagens que vm acompanhados de um discurso escrito, pode ter ou tem um significado diferente dos ouvintes. Porque o surdo tem uma linguagem prpria e a partir dela que ele v, entende, percebe o mundo. E seu entendimento passa por suas prprias experincias e no as que so conceituadas pelos ouvintes. Podemos exemplificar uma das confuses que ocorrem com a aprendizagem da lngua portuguesa pelos surdos. Em uma de nossas experimentaes do Jogo Multitrilhas no INES, uma das professoras comentou que em uma prova de avaliao continha a seguinte frase: a comida passa pelo esfago. A aluna surda entendeu que havia pelo dentro do corpo humano. Pois, relacionou a palavra homnima pelo preposio com o substantivo pelo. Na lngua de sinais no existe preposio, artigos e como outras diversas lnguas se diferencia da lngua portuguesa. Esta e muitas outras questes para o ensino-aprendizagem das crianas surdas se diferenciam de uma criana ouvinte, O que pudemos perceber trabalhando com crianas surdas que seu comportamento e o universo de conhecimento que possuem so distintos em comparao a uma criana ouvinte de sua mesma idade do seu contexto social. Vivemos num mundo crescentemente saturado pela cultura visual que para Freedman (2003) influi nos alunos de todos os nveis educativos. Inclusive damos aos recm nascidos jogos de cores brilhantes que ativam seus neutrnios que ainda esto se desenvolvendo. Fotografias publicitrias, fludos corporais e artefatos criados para formar parte do tecido da vida nativa e tribal, se exibem nos museus de arte, mas ningum necessita visitar um museu de arte para ver formas de cultura visual cada vez mais vemos a televiso, passamos por um centro comercial, nos entreteremos em um parque de diverso e na internet. Mediante misturas de cultura visual popular e belas artes, se produzem novas imagens e se aprendem novos significados. Uma das claves para o ensino da cultura visual afirma Freedman (2003) a compreenso da noo de insinuao. A insinuao se refere ao poder de associao da cultura visual para provocar respostas cognitivas, emocionais e significados interativos de nveis mltiplos. Os espectadores convertem a insinuao em significados. Este recurso foi amplamente utilizado nas imagens e artefatos que compem o Jogo Multitrilhas para possibilitar aos alunos uma ampla gama de respostas cognitivas, emocionais e significados interativos. Desde uma perspectiva ps-moderna segundo Freedman (2003), se valorizam os princpios democrticos do currculo, incluindo conceitos que anteriormente eram considerado bastante estveis agora esto em movimento. Como resultado, o currculo ps-moderno reconhece que os princpios democrticos so ideais, entretanto difceis de conseguir na prtica. Nas consideraes de contedo curricular, o tempo perde sua linearidade clara, diferentes tipos se fazem imprecisos. Na educao ps-moderna faz que seja imperativo certa conexo que se observa o conhecimento tal como se ensina tradicionalmente nas escolas, e destaca a importncia das interaes entre indivduos, grupos culturais, formas de representao, e disciplinas profissionais.

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Consideraes finais
O trabalho de um designer no mbito da Educao , em grande parte, tido como uma atividade de projeto, no mesmo patamar daquela que leva configurao de mapas, cartazes, livros etc. Esta viso, um tanto quanto restritiva, requer a ampliao do raio de aplicao do material educativo, para que possamos entend-lo como qualquer tipo de suporte que abrigue uma mensagem direcionada a um determinado tipo de aprendizagem. No existe no campo do Design, contudo, um termo que d conta de nomear esta atividade de projeto. Vindo ao encontro dessa problemtica, este estudo traa as bases da linha de investigao denominada Design em Situaes de Ensino-aprendizagem. No mbito desta linha, busca-se uma aplicao do Design configurao e reflexo critica sobre objetos, sistemas e linguagens utilizados em ambientes concretos ou mediados pela tecnologia digital onde, de alguma forma, pretende-se uma aquisio de conhecimentos. Aplicado alfabetizao de crianas surdas, podemos exemplificar a abrangncia deste campo de atuao, caracterizando-o como uma linha de design sustentvel e inclusiva. E de fundamental importncia desenvolver meios que possibilitem relaes entre o conhecimento sobre as necessidades e potencialidades de crianas portadoras de necessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e, conseqentemente facilitar sua incluso na sociedade. Dentro dos paradigmas da ps-modernidade e lanando mo, com critrios, da cultura visual de nosso entorno a luz do campo do Design, idealizamos o Jogo Multitrilhas que tornou se uma ferramenta desenvolvida por uma equipe interdisciplinar que pode auxiliar na educao de crianas surdas. Este artigo prentendeu apresentar questes que foram significativas no processo de investigao que teve por objetivo geral desenvolver estratgias para auxiliar o processo de aquisio da segunda lngua por crianas surdas, nos mbitos do ensino infantil e fundamental, atravs de uma abordagem interdisciplinar, com foco no Design, e foi desenvolvida no Laboratrio de Pedagogia do Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, PUC-Rio, teve o apoio da FAPERJ e do CNPq, rgos brasileiros de fomento a pesquisa.

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Grupo Pedagogia do Design no Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico de Brasil CNPq, e que tem como princpio bsico a reflexo critica sobre artes visuais, objetos, sistemas e linguagens utilizados em ambientes concretos ou mediados pela tecnologia. Palavras - chave: Design - Pesquisa - Cultura visual - Educao Aprendizagem - Pedagogia - Tecnologia (*) Cristina Portugal. Doutoranda em Design. PUC-Rio, Brasil. Rita Maria de Souza Couto. Doutora em Educao. PUC-Rio, Brasil.

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Experiencia pedaggica didctica de valoracin del patrimonio cultural con orientacin proyectual
Adriana Potenzoni, Fernando Giudici, Horacio Quiroga y Andrs Mattar (*)

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Esta experiencia pedaggica fue realizada con un grupo de alumnos de carreras de Diseo (ArquitecturaIndustrial-Grfico) de la FAUD Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la UNSJ Universidad Nacional de San Juan, considerando que la valoracin del patrimonio cultural es un problema de consciencia que fortalece la identidad del individuo y justifica su posicionamiento en su hacer proyectual. El objetivo de este trabajo es desarrollar la capacidad de sntesis reflexiva para la construccin individual y colectiva de relaciones conceptuales; posibilitando la cimentacin de un sistema de valoraciones sobre un sitio en particular propio de nuestra cultura desde una mirada proyectual. Palabras Clave: Proyectos Pedaggicos - Diseo - Patrimonio cultural - Proyectual - Innovacin - Estrategias de Enseanza [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 150-151]

Metodologa de trabajo
Como universo de anlisis se centr en el proceso de aprendizaje-creacin de los alumnos como aproximacin a la valoracin patrimonial. Como unidades de anlisis las configuraciones didcticas en tanto procesos creativos: Inmersin-Incubacin-Iluminacin-ElaboracinValoracin. Y como variables se tuvieron en cuenta a los alumnos desde las personalidades, las habilidades y las operaciones mentales creativas. La experiencia propuesta se realiz en siete momentos que a lo largo del desarrollo se modificaron en funcin de los tiempos reales de aprendizaje y las nuevas estrategias didcticas construidas para apoyar la experiencia. Estos momentos estuvieron estructurados en funcin de las unidades de anlisis, a partir del proceso creativo.

Resultados y conclusin
La experiencia demostr que es posible poder valorar el patrimonio cultural desde una construccin existencial vivencial. Si la valoracin del patrimonio est presente en la cultura como construccin colectiva y como manera de ser que cada uno porta; la experiencia podra interpretarse como la reconstruccin de un proceso particular y colectivo de ndole culturo-gentico, y que importa hacer consciente como proceso de valoracin cultual de una situacin particular. Esta prctica intenta construir nuevos criterios de enseanza para los procesos proyectuales tendientes a intervenir en nuestros contextos con una mirada profunda y consciente de nuestros valores culturales. Como aproximacin metodolgica permite replantear el diseo curricular de nuestras asignaturas en base a criterios pedaggicos apoyados en la creatividad.

Marco Terico
Desde lo proyectual a lo patrimonial Acercarnos al pensamiento proyectual desde una vi-

sin crtica e histrica segn los modos de conocer, y al mismo tiempo, abocarse a la inexcusable tarea de la construccin de un nuevo humanismo, nos habilita a concebir al mundo como un universo de sentido, donde los dos sistemas significantes que fundan la socialidad humana, el del Habla y el del Habitar, nos permiten asumir la cotidianeidad como criterio de validacin del actuar en el mundo. De manera tal, que en el horizonte de las implicancias relacionales entre Pensar-ConstruirHabitar, reflexionamos acerca de como es que se piensa el hacer de un diseador desde l mismo y sobre todo, que agrega ese pensar a ese hacer; reflexin que sin dudas compromete profundamente la condicin tica de la prctica proyectual en tanto se considere que un proyecto siempre ser: una operacin que intenta transformar la realidad, no en el sentido de cmo es el mundo, sino en el compromiso de cmo podr ser. Considerar el espacio como un espacio de sentido y la humanizacin del mismo en el sentido del espacio, devela mediante la hiptesis de un posible Habitar, un proyecto que estar en franca relacin con el Tiempo y con el Espacio. Porque esta relacin se establece en tanto siempre se trate de un presente que no est terminado y de un campo de significaciones que nunca estar consumado; incluso tales significaciones derivan de las mltiples interpretaciones posteriores. De manera que, entre el suspenso de las significaciones y la espera del sentido, es donde se ubica el trabajo del diseador; trabajo que se trata de la produccin simblica de un sentido para el estar ah. Trabajo que requiere de un pensamiento forjado en el acto de Habitar, que permita al diseador comprometerse con el problema para pensarlo en su indeterminacin y con ello poder legarle al habitante una hiptesis habitable. Hiptesis que se configura materialmente como objeto o situacin habitable, y que en tanto tal, siempre establecern conexiones significativas con el contexto, donde el producto de nuestro hacer promueve la apropiacin arquitectnica del espacio y a la vez, desde s, alienta la

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relacin entre l y su contexto como significativa, relacin que puede mutar a lo largo de su historia y que es objeto continuo de interpretaciones posteriores. Si se trata de producir un espacio capaz de albergar un acto humano, la responsabilidad del pensamiento del diseador consiste en interrumpir las determinaciones del mundo dado, generando un plus de sentido capaz de ser determinado por los actos que ese habitante realice. Entonces, Habitar, ser siempre un acto determinante, ya que se trata de producir un sentido para el entorno que constituye una actividad humana. Slo es posible habitar mediante una indeterminacin capaz de ser determinada por el accionar humano, y as, la arquitectura no slo construir espacios habitables, sino que en tanto objetos arquitectnicos, nunca podremos concebirlos sin subjetividad urbana, y esto, sin ms, es lo que constituye el contexto. Al insertar un objeto en l, se producirn consecuencias sobre la subjetividad urbana, ya que la sola presencia del objeto dinamiza, historiza, temporaliza dicha subjetividad, de manera tal que se configura una tensin entre los distintos tiempos que conforman el contexto, no slo en el entorno topolgico, sino fundamentalmente en las significaciones contextuales. Los valores de las cosas mismas no son perceptibles slo a travs de la razn sino que se da en una intuicin emocional; intuicin que est afectada y condicionada por el estado anmico de la persona que percibe, el cual es despreciable a la hora de bsqueda del conocimiento. Louis Lavalle (Bonoli, Mndez et al., 2005), afirma en su Tratado sobre los valores que: lejos de decir que el valor expresa en cada cosa su relatividad, sera mejor decir que el valor es en cada cosa el descubrimiento de un absoluto, al cual nos hace participar. Pues el valor y el absoluto pueden ser igualmente definidos como lo que se basta a s mismo y que da a cada cosa su propia suficiencia. [] En el valor no hay el contacto con lo absoluto, sera de una naturaleza diferente: es su esencia misma que se descubre y que se libera. Al respecto, asumiendo que la arquitectura pertenece a la urdimbre simblica de la cultura, importa tener en cuenta que siempre lo real se nos presenta como distinto de lo simblico, y as el diseador tiene la oportunidad de objetivar, la conexin de sentidos que median entre lo que se percibe de la realidad y su significado, respecto de lo que se siente y lo que significa en tanto construccin simblica del habitar humano; resultando posible construir una mirada automtica o normalizada que nos hable de un sentido nico, el mundo es como es; o una mirada crtica, donde pensemos en un mundo que no est hecho de una vez y para siempre, sino que espera siempre volver a ser hecho. Y as es que en matices y validez el concepto de patrimonio e identidad expresado por Marina Waisman, asume una visin dinmica, a saber: Patrimonio es todo aquel aspecto del entorno que ayude al habitante a identificarse con su propia comunidad, en el doble y profundo sentido de continuidad de una cultura comn y de construccin de esa cultura.

Esto ltimo, por considerar que el valor patrimonial no reside slo en el pasado, sino que estamos continuamente construyendo el patrimonio del futuro. Este concepto de Patrimonio abarca una amplia perspectiva de componentes que conforman la identidad cultural de un pueblo, regin o pas. En este sentido el patrimonio se traduce en un conjunto de elementos, tanto naturales como culturales, tangibles e intangibles, que desde un pasado reciente o lejano poseen una especial significacin para la sociedad y que son dignos de ser respetados y conservados, pero con una visin proyectual los significados preexisten en la hiptesis del diseador y poseen continuidad hacia el futuro traducido en formas espaciales. Los elementos culturales (Bonfil Batalla, 1982) ya sean materiales, de organizacin, de conocimiento, simblicos y emocionales estn presentes, son activos y dinmicos, pues definen formas de vida que dan identidad a una sociedad o comunidad. Los bienes, parte de estos elementos culturales, existen desde el mismo momento que el hombre deja evidencias materiales de su presencia y actividad, y constan desde los primeros tiempos de la humanidad. Entonces, un bien cultural es entendido como cualquier manifestacin o testimonio significativo de la cultura humana. Y en tanto tal, este concepto se entreteje con el de materialidad proyectual que nos habilita a entender por tal Toda la materialidad del mundo existente, sus cosas, convicciones, nociones, ideologas, consideradas desde el punto de vista del Habitar humano, en cuanto ser del hombre en la tierra As, el Patrimonio nos habla de la identidad de una cultura. Identidad que todo individuo desea mostrar otorgndole valores a esos elementos que cuentan parte de la historia de su pueblo, de su contexto cultural. La existencia del ser humano, falta de races, toma un carcter circunstancial carente de seales que atestigen su permanencia en el tiempo. Por tanto, el concepto de patrimonio es comprendido no como un objeto aislado e individual sino como la relacin entre bienes culturales que mantienen una armona con el contexto histricosocial y con el contexto urbano territorial. Como tal, visto desde el interior de la prctica proyectual, la hiptesis radica en considerar que el germen de la idea valor en lo patrimonial anida en la necesaria tarea hermenutica a la que se aventura el diseador, cuando explorando la realidad motivo de su hacer, caracteriza las dimensiones y matices que constituyen la materialidad con la cual establecer las relaciones comunicativas capaces de dotar de sentido a la forma del ambiente fsico. En este sentido es posible pensar en la multiplicidad de relaciones establecidas entre idea y materialidad. Dichas relaciones quedan impresas como huellas en la misma propuesta espacial y su contexto, pero decodificarlas es una tarea que implica embeberse de la red de significaciones que existe de manera invisible. De lo patrimonial en el contexto de lo pedaggico Las posibilidades de acceder a las redes significantes en una cultura determinada con el fin de poner en valor ciertos elementos de la misma, no siempre significa que pueda ser incorporadas por sus integrantes, en este

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sentido son variados los ejemplos de prdida de bienes patrimoniales incluso ya declarados patrimonio nacional. Es difcil comprender como algo que es producto de una sociedad determinada puede ser destruido por la misma incluso cuando desde un entorno externo al grupo social es valorado. Es posible plantear la necesidad de construir una nueva red de significaciones que sea incorporada por el grupo social, sobre todo si esta red es elaborada por agentes sociales que trabajen en conjunto con la sociedad; sobre todo posibilitando el acceso de nuevas interpretaciones y necesidades emergentes del contexto actual. Si en prrafos anteriores se plantea la necesidad de un patrimonio dinmico y de mltiples significaciones, la gestin sobre el mismo no es algo cerrado sino que implica una visin de gestin ms amplia incorporando el entorno social que lo contiene. Es decir, el conocimiento es parte esencial para que una comunidad pueda advertir, contemplar y valorar los bienes patrimoniales de su cultura como huellas testimoniales de sus antecesores. As, todas las medidas y acciones de tutela, conservacin, investigacin y difusin, involucra y condiciona de manera muy especial a la Educacin, tanto en el conocimiento como la valoracin de los bienes culturales. Si bien, los valores patrimoniales que dan identidad a una cultura estn presentes y se materializan de manera singular en sus producciones; el gran desafo es identificarlos y registrarlos, pues no radica en los objetos del campo de observacin, sino en el sujeto que observa. Fernndez Cox (1984) expresa que la identidad es el digestor crtico subjetivo de lo apropiable, haciendo especial referencia a esa limitada perspectiva que a veces se dispone al intento de valoracin realista de lo propio, destacando tanto sus potencialidades como carencias. La tarea educativa tiene no solo como objetivo el reconocimiento de los valores patrimoniales de los bienes culturales tangibles e intangibles, y en consecuencia la colaboracin en la puesta en evidencia de aquellas virtudes y cualidades intrnsecas y extrnsecas que le dan digna representatividad y, motivan la salvaguarda, preservacin e inclusin en la dinmica social del grupo en cuestin, sino que incluye en la compleja tarea de formacin otras maneras de impartir distintas visiones hermenuticas del patrimonio cultural que reflejan valores de identidad an no explorados. En consecuencia, se plantea en este Proyecto de Investigacin la hiptesis de una gestin patrimonial desde el rol que tiene la educacin, particularmente en la formacin de diseadores al realizar no solo tarea de identificacin y registro de los valores patrimoniales sino proponer hacer de ello un nutriente que germine al calor de la construccin del pensamiento proyectual que informa y orienta el hacer del diseador como propuesta de gestin y transformacin. Es as que en esta lnea se est interrogando acerca de los alcances del concepto gestin, en cuanto, formacin de criterios proyectuales en una experiencia pedaggica que tome como problema la relacin dinmica de los bienes patrimoniales con su contexto. Aproximaciones a un diseo educativo Como toda propuesta de enseanza y aprendizaje, los

marcos dan sentido y claridad sobre la intencionalidad de lo que se ensea (objetivos), las metas de comprensin que deber alcanzar el alumno (conceptos, procesos y habilidades) y el seguimiento de las actividades de desempea con la correspondiente evaluacin continua. Bruner (1961) en su teora se refiere especficamente al aprender por medio del descubrimiento, fomentando el aprendizaje significativo, este consiste en probar y formular hiptesis antes que simplemente leer o escuchar las lecciones del maestro. De esta manera el descubrir, como forma de razonamiento inductivo, permite que los estudiantes busquen, manipulen, exploren e investiguen; adquieran nuevos conocimientos relacionados con la materia y con las habilidades generales de solucin de problemas. Por otro lado, Ausubel (1969), en contraste con el razonamiento inductivo, preconiza la estrategia deductiva, de tal manera que el docente auxilie a los alumnos a dividir las ideas en puntos interrelacionados ms pequeos y a vincular las nociones nuevas con los temas similares en la memoria. Es decir, se aaden conocimientos a la memoria y se establecen vnculos entre ellos. Piaget, en su teora psicolgica y filosfica constructivista, plantea y argumenta que los individuos forman o construyen gran parte de lo que aprenden y comprenden. El principio bsico es que los estudiantes son participantes activos y deben construir el conocimiento. Por ello la experiencia prctica es esencial para instalar el conocimiento elemental tanto de la teora como de los procedimientos. Entonces si se considera que toda obra cultural (bien cultural) nace de un proyecto y representa, en cierta manera una propuesta de solucin en la indeterminacin de la realidad, o la posible materializacin de una visin del mundo tanto ambiental como social, y por tanto, como plantea Marina Waisman en sus escritos, la obra... (de arquitectura para Marina) est cargada de significado; significado consustanciado con la historia, finalmente puede constituirse en signo. El signo, tanto de la arquitectura como de cualquier expresin cultural, durante su vida social e histrica es portador de una carga significativa intensamente cambiante y fluctuante (Waisman, 1985). Compartiendo la frase de Paulo Freire que dice Educar no es someter, es concienciar, se propone abordar la enseanza del patrimonio de una manera significativa para el reconocimiento, toma de conciencia y sensibilizacin sobre el valor del mismo, con el objetivo de fortalecer la identidad cultural en la formacin proyectual, en el convencimiento que la transformacin de un bien en un signo social es un fenmeno que nace de las mltiples interpretaciones y es construccin colectiva en una determinada cultura y durante un determinado perodo de tiempo. Explorando la valoracin del patrimonio a partir de la concepcin proyectual En el marco de las actividades de la asignatura electiva Gestin del Patrimonio Natural y Cultural 2, se plante la idea de realizar una experiencia didctica exploratoria para la construccin del valor patrimonial cultural de un sitio en particular. El sentido del concepto valor desde la mirada proyectual, desarrollada en prrafos anterio-

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res, implica la concepcin de una idea que anticipe las posibles acciones proyectuales con el sitio. En principio vale aclarar la mirada general del grupo de investigacin que enmarca la experiencia dentro de un proceso de tipo exploratorio, donde es probable encontrar variados cuestionamientos y mltiples caminos a recorrer, sobre todo si se entiende a la tarea docente como un camino posible en la gua de formacin de los alumnos y se incorpora dentro del proceso los cuestionamientos y divergencias de los alumnos al momento de emitir sus juicios dentro de un proceso ms creativo y propositivo que puramente analtico.

a. La construccin del Relato Individual: Se procedi a generar estmulos a travs de imgenes ordenadas en funcin de un guin; donde el alumno deba hacer alusin a la memoria construyendo un relato con su participacin. b. Contextualizacin del Relato: Signific situarse en un lugar definido, recorrerlo, sentirse identificado, interpretarlo, vivenciarlo y oportunamente registrar aquello que motiva la curiosidad, que llama la atencin. Luego el objetivo se centra en la posibilidad de vincular hermenuticamente al relato individual. Alcance: Se pretendi indagar en la memoria individual del alumno, en la posibilidad de construir referencias, recuerdos, escenas de la memoria que identifiquen al mismo; para luego a travs del relato poder interpretar y relacionar con las vivencias de un sitio visitado. 2. La Incubacin como una manera de integrar y relacionar en forma colectiva lo construido individualmente. Se dio en dos instancias: a. La construccin del Relato Colectivo: Se plasm tanto grfica como literalmente las impresiones generales que relacionaban el relato original con el relato situado, en un panel de gran tamao. A travs de distintas estrategias los grficos fueron transformndose de individuales a colectivos. Luego se vincularon las grficas a travs de lneas que contienen conceptos y significados, generando una red significante en la que se pudieron identificar nodos de distintas jerarquas. b. La bsqueda del sentido: Signific identificar los conceptos contenidos en las lneas que confluan a nodos de mayor densidad. Luego se realiz una seleccin de conceptos ms abarcadores, formando un diagrama de seis puntas, es decir, de seis conceptos. As se establecieron nuevas relaciones de pares de conceptos planteando nuevos interrogantes. Alcance: Aproximar los relatos individuales al sentir comn y colectivo vivenciado en el sitio, permitiendo de esta manera compartir e integrar los conceptos vertidos, expresando nuevas miradas y sentimientos desde la experiencia. 3. La Iluminacin como una manera de profundizar en el sentido de las ideas construidas. Se dio en una instancia desarrollada en dos clases: a. La reflexin terica: Se reflexion sobre los interrogantes planteados por ellos mismos, tratando de responder consultando bibliografa dada por la ctedra, con diferentes enfoques tericos y filosficos. Luego de interpretar los interrogantes planteados por los alumnos se les devolvi un nuevo sistema de cuestionamientos con el objeto de orientar las reflexiones hacia el objeto de estudio (sitio). Alcance: Se pretendi generar un momento de replanteo, cuestionamiento, reflexin e indagacin profunda, sobre el sentido de las relaciones establecidas.

Desarrollo de la Experiencia
Se program como tema a desarrollar por el grupo de alumnos la Construccin de un sistema de Valoraciones como materialidad de un Proceso Proyectual. Considerando que la ctedra electiva de Gestin del Patrimonio 2 est orientada para las carreras de Arquitectura, Diseo Industrial y Diseo Grfico, se plantearon como objetivo general desarrollar la capacidad de sntesis reflexiva para la construccin individual y colectiva de relaciones conceptuales; posibilitando la construccin de un sistema de valoraciones sobre un sitio en particular propio de nuestra cultura desde una mirada proyectual. Esto signific profundizar e indagar el enfoque epistemolgico de la creatividad dentro de la naturaleza del proceso proyectual, definiendo como tal aquellas operaciones que permiten visualizar la manifestacin en productos. Se tendrn en cuenta como operaciones dentro del proceso: la conceptualizacin, al considerar un amplio manejo de informacin, miradas, significados y alcances posibilita la construccin de nuevos conceptos; las relaciones, apunta a enriquecer las nuevas construcciones conceptuales permitiendo generar otros niveles de tipo profundo, deductivo o temtico que propicia asociaciones distintas y menos elementales o bsicas; la estructuracin y la transformacin, surgir de las nuevas conceptualizaciones y asociaciones, desembocando en producciones creativas tanto divergentes como convergentes. Al referirse especficamente al Proceso Creativo se tuvo en cuenta las siguientes etapas: Inmersin, Incubacin, Iluminacin, Elaboracin1 y finalmente la Valoracin. Etapas cuyos momentos se validan en el reconocimiento de las cualidades que caracterizan al individuo desde la personalidad creativa (Apertura de ideas Cuestionamiento - Imaginacin - Tolerancia); las habilidades heursticas (Fluidez de Ideas - Flexibilidad de Pensamiento - Originalidad); y las operaciones mentales creativas (Categorizacin Amplia - Conceptualizacin Fina - Asociacin Distante - Evaluacin Crtica). As, la investigacin se desarroll conforme estas etapas segn el diseo curricular de la asignatura. Experiencia que se despleg en funcin de los tiempos reales de aprendizaje y las nuevas estrategias didcticas construidas para apoyar la misma. A saber: 1. La Inmersin guiada como una manera de aproximarse al problema. Se dio en dos instancias:

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4. La Elaboracin como una manera de relacionar conceptos tendientes a la construccin de la idea. Se dio en dos instancias: a. Introduccin al concepto de materialidad proyectual: Se desarroll una clase expositiva con material didctico multimedial con el objeto de aproximar una visin del equipo de ctedra sobre concepcin de la materialidad proyectual. b. Construccin de relaciones a travs de diagramas: Se generaron nuevas relaciones topolgicas entre los diagramas conceptuales elaborados por los distintos grupos, que fueron seleccionados previamente por afinidades preestablecidas. Luego se construyeron nuevos recorridos de conceptos, los que pretendieron dar sustento a la idea proyecto. Alcance: Es relacionar las reflexiones realizadas por el grupo, a travs del aporte de otras miradas y desde otros conceptos. 5. La Valoracin como una forma de construccin terica que sustente la gestin patrimonial. Se dio en una instancia de dos clases (trabajo y exposicin final): a. La construccin de la idea de valoracin a partir de relaciones entre diagramas conceptuales: Signific la construccin terica con fundamentos sobre la idea proyecto a travs de relaciones entre los conceptos seleccionados. Alcance: Expresar la idea de proyecto destacando la valoracin patrimonial cultural presente en el sitio y en el ser, que dan identidad al lugar y justifican una posible intervencin.

asignaturas en base a criterios pedaggicos apoyados en la creatividad. En la medida que esta experiencia pueda ser revisada y conceptualizada por el equipo de investigacin, es posible ser transferida a los talleres de proyecto de las distintas carreras de diseo.

Notas 1. Letelier, Sofa, 2001, Caleidoscopio de la Creatividad, Ed. FAU Universidad de Chile, 1 Edicin, Santiago de Chile. Plantea como etapas del Proceso Creativo a la Inmersin, Incubacin, Iluminacin y Racionalizacin, pg. 102 a 105. A los efectos de esta experiencia se cambi el trmino Racionalizacin por el de Elaboracin, a partir del carcter constructivo que caracteriza la actividad proyectual; que para nuestro caso, centrado en la problemtica de la Gestin Patrimonial, requiri ponderar el concepto de Valoracin como resultado del Proceso. Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias Bibliogrficas Bonoli, Mndez, otros, (2005). Test de Apercepcin de Valores (TAV). Fenomenologa de la conciencia: valores y disvalores, Editorial Biblos SA, Bs. As. Elliot, John, (1990). La investigacin-accin en educacin, Traduccin Pablo Manzano, Ed. Morata SA, Madrid. Fernndez, Roberto, (1991). Patrimonio: Qu investigacin, para qu preservacin del patrimonio?, Revista de Arquitectura Sur, Ao 2 N 5, Mar del Plata. Gonzlez Varas, Ignacio, (1999). Conservacin de Bienes Culturales. Teora, Historia, Principios y Normas, Editorial Manuales Arte Ctedra, Madrid. Kusch, Rodolfo, (1998). Obras Completas, Ed. Fundacin Ross, Santa F. Litwin, Edith, (1997). Las Configuraciones Didcticas, Ed. Paids, Bs. As. Morin, Edgar, Los siete saberes necesarios a la educacin del futuro, Traduccin Mercedes Vallejo-Gmez, Francia, UNESCO, 1999. Waisman, Marina, (1985). El significado de la Arquitectura. Un modelo de anlisis, Resistencia, Dana N 39/40. Experiencia Pedaggica Didctica desarrollada en la Ctedra Electiva Gestin del Patrimonio Natural y Cultural 2, para las Carreras de Arquitectura y Urbanismo, Diseo Industrial y Diseo Grfico de la FAUD - UNSJ, Argentina. Abstract: This pedagogic experience was realized by a group of pupils of careers of Design (Architecture-Industrial-Graphic) of the FAUD Faculty of Architecture, Urbanism and Design of the UNSJ National University of San Juan, considering that the valuation of the cultural heritage is a problem of conscience that strengthens the identity of the individual and justifies his positioning in his projective doing. The aim of this work is to develop the capacity of reflexive synthesis for the individual and collective construction of conceptual relations; making possible the foundation of a system of valuations on a site especially own of our culture from a projective look. Key words: Pedagogic Projects - design - Cultural Patrimony - Projective - Innovation - Teaching strategies

Resultados o Conclusiones ms trascendentes obtenidas


La experiencia demostr que es posible poder valorar la cultura desde una construccin existencial vivencial. De existir una hiptesis de que la valoracin del patrimonio est presente en la cultura, como construccin colectiva y como manera de ser que cada uno porta; la experiencia podra interpretarse como la reconstruccin de un proceso particular y colectivo de ndole culturogentico, y que importa hacer consciente como proceso de valoracin cultual de una situacin particular. Este hacer consciente es necesario al momento de construir con el alumno una idea de valoracin patrimonial como germen de la materialidad del proyecto.

Posibilidades de transferencia del Proyecto


Esta prctica pedaggica se presenta como un campo abierto a futuros interrogantes y a nuevas prcticas que intenten o pretendan construir criterios para procesos proyectuales tendientes a intervenir en nuestros contextos con una mirada profunda y consciente de nuestros valores culturales. Como aproximacin metodolgica permite replantear el diseo curricular de nuestras

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Resumo: Essa experincia pedaggica foi realizada com um grupo de alunos de carreiras de Design (Arquitetura - Industrial - Grfico) da FAUD Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design da UNSJ Universidade Nacional de San Juan, considerando que a valorizao do patrimnio cultural um problema de conscincia que fortalece a identidade do indivduo e justifica seu posicionamento em seu fazer projetual. O objetivo desse trabalho desenvolver a capacidade de sntese reflexiva para a construo individual e coletiva de relaes conceituais; permitindo a cimentao de um sistema de valorizaes

sobre um local em particular prprio de nossa cultura a partir de um olhar projetual. Palavras Chave: Projetos Pedaggicos - Design - Patrimnio cultural - Projetual - Inovao - Estratgias de Ensino (*) Adriana Potenzoni, Fernando Giudici, Horacio Quiroga y Andrs Mattar Docentes FAUD Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la UNSJ Universidad Nacional de San Juan. Argentina.

El diseador y la formacin de las habilidades escritas en la educacin pblica Mexicana


Francisco Roberto Rojas Caldelas (*)

Fecha de recepcin: mayo 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este estudio forma parte de mi investigacin doctoral en Educacin, la cual se presenta de modo resumida y que otorga al lector un encuadre contextual formativo crtico sobre su propia historia como aprendiz de las habilidades escritas como diseador. Palabras Clave: Diseador - Habilidades - Escritura - Educacin pblica - Lenguaje [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 162]

El estudiante de Diseo lidia al escribir textos acadmicos de alto nivel, este fenmeno subsiste aun en cursos de posgrado. Los estudiantes de Maestra y Doctorado de Nuevas Tecnologas del rea de Diseo de la UAMAzcapotzalco han sido un sector vulnerable con respecto al desarrollo de sus habilidades escritas. Egresados de una educacin universitaria que foment ms el quehacer proyectual y la inteligencia espacial que la comunicacin escrita, los alumnos escudrian en su historia escolar por una respuesta que haga comprensible este hecho. Tal revs, sugiere indagar la ruta trazada a travs de los distintos niveles educativos con sus esfuerzos institucionales y arrojar luz sobre ausencias, deficiencias, limitaciones o logros alcanzados en el desarrollo del discurso escrito. Escolarmente, escribir se torna en una tarea constante que acompaa al alumno en su recorrido acadmico por diversos recintos del saber, cada mbito: primaria, secundaria, bachillerato, universidad y posgrado implica el conocimiento y produccin de un discurso escrito cada vez ms complejo. El xito de aprendizaje no se ha logrado. Cada estudiante elige una ruta acadmica nica, en ella, tradicin y formacin configuran un sujeto ideal segn los propios fines de cada disciplina. En esta dualidad educativa, la tradicin como entrega de un patrimonio cultural disciplinario ha prevalecido sobre la formacin que aspira a la construccin integral del ser humano. Bajo la visin tradicional, el conocimiento, planeacin y produccin del discurso escrito se concibe como una simple herramienta de la ciencia, el arte y la

tcnica; se soslaya el hecho de que la formacin discursiva contiene en s todos los elementos para constituirse como un mbito de estudio y reflexin necesaria a lo largo de toda la vida del diseador. Sobre estas bases, este escrito describe bajo las perspectivas de la tradicin y la formacin, el trnsito del alumno mexicano de Diseo inmerso en la educacin pblica desde los aos sesentas hasta finales del siglo XX. En cuyo camino se examinan las pretensiones y metas generales de formacin lingstica discursiva por nivel: en lengua, literatura, discurso acadmico, ciencia e investigacin. As mismo se insinan ciertos quiebres entre lo pretendido y lo logrado. En el mismo sentido, se da idea de lo casustico1 que puede ser obtener una buena educacin discursiva segn el tipo de bachillerato cursado y carrera elegida. Por el lado acadmico literario, se expone cmo la formacin discursiva de un alumno se instituye en un deber ser fincado en la exploracin de distintos gneros textuales de corte acadmico como son: el resumen, el reporte, el comentario, la resea, el ensayo o el artculo de investigacin. Queda pues en cada lector, evaluar la visita y el juicio de estos gneros conocidos, entendidos, efectuados, evaluados y practicados bajo la direccin y acompaamiento del profesor o bien, lamentar sus ausencias, deficiencias y diferencias en cada ruta acadmica seleccionada. Para finalizar, por el lado de la formacin se exhiben diferentes dimensiones no cumplidas en las carreras

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de Diseo como son; la formacin valoral, discursiva y para la investigacin; determinantes en la produccin de un discurso acadmico de alto nivel. As, desde este observatorio cronolgico se describe la ruta histrica discursiva de los estudiantes presentes en el posgrado de Nuevas Tecnologas de la UAM-Azcapotzalco con el afn de comprenderlos y ubicarlos ntegramente en la situacin, espacio y tiempo sin ningn prejuicio personal o institucional.

mxime al estudiar una sustancia que unifica y da sentido al estado-nacin: la creacin del discurso de la lengua nacional. Como bien menciona Luis Fernando Lara2: Al tratarse de la enseanza del espaol escrito moderno como una prctica de comunicacin social cuyo valor reside en la capacidad que adquiere cada individuo para adentrarse en la cultura y en el dominio de la civilizacin en la que vive se recibe el aprendizaje de la escritura como tradicin (2002: 61). Ahora bien, por otro lado, el sistema educativo mexicano menciona de modo constante la palabra formacin como referente de diversos significados. La utilizacin de este trmino es muy complicada como apuntan especialistas en educacin (ngel Daz Barriga, 1993; Mara de Lourdes Velsquez, 1992; Teresa Pacheco, 1993; Roberto Villamil, 1993) ya que no se trata de ni una forma de capacitacin, ni de aprendizaje. En la capacitacin se privilegian los aspectos tcnicos imperando el saber procedimental por sobre la dimensin intelectual. Y en el aprendizaje se indaga sobre los procesos de desarrollo cognitivo con referencia a determinadas actividades en un cierto entorno. En este sentido, se debe reconocer como apunta ngel Daz Barriga (1996: 30) que la sociedad industrializada privilegia el desarrollo de una razn tcnica que impone un saber hacer en contrapartida al saber pensar. Es decir, se propone un planteamiento de corte instrumental orientado a la eficacia3 con la aplicacin de mtodos no reflexivos sin dar cabida al pensamiento crtico. En este marco, el proceso formativo que se imparte en Mxico se dirige por prescripcin institucional. Las diferentes instituciones organizan el conocimiento social con base en divisiones de corte sociolgico, pedaggico y antropolgico. Por ello, cuando se instrumentan diferentes visiones educativas por medio curricular, se priorizan soluciones en forma de repertorios destinados a solucionar los obstculos del desarrollo y la dinmica social. Segn lo anterior, es lgico pensar que existe una propuesta de formacin adecuada para cada nivel educativo. En general, se podra decir que algunos tipos de formacin propuestos para el alumno perteneciente al sistema de educacin mexicano segn Velsquez (1992: 36) son: Formacin de una disciplina intelectual que lo dote de un espritu cientfico. Formacin de una cultura general que le d una escala de valores [y una mejor comprensin de su entorno en diferentes niveles]. Formacin de una conciencia cvica que le defina sus deberes frente a su familia, frente a su pas y frente a la humanidad. Es notorio mencionar que en el debate sobre la formacin existen tres aspectos an no solucionados como son la formacin para el trabajo, la formacin para las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y finalmente, la formacin lingstica discursiva. En cada rubro, se observan ciertas particularidades de inters. En primer trmino, Daz Barriga (1996: 59) analiza la escisin entre la preparacin para el trabajo como saber prctico y lo que implicara una formacin para el trabajo

Tradicin y formacin en las habilidades escritas


La construccin de las habilidades necesarias para escribir es una labor ardua y consumidora de tiempo. Surge durante la etapa preescolar al conceptualizar y realizar los primeros trazos para identificar un sonido voclico y se contina hasta la educacin superior con la elaboracin de una tesis. En esta senda, la palabra escrita legitima y certifica mltiples logros escolares como son la realizacin de tareas, resmenes, exmenes, ensayos, tesis y artculos. Dicha elaboracin documental identifica y avala al estudiante como poseedor de una serie de conocimientos y habilidades lingstico y discursivo que aplicar a lo largo de toda su vida adulta. No obstante, para detallar bien la propuesta de formacin discursiva que el sistema educativo pblico mexicano ofrece, es pertinente definir dos conceptos que permean el discurso educativo; la tradicin y la formacin. Al examinar el primero, se hall que la tradicin desde el sentido etimolgico significa entregar una cosa, segn Jan Vansina, (1967: 37-62) es la transmisin de conocimientos, pautas de accin, hechos, sentimientos, ideas, valores, conductas, conservadas por un grupo de personas y que se reproducen sometidas a un control pblico. As mismo, se trata del patrimonio cultural transmitido de generacin en generacin mediante el lenguaje oral o escrito en forma de significaciones, valores, creencias, sentimientos, actitudes y otras maneras de pensar y sentir en la medida que son susceptibles a la transmisin verbal (Fairchild, 1980). Filosficamente, revela al hombre como un sujeto sostenido por su historicidad cargado del pasado haciendo de l una expresin de una continuidad (Ferrater, 1989: 822). La tradicin, en las Ciencias Sociales, no es un nexo entre pasado y presente sino que posee un rasgo prospectivo de avance y progreso. Autores como Webber, Pradera, Migijn y Vzquez (citados en el Diccionario de Ciencias Sociales, 1996: 1084-5) apuntan que la tradicin sobrevive porque satisface la razn presente y puede, de cierto modo, guiar el futuro mostrando un vnculo entre sucesiones; se progresa acumulando, capitalizando, enriqueciendo con nuevas adquisiciones lo que nos han dejado antiguas generaciones. Finalmente, desde lo pedaggico se trata de proporcionar al educando no slo los contenidos aislados de la cultura, sino la vivencia personal de sus sentidos, adems de inculcar en l, el deber de desarrollar los conocimientos obtenidos, de no mermarlos o de destruirlos ni de privar de ellos a los venideros (Diccionario de Pedagoga, 1996:Vol. II, 1084-5). He aqu por qu es preciso resaltar el peso de la tradicin como componente educativo que forma a un ser en la historia, dentro de una cultura y sobre una base institucional,

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sostenida por un conocimiento ms profundo y un reencuentro cultural. Esto involucra un dilema desde qu tipo de cultura se pretende formar al individuo? En suma, es necesario someter a la discusin las implicaciones, alcances y limitaciones de la formacin para el trabajo, lo cual implica un tipo de formacin altamente especializada que por lo general se adquiere en el posgrado. En segundo lugar, se habla de modo constante sobre la formacin dentro de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como una gran directiva del siglo XXI en la que Mxico y Latinoamrica luchan por dotar de recursos e infraestructura para llevar a cabo tal empresa con cobertura nacional en una geografa econmica de grandes contrastes y rezagos. Por ltimo, el intento por solucionar un azote de formacin que se soslaya: la formacin discursiva escrita. Segn Emilia Ferreiro, todas las ciencias incluyendo las ciencias naturales recurren a la escritura, al texto, al discurso escrito para comunicar sus ideas, teoras y resultados, pero en la realidad educativa, la formacin de ndole lingstica discursiva se remite a un papel instrumental y servil de una tarea encomendada (2002:168). Es preciso que este lenguaje natural histricamente construido se estudie a lo largo de todo el currculo escolar, no slo en trminos de observacin, factura y de organizacin sino como un objeto de estudio que da cuenta de mltiples procesos de la cognicin y de sistemas semiticos que matizan la realidad y la interpretacin de todos los actores sociales en todos los mbitos. En este sentido la formacin lingstica discursiva contiene todos los elementos para pertenecer a un tipo de formacin educativa: La formacin se refiere a la adquisicin de conocimientos y destrezas, a la asuncin de un conjunto de valores, as como el acceso a la cultura en un sentido ms amplio y a la reconstruccin histrica de la misma que puede hacer slo el hombre. (Daz Barriga 1996: 58) En sntesis, se ha visto que tradicin y cultura se entrelazan en el sentido que son parte de un proceso de transmisin generacional de lo dado y que se objetiva en la costumbre, es decir en el acto presente de hacer, pensar y sentir de un grupo. Como se observa, estos procesos son modeladores de la propuesta formativa de cada sistema educativo. En la razn de este marco se podr comprender en concreto, cules son las promesas de formacin escrita que cada nivel educativo brinda sobre la base de una tradicin conformada en el devenir histrico institucional que se describirn a continuacin.

motivo, se mencionan de manera general algunas de las pautas educativas de formacin que orientaron esta modalidad de enseanza-aprendizaje en ese tiempo. En esta propuesta instruccional se tena como objetivos generales: Crear el hbito de leer con sentido y entonacin. Formar el hbito de apreciar el valor literario. Crear el hbito de interpretar los sentimientos humanos a travs de la literatura. Formar el hbito de expresarse con orden claridad en forma oral y escrita. En esta perspectiva tradicional, en ambos planes (1963 y la reforma del enfoque comunicativo de 1993) para toda la educacin primaria y secundaria se asume que el trabajo escolar con la lengua se ha circunscrito al tiempo destinado a la asignatura de espaol (SEP: 1993); fusin de asignaturas de lengua y literatura que contina vigente. 1.1 Los lineamientos normativos Las pautas anteriores regan los destinos de la enseanza de la lengua en las dcadas de 1960 y 1970, segn Larsen_Freeman, predicaban ciertas normas provenientes del enfoque tradicional. En primer lugar, se privilegiaba la idea de que la literatura era una forma superior del lenguaje. En ella, la norma culta del lenguaje escrito serva de modelo para la enseanza. Los textos literarios servan para realizar los anlisis lingsticos de las diferentes partes del discurso necesarias para observar la construccin de la oracin, mediante fragmentaciones consecuentes en: sustantivos, adjetivos, verbos, adverbios preposiciones y artculos, as como para elaborar copias de estos textos. En cuanto al papel del maestro, ste deba promocionar la conducta, la repeticin coral, la copia y la ortografa mediante el premio y la reprimenda, algunas veces en las inquietantes sesiones de dictados, en las que el error no era una aproximacin al conocimiento de una comunicacin eficaz sino era una conducta a evitar. Asimismo, se enfatizaba la memorizacin de las normas ortogrficas, y disposiciones sobre la puntuacin en diferentes documentos realizados durante la primaria. Por el lado del alumno, su papel era similar a una tabula rasa que deba de ser colmada de conocimientos dirigidos por el magster verbalista en sesiones de ejercicios, prcticas, transcripciones y tareas de anlisis de la gramtica estructural, as como listados de conjugaciones verbales y de casos ortogrficos difciles. 1.2 La formacin de las habilidades escritas Esta labor se realizaba en dos diferentes momentos formativos, por un lado, durante los tres primeros aos se realizaban prcticas de escritura ms asociada con la caligrafa y el desarrollo de la coordinacin motora correspondiente para obtener condiciones de legibilidad y precisin. Por otro lado, en los tres ltimos aos se prestaba un poco ms de atencin a la realizacin de la produccin escrita mediante la redaccin de textos de diversa naturaleza que van desde: Describir: lugares, personas, objetos.

1 Nivel bsico: formacin vinculada con la lengua como sistema


El desarrollo del aprendizaje lingstico en la primaria tiene dos momentos significativos cuando se aplicaron dos reformas educativas en la segunda mitad del siglo XX a la fecha. El programa de educacin primaria de 1963 de corte tradicional estructuralista y el de la reforma a la enseanza del espaol de 1993 mediante el empleo del enfoque comunicativo. Este estudio considera a sujetos que cursaron la primaria antes del ao 1993, por este

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Narrar: hechos especficos, visitas, vacaciones. Llenar: formatos de cartas, recibos, pagars, telegramas. Reproducir fielmente: fragmentos, cuentos y relatos no extensos. Elaborar: resmenes de clases, reportes de visitas, recados, peticiones, composiciones de tema libre, trabajos escolares con conclusiones. Escritura de pensamientos a las madres, a los maestros y a los hroes as como la redaccin de notas para el peridico mural. Estos trabajos constituan una evidencia de poseer la habilidad de realizar trabajos en forma legible clara y ntida empleando la letra cursiva adquirida en aos anteriores. No como calgrafos profesionales sino como personas poseedoras de una cultura elemental (SEP 1975: 236). Esta formacin era complementada con un conocimiento funcional de la gramtica estructural de las diferentes estructuras vistas en la educacin primaria. A modo de suma, desde este primer nivel bsico educativo se pueden examinar qu conocimientos y habilidades adquirimos y qu documentos escritos se realizaron, cules no se elaboraron y qu contenidos generales fueron obviados en cada caso.

En cuanto a la formacin literaria, en este periodo escolar se marca una vinculacin con el cuento, la fbula; el teatro clsico griego, espaol e iberoamericano, la leyenda, la narracin, el gnero epistolar, valga una enormidad de contenidos literarios. Cabra ponderar una advertencia presente en el Informe para la Tercera Reunin Interamericana de Ministros de Educacin que present el gobierno de los Estados Unidos Mexicanos por conducto de la SEP en 1963 (Informe, 1963:198) que invita a evitar el enciclopedismo de los planes anteriores es decir, se seala que existe abundancia de contenidos en ciertas materias como espaol e historia y esto es indiscutible hasta la fecha. Esta situacin proyecta un enigma cunta lengua se debe ensear y cunta literatura en aras de una produccin escrita eficaz? 2.1 Formacin de habilidades escritas en la secundaria El proyecto formativo destinado al nivel medio se despliega en diferentes escenarios, asentado en un capital de saberes abonado por la primaria. Ello significa que mediante los conocimientos obtenidos, el alumno de secundaria avanzar en cuestiones de claridad as como en concisin en la redaccin y ser capaz de autocorregirse en labores de produccin discursiva escrita. Con esta nocin, los currculos examinados proponen el desarrollo de las habilidades de produccin escrita en cinco dimensiones. La primera es la dimensin documental: se practica el llenado de solicitudes y la forma de llevar una correspondencia con diferentes personas ya sea de carcter personal o de negocios. Segundamente se trabaja la dimensin narrativa, aquella que da cuenta de los hechos, experiencias y sucesos importantes tanto de la vida social como escolar, en una extensin breve. En tercera instancia, relacionada con la oralidad, encontramos la realizacin de entrevistas redactadas con claridad y precisin. Como cuarto trmino se ubica la dimensin literaria, all el educando redactar brevemente guiones dramticos, obras teatrales, leyendas y fbulas en las cuales adems de fomentar su creatividad reconocer que en la literatura se materializan y se fijan la historia, la sociedad, las relaciones intersubjetivas de los hablantes, los actos comunicativos en una progresin de eventos e intencionalidades ms cercanos a la realidad, no de situaciones comunicativas idealizadas con fines pedaggicos. La ltima dimensin es la dimensin acadmica. En los programas se menciona que los estudiantes elaborarn trabajos de investigacin utilizando el prlogo, el desarrollo, las conclusiones y el ndice de una obra [literaria]. En el mismo sentido, se iniciarn en la redaccin de artculos de fondo; ante tal vastedad descrita se impone realizar una reflexin ms puntual sobre la diversidad textual. 2.2 La exposicin a diversos gneros En el mundo impreso, el vocablo gnero discursivo6 designa distintos textos. Reunidos en el concepto trabajo escolar se agrupan diferentes gneros que pueden ir del resumen, la sntesis, el reporte, una resea, un ensayo hasta un artculo de investigacin. Por consiguiente, es preciso que el profesor y el alumno tengan claro que cada tipo de trabajo escrito se basa en un modelo textual. El problema es que cada maestro maneja una

2 Nivel Medio: formacin vinculada con la literatura


Para el nivel medio bsico surge una situacin formativa que determina la enseanza aprendizaje de la lengua: Al ingresar a la secundaria el alumno es capaz de hacer uso de la lengua oral y escrita con diversos grados de eficacia y posee conocimientos sobre ellas construidos en experiencias escolares y extraescolares (SEP, 1993 b: 19). No obstante, en la fusin de asignaturas de espaol (lengua) y literatura, se han tenido distintos nombres que han originado gran discusin: por un lado, Castellano, Espaol y Lengua, que aluden claramente a una educacin lingstica y por otro aquellas denominaciones que enaltecen el aprendizaje literario como: literatura castellana, literatura espaola, literatura iberoamericana o literatura. Se destaca que en el perodo de Lzaro Crdenas4, la asignatura de espaol tuvo un mximo histrico de 4 horas por semana en los tres niveles slo superado hasta 1993 que tuvo cinco horas por semana, en el resto de perodos del siglo XX tuvo un promedio de tres horas semanales5. La propuesta educativa tiene tres ejes: el lenguaje oral, escrito y la vinculacin con la literatura en obras breves. Tambin posee un rubro llamado nociones de lingstica donde se analiza la gramtica estructural. Por ejemplo: Afirmar el uso del objeto directo, objeto indirecto y circunstancial como modificador verbal en enunciados de diversas clases. En este mismo sentido, propone el anlisis morfolgico de un vocablo y su derivacin para inferir su significado, as como se ampliar el conocimiento del lxico al entender los casos de antonimia y sinonimia, adems, enriquecer su lxico mediante el uso de los campos semnticos. Como resultado del desarrollo de sus conocimientos lingsticos de la gramtica y de lxico mejorar su ortografa.

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tipologa propia de acuerdo con sus propios criterios, conocimientos y contextos, pero como los lmites no estn demarcados, surgen textos hbridos, por ello, es valioso atisbar aquellos gneros que s coadyuven a crear un discurso acadmico. Como se vio, la secundaria examina y visita un gran nmero de gneros literarios: obras teatrales, leyendas, fbulas, cuentos y novelas caballerescas. El escrito de corte acadmico en el perodo investigado se fomentaba poco o era rebasado por el enorme trabajo dirigido hacia la formacin literaria. Maqueo (2007) expone que la materia de espaol hasta hoy se encuentra sobrecargada en contenidos, y que el desarrollo de la produccin escrita se deja de lado: postura comprensible si los profesores tienen grupos mayores a 30 alumnos y cuya labor de la planeacin direccin, correccin, reconstruccin del texto y entrega final sera casi imposible. Es decir, ese enciclopedismo que abruma, advertido desde 1963 por la SEP no se acaba de solucionar. Por otro lado, un logro de la secundaria ha sido la induccin del alumno hacia el gnero acadmico en el momento idneo. Es un gran acierto ensear las bases para realizar un anlisis por escrito de una obra literaria as como de un artculo de fondo pues en esta etapa se desarrollan dos gneros discursivos acadmicos escritos que nutren la base del trabajo acadmico, tanto para el nivel medio superior y el trabajo de investigacin introductoria a realizar en la universidad se trata del resumen y el reporte que se tratarn a continuacin. 2.2.1. El resumen Como apunta Margarita Alegra (2004: 11): El resumen es un texto que se genera a partir de otro [demanda] extraer los contenidos esenciales no debe emplear necesariamente las mismas palabras pero s se queda con sus ideas [aunque en la mayora de las veces el lenguaje se conserva casi idntico al del autor original]. Segn esta investigadora, resumir implica cancelar informacin de partes innecesarias, una condensacin al seleccionar lo esencial de lo accesorio. Presente en primaria y secundaria, como tarea, o trabajo en clase, se realizan resmenes en los que la extraccin de informacin se realiza casi prrafo por prrafo y el producto obtenido se adscribe perfectamente a la estructura del original. En otros trminos, podra decirse que el resumen es el subrayado de cada alumno con relacin al tema en el que busca ejercer la razn. No obstante, existe un trabajo ms fino de confeccin intelectual similar al resumen llamado sntesis. A diferencia del resumen, la sntesis se caracteriza por tener un alumno mejor formado, su red conceptual es ms fundamentada y fortalecida, tiene una idea ms clara de la estructura textual en general y del tema. En este caso segn Alegra, se realiza un trabajo intenso de interpretacin y la realizacin escrita se dirige desde la mente, segn los diferentes esquemas expresando su pensamiento con palabras distintas a las del autor (2004). En suma, es un proceso deductivo dirigido conceptualmente. Gastn Bachelard, explica que en la labor intelectual sinttica

se palpa la evolucin y formacin del espritu cientfico en tres diferentes estadios: Primero, el estado concreto, en el que el espritu se recrea con las primeras imgenes del fenmeno. Segundo, el estado concreto abstracto, en el que la experiencia adjunta la experiencia fsica esquemas geomtricos y se apoya sobre una filosofa de la simplicidad. En tercer lugar, el estado abstracto, en el que el espritu emprende informaciones voluntariamente desligadas de la experiencia inmediata y hasta polemizando abiertamente con la realidad bsica (1948: 11) Las notas anteriores revelan por qu el resumen es el gnero ms ejercido en el aula como copia adecuada del autor. Es el trabajo escolar clsico; sustancia del conocimiento memorstico, llevarlo a una interpretacin ms rica sera una sntesis, recrearlo con diversos ngulos y mltiples textos bajo una interpretacin personal, original, especulativa y valiosamente reflexiva en cuanto estilo y depuracin de ideas nos acercara al esbozo de un ensayo. Por ello, ensear y practicar estos dos gneros con propiedad son y sern parte fundamental del oficio acadmico. 2.2.2. El reporte El reporte se distingue como un gnero verstil, conforme a Juan Fidel Zorrilla, (2007, Vol. I: 52) es un documento similar al resumen que lo aproxima a la narracin por un lado, y al informe cientfico por otro. Este escrito alude a visitas, reuniones, asambleas, conferencias, o experimentos. Sin ser un resumen, difiere en su construccin porque acata un objetivo; da cuenta de las partes de una visita o de una actividad y establece un aparato de conclusin que seala los resultados de dicha actividad. En l se pondera qu tan convincentemente se realiz la actividad y el modo cmo se trat el tema o asunto central. Por su ubicacin escolar se identifica como un discurso didctico o experimental que detalla el cumplimiento de los objetivos temticos o cientficos, ya sea de la visita o de la actividad asignada. Si bien el reporte se vincula con mltiples materias que incluyen la literatura o el arte, la factura no se desarrolla con contenidos propios sino vinculados a nociones de ciencia, mtodo e investigacin por lo cual el docente y el alumno deben de participar activamente mediante un acompaamiento sistemtico. Daz Barriga sostiene que la escuela secundaria proporciona un periodo idneo para despertar desde edad temprana la curiosidad cientfica y fomentar un acercamiento a la investigacin: No se debe cancelar una actitud bsica de bsqueda, descubrimiento y curiosidad que en un momento posterior capacite al alumno para realizar tareas de investigacin sobre interrogacin y admiracin de diferentes fenmenos la escuela secundaria en la enseanza de la biologa fsica y qumica a travs de las actividades de laboratorio concibe una forma de iniciar al estudiante en actividades de investigacin, observacin de datos, [recoleccin de datos, evaluar y comunicar conclusiones] etc. Aunque el laboratorio por su carcter repetitivo de comprobacin para algunos no es el lugar ms ptimo para desarrollar la

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investigacin, se trata de cambiar hacia una cultura experimental que persiga ms la construccin de un sistema de interrogacin. (1993: 50-2) La indagacin se suscita produciendo textos alusivos a distintas actividades. Hermenuticamente, el alumno al estar en accin pone en marcha una serie de significaciones, de formas de comprender y de actuar sobre el mundo y sobre de s mismo; ordena una serie de informaciones, como un conjunto de procedimientos y stos deben manifestarse con cierto rigor en su trabajo. As pues, en la realizacin metdica del trabajo se desarrolla una comprensin del mundo (Daz, 1993: 46-7). Mltiples formas existen para realizar los reportes, por ejemplo, ligada a la comprensin de lectura, se pueden analizar la estructura de un texto, apreciar el papel de cada parte, identificar las relaciones entre ellas, sentando la base para futuras investigaciones documentales. Con respecto a las visitas, se pueden narrar las diferentes actividades o actos comunicativos relevantes que los conformaron, o hechos especficos sucedidos, con respecto a los objetivos fijados y las conclusiones obtenidas. Es primordial subrayar la riqueza de enseanza-aprendizaje que otorga el reporte escrito a las actividades cientficas. Como testimonio de una actividad, es posible realizar comparaciones y contrastes de la informacin obtenida. En blanco y negro se ilustran los datos con tablas, diagramas y cuadros; se identifican caractersticas cualitativas y cuantitativas que se pueden utilizar para ordenar y clasificar eventos; se identifican patrones abstractos de similitudes y diferencias; se clasifica la informacin derivada de la observacin y la experimentacin, tanto de la experiencia como de la investigacin documental y en la reflexin se aprende a discriminar entre el hecho y la opinin. En definitiva, es toda una induccin a la argumentacin cientfica. Pese a todo lo positivo, resulta triste que en la vida escolar este gnero se trabaje como una suerte de resumen y no se le d la importancia de vinculacin con la teora, metodologa o actividades de investigacin multidisciplinarias que se privilegian en la actualidad. Sin llegar a un extremo cientificista como apuntan Perelman y Olbrecht (1994), no es posible pretender que el modelo de conocimiento cientfico se imponga en todos los niveles de la experiencia humana. El momento educativo que se diluye, sin duda, pone en relieve un eslabn perdido en la cultura del educando. Sin embargo, sobre lo visto aqu es factible observar que el artculo de investigacin es una derivacin del reporte cientfico visto desde su gnesis.

ya sea en carreras de orden general o tecnolgico. La decisin final sentar posturas ideolgicas, familiares, sociales y valorales que forjarn en l una visin particular del mundo que cargar a lo largo de toda su vida. Este ciclo educativo de tres aos comprende mltiples opciones institucionales. En este sentido, se hace necesario proyectar luz sobre esta compleja matriz educativa con objeto de entender mejor la/s trayectoria/s de nuestros alumnos, por tanto, se analizarn tres propuestas institucionales: la Escuela Nacional Preparatoria (ENP), el Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) pertenecientes a la UNAM y el Colegio de Bachilleres (CB) cada una aporta diferentes elementos de anlisis para explicar las diferentes rutas en la formacin de las habilidades escritas en el nivel superior. En esta trada, cada institucin conforme a su misin ofrece un tipo de educacin que va desde lo tradicional hasta dos propuestas de bachillerato con aprendizaje de las habilidades escritas de manera especializada. Por ello, es importante distinguir y examinar las ausencias, repeticiones, agrupamientos que se dan al conceptuar el objeto lengua en estas instituciones dentro de sus programas de estudios. Cada bachillerato posee una dinmica de accin particular, fomentando la realizacin de diversos textos, cultivando diversos gneros discursivos y modelando poco a poco a nuestro incipiente joven para la vida. 3.1 La Escuela Nacional Preparatoria, recinto de la enseanza tradicional Innegable es el peso de la Escuela Nacional Preparatoria, piedra angular de la educacin media superior en Mxico, arquetipo sobre el cual se concibieron y proyectaron posteriormente todas las opciones de la educacin media superior. Ms de un siglo de historia, la sita como el referente histrico que explica el vnculo poltica y educacin. Con cinco planes de estudio en este periodo, da muestra de los pasos del estado mexicano para edificar su ideologa sobre una base cientfica. La ENP se inicia en el ao de 1867, con una propuesta de estudios con duracin de cinco aos que abarcaban la secundaria y los estudios de preparatoria tal y como ahora los conocemos. En aquel tiempo, los planes se repartan en diferentes reas: matemticas, ciencias naturales y al ltimo ponan atencin a materias como gramtica espaola, gramtica general y literatura entre otras. Llama la atencin, sin duda, la posicin terminal en el plan de estudios, del planteamiento para el estudio de la lengua, bajo esta premisa, es asumible que se trataba de una alfabetizacin importante con fines a usar y aplicar dichos conocimientos en la vida adulta. Segn Mara de Lourdes Velsquez, (1992: 15-6) no fue sino hasta el tercer plan introducido en 1896 que desaparecen del plan de estudios la gramtica general y la gramtica espaola as como el estudio del latn. En este orden de sucesos, se agrega en 1901 el estudio de la literatura espaola y patria. Y por ltimo en esta naciente etapa, en 1907 aparecen cursos de lengua nacional y lecturas literarias selectas que reemplazaron a los cursos anteriores. En la dcada de los aos 1910, la escuela nacional preparatoria intenta buscar un equilibrio entre las ciencias exactas y la enseanza de las humanidades en las que

3 Nivel medio superior: formacin de las habilidades escritas


Un gran dilema en la formacin sucede cuando se debe elegir un entorno ideal de educacin media superior. En la difcil adolescencia, cada individuo tomar una ruta que sellar su vida. El joven estudiante se debate frente a tres alternativas de ingreso: la educacin profesional tcnica, el bachillerato general y por ltimo, el bachillerato tecnolgico. Segn sea el caso, la meta ser obtener un ttulo de tcnico profesional y trabajo inmediato o lograr la preparacin para ingresar al nivel superior educativo,

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destacaban la enseanza de la literatura, el latn y las etimologas grecolatinas. Ya en la dcada de 1930 la divisin entre preparatoria y secundaria estaba consumada, siendo requisito de ingreso la educacin secundaria, en los siguientes 20 aos la preocupacin era que no bastaban dos aos para completar una buena educacin ya que los contenidos eran abundantes (UNAM, 1964: 1-3). Conforme a la autora anteriormente citada, la consolidacin de la ENP sucede en 1964 con el plan Chvez al incrementar a tres aos de estudio con un tronco comn de dos aos y un tercer ao donde se agrupan las cinco reas fundamentales de conocimiento. En esta propuesta subsisten el aprendizaje de la lengua y literatura espaola, etimologas grecolatinas, literatura universal y literatura mexicana (1992: 35-6). Entendida esta semblanza histrica, se precisan a continuacin dos aspectos fundamentales que nos permiten comprender mejor el nivel de ejecucin escrito esperado del estudiante preparatoriano inmerso en diversas actividades comunicativas. En primer trmino, se asume un nivel umbral lingstico. De acuerdo con Zorrilla (2007: 17) bajo este supuesto, el educando es capaz de leer textos, de entender la comunicacin verbal as como de poseer habilidades para producir una escritura que sin ser perfecta satisface las demandas de trabajo escolar para comunicar los contenidos estudiados y desarrollar el potencial personal e incrementar los conocimientos requeridos en las asignaturas. En segundo trmino, segn el citado, en la preparatoria de hoy subsiste el enfoque tradicional, es decir, se ignora el desarrollo de habilidades y se fomenta el dominio memorstico de los contenidos. En este sentido, se promueve la realizacin de un sinnmero de ejercicios y la resolucin de problemas a fin de alcanzar un cierto dominio sin transferir los conocimientos logrados hacia el desarrollo de la comunicacin escrita. Por ende, el equilibrio anhelado entre conocimientos y habilidades no se consigue. En breve, las actividades de orden lingstico llevadas a cabo en el aula por los alumnos son la toma de apuntes de modo sinttico o literal, as como la redaccin de resmenes y reportes sobre actividades asignadas. Por otro lado, en ningn momento dentro de estos planes de estudios se habla de un desarrollo progresivo de las habilidades lingsticas discursivas, que sirvan de base para retroalimentar a las dems asignaturas. 3.2 El comentario Algunos gneros discursivos que se reciclan en el bachillerato son el resumen y el reporte de actividades (visitas o prcticas de laboratorios) de modo ms puntual. No obstante, habra que apuntar sin generalizar, que existen casos de algunos profesores que inspiran al alumno a realizar un comentario, es decir, otorgan al alumno la libertad de expresin de llevar a la balanza del juicio personal lo ledo o lo visto. En trminos de Searle (1980:300) es una accin verbal en la cual se mencionan objetos, hechos de la realidad o simplemente se hace alusin a un estado de cosas. Como remarca Gloria Cervantes: es aquello que se afirma o se niega sobre un tpico por medio de las aseveraciones que el hablante realiza [27] El autor tiene la libertad del orden expositivo en la seleccin del enfoque y en el modo de conce-

bir su comentario La gama de realizaciones es muy variada en cuanto a su temtica, nivel de discusin y extensin. (2004: 26) En esta apertura, el comentario como una forma de reporte abre la puerta para que la mente del alumno interprete y opine sin temor (Zorrilla 2007: 40). Relacionado con la opinin, sta se somete a la reflexin sobre qu tan convincente resulta un texto, se evala la pertinencia de las ideas expresadas, por medio del razonamiento puesto en juego por el autor y el suyo propio, se cuestiona la calidad de las evidencias y los juicios de valor emitidos por el autor al observar que en la opinin hay creencias con poco o ningn fundamento. Por lo que respecta a la interpretacin, el estudiante la observa como una condicin de posibilidad, sin desestimar que hay interpretaciones con mayor fundamento que otras y que la interpretacin se matiza con opiniones de las cuales cada sujeto se responsabiliza. El comentario, segn Cervantes, (2004: 28) tiene algunas modalidades como el descriptivo, en el que se vierte la opinin acerca de un sujeto, objeto o fenmeno; el analtico en el cual se expone el tema, se examinan sus componentes, se formula una crtica y se propone una solucin; el argumentativo que declara un punto de vista, defiende y expone las premisas para llegar a una conclusin y por ltimo, el interpretativo, que a partir del anlisis de un tema con base en conceptos y categoras, infiere y deriva informacin implcita no contenida en el texto, sin olvidar el enfoque, el propsito y el orden de la exposicin en cualquiera de las modalidades expuestas. Una vez ms se observa en esta propuesta formativa de la preparatoria que el discurso vinculado a la literatura avasalla al posible discurso a favor de la ciencia en las actividades llevadas a cabo en los salones de clase. 3.3. Bachilleratos con enseanza especializada en lengua El Colegio de Ciencias y Humanidades y el Colegio de Bachilleres sobresalen como dos entidades que fomentan el aprendizaje de las habilidades discursivas escritas. Creadas en los albores de la dcada de los aos setentas, proponen la enseanza escritural sobre una propuesta pragmtica, en un mbito llamado taller. Ambos colegios presentan una serie de coincidencias que merecen ponderarse. En ellos se lleva a cabo un aprendizaje discursivo asentado sobre cuatro ejes: la expresin oral, la lectura, la escritura y la investigacin, bajo la perspectiva de las relaciones que mantienen entre ellas. Aqu, en este entorno de especializacin, el texto literario antes hermtico ahora abre sus puertas para incluir discursos pertenecientes a mbitos no literarios. En este sentido se brindan una serie de prcticas de investigacin documental, adoptando una actitud adecuada en la organizacin y sistematizacin del trabajo. El discurso meditico y cientfico irrumpen as en este amplio escenario. Igualmente, se asume un aprendizaje dual, tanto de la cultura desde la lengua como del desarrollo de las habilidades lingsticas en una progresin creciente, mediante la cual el alumno desarrollar habilidades fundamentales para aprender. En lo curricular, las materias se imparten de forma obligatoria durante cuatro semestres en el CCH, seis horas

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por semana, con tres horas dedicadas a las tareas de lectura y tres a las de redaccin; mientras que en el CB se realizan dos sesiones de dos horas a la semana y el programa dura dos semestres. Ambos colegios hacen uso de la figura didctica de taller promotora de grandes beneficios para el aprendizaje discursivo que se resumen a continuacin (CB, 1975:14): La actividad es el eje del proceso de enseanza-aprendizaje, as pues, el estudiante aprende haciendo, construyendo, investigando, observando, diseando experimentos, mejorando hiptesis, infiriendo, deduciendo, etc. La existencia de productos concretos es resultado de las actividades realizadas en el taller. Sesiones de trabajo intenso promueven el aprendizaje. El profesor tiene un papel de conductor, asesor o consultor que sugiere y oriente las actividades. El profesor determina puntualmente las caractersticas y el procedimiento del producto de aprendizaje que solicite (un resumen, una parfrasis, un comentario crtico, etc.). La supervisin del aprendizaje al y por el estudiante, mediante la revisin y evaluacin continuas. Todos los miembros participan en la tarea de evaluacin, previa explicacin de sus pautas. El paso de estas instituciones en pro de una cultura escrita no ha sido fcil, en el comienzo se trabajaba por separado el taller de lectura y el de redaccin, poco a poco, se han ido integrando hacia la enseanza-aprendizaje de la lectoescritura. Profesores agotados cada semestre por el nmero de alumnos atendidos atestiguan esta difcil enseanza. Se han tenido que realizar cursos propeduticos para los profesores de nuevo ingreso con perfiles bien delimitados y actualizaciones para los ms experimentados. Se han buscado los espacios adecuados para la imparticin de los cursos y se han ajustado los contenidos de los planes de estudio7 (C.C.H, 1971). Vale destacar que esta opcin de enseanza especializada transita por diversas tareas de anlisis y realizacin de escritos periodsticos, histricos, polticos, filosficos, literarios y de investigacin. Empero, es necesario precisar que para desarrollar el texto acadmico asociado con la ciencia estas instituciones especficamente proponen el desarrollo de un proyecto de investigacin documental. Este quehacer implica segn sus programas la eleccin de un tema, tesis o problema; la inmersin del alumno hacia marcos de referencia establecidos en diversas fuentes; el anlisis de diferentes encuadres conceptuales y la reflexin sobre distintos estilos expositivos presentes en los artculos de investigacin, divulgacin o informe de investigacin pertinentes, as como el conocimiento de la metodologa como un modelo de anlisis para transferirlo en su escrito. Para esta empresa ambiciosa, cada institucin maneja sus tiempos y sus capacidades enfocadas a otorgar una valiosa experiencia de aprendizaje que, sin lugar a dudas, cultiva un gran nmero de habilidades

imprescindibles para el trabajo universitario a futuro, como se muestra a continuacin: Unidades temticas para el desarrollo del discurso cientfico - Colegio de Ciencias y Humanidades (Duracin: 2 aos): Ocho unidades temticas en el total del plan y se le dedica al proyecto de investigacin documental el ltimo semestre. - Colegio de Bachilleres (Duracin: 1 ao): Una carga de 48 horas durante el primer semestre. Para el proyecto de investigacin. Lectura de textos - Colegio de Ciencias y Humanidades (Duracin: 2 aos) y Colegio de Bachilleres (Duracin: 1 ao): Identificar elementos que caracterizan el texto de investigacin. Reconocer la estructura formal del texto con carcter cientfico. Reconocer la funcin del nexo. Reconocer las caractersticas del vocabulario cientfico a travs de la distincin entre el contenido semntico y conceptual de cada ciencia. Desarrollo de actividades acadmicas de investigacin para el acopio de informacin - Colegio de Ciencias y Humanidades (Duracin: 2 aos) y Colegio de Bachilleres (Duracin: 1 ao): Utilizacin de los recursos bibliotecarios. Investigacin bibliogrfica. Elaboracin de fichas bibliogrficas. Elaboracin de fichas de trabajo (resumen, parfrasis, cita textual y nota y cometario). Listado de ideas principales. Organizacin de las ideas. Elaboracin de cuadros sinpticos. Elaboracin de esquemas. Gneros discursivos practicados - Colegio de Ciencias y Humanidades (Duracin: 2 aos): Elaboracin de resmenes. Realizacin de un comentario analtico. Realizacin de un comentario de opinin. Realizacin de comentario libre. Realizacin de una resea descriptiva de un artculo de investigacin cientfica. - Colegio de Bachilleres (Duracin: 1 ao): Resumen. Reportes. Comentarios. Informe de trabajo. Elaboracin del proyecto - Colegio de Ciencias y Humanidades (Duracin: 2 aos) y Colegio de Bachilleres (Duracin: 1 ao): Eleccin de un tema. Indagacin sobre un tema. Definicin del tema a detalle. Seleccin de textos, mediante investigacin bibliogrfica. Realizar escritos. Encuadre conceptual.

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Organizar informacin. Elaboracin del esquema del reporte de investigacin. Redaccin de borradores. Realizacin del reporte o informe de investigacin. Revisin final y presentacin del informe. La informacin anterior muestra claramente la variedad de gneros as como la multiplicidad de operaciones complejas de acopio de informacin y realizacin de documentos, que intervienen en la generacin de un informe o reporte de investigacin. Al mismo tiempo, se atisba el proceso de trabajo sistemtico y metdico del binomio maestro-alumno a seguir para poder formar al estudiante que pretende ingresar a la universidad en cuanto a sus capacidades para escribir un texto acadmico. En conclusin, se observaron dos alternativas del bachillerato: la tradicional y la especializada con una serie de prcticas distintas para el desarrollo del discurso escrito en la educacin pblica en la Ciudad de Mxico. Sin idealizar alguna y sin alcanzar el xito absoluto continan lidiando para equilibrar o remediar el desempeo diferenciado con alumnos procedentes de diversas regiones, niveles econmicos y patrimonios culturales.

4. Nivel superior: formacin vinculada hacia la ciencia e investigacin


En Mxico las instituciones de educacin superior se organizan alrededor de saberes universales orgnica y funcionalmente, as pues, es posible entender la multiplicidad de profesiones, la diversidad de oficios y ocupaciones que contienen. Su figura clsica se configura como un espacio acadmico-institucional en que se cultivan todas, o casi todas las ciencias: las formales, las naturales, las sociales, las letras y las humanidades (Snchez, 2000: 114). Este nivel prepara y capacita para numerosas prcticas profesionales, as como para diferentes artes y oficios. Snchez (2000: 45) nos recuerda que existen cuatro planos de formacin en los estudios de licenciatura: Formacin y capacitacin para el ejercicio profesional de las carreras clsicas como: administracin, derecho, medicina, administracin, ingeniera, estomatologa, pedagoga, etc. Formacin y capacitacin para carreras de campos propiamente disciplinarios que no tienen una prctica profesional como tal: biologa, matemticas, lingstica, filosofa, historia, antropologa, sociologa y psicologa. Formacin y capacitacin de nivel superior para el ejercicio en artes y oficios como el teatro, la danza, la literatura, la arquitectura, el diseo industrial, el diseo grfico y las artes visuales. Formacin y capacitacin de nivel superior para carreras tcnicas como la enfermera y la msica. En este universo formativo, cada carrera acota segn su propia tradicin el nivel deseable de ejecucin escrita, considerando deficiencias, ausencias y metas a alcanzar.

Algunas carreras privilegian la formacin laboral y el dominio de los contenidos por sobre otros objetivos. Sin embargo, segn Snchez (1991) es vital formar una mentalidad cientfica en la etapa terminal de los estudios universitarios, dotada de un espritu crtico abierto e innovador, as como de un entrenamiento de habilidades mentales y tcnicas particulares para secundar los cambios y transformaciones que la dinmica de su campo laboral le vaya solicitando. Sean carreras profesionalizantes, tericas o tcnicas cada cual plantea un desarrollo del discurso escrito sui generis. Es decir, si bien en las ciencias sociales y las humanidades existe una gran tradicin por la investigacin documental terica-metodolgica, existen otras reas cuyo desempeo laboral supera en absoluto la preocupacin por el mundo escrito. Por ejemplo, socialmente importa ms que un mdico diagnostique u opere bien o que un arquitecto no se le caigan los edificios u hospitales que la bsqueda de una redaccin admirable. No obstante, conforme a Daz Barriga (1996), formar un profesional de modo integral actualmente incluye dotarlo de destrezas tcnicas y cognoscitivas, como lo es investigar. La indagacin en tal sentido funda una aspiracin social pues considera que con esta formacin se propicie una mayor capacidad de trabajo y creatividad. Equipado con esta destreza, es imprescindible que el universitario mexicano trascienda de ser un usuario del conocimiento a un productor del mismo. La formacin integral ha sido punto de debates por ms de veinte aos. Relacionado con el desarrollo del discurso escrito, el reto de formacin se divide en dos planos de igual importancia: por un lado, alcanzar exitosamente conocimientos acerca de la metodologa de investigacin y, paralelamente, adquirir habilidades de investigacin documental de lectoescritura ya mencionadas. He aqu por qu es preciso abundar sobre la problemtica de cada aspecto, relacionado con la enseanza de la investigacin, Daz Barriga (1993) diserta sobre la gran variedad de cursos8 que ensean a investigar cualquier cosa asentados sobre un monismo metodolgico mecnico de tipo verbalista, dejando de lado el hecho de que cada investigacin se orienta de modo diferente tanto en lo terico como en lo metodolgico. Igualmente, se cuestiona seriamente la ubicacin, duracin y enfoque de estos cursos a travs del mapa curricular, o sea en qu punto ubicar idneamente esta instruccin si al principio, final o a lo largo de la carrera y durante cunto tiempo. Igual sucede con el desarrollo del discurso escrito, muchos estudiantes asisten y participan en clase con habilidades lingsticas insuficientes para los requerimientos universitarios. Diversos cursos intentan solucionar este gran azote: propeduticos, remediales y especializados con la promesa de alcanzar rpidamente un grado funcional en la escritura acadmica. El problema crece y est siempre presente en muchas carreras, aun en aquellas pertenecientes a las ciencias sociales y humanidades donde las demandas de ejecucin escrita son superiores aun. La problemtica es idntica, en qu lugar ubicar idneamente esta instruccin si al principio, final o a lo largo de la carrera y durante cunto tiempo. En el ao 2001 diversos especialistas en enseanza e investigadores en produccin escrita como son la Dra.

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en Psicologa Silvia Rojas Drumond (UNAM); la Dra. en Lingstica Antoinette Hawayek (UAM-I); la Dra. Cecilia Rojas del Instituto de Investigaciones Filolgicas y la Mtra. Dora Pellicer investigadora de la Escuela Nacional de Antropologa e Historia entre otros se reunieron para reflexionar sobre esta problemtica para la cual recomiendan un trabajo conjunto de colaboracin de la comunidad universitaria. Los expertos citados recomiendan que la cobertura curricular no sea temporal, sino que muestre una lnea coordinada como suma de acciones de la comunidad universitaria y que sta sea la responsable de realizar acciones sostenidas y permanentes para que la competencia comunicativa sea un asunto de trabajo y preocupacin cotidiana dentro y fuera del aula, en la que todos los actores: autoridades, investigadores, maestros y alumnos trabajen en conjunto valorando y realizando las funciones reales de la escritura escolar y su aprendizaje en una disposicin de cinco talleres seriados. (Gzquez, 2001: 321-62) Dichos talleres aluden a un aprendizaje especializado con base en textos correspondientes a las carreras cursadas. En ellos, se apunta a un abordaje del discurso cientfico que sirva para desarrollar conocimientos por un lado, y competencias discursivas para interpretar textos y comunicarlos por otro. Igualmente, se promueve un quehacer estratgico que fomente la discusin metalingstica9 sobre la presentacin y arreglo del discurso y la reflexin metacognoscitiva sobre la red conceptual, metodolgica que da vida y fortaleza acadmica a los textos ledos y producidos por los alumnos. Es decir, surge una invitacin a alejarse de la fineza y estilismo literario para entrar al umbral del discurso cimentado en la metodologa y la teora. Segn, Ricardo Snchez (1993: 78) ensear, pues la finalidad; las funciones, caractersticas, y estrategias de la comunicacin cientfica, en especial la comunicacin escrita, es tarea bsica de la metodologa. En consonancia con Daz Barriga, la pauta de esta propuesta es formativa y generativa: Formativa en el sentido en que se realiza una investigacin de tipo didctica en la cual el sujeto se apropia de un conjunto de conocimientos ya producidos por la ciencia y es generativa como la investigacin que realiza el hombre de ciencia en la creacin del conocimiento Aunque los resultados se alejan de un trabajo original, no se puede negar que los estudiantes reciban un buen aprendizaje del oficio, que crea la base para que en cuanto al manejo de la informacin sea ms slido, y puedan acceder a otro tipo de investigacin. (1993: 55) Dentro de tal perspectiva, el tipo de aprendizaje propuesto y el que resulta es escolar, didctico, se consigue mediante ejercicios controlados enmarcados en la elaboracin de proyectos de investigacin, as como con ejercicios de tipo lingstico sobre un patrn deductivo cuyo producto final se torna en una experiencia definida por Nstor Garca Canclini (1991) y Ricardo Snchez (1993: 78) de corte simulacral o ensaystica. Sin embargo, no es la nica va de aprendizaje, existen carreras que trabajan la escritura e investigacin conjunta de modo inductivo a lo largo de toda la carrera y aquellos

alumnos que pueden lograrlo, obtienen los beneficios; disciplinas como filosofa, sociologa, psicologa, biologa, literatura e historia enfatizan la produccin del escrito acadmico sobre arquetipos de investigacin o ensayos bien delimitados, en los cuales los alumnos crean un modelo mental del discurso acadmico gradualmente en cuatro aos. De este modo, cada institucin imprime un sello institucional en la formacin de escritores e investigadores como la transmisin de un oficio cientfico escritural. En conclusin, investigar y escribir son labores entretejidas, de hecho, el investigador vivir por siempre con un lpiz en la mano. 4.1. La universidad: aprendizaje de gneros discursivos El sistema universitario mediante diferentes asignaturas como son redaccin universitaria; tcnicas de investigacin documental; investigacin: tcnicas y procedimientos, o comunicacin, busca promover la escritura acadmica, sin olvidar que el xito en esta tarea depender de la calidad del alumno que ingresa. La valoracin del alumnado se deriva de dos circunstancias: las relaciones socioculturales y econmicas, por un lado, as como la eficacia de la formacin previa, por otro. Resulta fcil situarse en la realidad del maestro y atestiguar que muchos alumnos de nuevo ingreso, jams gozaron de una prctica escritural bien dada, y menos de una direccin calificada acadmica en actividades del discurso escrito. Como apunta Cervantes (2008), cuando el alumno de nuevo ingreso se dispone a escribir siente perderse en el ocano ante la inmensidad del mar de lengua, pues, a la par de su ingreso, se le demanda realizar ensayos de diferente carcter. En este sentido, se pide al estudiante un salto cuntico desde su conocimiento intuitivo del resumen hasta el ensayo. Conscientes de esta situacin, los programas de redaccin o investigacin documental tanto en la UNAM como en la UAM realizan un recorrido a travs de diferentes gneros discursivos acadmicos como son: el resumen, la sinopsis, el comentario, la resea, y en un nivel superior se trabaja el ensayo, la monografa y los seminarios para la produccin de la tesis, dependiendo de los objetivos particulares de cada carrera. Sin embargo, son los responsables del diseo curricular de cada carrera quienes determinan el peso especfico, extensin, presencia y alcances para la adquisicin del discurso escrito. En este estudio de caso realizado en la UAM Azcapotzalco se concentran tres divisiones: Ciencias Sociales y Humanidades (CSH), Ciencias Bsicas de la Ingeniera (CBI) y Ciencias y Artes del Diseo (CYAD), cada cual con su ideologa particular ha planteado un tipo de formacin con respecto a la adquisicin de la habilidad escritural. Para concluir esta reflexin, en el siguiente punto se analiza desde lo general, cul es la oferta de formacin escritural en la UAM-Azcapotzalco, contrastndola con los requerimientos de la Divisin de Ciencias y Artes del Diseo. 4.2. UAM-Azcapotzalco, documentos escritos para titulacin La Universidad Autnoma Metropolitana unidad Azcapotzalco cuenta con tres Divisiones: Ciencias Sociales y

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Humanidades (CSH), Ciencias Bsicas de la Ingeniera (CBI) y Ciencias y Artes del Diseo (CYAD). En ellas se estudian quince licenciaturas: cuatro en CSH, ocho en CBI y tres en CYAD que se cubren en una secuencia de doce trimestres. En esta estructura, el Departamento de Humanidades tiene a su cargo la responsabilidad de cubrir la oferta de cursos relacionados con la adquisicin de habilidades comunicativas, por medio de la imparticin de tres cursos. Ellos son: en primer lugar, redaccin universitaria; en segundo trmino, metodologa de la lectura y por ltimo la investigacin tcnicas y procedimientos, que en conjunto, proporcionan un ao de estudio, reflexin y prctica sobre temas discursivos, lingsticos y de investigacin documental (cartas programticas UAM-A: 2000). Aunque lo anterior suena convincente para una universidad que sostiene como piedra angular la formacin de un alumno-investigador, esto no se cumple. La progresin propuesta se sigue fielmente slo en la divisin de CSH para las carreras de administracin, derecho, economa y sociologa. Con una distancia marcada CBI, nicamente considera un curso de un trimestre de la materia denominada comunicacin. La Divisin de CYAD no tiene presencia en cuanto a acoger programas de este tipo en sus currculos para su alumnado, razn que marca una ausencia importante. Esta distancia y ausencia de formacin se debe al perfil profesionalizante de las carreras de CBI y CYAD, especficamente, en el caso de las carreras de CYAD que son: Arquitectura, Diseo Industrial y Diseo Grfico. En ellas se concluye la carrera por medio de una entrega final de carcter monumental que envuelve la realizacin de un proyecto denominado terminal que se realiza en los ltimos tres trimestres de la carrera, esta entrega incluye: planos, prototipo o maqueta, reporte tcnico y una presentacin pblica. De hecho, se obedece la legislacin universitaria en su fraccin 3.7 (2004: 156) que estipula la elaboracin de ciertos documentos para la obtencin de un ttulo de licenciatura. Entre ellos, se considera la redaccin de una tesina o la idnea comunicacin de resultados. Estos documentos se realizan por lo general en el rea de Ciencias Sociales, a diferencia de lo que sucede en las divisiones de CYAD y CBI que determinan la realizacin de un reporte tcnico sobre un proyecto. En lo que respecta al posgrado, la misma legislacin en su artculo 32, fracciones XVI, XVII y XVIII (2004: 160) establece que para los tres niveles: especializacin, maestra y doctorado, se realizar algn tipo de documento acompaado del examen de grado a excepcin de la especializacin, nivel en el cual se realizar la idnea comunicacin de resultados, que es un documento de alrededor de 62 pginas en el cual se expone un proyecto realizado. En los niveles de maestra y doctorado se deber realizar una tesis de maestra o doctoral y la defensa pblica de la disertacin. Adicionalmente a estas exigencias, la fraccin XIX del artculo 32 establece que el colegio acadmico en su facultad puede instaurar ciertos requisitos extraordinarios para la obtencin del grado. Un requisito de este estilo presente en el posgrado de Nuevas Tecnologas de CYAD es la elaboracin y publicacin de un artculo de investigacin por parte de los doctorantes.

Conclusiones
Todo lo aqu expuesto clarifica el trayecto difcil del alumno de CYAD para realizar una tesis o un artculo de investigacin sin una slida formacin discursiva previa, sin exploracin ni entendimiento cabal de los gneros discursivos, ms dedicado a lo proyectual y lo constructivo que a la reflexin de orden terico y metodolgico. Seguramente, cada lector que estudi Diseo encontr aqu ausencias en su formacin que exhiben una deuda educativa asociada con la negligencia en la enseanza del discurso escrito, la teora o la investigacin. Es ms, poseer una trayectoria idnea de bachillerato y carrera relacionada con el aprendizaje especializado en el discurso escrito, no es garanta, pues de ningn modo ser fcil construir un reporte de investigacin, una tesis o un artculo arbitrado. Elaborar estos escritos implica construir patrones cognitivos complejos y realizar de modo consciente un sinnmero de operaciones: conceptuales, tericas, metodolgicas y procedimentales que se armonizan para construir un texto con base en el conocimiento previo extenso. Finalmente, por el lado del Diseo, esta percatacin sobre el discurso escrito abre un reto colectivo; igualar la gran produccin de productos grficos, arquitectnicos e industriales que nos caracteriza con la cantidad de productos de investigacin pertinentes como son: libros, artculos o ponencias, que muestren por escrito una labor innovadora, productora y artstica, fortalecida mediante una reflexin intelectual avanzada que supere la mera descripcin de la realidad, la percepcin, la esttica, la produccin y la teora desde lo ms pequeo hasta lo ms grande de todo aquello que abarca el Diseo.

Notas 1. De aquello que puede ser inferido sobre casos particulares y no generales. 2. Egregio catedrtico del Colegio de Mxico en las reas de Lingstica y Literatura. 3. Termino referido como una capacidad para poder actuar y lograr su propsito. (Diccionario de la lengua espaola, 1990: 508: Vol III) 4. 1934-1940. 5. Informacin de la enseanza de la escuela secundaria obtenida de la base de datos [en perodo de construccin] de la Escuela Nacional de Maestros. 6. Se entiende por gnero una categora distintiva de discurso de cualquier tipo, hablado o escrito, con o sin aspiraciones literarias (Manual de Gneros discursivos, 2004: 9). 7. Estas adecuaciones paulatinas fueron llevndose a cabo en el plan de estudios analizado que tuvo vigencia desde 1971 hasta 1995 del C.C.H. 8. Introduccin a la investigacin, investigacin experimental, investigacin social, mtodos de investigacin etc. 9. Este vocablo se refiere al acto de explicar por medio de palabras, categoras, estructuras cmo opera la lengua discursivamente hablando mediante el uso de la propia lengua, todo esto con miras a obtener un conocimiento lingstico-discursivo-semitico consciente sobre el funcionamiento de la lengua en un texto (hablado o escrito).

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Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias Bibliogrficas Alegra, Margarita (2004), El resumen. En Manual de gneros discursivos (2 Edicin) Ed. UAM. Mxico, D.F. __________. (2006), Conferencia en el Primer encuentro interinstitucional sobre habilidades comunicativas. Bachelard, Gastn (1948), La formacin del espritu cientfico. Ed. Siglo XXI. Mxico, D.F. Cervantes, Gloria (2008) Comentarios en el Seminario de Escritura. Les conditions de dvelopment de la comptence scripturale en langue trangere. Aula Simn Bolvar de la facultad de Filosofa y letras de la UNAM. Febrero 1. __________. (2004), El comentario. En Manual de gneros discursivos (2 Edicin) Ed. UAM. Mxico, D.F. Colegio de Bachilleres (1975), Programa de la asignatura. Taller de lectura y redaccin. Mxico, D.F. Colegio de Ciencias y Humanidades (1971), Programa del Taller de Lectura y Redaccin e Investigacin Documental. C.C.H. Ed. UNAM. Mxico, D.F. Daz-Barriga, ngel (1996), Investigacin educativa y formacin de profesores. Contradicciones de una articulacin. Cuadernos del CESU. No. 20. Ed. UNAM. Mxico D.F. __________. (1993), Investigacin, formacin y curriculum. Notas para una discusin. En El Concepto deformacin en la educacin universitaria. Cuadernos del CESU. No. 31. Ed. UNAM. Mxico D.F. pp. 41-58. Diccionario de Ciencias Sociales. (1996) Ed. U.N.E.S.C.O. Madrid, Espaa. Diccionario de Pedagoga (1996) Ed. Labor. Barcelona, Espaa. Fairchild, Henry Pratt (1980), Diccionario de sociologa. Ed. Fondo de Cultura Econmica. Distrito Federal, Mxico. Ferreiro, Emilia (2002), Escritura y oralidad: unidades, niveles de anlisis y conciencia metalingstica. En Relaciones de (In)dependencia entre oralidad y escritura. Ed. Gedisa. Barcelona, Espaa. Pp. 151-173. Garca, Canclini Nstor (1991), Construccin o Simulacro del objeto de estudio. En Revista Alteridades, 1, Mxico UAMI. Gazquz, Jos Luis (2001), Una reflexin sobre la universidad desde la docencia. Times editores, Mxico. Universidad Autnoma Metropolitana. Lara, Luis Fernando (2002), La escritura como tradicin y como instrumento de reflexin. En Relaciones de (in)dependencia entre oralidad y escritura. Ed. Gedisa. Barcelona, Espaa. Pp. 53-61. Maqueo, Ana Mara (2006), Lengua, aprendizaje y enseanza. El enfoque comunicativo: de la teora a la prctica. Ed. Limusa. Mxico. Pacheco, Teresa (1993), La profesionalizacin de la universidad, su incidencia en la formacin de profesionales y cientficos. En El Concepto deformacin en la educacin universitaria. Cuadernos del CESU. No. 31. Ed. UNAM. Mxico D.F. pp. 27-40. Perelman y Olbrech-Tyteca (1994), Tratado de la argumentacin. La Nueva Retrica. Ed. Gredos. Madrid, Espaa. Secretaria de Educacin Pblica (1993), Planes y programas de educacin secundaria. Ed. SEP. Mxico, D.F. __________. (1993b), Planes y programas de educacin primaria Ed. SEP. Mxico, D.F. __________. (1975), Planes y programas de educacin secundaria. Ed. SEP. Mxico, D.F.

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Ergonoma participativa y diseo. Experiencias en Investigacin


Claudia Rojas Rodrguez (*)

Fecha de recepcin: octubre 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La Ergonoma participativa es una tendencia investigativa contempornea que incluye a los usuarios en los procesos de diseo, inclusin que convierte la prctica del diseo en un trabajo cooperativo y eficaz, sustentado en la multidisciplinariedad, el reparto de funciones, la participacin activa y la informacin sobre el usuario. Como metodologa de investigacin se privilegia la Etnografa y los mtodos de entrevista, la observacin participativa y la evaluativa y se introducen las categoras de contexto, actividad y necesidades ergonmicas. Se han realizado experiencias participativas recientes en Colombia (ayudas tcnicas para centros de rehabilitacin) y en Buenos Aires (accesibilidad de pasajeros con movilidad reducida en el transporte pblico). Palabras Clave: Ergonoma participativa - Etnografa - Usuario - Usabilidad - Inclusin - Accesibilidad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 168]

Las polticas contemporneas de los estados, determinan considerar a todas las personas independiente de sus capacidades y habilidades para que puedan desempaarse de manera autnoma y segura en todas las actividades de la vida diaria. En concordancia, el mbito acadmico como ente social ha involucrado en todos sus campos, conocimientos y procesos que apuntan al cumplimiento de estos objetivos. Especficamente las disciplinas propositivas que desde el diseo realizan su actividad en favor de la calidad de vida, han asumido la responsabilidad en la aparicin de espacios y objetos que con el apoyo de teoras ergonmicas como la accesibilidad y la usabilidad, facilitan estos procesos. Sin embargo, los mtodos de diseo an pierden de vista las necesidades verdaderas de los usuarios y se contina proyectando de acuerdo con las normas establecidas, asistidas con la intuicin y el gusto del diseador, an cuando en la mayora de casos al establecer la norma tampoco se ha involucrado a los individuos que sern beneficiados con estas estrategias. As el planeamiento de las polticas y el bienestar de este grupo de personas generalmente han sido asuntos aislados de investigacin, pues no se ha entendido el valor de las contribuciones que las personas pueden hacer en estos procesos. Por esta razn y de acuerdo con Jos Juan Caadas, en su artculo referido al sistema cognitivo conjunto, algunos objetos generan manifestaciones conductuales errneas por parte de los usuarios por que en la planeacin de las actividades que se llevarn a cabo con estos, se descuidan aspectos tan importantes como: la forma que percibe, aprende, atiende, recuerda y comunica el ser humano; as como la interaccin que generan los objetos diseados en el contexto fsico y la dimensin cultural de uso. En consideracin a estas tendencias la ergonoma contempornea, busca incluir al usuario y el trabajo interdisciplinar en la totalidad del proceso de diseo, procurando que este proceso abarque desde la deteccin de las necesidades hasta la comprobacin de las soluciones planteadas. La inclusin de todos los grupos sociales en la toma de las decisiones que los afectan, puede lograrse positivamente

desde la ergonoma participativa, pues esta incluye los usuarios en la toma de todas las decisiones que los afectan, y advierte, que los objetos y espacios solamente adquieren sentido cuando se trabajan desde las capacidades habilidades y limitaciones que el propio usuario maneja al interior de su ser social. Este escrito presenta los rasgos mas distintivos de este modelo de anlisis participativo, relacionando algunos proyectos que se han realizado y otros que se estn adelantando bajo esta teora. La Ergonoma Participativa es una tendencia investigativa diseada desde la perspectiva activa. Esta, al igual que todos los mtodos fundamentados en la accin, busca que los individuos participantes en las diferentes etapas de la investigacin exterioricen su apreciacin real acerca de las interacciones que se generan con los espacios y sistemas que son objetos de estudio, describiendo sus juicios y relacionndolos con las experiencias negativas y las que les generan bienestar. La ergonoma participativa, aparece en los aos ochenta en el medio empresarial como un procedimiento utilizado por la macroergonoma para el mejoramiento continuo de sistemas de trabajo. Por ser favorable en cualquier proceso de diseo, tom carcter individual como practica investigativa especialmente para casos en que los usuarios corresponden a grupos poblacionales con problemticas sociales muy especficas que abarcan desde limitaciones econmicas hasta limitaciones cognitivas o fsicas y aquellas propias del proceso deteriorante del envejecimiento. Este criterio se ha establecido como uno de los nuevos paradigmas de investigacin ergonmica en todas las reas del diseo. La particularidad de este paradigma de investigacin, radica en el acompaamiento y seguimiento del usuario en todo el proceso de diseo, contrario a los mtodos tradicionales que dejan en manos del diseador o arquitecto la responsabilidad de pensar, sentir y predecir lo que se necesita. La ergonoma participativa como directriz, exige que el usuario permanezca incluido de manera trascendente y con un alto grado de participacin en el proceso, con nfasis particular en la etapa en que se detectan y establecen las necesidades de diseo; sus

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postulados determinan, que son los usuarios quienes conocen mejor sus propias condiciones y limitaciones, y pueden comprobar a travs de su propia experiencia de uso la validez o la obsolescencia de los espacios y objetos del mundo que los rodea. Desde esta perspectiva la eficiencia funcional de los objetos creados por el hombre, se logra nicamente cuando en el desarrollo de estos se ha contado con la participacin del usuario durante todo el proceso de diseo. Considerar a los usuarios directos como los actores principales en los procesos concernientes con su evaluacin mejora, se logra a travs de discusiones, debates y acuerdos entre el diseador en el papel de investigador social y los individuos relacionados con la utilidad final del espacio o producto, as el ejercicio del diseo se convierte en un trabajo interdisciplinar y cooperativo que favorece el desarrollo de productos ms eficientes1. La ergonoma participativa apoya sus procesos en los principales postulados de la etnografa y la investigacin accin, de manera que se observa el desempeo de los usuarios con los espacios y objetos, y posteriormente se realizan situaciones experienciales para analizar la interaccin y la accesibilidad tanto de las soluciones existentes como de las propuestas de mejoramiento. As se facilita la eliminacin de riesgos y barreras que solo se comprenden desde las circunstancias del usuario, y que deben contemplarse como exigencias de uso indispensables en la planeacin y desarrollo de espacios y productos accesibles que los satisfagan tanto fsica como emocionalmente. Los diferentes autores que abordan estas temticas coinciden en observar algunos conceptos esenciales durante la implementacin de procesos participativos: algunos relacionados con lo operativo y el mtodo: la multidisciplinariedad, la participacin activa y el reparto de funciones; y otros relacionados con los aspectos implcitos en el anlisis mismo de la accin de usar: la actividad, el contexto, el usuario y la necesidad. La multidisciplinariedad est establecida como una necesidad dentro de los procesos de ergnoma participativa y no como una opcin. Aunque las condiciones para su realizacin efectiva no estn dadas an, la no participacin de profesionales relacionados con los diferentes campos en los procesos de deteccin y desarrollo de productos, deja sin soporte cientfico y operativo cualquier propuesta de diseo que se sugiera. Una mayor participacin y colaboracin entre las diferentes disciplinas relacionadas con los proyectos a travs de programas de investigacin integradores, posibilitarn la comprensin de las prcticas sociales, y de las acciones que en realidad se necesitan dentro de los contextos en los que finalmente se van a implantar los aportes tecnolgicos. De otra parte es ineludible la cooperacin del usuario ya que los objetos solamente adquieren sentido, cuando han sido elaborados desde las capacidades habilidades y limitaciones que el propio usuario maneja al interior de su ser social. El reparto de funciones es un elemento preponderante en los procesos participativos, aqu se establecen las reglas

de la accin, as como el papel de cada actor durante el estudio. Cuando las funciones de cada integrante no son establecidas claramente antes de iniciar el proceso, la participacin trasciende ms al orden de los conflictos que al de la contribucin. El papel de cada uno de los actores involucrados en las actividades participativas, se da de manera estratgica para que favorezca el intercambio permanente de conocimientos y experiencias propias de cada colectividad participante, constituyendo las categoras y variables desde las cuales sus intervenciones sern validas para el proceso. Los usuarios directos no conocen en algunos casos las variables de los estudios para expresarse adecuadamente, el papel del diseador como facilitador y coordinador del proceso ser el de precisar los conceptos mas adecuados sobre todo en aspectos tecnolgicos, y ayudarles as a generar ideas que aporten al mejoramiento de las actividades de estudio. En particular el diseador puede asesorar al usuario y a las disciplinas participantes respecto a los benficos tcnicos a lograr en cada caso, los usuarios directos podrn aportar y tomar decisiones relacionadas con la facilidad en el uso, el agrado, el confort, la seguridad o la claridad comunicativa del objeto. Los participantes de las disciplinas relacionadas en cada caso aportan los conocimientos propios de su quehacer. La valides de los aportes son considerados desde las variables relacionadas con los objetivos de la accin. La participacin no es solo un componente metodolgico en esta modalidad de investigacin ergonmica, la participacin constituye el presupuesto central o doctrina del proceso, pues ya que esta centrado en las personas, involucra en si misma tambin un mtodo. Paradjicamente, una de las principales dificultades de la ergonoma participativa es la obtencin efectiva de la participacin. A pesar de que la participacin ciudadana esta establecida como un derecho fundamental en favor de la inclusin, motivar la participacin es una tarea muy complicada an cuando en la actualidad que existen varias corrientes tericas que defienden la participacin, pues sus propsitos son poco oportunos ya que comnmente apuntan a la consecucin de espacios en procesos e instancias polticas y no a entender la participacin como una oportunidad para aportar con compromiso en procesos relacionados con la accin hacia el mejoramiento de las necesidades sociales. La participacin activa, se debe entender en estos procesos como la ocasin de involucrarse activamente, y que toma parte a todas las personas que de una u otra manera puedan suministrar informacin, nicamente se deben excluir a aquellos usuarios que los requerimientos del producto excluyan, es decir, hacia los que no est destinado el producto2. Tradicionalmente, los usuarios y las disciplinas relacionadas con el uso de los productos han sido agentes pasivos en esos procesos. La participacin activa hace referencia no solo a opinar sino a intervenir con privilegio en la toma de decisiones. La informacin sobre el usuario, se puede obtener de diferentes maneras siempre y cuando estas promuevan la participacin voluntaria en el proceso. Es posible obtener datos utilizables para establecer las necesidades reales, mediante estudios directos (encuestas, estudios de campo, entrevistas, observacin), igualmente, se pueden identificar escenarios y situaciones frecuentes y concretas

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en las que se hallaran inmersas las situaciones de uso de los objetos. El nivel de participacin del usuario real debe establecerse de manera tica, tanto en los procesos de observacin individuales del investigador, como en los procesos participativos. El diseador en su papel de investigador no trae al proceso participacin efectiva realmente, ms bien motiva, asesora y apoya las actividades que facilitan la recoleccin de los datos. El conocimiento del usuario, mantiene relacin estrecha y coherente con la validez prctica de los objetos. El nivel de eficiencia de un producto se comprueba en la medida que este se relaciona con las necesidades de su usuario. El usuario se define como el conjunto de personas que de alguna manera establecen una relacin de uso ya sea con las actividades mismas o con los objetos que en ella se utilizan. Relaciona los diferentes sujetos que posteriormente se benefician de un servicio o producto. De ellos se representan aspectos que van desde sus conocimientos, habilidades, capacidades y limitaciones, hasta manifestaciones relacionadas con el inters, animo; manifestaciones de placer o inconformidad con al desarrollo de la actividad y relaciones afectivas en el desarrollo de la misma. El concepto de contexto encierra todos aquellos componentes del entorno y el ambiente que generan interaccin con los usuarios y la actividad. Se considera como ambiente construido aquel espacio en el que se desarrollan las actividades en estudio, incluyendo aspectos como: la descripcin del rea que rodea la actividad, la facilidad en el acceso a todos los elementos involucrados, preferencia o prelacin en el uso de los objetos; as como la razn de su ubicacin en el espacio. La actividad ha sido considerada como la principal unidad de anlisis en los estudios ergonmicos, incluso desde las primeras evaluaciones de trabajo realizadas por la ergonoma clsica en donde los resultados apuntan siempre a alcanzar un mayor ajuste entre la exigencia de las acciones y las capacidades de los usuarios. La actividad involucra todas las acciones movimientos posturas y esfuerzos que realiza el usuario para alcanzar algn objetivo. Constituye el conjunto de operaciones o tareas realizadas dentro de una actividad, ya sea de trabajo, de relajacin o de entretenimiento. Se Incluyen los mtodos utilizados para el desarrollo de la accin, las habilidades y los hbitos identificables en el mismo proceso, as como el tiempo y la forma como la actividad queda registrada para el seguimiento. Aunque permanentemente surgen nuevos mtodos y sistemas de anlisis ergonmico que profundizan en ciertos aspectos relacionados con la actividad, se continan abordando los tres componentes o subsistemas establecidos en la teora sistmica tradicional, los cuales entran en interaccin cuando se involucran durante el desarrollo de la actividad: el ambiente construido, que por sus caractersticas favorece o dificulta el desarrollo de las acciones, las maquinas, herramientas, objetos sustancias con los cuales o a travs de los cuales se desarrolla la accin y el hombre que con sus acciones cumple con las finalidades establecidas para la tarea o la actividad. La accin por ser el centro generador de todos los procesos y la que establece los momentos y la forma en que interactan los subsistemas, se configura como el

elemento central del anlisis y del proceso de diseo. Cuando la actividad ha sido diseada ergonmicamente, los espacios y los objetos evolucionan racionalmente permitiendo y concibiendo acciones eficientes. Para su estudio tambin de manera tradicional se contina describiendo y desagregado la estructura de la accin en dos componentes: operaciones y movimientos. Esto permite un anlisis exhaustivo y detallado, que habilita para formular juicios exactos y permite detectar las necesidades ergonmicas reales del sistema analizado. Las operaciones, estn definidas como el grupo de acciones que componen la actividad, y los movimientos, como pasos biomecnicos requeridos por la actividad para llevar a cabo las operaciones. La necesidades ergonmicas se consideran como fuerzas activas desde la que se pueden detectar problemticas relacionadas ya sea con insuficiencias, desajustes o conflictos desatados durante la accin y que pueden ser solucionadas mediante procesos de intervencin que optimicen la consecucin de los objetivos de la actividad. Aceptamos algo como necesidad si podemos demostrar que la gente en cuestin, una vez dada la oportunidad, trata de satisfacer esa necesidad. Eso implica que toda necesidad, si es valida es, una fuerza activa. Denominamos a esta fuerza activa que sustenta la necesidad Tendencia Ahora bien, toda formulacin de una tendencia es una hiptesis En este sentido, la formulacin de una tendencia es como una teora cientfica (debe ser verificada o falseada3). El anlisis de la actividad desde la ergonoma seala la reflexin acerca de dos aspectos puntuales: en primer lugar seala la ejecucin como proceso intrnseco de la accin, y que se refiere a lo que hace el ser humano en le mundo con el objetivo de alcanzar un estado deseado, y en segundo lugar advierte los procesos biomecnicos que surgen cuando se ejecuta la accin, estableciendo los casos en que por sobre exigencia se generan patrones de desgaste en el cuerpo humano. El anlisis de la ejecucin permite visualizar la estructura de la accin en todos sus componentes y verificar el cumplimiento de los objetivos de la misma. Inicia con la descripcin de la secuencia de acciones producidas, que son en si movimientos y reacciones que se evalan para establecer su efectividad respecto a las intenciones y expectativas iniciales del sujeto. As a travs de la posterior interpretacin de la accin, se detectan las insuficiencias y desajustes que durante la realizacin de las operaciones y movimientos surgen cuando son incompatibles las necesidades o intenciones del usuario y lo que en realidad el sistema le permite. De igual manera se detectan los elementos que generan desconciertos y desaciertos relativos a la percepcin primaria del usuario respecto a lo que comunica el sistema. El anlisis biomecnico de carga fsica se realiza objetivamente sobre la secuencia de las operaciones ejecutadas por el ser humano para cumplir su propsito, describe como se realizan cada uno de los movimientos corporales as como los esfuerzos requeridos con el objetivo de establecer los puntos en los que se generan puntos de falla por sobre-exigencia debidos a la desventaja desde

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el punto de vista biomecnico. Aqu se realiza en primer lugar contrastacin ente los arcos de apertura y movilidad de cada uno de los segmentos corporales referidos a los ngulos de confort de la estructura articular establecidos por la salud ocupacional, en segundo lugar analiza los tipos de esfuerzos realizados durante la actividad relacionados con las posturas y el centro de gravedad corporal, as como la frecuencia con que se realizan los movimientos y la posibilidad de restablecerse en el tiempo. El anlisis de estos aspectos permite establecer parmetros de diseo que mejoren las condiciones de quien realiza la actividad referidos principalmente a reduccin del esfuerzo, control de movimientos, distribucin de esfuerzos, eliminacin de acciones intiles y disposicin de factores de seguridad. La integracin de los resultados obtenidos en estos dos momentos de anlisis permite detectar las reas problemticas de los sistemas, as como la necesidad de realizar cambios que realmente se acomoden a las capacidades fsicas y sensoriales de los usuarios.

El proceso Metodolgico
Como en todo proceso investigativo, el enfoque metodolgico tambin es decisivo en las investigaciones de ergonoma participativa, pues establece, apoyndose en los fundamentos de los paradigmas desde de los cuales se formulan los proyectos, la secuencia ms adecuada para el desarrollo de las actividades y tareas que facilitarn el proceso participativo, tanto en la etapa de identificacin de necesidades y desajustes, como en la definicin de los requerimientos de diseo y en los procesos de anlisis y comprobacin de las soluciones planteadas a las mismas. La propuesta metodolgica debe estar atravesada de una intencionalidad participativa, que favorezca la interaccin de las disciplinas para intercambiar e integrar conocimientos en un proceso metodolgico totalmente abierto, flexible, colaborativo y en construccin permanente. Para la etapa de deteccin de necesidades reales que favorezcan los procesos de diseo, la etnografa ha sido sin duda el enfoque investigativo privilegiado, pues este, trabaja principalmente con el elemento distintivo de las ciencias sociales: la descripcin. A travs de la descripcin se buscan entender y comprender las actividades realizadas dentro de los contextos propios en que se utilizan los objetos, pero desde la perspectiva de los miembros del grupo para el cual se disea, y no desde el punto de vista del diseador. La etnografa es una metodologa artesanal4 que permite construir conocimiento acerca de situaciones sociales, desde la descripcin e interpretacin de quienes la viven. Compete a los estudios etnogrficos temas que permitan obtener respuestas tericas y descriptivas de como varan y se articulan los hechos complejos de la vida cotidiana, y que pueden ser generalizados desde las perspectivas tericas particulares de inters del investigador. Para los procesos de deteccin de necesidades y de desarrollo de productos se cie a describir lo que dicen, piensan y hacen los usuarios durante el desarrollo de actividades que requieren o utilizan productos. La etnografa en procesos ergonmicos, parte de una formulacin practica referida a una situacin cotidiana o tpico rpidamente

identificable, en donde la informacin que se obtiene es de base cualitativa, tratando de acercar la realidad de los usuarios de un producto al equipo de diseo, para que puedan comprender los motivos, necesidades y demandas de stos5... Los principales mtodos utilizados para estos estudios son: la entrevista y la observacin en sus diversas modalidades. La observacin participante y la observacin evaluativa de la actividad, son tcnicas indispensables para la recoleccin de informacin durante el proceso. En algunas etapas puramente descriptivas en donde las actividades y los usuarios cumplen solamente el papel de objetos de estudio, la observacin profunda adquiere validez en el proceso. Para los momentos de observacin se seleccionan los espacios mas adecuados para la recoleccin de datos, asignndole inters especfico a los lugares en donde se manifiestan naturalmente los problemas planteados por la investigacin. De acuerdo con los intereses particulares del estudio los datos tambin pueden tomarse de experimentos naturales que comprueben el momento en que el problema de investigacin y el lugar en donde se llevan a cabo los hechos entran en estrecha interdependencia6. El objeto de conocimiento etnogrfico se construye desde dos dimensiones, un componente emprico y un componente terico. Precisar el objeto de conocimiento habilita al proceso de formulacin de categoras metodolgicas y tericas que permitirn la recoleccin de datos y el posterior anlisis, estas dimensiones se puntualizan de acuerdo con los intereses propios de cada investigacin. Desde el punto de vista emprico se establecen tanto la unidad de estudio, la cual enmarca las fronteras fsicas o contextuales para el desarrollo de la accin, as como la unidad o unidades de anlisis que determinan las fronteras sociales o unidades de observacin. En los estudios etnogrficos, se decide donde, cuando y a quien observar, en que tiempos y en que contextos, de acuerdo con las categoras o aspectos relevantes de la investigacin, de tal manera que al final del estudio se hayan contemplado e incluido todos los criterios referidos. Estos anlisis tan particulares permiten recoger informacin de mayor calidad y de manera ms productiva. Este tipo de definicin de la muestra es muy aconsejable sobre todo cuando se estudian aspectos de la vida cotidiana, el uso de espacios o servicios pblicos en donde las actividades que involucrar a los objetos de estudio se desarrollan de manera muy breve; la observacin debe planificarse de tal manera que supere la superficialidad y se pueda obtener suficiente informacin al respecto. Dependiendo de las caractersticas del objeto de estudio, la muestra de las unidades de anlisis etnogrficas puede ser probabilsticas o no probabilsticas. Para estudios no probabilsticos, teniendo en cuenta que la etnografa involucra generalmente un pequeo numero de casos de anlisis, se deben seleccionar casos crticos que cumplan con las propiedades o criterios relevantes establecidos por las categoras metodolgicas de cada estudio, de tal manera que los resultados tomen sentido representativo en todos los espacios en que aparecen las mismas circunstancias y condiciones definidas desde la perspectiva terica desde la cual se analizan los datos.

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Experiencias Participativas
En Colombia, con esta modalidad participativa, se han desarrollado algunos proyectos de investigacin con el propsito de detectar necesidades de accesibilidad y usabilidad a los que puede drseles solucin desde el diseo. Especficamente algunos proyectos relacionados con la deteccin de necesidades de equipamiento para centros integrales de rehabilitacin y terapia y la resolucin de las mismas. En estos proyectos la participacin activa de las personas en situacin de discapacidad permiti, comprender de manera precisa los inconvenientes que desde las expectativas de los usuarios poseen los sistemas o procedimientos en servicio. De igual manera, facilito evaluar de manera sistemtica cada una de las soluciones que el equipo de diseo formulaba en atencin a las necesidades, a travs de experiencias prcticas sobre prototipos de prueba en donde se detectaban lagunas en la ejecucin durante el desarrollo de la actividad, generadas por los equipos o las ayudas tcnicas. Tanto los mtodos participativos utilizados, como la conformacin de la muestra se planearon y ejecutaron de acuerdo con los ciclos del espiral de accin y participacin propuesto para este fin; las tcnicas de indagacin o acompaamiento a los usuarios fueron principalmente la entrevista, la observacin participante y los protocolos de pensamiento manifestado y de descubrimiento conjunto. Las ideas primarias a veces parecan bastante fragmentadas o incluso ocasionales pero una vez se analizaron sistemticamente surgieron de all, las soluciones factibles. Esto no significa que cualquier concepcin u opinin se consider como un hecho, toda la informacin debi ser analizada desde el punto de vista de la utilidad, fiabilidad, confiabilidad y aportes al desarrollo de las propuestas de diseo. A travs del sentido asignado al anlisis, los investigadores pudieron descubrir en realidad cuales elementos de la actividad estaban afectando los procesos de interaccin con los espacios y los objetos y en que momento las perspectivas subjetivas de los usuario adquiran sentido. Las soluciones finales de diseo se formularon de manera consensuada por el grupo de participantes y los diseadores; los productos tcnicos resultado de la investigacin se encuentran algunos ya en uso en los centros de rehabilitacin que participaron del proyecto: Centro de rehabilitacin Integral de Colombia CIREC e Instituto de terapia Infantil Roosevelt, y otros estn en proceso de implementacin. En Buenos Aires, se esta desarrollando en la actualidad el proyecto que con el apoyo del centro de investigacin en barreras arquitectnicas urbansticas y del transporte Cibaut de la Universidad de Buenos Aires UBA, la comisin promedios accesibles COPROMA, y la colaboracin de la comisin nacional de regulacin del transporte CNRT y algunos centros de rehabilitacin de la ciudad, busca establecer las necesidades de accesibilidad fsica que encuentran los pasajeros con movilidad reducida en el transporte publico automotor de la ciudad de Buenos Aires, mediante la aplicacin del modelo metodolgico construido a travs de las experiencias anteriores. El proyecto, evala muy particularmente el momento que realiza la parada el automotor para recoger o dejar pasajeros de movilidad reducida, as como la efectividad de los sistemas de acceso a los mviles que atienden las

normas establecidas. Particularmente se han observando los mviles que tienen en cuenta las directrices de la ley Nacional N 24.314 de 1994 en los aspectos que desde la accesibilidad debe atender el diseo para la inclusin a los espacios fsicos de personas con movilidad reducida, y el decreto reglamentario N 914/97 de esta ley que establece en sus artculos 20 y 22, aspectos relacionados con los elementos urbansticos y del mobiliario urbano. Normalizan estos artculos los detalles referidos al transporte publico colectivo de pasajeros, describiendo las caractersticas que deben incorporar las aceras , las paradas de transporte y los vehculos para facilitar la movilidad y la comunicacin de personas con limitaciones, especialmente usuarios de silla de ruedas y semiambulatorios severos. Las normas anteriormente citadas estn siendo atendidas en gran medida en la ciudad de Buenos Aires por los automotores, sin embargo, a travs de la observacin se ha podido establecer que an as existen conflictos de esfuerzo, seguridad, comunicacin y movilidad para las personas en situacin de discapacidad, especficamente en los momentos de ingreso y salida del vehculo. Estos aspectos admiten suponer que las soluciones existentes se quedan cortas en el momento especfico que entran en interseccin los componentes del sistema para permitir el desarrollo de la actividad, debido probablemente a la variabilidad en el diseo de las paradas y a que no se atienden las diferencias en las limitaciones y dificultades que presentan los usuarios. El proyecto se encuentra analizando los tres elementos del sistema: vehculo, usuario y parada, durante las acciones de ascenso y descenso de usuarios con movilidad reducida que hacen parte de las categoras de discapacidad establecidas por el estudio. Esto con el objetivo de detectar las necesidades ergonmicas y de accesibilidad a las que se enfrentan estas personas. Los resultados habilitarn enunciar las caractersticas de diseo que de ser ingresadas al sistema permitirn a este grupo de usuarios disfrutar de adecuadas condiciones para el desarrollo de esta actividad de la vida diaria. Como actividades iniciales se realizaron observaciones desde los puntos de parada y en el transcurso de los recorridos durante varios meses, concentrando la atencin en los momentos en que entran en interseccin el mvil con el espacio de la parada, y evaluando aspectos referidos al cumplimiento de la norma y al trato para las personas en condicin de discapacidad, para a travs del anlisis determinar las deficiencias existentes en los elementos del sistema. De igual manera, con la colaboracin del personal del Servicio nacional de rehabilitacin se organizo un grupo de personas de movilidad reducida relacionadas con las categoras de anlisis establecidas por el estudio basadas en las directrices de la CIF y la OMS7. Con este grupo de usuarios se realizaron varias sesiones de simulacin natural de las actividades de ascenso y descenso de los automotores de la lnea 107. El anlisis de estos registros permitir evaluar de manera particular los esfuerzos y dificultades especficas de los usuarios de cada categora de anlisis. Se examino adems la actividad de ingreso y salida del automotor por personas en silla de ruedas tanto en mviles con rampa ascensor, como en mviles con rampa manual, registrando paralelamente

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las inquietudes surgidas en el desarrollo de la actividad a travs de protocolos de pensamiento manifestado y de descubrimiento conjunto, los cuales permiten evaluar y determinar los vacos en la ejecucin de la actividad, apoyndose en las apreciaciones subjetivas formuladas por los usuarios. Se complemento la recoleccin de datos con entrevistas informales tanto a usuarios representativos, como a conductores de las lneas que trabajan con mviles normalizados, ingresndolos al proyecto como agentes del sistema evaluado. Los resultados de este anlisis, as como las propuestas de mejoramiento se analizan a travs de los mtodos especficos de anlisis etnogrfico y sern presentadas a los grupos que actuaron como informantes, quienes los validaran de manera participativa para completar la espiral de accin y participacin planteada por el mtodo. La ergonoma participativa, apunta al diseo de actividades apropiadas para las cuales se desarrollan objetos y espacios positivos. Desde esta perspectiva la accin humana no es solo una decisin caprichosa momentnea, si no la planeacin previa y metdica concebida por el diseador a partir de los modelos mentales de los usuarios finales del espacio o producto. La participacin de individuos idneos de pensamiento critico en cada una de las etapas del espiral del mtodo, ayudan a impulsar los esfuerzos que las instituciones y entidades realizan para comprender y atender efectivamente a travs del diseo y la ergonoma las mltiples problemticas que plantea la discapacidad.

6. Etnografa, metodologa de investigacin Martn Hammersley, Pal Atkinson 1994. 7. Clasificacin internacional del funcionamiento de la discapacidad y la salud. CIF. OMS 2003. Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes y cuadros) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Abstract: The participative Ergonomics is an investigative contemporary trend that includes the users in the processes of design, incorporation that turns the practice of the design into a cooperative and effective work sustained in the multidisciplinary, the distribution of functions, the active participation and the information about the user. As a methodology of investigation the Ethnography, the methods of interview, the participative and evaluative observation are privileged and the categories of context, activity and ergonomic needs are introduced. There have been realized participative recent experiences in Colombia (technical helps for centers of rehabilitation) and in Buenos Aires (passengers accessibility with mobility reduced in the public transport). Key words: Participative ergonomics - Ethnography - User - Usability - Incorporation Resumo: A Ergonomia participativa uma tendncia investigativa contempornea que inclui os usurios nos processos de design, incluso que torna a prtica do design em um trabalho de cooperao e eficcia, sustentado na multidisciplinaridade, a diviso de funes, a participao ativa e a informao sobre o usurio. Como metodologia de investigao privilegiada a Etnografia e os mtodos de entrevista,

Notas 1. Rojas, Rodrguez Claudia. Ergonoma Participativa, una propuesta para el diseo en espacios de Rehabilitacin. 6 Congreso de Ergonoma, Medelln Colombia Nov. 2007 memorias del evento. 2. Keates, s.; Clarkson, P.J.; Robinson, P. Developing a practical inclusive design approach. Interacting with Computers, 4 (2002). 3. Christopher Alexander y Barry Poyner, Tres aspectos de matemtica y diseo. 4. La etnografa, mtodo, campo y reflexividad. Rosana Guber 2006. 5. Datus Cmo obtener productos con alta usabilidad? Gua prctica para fabricantes de productos de la vida diaria y ayudas tcnicas. Instituto de Biomecnica de Valencia.

a observao participativa e de avaliao e so introduzidas as categorias de contexto, atividade e necessidades ergonmicas. Foram realizadas experincias participativas recentes na Colmbia (ajudas tcnicas para centros de reabilitao) e em Buenos Aires (acessibilidade de passageiros com mobilidade reduzida no transporte pblico). Palavras Chave: Ergonomia participativa - Etnografia - Usurio Usabilidade - Incluso - Acessibilidade (*) Claudia Rojas Rodrguez. Diseador Industrial. Especialista en Salud Ocupacional. Magster en Educacin.

Contratos de Prestaciones Profesionales en Diseo: - Su Naturaleza en relacin al Factor Aleatorio


Homero Rondina (*)

Fecha de recepcin: mayo 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El artculo resume los criterios, conceptos y propuestas sobre los contratos de prestaciones profesionales del diseador (en cualquiera de sus reas). El Diseador trabaja y contrata sobre un quehacer intelectual, intangible, inmaterial. Pero su obra est destinada a tener efecto en el mundo de las cosas, de las materialidades. Palabras Clave: Diseo - Contrato de Prestaciones - Diseador - Aleatorio - Sinalagmticos

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[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 172]

El smbolo del copyright. La imagen de la Propiedad Intelectual y del Derecho de Autor. Dos expresiones y un slo significado: el Diseador trabaja y contrata sobre un quehacer intelectual, intangible, inmaterial. Pero su obra est destinada a tener efecto en el mundo de las cosas, de las materialidades. Podemos definir muchos aspectos de esto que llamamos contratos. Sabemos que es una forma de relacionarnos con otras personas, y tambin sabemos: Que crean obligaciones. Que toda forma de trabajo profesional se inicia o se dispone en el mbito del contrato. Sabemos que cuando uno firma un papel que la gente identifica con la palabra contrato, nos estamos sometiendo a las promesas que hicimos. Pero debemos tener mucho cuidado en el tema de los resultados esperados por el cliente. Est la cuestin de que nosotros nos obligamos a hacer una cosa para usos y destinos que son los elementos que mueven al cliente a contratarnos. Pero en especial lo que interesa a quien nos contrata refiere a los resultados esperados por el cliente. Cmo conciliamos la seguridad o garanta que debemos dar siempre sobre la cosa o la obra que entregamos. Y cmo debemos explicar verbalmente al cliente, y cmo lo debemos expresar por escrito en el contrato. Diramos que con mucho cuidado porque esteremos explicando los resultados que el cliente busca, o espera, y que normalmente confa que obtendr con nuestro trabajo. Metindonos en la esencia de nuestro trabajo y sobre todo en la esencia de la relacin jurdica que establecemos con nuestros clientes. Por la naturaleza de todo contrato sobre cosas ciertas que prometemos, tenemos que asegurar que ciertamente, seguramente, entregaremos la obra solicitada. Pero tambin en la esencia de nuestro trabajo y del acuerdo que hacemos sobre ese trabajo, advertimos que siempre trabajamos y producimos nuestras obras con una buena dosis de aleatoriedad. Conviene recordar que esto del aleas refiere al azar, al juego, a la suerte, a la imprevisin, a la imprevisibilidad, a la presencia de otros condicionantes que nosotros no podemos agregar a nuestro trabajo.

cuando varias personas se ponen de acuerdo sobre una declaracin de voluntad comn, destinada a reglar sus derechos. Ya con esta definicin o descripcin de lo que se debe entender por Contrato, podemos sacar algunas conclusiones: El contrato es acuerdo. Es decir, coincidencia, consenso, compromiso entre dos o ms personales que se disponen a poner en ejercicio esa capacidad que tenemos de realizar actos o negocios jurdicos que tienen por objeto crear derechos y obligaciones. Luego expresa el artculo siguiente: Artculo 1138: Los contratos se denominan en este Cdigo unilaterales, o bilaterales. Los primeros son aquellos en que una sola de las partes se obliga hacia la otra sin que sta le quede obligada. Los segundos, cuando las partes se obligan recprocamente la una hacia la otra. Con esto se habla de una especie de contradiccin: pueden existir contratos unilaterales. Como que una solo persona se obliga a favor de otra y sta otra persona no se obliga a nada. Como en la donacin, es decir, cuando uno regala algo a otra persona sin esperar nada a cambio. Pero nosotros sabemos que los verdaderos contratos son los bilaterales. Como los contratos que celebramos los profesionales con nuestros clientes. Nosotros nos comprometemos a hacer la obra o el trabajo que nos encomiendan y los clientes se obligan a pagarnos los honorarios. Es decir, ellos deben pagar el precio por ese trabajo.

De los contratos sinalagmticos


Esta extraa palabra viene del idioma griego. Que en tiempos de la Repblica Romana a travs de los Pretores tuvo tanta influencia en el Derecho Romano. Justamente porque los Pretores fueron reaccionando contra el rigorismo formal y casi litrgico del antiguo Ius, del viejo Derecho Quiritario, de los quirites, los padres fundadores de la Roma Monrquica. En ese derecho primitivo, nacido de las mores maiorem. De la cultura y la religin de los tiempos fundadores. De la Roma Condita. Como ellos llamaban a la Roma de los primeros siglos. Justamente una forma de reaccionar contra los antiguos prejuicios del axioma dura lex sed lex. Superando el prejuicio que les mandaba que la ley, aunque dura o irracional, deba ser respetada por ser la ley de los antepasados. Y fue justamente el empeo de los Pretores lo que consigui imponer el principio de la Equidad. Que vena de la filosofa del Estoicismo griego. Y uno de esos remedios era consagrar el criterio de que los contratos bilaterales deban ser siempre, sinalagmticos. Es decir, guardar la equivalencia, la equidad en las prestaciones. Como deberan ser todos los contratos: la equidad manda que nadie se pueda aprovechar de la debilidad o ignorancia del otro contratante. Luego vienen otras clasificaciones.

Repasando el Cdigo Civil


Sabemos que el Cdigo Civil es como el estatuto de los contratos y de otros derechos vinculados. Sobre todo el derecho de propiedad. Tanto de la propiedad real, objetiva, sobre las cosas fsicas y objetos, como de la propiedad intelectual. Eso que tambin llamamos Derecho de Autor y que trata de una propiedad sobre cosas o bienes inmateriales, intangibles. Debemos entonces repasar algunos conceptos que estn consagrados en el Cdigo Civil Argentino, ese viejo cdigo, esa antigua ley de mediados del siglo XIX que redact el gran jurista que se llam Dalmacio Vlez Srsfield. Dice el cdigo Civil: Artculo 1137: Hay contrato

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Se dice tambin en este Cdigo, que los contratos son a ttulo oneroso, o a ttulo gratuito: Expresa el artculo 1139: son a ttulo oneroso, cuando las ventajas que procuran a una u otra de las partes no les es concedida sino por una prestacin que ella le ha hecho, o que se obliga a hacerle; son a ttulo gratuito, cuando aseguran a una u otra de las partes alguna ventaja, independiente de toda prestacin por su parte. Esto se parece a esa clasificacin de los contratos en uni o bilaterales. Porque en general todos los contratos son bilaterales y por lo tanto son onerosos. En especial nuestro contrato de Prestaciones Profesionales. En donde ambas partes nos obligamos y entregamos algo de valor equivalente: nosotros entregamos nuestra obra y el comitente nos entrega una cantidad de dinero que debe ser compensatoria. Se supone que no solamente contratamos con modelos de contratos consensuales, bilaterales y onerosos, sino que adems, desde nuestra parte, aseguramos un resultado. Aseguramos la entrega de la cosa. De un objeto, de un bien o trabajo que tiene cierto soporte material, pero que en realidad se caracteriza por el bien intangible, representado por el trabajo intelectual. Por la obra de arte, por el hecho comunicacional, por el objeto que tiene las aptitudes, las prestaciones buscadas, deseadas, pedidas, por el comitente. Luego nos habla el Cdigo en el artculo 1140 de ese factor creador del contrato que es la voluntad, la intencin, el discernimiento y la capacidad de coincidir, de convenir, de consensuar. Dice el artculo: Los contratos son consensuales o reales. Los contratos consensuales, sin perjuicio de lo que se dispusiere sobre las formas de los contratos, quedan concluidos para producir sus efectos propios, desde que las partes hubiesen recprocamente manifestado su consentimiento. Y aqu estamos nuevamente hablando de nuestro Contrato de Prestaciones Profesionales. Porque hablando, conversando, coincidiendo, celebramos el contrato con el cliente que se convierte en Comitente. Ahora veamos los caracteres secundarios del contrato de prestaciones profesionales. Estos caracteres refieren al intercambio de voluntades que hace al contrato. Y a su objeto o consecuencia: qu entregamos y qu recibimos. Lo que debemos entregar es sin duda el trabajo, la obra, el afiche, el logotipo, la marca, el diseo, la pgina Web que el cliente nos solicita. Nosotros nos disponemos a hacer lo que se nos encomienda. Pero no se trata de una obra de arte en donde el cliente o comitente slo pide la pintura, el grabado, la escultura, para su goce esttico, para su coleccin que agregar una obra de arte para ser guardada o exhibida. El resultado secundario o la prestacin mediata que aguarda el cliente, es la utilizacin de nuestra obra para que produzca resultados econmicos, comerciales, empresarios, publicitarios, de difusin, promocin y eventuales ventas o negocios. El comitente pretende instalar su marca, su producto, su servicio, su negocio. Quiere vender ms, captar nuevos clientes, reforzar su

imagen y con ello elevar su nivel de participacin en el ramo, en la actividad, en el mercado, en el conglomerado o colectivo del pblico consumidor. Aqu debemos interpretar nuestro trabajo, nuestro contrato de Prestaciones Profesionales. Y las obligaciones derivadas, las promesas formuladas, las garantas que podemos asegurar. Todo desde el sistema jurdico que establece el Cdigo Civil dentro del cual nos encontramos. Y aqu aparecen esas palabras o denominaciones que tanto inciden en nuestras relaciones jurdicas y profesionales. Los contratos pueden ser de prestaciones conocidas; de entrega o intercambio de cosas o de objetos verificables; determinados o determinables; bienes objetuales en su naturaleza o representatividad; cosa, casa, dinero, papas, manzanas, computadoras, en ese caso decimos que estamos ante un contrato Conmutativo, esta palabra se define como de prestaciones, de intercambios de cosas u objetos determinados, de valores equivalentes, conmutar quiere decir trocar, permutar, intercambiar. La otra palabra que identifica a nuestros contratos es el de ser sinalagmticos. Que quiere decir bilaterales, pero con entregas equivalentes. Porque el prefijo syn en griego significa proximidad, equivalencia. Como en las expresiones sntesis, sincrnico. Entonces decir que nuestro contrato es conmutativo y sinalagmtico quiere decir que se trata de intercambio de cosas equivalentes, entre dos o ms personas.

Cmo aparece el Aleas, la Aleatoriedad


Esta palabra aleas tiene su origen en el idioma latino de la antigua Roma. Aleas eran los dados. Y lo aleatorio se aplica desde entonces a las relaciones de juego, de apuestas, de incertidumbre, de imprecisiones, de los contratos que dependen de hechos futuros, inciertos, imprevistos, imprevisibles, o que siendo previsibles, no se pueden modificar, alterar, cambiar. Y all est entonces nuestro Contrato que se celebra y se cumple para que el cliente o comitente tenga y utilice nuestra obra, nuestras imgenes, nuestras marcas, nuestros afiches o smbolos identitarios. Para prosperar en su negocio, para mejorar sus ventas, elevar su imagen, ganar ms dinero, ser ms exitoso. Ese para qu nos encomienda, y para qu creamos, entregamos y cobramos nuestros trabajos, es la parte aleatoria del Contrato. Es cuando los efectos buscados, pretendidos, admitidos por nosotros, pueden no darse, no concretarse, no lograrse. Aunque hagamos bien nuestro trabajo, y por ende, aunque hayamos cumplido nuestra promesa. Pero puede ocurrir que ese objeto, esa obra, ese hecho de diseo, de comunicacin, de marca, de signos, de imgenes, no logran los resultados mediatos que el comitente pretenda. Es bueno el diseo, pero su aplicacin no mejora el negocio del cliente. Y nadie podr decir que esa falta de logros, de cambios, de ventajas, de ganancias, se deba a las falencias de nuestra obra. Nadie podr culparnos de que no hemos cumplido conforme a los trminos del contrato. Si en el contrato hemos aclarado convenientemente el tema de los aleas o factores aleatorios que entran en juego.

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Existirn casos en los que, evidentemente, esos logros, esos resultados, no se estn produciendo como lo pretenda nuestro comitente y como nosotros mismos pretendimos y deseamos. Por eso decimos que hemos logrado los resultados primarios. Los inmediatos. Y lo conseguimos con la entrega del trabajo, de la obra, en la forma y en el tiempo requerido y prometido. Los que no se logran son los resultados mediatos, los resultados de la segunda fase, los efectos secundarios de la puesta a prueba de los elementos diseados. Porque pueden lograrse o no lograrse los resultados econmicos o publicitarios pretendidos.

curar al paciente. Pero no garantiza ese resultado de la sanacin, de la curacin total. 2. En el segundo concepto del cumplimiento profesional, podemos garantizar a nuestros clientes un resultado seguro. La obra, el trabajo, el diseo, la marca, la sealtica. Ese es el resultado prometido. Y podemos probar que los resultados buscados por el cliente han sido satisfechos. Pero no hablamos de los resultados de segundo plano, las ulterioridades econmicas o empresariales. El mdico que hace la ciruga exitosamente, pero no puede garantizar que el paciente quede como antes de su dolencia. O el abogado, que hace un buen contrato de alquiler, que cumple sus fines, pero no garantiza que el otro contratante, el inquilino, pague mensualmente los alquileres devengados. 3. Por eso, en el tercer nivel, lo que no podemos es garantizar esos resultados o finalidades remotas, de segundo o tercer plano. No se asegura la eficacia en la bsqueda o el logro de resultados econmicos, lucrativos o empresariales. Si el cliente pens aumentar sus ventas, en incrementar las ganancias esperadas, o conseguir una escala mayor en el reparto del mercado. En la ltima vertiente, en el nivel superior de los logros prometidos, no solamente le entregamos al comitente el resultado y la obra de nuestro trabajo, dedicacin, talento y creacin. Tambin le estamos entregando la obra como herramienta, instrumento, produccin y creacin que tiene los mritos suficientes para resultar eficaz, exitoso, descollante. Un mecanismo que, en condiciones normales o en las condiciones pretendidas, le permitira ganar fama, negocios y dinero. Pero el factor aleatorio nos advierte: podemos o no asumir, o asegurar, o garantizar a los resultados econmicos y a las ganancias esperadas O podemos dar la garanta, pero solamente, para asegurar la aptitud de nuestro trabajo, obra o diseo. Para que acte como herramienta, instrumento, medio apto. Sin la garanta de que se obtengan los fines buscados por el cliente. Si garantizamos los efectos secundarios, mediatos, aleatorios, tendremos que trabajar a riesgo de que esos resultados econmicos o de marketing no se consigan. Si vamos a riesgo, cobraremos nuestros honorarios en proporcin a la mejora del negocio, a la ganancia de imagen, al lucro econmico. Pero si dejamos el factor aleatorio, incierto, imprevisible, a cargo del cliente, el cliente debe pagar cuando le entregamos nuestro trabajo o prestacin. Aunque no se consigan los resultados que el cliente imagin o pretendi conseguir con nuestras prestaciones. Los efectos remotos, secundarios, negciales, corren por su cuenta. Pagar menos honorarios, pero siempre deber pagarlos. Porque nuestras garantas, nuestras seguridades, nuestras responsabilidades, no cubren las ganancias. Solamente aseguramos la calidad de nuestro trabajo, de nuestra obra, terminada, perfecta. Pero slo como medio, herramienta o instrumento en manos del cliente. Si todo sale bien, el cliente ganara mucho ms de lo que nos haya pagado. Pero nosotros, con la clusula de aleatoriedad,

Qu nos dice el cdigo civil sobre los contratos aleatorios


Los artculos que dedica el Cdigo Civil al tema de la aleatoriedad de los contratos refieren especialmente a las deudas de juegos y apuestas. Pero el primer artculo de este captulo, define correctamente lo que tratamos, cuando nos dice: Artculo 2051: Los contratos sern aleatorios, cuando sus ventajas o prdidas para ambas partes contratantes, o solamente para una de ellas, dependan de un acontecimiento incierto. Claro que lo nuestro no tiene nada que ver con juegos o apuestas. Pero s se califica el resultado como dice el Cdigo. Porque las ventajas o prdidas para los contratantes, pero en especial, para el comitente, dependen de un acontecimiento incierto. Nosotros deberamos decir que adems de la incertidumbre sobre los hechos y las circunstancias que se instalarn en el medio social y econmico en donde sern puestas a pruebas nuestras obras o diseos, tambin resulta incierto o de alguna manera, imprevisible, el comportamiento que tendr nuestro propio comitente en el uso o formas de utilizar los diseos, obras o propuestas que surjan de nuestros trabajos. Podramos interpretar estas situaciones con diferentes grados o niveles de eso que caracteriza el contrato bien cumplido por el Diseador. Cuando podemos decir que frente a las obligaciones de hacer, de hacer bien y de lograr un resultado, lo hemos logrado plenamente. El tema referir a qu tipo de resultados nos estamos refiriendo. O qu resultados podemos garantizar. Si debemos calificar nuestros trabajos, tareas, obras y resultados por las obligaciones que nos hemos impuesto para cumplir el contrato con nuestro comitente, debemos analizar que en nuestras obligaciones de hacer, que son las obligaciones que nacen para nosotros, los profesionales cuando contratamos con los clientes, se nos impone cumplir con el contrato celebrado, satisfaciendo la necesidad del cliente. En donde frente a nuestras obligaciones de hacer, nuestro comitente asume sus obligaciones de dar, de pagar, de darnos el dinero de nuestros honorarios. Vemos que se pueden distinguir tres niveles del deber de hacer, del quehacer prestacional del profesional del Diseo: 1. Podemos prometer y realizar nuestro trabajo. Que termine siendo nuestra obra con la diligencia apropiada, pero independientemente de sus resultados o de los xitos pretendidos o buscados por el comitente. Es el caso del mdico que atiende al paciente y ordena su tratamiento o ciruga. Est obligado a emplear todos los medios, todo su talento, todos sus conocimientos para

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dejamos los resultados secundarios, econmicos, a cuenta y riesgo del mismo cliente o comitente.

Key words: Design - Contract of presentations - Designer - Aleatory - Bilateral Resumo: O artigo resume os critrios, conceitos e propostas sobre os contratos de prestaes profissionais do designer (em qualquer

Nota Comit Editorial: El resumen de este artculo ha sido publicado en la edicin nmero 9 Actas de Diseo, con el nombre de la conferencia Contrato de prestaciones profesionales del diseador y los factores aleatorios, que fue dictada en el marco del V Encuentro Latinoamericano de Diseo. Abstract: The article summarizes the criteria, concepts and offers on the contracts of professional presentations of the designer (in any of his areas). The Designer works and contracts on an intellectual, intangible, immaterial occupation. But his work is destined to have effect in the world of the things, of the materiality.

de suas reas). O Designer trabalha e contrata sobre uma tarefa intelectual, intangvel, imaterial; mas sua obra est destinada a ter efeito no mundo das cosas, das materialidades. Palavras Chave: Design - Contrato de Prestaes - Designer - Aleatrio - Bilaterais (*) Homero Rondina. Doctor en Ciencias Jurdicas y Sociales, Universidad Nacional el Litoral. Argentina. Docente de Universidad Nacional del Litoral y de la Universidad Catlica de Santa Fe. Argentina

Artesanato e indstria no cenrio amaznico: questes ticas, estticas e simblicas


Alexandre Santos de Oliveira (*)

Fecha de recepcin: mayo 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este trabajo busca analizar las dimensiones ticas, estticas y simblicas que impregnan los productos artesanales e industriales en el escenario amaznico. Tomamos como punto de partida las reflexiones de Canclini buscando reflejar sobre tal proceso de apropiacin y sus consecuencias para el desarrollo de productos y procesos que asuman compromisos con la mejora de la calidad de vida del hombre amaznico. Palabras Clave: Artesana - Industria - tica - Esttica - Simblico [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 177]

1. Introduo
A produo de artefatos, to antiga quanto a estada do homem na terra, caracteriza o processo de interveno humana sobre a natureza e conseqentemente, sobre si mesmo; ao criar as condies necessrias para sua manuteno e sobrevivncia. Observando o desenvolvimento de tais instrumentos, partir das necessidades que vo sendo impostas aos primeiros homindeos, observa-se a criao de objetos que, a partir de sua funo e eficincia, vo se cristalizando no fazer dirio e ao mesmo tempo que transformam a natureza e o espao, percebe-se que o homem tambm transformado por tais instrumentos, tanto em seus aspectos motores e corporais, como em questes simblicos e mticas traando o percurso da produo cultural. Este processo de criao de artefatos os mais diversos possui, na cultura ocidental, uma srie de implicaes que, h muito divertem, inquietam e projetam o homem, na relao sujeito e objeto, para um processo de produo de propores ilimitadas. notrio que a criao dos artefatos no se d por pura imposio do criador

sobre a matria mas tambm pelos prprios requisitos e facilidades que os avanos cientficos e tecnolgicos vo proporcionando aos homens. Neste panorama, fruto de todo um processo scio-econmico de modernizao (Canclini, 1997), convivem e se relacionam a grosso modo, duas instncias da produo cultural humana, o artesanato e o produto industrial. O primeiro caracteriza-se pelo trabalho manual, com ou sem a ajuda de ferramentas, o homem neste processo o artfice que, segundo Arendth (1991) apud Losada (1996), o criador de toda a artificialidade humana. O segundo, o produto industrial, surge a partir da insero da mquina na atividade fabril (Moraes, 1999). O surgimento deste ltimo se constitui um momento marcante para o desenvolvimento do projeto da modernidade que j estava em curso no sculo XVIII, uma vez que transforma as relaes que o homem tinha com o trabalho e com o resultado deste: a produo de artefatos. Na tica de Canclini (1983) o artesanato se apresenta como um fenmeno econmico e esttico uma vez que, caracteriza-se pela produo manual, como vimos an-

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teriormente, e por atender s demandas dos indivduos e suas famlias. O artesanato no se constitui, a priori, como um produto da sociedade capitalista ao passo que, o produto industrial vem atender s determinaes de uma cultura vida pelo consumo, impulsionada pela produo em larga escala. No caso do Brasil e em boa parte dos pases perifricos, locais aonde as culturas tradicionais e sua produo artesanal lutam pela sobrevivncia, observa-se a incerteza quanto aos cruzamentos scio-culturais entre o tradicional e o moderno, num processo que Canclini (1997) denomina de hibridizao das culturas. Uma vez que as manifestaes culturais se tornam cada vez mais heterogneas, observa-se um movimento de culturas tradicionais em prol da preservao de suas prticas artesanais, face o processo de imposio cultural capitaneado pela modernidade e seus agentes: o consumismo, o capitalismo, o mercado; espaos estes que os produtos artesanais j adentraram, tanto como recurso de manuteno cultural, como por conta da sobrevivncia material instalada no novo sistema econmico. Entretanto, no podemos negar ou ocultar que as mudanas na produo, no consumo e na circulao dos artefatos apontam para um processo de reelaborao das culturas e conseqentemente do artesanato enquanto parte integrante desta, uma vez que, as novas imposies que se colocam para o artesanato tais como, a mudana de contexto, a insero na esfera do poltico, as dimenses ticas, estticas e simblicas que permeiam o fenmeno, levantam a suspeita de que existe, neste processo, um deslocamento para outros espaos e uma refuncionalizao dos objetos para servir a novos propsitos.

2. Artesanato, identidade e modernidade


A despeito da gradativa substituio do produto artesanal pelo industrial, percebemos que sua recorrncia e existncia no foram anuladas, a manuteno das prticas artesanais no seio da sociedade capitalista e industrial se coloca como uma atividade de resistncia identitria. Discorrendo sobre a questo do artesanato indgena Canclini (1983 p. 93) afirma que as peas de artesanato contribuem para reforar a identidade cultural por tratarem-se de objetos, tcnicas de produo e de desenhos que esto enraizados na prpria histria destes povos. Tal processo de preservao da identidade cultural pode ser explicado no apenas pela tica da resistncia mas tambm pelo prisma da reviso identitria dos povos afetados pela modernizao e globalizao, uma vez que a identificao e o reconhecimento da identidade perpassa, dentre outros caminhos, pelas tcnicas e pela produo material, conforme declara Cunha (1986). Tal processo tem implicaes diretas para a recuperao do artesanato como expresso cultural, uma vez que entendemos, juntamente com Bermann (1986) que h uma tendncia na modernidade para que anulemos tudo o que temos, sabemos e somos e a recuperao do artesanato se coloca como uma frente de resistncia face perspectiva de alienao ou ainda de ocultamento das identidades culturais. Para Berger (1976), o conceito de identidade est relacionado com os processos sociais, na tica do autor, as identidades so produzidas pela interao do organismo,

da conscincia individual e da estrutura social. Neste processo de frico as identidades se configuram como portadoras de significados em constante mutao, medida que os indivduos se apropriam e re-elaboram tais conceitos e os devolvem sociedade por meio de suas produes culturais (artesanais e industriais), considerando as caractersticas de seu contexto scioeconmico-cultural. Observa-se ento um movimento dialtico, pois medida que o sujeito constri a sociedade, por meio de trocas materiais e simblicas, esta tambm o conforma e influencia, dando origem assim s identidades individuais e coletivas dentro de um determinado grupo social, conforme atesta Mello (2001). Sendo assim, concordamos com a existncia de elementos que se constituem caractersticos dos grupos sociais, no entanto, entendemos que a padronizao dos modos de ser, viver e produzir, atravs de determinaes e imposies, se constituem num paradigma que est em processo de reviso na atualidade, tendo em vista os fundamentos ideolgicos que foram impostos pela civilizao industrial e metropolitana fruto do processo de modernizao. Neste contexto, o repensar as questes ticas, estticas e simblicas que permeiam os produtos, artesanal e industrial no cenrio amaznico, se constitue num problema que tem ligao direta com as conseqncias da modernidade e com o espao no qual estamos inseridos, uma vez que, no processo de fragmentao das dimenses humanas, tais como: pensar e fazer, popular e erudito, teoria e prtica, dentre tantas outras fissuras; observa-se que o artesanato, enquanto expresso cultural reduzida a folclore, no foi aniquilado conforme observa Canclini (1997), mas se mantm, como produto portador de caractersticas peculiares e nicas. No sabemos se tal permanncia se d por seus elementos estticos, classificados muitas vezes sob a perspectiva do exotismo, ou ainda pelas reminiscncias simblicas que ligam indivduos e grupos s suas razes ancestrais, o certo que a perenidade de tais prticas no se d por obra do acaso, mas pelo carter agregador que o produto artesanal evoca, traduz e induz.

3. Artesanato e indstria, questes ticas


Pensar a relao artesanato e indstria sob a perspectiva tica requer que recorramos s indagaes morais que surgem com a convivncia entre os homens, neste sentido, a apropriao do artesanato pelas instncias da sociedade capitalista e de consumo se colocam como passveis de uma discusso sobre as dimenses, a validade e as implicaes deste processo para o carter e o valor que os produtos adquirem nas sociedades que os produziram. Ao retirar os objetos de um sistema no qual as foras sociais se constituam no foco das relaes de produo, a transferncia de tais procedimentos para uma novo sistema, coloca o homem-arteso numa realidade desconhecida e com a qual precisa dialogar e inserir-se. Outros aspectos a considerar so as transformaes nos modos de produo, a valorao dos objetos, a dimenso simblica que os homens atribuem aos artefatos, bem como os novos padres estticos da sociedade de consumo que, de certa forma, so impostos aos produtos

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artesanais alterando significativamente a cadeia homem - modo de produo - produto, acerca desta questo nos ocuparemos mais adiante. Nosso esforo para olhar a questo do artesanato e do produto industrial sob a perspectiva tica se d a partir das duas concepes bsicas desta cincia, conforme declara Abbagnano (2000), em linhas gerais a primeira considera a tica como cincia do fim para o qual a conduta dos homens deve ser orientada, a segunda considera a tica como cincia do mvel com vistas a dirigir ou disciplinar essa conduta. Observamos que estas concepes se entrelaam e do margem para uma gama de questionamentos no mbito do discurso filosfico, no entanto, gostaramos de ressaltar que percebemos no processo de insero do artesanato na sociedade capitalista uma ao com um fim em si mesma onde os produtores so orientados a seguir um determinado modelo de conduta para aceitao e comercializao dos produtos, como se existisse um bem real e perfeito de um lado e um ideal de apetio do outro, aludindo a uma tica medieval onde existia um fim ltimo para todas as coisas. Neste sentido, precisamos lembrar que o produto artesanal est sendo submetido tica dos produtos industriais, como se esta ltima fosse a nica regra de conduta a ser seguida dotada de verdades eternas e imutveis, o que nos leva a crer que a tica que rege a sociedade capitalista e por extenso o produto industrial est sendo imposta ao artesanato, visto pela tica de produto emergente. No entanto, a aceitao tcita de tais pressupostos se d sem o devido questionamento, uma vez que percebemos a presena de duas ticas distintas, a tica do mvel e a tica do fim, corroborando para a consecuo de um estado de subservincia, cega, mope e daltnica do artesanato ao produto industrial. Conforme exposto por Abbagnano (2000) ambas parecem idnticas oposio entre razo e sentimento, a tica do fim apontando para a conformao s dimenses da racionalidade tcnica e a tica do mvel reclamando o prazer como princpio moral a ser evidenciado; o que nos leva a entender a necessidade de reflexo do objeto em questo sob a luz de tais premissas. Ainda sob o ponto de vista tico este processo de mutao percorre um caminho quase que impositivo onde, resta ao produtor e ao produto inserir-se, enquadrar-se e adaptar-se, fazendo-nos perceber que existe ai um novo sistema de trocas que est longe de ser dialogal, mas se coloca como impositivo a partir do momento que no oportuniza ao outro a troca e o dilogo, ao tempo que impe a tica da tcnica, da eficcia, do lucro, do livre comrcio e da globalizao como padro a ser seguido. Ribeiro (1983) discutindo a questo do artesanato indgena observa que o artesanato que se constitua numa produo para a subsistncia, para dar suporte aos diversos ritos e manifestaes simblicas do grupo passou a ser uma produo com vistas a atender s demandas de uma tica externa quelas de convivncia da tribo o que a autora chama de uma produo artesanal para fora acarretando uma srie de fatores comprometedores das dimenses ticas que permeiam a produo artesanal. Canclini (1983) observa que a questo vai alm do processo de ressemantizao dos objetos pois modifica as comunidades tradicionais e os consumidores urbanos

colocando-os em sintonia com a estrutura global, isto vem consubstanciar nossa percepo de que o fenmeno artesanato - produto industrial, tem implicaes ticas que esto alm das dimenses polticas e econmicas, tangenciando aspectos que circundam os modos de ser, de viver, os costumes e tradies bem como as dimenses histricas que as culturas tem com a produo de artefatos, conforme observou Bronowski (1998). No entanto, gostaramos de observar que a comercializao do artesanato em si, no se constitui num entrave ou um mal em si (Ribeiro, 1983 p. 14), mas a imposio de uma nova lgica de relaes que desestabilize a cultura do arteso destituindo uma tica de relaes, em muitos casos, milenarmente construdas, ou que ainda seja agressiva aos modos de ser, viver, pensar e tambm de produzir entendemos que esta nova tica de produo e de relaes deve ser repensada e questionada.

4. Dimenses estticas dos produtos artesanal e industrial


Outro aspecto que consideramos como de vital importncia para entendermos a relao entre artesanato e indstria no cenrio amaznico reside nas dimenses estticas que permeiam tais artefatos. Nos baseamos em Kant (2000 p. 72) que em sua obra Critica da Razo Pura define a Esttica Transcendental como uma cincia de todos os princpios da sensibilidade, neste sentido no trabalharemos com o conceito de esttica ligado a priori questo da arte, entendemos a questo da sensibilidade definida por Kant como sendo a capacidade de obter representaes mediante o modo como somos afetados pelos objetos. Entendendo que a dimenso esttica acompanha as produes humanas desde os tempos imemoriais; e que, no processo de desenvolvimento evolutivo, a maneira como o homem lida com a capacidade de representao se altera em funo dos contextos histrico-sociais nos quais esto vivendo e interagindo. Entendemos ainda que a discusso esttica partir de uma perspectiva mais ampla aponta par ao fato de que, em muitos grupos culturais, a viso compartimentada e fragmentada no ocorre partir de uma viso ocidental, dualidades tais como trabalho/lazer, belo/bom, tecnologia/arte no se configuram como estanques dissociados mas se apresentam como integrados s prticas sociais. Neste sentido, percebemos que at a estrutura deste artigo, que fragmenta um problema para analisa-lo partir de suas partes constituintes se constitui numa herana da maneira ocidental de olhar par a realidade. Sendo assim, entender os objetos culturais como produtos estticos requer a utilizao de outros sentidos que no apenas a visualidade, requer que observemos o fenmeno esttico no mbito dos produtos artesanal e industrial como indicadores e reveladores das prticas culturais dos seus produtores. No caso especfico da modernidade e das relaes entre artesanato e produto industrial observamos diferentes padres estticos que passam a reger esses objetos. No artesanato por exemplo, observa-se a presena de elementos estticos ligados s tradies de determinada cultura, sua singularidade e sua fora expressiva e representativa; tendo ornamentao, forma, cor e textura como estando

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intimamente ligados aos usos que se fazem dessas peas em determinados contextos e situaes de vida (momentos de caa, cerimnias religiosas, atividades utilitrias, dentre outras). O produto industrial por sua vez traz consigo uma identidade cultural a servio de um determinado fim, fruto de um meticuloso processo de projetao o produto industrial tem um compromisso como a boa forma e com a funcionalidade, mesmo os seus usos estando agregados a diferentes momentos da vida, as dimenses esttica, sensvel e representativa se constituem um imperativo que precisa ser respondido pelos responsveis por sua idealizao e execuo constituindo-se numa exigncia cultural e social. No entanto, cumpre observar que, enquanto o produto industrial responde aos ditames da cincia e responde de forma eficaz a tais reclames, observa-se que o produto artesanal no seu processo de insero no mercado acaba por ter que se adaptar s novas demandas que lhe so impostas. Canclini (1983) exemplificando as questes comerciais sofridas pelo produto artesanal, nos diz que, um dos fatores que provocam modificao na estrutura dos objetos artesanais , muitas vezes, a demanda por peas em grande quantidade uma vez que os compromissos do produtor transmitidos ao produto giram em torno do capital e do lucro. Entendemos que este alijeiramento dos processo de produo no artesanato, comprometem em muito a esteticidade dos objetos, isto sem falar no fato de que a transposio de ambientes modifica, significativamente as representaes sensveis dos mesmos, fazendo com que se criem ou falsifiquem as representaes em nome do gosto pessoal, do extico, dos simbolismos; tal postura, na concepo de Canclini (1983 p. 107) contribui para a criao de novos significados que ocupem o vazio daqueles que foram perdidos. Queremos abrir um parntese aqui para considerar que a subordinao do produto artesanal aos reclames da sociedade de consumo nos convida a considerar ainda as questes relativas matria-prima, a produo em srie que, partir de uma tica reprodutivista acaba por impactar a natureza enquanto fornecedora dos meios necessrios a produo, o esgotamento das florestas, a matana indiscriminada de animais, muitos deles em processo de extino isto sem falar das agresses ao meio ambiente por conta de mecanismos de produo rudimentares agressivos sade do homem, seu esgotamento fsico e a no adaptao a horas exaustivas de trabalho para dar responder s demandas do mercado. Ainda sob a batuta da esttica parece-nos que as preocupaes com o artesanato ainda se fundamentam na busca de uma identidade esttica caracterstica de uma determinada regio, no nosso caso a Amaznia ou ainda de uma identidade nacional, uma vez que os produtos industriais por sua abertura ao universal e muitas vezes ao extemporneo acabam por no caracterizar os sentimentos e os aspectos representativos da cultura como vetor da identidade. Sendo assim, ao artesanato impe-se uma esttica (embalagem, grfica, simblica, funcional) que responda aos reclames da sociedade industrial o que poder ocultar os seus aspectos estticos mais caros, a saber, a proximidade com o espao referencial e repre-

sentativo dos grupos e dos indivduos envolvidos no processo de criao e concepo.

5. Artesanato, indstria e a dimenso simblica


Um terceiro aspecto que nos ocuparemos neste ensaio diz respeito s dimenses simblicas que permeiam as relaes entre artesanato e produto industrial pois entendemos, juntamente com Jung (1977 p. 232) que, com a sua propenso para criar smbolos, o homem transforma inconscientemente objetos ou formas em smbolos tal perspectiva nos ajuda a entender que as questes relativas relao artesanato e produto industrial compem um sistema simblico criado por homens cultural e socialmente situados, uma vez que este potencial de simbolizao marca o processo de integrao social. Conforme atesta Bourdieu (1989), tal integrao pode ser vista por dois aspectos: um a integrao pelas vias da discursividade e do dilogo entre aqueles que participam dos mesmos espaos de relaes e que esto em processo de criao de significados para suas vidas, significados estes expressos e inscritos, simbolicamente, em sua produo material e imaterial. O outro aspecto a dimenso impositiva de elementos simblicos visando a dominao e a hegemonia cultural de um grupo sobre outro, nesta categoria observamos basicamente dois grupos, um produtor de smbolos e outro consumidor passivo destes smbolos, normalmente influenciado por poderosos instrumentos de mdia e que, passivamente, consomem e absorvem mensagens sgnicas que muitas vezes no possuem nenhuma ligao com a sua cultura, fazendo referncia ao que Bourdieu (1989 p. 149) chama de monoplio da violncia simblica. Queiroz (2005, p. 50) discutindo a questo do Design Amaznico, apesar de no usar a terminologia proposta por Bourdieu nos diz que a desestabilizao dos mecanismos tradicionais de representao coloca em crise os sistemas de referncia, que usualmente se reportem a parmetros estabelecidos, bem conhecidos, componentes estratgicos na constituio das identidades individuais e coletivas. Neste sentido, tanto a imposio de elementos simblicos exteriores s culturas contribui para a desestabilizao das formas tradicionais de representao, questes estas que precisam ser repensadas no cenrio amaznico. Reforando nossas inquietaes Jung (1977 p. 250) chama nossa ateno para o fato de que o artista sempre foi o instrumento e o intrprete do esprito de sua poca, no nosso entendimento, isto no se d por obra do acaso ou por que o artista seja o ser iluminado de uma sociedade mas porque este indivduo, por lidar essencialmente com os elementos expressivos de uma cultura, consegue representar e materializar os elementos da subjetividade de carter simblico por meio de aes concretos, da a relao do que convencionamos denominar neste texto de produto artesanal e produto industrial. A relao entre essas duas categorias de produtos no cenrio amaznico, se coloca sob a perspectiva de anlise pela permanncia do primeiro num ambiente onde o segundo simbolicamente mais representativo, no entanto, ambos os produtos possuem a capacidade de evocar significados ausentes, no percebidos ou invisveis. Tais

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convergncias e divergncias nos ajudam a re-pensar os significados que atribumos cultura, tanto no plano individual como no coletivo, porque o smbolo, conforme declarou Rivre (1995) pode ser concebido como um elemento de intercmbio entre mentes. Um aspecto que gostaramos de ressaltar, no mbito da dimenso simblica, est relacionado com os elementos mgicos e simblicos que permeiam o uso de determinados artefatos, no caso amaznico, isto observvel entre as comunidades indgenas da mesma forma que nos rituais africanos espalhados pelo Brasil, onde se utiliza uma gama de artefatos com as mais diferentes finalidade contudo, a transformao e ressignificao desses objetos para a comercializao acaba por impor aos seus produtores uma nova lgica relacional com o artefato e por conseguinte uma transformao no contato com o smbolo, coisificando objetos rituais (Ribeiro, 1983). Outra questo preocupante a introduo de novos smbolos, muitas vezes alheios aos grafismos, as formas simblicas construdas no seio da cultura, a adaptao a novos padres estticos, possibilitam ao mesmo tempo uma adaptao a novos esquemas representativos mas sem os devidos cuidados podero conduzir a perdas irreparveis nos esquemas simblicos dos grupos envolvidos. As preocupaes com o artesanato e a emergncia deste no seio da sociedade capitalista pode se constituir ainda num processo de busca de significados que foram perdidos no processo de modernizao tcnica, observvel na cultura ocidental. A busca do elo perdido entre o homem, o mundo e a conscincia, uma vez que os objetos industriais por representarem simbolicamente uma cultura extremamente voltil, colocam o homem em constante estado de busca no entanto, compactuamos com Canclini (1983 p. 108) quando diz que numa poca em que os objetos se deterioram velozmente e se convertem em detritos, a presena do artesanato proporciona um testemunho de um triunfo contra o desgaste, ostenta a beleza do que sobrevive. Contudo, o que estamos questionando o processo de apreenso, de retomada e de insero do produto artesanal no processo de comercializao do sistema capitalista onde campeiam a explorao econmica, a produo em massa, a desagregao da natureza, onde os elementos da subjetividade culturalmente construdos so relegados a segundo plano. Sendo assim, tal processo pode se constituir numa ao indevida e velada pelo discurso do resgate da identidade e, este processo, podemos afirmar, j est em curso no cenrio amaznico considerando o esquecimento das dimenses ticas, estticas e simblicas que permeiam mais um ato de tomada de posse dos bens culturais milenarmente construdos.

se constituir produo humana, a partir do momento que concebido por este com o auxlio de maquinrio e sob processos especficos (a atividade projetual por exemplo), carcterizando-se pela produo em srie. O produto industrial tambm portador de significados, tanto para o produtor como para o consumidor, eles so o esprito de uma poca, contudo, a convivncia numa mesma sociedade, muitas vezes ocupando o mesmo espao geogrfico, conforme exemplifica Canclini, (1983) o fenmeno que desperta nossa ateno, seria esta heterogeneidade a forma que as culturas latino-americanas esto encontrando para lidar com esses projetos mal resolvidos da modernidade, tal heterogeneidade procura respeitar as diferentes concepes ticas que se evidenciam no processo de interlocuo ou se d, mais uma vez atravs de um processo de imposio de valores? Estar se configurando um novo palco de reafirmao identitria pelas vias do dilogo entre produto artesanal e produto industrial na Amaznia? Entendemos, juntamente com Oliveira (1994) que a prpria Amaznia poderia se constituir num local privilegiado para pensar a modernidade, segundo o autor este espao privilegiado pode conter uma das chaves da ps-modernidade, ou do cumprimento integral da prpria modernidade, ao revelar os limites da lgica do lucro, opondo-lhe lgica da cultura Certamente o aprofundamento e o estudo de tais questes nos ajudariam a compreender as relaes entre o artesanato e a indstria no cenrio Amaznico com vistas a um maior e melhor entendimento dos aspectos referentes ao projeto da modernidade que se mostra passvel de novas leituras e interpretaes, conduzindo a outras reflexes e desdobramentos no sentido de melhor elucidar as questes que foram aqui pontuadas.

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6. Concluses e provocaes
No curso de nossas reflexes formulamos muitas questes e poucas respostas, muitas portas ficaram abertas visando posterior aprofundamento contudo, podemos considerar provisria e sinteticamente alguns pontos que foram delineados ao longo deste artigo. Se por um lado o artesanato se constitui num movimento de preservao cultural, por outro os produtos industriais se colocam como os representantes da modernidade, eles tambm acabam por

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identidades. Revista Cientfica das Faculdades Objetivo. Manaus, AM. V. 1, no 1, p. 27-38, abr/mai/jun, 2001. Moraes, Anamaria de. Design, arte, artesanato, cincia, tecnologia? O fetichismo da mercadoria versus o usurio/trabalhador. In Couto, Rita Ma. de Souza. (org. et. All). Formas do Design: por uma metodologia interdisciplinar. RJ, 2AB, PUC-Rio, 1999. Oliveira, Francisco. A reconquista da Amaznia. (In) DIncao, Maria ngela e Silveira, Isolda Maciel da. A Amaznia e a Crise da Modernizao. Belm, Museu Paraense Emlio Goeldi. 1994. Queiroz, Karine Gomes. Design Amaznico: Desafios de sustentabilidade, cultura material e expresso cultural. T&C Amaznia, Manaus, Ano III, No 7, p. 49-54, julho. 2005. Ribeiro, Berta. Artesanato indgena: para que, para quem? (In) O artesanato tradicional e seu papel na sociedade contempornea. Rio de Janeiro. FUNARTE / Instituto Nacional do Folclore, 1983. Rivire, Angel. In Coll, Csar (org.) Desenvolvimento psicolgico e educao. Porto Alegre. Artes Mdicas, 1995. Abstract: This article tries to analyze the ethical, aesthetic and symbolic dimensions that are present on the handicraft and industrial products in the Amazonian scene. We will start from Canclini thoughts trying to think about such kind of appropriation process and its consequence to the products and processes development that are committed with a better life quality of the Amazonian man.

Keywords: Handicraft - Industry - Ethics - Aesthetic - Symbolic Resumo: Este trabalho procura analisar as dimenses ticas, estticas e simblicas que permeiam os produtos artesanal e industrial no cenrio amaznico. Tomamos como ponto de partida as reflexes de Canclini buscando refletir sobre tal processo de apropriao e suas conseqncias para o desenvolvimento de produtos e processos que assumam compromissos com a melhoria da qualidade de vida do homem amaznico. Palavras Chave: Artesanato - Indstria - tica - Esttica - Simblico (*) Alexandre Santos de Oliveira. Graduado na rea de Artes pela Universidade Catlica de Salvador (UCSal). Graduando em Psicologia na Universidade Federal do Amazonas (UFAM), Especialista em Metodologia do Ensino pela Faculdade de Educao da Bahia (FEBA). Mestre em Educao pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM). Atuou como docente no curso de Artes da Universidade Federal do Amazonas (UFAM) e no curso de Design da Faculdade Martha Falco, ministrando as disciplinas Esttica, Histria da Arte e Sociologia. Atualmente professor no curso de Design de Interface Digital no Instituto de Ensino Superior Fucapi - CESF, onde leciona as disciplinas Oficina de Criatividade, Semitica, Esttica Aplicada ao Design, Anlise e Interpretao da Imagem e Introduo ao Design Digital.

Diseo mediante la exploracin de las funciones del producto


Luciano Segurajuregui lvarez (*)

Fecha de recepcin: junio 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Actualmente para el diseador (industrial, grfico, arquitectnico, interiorista u otro) el proceso de diseo de un producto implica una serie compleja de pasos; dentro de los cuales la investigacin reviste mayor importancia. Esta importancia radica en la capacidad del diseador para recopilar, analizar y comprender la informacin obtenida sobre: los productos (caractersticas, funciones e ideas) existentes en el mercado. En donde la creatividad, dentro de este proceso metodolgico proyectual, debe plantear un acercamiento dentro de esta fase que involucre el desarrollo de propuestas para cada una de las funciones del producto. Palabras Clave: Diseador - Proceso de Diseo - Producto - Funciones - Investigacin - Creatividad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 182]

Introduccin
Al analizar el contexto objetual1 del ser humano, de principios del siglo XXI, resulta factible considerar que este entorno se vuelve cada vez ms complejo y especializado. A medida que los deseos de un conglomerado humano, plasmados a partir de necesidades2, se diversifican; igualmente se multiplican las ofertas que los objetos le prometen. De manera proporcional a este fenmeno, el trabajo del profesionista3 del diseo (ya sea industrial, grfico, arquitectnico interiorista u otro) progresivamente se torna ms complicado, puesto que debe ofrecer solucin a los

requerimientos de un mundo con exigencias cada vez ms diversas, por ello debe de poseer un amplio espectro de conocimientos, que le permitan captar las necesidades, comprender el mercado, coordinar estas motivaciones con la tecnologa y los procesos productivos vigentes con el objetivo de ofrecer a la sociedad los objetos que demanda. El proceso para lograr el diseo de un producto, independientemente de quien lo lleve a cabo y de las caractersticas del mismo, supone ejecutar una serie de pasos que gradualmente aproximen al diseador a la propuesta de la solucin definitiva.

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El proceso de diseo implica un conjunto de factores recurrentes e ineludibles, de entre los cuales se encuentra necesariamente, el trabajar con informacin, (captura, clasificacin, anlisis y conclusiones generadas a partir de la misma), la determinacin de parmetros de trabajo, la generacin de objetivos, la toma de decisiones y el proceder segn las mismas. La persona o el equipo que disea un producto deben hacer frente a una serie de problemas de mayor o menor complejidad, en mltiples reas y para ello es preciso disponer de las habilidades de investigacin necesarias. Existen gran cantidad de procesos metodolgicos, algunos de ellos se orientan en relacin con todos los aspectos bsicos del proceso de diseo, otros hacen hincapi en la fase creativa y otros centran su inters ms hacia en la fase productiva. No siendo el inters de este texto hacer referencia a uno de ellos en particular, as como tampoco recomendar o ponderar a un mtodo como mejor sobre los otros existentes. Todos son susceptibles a ser considerados como posibles vas de solucin a problemticas existentes, sin cuestionar su valor prctico y en funcin del replanteamiento conceptual que se propone a continuacin. No obstante las diferencias operativas que puedan tener las diversas metodologas; todas ellas remiten, lgicamente, a un factor primordial; la capacidad que debe poseer el diseador para recopilar y analizar informacin que le permita a la postre tomar las decisiones adecuadas en las propuestas que lleve a cabo.

tendencias que analizan al sujeto [] para poder proponer un enfoque novedoso en torno al proyecto. Para abordar el significado de los objetos cotidianos en la gente es necesario conocer estudios en semitica, culturales, cognitivos e histricos. (Morales, 2005: 70.71) El proceso metodolgico, y la investigacin que este conlleva, se traducen en conclusiones (parmetros para la toma de decisiones) las cuales a su vez justifican el diseo generado; dejando a un lado cualquier consideracin aleatoria. En este sentido conviene sealar que el no utilizar metodologa alguna4 durante el proceso de diseo, generar problemas; dado que no existir un puntal terico que estructure de manera coherente el por qu se llegaron a determinados resultados. Desde esta visin, resultan oportunos los comentarios que Morales (Ibd: 69) concibe, a este respecto: [] las intenciones de la propuesta se quedan cortas o incompletas debido precisamente a la falta de un sustento terico que le de fuerza y razn de ser al proyecto. De ah que resulte importante, el compromiso del diseador con el sistema metodolgico seleccionado para acoplar y brindar coherencia a todo el proceso de diseo (desde el planteamiento del problema hasta la fase creativa), accediendo a desarrollar peridicamente una descomposicin valorativa de los resultados obtenidos con la investigacin, ya sea en partes o elementos evaluables en s mismos, con el fin de determinar el grado de adecuacin de las soluciones propuestas. Este recurso permitir la modificacin, correccin o sustitucin de ciertos elementos en funcin de su eficaz articulacin al todo, e incluso orientar, de ser necesarias nuevas ideas y/o criterios que enriquezcan la proyeccin original. En este orden de ideas conviene destacar los lineamientos que Martn (2002:31) enuncia sobre la labor del profesionista de diseo: Al diseador profesional [] lo caracteriza la capacidad para identificar en un problema de diseo, el mayor nmero de variables fsicas y tecnolgicas, y las an ms numerosas variables contextuales que proporcionan la cultura, las condiciones ambientales y la estructura social especficas. Se presume que el profesional tiene la percepcin integral de todas esas variables (con sus significados y extensin temporales) y puede manejarlas unas con otras en proporcin y congruencia necesarias. A partir de la investigacin que se lleve a cabo, el diseador debe de ser capaz de comprender las necesidades que sern satisfechas a travs del uso y posesin del objeto de diseo. A medida que se adquiere prctica en la utilizacin de la metodologa de investigacin, ser cada vez ms sencillo plantear problemas e identificar los elementos que los integran. No obstante, resulta pertinente subrayar, que en algunas ocasiones el desarrollo metodolgico de la investigacin se lleva a cabo como una mera formalidad de carcter protocolario dentro del proceso de diseo. Al iniciar la fase creativa, se da un salto cuntico en donde el diseador propone soluciones alejadas por completo de los linderos que la investigacin le debera de haber determinado.

Sobre la importancia de la investigacin en el diseo


Dentro del contexto de produccin de objetos de diseo, sean estos grficos, industriales o arquitectnicos, se contempla la utilizacin de un mtodo de investigacin proyectual que permite determinar, estudiar y profundizar sobre las variables que se involucran en la problemtica a la cual se le pretende dar solucin a travs de la generacin de un producto especfico. De acuerdo con Cross (2005: 43): La intencin de estos [] mtodos es que tratan de introducir procedimientos en un marco lgico en el proceso de diseo. Algunos de estos mtodos son por ellos mismos nuevas invenciones, algunos se han adaptado de la investigacin de operaciones, la teora de las decisiones, las ciencias administrativas u otras fuentes, y algunos son simplemente extensiones o formalizaciones de las tcnicas informales que siempre han usado los diseadores. A partir de lo anterior, se determina que el mtodo de diseo o metodologa proyectual a utilizar, no es otra cosa que un proceso de investigacin estructurado de manera tal, que resulta prcticamente imposible que se deje de examinar (y resolver) elemento alguno durante su desarrollo. Ello implica tener una gran capacidad para visionar los elementos que se pretenden resolver a partir del diseo. [el diseador] debe conocer [] todo lo relacionado con el fenmeno estudiado. [Identificando] las ltimas

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Esta situacin es muy comn que ocurra con los estudiantes de diseo y aun con algunos profesionistas, en donde el capricho de la aparente genialidad nubla por completo la utilizacin de las conclusiones de la investigacin para determinar las caractersticas que debe tener la solucin. Como consecuencia mediata se inhabilitar cualquier tipo de anlisis imparcial a la solucin propuesta. Acontece en estos casos, que bien se hacen a un lado elementos importantes por cuestiones de viabilidad legal del proyecto; situacin frecuente con los requerimientos de orden ecolgico en las planeaciones habitacionales, o que se dejan de tomar en cuenta elementos trascendentales que han intervenido de manera clave en la formacin de la solucin a la problemtica, por lo cual se desvirta el sentido creativo en una proyeccin efmera y desviada de las realidades del problema. De manera similar, resulta frecuente encontrar objetos, de la ms variada ndole, en los cuales se ha prestado atencin a la solucin de unos cuantos elementos del problema, ya sea ponderando patrones estticos, temporales, de abastecimiento de materias primas o de abaratamiento de costos de produccin, y de manera irresponsable no se ha dado solucin al resto de los factores que componen la problemtica. En este sentido se ubica la tendencia en algunos crculos, tanto de profesionistas como de estudiantes, en utilizar al diseo nicamente como una suerte de maquillaje esttico elemental para un producto tcnicamente resuelto. Es decir, se disea para el aspecto exterior del objeto y para que su atractivo esttico atraiga al posible consumidor, no a partir de criterios fundamentados en el mejoramiento real de las cualidades especficas del producto. Esta tctica, apoyada en concepciones efmeras e intrascendentes desva de modo deshonesto el inters por acrecentar la funcionalidad. Las soluciones aparencialmente novedosas son aplicadas con asiduidad por el modelo consumista global y aceptadas por el mercado que lo representa, considerndose como una versin actualizada del Styling5, situacin dentro del diseo y de la comercializacin de productos que va de la mano de la obsolescencia planificada, estrategia de mercadeo propuesta por Sloan6, de la General Motors7, en la dcada de los 20s y puesto en marcha por diseadores como Raymond Loewy8, entre otros, en la configuracin esttico formal de los ms diversos productos de consumo9. Se considera, sin embargo que el diseo en su conjunto debe ser ms que un acumulado de valores estticos, validados por la tendencia actual de la moda, en donde el diseo se convierte en un vehculo para el fashion styling y el merchandising. Lo cual, aun cuando genere ganancias a las empresas que elaboran, distribuyen y comercializan este tipo de productos, limitan el potencial que el diseo tiene como disciplina, su responsabilidad social y compromiso con la conservacin de la cultura y el medio ambiente y afectan al diseador al no permitir la concepcin intelectual del producto de manera integral. El usuario y/o eventual consumidor tambin se encuentra implicado negativamente en el fenmeno anteriormente descrito, al verse inmerso en una vertiginosa espiral de expectativas de adquisicin y posesin de una serie de complementos a su vida diaria, cargados de una con-

cepcin esnobista del ser humano y su mundo, fuera de toda proporcin.

El anlisis de productos existentes


Una de las fases que reviste la mayor importancia dentro del proceso de investigacin es el conocer, analizar y comprender los productos existentes en el mercado que se relacionan de manera directa o indirecta con el problema investigado y que se considera puedan aportar ideas de solucin. De acuerdo con el pblico al cual se pretende dirigir el producto de diseo, tcnicas como el coolhunting10 o su contraparte el uncoolhunting11 pueden ayudar a vislumbrar de mejor manera lo que sucede en el mercado con un tipo de producto determinado y cuales son las tendencias que este sigue; sin embargo es necesario hacer un anlisis a mayor profundidad, el cual permita entender de forma precisa por que esos productos tienen xito o no, en el mercado. [] los diseadores transmiten mensajes a los consumidores. Manipulan formas, gestos, materiales, texturas, interaccin y otros elementos del diseo para transmitir consciente e inconscientemente un mensaje al consumidor. [] Para crear un diseo exitoso que transmita un mensaje contundente al consumidor, [el diseador] debe comprender las pasiones del consumidor. Slo entonces, podr usar sus habilidades para manipular los elementos del diseo y crear un producto que tenga xito en el mercado. (Buchner, 2005:102) Ser a partir de lo anterior, que el diseador logre determinar la manera en como se da el sentido de apropiacin por parte del usuario y los deseos diversos que este puede manifestar a partir de la posesin y utilizacin del objeto de diseo.

El anlisis de las funciones de los productos existentes


Los objetos cumplen con diversas funciones a lo largo de su vida til, en la existencia cotidiana del consumidor. De acuerdo con Lbach (1981), se sealan tres funciones que los productos de diseo tienen y cuya jerarquizacin estar determinada precisamente por el enfoque que el diseador pretenda darle al objeto: a) Funcin prctica, la cual tiene que ver con las relaciones entre un producto y un usuario que se basan en efectos directos orgnico-corporales fisiolgicos. b) Funcin esttica, la cual trata sobre la relacin entre un producto y un usuario en trminos de percepcin definindola tambin como el aspecto psicolgico de la percepcin sensorial durante el uso. c) Funcin simblica, la cual est determinada por todos los aspectos espirituales, psquicos y sociales de uso. El diseador debe de ser capaz de identificar y recuperar aquellos elementos que resultan valiosos en lo ya exis-

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tente (a partir de las funciones que el producto posee), as como determinar los errores de diseo, produccin o mercadeo que un producto en el mercado tenga. Esta fase es muy importante pues permitir a la larga establecer comparativos entre lo que se pretende crear y lo ya creado. Se concibe este proceso como un modelo de aprendizaje por parte del diseador, a partir de los diseos generados por otros. Examinar las funciones de los objetos ya existentes y sus aportaciones al mundo objetual del consumidor, contribuir con informacin valiosa, la cual servir de retroalimentacin durante la fase creativa. Sobre la base de lo anterior, se considera que deben de analizarse en los productos existentes factores tales como: Nivel educativo del consumidor al cual se dirige el producto. Nivel cultural del consumidor. Hbitos de compra del consumidor. Valor de marca. Factores ergonmicos y antropomtricos. Materiales. Funcionalidad. Esttica: identificacin del usuario/sentido de complemento Simbolizacin. Procesos de produccin vinculados al objeto analizado. Impacto en el medio ambiente. Empaque. Embalaje. Ciclo de vida del producto: Generacin, manufactura, adquisicin, utilizacin/apropiacin, reparacin y desecho. Comercializacin y canales de distribucin. Soportes publicitarios implicados, los cuales permitirn resaltar o suprimir determinadas cualidades o caractersticas del producto. Para efectuar un anlisis a profundidad, el diseador se puede valer de las ms diversas herramientas; y mtodos de obtencin de informacin tanto cuantitativos como cualitativos; como pueden ser el estudio de la tradicin cultural y de uso que rodea al producto, las encuestas, auditoras, entrevistas, anlisis de pop etc. Comprender el impacto que cada uno de los puntos anteriores le aporta al producto analizado, ayudar al diseador a entender el camino que llev el creador original del producto explorado, a esos resultados; pudindose entonces emitir una valoracin sustentada sobre lo que el mercado ofrece y aporta al mundo objetual del usuario/consumidor. En este rubro, tcnicas como el anlisis FODA (SWOT en ingls) pueden ser de gran ayuda para poder categorizar las fortalezas, reas de oportunidad, debilidades y amenazas que un producto determinado tiene.

una vez que el profesionista de diseo se familiariza con las variables involucradas en su investigacin, y logra determinar, a partir de las mismas, los parmetros en los que se debe desenvolver para comenzar a elaborar propuestas, es que se da inicio a la fase de creatividad dentro del proceso de diseo. Ser en esta etapa, que se trabajar con los supuestos establecidos durante el proceso de investigacin, realizando diversas propuestas que permitan acercar al diseador hacia una argumentacin material y conceptualmente apropiada o viable. Se realizaran bocetos, modelos y prototipos, con la finalidad de acercarse a la solucin ideal para el problema investigado. El haber puntualizado la manera en como se cumplen las funciones en los productos existentes, ayudar al diseador a guiar su esfuerzo creativo haca le generacin de un objeto innovador, diseado de manera integral.

Las funciones de los productos en la fase creativa


Retomando los conceptos expresados por Lbach sobre las funciones que los productos de diseo deben tener, se plantea un acercamiento dentro de la fase creativa que involucre el desarrollo de propuestas para cada una de las funciones, es decir; para la funcin prctica del objeto, posteriormente para la funcin esttica y por ltimo para la funcin simblica (el orden en que se analicen y desarrollen cada una de ellas, ser responsabilidad del diseador y deber estar justificado por los alcances que se pretendan lograr con el proyecto). De manera tal que el diseador contemple los elementos que darn cabal cumplimiento a cada una de las funciones. El desarrollo terico/prctico de dichos elementos supeditados a las funciones que el objeto de diseo debe cumplir, estarn determinados por: Los alcances que se pretendan lograr con el objeto. Las conclusiones obtenidas al analizar los productos existentes. Las aportaciones, a partir de la visin del diseador, que se lleven a cabo sobre los atributos prcticos, estticos y simblicos.

Conclusiones
Resulta conveniente que el diseador determine a partir de los anlisis y desenlaces efectuados en la investigacin, el enfoque que pretende darle al objeto a disear. Es decir, la carga conceptual y los valores culturales que el mismo objeto deber tener para lograr establecer una comunicacin efectiva con el pblico al cual se dirige y se espera lo consuma (lo haga propio). Desde esta perspectiva, cobra primordial importancia la capacidad para interpretar, no solamente las necesidades de uso directo con el objeto (funcionales) comnmente las ms viables de identificar, sino adems aquellas cuestiones de ndole psicolgica y espiritual que propician la apropiacin del objeto de diseo por parte del usuario. Entendiendo que debe integrar su visin sobre el diseo a la visin y/o expectativas que los usuarios han desarrollado o tienen sobre el producto.

La creatividad en el diseo
La creatividad dentro del proceso metodolgico proyectual, no es de ninguna manera una situacin ajena al proceso mismo, por el contrario debe de ser considerada como la fase que permite articular las conclusiones de la investigacin con la imaginaria del diseador. Por ello,

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Por ello se sostiene que identificar las funciones practica, esttica y simblica cobran una primordial importancia dado que deben estar determinadas a partir de las caractersticas culturales del mercado para el cual se disea. Estableciendo de manera precisa quin es el usuario, que va a sentir al ver el producto, al usarlo, los beneficios que recibir al utilizar (habitar) el producto, que reacciones espera de quienes lo vean utilizarlo, de que manera ser el sentimiento de posesin con respecto al producto. La funcin simblica estar apoyada por las otras dos funciones, la esttica y la prctica, pero adems se ver retroalimentada por los esfuerzos mercadolgicos que se emprendan en su favor. El proceso de investigacin debe de tener la flexibilidad suficiente para convertirse en una estructura integradora, en donde sean contemplados todos los elementos que hacen que el producto sea nico a los ojos de quien lo utiliza. Existen gran cantidad de procesos metodolgicos para el diseo, ser el profesionista el que elija de acuerdo a la situacin a la que se enfrenta, el mtodo que considere ms conveniente. La vida cotidiana, tal vez por obvia, no llama la atencin haca uno de los rasgos ms elocuentes y conmovedores de lo humano: la convivencia continua e ininterrumpida con los objetos y la intricada red de vnculos que con ellos establecemos. (Martn, Ibd: 22)

planificada para promover la renovacin de unidades. Tambin impuso una estructura de precios y gamas con las marcas que formaban GM (de ms econmicas a ms caras) de manera que no compitieran entre s, proporcionando a los compradores un abanico de ofertas disponibles en la familia GM. Estos conceptos, junto con la resistencia de Ford al cambio durante la dcada de 1920, impulsaron a que GM alcanzara la posicin de liderazgo en ventas de automviles a comienzo de la dcada de 1930, una posicin que retendra por ms de 70 aos. 7. De acuerdo con Sawyer (recuperado), la visin de Sloan fue la correcta al establecer divisiones semi autnomas dentro de la General Motors. Al iniciar su carrera dentro de esta empresa, Ford acaparaba el 60% del Mercado automotriz en los Estados Unidos, mientras que la General Motors solamente tena una participacin del 18%. Para el inicio de la Segunda Guerra Mundial, los nmeros se haban revertido. A pesar de compartir muchos componentes e incluso las plantas ensambladoras, la cultura divisional permiti la concepcin, fabricacin y comercializacin de automviles que eran distintivos en la mente del pblico consumidor. 8. Una de las figuras ms reconocidas del diseo industrial norte americano de la primera mitad del siglo XX. Loewy, salto a la fama con el rediseo de la carcasa del mimegrafo Gestetner en 1929. Sus diseos van desde el logotipo de los cigarrillos Lucky Strike, o el envase de Coca Cola hasta el diseo interior del avin del Presidente John F. Kennedy. Diseo bajo su principio MAYA: Most Advanced Yet Acceptable (Lo ms avanzado aun aceptado). Consideraba que: El gusto del pblico adulto no esta listo necesariamente para aceptar las soluciones lgicas a sus requerimientos, si la solucin implica un viraje basto de lo que ellos estn condicionados a aceptar como norma.

Notas 1. En este texto se har referencia al mundo objetual en referencia a todos los objetos que utiliza el ser humano en su vida diaria, desde el espacio habitacional en el que vive, hasta los carteles que observa en su diario ir y venir. 2. Estas necesidades a las que se hace referencia en el texto pueden ser reales o naturales, o artificialmente creadas. 3. Entindase como profesionista del diseo tanto a un individuo en particular, con sobresalientes capacidades de trabajo o a un equipo de diseo que cuente con un colectivo de especialistas que sean capaces de cubrir reas especficas del conocimiento a la vez que integrarse orgnicamente en la produccin de resultados. 4. La elaboracin de cualquier producto de diseo obliga de manera cociente o inconciente a utilizar algn proceso u ordenamiento del pensamiento, en este caso cuando se refiere a la no utilizacin de aparato metodolgico se trata de una respuesta inmediata, o sea, no proyectada metodolgicamente, la cual ignorar la valoracin de alternativas de solucin crticas, invalidando parcial o totalmente la repuesta a la problemtica planteada. La espontaneidad aparente en soluciones de diseo solo precedida de una amplia experiencia creativa podr, en contadas y especiales ocasiones ser efectiva. 5. Se refiere a las modificaciones que se hacen sobre la superficie de un producto, despus de que se ha desarrollado su mecanismo. La intencin puede ser para disfrazar o aumentar la relacin entre forma y funcin. Invariablemente se utiliza como un medio para estimular la demanda por parte del consumidor. Dictionary of design since 1900 (2004: 192) 6. Alfred Pritchard Sloan (1875-1966) Bajo su conduccin, GM se convirti en el conglomerado industrial ms grande, exitoso y redituable que se hubiera visto nunca antes a nivel mundial. Sloan es reconocido por impulsar el cambio anual de estilos de los automviles, del cual se deriv el concepto de obsolescencia

9. De acuerdo con Baudrillard (2007:224): Para volverse objeto de consumo es preciso que el objeto se vuelva signo, es decir, exterior, de alguna manera, a una relacin que no hace ms que significar. [] es consumido, nunca en su materialidad, sino en su diferencia. 10. El trmino Coolhunting, es un concepto de bsqueda de informacin que permite anticiparse a los gustos del pblico, determinando las directrices de aquello que se considera culturalmente correcto. Se refiere a la bsqueda de tendencias en el mercado, vinculndose a diversas disciplinas como son el diseo, la moda, la tecnologa, gastronoma, etc. Es decir, todo aquello que muestra los estilos de vida de un pblico consumidor determinado. 11. El trmino Uncoolhuntig hace referencia a la bsqueda de informacin sobre aquellas tendencias que no son de moda o vanguardia, que podran denominarse de contra cultura. Para mayor informacin se sugiere consultar: http://www.theuncoolhunter.com/ Referencias Bibliogrficas Baudrillard, J. (2007). El sistema de los objetos. Siglo XXI editores. Mxico. Buchner, D. (2005). El papel del significado y la intencin en el diseo de productos exitosos. . En Las rutas del diseo, estudios sobre teora y prctica. Ed. Designio, libros de diseo. Mxico Cross, N. (2005). Mtodos de diseo, estrategias para el diseo de productos. Limusa Wiley, Mxico. Dictionary of Design since 1900. (2004). Thames & Hudson. London. Lbach, B. (1981). Diseo Industrial. Ed. Gustavo Gilli. Mxico. Loewy Raymond. Biography. Recuperado el 12 de mayo de 2009, de http://www.raymondloewy.com Martn, J. F (2002). Contribuciones para una antropologa del diseo. Gedisa, Editorial. Espaa.

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Morales, E. (2005). La metodologa en la investigacin del diseo, y el diseo como mtodo de investigacin. En Las rutas del diseo, estudios sobre teora y prctica. Ed. Designio, libros de diseo. Mxico. Sawyer, Ch. Automotive Design and production. Recuperado el 9 de mayo de 2009 de: http://www.autofieldguide.com/articles/110304. html Abstract: Nowadays for the designer (manufacturer, graphical, architectural, interior designer or other one) the process of design of a product implies a complex series of steps; inside which the investigation redresses major importance. This importance takes root in the capacity of the designer to compile, to analyze and understand the information obtained on: the products (characteristics, functions and ideas), existing on the market, where the creativity, inside this methodological projective process must raise an approximation inside this phase that involves the development of offers for each of the functions of the product. Key words: Designer - Process of design - Product - Functions - Investigation - Creativity

Resumo: Na atualidade, para o designer (industrial, grfico, arquitetnico, de interiores ou outro) o processo de design de um produto implica uma srie complexa de passos, dentro dos que a investigao reviste maior importncia. Essa importncia radica na capacidade do designer para recopilar, analisar e compreender a informao obtida sobre os produtos (caractersticas, funes e idias) existentes no mercado. onde a criatividade, dentro desse processo metodolgico projetual, deve expor uma aproximao dentro dessa fase que envolva o desenvolvimento de propostas para cada una das funes do produto. Palavras Chave: Designer - Processo de Design - Produto - Funes - Investigao - Criatividade (*) Luciano Segurajuregui lvarez. Licenciado en Diseo Industrial por la UAM-A. Maestra en Mercadotecnia y Administracin, Egresado del Doctorado en Diseo por la UAM-A. Profesor Investigador del Departamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin de la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, Mxico. D.F.

La Experimentacin en el Diseo Industrial


Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid (*)

Fecha de recepcin: abril 2007 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El presente artculo postula que la investigacin, desarrollo y promocin de la experimentacin son vitales para el desarrollo del diseo industrial. Se revisarn las aproximaciones a la experimentacin y como se promueve en distintas reas de conocimiento. Finalmente, se presentarn estrategias que, de implementarse, quiz puedan iniciar a gran escala transformaciones que permitan redimensionar la experimentacin como herramienta del diseador para la identificacin y solucin de problemas de manera relevante y original. Palabras clave: Experimentacin - Diseo industrial - Creatividad - Investigacin formal - Estrategia Experimentacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 187]

Introduccin
Muchas veces se ha entendido el diseo como algo esquemtico, rgido, ms propio del pensamiento vertical que del pensamiento divergente. Pero es todo lo contrario. El diseo, es simulacin y prediccin del futuro, es proyeccin y trascendencia de esquemas, es superacin de lmites que se encuentran dentro y fuera del producto, es contar con la existencia pero no con el obstculo de esos lmites. Disear es una actitud mental, es una nueva manera de pensar, de sentir y de actuar que no se ajusta a la inercia ni a la rutina, a la excesiva reglamentacin ni a la rgida institucionalizacin de los procesos. Es como dice Peter Drucker en su teora del Management pero que orientaremos a nuestra profesin, el diseo es hacer primero posible y real lo imaginable. El acto mismo de disear es trascendente, es creativo, ve conjuntos, horizontes y confronta con realidades.

Todo lo dicho hasta ahora se puede referir ntegramente a uno de los componentes estructurales de los proyectos de diseo, la experimentacin. Sin entrar en profundizaciones tericas ni en pormenores prcticos de esta nueva modalidad de diseo, podemos asegurar, por experiencia, que la experimentacin abre amplios espacios de creatividad para los diseadores. Para el ptimo aprovechamiento de estos espacios se requiere, obviamente, de un largo camino de educacin de actitudes y aptitudes y compromiso de los actores que intervienen en un proceso de diseo. Es, quizs, en este paso inicial en donde se encuentra la mayora de los diseadores que quieren ser diferentes y han optado por la experimentacin como valor agregado.

Aproximaciones a la experimentacin
La experimentacin en el diseo es una estrategia actual de diferenciacin y es una herramienta que permite evi-

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denciar la relacin entre diferentes variables de diseo y retroalimenta en tiempo real los resultados del proceso a la estrategia de desarrollo mejorando as su desempeo dentro del proceso de creacin de un objeto dndole vitalidad, asegurando la supervivencia a travs de la forma, los materiales y los conceptos. La academia no puede seguir manteniendo estructuralmente aquella conocida pirmide de participacin compuesta por una gran mayora de apticos imitadores, por unos espectadores crticos pero nada comprometidos, por unos diseadores que siempre siguen a ciegas las normas e instrucciones establecidas, y por una minora verdaderamente comprometida. Los problemas son de todos, los retos son de todos y, por consiguiente, el compromiso es de todos. Si nuestro discurso es ahora el de la primaca del talento humano, debemos actuar entonces coherentemente devolvindole su integridad. Para ello hay que implantar nuevos sistemas, ambientes propicios, motivacin e informalidad que inviertan en esa actitud en espera permanente de soluciones, enseando y facilitando ms bien a todos el acto de pensar, el acto de crear, el acto de experimentar. Deben ser ambientes de libertad, de apertura al largo plazo, de superacin del inmediatismo, de espacios y de tiempos necesarios para la elaboracin, la metodologa para el dialogo y la confrontacin, para el trabajo en equipo, para el reconocimiento valiente de los problemas y para el compromiso en su solucin creativa. Se necesita, en fin, de una nueva cultura de diseo basado en la experimentacin.

El problema experimental
Los productos ms innovadores que se han desarrollado a lo largo de la historia del diseo han tenido un trasfondo experimental y es por esto que resulta fundamental establecer un vnculo entre diseo y experimentacin. La experimentacin vista como una estrategia para la diferenciacin de productos de diseo fundamentada en una base tcnica y terica que le otorgue un carcter consecuente con las metodologas proyectuales de diseo. La experimentacin es un proceso que se inicia con la identificacin de una necesidad que focaliza nuestra atencin y provoca la bsqueda de diversas posibilidades de solucin, que se concretan en alguna intervencin que incide directamente sobre la realidad. El resultado de esta intervencin lo interpretamos en funcin de nuestras maneras de pensar sobre el problema y posiblemente derivar en nuevas preguntas que pueden dar lugar a la planificacin de nuevas intervenciones... y as enredarnos en una laberntica espiral sin fin. Esta puede ser una definicin poco ortodoxa que contrapone explcitamente cualquier referencia a palabras como mtodo, variables, control, conclusin, tan ligadas a las ideas de la experimentacin de la comunidad cientfica y que tan mal se pueden llevar con nuestros metodologas de diseo. Para hablar de la experimentacin en el diseo hay que aproximarnos a tres elementos fundamentales que posibilitan una experimentacin. Tales elementos son: una actitud esencialmente constructivista por parte del diseador, unos problemas experimentales y unos actos creadores.

La actitud del diseador es el estado de disposicin que se estructura por la experiencia y tiene una influencia orientadora sobre las respuestas frente a problemas especficos de diseo. Esta actitud puede considerarse como el factor motivador de la bsqueda de nuevos elementos tanto materiales como formales y se convierte en el eje fundamental de la experimentacin. Esta postura es una manera crtica de entender los problemas de diseo y una manera para determinar que dimensin e importancia van a tener los mismos. La actitud experimental consiste en estar en el lmite entre lo que se desconoce y lo que se desea conocer, entre lo que un usuario necesita y lo que la tcnica puede ofrecer convirtindose en intrprete de los requerimientos del contexto. De esta actitud frente a una realidad emerge el problema experimental. El problema es el punto de partida de la experimentacin en diseo, este surge a raz de una dificultad, la cual se origina a partir de la visualizacin de una necesidad puntual en un usuario o un grupo de usuarios. El problema es lo que le da accin a la experimentacin y como consecuencia el objeto de diseo irrumpe como expresin de la necesidad de enfrentarlo y resolverlo. El desarrollo de un objeto es el clmax al que se llega dentro del proceso mismo de experimentacin, por esto podemos decir que la experimentacin es una fuerza vital que convierte las experiencias, el concepto, los materiales y las tcnicas constructivas en productos. La esttica y la razn se fusionan suprimindose as la frontera entre el diseo y la forma. Por ltimo hablar de experimentacin es tambin hablar de un acto creador, que enfocado desde la teora humanista lo estudia a partir de la naturaleza misma del sujeto. El acto creativo se produce por la motivacin dirigida a la solucin de un determinado problema, de forma inconciente se produce una lucha interna en la cual confluyen la experiencia, las tcnicas aprendidas, los conceptos y de la cual surge siempre una respuesta, en nuestro caso, objetual. Este proceso comienza con la implicacin y el compromiso del creador con la realidad, manifestndose en la realizacin de lo nuevo, para la satisfaccin de las necesidades evidenciadas en un contexto, efectundose de forma estimulante y gratificante. El acto creativo est muy ligado con la autorrealizacin, definida por Maslow como la tendencia a llegar a ser todo lo que se es capaz de hacer desarrollando la capacidad de autoevaluacin, apertura a la experiencia y lo ms importante, la capacidad de jugar con los elementos y conceptos para generar objetos observables. Cada experimentacin difiere de la anterior lo nico que se mantiene constante es el problema experimental, pero en cada experimentacin el problema es enfrentado de manera diferente. Cuando caemos en la repeticin de lo mismo, dejamos de experimentar y cuando carecemos de un problema para enfrentar, pierde sentido la experimentacin. Picasso, gran parte de su vida busco hacer visible lo invisible. Su problema experimental fue Cmo hacer evidente la tridimensionalidad de las formas en un formato bidimensional? y en su obra pictrica fueron innumerables los trabajos que tuvieron xito y mostraron esta nueva perspectiva llamada Cubismo. La experimentacin de Dal durante

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ms de 50 aos de trabajo obsesivo, tratando de resolver un problema: Cmo hacer visible la energa de los sueos? Cmo hacer visible el mundo subconsciente? Cmo captar los elementos simblicos del hombre? Llegando a la conceptualizacion del arte surrealista. Y el problema experimental en Marcel Duchamp fue Cmo obligar al espectador a pensar a travs de la recontextualizacin y nuevas configuraciones formales de objetos cotidianos?, problema experimental que dio pas al arte conceptual. Desde esta perspectiva es necesario entender que la experimentacin en el diseo no se limita simplemente a la manipulacin de formas o de materiales, una experimentacin es ante todo una confluencia de mltiples factores como la teora, la tcnica, el concepto y la esttica entre otros, y aquel que la asume, sabe que en ella est poniendo en juego su experiencia sus habilidades, su tica y profesionalismo. El problema experimental por excelencia, que se ha planteado en todos los dominios del saber es Cmo formalizar lo intangible y lo abstracto? Jean Francois Lyotard dice que esa es la pregunta que nos define como postmodernos. Lo postmoderno sera aquello que aleja lo impresentable; aquello que se niega al consenso de un gusto, aquello que indaga por presentaciones nuevas, no para gozar de ellas, sino para hacer sentir mejor que hay algo que es impresentable. Pero lo intangible y abstracto no est en plano astral, no es la luz al final del tnel, lo intangible esta ah latente en lo ms cotidiano, en nuestro cuerpo, en nuestra mente, en las formas que nos rodean, en la naturaleza, en la realidad artificial que define nuestro entorno. La msica experimental se pregunta Cmo captar los sonidos de la naturaleza y encontrar su ritmo?, la escritura experimental se pregunta Cmo describir al objeto sin nombrarlo? Cmo escribir desde el silencio?, as mismo, el diseo experimental se pregunta Cmo hacer tangible las formas intangibles? Cuando el diseador abandona la actitud representativa y entiende que proyectar no es copiar literalmente formas sino producir objetos a partir de una serie de procesos de anlisis de las estructuras, configuraciones, fenmenos fsicos, etc., en ese instante el diseo abandona los parmetros formales establecidos, deja de imponer y reanuda sus vnculos ms primitivos con la creacin de los conceptos. Vivimos un proceso de recodificacin de los principios formales constituidos en la etapa de estructuracin conceptual del diseo. Esto ha permitido que se produzca una transmutacin en el concepto mismo de la experimentacin. Un ejemplo de ello son las metodologas experimentales a partir de construcciones o juegos formales de elementos mientras se disea o la de disear partir del anlisis de los resultados formales de fenmenos fsicos y qumicos. Estas metodologas basadas en la experimentacin no tratan de fundamentar la experiencia en principios determinados, sino relacionar de manera sistmica el resultado con el proceso de diseo, encontrando a partir del anlisis formal de nuevos elementos constituyentes, variables que pueden ser utilizadas para generar nuevas configuraciones que respondan a problemas especficos de diseo. Cada experimentacin se justifica as misma. Es por esto que hoy en da el diseo industrial debe vincularse ms con la bsqueda, con las pruebas, con el ensayo que con la

asimilacin de formas a priori universales. El concepto de experimentacin ha sufrido una transmutacin: una experimentacin hoy no se fundamenta sino que se justifica a travs de la formulacin de problemas experimentales. La experimentacin se justifica dentro del marco de lo relativo, de lo aleatorio. Por ejemplo un escultor clsico, antes esculpa a partir de unas formas copia fiel de la realidad, de unas escalas, de una tcnica universal. Todas las obras tenan en comn la referencia de un canon. La estructura escultrica (el canon) funcionaba como un a priori que permita al artista relacionar y organizar los elementos armnicamente. Era necesario seguir un proceso de aprendizaje para conocer, analizar y manipular tal estructura formal. El acto de crear era una consecuencia del proceso de aprendizaje. Por esto, la formacin de escultores, msicos, etc. estuvo a cargo de las academias. Pero durante todo el siglo XX se ha cuestionado este tipo de enseanza y se ha afirmado, como en el caso de la Bauhaus, que la enseanza del arte no es posible. Esto se explica porque lo que interesa ahora no es vivir un proceso de formacin que organice la experiencia creativa, sino justificar a travs de problemas experimentales, todas las experiencias posibles. Hemos asistido por ejemplo a la pluralizacin del arte: para crear una obra ya no se parte de los elementos comunes y universales, sino que cada experimentacin artstica crea sus propios referentes, haciendo posible con esto el surgimiento de tendencias absolutamente nuevas como los Performance y el Media Art que plantean la desaparicin del cuadro como lo fundamental y abandonan el museo como espacio contenedor del arte. El cine experimental por su parte ha abandonado el libreto y ha propuesto mltiples posibilidades para abordar la puesta en escena, dndole primaca a nuevos elementos estticos, como la fuerza de la realidad urbana, su gente, y su gesto expresivo buscando un camino aparte de las normas restrictivas y arbitrarias del cine comercial pues cada filme experimenta y se organiza de acuerdo con una lgica deconstruida. La experimentacin, la reflexin, el rodaje y la escritura van de la mano generando un conocimiento y un lenguaje propio. Al abandonar las formas a priori universales y necesarias que hicieron posible la representacin artstica, las experimentaciones ms contemporneas se preguntan por su propia justificacin: cada color, cada imagen, cada gesto tienen validez en si mismos en la medida en que se planteen problemas experimentales. Es por esto que la peticin de crear un arte universal es sustituida por la bsqueda experimental que se plantea como mltiple: cada experimentacin tiene su propia forma, su propio contenido, su propio sentido, su propia realidad, su propio espacio y su propio tiempo. Los efectos de la transformacin del concepto de experimentacin no pueden pasar inadvertidos. En primer lugar, ha entrado en crisis el proceso formal de aprendizaje: no hay una formacin previa que garantice la creacin de lo nuevo, y si el diseador ha estado bajo la influencia de la academia durante determinado tiempo, muchas veces condenado a un proceso de des-aprendizaje mucho ms duro y penoso que el del aprendizaje por el cual acaba de pasar. El rol de la academia en la actualidad es ensear a desaprender, a ir ms all de lo establecido y a experimentar.

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De ah que el proceso de diseo en primer lugar haya dejado de ser un resultado del aprendizaje y tienda vincularse con la experimentacin y el carcter autodidacta del diseador. Entendiendo que el auto didactismo no significa que no aprendamos nada de la academia, sino que solo aprendamos de ella si nos sirve de herramienta para enfrentar los problemas experimentales. En segundo lugar, la teora del diseo vienen sufriendo desde mediados del siglo XX una transformacin en su enfoque conceptual: se hace ms urgente inculcar una metodologa proyectual que se pregunte por aquello que le da sentido a la experimentacin, por los problemas que justifican cada experimentacin. Ya no se trata de saber si un objeto es bello o es comercialmente viable, sino qu problemas intenta resolver. Pero para que el diseador experimente, es necesario que ste abandone la silla del espectador que observa el paso de una realidad, y se siente en la silla de los que la manipulan a travs de herramientas y experiencias creativas. Es por esto que hoy en da se habla de una crisis del diseo en nuestro contexto. Se hace imperioso una teora de diseo que corresponda a las exigencias del mundo experimental contemporneo, es aquella que inventa los procesos y desarrolla los canales a partir de los cuales se introduce en cada experimentacin: la teora sucede a la prctica al tiempo que la practica es consecuencia de la teora. Es por esto que el lugar de trabajo de esta teora experimental no est ni en la clase magistral, ni en una exposicin oral, sino en un taller de diseo experimental.

La experimentacin en el diseo
Cuando hablamos de experimentacin en el diseo regularmente nos referimos nicamente al acto creativo producto de la mente, de la imaginacin y de la inventiva de los diseadores. Muy rara vez, y quizs solo en estos ltimos tiempos, hablamos de ella como una exigencia que se debe tener para el desarrollo de productos innovadores y para adquirir la fortaleza que necesita la profesin dentro del nuestro contexto. La historia de la mayora de los diseadores que han sido formados por escuelas de posiciones centralizadas, autoritarias e inflexibles que de ninguna manera fomentan la experimentacin y la participacin dentro del proceso de diseo, los ha obligado asumir actitudes y acciones pasivas, complacientes en repetir lo habitual dando lugar a la cotidianidad formal en los productos, tendencia muy marcada en los comienzos de los programas de diseo en Colombia por la rigidez terica de mediados del siglo XX. El diseo no debe institucionalizarse, no se debe reglamentar ni burocratizar, no debe caer en el predominio de la norma, del inmediatismo y del corto proceso pues de este modo se pierde el sentido original, dinmico de un proceso de diseo que se construye con la contribucin creativa de todos los actores. Los programas de diseo a mediados de los aos setenta evolucionaron hacia una etapa de reglamentacin en la que se defini y se estableci todo el proceder de los ejes temticos dentro de patrones rgidos basados en los modelos conceptuales tcnicos de la arquitectura. Esta excesiva normalizacin en los procesos de diseo inhiben, por consiguiente, el comportamiento creativo al

centralizar y homogenizar todos los recursos formales con el pretexto de asegurar la continuidad, la estabilidad y una alta eficiencia productiva a travs de la conformidad con normas preestablecidas pero a costa de una muy baja capacidad de experimentacin e innovacin en el objeto de diseo. A consecuencia de esto encontramos una generacin de diseadores que perciben y asumen el diseo como un hecho cumplido, como algo que esta ah, ajeno a su propia decisin y a su propia responsabilidad y que, quizs tal como sucede con su propia existencia, tienen que aceptarla como un destino y como una necesidad. Lo nico requerido para esta generacin es camuflarse y continuar trabajando el diseo de manera indiferente, con actitudes y con acciones pasivas, de seguimiento, conformidad y obediencia, sin criterio personal ni intervencin significativa, dando como resultado objetos sin ningn valor conceptual reflejo de esa actitud, un diseo complaciente con lo habitual, repitiendo lo mismo, un diseo cotidiano y rutinario en sus formas, en las relaciones de uso, en el manejo y distribucin de los materiales y conceptos. El diseo desde esta perspectiva va estructurando un cierto estilo que resta trascendencia y significado a los valores que establecen identidad e innovacin en el objeto de diseo La realidad que vive hoy el diseo, los cuestionamientos que se le hacen y que el mismo se hace de su desempeo operativo son mltiples y de distinta ndole, cuestionamientos desde lo terico, lo metodolgico y lo investigativo. Esto ha hecho pensar en la fragilidad del diseo y en su carcter circunstancial en un medio que no conoce a cabalidad los beneficios de esta rea en un sector productivo naciente. Esto obliga a considerar estrategias para salir de la tradicin, de su cotidianidad formal, conceptual y a potenciar el recurso humano del diseador. Los grandes requerimientos de cambio y de la apertura; la conciencia cada vez ms exigente del medio, las habilidades de la competencia; la carencia de una misin significativa y de una visin integrada a largo plazo exigen una estrategia completamente diferente ante el problema de la supervivencia, del crecimiento y desarrollo del diseo. Es la estrategia de involucrarse totalmente, de participar, de contribuir activa y responsablemente como protagonista en la solucin creativa de problemas puntuales para usuarios puntuales. Por tal motivo los programas y facultades de diseo tienen hoy el reto y la necesidad de construir y de aplicar sistemas y practicas que fomenten en los alumnos su participacin creativa en el proceso y la experimentacin en diseo. Este es un factor que se debe exaltar cada vez ms al ser una herramienta para la diferenciacin de los productos y un factor de supervivencia, decisin estratgica que contribuir al mejoramiento permanente, a la innovacin y a ajustarse a los cambios del contexto anticipadamente. La experimentacin en diseo debe partir de la experiencia y de la vivencia original de ser y de sentirse cada uno en ella un diseador interno que asume la posicin de un innovador y de un soador, de alguien que est continuamente buscando nuevos elementos de diseo. De este modo cada uno va construyendo, junto con los dems y de manera solidaria e imaginativa el futuro de la profesin desde la realidad particular y actual, proyec-

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tndose as hacia una experimentacin integral de todo proceso de diseo.

Promocin de la experimentacin
El presente siglo plantea al diseo industrial como una de los factores de mayor peso en el desarrollo productivo de empresas y pases. Saber usar el diseo, generarlo, difundirlo, transformarlo es valioso para la productividad econmica. Por otro lado, problemas del mundo contemporneo son evidentes: comunicacin, transporte, analfabetismo, contaminacin, accesibilidad y una interminable lista de fenmenos similares. Para iniciar acciones en torno a la solucin de estos problemas se requiere del deseo de resolverlos, el compromiso decidido para solucionarlos y, entre otras cosas, el conocimiento tcnico para iniciar acciones. Sin embargo, es claro que ha habido buenas intenciones, compromiso y conocimiento, pero esto no ha permitido su solucin. Las respuestas que se han dado hasta ahora no han sido suficientemente buenas; no habido la suficiente dosis de eficiencia, eficacia y/o relevancia en el diseo para resolverlos. Falta creatividad, investigacin y experimentacin. Los mayores logros de la humanidad han sido logros de la experimentacin. Las personas que iniciaron acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el curso de historia, son personas que dentro de sus procesos consideraron la experimentacin como principal factor para alcanzar sus objetivos. Estas personas, dentro de su contexto histrico socio cultural, fueron capaces de establecer relaciones de conocimiento, fueron capaces de ver en dnde otros no vean, fueron capaces de establecer nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales fueron consideradas tiles para el entorno social. Es por esto que en nuestro contexto debemos encontrar formas de desarrollar el concepto de experimentacin (la necesidad de probar, de examinar, de innovar, de dar respuestas creativas, de elaborar objetos novedosos) pues en la actualidad como ya lo hemos descrito anteriormente tiene alta vigencia en el rea del diseo como factor diferenciador en otras latitudes, al agregar nuevos valores formales, tcnicos y conceptuales. Necesitamos dar respuestas creativas inmediatas, hacer productos finales experimentando, pero para alcanzar este objetivo es necesario disear y desarrollar procesos creativos que potencien la experimentacin previa al producto creado. El generar procesos que lleven al desarrollo de actitudes, pensamiento, comportamiento creativo y experimental desde la academia es un factor determinante para sobrevivir, para manejar e ir con la velocidad del cambio de nuestro entorno; este es un reto de los programas de diseo que debe comenzar a inculcarse en los primeros niveles y necesita de un ambiente propicio para desarrollar estas competencias. Los programas de diseo requieren de personas y grupos aptos para promover un mayor desarrollo que aquel en el cual se encuentran, para que manejen el entorno macro cultural, necesitan de un comportamiento flexible para ajustarse a la velocidad del medio externo, a la difusin de la tcnica, los computadores, los sistemas de comunicacin y el surgimiento de nuevos mercados.

Para desarrollar personas y grupos que respondan a estas necesidades se hace pertinente encausar esfuerzos en desarrollar procesos experimentales de diseo que fortalezcan en los individuos y grupos una actitud creativa frente a la experimentacin en diseo. Este proceso debe ser permanente, fluido y flexible, enfocado al desarrollo de respuestas originales, con alto grado de sensibilidad que lleven a los individuos a encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas y que se viertan en nuevos esquemas mentales, planteando alternativas y respuestas organizacionales identificando un mayor logro y eficiencia, un espritu innovador desde su rol como diseador.

Estrategias para potenciar la experimentacin en diseo


Los procesos que potencien la experimentacin pueden ser generados a partir de las siguientes estrategias: Educacin Inclusin de la materia de habilidades de pensamiento experimental en los niveles de enseanza bsica y media, adems de incorporar la aplicacin de dichas habilidades en las asignaturas de los currculos de diseo. La experimentacin no ocurre por ley. Es necesaria una profunda transformacin de la estructura educativa. Quiz el cambio debe empezar por ah, con una fase de modificacin de los sistemas de preparacin en las escuelas bsicas. La preparacin de los futuros docentes debera incorporar el desarrollo de habilidades de experimentacin para cualquier asignatura. El atreverse a hacer, el probar, el hacerse preguntas, es ms importante que el conocimiento, dijo Albert Einstein y creo que todava no lo hemos escuchado. La inclusin de la experimentacin en la educacin en diseo requiere el desarrollo de un clima que promueva el crecimiento y el desarrollo de los individuos y grupos, a su vez que este clima sea gestor de procesos creativos y experimentales. Esta estrategia implica desarrollar una estructura que facilite el crecimiento y desarrollo humano y que a su vez es promotor y gestor de los procesos creativos, por ende experimentales. Esta transformacin de los procesos acadmicos requiere de nuevos planteamientos en el diseo curricular y la generacin de espacios de trabajo al interior de los programas con el objeto de afianzar la actitud creativa y experimental, resolver los retos de diseo con base en las tcnicas, conceptos y herramientas aprendidas. Econmico Privilegios fiscales para empresas que desarrollen investigacin y desarrollo de productos, para que registren patentes y tengan impacto en el mercado internacional, o que contribuyan a la solucin de problemas sociales o al conocimiento tecnolgico y cientfico. Beneficios para empresas internacionales que desarrollen dentro del pas productos con diseo y tengan procesos productivos centrados en la experimentacin. Se podra considerar tambin estimular a aquellas empresas nacionales o internacionales que ayuden a sus proveedores nacionales a desarrollar procesos orientados a la innovacin y que dentro de sus plantas tengan un departamento de diseo que apoye dicha gestin.

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Cultural Promover premios que estimulen la Creatividad y la experimentacin en: a) diseo b) Tecnologa c) Educacin y Desarrollo Social d) Artes. Estos premios, deberan tener un estmulo orientado a las necesidades del ganador. De esta manera se da alguna garanta para que el ganador siga mejorando en el rea de trabajo donde fue reconocido. Desarrollar un evento nacional de este tipo orientado al diseo industrial en donde industriales y diseadores de todo el pas compartan productos desarrollados bajo este enfoque, intercambien y promocionen tanto sus ideas, sus creaciones o los procesos de innovacin. El evento puede estar orientado en los mismos ejes temticos que el premio, es decir, diseo, tecnologa, educacin, desarrollo social y las artes. Socio poltica Mayor desarrollo y promocin de la investigacin en todos los niveles acadmicos por parte de Conciencias, estamento encargado de la investigacin a nivel nacional. Una instancia que adems de coordinar las estrategias antes propuestas, trabaje en la investigacin no de manera aislada, sino buscando estrategias que generalicen cada logro a la mayor parte de la poblacin. Lo que se est sugiriendo en este artculo, es realizar un esfuerzo de significativa magnitud, para alcanzar al mayor nmero posible de personas y producir los mejores resultados posibles. Un nivel de gobierno que pueda concentrar estas acciones puede ser una alternativa viable.

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Conclusin
Proporcionar apoyos y acompaamiento en el trabajo de la investigacin no solo en diseo sino en todas las reas del conocimiento es importante. Habr quienes piensen que la investigacin ocurre aisladamente y que grandes creadores, incluyendo diseadores, lo han sido en condiciones de grandes carencias. Es muy posible que tales creadores hayan sido gestores de grandes cambios no gracias a esos eventos sino a pesar de ellos. Las condiciones actuales del diseo, con la importante cantidad de conocimiento, su nivel de complejidad, los requerimientos tecnolgicos, requerimientos de uso, las condiciones de vida y las maneras de comunicar son determinantes para el trabajo experimental. Por esto deben existir los medios que potencializen tales condiciones de la mejor manera posible. Se sugiere permitir los medios, herramientas, espacios y mecanismos que permitan las condiciones adecuadas para el desarrollo de la experimentacin. Es tambin necesario tener una visin de intercambio, iniciativa y formas de comunicacin apropiada para ayudar a los estudiantes a desarrollarse, a no callarles el conocimiento, a no ocultrselos. Por ltimo es claro que las instituciones educativas deben brindar a sus alumnos lo que las ciencias saben para desarrollar sus potenciales. Para ello no bastan esfuerzos aislados, se necesita de una iniciativa, al menos local. Una iniciativa que busque cientfica y tecnolgicamente el desarrollo del potencial humano como meta ltima del desarrollo de un pas.

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Comrcio varejista na TV digital design de um modelo conceitual


Giorgio Gilwan da Silva y Jos Leomar Todesco (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El desafo del comercio minorista es insertar el producto o servicio a ser vendido en la TV digital con contenido interactivo. Esta es una ventaja a ser explorada por la posibilidad de la interactividad entre espectador y la informacin. El objetivo de este artculo es proponer la configuracin grfica (diseo) de un modelo conceptual para el comercio minorista en la TV Digital. Los procedimientos metodolgicos recaen sobre una investigacin exploratoria y experimental. Los resultados presentan el diseo grfico de la interfaz del ambiente digital interactivo para el comercio electrnico, confirmando que la utilizacin del sistema interactivo permite relacin de co-autora con el telespectador, y la seguridad de la compra. Palabras Clave: Digital TV - Interactividad - Comercio - Diseo - Minorista - Interfaz [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 192-193]

1. Introduo
Uma das principais mudanas promovidas pelas tecnologias digitais em relao aos dispositivos analgicos a possibilidade de um novo suporte de comunicao, de expresso artstica, de interao cultural e social. A plataforma da TV digital apresenta novas perspectivas e impe grandes desafios para os processos de produo, distribuio e consumo dos contedos e servios a serem disponibilizados nesse suporte audiovisual. Esse tipo de comunicao digital agrega elementos, como a interatividade, a habilidade de transportar o receptor a ambientes virtuais, de conect-lo com informaes, que podem induzi-lo a demanda do consumo interativo. Este recurso tecnolgico pode mudar o cenrio do comrcio varejista. O objetivo deste artigo propor a configurao grfica (design) de um modelo conceitual para o comrcio varejista na TV Digital. Os procedimentos metodolgicos recaem sobre uma pesquisa exploratria e experimental de carter qualitativo, por permitir simular a interface do ambiente digital interativo atravs dos recursos do design grfico, para o comrcio eletrnico. Pretende-se com este modelo que os consumidores possam ter contato com os produtos e os servios em uma perspectiva mais direta, por meio de um canal que permita maior proximidade entre as partes. A abordagem da proposta destina-se a fazer com que os usurios tenham interesse de interagir com o meio digital. Para atingir esses objetivos, atravs dos recursos do designer grfico, desenvolve-se uma linguagem, clara, eficiente e eficaz, para chamar a ateno do telespectador e estimular a interao com o sistema. Isto significa o gerenciamento da linguagem grfica, onde o designer dever mostrar as especificidades do produto, seu valor para o consumidor e conseqentemente vend-lo atravs de um clique em dispositivos, como o controle remoto. Este processo poder ocorrer sem a interferncia de rudos, ou seja, o ato do desejo de compra pode ser saciado sem interferncia do tempo e do espao, como o deslocamento at o local de compra ou outras situaes vivenciadas que podem mudar o estmulo momentneo.

A disposio dos telespectadores, estaro as opes do sistema interativo, que podero ser acionados para obter as informaes desejadas. O sistema disponibilizar a visualizao do produto nos seus detalhes, conforme for sendo solicitado. Esse processo torna-se simples, basta apertar um boto. A TV digital, tambm transmite ao consumidor, maior segurana para a realizao das compras. Qualquer dvida, e/ou questionamentos sobre as especificaes do produto (tcnicas, formais, funcionais, usabilidade entre outras), podero ser esclarecidas na interface, que o sistema proporciona. No ato da compra o consumidor poder escolher a forma de pagamento e obter informaes sobre a logstica de entrega. Todo o processo ocorrer de forma visual e interativa com o sistema digital. Para tanto, aplicam-se os recursos do design grfico de forma estratgica buscando um relacionamento sensitivo e personalizado com o telespectador.

2. Televiso Digital
A TV Digital um exemplo de como a fora e a vitalidade da circulao da informao e da comunicao, decorrentes da convergncia das telecomunicaes, da informtica e dos meios de comunicao de massa, podem ser observadas em diferentes esferas da cultura contempornea, constituindo territrio de troca no apenas de bens simblicos, mas tambm econmicos. O Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD-T) est implantando o sinal digital, permitindo a recepo de imagens em alta definio, com som de alta qualidade, interatividade e servios at agora no disponveis aos telespectadores. Foi o avano da tecnologia que permitiu a digitalizao do sinal, o que significa que mais informaes, com melhor qualidade de imagem, podem ser enviadas s pessoas, incluindo uma variedade de dados (Mello, 2007). O processo para determinao do padro de TV digital adotado no Brasil iniciou com por amplo debate acadmico, envolvendo toda a comunidade cientfica brasileira de diversas reas da pesquisa e gerao de contedo digital. Atravs da reduo de prazos e novas funcionalidades o

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processo convergiu para a adoo do sistema de modulao do padro Japons com inovaes tecnolgicas como a codificao de vdeo H.264 e o middleware (software, GINGA), programa desenvolvido no Brasil, que serve de interface no desenvolvimento das aplicaes (comrcio eletrnico, governo eletrnico, etc) (Vieira, 2007). A TV digital pode proporcionar, uma srie de oportunidades para os negcios, como por exemplo, para o comrcio varejista e para as empresas de desenvolvimento de software, medida que desempenha o papel de alicerce da nova forma de mdia e comunicao necessria para a correta aplicao dos trs conceitos: interatividade, portabilidade e conectividade. Enfim, a TV digital se aproximando dos conceitos e movimentos da Internet. Toda essa mudana insere a TV na era da convergncia digital, com muitos benefcios e aplicaes como se abordar a seguir. 2.1. A Importncia da TV digital para o Comrcio Varejista A televiso digital a tecnologia que se destaca como a melhor qualidade de udio e vdeo e um uso mais eficiente do espectro de freqncia. Essa tecnologia poder favorecer o mercado varejista. Todas as informaes que forem difundidas nesse tipo de mdia, tero alm de udio e vdeo de excelente qualidade, a possibilidade de serem apresentadas como textos, planilhas, base de dados entre outros. Neste contexto, o usurio poder ser beneficiado em razo da interatividade disponvel, ou seja, do dilogo com o sistema. O processo favorece o comrcio varejista pela maior aproximao e compreenso do que est sendo veiculado pela mdia digital, contribuindo tambm com a interao com o usurio. Trata-se de uma nova postura por parte das empresas e dos consumidores, que tm a disposio uma plataforma de relacionamento atravs da TV digital. Os consumidores passam a ter contato com o produto e os servios em uma perspectiva mais direta, por meio de um canal que permite maior proximidade entre as partes. Na medida que as tecnologias evoluem, os mercados colidem e os produtos e servios que competem nos ambientes digitais, so levados a somar as suas atividades tradicionais de posicionamentos no mercado novas aes, para, desta forma, fortalecer-se e tornar-se competitivo neste novo ambiente de negcios. A TV digital uma oportunidade excepcional para o comrcio varejista e para design grfico, que tem a possibilidade de criar a interface do sistema interativo, para o relacionamento do telespectador com a informao que est sendo veiculada. Neste cenrio de convergncia e interatividade, faz-se necessrio um bom projeto de design grfico, porque atravs deste ambiente que o usurio da nova TV poder manusear, controlar e gerenciar estas aplicaes. Isto, contudo, s ser possvel se o sistema for eficiente para apreender a ateno dos telespectadores, de emocion-lo e de convid-lo a efetivar a compra. nele que estaro os componentes responsveis por executar as aplicaes, desenh-las na tela do televisor, gerenciar os eventos, bem como controlar todas as fases de seu ciclo de vida. Este ambiente da TV digital, portanto, apresenta novas relaes entre as aes do varejo com os consumidores que podem manipular a mensagem e posicionar-se favorvel

a compra. Frisa-se que o usurio pode tornar-se tambm autor, uma vez que possvel dar sugestes, o que refora a necessidade estratgica do design grfico na criao dos ambientes i para a TV digital. Isto se justifica, porque as relaes neste ambiente apresentam um sistema interativo possvel de ser explorado e projetado. Isto indica, constantemente, a necessidade do designer atuar junto equipe de profissionais que fazem o planejamento estratgico da televiso digital interativa. A interatividade fator essencial no futuro da televiso digital. Esta equipe, desta feita, alm da viso empresarial e interativa, ter que tomar decises de forma rpida e fundamentada nas aes estratgicas de relacionamento humano, para realmente sobreviver s novas possibilidades de participao dos negcios no presente e no futuro. 2.2. Benefcios e Aplicaes da TV Digital A TV digital uma das mais promissoras tecnologias de vdeo interativo. Tem como um de seus objetivos disponibilizar informaes sobre os programas ao usurio e a possibilidade de interao. De acordo com Zuffo (2006), o sucesso da TV analgica no Brasil e seus servios prestados como instrumento de integrao nacional, mesmo com as diferenas culturais, sociais e econmicas, tem aes abrangentes para a estruturao, democratizao e implementao do modelo Brasileiro de TV digital aberta, articulando as iniciativas, atividades, aes e as inovaes como a modulao digital de sinal, mobilidade, transaes bidirecionais, maior definio da imagem e portabilidade. A Tv digital provoca profundas mudanas nas atividades da sociedade moderna (trabalho, educao, sade, arte, cultura e outras). Dentro destas revolues pode-se citar o canal de relacionamento mais sensitivo, personalizado, utilizando-se de recursos como governo eletrnico, tele-educao, tele-medicina e tele-comrcio, o que d ao governo uma grande oportunidade para garantir a incluso social atravs da incluso digital (Zuffo, 2006). So grandes os benefcios para os usurios se implantados em uma rede IMS (IP Multimedia Subsystem), assim quando um usurio estiver assistindo um filme e se deslocar poder continuar assistindo no seu celular. Haver tambm a possibilidade de receber mensagens e vdeos que foram enviados ao celular na TV. Contudo, existir o controle de programao e oferta de contedo pela operadora (Rangel, 2007). A verdadeira interatividade e liberdade de programao ocorrero somente quando as redes de banda larga possuir uma banda dedicada para servios de Web TV, desta forma, os usurios podero disponibilizar (distribuir) e acessar contedos digitais de forma universal, sem depender de operadoras e de controles de programaes. Gawlinski (2003) argumenta que so grandes as mudanas para o negcio dos radiodifusores pela evoluo da produo e distribuio de contedo, da comercializao de anncios, patrocnios e merchandising estticas ou semiestticas. Podem ser includas uma programao dinmica pela insero de imagens alternativas, links patrocinados, informaes adicionais, pesquisas, vendas on-line, jogos e treinamento. Porm, o mais importante que este sistema precisa assegurar aos consumidores: a) os menores preos

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possveis dos produtos de TV digital; b) imagem e de alta definio; c) mobilidade; d) multiprogramao; e) tecnologia de modulao que garanta o sinal estvel e robusto; f) mxima compatibilidade com o resto do mundo (Consentino, 2007). Diante de todos os benefcios acima apresentados a TV Digital deve promover a incluso digital e a integrao tecnolgica, facilitando o acesso informao, importante aspecto na busca da cidadania. O acesso a informaes um privilgio de uma pequena parcela da populao, que consegue transform-la em novos conhecimentos. Dessa forma, na realidade no h interao, apenas a absoro de informao, onde a escolha do contedo e o momento em que disseminada so ditados pela emissora. Por tudo isso, a televiso digital interativa, pode se constituir em uma oportunidade para a populao brasileira, porque com o intuito de combater a excluso digital, pode conseqentemente, favorecer a incluso social no Brasil. 2.3. O Design - Construo da interface grfica A insero das tecnologias computadorizadas em rede e mais recentemente a televiso digital renovam o repertrio das artes grficas. O desenho de componentes grficos para manter a compatibilidade com as aplicaes desenvolvidas para o middleware brasileiro deve facilitar o desenvolvimento de aplicaes para a televiso digital, acrescentando, por exemplo, ferramentas para a interatividade e funcionalidades para a entrada de texto usando o controle remoto. Deve permitir que o usurio possa interagir com a aplicao desenvolvida utilizando ambos os dispositivos. O designer pode explorar a criao das imagens, sons, textos processados no interior do programas, que se chama de criao em multimdia, manipular ambientes sintticos ou ambientes por pura simulao, gerar textos para hipermdia com linguagens hbridas abrindo links para percursos no lineares, permitindo a conectividade on line. Pode criar cenrios virtuais interativos, explorando a telepresena por ferramentas distncia, permitindo a ao em ambientes remotos, com dispositivos para imerso em tempo real. Domingues (2002, p.60), ressalta que a arte interativa que insere as tecnologias nas prticas artsticas, modifica o processo de criao e coloca novos modos de fruio para o pblico. Neste sentido tambm, o trabalho do designer grfico, passa a no ser meramente artstico, mas deve acima de tudo propor interfaces com os indivduos, comunicando, partilhando, intervindo e explorando o dialogo. Segundo este autor a interao valida o princpio da conectividade e da emergncia das tecnologias interativas. Conectividade aqui entendida como a conexo do corpo e da mente com as tecnologias. Sendo levada para o campo da TV digital, a interatividade amplia o campo de percepo em trocas e modos diferentes de comunicao, explorando recursos para a interveno do telespectador de maneira ativa, participativa em tempo real, atravs de interfaces e dispositivos que permitem acessar informaes. 2.4. Canal de Interatividade Uma vantagem excepcional a ser explorada pela TV digital a possibilidade da interatividade entre espectador e a informao, atravs da televiso digital interativa. Esse

novo tipo de mdia completo, porque prope um canal de retorno entre telespectador e provedor de contedos. Entende-se por interface, neste contexto, o conjunto de aplicativos que do forma interatividade entre o homem e a mquina (IHC - Interface Humano Computador). A interface atua como uma espcie de tradutora, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel outra (Johnson, 2001, p.17). Com a interatividade, vrios paradigmas na produo televisiva so quebrados. Inicialmente, no se trata apenas de udio e vdeo, mas de software tambm . Isso acrescenta uma varivel complexa ao desenvolvimento de programas de TV, desde a concepo, que passa a incorporar pontos de vista expressos pela audincia, at a veiculao, em formato digital (Becker, 2004). A interatividade oferece grandes possibilidades de expresso, o que de acordo com Venturelli (2004, p. 76), tornou-se o smbolo da arte contempornea. O autor define interatividade e interao como uma arte da relao. Isto significa ser uma arte do saber relatar, da narrao, da inscrio de eventos numa dinmica temporal logo, de uma certa maneira do discurso mas ao mesmo tempo uma arte da relao e das modificaes que os elementos de interveno provocam entre eles. Esse autor destaca, ainda, alguns tipos de interao; a interao aberta para o exterior, com a presena de um agente; a interao autnoma, ou seja, sem entrada de dados externos, como sistemas auto-evolutivos; interao de correspondncia, entre diferentes dispositivos que compartilham e trocam informaes. Para Domingues (2002, p. 61), a diferena entre o termo interao e interatividade que o primeiro est relacionado a uma troca pontual, ou seja, automtica entre duas entidades, enquanto o segundo termo quer dizer um conjunto de interaes. O autor enfatiza que como a interatividade prpria das tecnologias digitais e comunicacionais surge a metfora da porta aberta. O espectador no mais algum que est de fora mas algum que observa uma obra aberta para interpretaes. Com a interatividade prpria das tecnologias, a obra se abre para mudanas de natureza fsica. Interatividade se torna, portanto, um conceito operacional. De acordo com o exposto acima, pode-se entender que num sistema interativo, diferentes interaes coexistem e podem fazer parte de um mesmo sistema. Venturelli (2004), diz que um sistema pode ser esttico, quando responde sempre da mesma maneira a ser acionado; pode ser dinmico, quando cria suas prprias regras (com o tempo) e sua existncia depende integralmente das interaes que consegue realizar. Os sistemas de informao oferecem ao design grfico a possibilidade de escrever uma gramtica de interao e utilizar essa gramtica para o controle de mdias to diferentes como a imagem e o som, ressaltando-se como recurso multimiditico que provoca a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. Mesmo no sendo um processo novo, a interatividade hoje , sem dvida, reconhecida como uma das caractersticas mais originais das tecnologias contemporneas; corresponde a noo do dilogo por meios digitais. Esse o verdadeiro sentido de interao, a troca entre o sistema informatizado e o usurio ou telespectador.

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2.5. A interao emocional Cabe ao designer o desafio de compreender e levar em conta que necessrio abordar tambm o papel das emoes ativadas na apresentao do ambiente interativo e dos produtos, utilizando esta interface como um fator de vnculo. Esta abordagem que trata do comportamento do consumidor indispensvel para a manuteno de muitos negcios, porque, se as pessoas se sentirem mais segura, eficientes, confortveis e felizes, ento o negcio pode ser bem sucedido. Os produtos e os servios devem atender mais do que as necessidades dos clientes, os seus desejos. Para tanto, precisa de dados sobre as tendncias de comportamento das pessoas, o que elas vo querer consumir e como emocion-las, com novas e criativas idias. Na tentativa de compreender como emocionar os consumidores realiza-se uma pequena abordagem sobre o tema. Essa nova forma de tratar a relao entre o homem e os objetos no seu uso tem sido denominada por Jordan e Green (2002) como New Human factors. A abordagem dos estudos desses autores inclui temas como esttica, prazer e emoo. Os trabalhos de Normam (2002, p. 39) uma das principais referencias sobre o papel das emoes na relao do ser humano com os produtos que os cercam. O autor afirma que as pessoas so seres emocionais e esta caracterstica afeta a maneira como percebem o mundo. Sendo assim, todas as relaes que atingem as emoes humanas tem grande importncia, contribuindo para a percepo, bem estar e preferncias dos consumidores. Neste sentido o ponto de partida para entender a relao entre emoo e o uso dos produtos compreender o que so emoes. As emoes fazem parte do sistema afetivo que, juntamente com o sistema cognitivo, responsvel pelas respostas psicolgicas do homem em relao ao ambiente. Esses dois so distintos, envolvendo diferentes reas do crebro, mas fortemente interconectados, por meio de uma rica rede neural. Diversos estados afetivos so dirigidos pela cognio, enquanto que a cognio influenciada pelo afeto (Linden, 2007). Para tanto, baseado nos estudos de Norman (2002, p. 38), o afeto e a cognio so diferentes tipos de respostas psicolgicas, o primeiro corresponde as respostas dos sentimentos e a segunda refere-se s respostas do processamento mental. O papel dos afetos essencial para a sobrevivncia. Por outro lado, o sistema cognitivo interpretante, ou seja, interpreta e d sentido ao mundo. O papel da cognio de interpretar e compreender os eventos do ambiente, enquanto cabe aos afetos tomar as decises. A principal caracterstica do sistema afetivo que se trata de um sistema essencialmente reativo. De modo geral, as suas respostas no so planejadas, so reaes automticas a estmulos do ambiente. Portanto, as pessoas podem responder a qualquer tipo de estmulo, dependendo do seu controle, da sua cultura e das experincias individuais. O sistema cognitivo corresponde aos processos mentais denominados superiores, como compreender, interpretar e atribuir significado a aspectos do ambiente. Avaliar os aspectos do ambiente e o prprio comportamento, planejar e decidir. Os tipos de significados criados pelo sistema cognitivo decorrem de interpretaes de estmu-

los fsicos, de estmulos sociais, de respostas afetivas, de comportamentos, de significados simblicos e de sensaes (Norman, 2002). Este tema abrangente e requer aprofundamento terico, mas a breve abordagem acima, permite compreender que qualquer trabalho que pretenda interagir com o ser humano deve atentar para a sua emoo, porque ela que define o domnio das aes. E de responsabilidade do design associar e induzir os benefcios emocionais e prticos ao uso dos produtos, que possam de certa maneira afetar o sentimento de prazer do consumidor. Os designers devem se apropriar de todo o potencial inovador da nova tecnologia de forma a viabilizar a comunicao da informao pretendida, ancorada nos princpios sociais, interativos e emocionais para o sucesso do comrcio varejista.

3. Ilustrao do Modelo Para o Comrcio Varejista na TV Digital


Os telespectadores ao assistirem seu programa favorito, podem deparar-se com a propaganda de um determinado produto ou servio e associar os benefcios mostrados pela mdia digital, a suas necessidades, sejam elas emocionais ou relacionadas ao uso pratico do produto. Como a TV digital proporciona uma tecnologia que permiti a aquisio do produto em tempo real, com um simples clique no controle remoto, as pessoas podero interagir diretamente com a propaganda que est sendo veiculada. Como o padro do sistema interativo da TV digital Brasileira permite a co-autoria, o telespectador tem maior proximidade com o produto ou com o poder de persuaso da marca. Estimulado por este tipo de interatividade, poder solicitar informaes detalhadas sobre as especificidades prticas do produto, valores, formas de pagamento, garantias, logstica de entrega, entre outros e finalmente efetuar a compra. As informaes sero visualizadas, por exemplo, se for uma geladeira poder ver a parte interna, a disposio das prateleiras, das gavetas e as novidades que o produto oferece. A qualidade do produto mostrada atravs dos recursos tridimensionais usados no vdeo. O t-commerce ou o comrcio eletrnico atravs do televisor cada vez mais freqente nos pases onde a televiso interativa j uma realidade. O t-commerce pode apresentar-se sob diferentes abordagens estratgicas, e muitas destas abordagens procuram uma reao imediata do telespectador, ou seja, a compra por impulso. No decorrer da interatividade com o sistema de compra, t-commerce ou at mesmo pelos aparelhos mveis mcommerce, o usurio efetua os procedimentos de compra inserindo no sistema os dados necessrios para finalizar a aquisio do produto ou servio. Neste espao de tempo, a programao que estava assistindo poder continuar sendo visualizado em uma tela reduzida (pip), aps a concretizao da compra interativa o usurio retorna a programao normal. O modelo apresentado na ilustrao para o comrcio varejista utiliza no design visual do sistema interativo o marketing agressivo. As funes disponibilizadas convergem para o estmulo do consumo rpido e imediato, onde as ferramentas estratgicas do design grfico auxiliam a operacionalizao e o uso seguro do sistema.

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As mensagens transmitidas pela mdia televisiva (udio e visual) estabelecem uma relao de incentivo e de cumplicidade com o usurio. A campanha de marketing convida o telespectador a participar e a tornar-se inserido na linguagem empregada. Fortalece o valor da marca na campanha publicitria que est sendo apresentada e contribui com as futuras campanhas do comercio varejista. A interface do modelo da ilustrao apresentada utiliza a capacidade da ferramenta do design, por meio de mensagens unidirecionais designer-usurio, utilizando a idia de estar sempre oferecendo uma oportunidade de escolha nica e de aquisio imediata. Nesta tica, pretende-se que todos os elementos da interface e no apenas a mensagem propriamente dita funcione como um signo e transmita na mensagem elementos que toquem no emocional do telespectador, transmita segurana, prazer e estimulo para a compra interativa. Nesta abordagem, o designer tem o desafio de transmitir bem as mensagens operacionais (no nvel elementar da interao) at as mensagens estratgicas, que tm por funo informar o usurio sobre todo o potencial da ferramenta e sobre as melhores prticas para usufruir toda a capacidade da aplicao interativa do sistema.

comprem sem sair de casa. O acesso no mais exclusivo de alguns que possuem a TV a cabo, a incluso digital neste caso torna-se vivel.

Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referncias Bibliogrficas Freitas, Igor Vilas Boas de. Consultoria Legislativa do Senado Federal. Televiso Digital: que imagem ter o Modelo Brasileiro. Braslia, 2004. Becker, Valdecir e Montez, Carlos. TV Digital Interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. I2TV, Florianpolis, 2004. Zuffo, Marcelo K. TV Digital Aberta no Brasil - Polticas Estruturais para um Modelo Nacional. 2006. Domingues, Diana. Criao e Interatividade na Ciberarte. So Paulo: Experimento, 2002. Norman, Donald. Design of everyday things. New York: Basic Books, 2002. Linden, Jlio Van Der. Ergonomia e Design: prazer, conforto e riscos no uso dos produtos. Porto Alegre: UniRitter Ed., 2007. Venturelli, Suzete. Arte: espao _ tempo_ imagem. Editora: Universidade de Braslia, 2004. Vieira, Augusto Csar Gadelha. As novas fronteiras da pesquisa e desenvolvimento no processo de implantao da TV digital no Brasil. TV digital: qualidade e interatividade / IEL.NC. - Braslia: IEL/ NC, 2007. Soares, Luiz F. G.Ambiente para desenvolvimento de aplicaes declarativas para a TV digital brasileira. TV digital: qualidade e interatividade / IEL.NC. - Braslia: IEL/NC, 2007. Consentino, Larcio. Software: a essncia da TV digital. TV digital: qualidade e interatividade / IEL.NC. - Braslia: IEL/NC, 2007. Melo, Marcos Tlio de. TV Digital: ferramenta de transformao Social na era da informapo. TV digital: qualidade e interatividade / IEL.NC. - Braslia: IEL/NC, 2007. Rangel, Manoel. A Produo de contedo digital: a TV digital e a economia do audiovisual no Brasil. TV digital: qualidade e interatividade / IEL.NC. - Braslia: IEL/NC, 2007. Winck, Joo Baptista. A promessa do audiovisual interativo: TransInformao, Campinas, 19(3): p. 279-288, set./dez., 2007. Johnson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro. Jorge Zahar Ed, 2001. Jordan, Patrick W.; Green, William S. Designing pleasurable Products: an Introduction to the new human factors. London: Taylor and Francis, 2000. Gawlinski, Mark. Interactive Television Production. Oxford, England: Focal Press, 2003. Abstract: The challenge of the retail trade is to insert product and services into digital TV in order to be sold with an interactive content. This is an advantage to be explored through a possibility of interaction between information and people. The goal of this article is to suggest a graphical configuration (design) of a conceptual standard for a retail trade on digital TV. Methodological procedures on both exploratory and experimental research. Such results present interface graphic design of interactive digital environment for electronic trade, confirming that the use of an interactive system allows relationship of co-authoring with the viewer, and the purchase security.

4. Concluso
As grandes lojas do varejo tm no consumo interativo um grande desafio de relacionamento com o usurio, onde a priori torna-se evidente a oportunidade visual das campanhas e a gesto grfica nesta nova mdia disponibilizada pela TV Digital. A estratgia da interface grfica e do sistema primordial para atingir um nmero considervel de usurios, tendo como exemplo o sucesso do e-commerce na Internet, cuja atividade est crescendo cada vez mais. Porm considera-se, que o comrcio via TV digital mais seguro, com todas as comodidades apresentadas acima, podendo aumentar o consumo induzido em relao ao j consolidado por anos com a televiso analgica. Por outro lado, a interface da TV digital tem como grande diferencial em relao interface de um programa de computador tradicional, o fato da comunicao e, portanto, da interao, ocorrer em tempo real. Esta caracterstica aumenta a complexidade do ambiente e do trabalho do design grfico. Cabe a este profissional conceber e transmitir, de maneira facilitada, este modelo para o usurio. Ressalta-se que, existem muitas dvidas e questionamentos nos debates sobre a utilizao da interatividade do sistema brasileira de TV digital. O usurio realmente utilizar esta nova forma de assistir TV, e ao mesmo tempo se relacionar com a programao televisiva? Quanto s lojas, estas esto se profissionalizando cada vez mais e procuram oferecer novos meios de compra, pagamento e logstica. A TV digital poder ser para as lojas de varejo um grande aliado para a consolidao e afirmao deste novo sistema brasileiro de negcio. Diante do exposto, pode-se dizer que a utilizao do sistema interativo pelas lojas do varejo, sendo lucratividade para as empresas, que pagam tal veiculao e com a parceria das emissoras de televiso, garante o sucesso e a permanncia no ar deste meio de relao e co-autoria com o telespectador. Este projeto importante, porque atinge a TV aberta, e permite que todos os brasileiros,

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Key-words: Digital TV - Interactivity - Trade - Design - Retail - Interface Resumo: O desafio do comrcio varejista inserir o produto ou servio a ser vendido na TV digital com contedo interativo. Esta uma vantagem a ser explorada pela possibilidade da interatividade entre espectador e a informao. O objetivo deste artigo propor a configurao grfica (design) de um modelo conceitual para o comrcio varejista na TV Digital. Os procedimentos metodolgicos recaem sobre uma pesquisa exploratria e experimental. Os resultados apresentam o design grfico da interface do ambiente digital

interativo para o comrcio eletrnico, confirmando que a utilizao do sistema interativo permite relao de co-autoria com o telespectador, e a segurana da compra. Palavras- chave: TV Digital - Interatividade - Comrcio - Design Varejista - Interface

(*) Giorgio Gilwan da Silva. Mestrando em Recursos Humanos para TVDigital - EGC/UFSC. Jos Leomar Todesco. Ps-Doutorado, Universidad Politcnica de Madrid -

Interferncia do Contexto Social na Moda e nas Formas do Vesturio - 1900 1990


Iclia Silveira, Jos Alfredo Beiro Filho y Maria Izabel Costa (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El estudio tiene como objetivo identificar el contexto social de las dcadas de 1900 a la 1990. Se opt por la investigacin cualitativa y descriptiva. Se evidenci que las caractersticas presentes en el contexto social son incorporadas a las tendencias de moda. Todos los hechos del ambiente econmico, poltico, cultural y social se manifiestan en la vida de las personas bajo diversas formas, en la manera de ser y de comportarse. Palabras Clave: Ambiente - Social - Cultural - Poltica - Vestuario [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 200]

1. Introduo
No espao social da moda inserem-se todos os fenmenos polticos, econmicos, culturais e sociais. Difundem-se os novos conhecimentos, novas tecnologias e adotam-se as ltimas novidades tecnolgicas e das tendncias de comportamento. Este trabalho busca verificar a interferncia destes fenmenos na moda e na forma do vesturio. Fundamenta-se e contextualizam-se os principais acontecimentos no ambiente social que influenciaram as dcadas de 1900 a 1990. Buscou-se atravs da pesquisa terica, os fatos marcantes do contexto histrico, com interaes de leituras e anlises interpretativas dos elementos visuais, das imagens caractersticas de casa dcada. Com todas a informaes obtidas, discutiu-se contexto social das dcadas e a interferncia na moda e nas formas do vesturio.

Teatro como foco de interesses sociais. A roupa revelava a posio social, classe social e idade. 1910 Sufrgio feminino: mulheres conquistam o direito ao voto. Transporte pblico e viagens areas. Progresso das comunicaes gera a cultura de viagens e frias. Primeira Guerra Mundial. Fim do cinema mudo. Inicia-se a Primeira Guerra Mundial. Em 1917 inicia-se a Revoluo Russa. Em 1918 finda a Primeira Guerra Mundial com a Derrota da Alemanha. Em 11 de abril de 1919 criada a OIT - Organizao Internacional do Trabalho. 1920 Primeiras transmisses pblicas e regulares de rdio Estados Unidos e Gr-Bretanha. Literatura mundial criativas e inovadoras Ulisses, de James Joyce; Terra Arrasadora, de T. S. Eliot; e Sidarta, de Herman Hesse.

2. O Contexto Social das Dcadas (1900/1990)


1900 Perodo da Era Eduardiana na Inglaterra, La Belle Epoque na Frana. A sociedade eduardiana modelava-se para satisfazer as exigncias pessoais do rei. Movimento de emancipao da mulher.

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1928: o dirigvel alemo Graf Zeppelin a 1 aeronave comercial a fazer viagem de ida e volta entre Europa e Estados Unidos. Inveno da televiso e do gramofone. 1929: a Bolsa de Valores de Nova York quebra. 1930 1936-1939: Guerra Civil Espanhola. 1937: o rei Eduardo VIII abdica o trono. A crise mundial provocou um estilo de vida mais simples. Milionrios ficaram pobres, bancos e empresas faliram e muitas pessoas perderam seus empregos. Raymond Loewy - designer que criou o logotipo da Shell. Estados Unidos dominam a produo do vesturio em massa. Culto ao corpo. Regimes autoritaristas na Europa: nazismo e fascismo. Produo, inveno e criao cultural intensa. 1939: Segunda Guerra Mundial. 1940 Segunda Guerra Mundial. Bomba atmica. Racionamento e cupons para adquirir roupas. DuPont desenvolve o nilon. 1947: Introduo de corantes sintticos para tingir as novas fibras acrlicas e de polister. A sociedade retoma o luxo e a extravagncia. 1950 Desenvolvimento dos meios de comunicao. Popularizao da televiso. Desenvolvimento tecnolgico e de utenslios domsticos. Mulher bela - bem cuidada - dona de casa - esposa - me. A juventude torna-se rebelde e manifesta-se. 1955: movimento pelos direitos civis nos Estados Unidos. 1957: Unio Sovitica lana o satlite espacial Sputnik. 1960 John F. Kennedy eleito presidente dos Estados Unidos. Revoluo Cubana. 1963: assassinato de Kennedy. Inveno do cabo telefnico transatlntico. 1965: Guerra do Vietn. Corrida espacial. Guerra Fria. Movimento hippie. Avanos na medicina - plula anticoncepcional feminina. 1970 Nixon e o escndalo Watergate - Estados Unidos. Festivais de Rock. Discotecas. A onda glitter. Avano do movimento feminista. Movimento Hippie. Movimento Punk.

Estilo Militar. Fim da guerra do vietn. Processo multicultural. 1980 Casamento do prncipe Charles e de Diana. 1981: Guerra das Malvinas. A MTV e os vdeos popularizam os estudos da juventude. Os seriados de TV Dallas e Dinastia, assistidos por milhes de espectadore no mundo todo, influenciam escolhas de moda relacionadas ascenso social. Mulheres ocupam cargos executivos no mercado de trabalho. A imagem como meio de comunicao, quando o corpo tornou-se uma vitrine de tudo. Primeiros jogos eletrnicos. 1987: queda da bolsa de valores nos Estados Unidos. 1989: Queda do muro de Berlim. 1990 Acordos internacionais de comrcio GATT e NAFTA. Guerra do Golfo, fim do Apartheid, colapso da Unio Sovitica. Reunificao da Alemanha. Computadores pessoais tornam-se acessveis. China reinvidica Hong Kong. Morre a princesa Diana. Comrcio em recesso. O Oriente abre as portas para o mercado internacional. Caem as barreiras de comrcio. A internet agiliza a comunicao - globalizao. Avano da tecnologia trouxe desenvolvimento - comrcio eletrnico - celular. Sistema Linux. A tecnologia CD e DVD. 2.1. Contexto Social da Dcada de 1900 No incio do sculo XX surgem as primeiras manifestaes democrticas. As maiores conquistas adquiridas foram: o voto feminino, o contrato de trabalho e a liberdade para fazer greves e comcios. As classes trabalhadoras estavam cada vez mais revoltadas com a explorao que sofriam pela aristocracia e pela burguesia, que devido ao desenvolvimento das cidades e do comrcio e ao poder poltico que possuam, tornavamse cada vez mais ricos. Surge ento a diviso das classes em mdias, altas e baixas. As classes dominantes desejavam ostentar suas riquezas, e para tanto, valiam-se da alta-costura. Outros consumidores em potencial foram as atrizes e cortess (cocottes), que determinavam os critrios de elegncia para as mulheres ocidentais. Estas atrizes usavam as roupas de luxo, criadas pela alta-costura, no palco e na vida privada. Tinham a obrigao de dispor um vasto guarda-roupa para usar nos palcos. Somente com a Lei do Teatro Reich, de 1919, que os empresrios so obrigados a responsabilizarem-se pelo vesturio do palco. A mais famosa das atrizes foi Sarah Berhard, que usava os figurinos produzidos por Paul Poiret desde sua primeira apresentao, atuando na pea DAiglon, em 1900. Outra atriz de grande destaque foi Eleonora Duse, que em suas apresentaes vestia-se com figurinos confeccionados por Worth (Selling, 2000).

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Paris ainda ditava a alta moda. Ser senhor absoluto do gosto e fazer parte dos escales superiores da moda traduzia-se em possuir uma etiqueta de Paris. Quem no podia pagar pela criao de um renomado costureiro, acabava recorrendo s cpias. Uma mulher elegante no repetia roupas. Dentre as melhores consumidoras, alm das atrizes, cortess e aristocracia europia, estavam as herdeiras americanas, mulheres da classe alta de pases como o Brasil e rainhas das mais diversas nacionalidades. Em 1900, com a Exposition Universelle de Paris, ocorre um frum internacional, onde os estilistas parisienses proclamaram sua superioridade universal. Atravs da exposio, foram apresentados novas tcnicas e recursos industriais e das artes, que tiveram enorme repercusso no mundo da moda. A Chambre Syndicale de la Confection pour Dames et Enfants organizou uma impressionante mostra de trabalhos de vinte grandes casas: Les Toilettes de la Collectivit de la Couture. Os artigos expostos eram decorados com contas, lantejoulas, bordados, rendas, flores artificiais, e possuam muitos rufos e babados. Segundo o presidente da Chambre, o objetivo da mostra era expressar a vitalidade e a importncia da sua indstria (Mendes e La Haye, 2003). 2.2. Contexto Social da Dcada de 1910 A Primeira Guerra Mundial, que teve incio no ano de 1914, provocou severas mudanas no sistema da moda, e at o final do conflito no se registrou grandes acontecimentos sociais. Com o mercado financeiro instvel, a alta sociedade europia comeou a desintegrar-se, e as exportaes lucrativas para a Amrica do Norte ficaram restritas e sem nenhuma garantia. Os Estados Unidos dependiam da indstria da moda francesa, e vrias tentativas para sustentar e manter as maisons foram realizadas. A revista Vogue, por exemplo, organizou festas de moda para levantar fundo para este fim. Apesar dos problemas da guerra, a moda francesa continuava sendo promovida semestralmente, recebendo cobertura da imprensa internacional (Mendes e La Haye, 2003). Em 1916, as exigncias da guerra j afetavam at os mais ricos, e foi um perodo de muita escassez de emprego, e as roupas de dia tornaram-se modestas, como o prprio estilo de vida. Ao longo de toda a guerra, muitos oficinas e fbricas de roupas foram reformuladas para produzir uniformes militares padronizados, uma medida que teve impacto na produo do vesturio feminino. Muitas empresas adotaram a diviso do trabalho para aumentar a produo. Foi tambm adotada a faca de fita (introduzida em fins d dcada de 1850 por John Barran, em Leeds, Inglaterra), que cortava grandes quantidades de tecidos. Em 1914, a Reece Machynery Company, nos Estados Unidos, inventou a mquina de casear, que foi indispensvel para os produtos de moda durante e aps o perodo de guerra. Diante das necessidades do mercado, a indstria tornou-se mais organizada. No ps-guerra, Paris continuou a dominar o mercado internacional (Mendes e La Haye, 2003). 2.3. Contexto Social da Dcada de 1920 Uma dcada de prosperidade e liberdade, animada pelo som das jazz-bands e pelo charme das melindrosas - mulheres modernas da poca, que freqentavam os sales

e traduziam em seu comportamento e modo de vestir, o esprito desta dcada foi tambm chamado Era do Jazz. O que determinaria a moda do ps-guerra foi o visual garonne, a prpria anttese do estilo romntico. Este estilo representa uma certa independncia da mulher, social, econmica e poltica. O inventor escocs John L. Baird apresenta uma nova mquina capaz de transmitir imagens em movimento sem utilizar fios. o passo inicial do que vir a ser a televiso. Foi a era das inovaes tecnolgicas, da eletricidade, da modernizao das fbricas, do rdio e do incio do cinema falado, que criaram principalmente nos Estados Unidos, um clima de prosperidade sem precedentes, constituindo um dos pilares do chamado American Way of Life (o estilo de vida americano) (Queiroz, 1998). Em 1928 o direito do voto foi estendido a todas as mulheres britnicas, embora as mulheres americanas houvessem conquistado o direito de votar em 1920 (Mendes e La Haye, 2003). Em Paris nascia um clima de mistura de culturas com a proximidade dos msicos negros de jazz e grandes nomes da literatura americana. Ocorreu uma mudana nos valores de beleza, o negro passou a ser visto como modelo de beleza, esttica influenciada pelo sucesso dos dolos negros. O mundo passou a dirigir sua ateno para a frica, procura de razes ocultas e de novas revelaes (Seeling, 2000). A pele bronzeada entrou na moda evidenciando o lazer e a riqueza necessrios para obt-la - idealmente em estncias cosmopolitas beira-mar. Isto influenciou o design das roupas de banho (Mendes e La Haye, 2003). Toda a euforia dos anos 20 foi abalada no dia 29 de outubro de 1929, quando a Bolsa de Valores de Nova York registrou a maior baixa de sua histria. De um dia para o outro os investidores perderam tudo, afetando toda a economia dos Estados Unidos, e, conseqentemente o resto do mundo. 2.4. Contexto Social da Dcada de 1930 A dcada de 1930 comeou com crise causada pelo mercado americano. As encomendas feitas na rea do vesturio foram sendo gradativamente canceladas ou diminudas. Para enfrentar esta crise, estilistas como Elsa Schiaparelli trouxeram para a sociedade as roupas boas da classe trabalhadora. As roupas eram simples, porm elegantes (Laver, 1989, p. 235). As casas de moda fecharam ou diminuram de tamanho. Milhares de modistas, alfaiates, costureiros, bordadeiras e produtores de acessrios foram dispensados (Mendes e La Haye, 2003). Este contexto econmico certamente contribuiu para aumentar a semelhana entre as roupas das diversas classes, pelo menos em linhas gerais. O surgimento de novos materiais, como a baquelita, uma espcie de plstico malevel, aliada ao novo conceito de modernidade, relacionado aerodinmica, fez surgir um novo design, aplicado a vrios objetos e eletrodomsticos. Com a Depresso, aumenta a semelhana entre as diversas classes sociais. Tecidos mais baratos passaram a serem usados na confeco, como algodo e casimira. O uso do tecido sinttico contribuiu para que as diferenas das diversas classes sociais, em relao vestimenta, em linhas gerais diminussem (Laver, 1989).

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Enquanto durou a intensa atividade cultural do incio da dcada de 30, a moda foi extraordinariamente elegante, em especial no que se refere aos vestidos longos e aos chapus variados. A alta sociedade exibia sua elegncia nos teatros, nos cursos e conferncias e nas festas ao ar livre; os costureiros pressentiam a Segunda Guerra, que iria estourar no final da dcada (Seeling, 1999, p. 103). A dcada foi caracterizada por transformaes polticas. Intelectuais idealistas de vrios pases europeus e dos Estados Unidos viam o maior perigo poltico no fascismo na Europa, e formaram, em 1936, durante a Guerra Civil Espanhola, uma brigada internacional que lutava ao lado dos republicanos contra os nacionalistas. Para outros, o perigo era o comunismo de Hitler (Seeling, 2000). Na Alemanha, a crise econmica causou desemprego, e esta ficou isolada do resto do mundo. Porm, em 1936, os alemes foram os anfitries de todos os pases que participaram nos Jogos Olmpicos. O esporte era um elemento de unio. Em toda a Europa nasciam grupos de ginstica e as pessoas andavam de bicicleta, jogavam tnis e golfe (Seeling, 2000). Ao longo de toda a dcada a beleza ligou-se sade. Clubes de esportes, de sade e naturistas foram estabelecidos para aprimorar corpo e esprito. Na Gr-Bretanha, a Liga Feminina de Sade e Beleza organiza aulas de ginstica em massa em grandes espaos pblicos (Mendes e La Haye, 2003). A pele bronzeada era o mximo da moda, o banho de sol e os esportes influenciavam no modelo das roupas. As costas nuas foram uma inovao da dcada de 1930. Em 3 de setembro de 1939, aps a invaso da Polnia por Hitler, a Gr-Bretanha e a Frana declararam guerra Alemanha. As circunstncias polticas tumultuadas e a realidade iminente da guerra foram refletidas nas colees em estilo militar. As cores assumiram tons sinistros: azuis ameaadores, cinza, verde e roxo. 2.5. Contexto Social da Dcada de 1940 Durante a Segunda Guerra Mundial as roupas tornaramse mais versteis, modesta e discretas. Porm, a moda francesa sobreviveu, apesar das restries, os estilos no foram destitudos de brilho, durante a guerra. Apesar de todas as adversidades, a alta-costura francesa desenvolveu um estilo altamente extravagante, comprovando assim sua autonomia. Enquanto no resto do mundo as mulheres se julgavam no dever de se vestir de forma discreta e modesta, as francesas usavam: batom, vermelho e chapus altos (Seeling, 2000). A idia de Adolph Hitler era transformar Berlim na capital cultural do mundo e planejou mudar a capital da moda de Paris para a capital alem. Foi, porm persuadido por Lucien Lelong, presidente da Chambre Syndicale de la Couture, que esta seria impraticvel. Mais de cem casas no perodo de guerra permaneceram abertas em Paris, assegurando os trabalhadores subsistncia (Mendes e La Haye, 2003). A maioria da populao sofreu privaes por causa da escassez de alimentos e outros bens, inclusive roupas. Muitas fbricas das famlias judias foram fechadas. Mulheres criativas transformaram roupas velhas em um novo estilo (Mendes e La Haye, 2003).

De acordo com Seeling (2000), foi durante a guerra que muitas pessoas desenvolveram pela primeira vez o gosto pela qualidade. Aprenderam a valorizar o tecido resistente, que, alm disso, eram confortveis, como algodo, a l e o linho. A prpria confeco passou a ser importante, porque fazendo suas prprias roupas conseguia distinguir o bom do mau trabalho. A partir de 1941, o consumo de roupas era controlado na Frana por cupons. Em abril de 1942 foi regulamentada a metragem de tecido (Laver, 1989). Na Gr-Bretanha, com o incio da Guerra, deixou de ser possvel contar com matrias-primas e alimentos importados. Tornou-se vital economizar os estoques existentes e, ao mesmo tempo, liberar a mo-de-obra, matria-prima e o espao de fabrica para o esforo de guerra (Laver, 1989). Aps a devastao da guerra, as economias de todos os pases europeus participantes estavam exauridas. A recuperao foi lenta, medida que as populaes se adaptavam ao clima de paz e as foras armadas retornavam a vida cvel. A moda refletiu o gradual crescimento da prosperidade. O ritmo do renascimento das indstrias de moda variou na Europa, enquanto a fabricao de prt--porter tornava-se cada vez mais forte nos EUA. A Europa levou mais tempo para reativar sua industria de roupas de lazer. Em 1946 o estilista francs Louis Rard, lanou o biquni. Aps o fim da ocupao alem, Paris logo reconquistou sua posio como ponto mais alto da moda. Com apoio financeiro do milionrio fabricante txtil Marcel Boussac, Dior abriu sua casa de costura no fim de 1946. Em 12 de fevereiro de 1947 lanou sua primeira coleo abrangendo duas linhas: Corolle e H. O modelo tornou-se mais conhecido como O New Look (o novo visual). 2.6. Contexto Social da Dcada de 1950 Depois da Segunda Guerra Mundial, o mundo comeou a mudar seu cenrio poltico-geogrfico e econmico-cultural. A moda tambm faz o mesmo. Os Estados Unidos impuseram suas tendncias de moda e comportamento para a Europa, acelerando a padronizao das tendncias. Com os processos tecnolgicos, invenes no campo dos utenslios domsticos, como as mquinas de lavar domstica e o aspirador de p foram criadas. Funde-se o gosto pelo novo e por melhores condies das habitaes. O desenvolvimento das comunicaes comea a encurtar as distncias. A televiso torna-se o meio de comunicao de massa dominante, e permitia que as pessoas assistissem aos acontecimentos que cercavam os ricos e famosos que viviam de luxo, prazer e elegncia, como o casamento da atriz Grace Kelly com o prncipe de Mnaco. Os anos 50 foram a ltima dcada de grande sucesso da alta costura. Depois do vesturio escasso e limitado do tempo da guerra, as mulheres sonhavam com linhas suaves e tecidos finos. O new look significava uma exploso de desejos reprimidos, simbolizava otimismo e opulncia. Funcionou como propulsor do desenvolvimento da classe mdia. Suas linhas esculturais refletiam-se em tudo, na arquitetura, na decorao e nos artigos de consumo (Seeling, 2000). Os grandes armazns, as fibras sintticas e as confeces permitiam que largas camadas copiassem o estilo das classes mais abastadas e foi desta forma que as idias da

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alta costura chegaram rua. O estilo de vida dos privilegiados parecia estar ao alcance de todos: frigorficos, automveis, viagens, festas - O homem simples podia dar-se ao luxo de imitar a alta sociedade (Seeling, 2000). A partir dos anos 50 ocorrem profundas transformaes. As massas passam a ter acesso s criaes da moda, com avano do prt--porter. Depois de ter apoiado o marido durante a guerra, o desejo da mulher era ser novamente feminina, tomando conta da casa, perdendo o espao j conquistado no trabalho fora de casa.A tradio e os valores conservadores estavam de volta. As pessoas casavam cedo e tinham filhos. Neste contexto, a mulher dos anos 50, alm de bela e bem cuidada, devia ser boa dona de casa, esposa e me. A mulher seguia cdigo de distino, na maneira de portar, de se vestir e de conduzir a administrao da casa, alegre e funcional com muitos eletrodomsticos. O novo estilo de vida manifestava-se mais visivelmente na roupa, nunca deveria sair de casa sem chapu e sem luvas, os sapatos deviam condizer com a carteira, escolhiam-se as mesmas cores para os acessrios e para a maquilagem, usavam-se sempre sapatos de salto-alto e meias de nylon (Seeling, 2000). Constatou-se que as revistas femininas publicavam recomendaes que ajudavam a mulher a escolher a roupa certa para cada ocasio. Por exemplo, para o almoo em casa, seria um vestido de veludo com saia estreita, meias de cor combinando e sapatos de camura, porm se o almoo fosse fora de casa a mulher deveria usar um vestido cinzento de flanela e casaco combinando, luvas de camura cinzenta, carteira de verniz cinza e um guarda-chuva cinzento. As mulheres deveriam estar sempre maquiadas, no deveriam ser vistas por ningum sem a maquiagem. Jovens intelectuais demonstravam seu desprezo pelo mundo usando o vesturio preto dos beatniks e dos existencialistas, cuja musa, a cantora francesa Juliete Greco, se tornou um exemplo no que diz respeito moda. Outros se identificam com filmes que mostravam jovens vestindo roupas diferentes do usual, calas jeans, camiseta branca e jaqueta de couro, andando em vespas, numa demonstrao de atitude no comportamento, rebelde e descontente com o contexto social. Portanto, estes grupos jovens desenvolviam estilos heterodoxos prprios. As atitudes rebeldes eram contra a moda, porm, esses grupos desenvolveram identidades visuais e uniformes que se constituram em estilo da sua poca e que foram, anos depois, reaproveitados pela moda. A juventude insatisfeita rejeitava a aparncia limpa e o conformismo da gerao de seus pais e cultivava uma aparncia desleixada. Os beats americanos usavam algodo sarjado da fora area. Nos bares de poro de Paris, jovens inspirados pelo existencialismo indicavam sua seriedade vestindo-se de preto. As mulheres usavam suteres largos sobre saias ou calas apertadas, enquanto os homens davam preferncia a pulveres e calas de veludo cotel. Na Gr-Bretanha, o fenmeo beatnick misturou o visual de beat americano e do existencialista da Rive Gauche as jovens beatnicks adotaram suteres slappy joe e jeans gastos e sujos, os ps com sapatilhas de bal ou sandlias. Em Londres jovens malandros conhecidos como teddy

boys ou teds retrabalharam o estilo neo-eduardino, acrescentando elementos dos conjuntos loot (longas jaquetas drapeadas); peas de caubi (gravatas cordo de sapato) e o visual rocknroll de Elvis Presley. Essas unidades subculturais minoritrias, apesar de desafiarem a corrente principal da moda, permaneceram marginais e nunca foram poderosas o bastante para subverter seu curso.O cinema influenciou a moda jovem, atravs de cones como James Dean, Marlon Brando e os teddy-boys. 2.7. Contexto Social da Dcada de 1960 A dcada de 1960 foi marcada por grandes transformaes polticas, econmicas e scio-culturais. Sendo um perodo de ps 2 Guerra Mundial, os reflexos ainda influenciavam mudanas significativas no desenvolvimento tecnolgico, na produo de bens de consumo e no consumismo desenfreado. A sociedade ocidental respirava um sentimento otimista de prosperidade e um padro de vida melhor, mais elevado. No hemisfrio oriental, o socialismo se estabelecia, baseado nos ideais de Karl Marx, que propunha a extino de classes sociais a partir do fim da propriedade privada. Estes dois grandes blocos, formados pelos pases capitalistas e socialistas lutavam pela hegemonia mundial, configurando o que foi chamado de Guerra Fria, que teve como principais cenrios das disputas dois pontos de maior interesse: a corrida armamentista e a corrida espacial. No Brasil tambm ocorriam diversas transformaes. A economia, sustentada anteriormente pela agricultura, tornava-se mais industrializada e a sociedade sofria submetida ao regime ditatorial estabelecido pelos militares, que detinham o controle do Estado. A censura cultura limitava o processo criativo dos artistas nacionais, e os jovens que se revelavam ao governo eram reprimidos com violncia. At o fim da dcada, diversas pessoas foram exiladas, torturadas e mortas. A partir dessas situaes foram surgindo pensadores, intelectuais e artistas, que se opunham ao modelo dominante imposto pelos governantes e pela grande massa. Essa nova corrente de pensamento foi denominada contra cultura. Na esteira da contra cultura, correntes artsticas se formavam, estilos literrios e musicais foram criados e os exemplos visuais dessa nova esttica acompanhavam o movimento. A literatura da Beat Generation, o surgimento do ritmo do rockn roll a partir da msica negra, a Pop Art, os filmes da poca e outras manifestaes, que na dcada de 60 teriam seu apogeu, como o Maio Francs de 1968, comearam a ligar as artes ao comportamento, influenciando o incio das primeiras tribos de jovens, das primeiras revoltas contra polticos e do surgimento da rebeldia, da revolta e das manifestaes mais radicais, tambm combatidas com muita fora e radicalismo por parte dos governantes (Almeida, 1998). Estas manifestaes comearam na dcada de 1960, ainda isoladas, mas a medida que foram clareando e fortalecendo seus objetivos, tomavam forma e conscientizao do que realmente defendiam. No Brasil, o perodo de ambigidade cultural. Enquanto o pas era dominado politicamente pela direita militar, a cultura era mantida pela esquerda, contrria ao regime imposto. A esquerda cultural, se assim pode ser chamada,

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surgiu a partir de diversos grupos culturais, tais como o Centro Popular de Cultura da UNE, o Teatro de Arena, o Teatro Opinio e Universidades. Contava tambm com artistas talentosos, como Chico Buarque, Ferreira Gullas, Odwaldo Viana Filho, Augusto Boal, Guarnieri, Geraldo Vandr, Carlos Lyra, Eu Lobo, entre outros (Almeida, 1998). Representando a classe artstica a favor, ou simplesmente convivendo com o regime ditatorial, havia a Jovem Guarda, que conquistou o pblico brasileiro atravs da msica e das mensagens. Em meio a este embate ideolgico entre a indstria cultural e a cultura engajada, surge uma terceira corrente j na segunda metade da dcada, chamada de Tropicalismo. A Tropiclia, como era conhecida, era bem alinhada com o que estaca acontecendo no mundo, como a contra cultura, correntes artsticas e as contestaes. Esse movimento foi um dos mais cultuados internacionalmente, principalmente pela enorme criatividade, que inseriu o pas no contexto internacional. Outros destaques da produo nacional foram Glauber Rocha com o cinema, Helio Oitica e Ligia Clark e suas manifestaes neoconcretistas, Jos Celso Martinez Correia e seu teatro anrquico e os mutantes com o rock (Paes, 1995). nesse turbilho de acontecimentos que um novo conceito de arte se processa. talvez a transio do modernismo para o ps-modernismo que duas correntes se formam: a Pop Art e a Op Art. Na dcada de 1960, movimentos contra a Guerra do Vietn, que tinha como lema faa amor, no faa guerra acabou por se converter num mero argumento de consumo. Essa gigantesca batalha campal em que se transformou o comrcio de qualquer bem de consumo na segunda metade do sculo XX um dos melhores exemplos de transferncia da agresso e da violncia dos cenrios da guerra convencional para os espaos em que se oferecem e se consomem produtos. Assim, a partir da transformao foi smbolo de todo um movimento de resistncia guerra e violncia, sintetizado no que mais tarde ficaria conhecido como o movimento hippie, um objeto do prprio consumo, pode-se concluir que todos os elementos que produziram a identidade daquele movimento acabaram sendo dissociados do que ele realmente representava. O movimento hippie foi praticamente o primeiro a produzir grandes transformaes de posturas, as quais por natureza alojaram-se, na moda. A resistncia praticada inicialmente por uma minoria e, a seguir, por nmeros cada vez mais considerveis de pessoas, tinha no vesturio o seu principal elemento de identificao. Assim foi que roupas, adornos, tipos de penteados, gestos e maneiras de ser acabaram por se constituir na espinha dorsal do sistema identificador do movimento. O movimento foi perdendo sentido como cdigo de resistncia, transformando-se em um sistema orientador de produtos a serem consumidos e estilo de vida a ser seguido. As pessoas no estavam to preocupadas com a resistncia aos motivos que levaram a guerra, desejavam vivenciar a moda deste estilo de vida de muita liberdade. A indstria da moda foi, portanto, o principal elo de ligao entre o smbolo desta resistncia e a dominao do consumo praticado a partir dele. No comeo quem aderiu resistncia engajou-se no movimento que tinha em todas aquelas formas de vestir-se, portar-se e ver o mundo, sua principal identidade. No entanto, em outro

momento, as pessoas aderiram ao modismo das roupas e dos cabelos e do estilo de vida hippie. Neste contexto, pode-se pensar a moda como algo mais que um simples bem de consumo, mais a condio de rompimento com os padres estabelecidos e o veculo de disseminao desse rompimento transformado em outro padro. Assim concebida, a moda influenciada pelo produto cultural e social. Barthes (1978) escreveu em meados dos anos 1960, que o produto cultural que se evidencia no composto do sistema, simultaneamente, recurso de vesturio, agregados de expresses sociais e veculo de difuso de idias. Isto porque a moda se apresenta segundo tal natureza, em face de evidncias que lhes so prprias, a partir da produo em srie, do consumo praticado alm dos limites da necessidade e do uso orientado por certos papis que vai muito alm das convenes que cercam o universo da roupa. A Corrida Espacial permeou a cultura da dcada de 1960 e conseqentemente influenciou a moda. Pierre Cardin, pr exemplo, era fascinado pela explorao interplanetria, e a primeira caminhada no espao, do astronauta major Edwhite, inspirou sua coleo Cosmo, em 1965. 2.8. Contexto Social da Dcada de 1970 A dcada comeou no momento em que se perdeu a inocncia e a crena nos cones dos anos 60. Em plena Guerra no Vietn, os anos 70 foram o fim da revoluo lanada pelas conquistas dos anos 50 e 60. Houve at um retrocesso. No Brasil, jovens idealistas radicalizaram uma luta contra a poltica vigente ingressando na clandestinidade para combater o regime militar. Na dcada de 1970, a indstria de todo o mundo tinha de lutar contra a inflao e a crise econmica deflagrada pelo aumento do preo do petrleo. Mesmo com o fim da Guerra do Vietn, continuaram os conflitos raciais e protestos estudantis nos Estados Unidos e na Europa, e uma escala mundial de ataques terroristas. O feminismo conseguiu grandes avanos diminuindo a desigualdade entre homens e mulheres. As mulheres lutavam para entrar em carreiras dos ambientes anteriormente destinados s para homens. Tambm ganhou fora luta pelos direitos da minoria, a luta contra o racismo, o combate censura, etc. As manifestaes eram mais debochadas e as autoridades respondiam com mais represso. As fortes tendncias dos anos 70 foram luta pela liberdade de expresso, pelo fim da censura, pela igualdade de condies entre homens e mulheres e tambm pela liberdade de opo sexual. Em relao moda, a liberdade estava em escolher sua prpria maneira de vestir. As mltiplas tendncias continuam a inspirar os estilistas: hippie, glitter, disco, punk e at o estilo militar. Vrios movimentos sociais importantes afetaram a moda, entre eles o movimento de liberao feminina, a revitalizao da volta--natureza, com o crescente movimento ecolgico e a cultura hippie com a postura liberal e a rejeio dos valores corporativos urbanos. Muitas pessoas voltaram-se para uma vida simples, criaram comunidades agrcolas para produzir alimentos macrobiticos, outros adotaram dietas mais saudveis, havia em todos os ambientes mais conscincia de tudo o que fosse natural, surge a cultura da boa forma (Laver, 1989).

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Desenvolvem-se neste perodo culturas radicais, entre eles o punk. Nascido em Londres, no vero de 1976, o punk manifestou-se primeiramente entre grupos de jovens desempregados e estudantes, muitos deles das escolas de arte da capital, reunidos em torno da famosa butique de Vivienne Westwood e Malcolm McLaren na Kings Road, Chelsea. A identidade punk foi moldada por vrios fatores: a estilizao dos prprios punks, os modelos de Westwood e McLaren, e a formao e administrao, por McLaren, do seminal grupo punk, os Sex Pistols. Embora o punk seja primordialmente associado Gr-Bretanha, desenvolvimentos similares estavam se formando na mesma poca nos clubes de Nova York e na cena musical americana, entre cantores como Iggy Pop e Lou Reed e outras bandas. Gradualmente o punk espalhou-se pelo ocidente e oriente (Mendes e La Haye, 2003). O punk era um estilo anrquico e niilista, que procurava chocar deliberadamente. O vesturio punk era inteiramente negro e com detalhes ameaadores, com roupas para ambos os sexos. Os penteados, a maquiagem e as jias tambm desempenhavam seu papel no visual punk. Pintados em cores espalhafatosas, os cabelos eram esculpidos com gel, e espetados, eram cortados de maneira moicana; a maquiagem era usada para produzir uma palidez doentia e para enegrecer as sobrancelhas e os lbios: os brincos mltiplos eram populares e as mais radicais furavam o rosto e o nariz. Os festivais de rock influenciaram a vida alternativa. Em meados da dcada de 70 o movimento punk responde frivolidade e ingenuidade hippie. A proposta do movimento era destruir o sistema, substituindo as ordens hipcritas, injustas e desiguais, por uma sociedade mais verdadeira e honesta. O movimento defendia tambm o direito diverso, liberdade, alegria e como forma de expresso utilizava a msica. 2.9. Contexto Social da Dcada de 1980 No contexto social da dcada de 1980, a moda ganha status no mundo. O consumidor tem mais conscincia do valor da aparncia. Tornou-se chique assinalar a prpria riqueza usando roupas e acessrios de grife caros. As grifes cresceram muito neste perodo e tornaram-se objetos de desejo. As finanas eram notcia, e os meios de comunicao glorificavam os estilos de vida e os enormes salrios. As mulheres entraram em maior nmero do mercado de trabalho, e o uso de ombros largos com grandes ombreiras tornaram-se smbolo de afirmao e autoridade femininas. Alguns estilistas assumiram posturas polticas e questes contemporneas, que mostravam nas colees. Na dcada de 1980, a moda recebeu impulso de uma fonte, a famlia real britnica. O estilo da princesa ajudou no desenvolvimento da indstria da moda britnica. A imagem como meio de comunicao se cristalizou nos anos 80, quando o corpo se tornou uma vitrine de tudo o que viesse prpria cabea. A partir de ento, as pessoas desejavam e acabavam por fazer sua prpria moda. Este conceito est presente na customizao, na mistura de estilos e at na prpria negao da moda enquanto norma, presente em movimentos como o grunge. A releitura de antigos clichs, a explorao das ambigidades, a reflexo sobre conceitos, como bom e mau gosto, assim como a mistura de tendncias a partir dos anos 80 provou que

todos os limites so relevantes e que a moda no mais que a projeo de nossos sonhos, idias e aspiraes, e que, afinal, tudo mesmo possvel no mundo da criao. Para os economistas, os anos 80 no Brasil so considerados a dcada perdida. Paradoxalmente, as roupas procuravam expressar justamente o contrrio: alegres, esportivas, versteis, divertidas e ao mesmo tempo sofisticadas, sensuais e ousadas, reflexo, talvez, da abertura democrtica. Em relao poltica, esta dcada foi marcada pelo retorno gradual da democracia no Brasil. Os brasileiros voltaram a escolher seus representantes. A economia, porm, anunciava tempos difceis com a inflao crescente, e o Brasil avanou bem pouco. Para o futuro, a chave da modernizao econmica seria a integrao com o resto do mundo. 2.10. Contexto Social da Dcada de 1990 A dcada de 90 comeou com o colapso da Unio Sovitica e o fim da Guerra Fria, sendo esses seguidos pelo advento da democracia, globalizao e capitalismo global. Alguns fatos marcantes para a dcada foram a Guerra do Golfo, a Guerra do Koweit, a Reunificao da Alemanha e a popularidade do computador pessoal e da internet. Muitos pases, instituies, companhias e organizaes alcanaram estabilidade poltica devido ao fim da Guerra Fria, levando ao crescimento econmico e melhores condies de vida para as classes altas. Isso tambm teve a colaborao dos baixos preos do petrleo. Politicamente, os anos 90 foram da democracia expansiva. No incio da dcada os anos foram de recesso e de reao contra o consumo desenfreado da dcada anterior. A vida social tornou-se mais restrita e o consumo da alta-costura diminuiu. A Guerra do Golfo interrompeu um lucrativo comrcio com os Emirados rabes. Movimentos ecologistas e pela espiritualidade inspiraram o vesturio e os acessrios, sem as tendncias internacionais de moda. A Guerra do Koweit trouxe consigo mais uma crise. Diminuio do consumo, taxas de desemprego recorde, crise econmica: os ingredientes dos anos 90 so idnticos aos dos anos 20 (Seenling, 2000, p. 550). Essa crise econmica levou os consumidores a simplificar o guarda-roupa, tornando-o bsico, modesto e utilitrio, mas ainda com muito glamour. Essa simplicidade refinada, marcada pelas formas secas e pelas cores sbrias, como o preto e o cinza, caracteriza o minimalismo dos anos 1990. O processo das tendncias de estilos ditadas pelas passarelas tomou um rumo inverso, movimentos sociais do passado e do presente inspiram as tendncias de moda. Os estilos punk e hippie foram combinados e originaram o visual grunge. O grunge, que teve seu apogeu no ano de 1993, tinha suas razes nos grupos pop de Seattle, Nirvana e Pearl Jam, e, em muitos aspectos, foi uma reao contra a sociedade aquisitiva da dcada de 1980. A cultura jovem foi caracterizada por ambientalismo, antiglobalizao, empreendedorismo e vulgaridade artstica. Moda da individualidade, com as tatuagens e piercings. Os jovens tambm se interessavam por atividades ligadas natureza, como escalada e caiaque. Os jovens so o futuro, e neles que a indstria da moda investe. As mulheres que j deixaram a juventude para trs, buscam voltar no tempo atravs das roupas, fazendose parecerem mais jovens.

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A tecnologia trouxe o desenvolvimento mais rpido, o crescimento do comrcio eletrnico, de telefonia celular, cds e dvds aceleraram e melhoraram as condies de vida da sociedade. As questes ecolgicas foram as grandes bandeiras desta dcada, abraadas por muitos estilistas. Tecidos deveriam ser produzidos sem afetar a natureza. Paralelo s questes de preservao da natureza, a segurana e o bem-estar tambm estavam em voga. O desenvolvimento da tecnologia deu um grande impulso para a produo industrial do vesturio. O uso dos computadores e de software como o sistema CAD (Desenho Assistido por Computadores) e o CAM (Manufatura Assistida por Computador), facilitaram a produo em massa. Os trabalhadores deste setor, mesmo assim continuam foras de trabalho vulnervel e explorada.

3. Concluso
A moda no final do sculo XIX privilegiou os novos meios de produo. O que determinava a elegncia de um traje era a ornamentao, deixando o corte em segundo plano. O corpo feminino era modelado, dando nfase marcao da cintura. Na dcada de 1910, no perodo de guerra, os contextos polticos e a economia foram os que determinaram os rumos da moda, que foi adaptada a um momento de escassez e desemprego. Houve uma mudana fundamental na roupa, porque a mulher foi obrigada a trabalhar e o espartilho deixou totalmente de ser usado. Observa-se nas imagens das roupas que a cor neutra predominou, com formas simples e funcionais para o vesturio usado no trabalho. A dcada de 1920 marcada pela prosperidade econmica e a liberdade. O visual feminino passa a ter um estilo mais jovial, deixando a mulher esbelta e mais solta. No final dessa dcada e incio do perodo de 1930, o mercado sofreu impacto, com a diminuio do poder aquisitivo do povo em geral. Este contexto econmico contribuiu para mudanas das formas do vesturio, que se tornaram muitos semelhantes entre as diversas classes sociais. O preo das roupas precisava ser diminudo, e os estilistas lanaram uma linha de roupas com preos mais baratos. Na dcada de 1940 as roupas tornaram-se ainda mais versteis, modestas e discretas, fato originado pelo perodo de crise econmica da segunda guerra mundial. A moda reflete as circunstancias polticas e a realidade econmica vivenciada pela sociedade. Aps a segunda guerra mundial, o cenrio vai mudando e na dcada de 1950 o crescimento econmico se acelera, com o desenvolvimento dos meios de comunicao, da industria do vesturio e principalmente dos eletrodomsticos. O posicionamento da mulher na sociedade muda tambm, ela deve ser boa me, seguir cdigos de etiqueta e distino ditados pela moda. Neste perodo prosperou as inovaes tecnolgicas e as roupas adaptaram-se ao estilo de vida. A dcada de 1960, por sua vez, foi marcada por grandes transformaes polticas, econmicas e socioculturais. As imagens deste perodo mostram o modelo esttico e comportamental da moda, representando tendncias futursticas e seus trajes espaciais. A dcada de 1970 comeou, com jovens idealistas radicalizando uma luta contra a poltica vigente. A moda sofre influencia dos

movimentos hippie e punks. A moda no era mais ditada pelos estilistas, mas ditada pelos jovens das ruas. Atravs do vesturio e do comportamento os jovens manifestaram seus protestos. A construo do visual buscava mais individualidade, liberdade com uma proposta de luta por uma sociedade mais justa. Nos anos de 1980, o mundo alcanou estabilidade econmica e a moda ficou mais cara, refletida pela obsesso pelo dinheiro e a conscincia de imagem. Tornou-se mais chique assinalar a prpria riqueza usando roupas e acessrios de grifes caras. Todo este contexto foi ampliado na dcada de 1990, pela influencia da televiso que divulgava todas as produes e as tendncias de moda. As formas do vesturio conjugaram modernidade com funcionalidade. As industrias do vesturio alcanaram grande desenvolvimento com as tecnologias e os softwares. A moda tornase disponvel para toda a sociedade e os consumidores influenciam a produo das empresas que segmentam seus mercados para atender maior nmero de consumidores. Portanto, conclui-se que todos os acontecimentos interferem nos aspectos comportamentais de cada dcada.

Referncias Bibliogrficas Baudot, Franois. Moda do sculo. So Paulo: Cosac & Naif, 2000. Fusco, Renato. Histria da Arte Contempornea. Lisboa: Editorial Presena, 1988. Laver, James. A roupa e a moda: uma histria concisa. So Paulo: Cia. das Letras, 5 ed, 1989. Mendes, Valerie; HAYE, Amy de La. A moda do sculo XX. So Paulo: Martins Fontes, 2003. Moutinho, Maria Rita. A moda no sculo XX. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2000. Queiroz, Fernanda. Coleo O mundo da moda: os estilistas. Volume 1. So Paulo: SENAI CETVEST, 1998. Seeling, Charlotte. A moda - o sculo dos estilistas. So Paulo: Knemann, 2000. Palomino, rika. A moda. So Paulo: Publifolha, 2002. Instituto de la Indumentria de Kioto. Moda-Desde el siglo XVII al siglo XX.Taschen. Barcelona 2004. Abstract: The study aims to identify the social context of the decades from 1900 to 1990. We opted for the qualitative and descriptive. It was evident that the features present in the social context are incorporated into the fashion trends. All the facts of the economic environment, political, cultural and social manifestations in peoples lives in various ways, in the way of being and behaving. Key-Words: Environmental - Social - Cultural - Political - Costume Resumo: O estudo tem como objetivo identificar o contexto social das dcadas de 1900 1990. Optou-se pela pesquisa qualitativa e descritiva. Evidenciou-se que as caractersticas presentes no contexto social so incorporadas s tendncias de moda. Todos os fatos do ambiente econmico, poltico, cultural e social manifestam-se na vida das pessoas sob diversas formas, na maneira de ser e de se comportar. Palavras chave: Ambiente - Social - Cultural - Poltica - Vesturio (*) Iclia Silveira, Jos Alfredo Beiro Filho y Maria Izabel Costa. Universidade do Estado de Santa Catarina, Brasil.

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Importancia de la ergonoma en el diseo de productos


Ludovico Soto Nogueira (*)

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El objetivo principal de este trabajo es el de enfatizar el papel tan importante que tiene la ergonoma dentro de cualquier proyecto de diseo de productos. La ergonoma como parte de un programa educativo deber ser ajustada y reforzada con tcnicas y aplicaciones ms concretas, de tal manera que los alumnos no la olviden, que realmente la apliquen de forma consistente en asignaturas posteriores al momento de disear. Palabras Clave: Ergonoma - Diseo de productos - Educacin - Currcula - Planeacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 206]

Introduccin
La intencin de este trabajo es el de integrar realidades acerca de la ergonoma y como esta disciplina en diversas ocasiones es olvidada en proyectos de diseo. En la actualidad vemos constantemente que se promocionan infinidad de productos a los que se adjudica adems de sus funciones propias (capacidad de desempeo), sus cualidades ergonmicas. Independientemente que los artculos promocionados sean o no perfectamente ergonmicos, es de suponerse que su anlisis y planeacin de diseo implic un estudio profundo del impacto del producto a los factores humanos de sus usuarios. En realidad muchos de los productos ofertados en el mercado no renen los requisitos mnimos para ser considerados como ergonmicos y son los usuarios o consumidores quienes tienen que adaptarse a muchos de los productos que son adquiridos. En el libro The Design of everyday things (Don Norman, 2002) el autor hace un serio llamado a los diseadores de productos que las cosas no tienen sentido sin los usuarios, el asegura que la gente quiere saber como funcionan las cosas, pero ms all de eso, quiere saber y entender como se operan. Este conocimiento al que pudisemos llamar interaccin entre objetos y usuarios, se espera sea adquirido de una forma natural o que su aprendizaje sea lo ms fcil y prctico posible. Adems, hace mencin que existen un sin nmero de productos para los cuales aparentemente en su proceso de diseo en nada o casi en nada fue seriamente considerado el factor humano (diseo ergonmico). Una de las conclusiones de lectura de este texto, es la que deja al lector, que piense que los diseadores por lo general, se olvidan del usuario o que simplemente los ignoran. En el libro Manual de Pruebas de Usabilidad (Handbook of usability testing, 1994) Jeffrey Rubn menciona que actualmente existen infinidad de productos de alta tecnologa o simplemente artculos de uso diario en venta que son extremadamente difciles de usar y que esto sucede por varias razones, haciendo notar en todas ellas, la falta de conciencia de los diseadores por los usuarios de estos enseres, en otras palabras, una verdadera ausencia de ergonoma en los diseos. Entre las razones mencionadas por este autor estn las siguientes:

1. Durante el desarrollo del producto se tiene nfasis y enfoque en el producto mismo, la mquina o sistema a disear y no en la persona que es el usuario final y que para resolver esta problemtica se debieran de considerar tres componentes en el siguiente orden de prioridad: a. Humano (interaccin con el usuario) b. Contexto (medio ambiente donde se va a desenvolver la interaccin) c. Actividad (enfoque en el individuo para su seguridad, economa, etctera) 2. Reaccin tarda de los diseadores a la evolucin de la tecnologa y ms importante a los usuarios de esas nuevas opciones. Para esto, los diseadores habran que mantenerse actualizados en la misma velocidad que la tecnologa avanza, al igual que las expectativas de los usuarios. 3. Que los diseadores muchas ocasiones usan el sentido comn, sin tomar en cuenta que los usuarios son todos diferentes. (pej.: correcta utilizacin de tablas y medidas antropomtricas de acuerdo al grupo de usuarios).

Pero que es la Ergonoma?


La palabra Ergonoma proviene de las palabras griegas Ergos que significa trabajo y de Nomos que significa leyes, entonces, Ergonoma en su definicin literal sera Las leyes naturales que rigen al trabajo, definicin que poca gente entenda para los tiempos en que fue introducida (1850s). Fue durante la 2nda Guerra Mundial (1940s), cuando dos de los pases (Estados Unidos e Inglaterra) involucrados en ese conflicto blico, por vez primera, utilizaron los trminos de principios ergonmicos. Esto sucedi debido al hecho que, cuando implementaban el uso de artefactos militares muy complejos y difciles de operar, el personal militar a cargo de ellos cometa muchos errores o los aparatos fallaban por una operacin incorrecta. Se encontr que el mismo diseo de estos artefactos ocasionaba errores, fallas, cansancio, y en muchos de los casos estrs. Por esto, en las etapas de diseo se comenz a tener en cuenta aquellos factores humanos que impactaban el uso de estos artefactos militares, con el objetivo de evitar

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errores o fallas y as evitar resultados que en un conflicto blico seran de niveles catastrficos. Del uso militar, estos conocimientos fueron trasladados a la industria privada y aplicados a productos y sistemas para reforzar la seguridad de los usuarios e incrementar la productividad de sus procesos. De all naci el concepto actual de lo que es la Ergonoma y por ende asociaciones formales que se dedicaron al estudio del impacto de los factores humanos en el diseo de productos y sistemas. De hecho en los Estados Unidos de Norteamrica el concepto Factores Humanos (de las palabras en ingls Human Factors) es sinnimo de Ergonoma (Fernndez & Marley, 2007). Actualmente la Asociacin Internacional de Ergonoma la define de una manera integral de la siguiente manera: Ergonoma en los factores humanos, es la disciplina cientfica relacionada con el conocimiento de la interaccin entre el ser humano y otros elementos de un sistema, y la profesin que aplica la teora, principios, datos y mtodos para disear buscando optimizar el bienestar humano y la ejecucin del sistema global (IEA, 2008: Internacional Ergonomics Association). Otras definiciones utilizadas tambin por la misma asociacin hablan de la Ergonoma de una manera ms general y concreta, como son las siguientes: Ergonoma es: La ciencia del bienestar y del confort El conjunto de tcnicas cuyo objetivo es la adecuacin entre el trabajo y la persona Es adecuar el trabajo al trabajador, no el trabajador al trabajo. Habr que hacer notar que en Ergonoma cuando se habla de trabajo, se refiere al desempeo de cualquier funcin, tarea o actividad llevada a cabo por alguna persona o grupo de personas. Para propsitos de diseo, el enfoque principal de la ergonoma estar entonces referido al hecho de que si un producto, sistema o ambiente se destina para el uso humano, entonces, los diseos de estos debern basarse en las caractersticas fsicas y mentales de los usuarios. Tomando en cuenta la premisa de que No todos somos iguales ni fsica, ni mentalmente (Colegio de Ergonoma, Mxico, 2008). Situaciones peligrosas, poco saludables, incmodas e ineficientes para el trabajo y para la vida diaria se evitan considerando las capacidades fsicas y psicolgicas de los humanos.

establecidos, como en la implementacin de procesos de mejora continua As como estas tendencias de productividad y calidad en los sistemas de produccin, la funcin de diseo de productos, con el uso ms intenso de ergonoma (factores humanos) est transformndose en una nueva forma de trabajo, en una filosofa, donde los puntos centrales del proceso son el usuario y la obtencin de la eficiencia y eficacia con la que este usa los productos o sistemas diseados (Woodson, 1981). A esta filosofa de diseo que tratar de optimizar eficiencia y eficacia del uso de productos o sistemas por parte de los usuarios, se le est dando el nombre de Diseo Centrado en el Usuario, nombre que tambin ya muchos autores lo estn tomando como sinnimo de ergonoma o factores humanos. Como filosofa implicar la intervencin y compromiso de todos los departamentos o reas necesarias (tales como ergonoma, ingeniera, etctera, hasta departamentos como finanzas y mercadotecnia) para encontrar el punto exacto para la realizacin de los nuevos productos. El mismo Woodson (1981) afirma que el diseo centrado en el usuario es una nueva forma de trabajo de diseo en equipo y no solo como un conjunto de tcnicas individuales aplicadas al diseo. Otro autor, Dursteler (2000) en sus artculos de investigacin estando de acuerdo con Rubin (1994), maneja tres principios que presentan relevancia en la implementacin de nueva filosofa de trabajo para el rea de diseo de productos: 1. El enfoque hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el producto deber de efectuarse desde el inicio del proceso, recogiendo datos de manera estructurada, sistemtica y objetiva. 2. Uso de prototipos para medicin emprica de la utilizacin real. El nfasis se centra en la realizacin de tests de facilidad de uso desde el inicio del diseo basados en prototipos tempranos del producto o sistema. 3. Disear de forma iterativa mediante repeticin cclica de las fases de diseo, modificacin de parmetros y tests de usabilidad del producto desde el primer momento, realizando ciclos hasta que el resultado sea completamente satisfactorio.

Los Factores Humanos


En referencia a los factores humanos, el Instituto de Biomecnica de la Universidad de Valencia en Espaa, establece en su metodologa de enseanza del diseo, que en los procesos de diseo de cualquier sistema o producto se deben primeramente identificar y corregir las incompatibilidades existentes entre el usuario y el resto de componentes, considerando aspectos como el objetivo del sistema, es decir las actividades que ha de realizar el usuario y las demandas fsicas, sensoriales y mentales asociadas; el entorno de uso del sistema o producto, tales como condiciones ambientales, mbito social, mbito organizativo, etc.; la accesibilidad del espacio en la que se realiza el uso del sistema o producto; y las caractersti-

Diseo centrado en el usuario


En las organizaciones actuales, donde la competitividad est a la orden del da, para obtener el xito buscado, se trabaja da con da en la bsqueda de la productividad y calidad total. Esto se lleva a cabo a travs de sistemas de manufactura denominados esbeltos (Womak & Jones, 1996), en los que se manejan conceptos que son llevados a la prctica como filosofas de trabajo, debido a que todos los miembros de la organizacin son involucrados y comprometidos tanto en la consecucin de los objetivos

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cas de los potenciales usuarios como la capacidad fsica, sensorial, mental, habilidades, formacin, etc. Los factores humanos o principios ergonmicos deben considerarse como una parte esencial del diseo industrial y deben tenerse en cuenta en todas las etapas del proceso de diseo, especialmente en las iniciales, para evitar cambios tardos que luego darn como resultado costos extras no previstos. En un ciclo tpico de diseo de productos, esto deber pasar en la etapa de conceptualizacin y/o de prototipos donde debe ser considerado el conjunto de elementos que en un momento dado pueden afectar a las personas, tales como el movimiento, sonido, iluminacin, pensamiento, etctera. De acuerdo a la AIE (Asociacin Internacional de Ergonoma) la siguiente lista muestra la clasificacin ms comn para los diferentes factores que afectan a los seres humanos al momento de desarrollar alguna tarea, actividad o funcin. 1. La postura del cuerpo y su movimiento, como el estar sentado, parado, levantando, jalando, empujando, etc. 2. Factores ambientales tales como el ruido, vibracin, iluminacin, clima, sustancias qumicas, etc. 3. Factores de Informacin y operacin, los cuales pueden ser percibidos a travs de los sentidos, como sonidos de alarma, temperaturas de superficies, etctera, as como el uso de controles y su relacin con su disposicin. 4. Tareas y trabajos de tal manera que sean los apropiados a las habilidades y capacitacin de los usuarios al igual de interesantes.

Por otro lado habr que investigar de una manera ms profunda, si en las carreras de diseo industrial se est dando la importancia adecuada a estos aspectos tan importantes, como sera la asignatura de ergonoma, as como aquellas donde se promueven las habilidades de comunicacin y de trabajo en conjunto, esto para un mejor desempeo cuando los estudiantes dejen la escuela y sean profesionales del diseo.

La Ergonoma y los estudiantes de Diseo Industrial


Dada la importancia de la ergonoma en el diseo de productos, con el solo propsito de centrarme en una situacin actual, una encuesta acerca de la importancia de esta fue llevada a cabo entre treinta estudiantes al azar de la Licenciatura en Diseo Industrial perteneciente al rea de Diseo del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, mismos que ya haban tomado la asignatura de ergonoma, materia que por lo general es cursada en los primeros semestres de la carrera. La encuesta fue realizada a travs de un cuestionario de doce preguntas referentes a como vean la asignatura y si utilizaban lo aprendido en los diseos o proyectos realizados en otras materias donde tericamente utilizan la ergonoma. De acuerdo al anlisis de las respuestas del cuestionario, se observ, que para el diseo y realizacin de prototipos no se utiliz nada o casi nada los conceptos aprendidos en la clase de ergonoma, su enfoque principal fue la percepcin agradable a la vista y con un desarrollo con bases en su mayora empricas, pero, por otro lado los resultados tambin mostraron que los estudiantes si entienden que los factores humanos son relevantes para incluirlos en sus diseos, pero que no estn seguros de aplicar los conocimientos de ergonoma en su totalidad o que les falt algo ms de informacin o de conocimientos en la materia que cursaron, para que sean aplicados en el diseo de sus futuros productos. Los siguientes son algunos de estos resultados: 1. El 95% de los alumnos saben que el factor humano es parte de la actividad del diseo. 2. El 65% de los alumnos saban que el sinnimo de ergonoma es el factor humano. 3. El 55% entenda con claridad la clasificacin de los factores que afectan al elemento humano, tales como ruido, iluminacin, etctera. 4. El 60% de los encuestados dijo que lo aprendido en clase le serva para el desarrollo de su carrera y que estaban al tanto en relacin a su aplicacin; el 35% saba que si le serva pero no vean como aplicarlo, y el 5% respondi que no serva. 5. El 20% de los alumnos indicaron que la materia de ergonoma cubra correctamente lo esperado para su aplicacin en los diseos, mientras que el 80% indicaba que le gustara que se incluyeran ms tcnicas y aplicaciones ms concretas para el diseo de productos.

Expectativas y puntos de vista


Independientemente de las consideraciones de muchos autores, en el sentido que actualmente muchos productos no son ergonmicamente diseados, es importante sealar, que durante la planeacin del proceso de diseo de cualquier producto, la persona a cargo del diseo deber de integrar todos aquellos factores que afectarn a los usuarios cuando este vaya ser utilizado. El o los diseadores debern tener los conocimientos tcnicos bsicos para poder adaptar sus productos a las caractersticas anatmicas, fisiolgicas y psicolgicas de las personas que los utilicen. Para el caso de productos muy complejos donde la planeacin y ejecucin del diseo es realizada por un equipo de trabajo multi - funcional (ingeniera, ergonoma, diseo industrial, etctera) lo que es requerido, es un verdadero trabajo participativo y de colaboracin entre los integrantes del grupo. Aqu, donde los diseadores industriales, requieren de la ayuda de otras reas tcnicas especializadas y donde debern interactuar con ellos retroalimentndose, es decir como un grupo de diseo que opera ntimamente articulado. Por esto, los diseadores industriales debern aprender a trabajar en conjunto con otras disciplinas, de tal manera, de poderles comunicar lo que realmente se busca, tanto en lo esttico como en lo funcional (en referencia a lo ergonmico).

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6. El 50% de los alumnos saba donde consultar informacin referente al tema en caso requerido, mientras que el otro 50% del grupo encuestado no estaba seguro o no saba donde hacerlo. 7. En uso actual de conocimientos ergonmicos para el desarrollo de productos en clases de Talleres de Diseo (especficamente en los de los ltimos semestres de la carrera) el 65% de los alumnos encuestados dijeron que si los utilizaban en las diferentes etapas del diseo, algunos en las fases de planeacin, mientras que otros lo hacan hasta la fase de construccin de prototipos, el 30% mostr desinters en usarlos, y un 5% dijo que s pero que no haca verificacin. Resultados como los expuestos en estos prrafos nos hacen llegar a la conclusin que la asignatura de ergonoma debe ser llevada a otro nivel, para que los estudiantes de diseo industrial realmente comprendan la materia, identifiquen sus aspectos bsicos y luego la puedan aplicar. Que la ergonoma no solo existe para resolver problemas en la industria (reas y puestos de trabajo) como tradicionalmente se piensa (ms an en nuestra localidad de Ciudad Jurez enfocada a la industria manufacturera), sino que est muy presente en el diseo de productos en general, trtese de productos para el hogar, entretenimiento o deporte, e inclusive en reas relativamente nuevas a considerar como aquellas enfocadas a resolver problemas a gente con capacidades diferentes.

Alguno de los casos presentados, pudiera parecer simplista o que la misma necesidad que llama para su diseo fuera ya muy vista o muy trillada, la realidad de las cosas es que actualmente existen infinidad de productos y procesos que son factibles de ser mejorados a travs de la ergonoma. Datos presentados en ese mismo congreso, (Rachel Michel 2008, p. 4), de una importante compaa de seguros norteamericana (MARSH) indican que se estn perdiendo miles de dlares, como resultado de productos y reas de trabajo donde en el proceso de diseo no se tom en cuenta a los usuarios en sus factores humanos y como consecuencia, estos han sido afectados fsicamente, por lo mismo, enormes cantidades de dinero estn siendo invertidos en tratamientos mdicos, rediseo de reas de trabajo y/o devoluciones de productos que no se pueden o no se quieren usar. Caso 1 Clasificacin: Diseo de Producto Ergonmico Nombre: Ergoholder (Ponencia No. 8). Funcin: Soporte giratorio para unidad de procesamiento (CPU) de computadoras personales usadas en los salones de cmputo del Instituto Tecnolgico de Ciudad Cuahutmoc, Chihuahua, Mxico. Diseo ideado por un grupo de personas formado por Estudiantes y Maestros de las carreras de Ingeniera Industrial y de Sistemas del Instituto Tecnolgico de Ciudad Cuahutemoc, Chihuahua, Mxico. La necesidad de un soporte giratorio para un mejor acceso de los CPUs del rea de cmputo del instituto fue visualizado al presentarse a diario un problema que los estudiantes externaron, esto era que cuando conectaban sus memorias porttiles de datos con conexin USB perdan mucho tiempo en esta actividad o a veces simplemente no lo podan hacer. La posicin de las unidades procesadoras, el acomodo de mesas, otros equipos y cables en general hacan casi imposible el acceso al puerto USB en la parte posterior del equipo. Como ya sabemos, generalmente las unidades de procesamiento de las computadoras personales ubicadas en los espacios escolares de cmputo estn localizadas a nivel de piso, el conectar las memorias en los puertos USB frontales es bastante dificultoso, no se diga si se requiere conectarlas en la parte posterior, este problema de difcil acceso ocasiona para los usuarios posiciones no neutras al conectar los aditamentos de memoria, ocasionando giros o posturas inadecuadas que muchas de las veces terminan en alguna lesin muscular. A simple vista este problema de diseo era de ergonoma, pero se pensaba que era tan simple y de poca importancia que no fue atendido hasta que las quejas se multiplicaron. Este proyecto que aparentemente no requera el involucramiento de personal calificado, es una muestra de tantos productos existentes que muestran ausencia de ergonoma. La solucin al problema fue un nuevo diseo del soporte. Para el caso fueron analizadas las diferentes posturas que el usuario poda presentar al momento de la conexin de los aditamentos USB. El proyecto consisti en disear un soporte movible para que la unidad de procesamiento (CPU) pudiera adquirir una posicin de tal manera que el usuario no presentara posiciones inadecuadas o no neutras y al mismo tiempo facilitar la operacin al conectar

Usos de la ergonoma: Exposicin de casos prcticos


Los siguientes casos, son cinco ejemplos tpicos de diseo de productos de diferentes categoras desde el punto de vista ergonmico o de factores humanos. Los ejemplos que aqu se mencionan son casos reales que fueron expuestos como ponencias en el X Congreso Internacional de Ergonoma que se llev a cabo en el mes de Abril del 2008 en Ciudad Jurez, Chihuahua Mxico, al cual se asisti como ponente y participante en sus mesas de trabajo, talleres y debates. La intencin de incluir estas ponencias en este trabajo, es, pasar la experiencia adquirida en este importante congreso, adems mostrar a los profesionales, docentes y estudiantes de diseo industrial la perspectiva de aplicacin tan amplia de esta disciplina y poder percatarse de la importancia tan grande que tiene. La intencin del anlisis no es la discusin si el diseo es original, o que si fue eficiente o eficaz en su uso, tampoco el de hacer notar tal o cual herramienta o metodologa, la intencin primordial es de hacer notar al estudiante y al profesional el campo tan amplio que el uso de la ergonoma presenta en los diseos de productos y reas de trabajo. Se puede comentar que en todos los casos la ergonoma se consider de una manera muy integral, es decir siempre buscando el enfoque a la obtencin de la eficiencia y efectividad por parte del usuario al hacer uso de los diseos. Tambin, en todos ellos se puede observar que no solo el diseador industrial fue parte del diseo sino que se not la implicacin de otras disciplinas para que el diseo fuera lo ms propio para los usuarios.

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aditamentos a los puertos de entrada tipo USB. Hay que hacer notar que hubo otras alternativas de soluciones, tales como mejorar el arreglo del equipo y el cableado necesario, pero el grupo decidi por el nuevo soporte debido a su bajo costo. Caso 2 Clasificacin: Diseo Biomecnico y Antropomtrico. Nombre: Estudio antropomtrico de usuarios permanentes de sillas de ruedas en la Universidad de Occidente en la ciudad de Cali, Colombia. (Ponencia No. 11). Funcin: Determinacin de medidas antropomtricas de personas de capacidades diferentes que son usuarios permanentes de sillas de ruedas para utilizarlas en el diseo de reas, espacios y aditamentos para estas personas. El objetivo principal de esta ponencia, presentada por estudiantes de la carrera de Ingeniera Biomecnica de la Universidad de Occidente en Cali, Colombia, fue, exponer la situacin que tienen las personas discapacitadas al ser usuarios de sillas de ruedas estndares. Esta ponencia hace alusin a la necesidad de tener tablas de medidas antropomtricas de personas discapacitadas con el fin de obtener diferentes diseos de sillas de ruedas y accesorios, de esta manera obtener mejor eficiencia de uso para este grupo de personas. Las sillas de ruedas estndares y accesorios que las personas evaluadas tenan, en la mayora de los casos que se estudiaron no cumplan con las necesidades de las personas que las utilizaban. El punto central de esta ponencia era que muchas personas discapacitadas se acoplan o adaptan al diseo actual de sillas de ruedas disponibles en el mercado y que por lo tanto no existen en el mercado diseos especiales de sillas de ruedas que se acoplen a los diferentes grados de discapacidad existentes. El anlisis para este trabajo se comenz con el estudio de alrededor de 10 personas discapacitadas en la Universidad de Occidente y luego se iba a continuar con otras personas en otras universidades de Colombia. Caso 3 Clasificacin: Diseo y Evaluacin Ergonmico de Equipo y Herramientas de Trabajo. Nombre: Diseo de una herramienta manual para transportar garrafones de agua de 19 litros de la planta de llenado a los camiones repartidores y tambin de los camiones hacia los usuarios. (Ponencia No. 13). Funcin: Facilitar el trabajo a los operadores del camin que son los encargados de subir, bajar y transportar los garrafones de agua para su venta. Ponencia presentada por estudiantes de la carrera de Ingeniera Industrial de la Universidad de Veracruz, Mxico con asesora de sus maestros de ergonoma y llevada a cabo en la prctica a peticin de los distribuidores de agua embotellada de la ciudad de Orizaba en el estado de Veracruz. El diseo de est herramienta era de suma importancia para los propietarios del negocio de distribucin de agua, ya que los empleados presentaban muchas quejas y ms que quejas eran lesiones que iban de leves a muy severas. Las consecuencias de las lesiones se reflejaban en el ausentismo diario de los trabajadores, el incremento de las cuotas al seguro social, la prdida de ventas, pero ms grave, las lesiones mismas de los trabajadores.

El diseo consisti en un par de tenazas similares a las usadas en el manejo de barras de hielo pero ajustadas a la forma cilndrica de los garrafones de agua. La herramienta fue medianamente aceptada por los usuarios ya que esta les ayudaba perfectamente para el transporte de los garrafones, pero no as para la subida y bajada del camin repartidor ya que era muy tardado y difcil el instalarla y hacer uso de ella para esta operacin. Esta herramienta no cumpli al 100% con los objetivos para los que originalmente se pens disear, este diseo inconcluso se iba a re-pensar para dar una mejor solucin al problema planteado. Caso 4 Clasificacin: Diseo y Evaluacin Ergonmico de reas de Trabajo. Nombre: La ergonoma y los sistemas productivos (Ponencia No. 24). Funcin: Evaluar reas de trabajo de una forma rpida y efectiva en una fbrica de productos textiles utilizando herramientas computarizadas y determinar los riesgos para los usuarios, de tal manera de redisear aquellas reas en conflicto. Trabajo presentado por dos consultores industriales del rea de Ciudad Jurez Chihuahua, Mxico el cual trata de un anlisis hecho a los procesos de fabricacin de una empresa dedicada a prendas de vestir, esto a peticin de los directivos del negocio debido a que estaban pasando por un momento crtico de baja productividad, adems que se estaba presentando un incremento en los ndices de rotacin y ausentismo en los operarios de primera lnea. Debido a la urgencia de resultados, se form un grupo de trabajo entre los especialistas consultores y personal de la empresa, llevndose a cabo videos y observaciones preliminares al anlisis de escritorio en las reas productivas en cuestin. En estas observaciones preliminares se enfatiz inmediatamente que el diseo de la mayora de las reas de trabajo eran totalmente inadecuadas, en las que para nada fue integrado el concepto de ergonoma. Para validar estas observaciones preliminares se utiliz una herramienta de computadora denominada REBA, la cual analiza posturas y movimientos en base a datos y mediciones predeterminadas. Los resultados obtenidos mostraron que el 86 % de las operaciones estaban con alto riesgo ergonmico para los usuarios, tambin se mostr por operacin individual, como sus usuarios estaban siendo afectados y especficamente cual parte de su cuerpo. De estos resultados gracias a la ayuda de una herramienta eficaz, moderna y rpida se tomaron acciones inmediatas y concretas de re-diseo o de nuevos diseos para las operaciones afectadas. Caso 5 Clasificacin: Diseo Para Seguridad e Higiene. Nombre: Sistema de Sealizacin de Seguridad para la Industria (Ponencia No. 32). Funcin: Creacin de un sistema de elementos visuales para que sea utilizado de una forma estndar y uniforme en espacios industriales y reas de fabricacin. Esta ponencia es un ejemplo tpico de Diseo Grfico aplicado, y presentada por un Profesor Investigador del Programa de Diseo Grfico de la UACJ. Es el diseo de

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un sistema completo de elementos visuales para efectos de seguridad e higiene en base a requerimientos de la administracin de una empresa de productos alimenticios localizada en la Ciudad de San Luis Potos, Mxico. El sistema incluye reas de produccin, de almacenamiento, o cualquier otra dentro de la industria, de tal manera que permita a las personas que los utilizan tengan mejor comunicacin e informacin visual, as como orientacin y fluidez de movimientos en esos espacios; Que a travs de ellos se busque la seguridad, adems del uso de aditamentos de proteccin propios y obligatorios por norma, de la manera ms apropiada. Es interesante que el sistema implique elementos visuales en reas de produccin, y no solamente con enfoque a la seguridad de los usuarios o del producto, sino que tambin muestra cmo los elementos visuales pueden ser utilizados para indicadores de operaciones y hasta de especificaciones de fabricacin.

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Conclusiones
Los estudiantes de diseo debern tomar en cuenta que cualquier tendencia en el diseo de productos tambin tiene impacto en sus usuarios como elementos fsicos, que ahora es el tiempo correcto de asimilar todo aquello referente al conocimiento e importancia que tiene la ergonoma para el diseo de productos, y su ignorancia pudiera afectar el futuro desarrollo de su carrera como diseadores industriales. Por su importancia, la ergonoma como parte de un programa educativo deber ser ajustada y reforzada con tcnicas y aplicaciones ms concretas, de tal manera que los alumnos no la olviden, que realmente la apliquen de forma consistente en asignaturas posteriores al momento de disear y crear los prototipos de nuevos productos. De esta forma promover el hbito de uso y aplicacin de la ergonoma desde la planeacin dentro del ciclo de diseo de un producto nuevo. El hacer esto repetidamente, ellos lo convertirn luego en una filosofa de trabajo de diseo. Para los profesionales del diseo, adems de lo expuesto concerniente a la integracin a nuestros proyectos de diseo esa filosofa de trabajo en conjunto y centrada en el usuario, personalmente pudiera concretar en un recordatorio como la misma definicin para Ergonoma dada por El Consejo de Certificacin de Profesionales en Ergonoma de los Estados Unidos, la cual dice lo siguiente: Ergonoma es el conjunto de conocimientos acerca de las capacidades, limitaciones y caractersticas humanas que son relevantes para cualquier diseo.

Referencias Bibliogrficas Cadena Hernndez, Carlos Ral. Reporte de Investigacin: Diseo Industrial y Ergonoma. Editorial Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico 1981. ISBN 968-597-338-5.

(*) Ludovico Soto Nogueira. Master en Ingeniera y Administracin, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, Mxico. Departamento de Diseo, Programa de Diseo Industrial. Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte. Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico.

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Os Conceitos de Modularizao na Indstria Automotiva


Josimar Junio Souza y Rber Dias Botelho (*)

Fecha de recepcin: octubre 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Como un proceso natural, causado por la globalizacin e internacionalizacin del conocimiento, y fruto de las exigencias de un mercado cada vez ms competitivo, la industria de bienes de consumo, como uno todo, est pasando por una profunda reestructuracin en todos sus sectores productivos. De forma general, pudese decir que la necesidad de atender a un mercado en creciente competitividad, consumidores cada vez ms exigentes y con un poder de compraventa cada vez ms elevado, provoca enormes disputas por nichos de mercados en todos los sectores industriales, en especial en la industria automotriz que es actualmente altamente competitiva. En este contexto, es an ms evidente la importancia del trabajo interdisciplinar y la presencia del diseo. Palabras Clave: Modularizacin - Industria Automotriz - Competitividad - Globalizacin - Sector Productivo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 211]

Introduo
Como um processo natural, causado pela globalizao e internacionalizao do conhecimento, e fruto das exigncias de um mercado cada vez mais competitivo, a indstria de bens de consumo, como um todo, est passando por uma profunda reestruturao em todos os seus setores produtivos. De forma geral, pode-se dizer que a necessidade de atender a um mercado em crescente competitividade, consumidores cada vez mais exigentes e com um poder de compra cada vez mais elevado, provoca enormes disputas por nichos de mercados em todos os setores industriais. Em plena era da customizao em massa, a necessidade de uma variedade de produtos crescente, alm da presso do mercado para reduo no tempo e custo de desenvolvimento dos produtos. O mercado automotivo no uma exceo. Com a crescente competitividade deste mercado global e a fragmentao dos segmentos, as grandes montadoras tm buscado formas de reduo no tempo de desenvolvimento de um veculo, assim como dos custos de introduo deste novo produto no mercado. Uma estratgia de manufatura flexvel, a otimizao da cadeia de suprimentos e a estratgia de plataformas de produtos so algumas das estratgias implementadas por essas montadoras a fim de manterem a competitividade perante os concorrentes. (Ferreira, 2007: 02) Quando se fala em pases em desenvolvimento industrial, essas disputas se acentuam ainda mais. A partir da dcada de 1990, os mercados dos pases mais industrializados comearam a evidenciar sinais de saturao. Com isso as grandes multinacionais intensificaram os investimentos em paises com grande potencial de crescimento do consumo, dentre eles o Brasil. Os mercados emergentes so considerados atrativos em funo dos seguintes fatores: rpido crescimento do mercado de veculos, unidades de produo em localidades com custos mais baixos, acelerado cres-

cimento das taxas de motorizao e privilegiados campos para novos experimentos organizacionais e trabalhistas. (Lung, 2000) Na indstria automotiva, todas as mudanas ocorridas, principalmente, no que diz respeito ao contexto metropolitano, se tornam muito mais visveis e muito mais complexas, tanto em naes mais avanas industrialmente, mas principalmente em pases em fase de desenvolvimento. Pois, considera-se o automvel como o bem que mais interferncias tm causado ao longo da histria no cotidiano das pessoas em todo o mundo, como tambm o produto que mais foi influenciado pelas mudanas sociais, polticas ou econmicas da sociedade. O automvel, mais do que qualquer outro objeto de consumo de massa, moldou a construo da modernidade no sculo XX. O automvel s o verdadeiramente quando interage com o ser humano isto , quando paradoxalmente comea a conduzir o condutor, a controlar quem o controla. Ele constitui o centro narcsico de todo universo social da mobilidade, e como um potente espelho refletor de um conceito de sociedade tecnocentrada e promotora de ideais individualistas. (Ramos, 2003: 05) Mais do que qualquer outra, a indstria automotiva atualmente altamente competitiva, o que tem introduzido mudanas estratgicas, principalmente no que se refere concepo de veculos. Um importante reflexo desta tendncia a construo de fbricas capazes de produzir modelos mltiplos e variados e, simultaneamente, de responderem s mudanas sbitas nas preferncias dos consumidores. O projeto de um automvel deve contemplar tudo o que o usurio precisa. O que ele gostaria de ter, com o que ele sonha, o que ele d valor, o quanto est disposto a pagar, o que ele seria capaz de fazer para comprar ou usar o produto. Temos que considerar tambm que

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um sistema de transporte, como o automvel, tem acima de tudo uma funo social, reconhecendo que so as caractersticas do publico usurio que vo definir a arquitetura deste sistema. (Larica, 2003: 25) Mas afinal, de que forma essas fbricas so capazes de responder aos desejos e necessidades dos consumidores, mantendo um excelente padro de qualidade dos automveis, a identidade da marca e, ainda, reduzir os custos de produo? E como ser o processo de concepo de automveis no futuro, onde a flexibilidade e a exclusividade so cada vez mais importantes? O grande desafio em atender aos diversos nichos de mercados consumidores manter a produo alta o suficiente para compensar os investimentos e, ao mesmo tempo, oferecer produtos de qualidade aos diferentes consumidores. Nas ltimas dcadas, as montadoras de veculos da Europa e dos Estados Unidos tm buscado o desenvolvimento de ferramentas e processos, a fim de permitir a introduo de veculos distintos para o consumidor, e que ao mesmo tempo compartilhem das mesmas tecnologias, assim como j realizado anteriormente pelas montadoras japonesas. Essa adoo da estratgia de plataformas de produtos j considerada um fator chave para a manuteno da competitividade no setor automotivo mundial, pois permite reduzir a grande variedade e complexidade dos componentes e sistemas de uma famlia de veculos. (Ferreira, 2007: 03) Desde a sua criao, com uma produo totalmente artesanal, passando pela introduo da linha de montagem por Henry Ford, at o modelo de produo enxuta, do qual o Japo foi pioneiro, o objeto carro sofreu transformaes que nenhum outro produto industrial alcanou. Acompanhando essas transformaes, vrias tcnicas de produo tm sido aprimoradas, dentre elas a modularizao, e o estudo de seus conceitos, uma forma de refletir sobre as questes levantadas.

dos custos, racionalizao das linhas de montagem espalhadas por diferentes pases, eficincia em termos de trabalho e diminuio do nmero de fornecedores de componentes. Alm da flexibilidade na produo, caracterizada principalmente pela comunizao de componentes, garantindo que um mesmo componente seja utilizado em diversos produtos. Para tal a diviso de um produto em mdulos padronizados e intercambiveis foi fundamental. Assim, poderia obter uma linha de produo de automveis mais diversificada e adaptada aos desejos e anseios dos consumidores. Modulo uma unidade planejada segundo determinadas propores e destinada a reunir-se ou ajustar-se a outras unidades anlogas, de varias maneiras, formando um todo homogneo e funcional (Ferreira, 1988: 438). Os produtos chamados de modulares podem ser entendidos como sistemas completos, que executam suas funes atravs de diferentes mdulos interligados entre si. Estes mdulos podem se combinar de diferentes maneiras, formando uma variada gama de produtos. O termo produto modular refere-se, tradicionalmente, a produtos que so desenhados para satisfazer a uma variedade de requisitos com vrias combinaes. A maior proposta por trs da modularizao a produo de uma variedade de produtos racionalizados e o conceito de modularizao relativamente amplo de modo que o conceito de um design para a variabilidade, um design para famlia de produtos e desenvolvimento de plataformas. (Blackenfelt, 2001, Apud. Cardozo, 2005: 23) Se considerarmos a quantidade de componentes que um automvel apresenta, notamos que o agrupamento destes componentes em conjuntos maiores, ou seja, em mdulos, diminui consideravelmente a complexidade do todo. Por exemplo, diversos componentes mecnicos menores como pisto, rodas e engrenagens, podem ser agrupados de modo a fazer parte de sistemas maiores como motor, suspenso, plataforma/ chassi, cmbio e estes, por sua vez, podem compor um nico mdulo que constitui todo o sistema mecnico do automvel. A Mercedes-Benz j utiliza o conceito de modularidade em seus automveis h algum tempo. A empresa que sempre se caracterizou pela produo de automveis de luxo, lanou no Salo do Automvel de Detroit em 2008 os modelos S 300 BLUETEC HYBRID e o ML 450 HYBRID, projetados com tecnologia modular. As duas verses so equipadas cada uma com dois tipos de motores: um gasolina e outro eltrico com um sistema hibrido. Com base no site da empresa, os dois modelos so especialmente econmicos e ecolgicos, eles fazem parte do plano de desenvolvimento em longo prazo que a Mercedes-Benz estabeleceu na sua estratgia de sustentabilidade, denominada Caminho para o Futuro (Mercedes-Benz, 2008). A tecnologia modular empregada na propulso dos modelos permite que os dois motores sejam caracterizados como mdulos individuais, funcionando de forma independente ou associados um ao outro. Os principais pontos de desenvolvimento da estratgia Road to the Future incluem tecnologias modula-

2. A Modularizao na Indstria Automotiva


Uma das principais mudanas ao longo da histria da indstria automotiva ocorreu nos anos de 1950, com a ascenso do Japo no mercado mundial e o seu modo de produo enxuta. A partir da o mundo ocidental viu uma nova forma de produzir carros, pois este valorizava o empregado, como ser pensante e capaz de realizar diversas funes com qualidade ate ento impensvel. O produtor enxuto combina vantagens da produo artesanal e em massa, evitando os altos custos dessa primeira e a rigidez desta ltima. Com essa finalidade, emprega a produo enxuta trabalhadores multiqualificados em todos os nveis da organizao, alm de mquinas altamente flexveis e cada vez mais automatizadas, para produzir imensos volumes e uma ampla variedade de produtos. (Womack, 2004: 03) Com base em diversos autores, podem ser considerados como caractersticas da produo enxuta, diminuio

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res de motor, consistindo principalmente de motores de combusto interna acompanhados por solues hbridas eficientes, com as duas fontes de potncia sendo utilizadas de forma individual ou conjunta, dependendo da categoria do veculo, perfil operacional e escolha do cliente. (Mercedes-Benz, 2008) Em sistemas muito complexos como o da indstria automotiva, a modularizao s possvel graas a uma eficiente padronizao e integrao de todos os processos, seja dentro ou fora das montadoras. A modularizao influncia diretamente a relao entre fornecedores de componentes e as montadoras/ matrizes. Assim, como forma de ampliar suas vantagens competitivas, as montadoras passaram a delegar uma maior responsabilidade aos fornecedores subcontratados. Com este mtodo, os fornecedores tm a sua atuao no processo de desenvolvimento de produtos facilitada, devido independncia que lhes conferida. Alm disso, o produto modular facilita a logstica/ distribuio com a diminuio de fornecedores, atravs da delegao de subsistemas menores aos fornecedores dos mdulos. (Salerno, 1998, Apud. Cardozo, 2005: 24) A terceirizao o elemento principal do chamado consrcio modular. Nome que se deu fbrica modelo implementada pela Volkswagen em Resende no estado do Rio de Janeiro, para fabricao de caminhes. Segundo Teixeira (1999: 17) o fornecedor, ou parceiro, responsvel pela montagem e garantia dos mdulos de montagem, cabendo Volkswagen a superviso e testes dos caminhes e nibus. Assim, apenas cerca de 15,020,0% dos empregados so da prpria montadora. O parque industrial da Volkswagen, mas cada fornecedor ocupa o seu espao de forma estratgica integrando todo o sistema. Cada empresa responsvel pela fabricao de uma parte, ou mdulo do veculo, sendo que existem empresas que trabalham em conjunto sem a interferncia da matriz. Para tal, a montadora utiliza um rigoroso esquema de controle e padronizao de softwares e de processos, alm de uma poltica de treinamento e controle de qualidade. Porm, a relao entre fornecedores e montadora exige cooperao entre as partes. A diviso de responsabilidades pelo funcionamento de todo o processo pode provocar disputas que muitas vezes deixam em desvantagens as empresas menores. Pois, no apenas o fornecimento de mdulos est em evidncia, mas, tambm, os riscos inerentes a todo o processo. Com base em Rachid (1997: 6), os responsveis pela planta de Resende apresentam algumas dificuldades para implantao do consrcio modular, como a falta de experincia em montagem de motores por parte dos fornecedores e grande quantidade de fornecedores. J Teixeira (1999: 21) aponta que so oito, os fornecedores que participam do projeto e que no mais uma, mas dez empresas estariam mandando na fbrica. O certo que a modularizao e a construo de consrcios modulares esto se difundindo entre as grades montadoras. A flexibilidade na produo, atravs da modularizao e da comunizao, permite cada vez mais a utilizao de outras estratgias, como a produo

sob encomenda. Esta estratgia, quando empregada em produtos modulares, consiste em uma padronizao da produo e dos diversos componentes modulares que compem o produto, o que permite atender, com relativa rapidez, as demandas especificas de cada tipo de usurio. Baseando-se em (Holweg & Jones, 2001, Apud. Machado, 2005: 05) uma das definies de produo sob encomenda, na indstria automotiva, significa produzir carros somente quando os clientes os solicitam, utilizando lead times aceitveis para cada tipo de cliente, para serem construdos numa determinada seqncia de montagem. O que as estruturas modulares permitem que se inicie o processo produtivo a partir da necessidade de um produto especfico. Isso se deve padronizao de mdulos j projetados com o intuito de ajustar-se a outras unidades de modo a formar uma arquitetura completa, homognea e funcional. O que ocorre tambm a manuteno dos componentes que no so visveis aos olhos do usurio, modificando-se apenas componentes visveis, como a carroceria completa (interna e externamente) ou parte dela. Visto que esses ltimos setores so o que influenciam diretamente na escolha dos consumidores. A prpria fbrica da Volkswagen de Resende produz caminhes sob encomenda, no sistema conhecido como Tailor Made. O veculo feito a partir da necessidade do cliente, que na maioria das vezes so grandes empresas de transporte, que necessitam de produtos especiais para funes especificas. No atendimento Tailor Made, o caminho montado segundo as preferncias do consumidor: motor; caixa de cmbio; relao de eixo traseiro; medidas de distncia entre eixos; acabamentos de cabine e cor, adequando, ainda mais, o veculo aplicao ou vocao a que se destina. A Volkswagen a primeira montadora no pas a produzir e vender modelos personalizados em escala industrial. (Diario do Vale: 2000) A produo sob encomenda est direcionada para clientes que necessitam e que possam pagar pela exclusividade. Porm, a evoluo das diversas tecnologias empregadas na produo de automveis, dentre as quais se enquadra a modularizao, e conseqentemente a reduo do custo final deste tipo de produto, permite cada vez mais expandir a produo sob encomenda para todos os outros mercados consumidores. Jos Igncio Lopez de Arriorta, apontado por muitos como sendo o idealizador do consrcio modular de Resende, a produo modular de automveis pode ser considerada como sendo uma terceira revoluo industrial, ou ainda um novo modo de produo que veio a substituir a linha de montagem de Ford (Teixeira 1999: 19). A montadora sueca Scania, a exemplo da Volkswagen, tambm produz caminhes modulares. Porem a empresa, no fabrica veculos exclusivos para cada cliente, e sim caminhes adaptados s necessidades e peculiaridades de cada pas ou mercado. A fbrica, mesmo localizada em So Bernardo do Campo, estado de So Paulo, exporta seus produtos para diferes continentes. A empresa foi buscar inspirao no Lego, o brinquedo de montar, para criar um sistema modular de fa-

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bricao de veculos. Juntando as diferentes peas, a Scania pode fazer 6,0 milhes de combinaes. Com o objetivo de tornar a operao vivel, do ponto de vista comercial, a montadora reduziu o nmero de alternativas no catlogo, mas manteve a quantidade de opes em cerca de 100 modelos de caminho. (Bari, 2003) Cada componente ou sistema de componentes possuem diferentes variaes, sendo que eles so configurados de modo a atender inmeras necessidades. Como estes mdulos so padronizados, eles integram-se ao conjunto completo sem necessidade de adaptaes, o que no eleva de maneira significativa o preo final do produto.

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Concluso
Henry Ford j utilizava os conceitos de modularidade, na produo do Modelo T, quando props a intercambialidade de peas. Apesar de no empregar o conceito em todas as suas possibilidades, em razo, principalmente, das limitaes empregadas pela produo em massa e das possibilidades tecnolgicas existentes na poca. O fato que todas as possibilidades que aos poucos foram sendo aprimoradas e incorporadas aos projetos modulares so fruto de intensas pesquisas e experimentos por parte das montadoras. Experincias essas que envolvem uma difcil, mas desafiadora, relao entre necessidades industriais e desejos dos usurios. Tanto os consrcios modulares, quanto estratgia de produo sob encomenda, so apenas artifcios para racionalizar ao mximo um processo to complexo quanto produo de carros, sem deixar de lado a satisfao dos usurios. Neste contexto, fica ainda mais evidente a importncia do trabalho interdisciplinar e a presena do design. Pois, em uma abordagem macro, pode-se dizer que atualmente todas as marcas de carros oferecem a mesma tecnologia, dispem dos mesmos processos, tcnicas e materiais empregados na produo de um automvel. Entretanto, agora em uma abordagem micro, como toda essa tecnologia oferecida ao mercado, juntamente com a linguagem morfolgica proposta atravs do estudo de estilo, tornouse o grande diferencial estratgico das marcas. Ou seja, pensar no mercado, nos usurios, na funo do produto e, atravs destes parmetros, determinar como a tecnologia dever ser aplicada, consiste em um desafio. Ainda mais evidenciados, especialmente no atual dilema industrial onde padronizao e customizao so dois fortes atributos comerciais, sejam mais voltados s intenes comerciais/ industriais, sejam mais direcionados s preferncias dos usurios, respectivamente. justamente os consumidores que vo determinar como ser o automvel no futuro. As diversas tecnologias que nos surpreendem a cada dia devem sempre atuar em favor de proporcionar a mxima exclusividade e convenincia para os usurios. Alm do que, no se pensa em futuro do automvel sem pensar em minimizar ao mximo os impactos ambientais, to discutidos nos dias de hoje. O emprego de novos materiais e de novas alternativas de propulso podem ser aprimorados atravs de novos conceitos e propostas veiculares com o desenvolvimento dos projetos modulares.

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ingly demanding and with a power of dealing increasingly raised, provokes enormous disputes for niches of markets in all the industrial sectors, especially in the self-propelling industry that is nowadays highly competitive. In this context, it is furthermore evident the importance of the interdisciplinary work and the presence of the design. Key words: Modularization - Self-propelling Industry - Competitiveness - Globalization - Productive Sector Resumo: Como um processo natural, causado pela globalizao e internacionalizao do conhecimento, e fruto das exigncias de um mercado cada vez mais competitivo, a indstria de bens de consumo, como um todo, est passando por uma profunda reestruturao em todos os seus setores produtivos. De forma geral, pode-se dizer que a necessidade de atender a um mercado em crescente competitividade, consumidores cada vez mais exigentes e com um poder de compra cada vez mais elevado, provoca enormes disputas por nichos de mercados em todos os setores industriais, em especial na indstria automotiva que atualmente altamente competitiva. Neste contexto, fica ainda mais evidente a importncia do trabalho interdisciplinar e a presena do design. Palavras Chave: Modularizao - Indstria Automotiva - Competitividade - Globalizao - Setor Produtivo (*) Rber Dias Botelho. Professor Mestre, Pesquisador do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design e Ergonomia - CPqD/ Escola de Design - ED/ Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG BPO/ PAPq/ ESTADO. Josimar Junio Souza. Estudante de Design de Produto da Escola de Design - ED/ UEMG - BIC/ PAPq/ FAPEMIG.

TYEMPO. Saul Bass, Kyle Cooper y Totuma TV


Bianca Surez (*)

Fecha de recepcin: junio 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Desde el cine mudo la tipografa ayuda a la construccin dramtica convirtindose en elemento clave para la comunicacin audiovisual, no slo ornamental sino que adquiere el valor de cualquier otro elemento comunicativo como la fotografa y el audio. La evolucin de la imagen en movimiento abre a la tipografa muchos campos de accin hasta llegar a hoy, donde las grandes cadenas de TV generan tendencias visuales que modifican el sentido esttico de millones de personas. Palabras clave: Diseo - Tipografa - Graficacin - Cine y televisin - Esttica - Movimiento - Audiovisual - Nuevos medios [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 215]

Introduccin
La habilidad de los humanos expresar un mensaje y su efectividad depende de la interfaz que se elija para comunicarse. De las paredes al papiro, la pintura, el papel, luego el video y ahora otros sistemas digitales que tienen nuevas caractersticas comunicativas y expresivas que generan tipos de texto especializados para cada superficie.

Agrupar palabras e imgenes, asociar imgenes con otros contenidos preexistentes en la memoria y que muchas veces no estn linealmente relacionadas con una idea, hacen parte del proceso de organizacin del discurso de cada comunicacin, lo que requiere una labor activa del pensamiento y de la memoria. Esta labor es la que genera sentido a una comunicacin.

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Pictogramas e ideogramas, marcas visuales que representan ideas, fueron usados desde los primeros intentos de mantener informacin en la memoria colectiva. La comunicacin cada da expone mediaciones alternativas para establecer vnculos efectivos entre los espectadores y las ideas, pero cada da los medios deben ser ms influyentes, ms atractivos, dinmicos, efectistas y directos. Con el desarrollo del lenguaje escrito, el mensaje transmitido tiene un canal ms directo para efectuarse, aunque depende de muchas otras actividades de la mente para ser efectivo. Para ayudar en la comunicacin la tipografa participa expresndose de forma particular con elementos que mejoran la lectura, pero adems ornamentan y dan un ambiente, lo que completa el sentido al texto. La forma de una tipografa le da una identidad propia e individual. Cada exacta proporcin entre ojales, grosores, direcciones, formas rectas o curvilneas y terminaciones determinan un espritu especfico. Todas estas caractersticas formales y sus variaciones traen armona en el diseo, lo que hace que la tipografa escogida da caractersticas determinantes al ambiente del mensaje. Entonces la tipografa tiene dos roles determinantes: primero contener el mensaje y luego representarlo de forma visual. Adicionalmente, La tipografa expresada en un tiempo debe escogerse con otro tipo de atributos especiales como lo son su legibilidad frente al tiempo en que va a estar expuesta y otros atributos ms tcnicas como que el grosor de sus astas no se rompa o se vele en la exposicin de luz. Las aportaciones tcnicas de postproduccin para imagen fija fueron adaptadas como herramientas de diseo para crear nuevas posibilidades visuales en movimiento. Las nuevas propuestas grficas han sido aceptadas y correspondidas por el consumo esttico y cultural as sea en cine o televisin. Tanto es as, que los adelantos estticos efectuados por diseadores pioneros como Saul Bass son vigentes para el da de hoy y es posible ver adaptaciones de su trabajo en presentaciones de flash o videos de msica. El trabajo de diseo tipogrfico en movimiento propone entonces de generar espacios discursivos enriquecidos por el tiempo para ilustrar momentos dramticos en Simbolismos grficos, tensiones visuales, efectos de coreogrficos, superficies, psicodlia, fragmentaciones, atmsferas, inclusive toma elementos del lenguajes del cmic y los recrea, captura una emociones, genera una metamorfosis, representa sonidos, desenfoca el sentidos, abstrae. Es entonces cuando la graficacin para pantalla resulta en hbridos entre el cine, el diseo grfico y el video-clip, como gnero discursivo. Entre los ltimos hbridos que ya tienen un lenguaje autnomo podemos encontrar las presentaciones en flash en pginas Web, empaques y jingles grficos para canales de televisin y las nuevas producciones hechas a partir de Youtube.

con los negativos y la animacin cuadro a cuadro. La precariedad tecnolgica generaban cortas historias con una factura muy baja. el receptor recompona y resignificaba la totalidad de la historia, sin notar los cuadros faltantes o la poca factura. El uso de texto filmado en cartones bidimensionales prefigur el escenario para la tipografa en movimiento. Estos cartones eran filmados, luego animados y retocados cuadro a cuadro para enfatizar los momentos dramticos de la msica.

El Cine mudo, le abre el camino a la tipografa en movimiento


Fue Hasta que el cine pudo tener sonido que pudo apartarse de la tipografa. Fue la tipografa y su retrica directa, las actrices principales y generadoras de sentido al argumento en los comienzos del cine. Es posible ver las diferencias semiolgicas comprendidas entre una pelcula muda y una pelcula con sonido. El tipo de texto sinttico, sensible y emotivo caracterstico del cine mudo crea un lenguaje autnomo. La superficie en movimiento da nuevas posibilidades creativas y expresivas a las letras que antes eran estticas y formales. La experiencia esttica tena ms relacin con la experiencia de la literatura, ya que el espectador recreaba posibles tonos de voz, emociones en los dilogos y otras caractersticas dramticas que slo se producen en la imaginacin de cada espectador. Walt Disney y su compaa efectuaron adelantos tecnolgicos en la animacin y le dieron al cine la posibilidad de generar escenarios, personajes y ambientes, incorporando ms cuadros en la animacin, as como tambin, sonido y dilogos sincronizados con la imagen. Diseadores como Norman McLaren, Saul Bass y Pablo Ferro quienes usaron las tcnicas de la animacin tradicional desarrolladas por Walt Disney para el diseo de ttulos para cine, comerciales de televisin y cortometrajes.

Saul Bass
Los ttulos tipogrficos de una pelcula tienen como funcin captar la atencin del espectador que en se momento se encuentra acomodndose en una silla obscura o en medio de ruidos de palomitas de maz y gente an conversando. Cada ttulo debe sorprender desde el primer momento, creando una actitud o un ambiente previo y propicio a la pelcula. Saul Bass fue uno de los diseadores pioneros en resolver estas necesidades que el lenguaje del cine exige. Es por esto que Saul Bass no es solamente un diseador grfico visionario que pens no solamente la tipografa en movimiento sino que adems se atrevi a llevar la misma sinopsis de la pelcula a un nivel simblicamente grfico, introduciendo al espectador en la pelcula misma. Su exploracin profunda del problema de una pelcula, el sujeto de la accin, la subjetividad del espectador, la inclusin de la totalidad del sentido, infusionaron todas las producciones visuales de este diseador. Saul Bass, en colaboracin de su esposa Elaine Bass, realiz el trabajo de direccin grfica de muchas pelculas y cortos. Recibi un premio a la academia por su pelcula

Antecedentes
El cine tiene su origen en la imagen fotogrfica expuesta en un tiempo determinado. Imgenes expuestas en un tiempo crean la ilusin de estar en movimiento, pero siguen siendo imgenes fijas expuestas a varios cuadros por segundo. La posibilidad de generar imgenes en movimiento captur a los diferentes artistas a experimentar

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Why Man Creates, y muchas de sus dems pelculas tambin han recibido premios. La reputacin de Saul Bass como diseador de cine es legendaria. El le ha dejado una indeleble firma a numerosas pelculas de Preminger, Hitchcock, Kubrick y Wyler, entre otros dice Martn Scorsese. La importancia de la escogencia de una tipografa es clara al ver como cada tipografa tiene una personalidad en s misma, lo que interpreta el sentido de la pelcula, gua la historia. En otras palabras: expresa el significado. Las caractersticas en la forma de un tipo como grosor o delgadez, redondez o rectitud crean impresiones que ya estn establecidas en la comunicacin con tipografa. La tipografa sirve entonces ya para representar la expresin de una accin. La tipografa escogida por Saul Bass en muchos de sus trabajos denotan una fuerza comunicativa. La accin que continuar ser contundente, tanto como los crditos de Bass. La tipografa no se da a titubeos, no tiene dobles sentidos ni ambigedades. En el trabajo grfico de Vrtigo, uno de los trabajos ms destacados o conocidos de Saul Bass, continua trabajando con tipografas contundentes, aunque se permite darle un aire a la tipografa, lo cual es consecuente con el concepto de la pelcula. Adicionalmente trae un doble sentido al jugar con la subjetividad con un efecto casi psicodlico al torcer la imagen de fondo, colorearla saturadamente y convertirla en una espiral representacin de una cada libre, al vaco. El color en s mismo trae un ambiente fuerte y casi sangriento. Saul Bass logr hacer de sus ttulos objetos de moda y arte. En el caso de Vrtigo, premeditadamente o no, cre pelculas dentro de otras pelculas. Sus composiciones grficas funcionan como el prologo que se adiciona al contenido total de la pelcula, creando el tono, el ambiente y el estilo a la accin que contina. Cuando su trabajo aparece en escena, la pelcula en s comienza. En North by Northwest, un thriller de Hitchcock, Saul Bass propone representar el ttulo grficamente en un tiempo, de un modo que nunca antes se haba producido. Las letras literalmente entran del norte y salen por el nor-este, lo que implica generar bidimensionalmente una especialidad antes solo imaginada. El color es vibrante, hay lneas de retcula, hay una tensin al desconocer la trama y saber que es una pelcula de Hitchcock que genera un espacio nicamente grfico. El juego entre la regularidad de la retcula y la tensin entre el verde vibrante del fondo, el blanco de la tipografa y la msica de Bernard Herrmann construye un juego minimalista dramtico. Cada trabajo de Bass es especial; puedo destacar el diseo del ttulo de The Man with the Golden Arm, Vertigo, North by Northwest, Anatomy of a Murder y Psycho. El trabajo de Psycho particularmente podra verse a la luz de la esttica grunge tan usada en los aos 90s y se convertira en una obra insigne. Pero no es solamente lo visionario de Bass lo que hace de este trabajo algo especial, ya que es el juego con la msica y las grandes barras y letras blancas en conjunto con el fondo negro lo que genera un espacio muy dinmico y muy distorsionado, casi malvolo, perverso, pero muy elegantemente dispuesto. Podra decir que una simbolizacin esquizofrnica entre barras

de jaulas, ciudad despertando y objetos escondidos, una sinopsis metdica del resto de la pelcula.

Kyle Cooper
Mi Inters por Cooper despert luego de ver la pelcula SEVEN. Puedo imaginar que este efecto abrumador pase inadvertido para mucha gente que no est relacionada con el diseo grfico o la esttica, pero recuerdo que lleg a ser estremecedor desde se mismo momento. Fue por el diseo grfico de los ttulos de la pelcula SEVEN que Cooper se hizo notar y muy pronto era parte de entrevistas y artculos en numerosas revistas. Series de televisin de fin de siglo, como Millenium mostraron que lo que SEVEN haba producido era ms que una tendencia, era el espritu de una poca. El espacio de una pantalla de cine tiene sus limitaciones, an as, romper las estructuras formales en tiempo y texto hacen de Kyle Cooper un diseador muy influyentes. El propuso romper elementos como luz, oscuridad, distancia, balance de color y profundidad generando espacios alternos donde comunicar. Cada cuadro del tiempo dado por la msica y espacio disponible de la pantalla fueron usados con elementos, rupturas y fragmentos que contenan, cada una, una significacin particular para el resto de la pelcula. La fotografa en planos cerrados detalla aspectos que cuentan pequeas historias que complementan la historia total de la pelcula. Los cortos planos cerrados son ambientados con rayones dentro del mismo cuadro o un cuadro despus. Palabras con fuertes contenidos como Dios, Furia o Infierno se presentan en un nico cuadro generando una sensacin de mensajes inconscientes o subliminales. Cada cuadro del trabajo grfico de Seven resultara una pieza de gran diseo, as mismo se deben valorar cada uno de los 24 cuadros de cada segundo de esta pieza. Para entender la dinmica del movimiento en un cuadro, quiero resaltar el trabajo grfico de Dead Man on Campus. Esta grfica no slo contiene elementos dramticos como los desarrollados en el trabajo de Bass, que aqu se presentan de un modo casi sarcstico y contiene elementos grficos primordialmente tipogrficos, tambin trabaja estos elementos dentro del cuadro generando juegos espaciales: Los elementos compositivos aparecen en un retrato de objetos bidimensionales, hojas de papel impresas con exmenes universitarios que al ser grabados en un tiempo surgen juegos discursivos con los movimientos de cmara sobre el papel. En el trabajo grfico de Dead Man on Campus, se abre la posibilidad de trabajar no solamente con los nombres de los actores y sus cargos, sino con elementos qumicos, grficos de ilustraciones de libros de texto, numeraciones como en los exmenes de seleccin mltiple. Son los grficos tpicos de los libros de texto los que estelarizan esta composicin trayendo un lenguaje muy definido: lnea delgada negra, rellenos tambin en negro, ningn medio tono, figuras no realistas, perspectivas simples. As como la graficacin de la puntuacin son elementos de la entonacin en un texto, son estos mismos elementos que al ser dramatizados. Dentro del trabajo de Kyle Cooper destacara el trabajo grfico diseado para Seven, The Island of Doctor

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Moureau, Gattaca, Death Man on Campus y Arlington Road, donde la expresin del diseo grfico encuentra un lugar para existir libre, colorida, elegante y cuidadamente.

Estos premios proveen educacin, reconocimiento y promocin a los profesionales en medios electrnicos.

Totuma, Tendencias Emergentes


La belleza emotiva de lo que continu en la historia del diseo de crditos, no ha parado y no parar. La compaa Totuma, con casa en Venezuela y en Estados Unidos, no solamente ha desarrollado grficas propositivas para pantalla sino que adems ha generado tendencias representantes de la esttica latinoamericana. Al pensar en canales como HBO, SONY o NICKELODEON, se reconocera que las imgenes son presentadas para el pblico global. Cada canal distribuye su seal dedicada para cada zona del mundo. Para Latinoamrica distribuyen programas especializados, con grficas que representan y son llamativas para cada segmento de pblico. Las grficas de la compaa Totuma son caractersticas principalmente por el color. Esta caracterstica expresin est realizada cambiando la saturacin que representa la tropicalidad y el calor latinoamericanos, ya que el color afecta las emociones y el comportamiento humano. Cada color usado afecta individualmente la percepcin de los objetos, cada color vibra en una frecuencia energtica distinta haciendo que se sientan ms o menos elctricos, ms o menos vivos, ms alegres o tristes. Cada color trae un simbolismo cultural especfico y es as como en nuestra cultura el negro representa tristeza y muerte, en culturas orientales representa paz y tranquilidad ya que para nosotros el negro, que no vibra con la misma intensidad de un color naranja por ejemplo, no nos gusta ya que la tranquilidad y la paz no son sinnimos de entretenimiento y diversin. Cuando en Latinoamrica experimentamos el color, nuestro sistema sensible y nuestra energa es tambin estimulada. La energa es relacionada con el movimiento, as que los trabajos de Totuma no solamente trabajan con trabajos vibrantes en color, sino tambin en movimiento y contenido, todos simultneamente, lo que dispara emociones casi subconscientemente, no del modo subconsciente escondido del trabajo de Cooper sino directas, complejas y casi intimidantes, ya que hace que el pensamiento asocie estas imgenes con espacios florales, juegos infantiles, primavera, casi el olor de primavera salta a la cara del espectador. Las visiones generadas en Totuma, son ambientes experimentales, felices, llenos de color, estimulantes con fondos casi atmosfricos que cambian y se complejizan en pocos cuadros, pero sin la fluidez en forma y color que los hacen atractivos y llamativos. La forma humana silueteada genera que los caracteres humanos sean imgenes icnicas que realizan acciones. Esto genera un lenguaje caracterstico que ha sido tendencia desde los primeros comerciales de Ipod de la marca Apple. En el empaque grfico del canal SONY, esta tendencia logra su clmax a presentar conos realizando acciones como surfear, bailar, hacer taekwondo o karate, todas acciones entretenidas o con mucho movimiento. Al da de hoy, Totuma cuenta con ms de 30 premios internacionales como el premio de oro en la Promax y BDA Latin Amrica 2001, 2002, 2004, 2005 y 2006.

Conclusiones
El diseo grfico cada vez tiene ms campos de accin posibles gracias a las nuevas tecnologas. Las herramientas tecnolgicas siempre han sido herramientas expresivas muy efectivas para comunicar ideas, pero slo est en la genialidad creativa de algunos diseadores que es posible generar tendencias, estilos y nuevos lenguajes. Las nuevas tecnologas permiten desarrollos en ambientes interactivos entre el creador y el computador, tambin posibilitan incorporar ms elementos expresivos y comunicativos, lo que hace que el proceso de comunicacin sea cada da ms complejo y efectivo al mismo tiempo. Y aunque cada vez las herramientas tecnolgicas como After Effects de la casa Adobe que se encuentra en su versin CS3, Shake de la casa Apple, Smoke y Combustion de Discret y muchos otros programas vienen ya equipados con ayudas y efectos, est en el cuidado y rigurosidad del productor esttico en generar resultados efectivos acordes a su contexto. La posibilidad de ver los resultados de una imagen instantneamente en cualquier lugar del planeta requiere que los productos sean ms cuidados frente a lo que representan, ya que los imaginarios sociales son generados hoy en da partir de la imagen de los medios principalmente. Cada da los mensajes emitidos contienen ms elementos en menos tiempo (Cada cuadro captura al espectador en una milsima de segundo procurando que espectador no cambie de canal). Crear imgenes impactantes que capturen la atencin del espectador es el reto del diseador desde el comienzo de la profesin, pero estas imgenes deben ser ms cuidadas, estudiadas, analizadas y deben medir su impacto, no slo su efectividad al capturar espectadores, sino tambin su impacto ambiental y social. Cada da emergen nuevos medios alternativos de comunicacin, proyectos especiales con nuevas propuestas, diseo sonoro, campaas de mercadeo 360, integracin de targets, segmentacin de audiencias, empaquetamientos grficos, animaciones promocionales, realitys. Las academias de diseo existentes en Latinoamrica estn en la obligacin de generar espacios de anlisis para estas expresiones graficas y es necesario generar estudios mucho ms profundos, desde la esttica, la semitica y la comunicacin visual, para prever las nuevas tendencias en diseo grfico en movimiento y en el diseo en general.

Referencias Bibliogrficas Bellantoni, J. y Woolman, M. (1999) Type in Motion: Innovations in Digital Graphics. New York: Rizzoli. Boxer, S. (2000) Film Titles Offer a Peek at the Future in More Ways Than One. The New York Times, Abril 22. Curran, S. (2000) Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Gloucester: Rockport. Holt, S., Lupton, E. y Albrecht, D. (2000). Design Culture Now. New York: Princeton Architectural Press. Naremore, J. (1993) North by Northwest. New Brunswick: Rutgers.

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Rebello, S. (1990) Alfred Hitchcock and the Making of Psycho. New York: St. Martins Griffin. Scorsese, M. (1997) Saul Bass as a Designer of Films. En Meggs, P. (comp). 6 Chapters in Design. San Francisco: Chronicle. Truffaut, F. (1983) Hitchcock. New York: Simon & Schuster.

elemento comunicativo, como a fotografia e o udio. A evoluo da imagem em movimento abre tipografia muitas reas de ao at hoje, quando as grandes cadeias de TV geram tendncias visuais que alteram o sentido esttico de milhes de pessoas. Palavras chave: Design - Tipografia - Graficao - Cinema e televiso

Abstract: From the mute cinema the typography helps to the dramatic construction turning into key element for the audio-visual communication, not only ornamental but he acquires the value of any another communicative element as the photography and the audio. The evolution of the image in movement opens for the typography many fields of action up to coming to today, where the big TV channels generate visual trends that modify the aesthetic sense of million persons. Key words: Design - Typography - Graphs - Cinema and Television - Movement - Audiovisual - New means Resumo: Desde o cinema mudo, a tipografia ajuda na construo dramtica, virando um elemento chave para a comunicao audiovisual, no apenas ornamental, mas por adquirir o valor de qualquer outro

- Esttica - Movimento - Audiovisual - Novos meios (*) Bianca Surez. Diseadora grfica de la Universidad Nacional de Colombia, Magster en Antropologa Social de la Universidad de Los Andes de Colombia, Doctoranda en Semitica de la Universidad Nacional de Crdoba de Argentina. Realiz por varios aos las interfaces Web para uno de los principales grupos econmicos de Colombia. Coordin la grfica para Terra en algunos pases de Latinoamrica. Actualmente investiga sobre la Cibercultura, Arte Meditico y Graficacin para cine y televisin. Docente para el departamento de esttica en la Pontificia Universidad Javeriana con el seminario de Esttica de las interfaces digitales y Disea la graficacin en movimiento para diferentes medios y proyectos.

O Design Grfico e as Novas Tecnologias


Fabricio Tarouco (*)

Fecha de recepcin: Abril 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La capacidad creativa del diseador est sufriendo, cada vez ms, la interferencia de los recursos tecnolgicos, por el simple hecho de que cada da surgen nuevos programas y herramientas que nos permiten realizar tareas que habran sido impensables poco tiempo atrs. Por todo eso es necesario saber hasta que punto las nuevas tecnologas afectan la creatividad humana y de que forma esta se ve afectada. Lo que se propuso fue estudiar la informatizacin del proceso creativo y ser capaz de responder a la siguiente cuestin: Cual es el impacto de las nuevas tecnologas en el mundo del diseo grfico y como afectan el trabajo de un diseador grfico? Palabras Clave: Diseo Grfico - Nuevas tecnologas - Creatividad - Metodolgico - Recursos informticos [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 220]

Introduo
Vivemos numa poca mutante. Algumas mudanas so to radicais que parecem ter sido projetados por uma mente brilhante do futuro. Outros nos transportam para ambientes to raros que parecem ter sado de um desenho animado psicodlico. Esta mudana de parmetros, que alguns fazem questo de chamar de paradigmas, deixa todo mundo meio perdido, sem um nico ponto de controle digno de confiana. Tudo isto possvel graas ao desenvolvimento das novas tecnologias. Estas abriram fronteiras inacreditveis e, portanto, no podem ser desprezadas ou ignoradas, infravalorando um dos mais promissores meios de desenvolvimento e criao no mundo digital, que se expande num ritmo veloz. As tecnologias proporcionam mais agilidade e facilidades a uma velocidade muito rpida. importante saber utilizar esta tecnologia da melhor maneira.

Cada um dos trs sculos passados foi dominado por uma nica tecnologia. O sculo XVIII foi a era dos grandes sistemas mecnicos acompanhado da Revoluo Industrial. O sculo XIX foi a era da mquina a vapor. O sculo XX foi denominado como a era da informao. Associado a isto, temos testemunhado vrios avanos tecnolgicos em diversas reas. Dentre elas, duas que tm causado significativo impacto sobre o modo de vida das pessoas neste sculo so Computao e Telecomunicaes. Neste cenrio de avanos tecnolgicos, deparamo-nos com uma carga de informaes e recursos tecnolgicos cada vez maior. O sculo XX constituiu um grande marco para toda a Humanidade. No apenas em fatos histricos que ficaram gravados em nossas memrias, mas tambm pela variedade de avanos tecnolgicos que vieram em sua grande maioria beneficiar o ser humano. Cabe salientar que todo avano tecnolgico traz sempre com ele motivaes que

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podem ser as mais variadas. Dentre elas, pode-se destacar a reduo do esforo humano na realizao de atividades, bem como o aperfeioamento do processo de produo e criao, proporcionando produtos com maior qualidade e melhor acabamento. No entanto, se o foco de interesse restringir-se s ltimas duas dcadas e atual, pode-se afirmar que a dcada de 80 foi a do computador pessoal, enquanto que a dcada de 90 foi a da Internet. J essa primeira dcada do sculo XXI tem sido marcada pela incluso digital, ou seja, por uma exploso no acesso a informao e as tecnologias que at ento era privilgio de um pequeno grupo de pessoas. Com a tecnologia em grande expanso, percebemos a cada dia o surgimento de vrios softwares para produo grfica e at mesmo mdia digital. Estes fabulosos softwares nos permitem fazer coisas extraordinrias com apenas alguns cliques. Hoje, qualquer pessoa pode ter acesso a essas ferramentas e aprender a us-las em site e fruns. Na produo grfica atual, o computador um aliado que possibilitou uma grande mudana na forma de criao do design.

e a eficincia das ferramentas em questo, bem como as possibilidades que dispe, o nvel de facilidade de manipulao, o fator inovao e o grau de aproveitamento dos recursos oferecidos. Para estudar o projeto de pesquisa proposto, se seguiu as tcnicas habituais de busca exaustiva de informao. Esta informao obteve-se tanto de Internet e de bases de dados documentais como de bancos particulares, das diferentes bibliotecas da Universidade e do servio do centro de documentao cientfica da mesma. Este trabalho, recolheu tambm dados atravs de pesquisas bibliogrficas para compor a base referente ao panorama de trabalho de um designer, suas particularidades e conseqncias e, tambm, para identificar aes bem sucedidas da atuao em Design na atualidade. Para conseguir dados mais recentes, referentes s atividades do profissional de desenho e das aes de apoio, este trabalho se utilizou de entrevistas pessoais, contatos atravs de correio eletrnico e visitas a webs.

Alcance
O alcance desta pesquisa se orientou na realizao de um estudo emprico-avaliativo, com um enfoque integrador de todo o processo criativo de trs reconhecidos designers espanhis, analisando o impacto das inovaes tecnolgicas nas ltimas dcadas. Se considerou todos os tipos de inovaes tecnolgicas grficas, com maior atendimento a determinados programas. Realizando anlise para avaliar a situao de cada estudo/designer grfico, comparando os resultados particulares de cada um e contrastando tambm os diferentes mtodos de trabalho dos trs profissionais eleitos sob influncia das novas tecnologias.

Objetivo
Com o desenvolvimento tecnolgico atual, um fato que a informtica est cada vez mais inserida no processo criativo. Novas metodologias de criao adotam o computador como uma importante ferramenta de trabalho, capaz de facilitar e melhorar o desempenho de um profissional, que com sua experincia consegue tirar proveito da grande gama de recursos tecnolgicos que esto sendo oferecidos pelo mercado atual e que composto de programas grficos, materiais multimdia e hipermedias. O objetivo da pesquisa foi analisar o grau de interferncia dos recursos tecnolgicos na criao e execuo de um projeto grfico, desde a concepo das idias iniciais at a visualizao do resultado final. Esta anlise visa compreender como as ferramentas atuais condicionam o desenvolvimento do projeto de um desenhista, e para isso se analisou e reflexionou em torno de trs pilares: o carter inevitvel do computador, a possibilidade de renunciar s ferramentas informticas e possibilidade de voltar aos mtodos tradicionais. Resumidamente, o que se propos foi estudar a informatizao do processo criativo e ser capaz de responder seguinte questo: Qual o impacto das novas tecnologias no mundo do design grfico e como afetam o trabalho de um designer grfico?

Justificativa
O fator criatividade est no centro desta discusso, pois a capacidade criativa do designer est sofrendo, cada vez mais, a interferncia dos recursos tecnolgicos, pelo simples fato de que cada dia surgem novos programas e ferramentas que nos permitem realizar tarefas que seriam impensveis a pouco tempo atrs. Por tudo isso necessrio saber at que ponto as novas tecnologias afetam a criatividade humana e de que forma esta se v afetada? Quando se fala do caso especfico do profissional em Design Grfico, pode-se dizer que, este precisa saber escolher de forma adequada quando o momento de utilizar os recursos tecnolgicos, alm de domin-los e ser capaz de optar entre ferramentas e programas, sabendo quais so os mais adequados. Ao analisar a introduo dessas inovaes tecnolgicas no dia-a-dia de um desenhista, damo-nos conta que h uma grande dependncia do computador como ferramenta de trabalho, sem saber ao verdadeiro, at onde isso positivo na criao e execuo de uma idia.

Metodologia
Tendo o Design Grfico como ponto de partida, estudouse a forma de trabalhar de 3 designers espanhis conceituados (Manuel Estrada, Isidro Ferrer e Rubn Crdenas), analisando sua relao com o computador e com os programas mais representativos para a realizao de suas tarefas profissionais. A anlise dos softwares escolhidos enfocada a 1 programa de manipulao de imagens vetorial e 1 programa de tratamento de imagem bitmap, alm de 1 programa de animao e 1 programa de editoracin, facilitando assim uma ampla investigao que tenta descobrir o grau de interao designers/computador

Estudo do Impacto
Desde a revoluo industrial os processos de produo se baseiam na produo em srie, e este fato tambm ocorre com o design grfico. Na era atual, existe uma replicao muito grande na reproduo de propaganda, de marcas

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ou quaisquer que sejam os produtos, pois no mundo capitalista um dos princpios atingir o maior pblico possvel. Isto faz com que os projetos, mesmo realizados manualmente, tenham de passar por uma digitalizao para que sejam produzidos de forma contnua e rpida. Este um dos motivos que torna a utilizao dos computadores indispensvel produo grfica. Porm, a computao tambm impactou de forma negativa nos trabalhos de design, pois devido facilidade de uso que os softwares apresentam, pessoas sem base terica e tcnica comearam a trabalhar neste mercado, culminando com o empobrecimento dos trabalhos grficos. Para se ter uma melhor viso histrica dos impactos das tecnologias no design antes da era da informao, pode-se citar o incio da produo litogrfica, em 1890, que possibilitou a reproduo de desenhos, cores e novas tipografias. Um impacto muito importante causado pela tecnologia grfica para o design foi a produo de softwares para tratamento de imagens e produo grfica, que trouxeram facilidades para a realizao dos projetos. Atravs destes programas foi possvel evitar a perda de trabalhos, aumentar a preciso e gerar produes mais complexas de manipulao de imagens e tipos de letras. Com a utilizao dos computadores na rea da criao de arte surgiram novas perspectivas em relao ao design grfico tradicional como, por exemplo, o design de movimento, o tridimensional e o interativo, entre outros. Anteriormente, a produo se limitava a signos estticos ou processos mecnicos. J na era da informao esta idia passou a ter uma virtualizao que permite uma movimentao real do desenho. Aps a entrada das trs dimenses (3D) este item passou a ter uma importncia ainda maior, permitindo que sejam feitas, inclusive, simulaes de um produto antes que o mesmo esteja pronto, o que impraticvel de ser realizado mo. A interatividade passou de um conceito burro, no qual a pessoa interagia com ela mesma, para algo mais concreto em que o ser humano interage diretamente com a mquina. Porm, os sedutores efeitos oferecidos pelas novas tecnologias como a internet, as ferramentas de software e os scanners de imagem levam, muitas vezes, a uma utilizao excessiva e mal empregada de ornamentos, culminado com uma expresso no eficaz das idias. O advento da internet facilitou s pessoas o acesso a bancos de imagens e trabalhos prontos, fazendo com que as criaes artsticas sejam muitas vezes copiadas, deixando a facilidade frente da criatividade. Devido a isto pode-se perceber nas ruas, nas empresas e em outros materiais grficos uma padronizao de elementos e signos que so empregados de qualquer forma, sem uma noo artstica ou semitica que poderia torn-los mais atrativos e passar sua informao de forma mais clara. Todo este contexto trouxe ao design uma imagem no desejvel decorrente da banalizao do seu uso. O fato de a computao ter aproximado e facilitado a arte de se expressar e se comunicar atravs das imagens tambm culminou com a depreciao de toda a teoria e prtica que um verdadeiro designer deve possuir para realizar um bom trabalho grfico. Pode-se dizer, ento, que a informtica possui uma limitao no que diz respeito criao, pois ela fornece os materiais, mas no fornece uma forma para aplic-los, salvo modelos j prontos que,

se usados, no passam de cpias do que j foi muitas vezes utilizado. De qualquer maneira muitas empresas de pequeno porte no possuem a cultura de investir em identidade visual, e acabam por utilizar mo-de-obra barata e sem especializao, contribuindo para que sempre cresa o nmero de pseudo-designers ou micreiros, como so chamados atualmente. Atravs de pesquisas e anlises de publicaes, se pode ver que o mau uso dos softwares de desenho promove uma produo artstica incoerente e limitada a poucos recursos grficos. Isto empobrece o seu contedo e acaba transformando os projetos de design em mera poluio visual. Quase 30 anos se passaram desde o surgimento das tecnologias atuais, mas o ideal segue o mesmo: procurar criar experincias que seduzam e, de alguma forma, mexam com a imaginao das pessoas. Sempre se enfrentar algumas limitaes, mas por outro lado, estas mesmas limitaes tornam-se desafios instigantes que exercitam a capacidade criativa dos profissionais e, de alguma forma, colocam em evidncia aqueles que realmente tenham algo para mostrar. So aqueles que, com o mnimo de elementos, conseguem extrair o resultado mximo, utilizando atalhos e dribles pra chegar ao objetivo. So esses que conseguem tirar leite de pedra. Fazem a diferena. So craques. Na verdade, criatividade e tecnologia no so adversrias, apenas fazem parte do jogo. A tecnologia se encarrega de demarcar o campo e estabelecer as regras, enquanto quem decide mesmo o vencedor aquele que tiver mais criatividade. Portanto, o sucesso no est totalmente relacionado ao uso de novas tecnologias e sim ao fato de como e quando utiliz-las juntas, aproveitando os espaos, na medida certa. Os mtodos de trabalho de um designer pode variar de um caso para outro. O processo criativo to pessoal como o gosto por um determinado tipo de comida. O que se pode fazer e faremos aqui dividi-los em 3 categorias, ou seja, aqueles designers que possuem um enfoque mais manual ou artesanal, aqueles que buscam um estilo mais digital baseado principalmente no uso das tecnologias grficas e, por fim, os que tentam integrar os tradicionais mtodos artesanais aos novos recursos e ferramentas tecnolgicas. Atualmente, possvel encontrar profissionais que ainda apresentam um grau de resistncia aos computadores. Essa resistncia causada basicamente pelo fato desses profissionais acreditarem que as mquinas vieram para substituir a capacidade criativa do homem e tambm porque muitas vezes os designers se entendem mal com a tecnologia, visto que, no raro encontrar pessoas muito criativas com capacidade tecnolgica baixa, por esse motivo normal encontrar profissionais que necessitam de intermedirios para relacionar-se com as tecnologias. Pode-se dizer com toda segurana que a gerao que est nascendo atualmente j vem totalmente inserida aos recursos informticos, dispondo de uma interao com o computador desde os primeiros anos de suas vida, e portanto, acredita-se que dentro de pouco tempo estas tecnologias faro parte das ferramentas de trabalho de todos os profissionais de design, assim como um lpis foi em outros tempos. Entretando, nos dias de hoje, ainda se pode encontrar pessoas que a duras penas esto tendo contato com a tecnologia digital, muitas vezes movidas

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mais pelo sentimento de sobrevivncia do que por acreditarem realmente na importncia e no potencial dos recursos tecnolgicos. Enfim, as novas tecnologias proporcionam uma conectividade e uma coletividade no processo criativo da produo artstica que antes no existia. A liberdade potica de construo artstica unida tecnologia de hipermedia, encontrou um universo de potencialidades a serem exploradas com originalidade. Uma nova interpretao das tecnologias precisa ser desenvolvida para um melhor aproveitamento dos novos meios de comunicao e produo digital. Concretamente, o que se pode dizer que a fuso Arte - Desenho - Tecnologia faz parte de um processo em evoluo, que ainda no atingiu toda sua plenitude e por isso se deve ficar atento as incontveis possibilidades que ainda esto por vir e que afetar a forma de trabalhar de um artista ou designer, modificando sua maneira de viver e expressar-se.

Anlise de Mtodos de Trabalho


Como o objetivo da pesquisa , analisar o grau de interferncia dos recursos tecnolgicos na criao e execuo de um projeto grfica, foi necessrio analisar a fundo os mtodos de trabalho dos designers e para isso se escolheu 3 desigenrs espanhis conceituados Manuel Estrada, Isidro Ferrer e Ruben Crdenas, para analisar todo o processo criativo e em especial sua relao com o computador e com as ferramentas e programas mais representativos para a realizao de suas tarefas profissionais. Esse estudo foi realizado num primeiro momento, que foi quando se conheceu o local de trabalho de cada designer, alm de seus colaboradores e suas ferramentas de trabalho. Nessa oportunidade, acompanhou-se as atividades de cada um dos trs profissionais durante um determinado tempo, que se estabeleceu de acordo com a disponibilidade do profissional e a necessidade para os fins desta investigao, onde se deu especial atendimento s fases do processo criativo de cada designers, alm de um contato mais direto com sua obra. Por fim, realizouse uma entrevista individual com cada um deles, com o objetivo de aprofundar as anlises j feitos e tambm conhecer melhor as caractersticas pessoais e a forma de cada um pensar e afrontar as questes desenvolvidas aqui. Outras informaes foram obtidas atravs de trocas de e-mails, busca pela internet ou bibliografia adequada que em alguns casos foram oferecidas pelos prprios profissionais [EST03] [EST05] [EST06] [FER99] [FER03] [FER05] [CAR07]. Nos fixando diretamente no que se refere ao processo criativo desses trs designers, se pode dizer que so trs profissionais com perfis distintos e mtodos de trabalho diferenciados entre si. Uma forma de caracterizar aqui cada um destes designers, com fim de diferenci-los para uma melhor anlise, seria dizer que entre eles Ruben Crdenas o profissional que possui o perfil mais digital, por fazer maior uso das ferramentas tecnolgicas, enquanto Isidro Ferrer seria aquele que est na outra extremidade, ou seja, o profissional que tem um perfil mais manual, visto que grande parte de seu trabalho utiliza recursos artesanais, recorrendo ao computador

s para processos de finalizao. Manuel Estrada seria o ponto intermedirio entre os outros dois, pois seria o profissional de estilo misto, capaz de interagir entre processos manuais e digitais de forma equilibrada, recorrendo cada um dos mtodos conforme o grau de necessidade e a preferncia do cliente. Em relao equipe de trabalho Manuel Estrada o que dispe de um maior nmero de colaboradores, pois possui 14 funcionrios em seu Atelier, alm de si mesmo. Crdenas trabalha basicamente s em sua casa, no entanto costuma compartilhar tarefas que no domina com outros profissionais amigos, como programao e modelagem. E Ferrer seria o mais invididualista de todos, por executar um trabalho mais artesanal, acaba na maioria das vezes desenvolvendo s tudo o que precisa para a criao de um trabalho grfico. Quando o assunto recursos tecnolgicos cada um se mantm fiel a seu estilo, ou seja, Estrada recorrer a estas ferramentas grficas na medida que sejam necessrias, nem mais nem menos, s o suficiente para realizar uma idia j preconcebida. Crdenas por seu perfil digital totalmente dependente da tecnologia, precisando de um computador para todo seu processo criativo, independente do momento de execuo que se encontre seu trabalho. J Ferrer v os recursos tecnolgicos somente como algo til para a finalizao de um trabalho ou para pequenos retoques que se faam necessrios em suas criaes feitas manualmente por ele prprio. A forma como cada um enfrenta um problema, ou seja, como cada um cria suas propostas grficas para um determinado trabalho solicitado por um cliente, independentemente do tipo de trabalho, passa talvez pelas mesmas fases que formam um mtodo de trabalho, ainda que cada um tenha caractersticas bem diferentes na hora de procurar solues para criar ou o que seja, ou melhor, para atacar um referido problema no momento do processo criativo. Manuel Estrada possui um livro de anotaes no qual vai colocando todas as idias que tem, onde costuma fazer tambm anotaes iniciais de idias que imediatamente vo sendo amadurecidas at quando surja o momento de trabalh-las no computador. De forma um pouco parecida, Isidro Ferrer tambm possui seu Caderno de Trabalhos. Caderno esse que carrega sempre consigo para tomar notas de idias e elementos que encontre em seu dia-dia e que sejam capazes de contribuir para a criao de uma determinada proposta. Ele costuma dizer que tudo comea com uma folha de papel onde deposita o profissional, o pessoal e tudo mais, nesse papel onde vai parar toda a informao, como uma caixa de depsito. A partir da Isidro executa um processo de confronto entre suas anotaes, procurando o surgimento de coisas interessantes por pura casualidade segundo suas palavras, casualidades entre objetos. assim que vai surgindo uma idia, e que imediatamente ento vir o desenvolvimento dessa idia, como dar forma, dar corpo ao que at ento estava no papel ou na cabea do designer. E para isso, Isidro possui um grande nmero de ferramentas artesanais da qual utiliza para construir tridimensionalmente suas criaes. O computador somente ser usado para a fase de retoques e insero de textos e outros detalhes que se fizerem necessrios.

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Por fim, diz-nos Rubn Crdenas que seu processo criativo est diretamente relacionado com os recursos tecnolgicos que dispe, pois normalmente no trabalha com papel porque em seu ponto de vista mais rpido rabiscar diretamente no computador. Segundo ele seu mtodo totalmente experimental pois sempre parte de coisas que j possui, recompilando-as e tambm incorporando novos elementos que surjam no decorrer do processo. Tudo est guardado numa pasta, que serve para fazer as mesclas e experimentos necessrios at o momento que fique satisfeito com o resultado. Muitas vezes so os erros que do forma ao trabalho, j que utiliza um programa de composio de imagens que gera texturas de forma aleatria pegando todos elementos de uma pasta e manipulando-os automaticamente. A parte final seria pegar o resultado dos experimentos e manipul-los nos diversos programas de computao grfica disponveis no mercado. Quando se analisou os mtodos de criatividade que cada designer utilizava na criao e execuo de um trabalho se descobriu que esse tema um taboo, algo escuro, no muito claro para eles, pois nenhum conseguiu falar com exatido sobre o assunto, preferindo fazer divagaes e defender a liberdade total no momento de criar, preferindo abolir tcnicas preconcebidas. Nas palavras de Manuel Estrada, o que existe so elementos que as vezes podem servir de estmulos, e que podem ser conseguidos quando se une a emoo ao conhecimento racional do problema a ser resolvido. Para ele a msica um exemplo de como trabalhar o lado emocional, especialmente Mozart, por apresentar movimentos muito rpidos capaz de estimular um zona do crebro aumentando a capacidade criativa, espacial e visual do desenhista. Especificamente se for o caso, a regra colocar em cima da mesa as premissas com as quais tem que trabalhar, e ento deix-las fazer parte do estmulo, isto , que se misturem ao som dos concertos 3 e 4 de Mozart que costuma escutar enquanto trabalha. No caso de Ferrer, para ele a curiosidade e o atendimento so as melhores tcnicas de criatividade, pois as vezes a criatividade no est nica e exclusivamente no territrio que te moves, e sim em todos os territrios amplos e diversos que te rodeiam, e para captar isso, tem que ser curioso e atencioso. Segundo Isidro seu estmulo vem de algo que escutou, algo que leu, algo que est presente na literatura, no cinema, no teatro, na msica, nas artes visuais, na escultura, no artesanato popular, na cultura popular, em tudo que estimule sua curiosidade, as vezes com uma frase capaz de construir uma idia. J para Rubn Crdenas ser criativo um processo catico experimental, cujo nico estmulo seria o tabaco. Sua tcnica seria fazer fotos de tudo que lhe parece interessante e a partir da criar um banco de imagens para imediatamente utiliz-las em suas composies caticas, com colagens, em que integra coisas suas com partes de realidade, como poesias, literatura, vdeo, cinema e todos os estmulos que o exterior possa oferecer-lhe. O que se pode constatar a respeito do processo criativo que existem fases que so comuns a todos designers, no entanto cada um possui uma caracterstica pessoal que se faz presente no momento de desempenhar suas atividades. O mais importante para registrar do que todos carregam consigo elementos que s podem ser adquiridos com o tempo e com a prtica, esses elementos

so a experincia e o conhecimento, algo que a tecnologia no pode oferecer ainda e qui nunca poder oferecer.

Concluso
Aps esse processo de pesquisa, que ainda se encontra em fase de anlise dos resultados, pode-se confirmar uma mudana de costumes refletida na forma de viver, de comunicar-se, de trabalhar e tambm de criar. Ao falarmos do impacto das novas tecnologias no mundo grfico, constatou-se: O crescimento da segurana no armazenamento e manipulao de dados. Que a virtualidade uma ferramenta excencial para desenvolver idias. A entrada das trs dimenses inseriu um novo componente no design grfico, permitindo que muitas vezes se faa representaes virtuais de um produto antes que ele esteja finalizado, pois muitas ideias nem chegam a sair do mundo da imaginao. Que a interatividade facilitou a capacidade de integrao e trabalho em equipe, excluindo a necessidade de estar fisicamente no mesmo local. A ampliao da qualidade de acabamento e execuo. Que a capacidade de pesquisa na internet facilitou o acesso a dados e imagens, entretanto fez com que alguns trabalhos sejam nada alm de cpias. A padronizao de resultados, motivado talvez pelo uso dos mesmos recursos tecnolgicos, reduzindo assim o fator inovao. A banalizao do uso das ferramentas. O crescimento da agilidade. Tudo pode ser feito em 24 horas! A intensificao do fator urgncia(pressa). A criatividade se v afetada pela velocidade. O surgimento da tecnofobia. Resistncia, desconfiana dos designers mais antigos. Medo de a mquina substituir a capacidade criativa do homem. Muitos usam os recursos tecnolgicos por sobrevivncia no mercado, no por convico. erto grau de dependncia. Muitos profissionais necessitam intermedirios para utilizar os recursos grficos. Certo protagonismo tecnolgico. Uso errado da tecnologia como protagonista no processo criativo. A abundncia de imagens e bancos de imagens com a chegada da Fotogrfica Digital, do Scanner e at do Photoshop. Alterao das caractersticas do fator acaso. Eliminao ou mudana do acaso/erro.

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A alterao da estrutura acadmica. Nos ltimos 20 anos, os recursos informticos esto presentes de forma incontestvel na estrutura de todos os cursos de Design, mudando a cara dos mesmos, tornando-os mais digital e menos artesanal. A melhoria na qualidade de Impresso. Os avanos nas tecnologias de impresso esto diretamente ligados aos avanos na qualidade dos trabalhos grficos. A diminuio dos processos manuais/artesanais de criao. A banalizao do termo Design/Designers. O surgimento dos micreros. Usurios da tecnologia que so mal preparados em muitos casos, refletindo a desvalorizao da teoria e da prtica. Que a gerao que est nascendo crescer com tais tecnologias desde os primeiros anos de vida e portanto estas tecnologias formaro parte das ferramentas de trabalho de todos os profissionais da rea, assim como o lpis foi em outros tempos. Em resumo, tecnologia e design andam juntos, mas um bom resultado s obtido quando a teoria do design e os softwares so utilizados em condies de igualdade, ou seja, quando o conhecimento terico serve de base para a construo de projetos executados com apoio tecnolgico. A tecnologia se encarrega de demarcar o campo e estabelecer as regras, enquanto quem decide o vencedor aquele que tem mais conhecimento adquirido. Portanto, o sucesso no est totalmente relacionado ao uso de novas tecnologias e sim a forma de como e quando utiliz-las juntas, aproveitando os espaos, na medida correta e equilibrada. Tudo comunica, utiliza tudo.

Referncias Bibliogrficas [FER99] Ferrer, Isidro; La voz ajena - Diputacin de Huesca - Grficas Huesca, 1999. [FER03] Ferrer, Isidro; Al pan, pan, y al vino, pan - Fundacin BCD, 2003. [FER05] Ferrer, Isidro; Ni crudo ni cocido - Prensas Loracar, 2005. [EST03] Estrada, Manuel; El diseo no es una guinda - Aldeasa Septiembre 2003. (www.manuelestrada.com) [EST05] Estrada, Manuel; Libros, ruido y nueces - Compilatorio de Trabajos de Manuel Estrada, 2005. [EST06] Estrada, Manuel; logo existo - Compilatorio de Logotipos de Manuel Estrada, 2006. [CAR07] Cardenas, Ruben; Webdesign. In: oddcity, 2007. (http://www. h2omagazine.com/design/040902_02.html) (http://www.oddcity. com/) Abstract: The creative capacity of designer is suffering, each time more, the interference of the technological resources, for the simple fact of that each day new programs appear and tools that in allow them to carry through tasks that would be improbable the little time behind. For everything this is necessary to know until point the new technologies affect the creativity human being and of that form this if it sees affected. What to consider it was to study the computerization of the creative process and to be capable to answer to the following question: Which is the impact of the new technologies in the world of graphical design and as they affect the work of graphical designer? Keywords: Graphical Design - New Technologies - Creativity - Methodology - Computer Resources Resumo: A capacidade criativa do designer est sofrendo, cada vez mais, a interferncia dos recursos tecnolgicos, pelo simples fato de que cada dia surgem novos programas e ferramentas que nos permitem realizar tarefas que seriam impensveis a pouco tempo atrs. Por tudo isso necessrio saber at que ponto as novas tecnologias afetam a criatividade humana e de que forma esta se v afetada. O que se props foi estudar a informatizao do processo criativo e ser capaz de responder seguinte questo: Qual o impacto das novas tecnologias no mundo do design grfico e como afetam o trabalho de um designer grfico? Palavras Chave: Design Grfico - Novas Tecnologias - Criatividade -

Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma.

Metodolgica - Recursos informticos (*) Fabricio Tarouco. Doutor. Professor Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), Brasil.

Rescatando el Plano Nolli


Ins Tonelli, Susana Deiana y Mara Ins Mndez (*)

Fecha de recepcin: abril 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La presente comunicacin es parte del proyecto de investigacin Estrategias de re-cualificacin de espacios pblicos abiertos tendientes a su valorizacin turstica. Caso San Juan en proceso de realizacin en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina. Palabras Clave: Investigacin - Estrategia - Recualificacin - Espacios pblicos - Turismo

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[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 225]

En 1748, el arquitecto y topgrafo Giambattista Nolli dibuj un mapa de Roma titulado El Plano Grande de Roma. Desde esa fecha est considerado como uno de los mapas artsticamente mejor diseado y ms revelador de todos los tiempos. Absolutamente inmerso en la cultura romana, Nolli midi y dibuj once mil monumentos. El plano era tan explcito que describi las plantas internas de edificios pblicos, detallando esquinas y columnas, en una indita legibilidad arquitectnica. Mientras tanto, el vasto conjunto de comercios y de viviendas de la ciudad lo represent como simple relleno urbano. Pero lo que se dibuj con ms fruicin fueron las caractersticas del espacio urbano, relacionando calles, fuentes, obeliscos, escalinatas y especialmente patios. Compartiendo con Nolli la vocacin irresistible de adentrarse en el espacio que se ofrece y experimentar lo que se vislumbra, se propone reeditar este sistema grfico apoyado en tcnicas digitales, tal que permita concretar una breve visin del estado de los espacios pblicos de un pequeo fragmento urbano de la ciudad de San Juan. Se justifica por la persistente degradacin que presentan y la existencia de lugares vacos en su rea central y adyacencias, lo que generan reas deprimidas, inseguras y degradadas ambientalmente, todo ello con la precisin Nolli que se pretende utilizar. De este modo se propone recrear su aporte ms original: dibujar un pequeo fragmento de la ciudad en este estilo, ilustrar las relaciones entre espacios pblicos y espacios privados existentes y evaluar el resultado obtenido. Esta valoracin alimentar la base de un proyecto de investigacin mayor, donde la opcin Nolli es el medio conceptual grfico seleccionado con el cual se cumplir el objetivo de recualificar los espacios pblicos abiertos verdes integrados a los principales conectores viales del Gran San Juan, para su valorizacin como atractores tursticos. La presente comunicacin es parte del proyecto de investigacin Estrategias de re-cualificacin de espacios pblicos abiertos tendientes a su valorizacin turstica. Caso San Juan en proceso de realizacin. Para ello, el plano Nolli se convierte en una herramienta eficaz por permite visualizar el espacio pblico como un continuo espacial, donde est representada la totalidad y sus partes a escala del peatn. Pero qu es el plano Nolli? Fue el primer interrogante que surgi en el trabajo y cules son sus principios conceptuales bsicos? El Plano Nolli surgi en 1748, cuando el arquitecto y topgrafo Giambattista Nolli complet un mapa de Roma titulado El Plano Grande de Roma. Desde esa fecha a la actual est considerado como uno de los mapas artsticamente mejor diseados y ms reveladores de todos los tiempos. Cules son sus caractersticas principales? En su momento fueron totalmente innovadoras, actualmente son bastantes comunes, aunque no siempre es as. Ellas son:

Fue el primer plano elaborado con un estilo iconogrfico, o de planta, opuesto a los planos en perspectiva a ojo de pjaro que era el estilo de representacin predominante en esa poca. Fue el primer mapa en usar colores oscuros para marcar construcciones y espacios privados; y colores claros para calles y espacios pblicos. Por primera vez se orient el norte hacia la parte superior en lugar del este. Fue el primero en capturar la ciudad de Roma con una gran precisin (aproximadamente en esc. 1:2.900), en vez de representar fuera de escala los elementos urbanos. Brind una visin totalizadora de la ciudad de Roma, contradiciendo una tendencia en historia y crtica arquitectnica hasta contempornea de examinar objetos como monumentos aislados, fuera del contexto que les dan vida y significado. Cules son los conceptos bsicos utilizados? Desde una observacin atenta del plano, se puede afirmar: Es slo un mtodo grfico, simple y eficaz que proporciona una comprensin inmediata e intuitiva de la forma urbana de la ciudad, con gran precisin en las dimensiones implicadas. Parece ser el precursor del plano llenos y vacos sin ser precisamente ste. Nolli relaciona la idea de oscuridad/luz con la idea de lleno/vaco de la ciudad. As se revela la manera en que el espacio pblico de la ciudad es concebido tan cuidadosamente como el edificio mismo. La intencin bsica del autor es brindar dicha comprensin utilizando la divisin primaria de los espacios urbanos de dos tipos: pblicos y privados. Con esta divisin, indita para su momento, otorga una comprensin de los patrones de los edificios privados y pblicos y de su relacin con el conjunto urbano total. Esto conlleva a la comprensin del edificio no como acontecimiento aislado, sino en la relacin con la trama total de la ciudad. Muestra el diseo del contexto evidente de una ciudad, en este caso Roma, en la escala del edificio y la escala de la ciudad. Ac el contexto condiciona el edificio y el edificio ejerce una alta presin exterior en la traza de la ciudad. La relacin dialctica entre edificio y su contexto sugiere una interaccin dinmica entre lleno y vaco, figura y fondo. Brinda gran detallismo del interior de los edificios pblicos. La evolucin de la ciudad la considera dinmica y no esttica como era lo comn en su poca. Es un plano de planta baja de la ciudad, no necesariamente a nivel 0,00. Nivel que puede variar en funcin de la topografa del terreno y el diseo urbano, pero el

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objetivo es el plano de acceso de todas las personas a esos diferentes espacios. El espacio pblico es todo aqul que se vincula con la accesibilidad pblica. No hace distincin alguna entre estos espacios de libre acceso y de acceso controlado o restringido, como tampoco si son abiertos o cubiertos. Slo es espacio pblico y espacio privado. En este sentido es destacable que ciertos elementos arquitectnicos, como muros exteriores (envolvente) y soportes verticales (columnatas) de los edificios pblicos, tambin aparecen en negro.

Inicio de transferencia a entidades relacionadas al mbito cultural y turstico, en el marco del Bicentenario planificado a nivel provincial y nacional.

Desarrollo
1. Desarrollo conceptual Se propone respetar al nivel mximo posible los principios que guiaron al maestro en su trabajo notable del plano/mapa Nolli. nicamente se soslayan estos principios en una sola situacin que marca todos los conceptos posteriores a ser utilizados. Es el tema de la actualizacin de sus principios bsicos. Se respetan todos los conceptos bsicos pasados por un filtro de actualizacin, tanto por la tcnica como por el cambio social acontecido durante los dos siglos y medio que suceden entre su aparicin y su rescate actual. Se acuerda con el Grupo Consultor para la Gestin del Espacio Pblico (GEP) al decir: La ciudad contempornea se ha separado de su esquema fundante que responda a su necesidad de ser gregario. El carcter social que tuvo histricamente el espacio urbano ha sido sustituido por el trnsito masivo y polucionante de los automotores. Sus habitantes han quedado relegados a las veredas, angostas fajas peatonales que slo pueden abandonar cuando media la autorizacin del semforo. Se suele definir la ciudad contempornea como un espacio de operaciones para los emprendimientos de capital. Una ciudad para los negocios. Este contenido pervierte los objetivos humanos de la ciudad. El poder econmico no est interesado en estos objetivos. Cuando se rompe la correspondencia biolgica entre la ciudad y la vida se acrecientan las patologas del habitante urbano. Al deshumanizarse, la ciudad enferma a su poblacin. Con la prdida de los mbitos del encuentro, donde la poblacin se convocaba para estrechar vnculos, se ha debilitado la pertenencia comunitaria y el ejercicio de la participacin. Existen fuertes relaciones entre la configuracin del espacio pblico y el desarrollo de la vida colectiva. De la misma manera como se puede proyectar un edificio que promueva o desaliente el vnculo entre los habitantes, se puede estimular la vida colectiva a travs de una organizacin intencionada de los mbitos urbanos. La sociabilidad se asienta en el espacio, por lo tanto depende de l. La cuestin, para los arquitectos, no consiste tanto en la adquisicin de nuevos repertorios de proyecto, como en tomar conciencia del enorme valor que representa la integracin social para la calidad de vida de la poblacin. Se destaca que el plano Nolli posibilita una indagacin grfica de las articulaciones y transiciones entre el espacio pblico abierto, el espacio pblico cerrado y el espacio privado. Es decir, realza el espacio de contacto social de los habitantes de una ciudad. Una de las grandes virtudes que lo distinguen es su capacidad de aceptacin de diferencias operativas de los conceptos bsicos que contiene. Se ha procedido a realizar ciertos ajustes conceptuales a las categoras de los espacios pblicos mencionados. El concepto de espacio pblico tradicional alude nicamente a la propiedad de ese espacio, mientras que el concepto de espacio social o colectivo se refiere a su

Objetivo General
Detectar la relacin entre espacios privados y espacios colectivos urbanos de un fragmento pequeo de la ciudad de San Juan, representarlos con la tcnica del plano Nolli y extraer conclusiones sobre su utilidad para concretar propuestas de circuitos tursticos urbanos culturales para esta ciudad.

Metodologa
Lugar de insercin: Como muestra representativa y a modo de modelo de prueba del Plano Nolli de la Ciudad de San Juan, se toma el fragmento contenedor del Eje Ferrourbanstico y su entorno inmediato, por su gran potencial de espacios colectivos que posee. 1. Fase Inicial Se inicia con la reconstruccin de plantas bajas de edificios detectados como espacios colectivos en el fragmento seleccionado. Se utilizan medios digitales. Se analizan los conectores viales del fragmento y sus caractersticas de espacios colectivos. Se concretan entrevistas a informantes claves: Direccin de Cultura y Patrimonio, Direccin de Turismo, Secretara de Desarrollo Planificacin Urbana Municipalidad de la Capital. 2. Fase Conceptual Reinterpretacin conceptual del Plano Nolli a ser utilizados en el fragmento urbano seleccionado de la Ciudad de San Juan. Actualizacin conceptual del plano Nolli al espacio urbano contemporneo y fragmento mencionado, utilizando las nuevas categoras conceptuales. 3. Fase Operativa Edicin Plano Nolli de un fragmento de la ciudad de San Juan. Enlace conceptual de un modelo grfico de validez histrica con tecnologas digitales. Comprensin integral de la ciudad en referencia a la apropiacin del espacio colectivo. Interpretacin del espacio urbano como aplicacin potencial desde una visin turstica.

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uso como hbitat, es decir a la apropiacin colectiva de ese espacio que puede hacer la comunidad, ms all de la propiedad legal del mismo espacio. Al marcar esta diferencia se est sealando la divergencia fundamental acerca del uso y del sentido que asumen los mbitos colectivos en la vida de una ciudad1. En consecuencia, para el presente trabajo se asumen las categoras siguientes de espacios: Espacio colectivo: es aqul espacio donde la accesibilidad social est asegurada, ms all de la propiedad que detente. Espacio privado: es aqul espacio donde la accesibilidad social est absolutamente negada, respaldndose en el concepto propio de propiedad privada. A partir de esa primera divisin, se est en condiciones de subdividir al espacio colectivo citado en dos subcategoras que se aparecen desde las restricciones a su accesibilidad y apropiacin y que subsisten desde los aspectos socio cultural de la comunidad: Espacio colectivo sin restriccin alguna para su hbitat, representado bsicamente por los tradicionales espacios pblicos abiertos de antes: parques y plazas, calles y avenidas. Espacio colectivo con restriccin, o condicionamiento para su utilizacin, representados bsicamente por los tradicionales espacios pblicos cerrados y espacios privados con cierto uso pblico de antes: equipamiento educativo, sanitario, religioso, financiero, entre otros. En sntesis, lo que provoca la divisin primaria de los espacios urbanos en pblicos (o colectivos) y privados no es la propiedad o dominio de los mismos, sino el nivel de accesibilidad social que presentan. Nivel que puede ser restringido o no restringido. Luego, el hecho tan significativo de la existencia o no de la restriccin o condicionalidad de acceso es la variable que junto a la gratuidad, representan los espacios que resultan de inters por ser los verdaderos espacios colectivos (EC) de toda ciudad. Otro de los conceptos utilizados por Giambattista Nolli y que se respeta totalmente es la seleccin de la planta baja de los edificios para mostrar el continuo espacial urbano, a escala del peatn y no a vuelo de pjaro como se utilizada en esos momentos, antes y despus tambin. Continuo que resulta de vital importancia al ser lo que los habitantes realmente viven y construyen a diario. La planta baja, puede o no coincidir con el nivel 0,00, es el nivel donde el contacto entre los seres humanos de todos los estratos socioeconmicos es posible de dar. Es as porque todos los vnculos sociales se dan en ese lugar, en esa planta. A modo de ejemplo, todos las personas que realizan actividades en una universidad (espacio colectivo con restriccin), deben ingresar por un cierto lugar con su nivel, llmese planta baja a fines prcticos, desde el jefe mximo o rector hasta el ms humilde de sus empleados. Y all, ese espacio es el que convoca a todos los seres de los diferentes estratos posibles de darse en las sociedades

actuales. Otro ejemplo, quiz ms amplio, se adopta a la calle (espacio colectivo sin restriccin), combinacin de vereda ms calzada. Por ella circulan desde el cartonero que hace su trabajo a horas tempranas hasta el gobernador de la provincia que debe trasladarse de un sitio a otro a la misma hora. Entre estos extremos, la variedad de personas que se juntan inevitablemente y conviven en esos espacios a diferentes horas del da es infinita. La Planta Baja, desde Nolli y para el futuro, se constituye en la ciudad para todos, la del urbanismo ciudadano, la no excluyente del urbanismo globalizado. Pero esta convivencia, contacto social, apropiacin de esos espacios no es igual para todos los habitantes segn los diferentes niveles, o alturas, de la ciudad. An reconociendo que esa idea no es un tema menor, no ser tratado para esta trabajo, solo quedar planteado y a ser profundizado en otra oportunidad. Lo que resulta ineludible es considerar el rol de las plantas bajas en ciudades con predominancia ssmica. Esta cualidad se manifiesta desde una dimensin psico-socio y cultural muy particular de estas zonas: los movimientos telricos conllevan actitudes tendientes al pnico, donde las personas buscan con cierto grado de desesperacin salir de los espacios cubiertos para ubicarse en los espacios abiertos, sean stos de propiedad pblica o privada. En consecuencia, la planta baja, ese lugar nico para el contacto entre las personas, es tambin ese lugar nico de contacto con el suelo, la madre tierra en zonas de alta sismicidad como la provincia de San Juan. Lo dicho es un dato que engloba y obliga a que estos espacios sean contenedores de estos sentimientos tan identificatorios de estas zonas. Volviendo a la capacidad de aceptacin de diferencias operativas de los conceptos bsicos que contiene, los principios Nolli pueden ser base de datos para propuestas de circuitos de turismo urbano cultural en esta ciudad. Dentro de las diferentes escalas y jerarquas de espacios colectivos, est la posibilidad concreta de proyectar nodos, hitos, reas o circuitos alternativos para un turismo contemporneo, el que no solo busca realidades nuevas, sino escenarios integrados por distintas formas de ficcin y de encuentro social. Circuitos tursticos urbanos que admiten el rescate de elementos urbanos fuertemente probados desde siglos atrs y semi abandonados por cuestiones de inmediatez y efimeridad de los actuales contactos humanos. Por cierto, estos elementos facilitan el contacto entre las personas sin distincin alguna de estrato al que pertenecen. Se incorporan igualmente con el nivel de filtro de actualizacin que requieren en cada caso, enriqueciendo los principios del plano que se toma como gua de todo el trabajo. Ellos son, entre otros: Promenade arquitectnica: Lugar conveniente para caminar con placer Veranda: Similar a un balcn pero ubicada al nivel del suelo o por sobre l. El concepto vinculado con la bsqueda de la calidad e identidad en la relacin habitante-ciudad es la promenade architectural, formulado por Le Corbusier. ste autor propone el recorrido como modo de habitar el espacio

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urbano y arquitectnico. Con ello el objeto de la arquitectura pasa de la permanencia al recorrido, aportando un nuevo modo de concebir la arquitectura. La promenade, implica una relacin en el espacio, un adelante y un atrs en simultaneidad, modo por el cual se rene la extensin como tiempo, a travs de la memoria y la expectativa. Este concepto contribuye a interpretar los espacios colectivos de la ciudad integralmente, como una continuidad que se constituye desde el movimiento de sus habitantes. Cuando se habla de movimiento se refiere a la aproximacin al lugar, al acceso al edificio, al recorrido por l; a la secuencia de percepciones y sucesin de perspectivas. En trminos espaciales las secuencias horizontales articulan relaciones y sensaciones muy particulares. La secuencia horizontal desde la calle pasa a un umbral urbano la vereda, permitiendo asomarse a los relieves del ingreso a la planta baja en un juego de planos aterrazados (verandas) vinculando los dos niveles y generando la promenade architectural a modo de bisagra que permite extender, visualizar y articular el espacio habitable de la planta baja con el espacio urbano. De esta manera, la promenade es un soporte de una experiencia sensorial abierta y compleja a travs de la cual se permite apreciar el paisaje natural y construido, posibilitando el encuentro colectivo. El plano Nolli junto a los conceptos de promenade y veranda permiten plasmar imgenes posibles que susciten acontecimientos estimulantes en la dimensin turstica, sin olvidar la dimensin cotidiana en las formas de habitar de los habitantes de esa ciudad. En trminos ms generales y a modo de sntesis, para los autores la tcnica del plano Nolli admite la prospectiva, visualizar transformaciones y propuestas que contribuyan a la puesta en valor de determinadas situaciones deseadas al interior de la ciudad y que resulten beneficiosas para todos sus habitantes. 2. Desarrollo Operativo Seleccin del fragmento urbano. Los criterios para la seleccin del fragmento urbano a trabajar en esta ponencia deben inducir a delimitar un fragmento tal que: Pertenezca al rea central de la ciudad o adyacente al mismo. Contenga importantes espacios colectivos (EC) y espacios privados. Sea factible la consecucin de planos de edificios pblicos, bsicamente sus plantas bajas. Presenten elementos urbano arquitectnicos de inters turstico cultural. Es deseable seleccionar un fragmento que permita explotar al mximo todos los potenciales de la tcnica Nolli debidamente actualizados, siempre con el apoyo digital imprescindible para encarar esta tarea.

Otorga una lectura rpida y de alta compresin integral de la ciudad o fragmentos de ella. Comprensin basada en el valor de la articulacin entre espacios colectivos y privados. Permite una visualizacin del continuo espacial sin distincin de espacios exteriores e interiores, en un solo soporte y de una sola mirada. La nocin de continuo espacial se materializa por la tcnica empleada. Posee flexibilidad en los principios Nolli, al permitir: - Actualizacin de conceptos originales; - Variacin de conceptos e incorporacin de nuevos segn los objetivos que se persigan; - Dividir la ciudad en fragmentos y volver a unirla; - Facilidad de concrecin con tcnicas digitales. Rescata y pone en valor la planta baja de los edificios en relacin a los espacios colectivos con los espacios privados. Es precisamente en la planta baja donde se produce un alto nivel de confluencia y pertenencia; a medida que se sube aumentan los filtros y aparece la segregacin socio econmica. Los edificios de grandes alturas conforman una verdadera pirmide social y, por contraste u oposicin, valida la planta baja como lugar de mayor contacto y encuentro social. Otorga un balance visual de extrema rapidez entre espacios colectivos y privados de una ciudad o fragmento de ella. Permite una comparacin entre distintas ciudades de estas relaciones en 2D. Otorga posibilidad de propuesta en 3D para evaluaciones inmediatas y segn objetivos de trabajo. Permite la reconstruccin de la misma ciudad en diferentes pocas y evaluar la variacin de la relacin entre los espacios colectivos y privados. Tambin permite la comparacin entre distintos fragmentos de una misma ciudad en esta misma relacin e introducir la variable socio econmico, con lo que se obtendra la necesidad de uso de los espacios colectivos por diferentes estratos socio econmicos. Admite el anlisis y propuestas proyectuales sectoriales, como por ejemplo el caso que se trabaja: el turismo cultural urbano. La ciudad puede ser dividida en reas temticas y plantear visualmente en un solo plano la diversidad de la propuesta. Adems permite la incorporacin de diversos elementos urbanos bastante olvidados y de una riqueza extraordinaria para toda la poblacin, como es el concepto de promenade arquitectural y otros menores. Ello es en virtud del trabajo sistemtico con las plantas bajas de la ciudad. Para finalizar, la experiencia del trabajo del plano Nolli para un fragmento de la ciudad de San Juan constata una vez ms que, con todo el tiempo transcurrido desde el verdadero Plano Nolli (1748) a la fecha y para el futuro, la necesidad de los habitantes de contar con un espacio para el contacto entre ellos con los otros es una constante en el tiempo. Y ms que constante es un espacio necesario e indispensable que humaniza a toda ciudad segn los

Conclusiones: reflexin crtica


La riqueza del rescate del plano Nolli para la ciudad de San Juan reside en:

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principios del urbanismo ciudadano. Lo que se reclama desde el Modelo Barcelona (rescate del espacio pblico para todos), pasando por UNESCO (humanizar la ciudad) y otras contra tendencias urbanas al urbanismo globalizado, para hoy y el futuro, es precisamente humanizar la ciudad para el goce pleno de todos sus habitantes, sin exclusin de tipo alguno.

tigation Strategies of re-qualification of public opened spaces tending to his tourist valuation: San Juan case in process of accomplishment in the Faculty of Architecture, Urbanism and Design of the National University of San Juan, Argentina. Key words: Investigation - Strategy - Requalification - public Spaces - Tourism Resumo: A presente comunicao faz parte do projeto de investigao Estratgias de re-qualificao de espaos pblicos abertos dirigidos

Referencias Bibliogrficas Burden, Ernest (2000). Diccionario Ilustrado de Arquitectura. Editorial McGraw-Hill Interamericana, Mxico. http://nolli.uoregon.edu/preface.html http://ma.gnolia.com/thunesc http://www.hablandodesigs.com/2006/11/03/cuando-hacer-mapasera-un-arte http://www.mindeguia.com/tesis/LT/C3.htm http://www.cyberesis.cl/tesis/uchile/2004/soto_p/source/soto_p.pdf Abstract: The present communication is a part of the project of inves-

sua valorizao turstica. Caso San Juan em processo de realizao na Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design da Universidade Nacional de San Juan, Argentina. Palavras Chave: Investigao - Estratgia - Re-qualificao - Espaos pblicos - Turismo (*) Ins Tonelli. Doctora en Arquitectura. Argentina. Susana Deiana. Arquitecta. Argentina. Mara Ins Mndez. Arquitecta. Argentina. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina.

Diseo de Interfase para una Biblioteca Virtual


Mara Elena Tosello y Patricia Mines (*)

Fecha de recepcin: marzo 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Este artculo est basado en el proyecto de investigacin Diseo y Desarrollo de una Biblioteca Virtual para la FADU de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral. El mismo que comparte los aspectos principales del desarrollo de esta experiencia interdisciplinaria y algunas conclusiones. Palabras Clave: Biblioteca virtual - Diseo - Interfase - Digitalizacin - Red - Internet [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 229]

Este artculo est basado en el proyecto de investigacin Diseo y Desarrollo de una Biblioteca Virtual para la FADU, que es subsidiado por la Secretara de Ciencia y Tecnologa de la Universidad Nacional del Litoral, Santa Fe, y que se est siendo desarrollado por las arquitectas Mara Elena Tosello, Patricia Mines y Mara Georgina Bredanini desde mediados de 2005 dentro del Programa de Actividades Cientficas y Tecnolgicas Medio Digital. Diseo, Proyectacin y Cultura Virtual. Asimismo aclaramos que parte del mismo ha sido incluido en el artculo Reflexiones sobre el Proyecto de una Biblioteca Virtual para la FADU que integra el N10 de Polis, Revista Institucional de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la UNL. El objeto inicial de la investigacin fue la recopilacin, digitalizacin y catalogacin de la produccin acadmica de los miembros de la comunidad educativa de la FADU a los fines de formar una red de informacin e intercambio;

y el diseo de una interfase grfica novedosa que en un sitio Web difunda esta informacin y posibilite nuevos modos de aproximacin al conocimiento. Actualmente el proyecto est llegando a su finalizacin y como en toda actividad humana dinmica, se han ido modificando sobre la marcha algunos objetivos y actividades de las propuestas en el plan de trabajo inicial. Aprovechamos este espacio para compartir los aspectos principales del desarrollo de esta experiencia interdisciplinaria y algunas conclusiones.

Las bibliotecas e Internet


Antes de que Internet se convirtiera en un medio al alcance de todos, las bibliotecas fsicas constituan los nicos lugares en donde se acceda a la informacin bibliogrfica, contenida mayoritariamente en soporte papel. La misin de una biblioteca, en tanto centro informativo

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sobre la cultura y mbito educativo, es hacer accesibles sus recursos a la comunidad y mantener actualizado ese espacio dinmico de conocimientos y creatividad, como base para la construccin de nuevos saberes. Hoy existen infinidad de bibliotecas que ofrecen sus catlogos, exposiciones y salas de lectura on line. La Universidad Nacional del Litoral ha creado una Red de Bibliotecas que est constituida por las unidades de informacin de todas sus facultades e institutos y, a travs de esta red, se puede consultar el catlogo completo con los 230.000 nmeros disponibles. Paralelamente a la ejecucin de este proyecto, el Centro de Telemtica de la UNL a travs del Programa de Bibliotecas ha desarrollado el proyecto de una Biblioteca Digital para las tesis de postgrado de la Universidad. Al comenzar esta investigacin a mediados del 2005, la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral no contaba con una biblioteca on line. Hoy, la Biblioteca de la FADU forma parte de una biblioteca centralizada junto con la de la Facultad de Humanidades y Ciencias y la del Instituto Superior de Msica (http://www.fadu.unl.edu.ar/biblioteca/). La informacin disponible en el sitio se reduce a los datos bibliogrficos principales del catlogo (nombre, autor, editorial y signatura topogrfica), mientras que el material intelectual no librario de grado y de posgrado producido por docentes, investigadores y alumnos (tesis, conferencias y trabajos de investigacin y extensin), no est disponible. La interfase grfica de la biblioteca digital de FADU, al igual que otras tantas bibliotecas on line, es una tradicional pgina de marcos que contiene principalmente informacin textual y algunas imgenes, y propone una navegacin sencilla y lineal. El sistema de bsqueda es primitivo, lo que demuestra que el diseo de la interfase y de la navegacin no ha sido una prioridad del proyecto.

En este sentido y con el objetivo de obtener datos referidos al perfil de los potenciales usuarios de la Biblioteca Virtual de la FADU, se recab informacin estadstica acerca de las tendencias de navegacin de un grupo de 1.581 estudiantes de esta unidad acadmica. Tomando como base las tendencias de los usuarios mencionados, fue posible contar con algunos datos tcnicos relevantes, que hacen al perfil de los usuarios software de navegacin, resoluciones de pantalla, velocidad de conexin, etc. y as establecer algunas premisas para el diseo de la interfase de la biblioteca.

Diseo visual / imagen


El rbol y el conocimiento: La pantalla de acceso se construye a partir de la imagen de un rbol. Si bien la relacin ms inmediata se establece con la metfora de origen bblico del rbol del conocimiento del bien y del mal o rbol de la sabidura (Gnesis 2:17), asumida por nuestra cultura occidental, existen innumerables fuentes clsicas y contemporneas que asumen esta imagen, la recrean y cargan de nuevos contenidos. La biblioteca como lugar de un sinnmero de saberes abreva en todos ellos y los contiene... Ren Descartes, filsofo francs del siglo XVII, utiliza la metfora del rbol para mostrar la unidad del saber humano y la dependencia de todos los conocimientos respecto de la metafsica. La sabidura humana es el conjunto de todas las ciencias, conjunto que concibe como un sistema orgnico como un rbol cuyas races son la metafsica, el tronco la fsica o filosofa natural y las ramas las otras ciencias, principalmente medicina, mecnica y la moral. Con la metfora del rbol del conocimiento, Descartes quiere sealar la primaca de la filosofa respecto a las otras ciencias, pues sin ella los conocimientos no adquieren una fundamentacin ltima1. Convergentemente, Humberto Maturana, bilogo y filsofo chileno contemporneo, junto con Francisco Varela, expone en su libro El rbol del conocimiento (1984) una visin alternativa de las races biolgicas de la inteligencia. Propone considerar al conocimiento no como una representacin real del mundo exterior, sino como la continua creacin de un mundo a travs del proceso mismo de la vida (teora de la autopoiesis). El rbol del conocimiento es un rbol fractal que tiene sus races en la organizacin de lo vivo y sus hojas y frutos en el proceso de conciencia y autoconciencia humana. El libro es una invitacin a desprenderse de las certidumbres, porque toda experiencia cognoscitiva involucra al que conoce de una manera personal, enraizada en su estructura biolgica, y donde toda experiencia de certidumbre es un fenmeno individual2. Michel Authier y Pierre Lvy, filsofo del ciberespacio, tuvieron hace aos esta intuicin y han desarrollado en la dcada de los 90 una herramienta de representacin y gestin de los conocimientos que llamaron los rboles de conocimientos. Enuncian conceptos y tcnicas que hacen visible al individuo en el espacio del saber (con toda la riqueza de los conocimientos acumulados tanto en su paso por el sistema educacional como por las tradiciones de su familia y los avatares de su vida) y que le darn identidad en este espacio. El saber individual se representa en un

Perfil de usuario
Para la definicin de la especificidad del sitio, una biblioteca de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, se tomaron en cuenta aspectos relacionados con las teoras de diseo Web centrado en el usuario (Y. Hassan, F. J. Martn Fernandez, Ghzala Iazza, 2004), especialmente destacamos el principio de usabilidad en tanto grado de satisfaccin logrado por usuarios especficos en contextos de uso especfico. Para cumplir con este objetivo y adecuar el diseo de la interfase y los servicios que brinda la biblioteca virtual en relacin a las demandas de los usuarios, fue primordial identificar el perfil de los potenciales usuarios, es decir, tanto de aquellas personas que harn uso efectivo y sistemtico de los servicios y recursos de la biblioteca porque forman parte de la unidad acadmica de pertenencia, como de aquellos usuarios que sin pertenecer a la misma pueden hacer uso de los servicios de la biblioteca virtual a travs de la Web. El mayor grado de satisfaccin y calidad de servicios de informacin, educacin e investigacin que brinde la biblioteca virtual se alcanzar cuanto mejor se conozca el perfil de los usuarios que accedern a esa informacin.

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emblema o blasn, que es la imagen que toma el trayecto de aprendizaje de un individuo (currculo), en el rbol del conocimiento de una comunidad. El saber colectivo, suma de los conocimientos de grupos de personas, se representa luego en los rboles de conocimientos3. Para terminar con esta descripcin acerca de la multiplicidad de miradas sobre las significaciones connotadas a la imagen del rbol, nos resta decir que adems el rbol representa la forma de organizacin o estructura del sistema de directorios o carpetas y archivos informticos, tal como se almacenan en una PC.

Interfase: caractersticas del espacio


Los mecanismos ms usuales utilizados para acceder a la informacin en Internet estn basados en el lenguaje escrito, tanto las bsquedas como los resultados se representan a travs de palabras. Los espacios contenedores de la informacin son bidimensionales, como su nombre lo indica pginas, sin considerar otras opciones para definir los ambientes virtuales (Giordano, Tosello, 1999). El medio digital presenta una gran potencialidad para representar la informacin incorporando otros recursos como imgenes, sonidos y videos y otras dimensiones espacio-temporales, logrando como resultado mejorar la comunicacin a partir de mltiples formas de acceso que facilitan la actividad cognitiva porque se dispone de una mayor variedad de estmulos. La cantidad de mensajes en circulacin jams a sido tan grande, pero disponemos de muy pocos instrumentos para filtrar la informacin pertinente... Es as que el espacio del conocimiento deja de ser objeto de certeza para convertirse en proyecto. Segn este enfoque, el proyecto arquitectural mayor del siglo XXI ser imaginar, construir y acondicionar el espacio interactivo y moviente del ciberespacio quizs entonces ser posible... que las tcnicas de comunicacin sirvan para navegar por el conocimiento y para pensar de conjunto... (Pierre Lvy, 2004) Proponemos una interfase grfica con canales alternativos de acceso a la informacin, utilizando cdigos de representacin textuales y visuales. La bsqueda contina siendo a partir de palabras claves, pero tiene lugar en un entorno visualmente ms rico para lograr una comunicacin ms efectiva. Los resultados se presentan a travs de la combinacin de textos e imgenes o simulaciones 3D, dependiendo del catlogo consultado. La pantalla de ingreso o homepage est siempre presente. El usuario puede investigar los diferentes nodos sin perder de vista su ubicacin en el contexto general, que es el espacio contenedor. La idea es generar un espacio potencial que contenga sub-espacios. El usuario puede realizar la bsqueda y obtener los resultados en un mismo espacio, sin cambiar de pgina ni perder de vista las dems opciones que tena disponibles originariamente. El diseo de la interfase se basa en emular las condiciones de trabajo en un escritorio y en la posibilidad de tener desparramados sobre el mismo, todos los libros y los papeles de trabajo. Este espacio se construye con elementos flotantes superpuestos (mltiples ventanas),

siendo el usuario el que organiza y jerarquiza la informacin, e incluye un anotador o bloc de hojas para hacer el resumen (Chen, Maver, 1996). Como una de las intenciones del proyecto es consolidar una identidad propia de la FADU, una de las facultades pioneras a nivel nacional en el uso y aplicacin de tecnologa digital en diversas reas tales como docencia, patrimonio arquitectnico, teora, informacin y comunicacin, los colores utilizados para el fondo de la pantalla, son los institucionales de la FADU. El diseo hipermedial requiere de un guin o narrativa, que considere las posibilidades de recorrido, y los acontecimientos o eventos que tendrn lugar a cada paso. Para que la navegacin sea ms gil, estudiamos detalladamente la estructura de enlaces o vnculos, para minimizar la cantidad de pantallas necesarias y por ende, el tiempo requerido para obtener la informacin. Los enlaces son la unidad de accin y conexin de un hipermedio, a travs de los cuales se vinculan los diferentes nodos. Los enlaces o vnculos utilizados son de tipo: Grado: presentan enlaces de nodo a nodo (1;1) o de nodo a varios nodos (1:N), en los resultados. Definicin: presenta enlaces entre el termino a definir y su definicin. (Rodrguez Barros, 2004) La navegacin simular una experiencia espacial, exploratoria y ldica. El acceso a la informacin se realiza a partir de un acercamiento o zoom a los nodos principales de la pgina inicial. Los conceptos sobre los cuales se estructur la navegacin son: Zoom, Fragmentacin, rofundidad.

Programacin
La programacin se estructura de manera de lograr una gestin de bsqueda eficiente para obtener gilmente los resultados y optimizar la performance. El proyecto comprende el uso de distintas tecnologas. Se opt por software Open Source para el Back End y Web Server, y Macromedia Flash como interfase grfica. El motor de bases de datos es MySQL y el lenguaje de programacin es PHP. Se utiliza como antecedente la ficha modelo diseada por el Coordinador del Programa de Bibliotecas y Director del Centro de Telemtica de la UNL, Dr. Jos Luis del Barco para la catalogacin de las tesis de doctorado de la Universidad. Esta ficha contiene etiquetas de elementos de metadatos Dublin Core previendo la interaccin con otras bibliotecas. Desde la interfase de Flash y a travs de ventanas javascript, el sistema realiza una bsqueda en la base de datos y devuelve los resultados segn los criterios definidos utilizando programacin PHP. Estos resultados se visualizan de manera grfica aprovechando las capacidades de javascript: una ventana con el listado de resultados con vnculos a las distintas ventanas que representan a los libros Todas se pueden mostrar al mismo tiempo, con distintos niveles de profundidad.

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Criterios de catalogacin y modos de etiquetar los contenidos


La organizacin y catalogacin de los contenidos se realiz en funcin del anlisis minucioso de los antecedentes on line. El modo de acceso a la informacin ser a travs de nodos (Rodrguez Barros, 2004) representados por conos. Los nombres de los nodos sintetizan la seleccin de los contenidos de cada uno, de modo tal que sean interpretados claramente segn criterios de legibilidad. Para poder ver el contenido de los nodos, el usuario se acercar a ellos mediante sucesivos zooms. Para los usuarios interesados en interactuar con la pgina del modo convencional, estar disponible la opcin de acceder mediante el Men 1, que contendr las mismas opciones que los nodos, pero ordenadas verticalmente en una lista desplegable. Los nodos son: Catlogo de Textos: libros, revistas, tesis, proyectos de investigacin y extensin, artculos, conferencias y documentos oficiales. Catlogo Visual: imgenes, multimedia, planimetra, videos, modelos 3D e informacin catastral. Material Didctico: Grado y Posgrado, Arquitectura y Diseo (divididos por aos y cada ao en las materias del mismo). Contendrn: Programas, Apuntes, Clases y Trabajos Prcticos. Servicios: Agenda, Cursos, Novedades, Links a otras Bibliotecas, Foros temticos, Blogs. Informacin general: Mapa del sitio, Antecedentes, Responsables, Horarios, Ubicacin y Reglamento de la Biblioteca (condiciones de uso). Los links del Men 2 poseen otro tipo de informacin que la contenida en los nodos. sta ofrece al usuario algunos servicios como el Anotador, y permite la carga de informacin a la base de datos: Registracin y Aportes.

visual que puede ser utilizada tanto por los autores del material intelectual como por los administradores de la base de datos de la Biblioteca Virtual para el registro de la informacin. El desarrollo del mencionado sistema se realiz a travs un software que facilita la programacin utilizando un lenguaje de autor para el diseo de los formularios con los que interacta el usuario, la asignacin de propiedades para las formas y controles, y la asignacin de cdigo y variables para los controles, y el comportamiento que van a tener stos ante las distintas acciones del usuario. La aplicacin visual diseada gua paso a paso al usuario en la carga de los datos, ya sea el administrador o el autor del material. Finalizada la misma, se incorpora el registro del material a la base de datos y se genera la versin imprimible del formulario y la autorizacin para la publicacin, para que el autor imprima y entregue dicha autorizacin firmada para ser archivada en la Biblioteca.

Catalogo Visual: el desafo de encontrar nuevos modos


A partir de reflexiones que venimos desarrollando en el Curso de actualizacin y perfeccionamiento docente La enseanza del proyecto en entornos interactivos de aprendizaje de la FADU, UNL, estamos trabajando en la posibilidad de incorporar una nueva forma de bsqueda en el Catlogo Visual. De esta manera el catlogo visual, que utiliza para su registro el mismo sistema que los archivos de texto, sumara a la bsqueda tradicional la posibilidad de realizar una bsqueda exploratoria o experimental a travs de parmetros no verbales, de manera de permitir una bsqueda dirigida por criterios perceptuales y no racionales. Se tratara de acceder al material disponible imgenes, maquetas, videos, etc. a travs de un modo icnico y a partir de referencias que representen alguna cualidad del material grfico, de manera de poder deambular por las imgenes Una pieza de diseo, un producto industrial o una obra de arquitectura son el resultado de un proceso de ideacin y materializacin en el que intervienen elementos primarios de la forma, relaciones entre ellos, principios de organizacin, materiales, etc. (Tosello, Mines, 1998) Estamos elaborando un repertorio de conos que incluir entre otros elementos de bsqueda: Elementos primarios de la forma: punto, lnea, plano, volumen. Cualidades de estos elementos: forma, medida, color, textura, etc. Propiedades de los elementos: Direccin, posicin, espacio, gravedad. Formas de interrelacin: distanciamiento, toque, superposicin, unin, sustraccin, penetracin (interpenetracin, encadenamiento, entrelazamiento). Principios ordenadores: eje, simetra, jerarqua, ritmo/ repeticin, pauta, transformacin. (Wong, 1979) Desde esta perspectiva, la Biblioteca Virtual de la FADU podr constituir un espacio donde encontrar material de consulta para alumnos, docentes, investigadores y

Recopilacin del material intelectual producido en la FADU


Uno de los propsitos principales del proyecto fue la recopilacin, digitalizacin y registro del material intelectual producido por los integrantes de la comunidad educativa de la FADU. Los proyectos llevados a cabo con anterioridad generaron algunas bases de datos pero dispersas, que no dialogan entre s. En el sentido del registro, una de las actividades fundamentales fue el desarrollo de las herramientas necesarias para sistematizar el mismo a partir del modelo de metadatos Dubln Core ya citado y los modelos de fichas catalogrficas de tesis, congresos y conferencias en uso en la Biblioteca Centralizada de la FADU, FHyC y ISM suministrados por la bibliotecaria. Sobre esta base se realizaron los ajustes pertinentes al tipo de material a registrar, se disearon planillas de registro, instructivos y formularios para la autorizacin de la publicacin electrnica, y se desarroll un sistema informtico para la carga de datos de tesis, y proyectos de investigacin y extensin. Este ltimo es fundamental a los fines de asegurar la exactitud de la informacin ya que es el mismo autor del trabajo el que realiza el registro. Este sistema informtico de registro es una aplicacin

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dems actores dedicados a la Arquitectura y al Diseo, pero fundamentalmente ofrecer una oportunidad para imaginar y construir nuevas producciones que puedan ocurrir a partir de esta propuesta.

Virtualidad, en SIGraDi 1999, 3er. Seminario Iberoamericano de Grfica Digital, Fac. de Arquitectura y Urbanismo. Universidad de la Repblica. Montevideo. Uruguay, pgs. 83-86. Chiarella, M.: 2004, Programa de Actividades Cientficas y Tecnolgicas: Medio Digital. Diseo, Proyectacin y Cultura Virtual, Universidad Nacional del Litoral. Lpez Prez, B.: 2006, Patrn e imagen: inmersin en los sistemas multimedia, Gaceta Tringulo, 12, pp. 11. Rodrguez Barros, D.: 2004, Hipermedios y Dimensiones de Anlisis en Hipermedios y Modelos Virtuales de Fragmentos Urbanos, Universidad Nacional de Mar del Plata, Buenos Aires, pp. 49-64. Sigradi: 2007, La Comunicacin en la Sociedad Visual, http://www. sigradimexico.org/tema.htm Lvy, Pierre: 2004, Inteligencia colectiva por una antropologa del ciberespacio. Washington DC, marzo 2004, http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org Yusef Hassan, Francisco J. Martn Fernandez, Gzala Iazza: 2004, Diseo Web centrado en el usuario: usabilidad y arquitectura de la informacin hipertext.net., num. 2, 2004. http://hipertext.net Tosello, Mara Elena: 2007, BV Biblioteca Virtual. El rbol Virtual del Conocimiento. En SIGraDi 2007, 11th Iberoamerican Congress of Digital Graphics, Mxico D.F., Mxico 23-25 October 2007, pp. 24-29. Tosello, Mara Elena y Mines, Patricia: 1998 Apuntes de ctedra Curso de Ingreso 1998, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, UNL. Wong, Wucius, 1979, Fundamentos del diseo bi y tri-dimensional, GG Diseo, Ed. Gilli, Barcelona. pp. 9-12. Abstract: This article is based on the project of investigation Design and Development of a Virtual Library for the FADU of the Faculty of Architecture, Design and Urbanism of the National University of the Littoral, the same one who shares the principal aspects of the development of this interdisciplinary experience and some conclusions. Key words: Virtual library - Design - Interface - Digitalization - Network - Internet

Interdisciplina y especificidad
El enfoque interdisciplinario es de fundamental importancia para este tipo de proyectos, ya que la convergencia de diversas disciplinas cientficas Bibliotecologa, Computacin, Arquitectura y Diseo posibilita incorporar elementos significativos en el sentido de la construccin de un mbito novedoso y adecuado de difusin de informacin e intercambio de conocimientos. El abordaje de nuevas temticas que derivan del avance tecnolgico, exige un dominio de instrumentos conceptuales y operacionales mltiples... Esta imparable colonizacin interdisciplinar del ciberespacio estimula nuevas reflexiones sobre la especificidad de lo arquitectnico y del diseo (Chiarella, 2004). El modo de trabajo colaborativo, se apoya en un conjunto de estrategias tendientes a que cada disciplina aporte desde su enfoque especfico, en beneficio de los objetivos del proyecto, lo cual requiere de una actitud abierta y generosa hacia el conocimiento. Ms all de los enunciados debemos sealar que fue justamente en el dialogo interdisciplinario en donde encontramos las principales dificultades del proyecto. La construccin de un lenguaje comn para lograr una comunicacin efectiva, insumi mayor tiempo del esperado y gener importantes desfasajes entre las distintas etapas de desarrollo. Ejemplo de ello fueron los desencuentros entre las producciones referidas al diseo visual y el diseo de la arquitectura de la informacin.

Notas 1. http://www.library.yale.edu/humanities/philosophy/ consultado el 26/03/09 2. http://www.scribd.com/doc/187357/arbol-del-conocimiento consultado el 26/03/09 3. http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/ n38/rcolle.html consultado el 26/03/09 Palavras Chave: Biblioteca virtual - Design - Interface - Digitalizao Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias Bibliogrficas Giordano, R., Tosello, M. E., 1999, Laberinto, una Biblioteca para la (*) Mara Elena Tosello. Master. Arquitecta, docente de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral, y Patricia Mines. Arquitecta. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral. Argentina . - Rede - Internet Resumo: Esse artigo est baseado no projeto de investigao Design e Desenvolvimento de uma Biblioteca Virtual para a FADU da Faculdade de Arquitetura, Design e Urbanismo da Universidade Nacional do Litoral. Compartilha os aspectos principais do desenvolvimento dessa experincia interdisciplinar e algumas concluses.

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Panorama actual del Comercio Electrnico


Erika Valenzuela (*)

Fecha de recepcin: mayo 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: El panorama actual del comercio electrnico nos lleva a comprender las distintas transformaciones que han surgido en el entorno virtual en el que poco a poco nos hemos integrando, y que apunta hacia el nuevo ambiente en los negocios. La forma en que se organizan las empresas determinar cmo deben funcionar dentro de un espacio virtual. Adems de estudiar esos nuevos modelos comerciales, describimos las ventajas y desventajas desde la perspectiva de la empresa y del usuario al utilizar o ser parte de esta actividad comercial, con el objetivo de comprender el panorama del entorno actual en los negocios. Palabras Clave: Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) - Comercio Electrnico - Competitividad - Globalidad - Usuario - Modelos Comerciales [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 234]

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), conocidas como aquellas herramientas y mtodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir informacin, asociadas a un entorno virtual (Bologna y Walsh, 1997: 1), se adaptan a las diferentes necesidades socioculturales con el fin de contribuir a un cambio de paradigma en el campo de los negocios. Esa adaptacin ha permitido que las empresas se adentren a este entorno de forma gradual, su aplicacin aparece de forma aislada y aleatoria, hoy lo utilizamos y lo conocemos como comercio electrnico. Estas TIC son parte de la transformacin, impulsada por las demandas de un entorno mayormente competitivo en los comercios, y por los profundos cambios en la naturaleza de sus herramientas, como las computadoras y los software. Las organizaciones o empresas se enfrentan a un perodo de adaptacin constante, en donde se habla desde la inclusin a un nuevo ambiente en los negocios, mostrando nuevos modelos comerciales y nuevas empresas. Al observar lo anterior, el patrn a seguir siempre ser generar algo nuevo refirindonos al entorno virtual y a la empresa; lo cual impulsa los paradigmas que envuelven al comercio electrnico. Para comenzar, la globalizacin junto con las nuevas tecnologas, crean un mundo ms competitivo, y dentro del rea del comercio esto se convierte en una manera de homogeneizar los mercados, las sociedades y las culturas. As pues, la forma en que estn comunicados los negocios permiten una mayor solidez para competir con otras empresas. Por otro lado, tambin se transforma la manera en que el usuario se comunica, e interacta con el entorno virtual, dirigindolo a un mayor nivel de exigencia respecto a su compra. El nuevo ambiente dentro de los negocios, pretende satisfacer esa nueva experiencia de compra con el conjunto de herramientas y aplicaciones que disea la tecnologa. Lo primero que se busca, es que nuestra sociedad mayormente conservadora, se introduzca a un entorno virtual para que adopte nuevos hbitos de compra, de bsqueda,

de interaccin (o socializacin) y pueda modificar su percepcin respecto a la funcionalidad de estos modelos comerciales, pues sabemos que un gran porcentaje de este tipo de audiencia presenta una preferencia por el comercio tradicional. Lo segundo que se busca, es romper con el recelo hacia el comercio virtual. No olvidemos que uno de los principales problemas con el que se enfrenta el comercio electrnico, es la percepcin de inseguridad al navegar o al comprar en un sitio electrnico de comercio. Cabe mencionar que segn el factor riesgo solo es una percepcin, no es algo real, pues comprar en lnea suele ser bastante seguro y prctico. Para cambiar este patrn de conducta, se deben acentuar los beneficios que ofrecen las empresas virtuales, a mayor percepcin de funcionalidad mayor aceptacin y mayor auge en la actividad comercial. Cuando la audiencia se integra a las TIC, esta mejora sus habilidades dentro del entorno virtual, en particular sus habilidades al buscar y compartir informacin con otros usuarios, por ejemplo si la empresa virtual tuviera un sitio electrnico con una adecuada usabilidad (facilidad de uso) indicara un acceso ms directo para el usuario y una adaptacin ms sencilla al entorno. Por otro lado, el cambio en las tecnologas ha permitido que el comercio se organice de una manera ms eficiente y puedan crearse nuevos modelos comerciales, adems para mejorar las tareas de la empresa y la eficiencia del grupo representado por la parte humana del negocio. As pues, los modelos de comercio electrnico representan la forma en cmo va a funcionar el sitio comercial. Es una manera de organizar sus transacciones, es decir la categora de la empresa puede ser e-commerce (servicio de compra-venta) pero la estructura y el cmo obtienen sus remuneraciones depender del modelo con el que decida trabajar la empresa, es la forma de construir el negocio virtual. Cada modelo ofrece a la empresa herramientas diferentes en base a un segmento de mercado, la empresa debe seleccionar conforme a sus usuarios potenciales, el modelo que ms le convenga para convertirse en una empresa rentable.

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Las caractersticas de cada modelo determinarn las necesidades, el diseo y la planeacin del sitio comercial. Por lo tanto, en base a los modelos de comercio electrnico que propone el Dr. Elas Awad (2007:75) podemos encontrar un sitio de: tienda virtual, Click-and-Mortar, pedidos personalizados, proveedor de servicios, acceso basado en suscripciones, acceso mediante prepago, anunciantes, portal, acceso libre, centro comercial virtual, comunidad virtual y de intermediario de informacin. En seguida explicaremos cada uno de ellos y daremos ejemplos que pueden consultarse en la red. Modelo de tienda virtual Se trata de un sitio electrnico que vende productos o bienes a travs del intercambio de dinero electrnico, la empresa desarrolla una interfaz que hace una descripcin detallada del producto con la posibilidad de adquirirse virtualmente o tambin mediante un pedido en lnea. Podemos ver un sitio de tienda electrnica en el Web boutiquedellibro.com.ar donde el producto del negocio son los tan buscados libros. Modelo Click-and-Mortar (fsica y virtual) Este modelo integra toda la estrategia de una empresa a un sitio Web. Una de las ventajas es que el usuario puede llegar a conocer previamente el establecimiento fsico, el negocio o la marca y a travs de su misma tienda virtual puede comprar su producto considerando una calidad que previamente conoce. Este modelo puede valorarse como un medio que promociona la empresa fsica simultneamente con su sitio Web. Como un ejemplo est el sitio blockbuster.com.mx de la tienda Blockbuster, esta empresa aprovecha su presencia en lnea para ampliar la posibilidad de comercializacin y renta de pelculas. Modelo de pedidos personalizados Se puede utilizar este modelo para ofrecer bienes o servicios con la posibilidad de realizar pedidos de versiones personalizadas. Es decir el usuario puede seleccionar de manera especfica las caractersticas de su producto. As pues, una computadora con caractersticas concretas seleccionadas por el usuario dentro del sitio dell.com. mx (por mencionar un ejemplo) permite la posibilidad de personalizar el equipo de cmputo en funcin a las necesidades del propio usuario. Modelo del proveedor de servicios Estos sitios electrnicos proveen un servicio al usuario mediante un costo. Algunos proveedores pueden ofrecer hospedaje o Web hosting para poder alojar una pgina electrnica en la red, ofrecen tambin dominios electrnicos1 (.com, .net, .com.mx, .cc, .org, etc.) la finalidad es que el usuario tenga acceso y administre su propia pgina desde el sitio electrnico del proveedor, stos generalmente ofrecen una serie de herramientas que mejoran y perfeccionan la pgina del usuario. Un sitio con modelo del proveedor de servicios, como el anteriormente descrito es el Web de la empresa Networksolutions.com Modelo de acceso basado en suscripciones Estos negocios ofrecen un servicio o productos al internauta, primero deber suscribirse o registrarse al sitio

electrnico para estar dentro de su base de datos, una vez que el usuario se inscribe puede accesar a la informacin, al servicio o al producto. El usuario en algunos casos tendr que pagar una tasa fija cada determinado tiempo para disponer del servicio o bien para obtener un producto. Un sitio electrnico con este modelo sera www.sxc.hu en donde la empresa ofrece una bsqueda de imgenes, fotografas e ilustraciones en alta resolucin, con la condicionante de que el usuario registre su cuenta; el objetivo de la empresa es vender las imgenes ms creativas o funcionales variando el costo conforme a la resolucin o medida del archivo. Modelo de acceso mediante prepago Una alternativa para que el usuario acceda a los servicios o a cierto contenido, sera el modelo mediante prepago. Si hacemos una analoga, sera similar a comprar una tarjeta telefnica de prepago, donde se tiene cierto crdito para llamar durante un periodo de tiempo. Con este modelo de comercio el usuario deber pagar primero para accesar al servicio o producto, el sitio ascenderfonts.com comercializa con tipografas y estilos de letra, si el usuario no compra la tipografa, no podr utilizarla ni accesar a ella. Modelo del anunciante El modelo del anunciante es muy utilizado por las empresas que se crean desde la red, stas ofrecen acceso sin ningn costo a informacin o a algn servicio para el usuario, la forma en que se redita este modelo es a travs de sus anunciantes. Entendemos que el medio electrnico Diario Digital a travs de su sitio electrnico diario.com. mx utiliza este modelo de comercio, dado que al ser un peridico electrnico el usuario puede accesar gratuitamente a todo el contenido, su publicidad o anunciantes se presentan a lo largo de todo el Sitio Web. Modelo de portal Un portal ofrece acceso a contenidos y servicios especficos, como pueden ser noticias, blogs, informacin detallada, foros de discusin, videos, chats, etc. generalmente este modelo se encuentra integrado por estos contenidos en un solo sitio Web, el intercambio comercial se da cuando la empresa ofrece productos que el usuario compra en el mismo portal. El sitio esmas.com es un modelo de portal, donde combina distintos contenidos y distintas herramientas con el fin de comercializar sus productos. Modelo de acceso libre Los usuarios reciben algo de forma gratuita, pero visualizarn publicidad. Una de las herramientas que este modelo puede utilizar son los intromerciales que son anuncios animados de pantalla completa colocados a la entrada de un sitio antes de que el usuario obtenga el contenido deseado, es decir el usuario tiene acceso libre pero como introduccin podrn visualizar parte de su publicidad. Modelo del centro comercial virtual Un centro comercial virtual es un sitio donde se concentran distintos proveedores y vendedores para ofrecer diversos servicios o productos. Lo que redita este modelo es el alojamiento de los distintos sitios Web. El sitio

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fmvirtual.com.mx es un centro comercial virtual que funge como un directorio que aloja a diversos proveedores. Modelo de la comunidad virtual El objetivo de un sitio con un modelo de comunidad virtual es atraer a un grupo de usuarios que tienen un inters comn para ofrecerles la posibilidad de trabajar juntos en el sitio. Este modelo abre la posibilidad para introducir publicidad especfica para dirigirla a estos grupos de usuarios. El sitio electrnico coroflot.com es un modelo de comunidad virtual, donde diseador, artista, interiorista, fotgrafo, etc. comparten su portafolio y curriculum profesional con otros usuarios y con el pblico en general. Las redes sociales como tagged.com tambin pueden ser un modelo de comunidad virtual donde la publicidad especfica redita a la empresa. Modelo del intermediario de informacin Como su nombre indica, es un intermediario que recolecta informacin, la evala y la comercializa hacia otras empresas, principalmente informacin sobre los consumidores y sus tendencias de compra. Deltaasesores.com tiene este modelo, la empresa ofrece sus servicios de consultora, planeacin estratgica, gerencia de proyectos, entre otros, y para ello recolecta informacin del mercado potencial. En base a los modelos anteriores podemos afirmar que una vez definido el concepto del negocio, la forma de organizacin y la direccin del trabajo, se tendrn que utilizar herramientas para ir construyendo el sitio electrnico conservando en mente las necesidades del usuario. En algunos casos se puede presentar una combinacin en los modelos comerciales como una estrategia de la empresa. Por ejemplo, las redes sociales como vimos combinan su modelo de comunidad virtual con un modelo de anunciante, lo que brinda ganancias a estas empresas son los espacios para anunciar su publicidad, pero sin ese basto nmero de visitantes no se vendera tan fcilmente esa publicidad, as que la estrategia es reunir a una gran cantidad de usuarios en una red social para abrir las posibilidades comerciales de sus proveedores. Como lo veamos, el comercio electrnico se ha convertido en una industria que todava sigue creciendo. Una de las principales ventajas es la conveniencia que representa para ambas partes, para la empresa engloba un menor costo y para el usuario mayores y mejores ofertas de servicios y productos. Si se disea y se ejecuta un negocio electrnico correctamente, se tendrn grandes ventajas en las finanzas de una empresa, as como mayor rapidez para hacer llegar los productos al mercado (Velte, 2001:7), lo cual reduce problemas de logstica, es decir, la distribucin del producto se realiza de una manera ms fluida ya que proveedores, vendedores y en general todas las partes del negocio estn conectados y en comunicacin con el usuario. Podemos decir que el comercio electrnico en el momento en el que se planea lo nico que necesita es una idea, un producto que se considere por su calidad y un sitio Web, en una segunda etapa se tendr que contar con un proveedor que se encargue de la distribucin, lo cual significa que en escala por los elementos que lo componen llega a ser un negocio econmico y redituable.

Como se mencion anteriormente el comercio electrnico permite ofrecer mayores alternativas y precios para los usuarios porque existen mayores mrgenes en los costos, es decir, a una empresa le costar menos la distribucin y la promocin por red que le permitir reducir el costo de su producto y seguir obteniendo un margen redituable. La empresa se beneficiar con un modelo de comercio electrnico porque podr dar un servicio de calidad a los usuarios, hasta llegar al punto de una personalizacin tanto del producto como de atencin al cliente. Adems a travs de la red se puede mejorar el trabajo en equipo, dado que el comercio electrnico encierra un trabajo integral para ofrecer una solucin a cualquier problema de logstica o de gestin teniendo una respuesta rpida gracias a un canal de comunicacin eficaz. Al igual que una empresa convencional, la empresa electrnica debe considerar un equipo especializado, con conocimientos especficos como marketing, que se dedique a buscar nuevas tendencias, modas y productos pues representara una forma de identificar los cambios en el comportamiento del usuario y preveer nuevas necesidades que puedan presentarse. El comercio electrnico debe estar preparado para estos cambios, es una estrategia que puede ser til para integrarse ms y tener una mejor aceptacin del usuario. La red permite una interaccin, con esto la empresa se ve beneficiada con la posibilidad de compartir y controlar la informacin entre el usuario y el sitio Web, es decir la interfaz del negocio flexibiliza ese intercambio constante de informacin optimando sus operaciones. Ahora bien, as como existen ventajas tambin existen problemas y limitaciones que el comercio electrnico debe considerar. El comercio puede llegar a ser en proporcin un negocio econmico puesto que no requiere de muchos elementos, pero debe disponer de redes, servidores, software, mantenimiento Web, etc. y estos aspectos de ingeniera pueden tener un costo elevado. Si el comercio electrnico pretende dirigirse de manera funcional deber invertir en estos aspectos para dar un servicio de calidad. Una limitacin que puede llegar a presentarse cuando no se ofrece seguridad en el sitio Web, independientemente del modelo comercial, es que no se puede garantizar a los usuarios la proteccin o privacidad de la informacin lo cual significa que el usuario probablemente buscar otra pgina para realizar su compra y disipar la incertidumbre. La empresa debe conocer el nmero de visitas que tiene diariamente en su sitio Web, debe tomar en cuenta un clculo aproximado ya que una limitacin se presenta cuando las visitas decrecen, si se detecta se debern tomar medidas que pueden resolverse dentro del rea de mercadotecnia. Como una forma de prevenir esta situacin los expertos aconsejan una actualizacin del sitio de manera sencilla sin necesidad de cambios radicales en el diseo o en sus contenidos, esto para continuar con el inters de los usuarios. Un obstculo que se presenta en un negocio convencional o electrnico, es que las pequeas empresas sencillamente no pueden competir con las grandes, con comercios virtuales gigantes como Amazon o eBay, respecto a precios y gamas de productos. Los retrasos en los envos o en la distribucin de los productos pueden afectar en la confianza del usuario, el

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internauta simplemente tendr otras opciones en donde buscar el servicio, alternativas que le ofrezcan una entrega confiable, rpida y segura. Los problemas de cumplimiento se deben a la parte humana del negocio en su mayora, ocasionalmente con el funcionamiento del sitio Web, pero el usuario no distingue esa parte, l pensar que le fall la empresa y no el sitio, por lo tanto la imagen que el usuario tenga del negocio se tendr que manejar de manera integral, sitio-empresa-proveedor. La parte del personal de la empresa electrnica debe trabajar para disipar gradualmente todo este de situaciones de retraso en los pedidos. El usuario no ve fsicamente el producto, no lo puede seleccionar de manera convencional, y eso lo percibe como una desventaja. Lo ms ptimo, indican los expertos como Elas Awad (2007), sera comercializar artculos estandarizados con una imagen de marca, en estos casos el usuario no necesitar revisar el producto, ya que previamente conoce su calidad. El comercio electrnico es global, tiene un alcance mundial ya que de una u otra manera en cualquier parte del mundo los usuarios pueden accesar al sitio, bajo esta perspectiva tendr que haber un arduo trabajo de investigacin para ir adaptando el marketing a las necesidades multiculturales, resultara un error pensar que el negocio opera en una sola ciudad, el negocio opera en el mundo gracias a la red global llamada Internet. La desventaja ms latente que los especialistas sealan es la competencia desleal, sitios Web que compiten directamente con otros se pueden ver vulnerables al acceso del adversario ya que pueden ver detalles de informacin, catlogos, precios, opiniones de los usuarios, etc. se comenta que al concepto de extraer la inteligencia de negocios a partir de sitios Web de un competidor se le conoce como web farming (Awad, 2007:57), trmino acuado por el Dr. Richard Hackathorn El detonante del xito o fracaso de una empresa electrnica, o mejor dicho un limitante que divide el xito o fracaso, es la experiencia. Si se carece de experiencia para gestionar o dirigir un comercio electrnico difcilmente la empresa podr tener auge y como en muchos casos podra quebrar. Bajo la visin del consumidor final tambin se goza de incentivos o ventajas en la utilizacin de esta actividad comercial, la comodidad de comprar en casa por ejemplo, ya que el usuario no necesita acudir fsicamente a un negocio para obtener su producto o servicio, solo necesita tener un equipo conectado a la red y contactar con alguna tienda o comercio virtual para concretar la operacin. Es innegable que el poder acceder a una amplia oferta de productos supone una ventaja para el consumidor en cuanto a promociones o descuentos y dado a que percibimos Internet como una red que llega a cualquier parte del mundo es mucho ms fcil la bsqueda y adquisicin del producto, supone el mayor abastecimiento de cualquier tienda convencional. Un Web comercial es la herramienta ideal o el medio idneo para el proceso previo de compra, es decir la bsqueda, la comparacin y la obtencin de informacin a detalle, para el usuario es un gran escaparate de productos. La otra cara de la moneda indicara que si hay beneficios tambin hay obstculos para el consumidor, por mencionar, se hace necesaria una modificacin en los hbitos de compra del cliente, puesto que no est acostumbrado

a esta modalidad virtual. Produciendo as una transformacin profunda en los hbitos sociales de conducta, es decir, poco a poco estas modalidades de compra o pagos en lnea se han ido convirtiendo en herramientas que propician modas, conductas que las personas adoptan e integran a su estilo de vida por ser algo muy prctico que ahorra tiempo. Sin embargo, la seguridad es uno de los aspectos que ms preocupan al usuario, la privacidad de los datos como los medios de pago. En general el usuario lo ve como un medio inseguro para realizar alguna transaccin, pero es ms una inseguridad percibida que real, contando con las herramientas y medios adecuados de codificacin de datos es un medio bastante seguro para la actividad comercial. Las tarjetas de crdito como medio principal de pago es uno de los factores que podra impedir la compra del usuario, en el caso de que no cuente con dinero plstico. Lo podemos distinguir como el mayor freno de la actividad comercial ya que en la actualidad la emisin de las tarjetas de crdito ha disminuido segn datos de la Comisin Nacional Bancaria y de Valores (CNBV), pues se indica que en Mxico la circulacin de las tarjetas ha disminuido en un 48 por ciento a lo largo del 2008 y 2009, para terminar en 17 millones 573 mil 32 plsticos de 34 millones 14 mil 118 que haba en el 20072. La inexperiencia del usuario en la red dificulta la bsqueda de informacin en general, en un principio el usuario podr sentirse perdido en un mundo tecnolgico y no localizar tan fcilmente las tiendas virtuales, sin embargo con el conocimiento mnimo al acceso a buscadores en lnea (que le ayuden a encontrar informacin) poco a poco lo ver mucho ms sencillo y divertido. Por ltimo una de las ms graves dificultades que puede sortear el usuario sera una mala organizacin del sitio Web, formularios complejos, informacin imprecisa, etc. que le haran difcil el proceso de compra. Por ejemplo si el usuario necesita consultar su estado de cuenta bancario y quiere realizar su pago a travs del sitio Web, los formularios inconsistentes dificultaran todo el proceso y no se podr realizar. Sin lugar a dudas una buena organizacin y una constante administracin de informacin, harn que el usuario disipe toda esta serie de obstculos e inconvenientes, transformndolos en una buena experiencia de compra. Para concluir, podemos decir que la integracin de las TIC en el rea del comercio, permiten que las empresas se posicionen para funcionar en un mercado global, con una mayor nivel de competitvidad, mostrando una sensibilidad a los cambios, es decir, al ser un entorno virtual en constante cambio, se obtiene la capacidad de responder rpidamente a las condiciones cambiantes del mercado. La optimizacin de las herramientas, el uso de la tecnologa, y el cambio en los hbitos de consumo en los usuarios, hacen posible que el comercio electrnico se desarrolle como una actividad que transforma a los mercados y a la economa global.

Notas 1. El dominio electrnico es el conjunto de caracteres que identifican un sitio de Internet accesible para un usuario.

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2. El Diario de Jurez, Cancelan aqu la mitad de tarjetas de crdito en dos aos, Seccin Local, 14 de Abril de 2010. www.diario. com.mx Referencias Bibliogrficas Awad, Elas M. (2007) Awad, Elas M. Comercio Electrnico. Editorial Anaya Multimedia, Madrid, Ao 2007. Aquino, R. (2008). Paradigmas y su influencia en el contexto de los mercados competitivos. [disponible en lnea] http://www.gestio polis.com/economia/mercados-competitivos-competitividad-ysus-paradigmas.htm [Consulta: Febrero 2010]. Bologna y Walsh (1997). The Accountants Handbook of Information Technology, John Wiley and Sons, Volumen 1, Ao 1997. Fuentes Quirz, I. (2001). Desarrollo de aplicaciones para la construccin de sitios Interactivos en Internet para el comercio electrnico. Mxico: Universidad de las Amricas-Puebla. Julio 2001 de http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lad/de_l_c/ capitulo2.pdf Rappa, Michael, (2005). Modelos de negocios en Internet, [disponible en lnea], http://www.grupoe.com/web/edu_modelos_nego cios_internet.asp [Consulta: 29 Marzo 2009]. Velte, Toby J. (2001). Fundamentos de comercio electrnico. Mc Graw-Hill Interamericana Editores, Ao 2001. Coronado, M. (2010). Paradigmas y su influencia en el contexto de los mercados competitivos. [disponible en lnea] http://www.gestio polis.com/economia/mercados-competitivos-competitividad-ysus-paradigmas.htm [Consulta: Febrero 2010]. Abstract: The current panorama of the electronic commerce leads us to understanding the different transformations that have arisen in the

virtual environment in the one that little by little us exists integrating, and that it appears towards the new environment in the business. The form in which the companies are organized will determine how they must work inside a virtual space. Beside these new commercial models study, we describe the advantages and disadvantages from the perspective of the company and of the user on having used or to be a part of this commercial activity, with the aim to understand the panorama of the current environment in the business. Key words: Technologies of the Information and Communication (TIC) - Electronic Trade - Competitiveness - Global world - User Commercial Models Resumo: O panorama atual do comrcio eletrnico nos leva a compreender as diferentes transformaes que tem surgido no mundo virtual, do que, aos poucos, vamos fazendo parte, e que est dirigido ao novo ambiente nos negcios. A forma em que esto organizadas as empresas determinar como que devem funcionar dentro de um espao virtual. Alm de estudar esses novos modelos comerciais, descrevemos as vantagens e desvantagens a partir da perspectiva da empresa e do usurio ao utilizar ou fazer parte dessa atividade comercial, com o objetivo de compreender o panorama em volta da atualidade dos negcios. Palavras Chave: Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) - Comrcio Eletrnico - Competitividade - Globalidade - Usurio Modelos Comerciais (*) Erika Valenzuela. Licenciada en Diseo Grfico, Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte, Mxico.

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Resmenes enviados para su publicacin en Actas de Diseo 11

Historia de la grfica editorial en Mexicali a travs de las tarjetas postales durante los primeros 27 aos de su fundacin
Lucila Arellano Vzquez (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final:

Resumen: Este texto es producto de la investigacin titulada Grfica editorial en Mexicali, y aborda la contextualizacin de la produccin grfica de la ciudad a partir de su ubicacin, las caractersticas especficas de la frontera Norte de Mxico y la influencia de Estados Unidos de Amrica. Se investiga la labor realizada por antecesores de los diseadores y los principales de la cultura en Mexicali durante los primeros 27 aos de vida (1903-1930) para entender el impacto uso y aplicacin de las Tarjetas postales, abordndose desde los motivos socioculturales y econmicos que provocaron un aumento en la demanda que puso en marcha al sector grfico. Palabras clave: Historia del diseo - Grfica - Fotografa - Editorial - Postales [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 238]

Introduccin
El objetivo de este trabajo es analizar de qu manera circularon las Tarjetas Postales en Mexicali en los primeros aos de su fundacin y explicar cmo se fueron formando las primeras sociedades mercantiles y los principales grupos de empresarios1 de la poca. La relacin estrecha entre el correo y el periodismo cambi la vida de la sociedad mexicana. La historia del correo est ntimamente relacionada con la historia nacional. Desde la perspectiva del diseo grfico, son numerosas las formas de integracin del hombre con la sociedad, ya sea contribuyendo al desarrollo de productos para mejorar la calidad de vida o bien en el incremento de nuevas formas comunicacionales que pueden cumplir con objetivos definidos: campaas sociales, informativas, publicitarias, etc. Orgenes de Mexicali Mexicali naci a principios del siglo XX, al iniciarse las obras de regado en el bajo delta del ro Colorado. El 28 de diciembre de 1900, la Califronia Development Co. estuvo en condiciones de firmar un contrato con su filial mexicana denominada la sociedad de irrigacin, para que la primera construyera y diera mantenimiento a los canales. La Sociedad de Irrigacin transfiri sus derechos a Imperial Water Company, encargada de distribuir el agua a los campos agrcolas2. El Valle donde est situada

la ciudad, tom el mismo nombre del municipio. En 1902 se realiz el primer trazo de la ciudad por parte de algunos ingenieros estadounidenses. Heber3 encarg al ingeniero Rockwood que elaborara un plano de la poblacin4, en este mismo sentido, el autor Piera Ramrez, contempla como una posibilidad que ambas ciudades tanto Calxico como Mexicali fueran planeadas simultneamente5. El plano de Calxico dentro de sus confines abarc lo que se conoce como primera seccin, habitada en su mayora por ciudadanos de origen chino, mientras que gran parte de la poblacin mexicana se ubicaba en la zona llamada Pueblo Nuevo. Mexicali nace y se desarrolla desde la aduana hasta el valle donde se encontraban los cultivos del algodn. En el ao de 1915 se establece como la capital del entonces Distrito Norte de Baja California. Uno de los cambios ms significativos fue la instalacin de las Instituciones Gubernamentales y la construccin de edificios pblicos. Para 1923 se ampli el Fondo Legal de la ciudad y se constituy lo que se conoce como segunda seccin, zona que se destino principalmente para uso habitacional de funcionarios pblicos y empleados de gobierno6. En relacin al nombre de Mexicali, algunos autores afirman que se forma con la raz de las voces Mexi - California; que es donde comienza Mxico y termina California y fue impuesto en 1902 por el Coronel Agustn Sangnes, Jefe poltico del Distrito7.

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Poblacin en Mexicali La poblacin inmigrante fue atrada indirectamente por el programa de braceros, que provoc un incremento demogrfico considerable en la regin. En 1904 segn el registro de habitantes arroj que haba apenas 397 personas entre adultos y nios8. A lo que contribuy en forma especial, la construccin del ferrocarril Sonora- Baja California y la pavimentacin de la Carretera Nacional a finales de la dcada de 1940. Cabe hacer mencin a los aos de auge dcada de 1920-1930, donde el algodn era el principal producto agrcola del Valle, y alcanz elevados precios en el mercado mundial. En esa direccin, la compaa California Co. prevera al territorio mexicano de aguas del Ro Colorado. Colorado River Land and Co. S.A. fue el nombre de registro de la compaa Calofornia Mexico Land and Cattle, en noviembre 1903. La empresa se dedic inicialmente al cultivo de pastos para alimento de Ganado posteriormente, se destinaron a la siembra de algodn, as como cebada, maz y alfalfa9. Siguiendo a los autores Hu-Dehart10 y Campbell11 coinciden en afirmar que los dueos de la compaa eran Harrison Otis y su yerno Harry Chandler y, as como tambin del peridico Los ngeles Times. En el latifundio se le daba empleo solo a extranjeros (hindes, chinos, japoneses) con lo que se exclua a los mexicanos. Los ltimos con el tiempo arraigaron y se volvieron bajacalifornianos, con negocios mayoritariamente de restaurantes, por ello popularmente se dice que la comida tpica de Baja California es la china. Cabe destacar que en 1915, la comunidad china alcanz el 42 % de la poblacin12. Al aumentar la produccin de algodn, los requerimientos de la mano de obra fueron inminentes. Segn la historiadora Araceli Almaraz Alvarado, la extensin de algodn sembrada en el valle de Mexicali aument en forma considerable, alcanzando su primer nivel ms alto durante el ciclo 1920-192113, hechos que se confirman con el Registro de dos empresas importantes en el medio segn el Registro Pblico de la Propiedad y del Comercio de Mexicali (RPPM). En esa direccin, el 25 de abril de 1922 se form la Lowe Colorado River Ginning Company S. A., con un capital inicial de 50 000 pesos el objetivo de la empresa era una industria despepitadora de algodn14. En 1923 se estableci en Mexicali la empacadora de algodn Baja California Compress & Store Company, con una inversin inicial de 100 000 pesos, la compaa se dedicaba a la explotacin de una planta compresora de pacas de algodn15. Durante los primeros aos de Mexicali, las comunicaciones del Estado de Baja California con el resto del pas eran casi nulas, como efecto de la precaria comunicacin se viva al margen de la vida poltica y del desarrollo social de la nacin, desamparados por momentos, lo cual motiv el atraso general en que se debati esta zona. Las deficiencias del rgimen administrativo de la Pennsula determinaron no nicamente su estancamiento social y econmico, sino que provocaron el xodo de sus habitantes, siendo uno de sus efectos la emigracin de jvenes trabajadores es hacia los Estados Unidos, lo que origin la despoblacin del Territorio. Estas mismas condiciones prevalecieron hasta la iniciacin del movimiento revolucionario en 191016. El progreso de Mexicali fue paulatino, hacia el ao de 1925, segn Grijalva17 se organiz la Compaa Indus-

trial Jabonera del Pacfico, dirigida por Juan F. Brittingham con sus tres hijos y los Chandler procedentes de Gmez Palacio, Durango. En sta se producan: aceites, glicerinas, jabones y sus derivados. La compaa conocida como La jabonera, fue la de las primeras sociedades registradas como cooperativa de responsabilidad limitada y de capital variable. Su capital inicial fue de un milln de pesos. La duracin de la compaa fue fijada a 40 aos18. Adems, hace referencia a la instalacin de otras empresas dedicadas al despepite del algodn, como la Despepitadora y aceitera del valle, la Compaa Algodonera de Baja California y la Mexican Chinese Ginning Company S. A.19 conocida como la Chinesca. Esta ltima compaa perteneca a W. C. Allen (familia americana de los ngeles), quienes tambin dirigan la sucursal Globe Milling Company of Calexico y la subsidiaria en Mexicali era la Compaa de Baja California (Cotton Company of Baja California). En la misma zona se colocaron abarrotes y mercancas en general de origen chino20. Dice Almaraz el estrecho mercado de Mexicali estaba estructurado principalmente por negocios comerciales (ventas al por menor) y encabezado por chinos21. En relacin a los negocios ms comunes, stos eran carniceras, tenderas, un hotel, restaurantes y cantinas. Segn Pineda22 para 1910 el ncleo de habitantes en el poblado era de 462, convirtindose en un importante centro de poblacin que serva de eje a la actividad agrcola, ganadera y comercial desarrollada en la zona. En 1924 se fund La Compaa Harinera de Baja California, la cual tuvo como socios a Jos Mara Hernndez, Alberto C, Aldretem Yasaburg Jowakita y Chester B, Moore23. El 11 de junio de 1925 se abri otra harinera, registrada como Harinera de Mexicali, S. A. cuyos socios eran Alejandro Cass y la familia Garca24. En 1926 destac La Productora de Vinos y Hielos de Mexicali, S. A., negocio pionero de gran rentabilidad. Fue organizada por Will E. Keller, William C. Allen, Abelardo L. Rodrguez y Arturo Guajardo25. En proyectos de urbanizacin y construccin se registro en 1926, La Urbanizadora, Constructora y Arrendadora de Mexicali, S.A., con una inversin cerca de 30 000 pesos26. Hacia 1929 se crea La Compaa de Pilotes de Concreto, con una inversin de 200 000 pesos, organizada por accionistas de Colorado y Edward Bignell27. La prosperidad del valle de Mexicali tuvo un gran impacto. Se desarroll una pequea burguesa agraria que aprovecho disposicin de tierra, agua y crdito para cultivar tierras generando circulante de efectivo. Se gener una corriente migratoria a toda la regin, aumentando as la poblacin lo que influy en la elevacin a categora de Estado del hasta entonces Territorio de Baja California. En esta direccin se muestra el censo de poblacin del Distrito Norte con fecha del 15 de Mayo de 1930. Este crecimiento gener nuevos medios de comunicacin impresos entre los que destacaron los peridicos, revistas miscelneas, tarjetas postales y libros. Innovacin grfica comercial a travs de Tarjetas Postales Durante aos, el valle de Mexicali fue renombrado como valle de los Algodones o Valle del Ro Nuevo, asimismo fue el paso obligado de las comunicaciones terrestres

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entre las misiones de Sonora y la Alta California, ya que la obra misional en el extremo Norte peninsular estuvo centrada en las costas de Ensenada; tambin, fue la primera y por algn tiempo nica comunicacin entre California y el resto del territorio Estados Unidos de Amrica (EUA). La lnea de diligencias fue establecida por John Butterfield, en 1858, entre San Francisco y Luis Missuri. Esa lnea tena como recorrido el valle de Mxicali; por ende los viajeros y las cartas procedentes de Nueva York con rumbo a California tenan que atravesar esta regin. Dice Herrera Carillo, En el Valle de Mexicali eran las siguientes postas; Los Algodones, La Rajadura, Garner, lamo Mocho y un punto situado al sur de Mexicali para entrar luego a territorio norteamericano bordeando la laguna de Cameron y seguir por Pozo del Indio, Carrizo, Vallecitos hasta Los ngeles. Esta lnea termin con motivo de la Guerra separatista28. Entrando en materia la tarjeta postal es un medio de comunicacin escrita que surge con los objetivos de establecer un medio de correspondencia ms econmico que las cartas y la transmisin de mensajes cortos. Las primeras Tarjetas Postales se fabricaron bajo la forma de entero postal, es decir editada por la Administracin (Oficial) y con el sello de correo (franqueo) al anverso. En 1905 el anverso de la Tarjeta Postal se dividi en dos partes. La izquierda para escribir la comunicacin y la derecha para el nombre y direccin del destinatario. En las reas rurales, como es el caso de Mexicali, exista un ancho rango de fotgrafos y nuevos publicistas que tomaron ventaja de la demanda de estas Tarjetas Postales. La temtica estaba dirigida hacia visitas identitarias de los lugares de procedencia. La tcnica de impresin era a travs de fotografas reales y coloreadas con acuarela o impresas en fotolitografa. La misma foto postal poda obtenerse en colores en cianotipia29, color sepia, as como blanco y negro. En el caso de la fotolitografa eran publicadas con firmas comerciales. De acuerdo con la Revista, Magazine of Art (1902), las postales eran se consideraban reproducciones fotogrficas, y eran coloreadas a travs de la litografa. Desde el puto de vista artstico eran de baja calidad, sin embargo eran bien aceptadas por la clientela de escasos recursos econmicos. Los publicistas y Fotgrafos regionales encontraron en las Tarjetas Postales un negocio con poca inversin y un mayor beneficio econmico. Estas Tarjetas Postales se podan encontrar cualquier parte, tiendas de abarrotes y estantes de peridicos. Algunos minoristas locales tambin funcionaban como editores de las Fotolitografas, as como tambin de las postales a travs de negativos30. El mensaje en las postales fotogrficas poda representar lugares histricos o paisajes, mostrando la vestimenta, edificios, lugares de recreacin, famosos de la poca y autos. Por ello, las postales son una parte documental grfica de los acontecimientos siendo una parte integral de la prctica profesional del siglo XX. La fabricacin de estas Tarjetas Postales fue una extensin lgica de las actividades de los fotgrafos profesionales en las reas rurales.

En la mayora de los casos, las Tarjetas postales parecen ser diseadas para fines puramente publicitarios, para la explotacin de los lugares, promoviendo sus atracciones y reforzndolos con frases de apoyo. Generalmente, tienen imgenes atractivas que son atesoradas por los recuerdos de las personas quienes visitaron los lugares quedndoles breves registros en la mente. En la poca estudiada 1903-1930 se comercializaban mquinas de impresin junto con las cortadoras al tamao de las postales (suajadoras) para producir las tarjetas en pequeas cantidades. En los peridicos de la poca se podan encontrar anuncios publicitando las cmaras Kodak, las pelculas y la impresin en Velox Post- Cards. Segn Blake31, Kodak venda cmaras relativamente baratas, as como accesorios y suplementos. En la compra de estas cmaras vena con suplementos para hacer t propio cuarto oscuro, y la obtencin de contactos y mscaras. La mayora de los fotgrafos elegan aadir ttulos y firmas a las postales usando una pluma o tinta, despus escriban al revs de la pelcula otras, despojando de la emulsin del negativo para proporcionar fondo negro con letras blancas. Adems, se poda aadir texto en una pieza de papel celuloso o transparente colocndolo boca abajo del negativo. Entre los temas de postales localizados en Mexicali se encuentran: vistas generales de la ciudad, mostrando aquellos edificios emblemticos como: las algodoneras, la cervecera, el Cabildo, Los bomberos, La polica, La Aduana, Escuelas, etc... Los fotgrafos locales tomaron ventaja de sus conocimientos de la ciudad y mostraban aquellos lugares que no tenan mucha difusin como caminos, vistas o paisajes, arroyos, o sinuosos trazados de las vas de comunicacin. Otro pblico adepto a estas Tarjetas Postales fueron los residentes rurales que visitaban el estudio Fotogrfico, las reciban como un recuerdo con el nombre del Estudio. El uso y distribucin de las fotos Tarjetas Postales serva como promotor de los pequeos pueblos, as como reportar los sucesos importantes de la comunidad.

Conclusin
Las Tarjetas Postales fueron sin lugar a duda, una forma de publicidad directa con un costo reducido. Se usaron para publicitar negocios, servicios, productos. stas fueron sin duda una culminacin de los documentos grficos de las pequeas poblaciones en los inicios del siglo XX. Existiendo una relacin directa entre las cmaras, condiciones de luz y las tcnicas de impresin. No cabe duda que las postales fueron un medio de comunicacin muy popular para correspondencia personal usando como medio de transporte, como se ha comentado con anterioridad, las diligencias de paso hacia San Diego, y otras ciudades de Estados Unidos de Amrica. Este es un avance sobre la Grfica editorial en Mexicali durante los primeros 27 aos de su fundacin. Los diferentes elementos mencionados pertenecen al campo de la historia cultural de la entidad y merecen estudiarse ms amplia y profundamente para entender la grfica de la poca.

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Notas 1. Vale la pena que estos datos se obtuvieron a partir de documentos que fueron analizados a la luz de documentos oficiales y de anlisis de trayectorias de familias que, a partir de herramientas cualitativas tales como entrevistas bibliogrficas y temticas, permiten comprender sistemticamente la presencia y permanencia histrica de emprendedores mexicanos asentados en Mexicali a partir de las primeras dcadas del siglo XX. 2. Piera Ramrez David. (2006): Los orgenes de las poblaciones de Baja California, factores externos, nacionales y locales, Mexicali, UABC; p. 451-453 3. Anthony H. Herber, realiz el contrato de compra venta de la sociedad de irrigacin y terrenos de la Baja California realizado en 1903, en la ciudad de Ensenada a los veinticinco das del mes de febrero de mil novecientos tres. En el. Libro de ttulos Pblicos, inscripcin nmero 48, de 26 de febrero de 1903. Ibd. p. 621. 4. Padilla Corona, (1998):Inicios urbanos del norte de Baja California, Influencia e ideas, 1821-1906, Mexicali, UABC. p. 168 5. Ibd. p. 467. 6. Ibd. p. 18. 7. Municipio Mexicali, (?):Semblanza histrica de los Municipios, Municipio de Mexicali,: p. 91. 8. Mathes. Miguel (comp.) (1988): Censo de poblacin de Mexicali, Distrito norte de la Baja California. Baja California, Textos de su historia. T. I. Mxico, Instituto de Investigaciones Dr. Luis Mora, En el Programa Cultural de las Fronteras de la Secretara de Educacin Pblica y Gobierno del Estado de Baja California. pp. 230-269. 9. Grijalva Aide (ed). (1983): La Colorado River Land Company, Panorama Histrico de Baja California, Mxico. UNAM /UABC; pp. 341-342. 10. Hu-Dehart Evelyn. (1998): Universidad de Washington. La comunidad china del distrito norte de Baja California de 1910-1934. Libro localizado en el Instituto de Investigaciones del Estado de Baja California. Enero 2008. 11. Territorio de la Baja California, Resea geogrfica y estadstica Len Diguet. (2009):Gobierno del Estado de Baja California. p. 15. 12. Almaraz Alvarado, Araceli. El boom de las empresas extranjeras en el valle de Mexicali. Efectos en las relaciones empresariales locales (1921-1930). En Frontera Norte, enero-junio, ao /vol. 19, nmero 0377. Colegio de la frontera Norte, Tijuana, Mxico. p. 123 13. Ibd P. 122. 14. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 2, inscripcin 162. 15. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 3, inscripcin 205. 16. Meza Len Carlos. Baja California. (1937): Resea Histrico-Geogrfica. Mxico. D.A.P.P. Mxico. Coleccin Celso Aguirre. UABC. 17. Aquellos aos del algodn, la jabonera y el valle de Mexicali (2007) Coordinadora Aid Grijalva. Mexicali Baja California. p. 13. 18. RPPM, seccin Sociedades y Poderes, tomo 3, inscripcin 205. 19. Las dos ltimas empresas registradas ante el Registro Pblico de la Propiedad y del Comercio de Mexicali (RPPM), en 1916 y 1919 respectivamente. Localizado en la Seccin Propiedades y poderes, tomo 4, inscripcin 74. 20. Ibd p. 15 21. Mathes, op. cit. pp. 262-269. 22. Pineda, op. cit., p. 530. 23. RPPM, seccin Sociedades y Poderes, tomo 3, inscripcin 241. 24. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 7, inscripcin 1214.

25. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 3, inscripcin 334. 26. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 3, inscripcin 343. 27. RPPM, seccin Sociedades y poderes, tomo 4, inscripcin 437. 28. Herrera Carrillo, Pablo. (2002) Reconquista y colonizacin del valle de Mxicali: y otros paralelos. 2002. Mexicali, UABC. P. 359. 29. Entre 1.890 y 1.900 muchos aficionados utilizaban el papel cianotipico, que ya se fabricaba industrialmente, para realizar pruebas por contacto de sus instantneas. En la composicin de la emulsin cianotpica estn presentes dos sales de hierro: el citrato frrico amoniacal verde y el ferricianuro de potasio. Durante la exposicin a los rayos UV, una porcin de sales frricas se reducen a sales ferrosas y una parte del frricianuro a ferrocianuro, formando una imagen de color azul plido sobre blanco (en algunos casos muy difcil de percibir) compuesta de ferrocianuro ferroso. Despus de la exposicin se proceder a un lavado en agua corriente para eliminar residuos. En Nirupa Farreny. (octubre 2004) Introduccin a los procesos fotogrficos del siglo XIX emulsiones y pinhole. Revista Digital Universitaria; Volumen 5 Nmero 9. 30. Tennat, John A. Ed. (October 1900): Photograhic Post Card PhotoMinuature 8; pp.423-59 31. Blake Jody and Lasansky (1996) Post Card from Central Pennsylvania 1905-1935. Virginia. Unin Country Historical Society; p. 43. Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Abstract: This text is the result of the qualified investigation called publishing Graph in Mexicali, and there approaches the contextualization of the graphical production of the city from his location, the specific characteristics of the border North of Mexico and the influence of The United States of America. The realized labor is instigated by predecessors of the designers and the principal ones of the culture in Mexicali during the first 27 years of life (1903-1930) to understand the impact use and application of the Postcards, being approached from the social, cultural and economic motives that provoked an increase in the demand that made the graphical sector to start. Key words: Design History - Graph - Photography - Publishing Postcards Resumo: Esse texto produto da pesquisa intitulada Grfica editorial em Mexicali, e aborda a contextualizao da produo grfica da cidade a partir de sua localizao, as caractersticas especficas da fronteira Norte do Mxico e a influncia dos Estados Unidos da Amrica. investigada a tarefa realizada pelos antecessores dos designers e os principais representantes da cultura em Mexicali durante os primeiros 27 anos de vida (1903 -1930) para entender o impacto do uso e a aplicao dos Cartes postais, abordando-se a partir dos motivos socioculturais e econmicos que geraram um aumento na demanda que movimentou a setor grfico. Palavras chave: Histria do design - Grfica - Fotografia - Editorial - Postais (*) Lucila Arellano Vzquez. Docente investigadora. Universidad Autnoma de Baja California. Mxico.

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Fachadas e Imaginarios Urbanos


Mara Mercedes Avila y Daro Surez (*)

Fecha de recepcin: agosto 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La ciudad, espacio pblico en cuya configuracin participan polticos, economistas, socilogos, urbanistas, arquitectos y empresarios, es la construccin socio-cultural ms importante de la civilizacin. En ese escenario las fachadas o envolventes urbanos constituyen el lugar de encuentro entre lo pblico y lo privado, el afuera y el adentro. Los medios de comunicacin de masas y las redes tecnolgicas vienen construyendo un nuevo escenario pos urbano, que se instala sobre las formas y espacios de la ciudad existente. Las fachadas, no obstante, continan siendo el elemento configurante y modificador de espacio pblico. Entre una ciudad-objeto y una ciudad-sujeto, las fachadas an pueden instalar nuevas poticas urbanas, nuevos imaginarios. Palabras clave: Escenario pos urbano - Imaginarios Urbanos - Lmites - Fachadas -Comunicacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 241]

Consideraciones generales
La ciudad entendida como experiencia urbana es polifnica. Es ante todo una experiencia fsica, donde todo habitante urbano establece un centro e interacta con el ambiente que lo rodea. Este ambiente es el espacio pblico urbano. Espacio de situacin cuyo centro es el hombre, punto de partida y llegada de un espacio surcado por calles y avenidas, paseos y senderos que acercan, enlazan y vinculan lugares; los cuales hilvanados por la experiencia son organizados mentalmente en el recuerdo, memoria, como verdaderos planos mentales. En el intercambio dialctico del hombre con su entorno, incorporado a l a travs de una escala y de una situacin en el espacio con el que dialoga existencialmente comprometiendo su propia realidad psicofsica, se producen: Recepciones de valencias positivas y negativas, percepciones y estmulos en los niveles de organizacin del aparato psicofsico sensorial y del cerebro. Emociones, sensaciones, fruiciones, significados, respuestas motivadas por asociaciones o analogas y valores. E imgenes que el aspecto de su memoria histrica cultural retiene y que fija en su nivel ideolgico. El hombre constituye con ello una realidad nueva de ese entorno contemplado e interpretado, es decir que su imagen existencial y/o conceptual, es una imagen-paisaje creada de una lectura del entorno cuyo conocimiento y realidad se expresa por medio de un vocabulario y una sintaxis. Pero la ciudad es tambin un objeto que se mira, se percibe, y es el espacio sobre el cual actan polticos, economistas, socilogos, urbanistas, arquitectos, otros profesionales y en particular los habitantes urbanos. Todos estos actores sociales hacen de la ciudad la construccin socio-cultural ms importante en la historia de la civilizacin; construccin que expone una condicin urbana y que impone diversos imaginarios urbanos. En la actualidad las tradicionales imgenes urbanas se ven fuertemente alteradas por la ciudad de la informa-

cin o ciudad informtica o meditica. Por otro lado la ciudad demuestra en muchos casos su capacidad de adaptarse o reinventarse. La ciudad representa pues, en el sentido de Max Weber, un tipo ideal que se ha afirmado y consolidado a lo largo de la historia de la civilizacin y la historia de la democracia. En esta ptica del tipo ideal, la experiencia urbana conserva su significacin tanto ms por cuanto es una mezcla de elementos mentales y fsicos, de imaginarios y de materialidades. Hablar de pos-ciudad o pos-urbanidad no pone por ello trmino a la experiencia urbana, a los modos de apropiacin y creacin colectiva del espacio pblico, proponindose siempre la ciudad como un espacio singular que hace posible una experiencia urbana y que se despliega segn diversos registros y niveles de sentido. Ahora bien esta experiencia multidimensional no separa lo pblico de lo privado sino que asocia ambos mbitos, al manifestar expresiones como las fachadas o envolventes urbanas que actan como elementos de comunicacin, construccin de representaciones: quiebre entre el afuera y adentro, especialmente como elemento fundamental del lenguaje de la ciudad y de su contribucin a la conformacin y configuracin del espacio pblico urbano.

La ciudad y sus envolventes


En las ltimas dcadas, las ciudades en general, y en particular, las ciudades intermedias y las metrpolis han sufrido cambios que generaron alteraciones en los comportamientos y la cultura urbana. Las actuales transformaciones urbanas representan una nueva conciencia colectiva de lo contemporneo. La vida urbana ha cambiado sus significados; provocados por nuevas condiciones materiales y contextuales. Los significados urbanos ya no son los mismos que histricamente caracterizaron a las sociedades occidentales. Bajo las nuevas circunstancias las estrategias de accin y comportamiento se hacen progresivamente problemticas. La vieja hegemona queda desafiada en todas las escalas, locales y globales mientras nuevas maneras de accin

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transforman la poltica, la economa, la cultura, la vida cotidiana y en consecuencias los imaginarios urbanos. La realidad urbana progresivamente condiciona donde vivir y trabajar, los hbitos de consumo, las relaciones sociales, los lugares de esparcimiento, y todas las actividades que en conjunto constituyen la construccin de la vida urbana. Los medios de comunicacin popular y las redes tecnolgicas de comunicacin en permanente expansin tambin contribuyen a la construccin de lo que hoy conocemos como sociedad de la informacin o informtica. Sin duda, las ciudades de la actualidad nos muestran una configuracin que evidencia todos los cambios antes mencionados, dando lugar a lo que R. Fernndez (2001) llama pos-urbanidad. entendemos as por escenarios posurbanos, a las nuevas configuraciones territoriales devenidas de efectos del comportamiento del capitalismo tardo o globalizado, que diluyen la caracterstica centralidad urbanstica convencional y avanzada (reas metropolitanas organizadas alrededor de un polo urbano) y que parecen configurar organizaciones de asentamientos extremadamente dispersivos en vastas reas territoriales, relativamente conectados por hard-systems (canales y medios de transporte de energa, materias y personas) y ms an, por soft-systems (canales y medios de transporte de flujos de informacin). Es evidente entonces que estamos frente a una crisis de articulacin entre la produccin de ciudad y lo urbano. De todas maneras, esto, no pone un trmino a la experiencia urbana; a la condicin urbana entendida en el sentido que sta contina siendo un ideal regulador que remite a los diversos estratos de la experiencia urbana. Hoy la ciudad nueva crece en muchos casos encima y dentro de la vieja, lo que en la lgica de la reutilizacin toma progresivamente el lugar. La transformacin es profunda aunque a menudo las formas fsicas de la ciudad preexistente permanecen invariables y asumen a veces el papel de simples contenedores. El cambio es real porque la ciudad que toma vida en las formas y los espacios de la ciudad anterior es creada tomando como referencia la nueva; aunque esto se hace con cierta ambigedad pues demanda de la ciudad expresada y vivida por la gente. La nueva ciudad contempornea ha adquirido el don de la re - flexibilidad: acta sobre s misma con la plena conciencia de poder ser objeto de su propia accin. Es posible disear un tipo ideal de la ciudad e identificar cules son sus rasgos distintivos? Y si fuera posible, cmo se logra? Debemos considerar que no hay una acepcin nica de ciudad, sino que hay varios niveles de enfoque que se recortan, se superponen y forman la arquitectura de la experiencia urbana. Si se consigue configurarla, pueden preguntarse si el urbanismo es capaz o no an de respetarla en un contexto que ya no es el de la ciudad clsica conocida. Garca Canclini propone como respuesta a la crisis de la ciudad actual que, en primer lugar se debe distinguir entre ciudades europeas y ciudades latinoamericanas. Afirma que la imagen que valora la multiplicidad como

fundamento de una vida mas libre, cobra verdadero sentido cuando aparece en ciudades han tenido un largo perodo de planificacin que regul el crecimiento urbano y la satisfaccin de las necesidades sociales bsicas, de tal manera que la perdida de ciertos poderes histricamente hegemnicos, puede entenderse como parte de una lgica descentralizacin democrtica. En cambio en ciudades que tradicionalmente crecieron caticamente, caracterizadas por la depredacin del medio ambiente y por la exclusin urbana de la poblacin, una poltica de diseminacin lleva el alto riesgo de hacer explotar las tendencias desintegradotas y destructivas, con el resultado de mayor autoritarismo y represin. De todos modos, si la ciudad es, esencialmente el marco fsico y mental de un tipo de experiencia indita, es indispensable emprender ese viaje fsico y mental por la ciudad. En este marco la configuracin espacial de la ciudad, marco vital de urbanidad y de los imaginarios urbanos, tiene en sus fachadas urbanas al componente de mayor protagonismo que sugiere, posibilita, inhibe, etc., el espacio para la existencia humana.

Una forma de comunicacin


Siempre que se alude a la expresin y al lenguaje del espacio, est presente el problema de la comunicacin. Para que la comunicacin se establezca es necesario manejar el lenguaje, segn Borges el ms valioso instrumento del hombre, porque es una extensin del pensamiento y de la imaginacin. Lo mismo podramos decir del lenguaje arquitectnico urbano, al explorar el espacio fsico-perceptual-vivencial consideramos es fundamental el rol de la expresin de sus lmites o Figuratividad de las Envolventes. En este trmino estn involucrados no slo las limitantes propias de los edificios sino todo aquello que opere de lmite ya sea superior o inferior: los pavimentos, la grfica publicitaria, las seales urbanas, la arquitectura del paisaje, etc. Por estos das el rol de la arquitectura parece estar condicionada, por el requerimiento de una arquitectura escenogrfica o espectculo, que aumenta la repercusin meditica de la misma; cuestin muy importante en la actualidad debido a la importancia de la imagen urbana y su influencia en los imaginarios colectivos. La fachada sin embargo ha quedado como un componente del edificio que an se reconoce como elemento configurante y modificador del espacio urbano. Reconocida entonces la importancia de la fachada urbana, una cuestin a resolver sera: Discurre la arquitectura hacia una disciplina plstica? La preocupacin por la apariencia es meramente un ansia de espectacularizacin o conlleva una aspiracin legtima de promover imaginarios, ensoaciones, fugas o evasiones? La envolvente urbana es un lmite del espacio arquitectnico donde irrumpe el interior formando parte de la fachada o su opuesto: existe una desaparicin del mismo por aplicacin del muro cortina. En ambos casos, la percepcin de quien contempla la obra y los efectos cambiantes y sugerentes que produce el sol en su recorrido recrea no slo la magia y la diversidad de

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sugerentes paisajes cambiantes manifestndose como una herramienta de creacin de nuevas poticas urbanas. En este sentido es fundamental el comportamiento de los materiales, las nuevas tecnologas adecuadas a usos contemporneos. Asimismo es soporte de imaginarios su poder de expresin: el rol de la fachada como orientadora, aporta a su finalidad de lmite an en su tendencia a lo etreo en algunos casos. Una ciudad que se comunica es una ciudad que habla. Lo hace no slo a travs de su lenguaje figurativo, signos urbanos, tambin comunica con sonidos, ruidos, perfumes, olores, y otros fenmenos que son percibidos por los habitantes. Estos verdaderos signos urbanos establecen contactos corporales que no son siempre seductores. Observar la dinmica de comportamiento de los habitantes en la ciudad es cmo poner en escena las relaciones que el marco urbano instituye entre los cuerpos y los espritus. Es as que las fachadas urbanas hacen y se involucran con la experiencia urbana. Como el resto de los lmites y componentes del espacio urbano, se inscriben en un lugar que hace posible prcticas, movimientos, acciones, pensamientos, danzas, cantos, sueos y deseos. Pero el relato de las ciudades no concuerda con un nico relato y el lenguaje del escritor que se ha ocupado de ella en sinnmero de ocasiones, contrasta con el otro discurso principal relativo a la ciudad, el del urbanista, el del arquitecto y el de todos los otros hacedores de la misma. Mientras el escritor describe la ciudad desde adentro, los planificadores, arquitectos, urbanistas y otros hacedores materiales de ciudad parecen en muchas ocasiones disear o proponer desde afuera, tomando distancia. El ojo del escritor ve de cerca, el ojo del planificador debe ver de lejos y de cerca. A uno le corresponde el adentro al otro debe corresponderle el adentro y el afuera. Mediatizando estas acciones, estn las envolventes urbanas, ms especficamente las fachadas. Ellas son la cara visible, el rostro que gesticula, que emite seales, que despierta imaginarios. Pero hay otra opcin que no sea valorizar por un lado un enfoque macroscpico, que asocie lo urbano con un plano y con una maqueta, que valorice el diseo del arquitecto, el sentido de la vista, el enfoque que da lugar a esquemas directores y a polticas urbanas o bien, por el otro, privilegiar un imaginario de la ciudad: el de los transentes, los caminantes, los pasajes, el enfoque que expresan los creadores, el poeta, el artista pero tambin el hombre banal, el hombre enamorado de la falsa banalidad de lo cotidiano? Entre ciencia y fenomenologa, entre saber objetivo y narracin, la ciudad oscila entre una ciudad objeto con envolventes objetuales, anodinas, casi sin sentido y una ciudad sujeto cuyas fachadas arquitectnicas, hablan, murmullan, seducen, generan y satisfacen deseos captu-

rando la luz, modificando la expresin de los materiales, exponiendo de manera cambiante sus distintas expresiones, en un ansia por retener o cambiar la percepcin del tiempo y del espacio instaurando nuevas poticas urbanas.

Referencias Bibliogrficas Auge, Marc. (1994) Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropologa de la sobremodernidad: (Barcelona: Gedisa Editorial). Fernandez, Roberto. (2001) Derivas. Arquitectura en la cultura de la Posmodernidad. (Santa F, Argentina. Centro de Publicaciones, Universidad Nacional del Litoral). Garcia Canclini, Nstor. (1999) Imaginarios Urbanos. (Buenos Aires, EUDEBA). Garcia Canclini, Nstor. (1995) Consumidores y ciudadanos. Conflictos multiculturales de la Globalizacin (Mxico, Editorial Grijalbo). Garcia Canclini, Nstor. (1995) Culturas Urbanas de fin de siglo. La mirada antropolgica (http://www.unesco.org/issj/rics153/can clinispahtml). Abstract: The city, public space in whose configuration there take part politicians, economists, sociologists, town planners, architects and businessmen, is the most important social - cultural construction of the civilization. In this scene the fronts or surrounding urban they constitute the place of meeting between the public thing and the private thing, out and I enter. The mass media of masses and the technological networks come constructing newly scene pos urban, that establishes itself on the forms and spaces of the existing city. The fronts, nevertheless, continue being the configurative and modifying element of public space. Between a city - object and a city - subject, the fronts still can install new urban poetics, new imaginaries. Key words: Scene pos urban - Imaginary Urban - Limits - Fronts Communication Resumo: A cidade, espao pblico que em sua configurao participam polticos, economistas, socilogos, urbanistas, arquitetos e empresrios, a construo scio-cultural mais importante da civilizao. Nesse palco, as fachadas ou envolventes urbanos constituem o local de encontro entre o pblico e o privado, o fora e o dentro. Os meios de comunicao de massa e as redes tecnolgicas vm construindo um novo palco ps urbano, que se instala sobre as formas e espaos da cidade existente. As fachadas, no entanto, continuam sendo o elemento configurante e modificador do espao pblico. Entre uma cidade-objeto e uma cidade-sujeito, as fachadas ainda podem instalar novas poticas urbanas, novos imaginrios. Palavras chave: Palco ps urbano - Imaginrios Urbanos - Limites Fachadas - Comunicao (*) Mara Mercedes Avila. Arquitecta, Instituto del Color, Argentina. Daro Surez. Arquitecto, Universidad Nacional de Crdoba, Argentina. Docentes de la Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de Crdoba, Argentina.

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Modateca Virtual - um Processo Colaborativo na Produo do Conhecimento


Jos Alfredo Beiro Filho y Maria Jos Baldessar (*)

Resumen: Este estudio verifica la produccin de contenido digital y el uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin como herramienta disponible para el acceso al sistema digital de informacin, a ser implantado, como subsidio a las reas de comunicacin, cultura y artes, a partir de la coleccin de moda y vestuario existente en la Modateca del Centro de Artes de la Universidad del Estado de Santa Catarina. Palabras Clave: TIC - Documento Digital - Modateca - Comunicacin - Cultura - Arte [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 245]

Introduo
Na sociedade da informao, a busca de novas alternativas de ensino que transformem os ambientes educacionais em espaos que contribuam para formar pessoas, ao invs de simplesmente instru-las, tem sido o desafio de educadores sintonizados com os contextos modernos de educao, em especial os que contemplam o acesso ao conhecimento, com base na transmisso de contedos acadmicos associados s experincias e prticas sociais e culturais do aluno. Nesta perspectiva, de ensino e de aprendizagem, inserese tambm a tecnologia computacional, uma vez que se prope a aumentar a capacidade de criar, de produzir e de reproduzir o conhecimento humano. Esses pressupostos embasam o presente estudo, que tem por objetivo verificar a produo de contedo digital e o uso das Tecnologias de Informao e Comunicao como ferramenta para disponibilizar o acesso ao sistema digital de informao, como subsdio s reas de comunicao, cultura e artes, a partir do acervo de moda e vesturio - existente na Modateca do Centro de Artes, da Universidade do Estado de Santa Catarina.

h elementos definidores de uma nova relao homem, mquina e conhecimento (Oliveira e Bazi, 2008). A expresso Sociedade da Informao remanescente do boom da informtica e das telecomunicaes, que permitiram a criao da chamada cibercultura, neologismo definido por Lvy (1999, p.17) como sendo, [...] modos de pensamento e de valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespao, definido por meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores, abarcando no apenas a infra-estrutura material da comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Para o termo informao, pode-se entender como um patrimnio, algo de valor, usado para significar mensagens, noticias, novidades, dados, conhecimento, literatura, smbolos, entre outros. Deste modo, a informao no pode ser tratada, apenas, como um aglomerado de dados, mas como um conjunto de dados classificados e organizados de forma que um usurio possa desfrutar desse recurso. Nesta perspectiva, Rezende e Abreu (2003, p. 108) enfatizam que: A informao no se limita a dados coletados. Para que estes dados se transformem em informaes, necessrio que sejam organizados e ordenados de forma que se tornem teis. Observa-se que, para a informao ser aproveitada, preciso que seja difundida. Nesse contexto, surge a Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC), como um conjunto de recursos tecnolgicos integrados em si que, por meio das funes de hardware, software e telecomunicaes, proporciona a automao e comunicao dos processos de negcios, da pesquisa cientfica e de ensino e aprendizagem, ampliando os horizontes entre o real e o virtual, expandido assim o seu uso e suas potencialidades. (Mendes, 2007) Ultimamente, com a reduo dos custos da tecnologia de processamento e armazenagem, ou seja, da computao, possvel uma maior disseminao da informao, por meio de base de dados que podem ser acessadas de qualquer lugar do mundo, interligadas por computado-

Tecnologia da Informao e Comunicao


Com a globalizao e com o processo de acelerao, modificaes so percebidas hoje, em todos os setores da sociedade, inclusive no tocante ao tempo e ao espao. Nesse sentido, a comunicao tambm precisa acompanhar com velocidade crescente essas mudanas, para que assim, disponibilize ao homem os meios adequados para se adaptar a essas novas exigncias. Inserido, ao mesmo tempo em que responsvel por este contexto, est a Sociedade da Informao, que surgiu como ferramenta de reduo de custos e agilizadora do processamento de informao, que tem sido cada vez mais aplicada em todos os ramos da atividade humana, devido ao crescimento exponencial de seus recursos e habilidades. A histria da Sociedade da Informao confunde-se, ora com a histria da sociedade ps-moderna, ora com a histria da revoluo da tecnologia da informao, ora com a histria da sociedade do conhecimento. O que h de comum nessas histrias a convergncia de que

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res em grandes distancias e lugares especficos, em que satlites permitem a comunicao instantnea ao redor do planeta. Assim, por meio das novas tecnologias, a informao se adaptou muito bem s diferentes necessidades apresentadas pelo homem moderno, eliminando barreiras temporais, espaciais e lingsticas. A esse respeito Giannasi, (1999, p. 24) afirma que, [...] computadores e tecnologia de informao provem uma infra-estrutura que possibilita o processamento e a distribuio da informao, permitindo o seu manuseio numa escala sem precedentes histricos, facilitando as relaes de comrcio instantneo e em tempo real num estgio global. Tem sido excepcionalmente rpido o crescimento do setor comercial da informao na economia, ressaltando o crescimento explosivo de servios, tais como os meios de comunicao de massa (transmisso por satlite, cabo, vdeo) e as bases de dados on-line. Para que o sistema de TIC funcione de forma a atender as necessidades do usurio, o mesmo deve proporcionar dados claros e objetivos, o que demonstra a necessidade de profissionais treinados para manipular com eficincia e eficcia todos os processos que envolvem esse sistema. Alm disso, as informaes precisam ser transmitidas, veiculadas da melhor e mais rpida forma possvel, o que explica a crescente demanda por servios multimdia, tanto no ambiente residencial como no corporativo e educacional. Neste contexto, a tecnologia viabiliza uma extensa gama de novas aplicaes e solues em comunicao: vdeo sob demanda, TV interativa, jogos interativos online, e-learning, telemedicina, teletrabalho, web conferencing e websurfing. Estes so alguns exemplos associados a novos contedos e aplicaes multimdia que pretendem atender a uma nova demanda por elevada flexibilidade e mobilidade.

conhecimento humano: livros, revistas, fotografias, filmes, microfilmes, microfichas, folhas, transparncias, desenhos, mapas, informes, normas tcnicas, patentes, fitas gravadas, discos, partituras, cartes perfurados, manuscritos, selos, medalhas, quadros, modelos, fac-smiles e, de maneira geral, tudo que tenha um carter representativo nas trs dimenses e esteja submetido interveno de uma inteligncia ordenadora. Um documento digital pode ser uma informao fornecida e acessvel por meio eletrnico, disponvel em programas de computadores em forma de texto, paginas da Internet, grficos, figuras estticas ou em movimento, sons ou uma combinao entre eles, armazenados sob diferentes modalidades de apresentao ou diferentes suportes. O uso dos conceitos e prticas arquivistas digitais, alm de buscar benefcios como a racionalizao de espao de guarda de documentos, a eficcia e rapidez nas atividades dirias e atender de forma mais rpida aos usurios, d garantias de que a informao que ali est sendo produzida e utilizada seja bem gerenciada. A utilizao destes documentos apresenta uma srie de vantagens no que diz respeito aos seguintes itens: possibilidade de armazenamento de grandes quantidades de informaes; acesso simultneo ao mesmo documento por vrias pessoas e tambm a possibilidade de utilizao de dados em multimdia, componentes importantes dessa nova forma de transmitir o contedo.

Modateca Virtual
O objeto de pesquisa da Modateca do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina, aqui tratado aquele que faz parte de uma coleo ou acervo de um museu de moda ou de artefatos txteis. Conforme Andrade (2006, p. 72) estes artefatos tem sua biografia, uma vida social, cultural, poltica e mantm relaes com outros objetos e pessoas. Dessa maneira, deve ser tratado como uma fonte de reflexo e informao histrica que precisa ser decodificado e relacionado com fatos, coisas e pessoas. Esses objetos nos ensinam como entender e como se processam as relaes sociais, de vida e do dia a dia, se constituindo em um artefato singular de pesquisa. Hoje no Brasil, a falta de uma memria cultural txtil nas instituies museolgicas e de ensino tem interferido diretamente na forma como hoje a histria da moda estudada, pois esses fatores tem sido limitantes produo do conhecimento novo e construo do futuro. Alm da necessidade de aes como acolher, preservar e catalogar objetos para a formao de um acervo museolgico, existe certa urgncia em documentar e estudar a roupa. Neste sentido, Andrade (2006) afirma que: No obstante os esforos dos profissionais desses museus no sentido de preservar, conservar e tornar acessveis os acervos txteis e de indumentria a um publico especializado, h muito que se fazer para que a prtica do estudo dos objetos seja inserida no trabalho de professores e alunos das escolas de moda. Com vistas a equacionar essas carncias, o curso de Bacharelado em Moda do Centro de Artes da Universi-

Documento Digital
Na dcada de 1990, a utilizao da TIC torna-se um fator essencial para as instituies, uma vez que a informao passa a ser tratada como um ativo importante e sua disseminao e disponibilizao representam um diferencial fundamental nos mercados competitivos. Por meio dos avanos tecnolgicos conta-se com novas formas de apresentao do conhecimento, e os documentos disponveis em suportes eletrnicos possibilitam acesso a um nmero bastante grande de informaes. Dessa maneira, a informao digital passa a ser um importante produto da era atual. O material digital, ou seja, aquele que foi criado em um computador ou digitalizado, est presente na maioria dos servios de informao e pode ser manipulado e visualizado de maneiras distintas e, medida que circula atravs de fluxos de trabalho que atuam sobre ela, sua representao e formato sofrem modificaes, visando atender demandas especficas. Segundo Herrera (1991, p. 122) Documento em um sentido bem amplo e genrico todo o registro de informao, independentemente de seu suporte fsico. Abarca tudo que pode transmitir o

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dade do Estado de Santa Catarina, com apoio do corpo docente, discente e comunidade deu inicio implantao de um espao de memria que teve sua origem a partir da aprovao do projeto de Pesquisa Modateca: Espao para Preservao de Moda e do Vesturio. Com a coleta de elementos da cultura material txtil realizada por meio doaes junto comunidade, objetos vem sendo estudados, documentados, conservados, armazenados, expostos e disponibilizados para pesquisa e tem servido como recurso didtico-pedaggico em diversas disciplinas do curso de moda. Hoje o acervo da Modateca conta com mais de 4.000 itens catalogados, constitudo por diversas peas do vesturio feminino, masculino e infantil, bem como acessrios de moda como luvas, chapus, sapatos, entre outros, cobrindo quase todas as dcadas do sculo XX. Com o surpreendente crescimento do acervo da Modateca, o espao fsico de que dispe se tornou suficiente apenas para armazenar o acervo, inviabilizando a consulta presencial, permitindo consequentemente, a um numero limitado de usurios, o acesso s informaes da cultura de moda e do vesturio. Neste sentido, o presente artigo se articula em torno da criao do Projeto Modateca Virtual, onde os dados (acervo) podero ser disseminados como documentos digitais por meio das tecnologias da informao e comunicao e, a aprendizagem se dar por meio do conhecimento construdo individualmente. Assim, como sistema digital de informaes, a Modateca Virtual permitir que usurios de locais diversos, acessem s informaes do acervo, por meio de um microcomputador, mediado pelas ferramentas da Internet; solucionar o problema de espao fsico, uma vez que este requer apenas uma rea de reserva tcnica para manuteno e guarda do acervo e uma sala de pesquisa; aperfeioar a busca do objeto real nas instalaes da Modateca e empregar o espao fsico para exposies permanentes. Dessa forma a armazenagem das informaes no sistema digital, orientar e facilitar a pesquisa do usurio pois os recursos de informtica aplicados no sistema digital so de fcil acesso a qualquer usurio. So propostos os seguintes procedimentos metodolgicos adotados para implantar a Modateca Virtual, como subsdio s atividades nas reas de comunicao, cultura e arte: 1. Identificao e catalogao A identificao refere-se a busca do maior nmero possvel de informaes sobre o objeto como: data de entrada, lugar de origem, poca, estilo, dimenses, proprietrio, doador e outros antecedentes que permitam uma anlise esttica, histrica e material. A catalogao ser feita com base no Thesaurus para Acervos Museolgicos, sistema classificatrio que consiste em trs nveis bsicos de terminologia, hierarquicamente relacionados: classe, subclasse e uma lista aberta de termos, ou nomes de objetos. As classes consideram o universo dos objetos; as subclasses so subdivises das classes principais, onde os objetos sero reunidos de acordo com sua funo e, os termos designam objetos especficos (Ferrez, 1987).

2. Produo de imagens Sero produzidas imagens dos objetos (geral e detalhes) com cmara digital. As peas sero vestidas em manequins de exposio e os acessrios, em displays apropriados. No caso de um traje composto por duas ou mais peas, este ser fotografado completo e posteriormente, cada uma das peas. 3. Digitalizao de imagens Tanto as fotografias doadas, quanto as cedidas somente para obter cpia, sero digitalizadas. Essas imagens contribuiro como recurso didtico-pedaggico, para as disciplinas do Curso de Moda, na medida em que permitem a leitura de aspectos sociais, econmicos, estticos, ergonmicos e culturais intrnsecos. 4. Digitao das fichas de registro A digitao das informaes pertinentes a cada objeto, como: data de entrada, lugar de origem, poca, estilo, dimenses, proprietrio, doador e outros antecedentes que permitam uma anlise esttica, histrica e material, sero feitas junto da imagem, compondo uma ficha de registro digital.

Consideraes Finais
A criao de uma Modateca Digital se justifica em funo de que comea a se tornar comum nas escolas e universidades o uso de tecnologia da informao e comunicao (TIC) como recurso para melhoria do processo de ensino e aprendizagem. A aplicao desta tecnologia se manifesta e gera a necessidade de desenvolver e aplicar novas filosofias, metodologias e tcnicas para a disponibilizao do acervo, com o objetivo de atender, com maior eficcia e efetividade as atividades de ensino, pesquisa e extenso universitria. Segundo Lvy (1999) o computador uma pea importante nos ambientes virtuais, pois um potencializador de informao, assim, no meio eletrnico, o emprego de recursos multimdia proporciona diversas perspectivas para a construo do conhecimento novo, uma vez que atuam com diversos recursos multimodais e interativos. Para Alves (2005), ambientes virtuais devem possibilitar flexibilidade, interatividade, insero e vinculao na comunidade virtual constituda, e permitir aos envolvidos o acesso a materiais e demais fontes de recursos disponveis na rede. Dessa maneira, o sistema Modateca Digital visa o desenvolvimento de novas capacidades como: Acesso informao com rapidez e facilidade, A organizao do pensamento, A pratica de confrontao, verificao, organizao e estruturao das informaes, j que as mesmas esto disponveis em inmeras fontes, Trabalho em simultneo com outras fontes de referencia em diferentes pontos do planeta. Desenvolvimento das competncias de anlise e de reflexo. Assim, a implantao da Modateca Digital certamente vai alargar as fronteiras da sala de aula que esto em processo de mutao, facilitando cada vez mais o processo de con-

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sulta, ensino, aprendizado e colaborao entre estudantes, professores e profissionais de vrias especialidades.

nvel em: www.sbu.unicamp.br/seer/ojs/include/getdoc.php ?id=600&article=128&mode=pdf Rezende, D. A e Abreu A. F. Tecnologia da informao: aplicada a sistemas de informao empresariais. So Paulo: Ed. Atlas, 2003.

Referncias Bibliogrficas Alves, R.C.V. Documento Eletrnico e seu uso por profissionais bibliotecrios de Marlia. Revista de Iniciao Cientfica FFC, Marlia, SP.2005. Disponvel em: http://www.portalppgci.marilia.unesp.br/ ric/viewarticle.php?id=16. Acesso em 10 jun. 2009. Andrade, R. Por debaixo dos panos: cultura e materialidade de nossas roupas e tecidos. In: Tecidos e sua conservao no Brasil: museus e colees. So Paulo: Museu Paulista da USP, 2006. Cauduro, F. V. O digital na comunicao. In: Fadul, Anamaria (org.). Novas tecnologias de comunicao. So Paulo: Summus, 1998 Ferrez, H. D. Thesaurus para acervos museolgicos. Rio de Janeiro: Fundao Nacional Pr-Memria, 1987, 2 v. Giannasi, M. J. O profissional da informao diante dos desafios da sociedade atual. Braslia, 1999. Tese (Doutorado) - Universidade de Braslia, Braslia. Herrera, A.H. (1991). Archivstica general. teora y prctica. 5 ed. Sevilha: Diputacin Provincial de Sevilla. Lvy, P. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999. Mendes, A. TIC - Muita gente est comentando, mas voc sabe o que ? 2007. Disponvel em: <http://www.htmlstaff.org/ver.php?id=17997 > Acesso em 29 mai. 2009. Oliveira, A. e Bazi, R. Sociedade da Informao, Transformao e Incluso Social: A Questo da Produo de Contedos. Dispo-

Abstract: This study verifies the digital content production and the use of Information and Communication Technologies as tools to enable the access to the digital information system, to be implemented, as support to communication areas, culture and arts, out of the fashion assembling and the existing dressing wares of the Centro das Artes Modateca (assembling of fashion pieces) of the University of Santa Catarina. Key Words: ICTs - Digital Documents - Modateca (assembling of fashion pieces) - Communication Culture - Arts Resumo: Este estudo verifica a produo de contedo digital e o uso das Tecnologias de Informao e Comunicao como ferramenta para disponibilizar o acesso ao sistema digital de informao, a ser implantado, como subsdio s reas de comunicao, cultura e artes, a partir do acervo de moda e vesturio existente na Modateca do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina. Palavras-chave: TICs - Documento Digital - Modateca - Comunicao - Cultura - Artes (*) Jos Alfredo Beiro Filho - UFSC Universidade Federal de Santa Catarina. Maria Jos Baldessar - UFSC Universidade Federal de Santa Catarina. Brasil.

La (in?)comunicacin escrita de los estudiantes que ingresan al primer ao de la universidad


Marcelo Bianchi Bustos (*)

Fecha de recepcin: noviembre 2007 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Los contextos de origen social y familiar han consolidado una matriz cultural que no se corresponde con el lenguaje del aula, por lo que el docente debe implementar diversos recursos metodolgicos con el objetivo de que el estudiante pueda reflexionar acerca de la escritura como un proceso recursivo que implica instancias de planificacin, textualizacin y revisin para que el texto pueda alcanzar la claridad, comunicabilidad y conectividad adecuadas, sobre la base de estrategias didcticas cientficamente fundamentadas que tomen en cuenta las caractersticas del objeto de estudio, las estructuras cognitivas del sujeto en situacin de aprendizaje y el contexto educacional. Palabras clave: Escritura - Matriz Cultural - Comunicacin - Metodologas - Construccin del Conocimiento [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 248]

Desde la primera clase, al realizar el diagnstico con las producciones escritas de los estudiantes, la realidad muestra una serie de dificultades vinculadas con la escritura que dificultan / obstaculizan la comunicacin escrita. Entre los principales problemas que se observan se encuentran las faltas de ortografa, problemas de tilda-

cin, errores de puntuacin, problemas de cohesin y de coherencia, problemas de registro escrito y dificultades con la letra que en algunos casos es inentendible. A esto se debe sumar adems, la falta de comprensin lectora pues en muchas oportunidades, los alumnos no escriben adecuadamente porque no llegan a entender consignas

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o porque no enviden un texto. Como se sabe estas afirmaciones forman parte de preconceptos los cambios en los medios de comunicacin, el chat, el desarrollo de internet, etc., han modificado la escritura de los estudiantes, quienes escriben como hablan, no respetan las normas y a pesar de creer comunicarse, se incomunican. Muchas veces se piensa que los problemas estn vinculados con la falta de conocimiento de reglas pero cuando se indaga a travs de distintas formas entre los alumnos se detecta que conocen la normativa pero no la aplican, tal vez por desidia, desinters, etc. En lo trabajos realizados en la asignatura Comunicacin Oral y Escrita1 de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, los trabajos se corrigen, se marcan los errores, muchas veces se pide que se haga una reescritura pero, ms all de eso, surgen una serie de interrogantes: qu valor se le da a la produccin escrita entre los estudiantes? se comprende la importancia que tiene para los estudios universitarios? existe alguna vinculacin entre el capital cultural y la escritura de los ingresantes? en una carrera vinculada con el diseo no creen los alumnos que slo es importante expresarse bien en imgenes y no en palabras? Comenzar por un diagnstico de los problemas en torno a la lengua entre los estudiantes ingresantes al primer ao de la universidad puede parecer un lugar comn pero tambin necesario como para poder comprender la importancia que tiene el trabajo en el rea de la comunicacin escrita. Peter Scott, acadmico de la Universidad de Leeds, seal que hace ms de una dcada Daniel Bell sostuvo que, en un futuro no muy lejano, el conocimiento reemplazar a la energa como el principal recurso de un nuevo tipo de sociedad, la del conocimiento. Adems, afirm que cualquiera que aspire a ser experto o a incorporarse a una elite tiene que ser hoy, un graduado universitario (Scott, 1999: 71). Esa expresin escrita es un tterritorio con dueos (cada uno de los hablantes de la lengua) y con responsables (ellos y los docentes de todas las asignaturas2, ms all de que por una vieja creencia preocuparse de esas cuestiones es tan slo un problema para aquellos vinculados con las letras y la comunicacin), pero no un territorio cualquiera sino uno que parece, o bien inexplorado, o bien poco transitado. Muchas veces parece que quienes deben detentar el derecho de la palabra, de la comunicacin y vivir en ese territorio, prefieren ser simples espectadores de lo que sucede a su alrededor y no buscar la forma de comunicarse adecuadamente por escrito. Tal como se ha sealado antes, la pobreza del vocabulario, la vaguedad de los conocimientos, los grandes problemas en torno a la escritura como la falta de cohesin y coherencia, la falta de comprensin lectora y los problemas para poder dar cuenta acerca de lo estudiado, etc., son algunas de las caractersticas de la comunicacin de muchos. Ser estudiante en el siglo XXI, o tal vez la idea se podra ampliar al genrico de ser un hombre de este siglo independientemente de la posicin que cada uno ocupe demanda el dominio de una serie de competencias fundamentales para poder desenvolverse en el contexto de la

globalizacin, donde las continuas demandas del entorno requieren de todos el dominio de una serie de cdigos, desde el de la palabra escrita hasta el de la imagen. En ese contexto complejo, el hombre se encuentra rodeado de textos, pero no desde la perspectiva tradicional sino desde una ampliada. As, es posible pensar al texto como una unidad comunicativa, con sentido propio y significado, sea ste hablado o escrito, y ms all de la extensin que posea. Debe ser capaz de dominar, tanto a nivel de la produccin como de la comprensin, la organizacin del mensaje comprendido como un conjunto de enunciados que entre s forman un todo coherente y comprensible, que adoptar distintas modalidades discursivas, segn la situacin comunicacional en la cual se encuentre inscripto. En torno a estas cuestiones, me interesa comenzar a pensar en la relacin que e establece en el contexto del aula, que si bien no es el aspecto central de la problemtica, la misma nos puede lleva a su entendimiento pues se trata de un contexto complejo en el que, tanto el docente como los estudiantes, desarrollan su rol al transformarse en protagonista de una parte del proceso de enseanza - aprendizaje. All la convivencia, el intercambio, la comunicacin, etc., se ponen en juego para formar un entrelazado de importancia. Tal como lo sostiene Creel (1983), para entender muchas de las cuestiones del aula es necesario pensar en la matriz cultural de los estudiantes y del docente (o de la comunidad docente en su conjunto). En estos coexisten cdigos diversos que son determinadas por su origen social y familiar que son muchas veces asimtricos con el lenguaje del aula (pero tambin con el que se pueden encontrar en otros lugares pblicos). Sin lugar a dudas, tal como seala la autora, estas diferencias del lenguaje guardan relacin con la desigual distribucin social del capital lingstico (Creel, 1983: 43) y sobre stas hay que trabajar, intentando elevar el nivel del lxico escrito de los estudiantes y buscando que la comunicacin escrita no sea en realidad un acto de incomunicacin pues es esta matriz cultural que poseen lo que puede determinar el fracaso. Por eso sera importante pensar con los estudiantes en las imgenes que cada uno tiene acerca del hecho de ser estudiante de la universidad, acerca de la lengua (yo no sirvo para eso, a m me gustan las imgenes y voy ser diseador de imagen sonido, es una frase muchas veces escuchada o siempre volv loca a mi maestra con las faltas de ortografa, es otra) y como muchas veces esas imgenes puede resultar negativas en el procesos de aprender, de escribir, de comunicarse. Considerando otro de los problemas que se observan y que tienen que ver con el conocimiento por parte de los estudiantes de las reglas pero su falta de aplicacin a situaciones concretas de escritura, se puede caracterizar al mismo como un conocimiento inerte (Perkins: 33), frgil que es una verdadera voz de alarma porque demuestra que no se integra lo que se sabe, que no se puede aplicar la teora a las cuestiones prctica, etc. Como lo sostienen diversos autores, hoy es necesario desarrollar las competencias comunicativas, discursivas y lingsticas, con objetivos planteados en trminos de correccin idiomtica, desempeo verbal oral y escrito pertinente y coherente.

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Hay lneas de trabajo que consideran que un buen modelo terico, al establecer pautas o normas, permite nuevos desarrollos tericos que pueden dar cuenta de aquello que se distancia del patrn, y explicar las formas que toma ese alejamiento de la norma. De Beaugrande y Dressler (1997), sostienen que una ciencia del texto, debe explicar qu normas debe cumplir un texto para ser considerado tal, y definen 7 (siete) normas de textualidad: cohesin, coherencia, intencionalidad, aceptabilidad, informatividad, situacionalidad e intertextualidad. En ese complejo proceso de enseanza - aprendizaje, es necesario que el estudiante universitario comprenda y los recuerde en todo momento que la expresin escrita presupone: Prestar atencin a la comunicacin verbal, la precisin en el uso del vocabulario, la correccin en el empleo de los trminos tcnicos y de las jergas profesionales, en suma: la calidad de la exposicin. Poseer habilidad para comunicarse. Esta no es una tarea sencilla pues como sostiene Cassany (1995: 71) el estudiante al escribir nota que el torrente de las ideas brota de forma natural de la mente, sin el orden ni la lgica que requiere la comunicacin escrita. Tanto las listas como la prosa automtica, los primeros borradores o las notas suelen ser anrquicos, desorganizados, sucios de fondo y forma. Hay repeticiones, mezclas, ideas inacabadas, palabras sueltas, lagunas, etc. ( ) hay que seleccionar las ideas pertinentes, ordenarlas, tapar huecos y elaborar una estructura para el texto. La tarea implica tomar decisiones relevantes sobre el enfoque que tendr el escrito y, en definitiva, sobre su eficacia. Utilizar los recursos auxiliares en forma adecuada y en el momento preciso ya sea para aclarar, ilustrar, motivar, inducir.

Acerca de estrategias ulicas para el trabajo con la escritura


Para lograr esto, sin duda, desde el trabajo docente tal vez sea necesario cambiar algunas cuestiones. La primera de ellas tiene que ver con la utilizacin de diversos recursos metodolgicos. Si bien intento cambiar en las clases para que exista una diversidad de mtodos que me ayuden en el trabajo de explicar, e trabajar, creo que tendra que utilizar algunos de los recursos que implican un trabajo ms activo por parte de los estudiantes (Jopseph, 1990), como por ejemplo el anlisis y resolucin de casos (en mi caso concreto vinculado con cuestiones de la escritura), el Role-Play (que podra ser de gran utilidad para trabajar los problemas que puede acarrear una inadecuada comunicacin). En la misma lnea, la de los recursos, resulta interesante continuar trabajando con los ejercicios prcticos que sirven para recuperar esos saberes que los estudiantes poseen vinculados con la escritura pero considerando que muchas de las ejercitaciones que proponemos al ser demasiado pautadas, terminan desalentando su creatividad. Como otra posible solucin, interesa pensar en que

los estudiantes reflexionen acerca de la escritura como un proceso recursivo, o sea, como una actividad global enmarcada en un proceso complejo que requiere de la utilizacin de estrategias y conocimientos por parte del autor que deben ponerse en funcionamiento en interaccin permanente: planificacin (entendida como la toma de decisiones de objetivos y gua de progresin para la produccin del texto elegido), textualizacin (implica un conjunto de operaciones que permiten transformar los contenidos que posee el escritor en una serie organizada de lenguaje escrito) y revisin (es parte del proceso mismo y por medio de la cual el autor lee y evala su texto con la finalidad de mejorarlo). Este proceso recursivo que si bien no es nuevo muchas veces est alejado del aula por un problema de tiempos pero es el que permitir al autor (en este caso el estudiante), por medio de un gran esfuerzo, componer un texto escrito que se inscriba en los cnones de la claridad, comunicabilidad y conectividad necesarios para ser utilizado adecuadamente en una situacin comunicativa. Junto a este modelo que implica un verdadero paradigma en cuanto a la concepcin de la escritura, tambin se impone un modelo de docente, de gua, de tutor, que oriente y que lleve al alumno a valorar en sentido positivo su error. Otro aspecto que se debe considerar es que la posibilidad de interactuar con el otro le posibilita al alumno desde la postura de L. S. Vigotski aprender. Como sealan Felipe Segovia y Jess Beltrn (106), al retomar la idea del pedagogo ruso, la relacin interpersonal es necesaria ya que en el desarrollo cultural toda funcin aparece primero en el nivel social para luego reaparecer en el interior del propio sujeto que aprende. As, los alumnos aprenden mejor si trabajan con sus pares, pues de esa forma aprenden a discutir, a opinar, a intervenir en los momentos adecuados, a respetar la opinin de sus pares a pesar de no estar de acuerdo con ella, etc. Un recurso de especial importancia para trabajar con la correccin de los escrito y con la comprensin lectora es el interrogatorio dirigido el cual posibilita conocer cules son los conocimientos previos de los alumnos; comprobar si comprendieron los textos trabajados o las consignas dadas; y evaluar si ha logrado una buena transferencia de conocimientos y si llegaron a comprender a grandes rasgos las ideas que se han intentado explicar. Por supuesto que este interrogatorio debe ser inteligente, es decir que por medio de preguntas intento orientar al alumnos hacia distintos objetivos. Las preguntas, tal como se trabajan en la materia deben ser problemticas y deben hacer de enlace con los nuevos temas a trabajar. De esa forma se pone a los alumnos en situacin de aprendizaje. Al preguntrseles constantemente se intenta transformar las clases en momento activos en los cuales el estudiante realmente pueda aprender. As, de la mano de las preguntas va realizando actividades de compresin e intentado asimilar significativamente algunos conceptos y procedimientos esenciales para en mi caso particular producir / interpretar textos cohesivos y coherentes. Teniendo en cuanta lo que afirman Felipe Segovia y Jess Beltrn, los estudiantes realmente aprendern cuando revisen, reestructuren, amplen o modifiquen sus esquemas de conocimiento. En todo este proceso de la pregunta, de la duda, de la bsqueda de respuestas que acerquen a

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la verdad existe una concepcin del conocimiento como proceso que implica que el sujeto que aprende participa activamente en la construccin y reconstruccin del conocimiento (Sanjurjo y Vera, 1994: 33). A modo de conclusin, considero que el verdadero desafo hoy consiste en tomar conciencia sobre el hecho de que la seleccin de las estrategias didcticas que se utilizan en el aula deben estar cientficamente fundamentadas, que se adecuen a las caractersticas epistemolgicas del objeto de estudio, a las peculiaridades de las estructuras cognitivas del sujeto que aprende y a las del contexto en el cual se va llevar a cabo el proceso (Sanjurjo y Vera, 50).

Segovia Olmo, Felipe y Beltrn Llera, Jess, El aula inteligente. Nuevo horizonte educativo, Madrid, Espaa. Scott, Peter (1999) El rol cambiante de la universidad en la produccin del nuevo conocimiento en: Revista Pensamiento Universitario, N 8, noviembre de 1999. Abstract: The contexts of social and familiar origin have consolidated a cultural counterfoil that does not correspond with the language of the classroom, for what the teacher must implement diverse methodological resources with the aim that the student could think it brings over of the writing as a recursive process that implies instances of planning, turn in text and review in order that the text could reach the clarity, communicability and connectivity adapted, on the base of didactic scientific based strategies that bear in mind the characteristics of the object of study, the cognitive structures of the subject

Notas 1. La materia Comunicacin Oral y Escrita es cursada por los alumnos de todas las carreras de la Facultad de Diseo y Comunicacin, durante el 2 cuatrimestre del primer ao de estudios. 2. Esto se trata de un proyecto desarrollado en la FDyC de la UP en el cual todos los profesores, hasta los de aquellas materias vinculadas con la prctica, trabajan cuestiones relacionadas con la escritura. Referencias Bibliogrficas Beaugrande, R-A De y Dresssler, W. U. (1997), Nociones Bsicas, en: Introduccin a la lingstica del texto, Barcelona, Ariel. Bianchi Bustos, Marcelo (2007) Cuestiones en torno a la comunicacin escrita en: XV Jornadas de Reflexin Acadmica 2007, Buenos Aires, Universidad de Palermo. Carretero, Mario, Constructivismo y educacin, Buenos Aires, Aique. Charles Creel, Mercedes (1983) El saln de clases desde el punto de vista de la comunicacin en: Perfiles Educativos, Mxico, UNAM. Coll Salvador, Csar, Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento, Barcelona, Paidos. Edward, Vernica (1997) Las formas de conocimiento en el aula en: La escuela cotidiana, Fondo de Cultura Econmica. Litwin, Edith (1997) Las configuraciones didcticas. Una nueva agenda para la enseanza superior, Buenos Aires, Paids. Perkins, David (1995) La escuela inteligente, Barcelona, Gedisa. Sanjurjo, Liliana y Vera, Mara Teresita (1994), Aprendizaje significativo y enseanza en los niveles medio y superior, Rosario, Homo Sapiens.

in situation of learning and the educational context. Key words: Writing - Cultural Counterfoil - Communication - Methodologies - Construction of the Knowledge Resumo: Os contextos de origem social e familiar tm consolidado uma matriz cultural que no se corresponde com a linguagem de classe, pelo que o professor deve utilizar diferentes recursos metodolgicos com o objetivo de que o estudante possa refletir sobre a escrita como um processo recursivo que supe instncias de planificao, textualizao e reviso para que o texto possa atingir a claridade, comunicabilidade e conectividade adequadas, sobre a base de estratgias didticas cientificamente fundamentadas, que levem em conta as caractersticas do objeto de estudo, as estruturas cognitivas do sujeito em situao de aprendizagem e o contexto educacional. Palavras chave: Escrita - Matriz Cultural - Comunicao - Metodologias - Construo do Conhecimento (*) Marcelo Bianchi Bustos. Licenciado en Enseanza de la Lengua y la Comunicacin (Universidad CAECE, 2003); Profesor (Instituto Argentino de Enseanza Superior, 1998); Especialista de la Universidad Nacional del Comahue en Investigacin Educativa; Especialista en Educacin con orientacin en Gestin Educativa (Universidad de San Andrs, 2006) y en Educacin de Adolescentes y Adultos (Instituto Privado de la Unin Docentes Argentinos, 2004). Maestra en Educacin (Universidad de San Andrs, Escuela de Educacin).

Pesquisa e Criao em Moda


Iara Mesquita da Silva Braga (*)

Fecha de recepcin: mayo 2009 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: La moda es un sector de mercado complejo, de vasta cobertura de actividades y significados. El actual profesional de moda debe tener la comprensin de que para la construccin de un producto de moda con calidad, eficacia y aceptacin en el mercado es necesario de una constante actividad de bsqueda e investigacin que aborden todos los contextos relacionados a la vida del consumidor y las condiciones para desarrollo de la produccin. Palabras Clave: Investigacin - Planificacin - Moda - Consumidor - Mercado [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 251]

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Introduo
As prticas das atividades de pesquisa devem ser consideradas importantes e constantes, pois so atravs destas prticas e mtodos de captao de informao que os profissionais de moda tm contedos para acompanhar as mudanas, observar o comportamento de seus potenciais consumidores e assim poderem transformar os desejos imaginrios em produtos concretos. Tal afirmao corroborada por Treptow (2007), ao definir que a pesquisa de moda um trabalho que exige disciplina e tcnica, para que o profissional de criao possa descobrir, ver e registrar o que est nas ruas, vitrines, feiras, revistas e desfiles e tambm compreender o que est no imaginrio dos consumidores. A pesquisa importante na construo do conhecimento, na consolidao da aprendizagem, na fundamentao terica e prtica de uma idia ou pensamento. O designer de moda deve ter a prtica da pesquisa para que possa dar fundamentao as suas idias, por meio dos mtodos tenham condies de obter informaes de diversas fontes sobre o que j foi feito, criado e produzido, quais as linhas de criao j elaboradas, conhecer os diferentes tipos de matrias-primas j desenvolvidas, qual a linguagem mais adequada de ser utilizada ou inserida na montagem de um vesturio ou de toda uma coleo. Digamos que a moda utiliza de vrios mtodos de pesquisas entre eles citamos o estudo bibliogrfico, que consiste na informao terica dos autores, os significados e as tcnicas anteriormente definidos pela moda, a investigao planejada e processual que seguem rigorosas tcnicas e normas de observao do comportamento humano em reao as mudanas econmicas, culturais e sociais, avaliando os seus valores e comportamentos de compra e sua freqncia de consumo. Observar e ver o que h de produto no mercado com a finalidade de atender aos seus potenciais consumidores.

etapas do processo, pois desde a criao dos desenhos at a produo e confeco das peas, todas estas fases no deixam de ser uma intensa e constante investigao onde o resultado real s se saber quando o produto colocado no mercado. E dependendo da reao do consumidor aos produtos poder-se- afirmar se a experincia foi positiva ou negativa. Todo esse processo descrito, alguns autores como Treptow (2007) e Jones (2005) definem como a etapa inicial ou que antecede o planejamento de colees.

Etapas para elaborao de um projeto de moda


Este estudo utiliza a seqncia de diviso de etapas de desenvolvimento de produto de moda tomando como base o mtodo utilizado por Treptow e corroborado por autores de marketing e de desenvolvimento de novos produtos. Treptow (2007) divide a Pesquisa de Moda em seis tipos de pesquisa: de comportamento, de tendncias, tecnolgicas, de mercado, de vocaes regionais e temas de colees. Pesquisa de comportamento: consiste no estudo de observao e anlise do comportamento e atividades do ser humano frente aos acontecimentos intrnsecos a dinmica diria no ambiente em que vive, pois tais reaes so tomadas de acordo com suas caractersticas culturais, sociais, pessoais e psicolgicas. Avaliando estas dinmicas de comportamento a indstria com o apoio dos setores de marketing tem vindo a concluir que esto inter-relacionadas nos motivos de compras das pessoas. Atravs do estudo de comportamento dos diferentes consumidores que a indstria da moda tem vindo a desenvolver estratgias de segmentao do mercado, ou seja, dividir os diferentes perfis de consumidores para que desta maneira possa melhor direcionar o desenvolvimento de seus produtos, a criao das colees e todo o mix de comunicao. Tais idias so afirmadas por Kotler e Amstrog (2003), segmentao de mercado conhecer os diferentes grupos de compradores e definir qual o consumidor-alvo da empresa para assim construir conexes fortes e lucrativas ofertando produtos e campanhas que atenda e satisfaa seus desejos e necessidades. Pesquisa de tendncias: consiste na construo de conceitos e idias atravs da coleta de informaes da investigao de comportamento. A indstria txtil transforma as informaes em conjuntos de elementos, a cerca de perfis, estilos que sero tendncias ou organizar caractersticas e elementos para cada perfil de estilo de vida diferente. Esta organizao define-se na construo de painis com temas, onde consta de cartela de cores, cartela de materiais: tecidos, aviamentos, texturas; desenhos e imagens que transmitam o conceito da tendncia em formas, curvas, linhas e imagens. Normalmente esta atividade de construo do caderno de tendncias, que a traduo do comportamento das pessoas em cores, texturas, forma, imagens e materiais, realizada por Beraux de estilo, ou pelos setores de marketing da indstria de txteis e fios. O profissional diretamente responsvel pro tais atividades, o cool hunters ou caador de tendncias. Jones (2005) denomina

A importncia de pesquisas experimentais de processos


Para alm da investigao do comportamento e mudanas das atividades dirias dos seres humanos, o designer de moda para transpor as informaes obtidas em produtos passa a desenvolver pesquisas experimentais medida que necessita encontrar uma forma material e concreta de transformar o imaginrio em peas de vesturio e conseguir dar respostas aos desejos de seus potenciais consumidores. Para conseguir chegar ao produto final o designer planeja inmeras etapas de experimentos, atravs de atividades em aplicar tcnicas e amostras de tentativas e erros, at chegar a um resultado desejvel. medida que realiza inmeras combinaes de desenhos, elementos de harmonia e desarmonia na composio das peas ao aplicar e usar formas, linhas e curvas, ao combinar as cores, texturas, nuance. A observao do comportamento dos materiais (tecidos ou malha) ao cobrir o corpo, preocupando-se com os pormenores de caimento para que assim avalie de que forma deve ser aplicado para a confeco da pea ideal. Os processos experimentais que o designer deve desenvolver, para alm das investigaes acima descritas, tm que conhecer a importncia e a co-relao de todas as

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tal atividade como previso de moda. As previses so construdas mediante exaustivas pesquisas estatsticas para medir a popularidade relativa de tecidos, core detalhes e formas. As empresas contratam profissionais responsveis em perceber as tendncias as tendncias em suas fases iniciais e em predizer especificaes sobre os principais estilos emergentes, com previses e sugestes para a prxima estao e como se adequaro aos produtos para atender as necessidades das previses do mercado. Pesquisas e tecnologias: consiste na constante investigao dos institutos de pesquisa e cincias e fornecedores da indstria txtil com a finalidade de obter informaes sobre as inovaes tecnolgicas que esto sendo desenvolvidas e comercializadas nos diferentes setores da cadeia txtil. Jones (2005) afirma que o atual design de moda deve informar-se de quais as tecnologias existentes na empresa em que trabalha e saber se as inovaes so aplicveis a sua realidade: tipo de produto, linha de produo, tipos de materiais e perfil do consumidor. Pois com o conhecimento das inovaes tecnolgicas e com sua aplicao de forma coerente nas etapas de desenvolvimento do produto de moda tem dado importante contribuio ao trabalho do designer e na agilidade em ofertar produtos aos consumidores. A implementao dos CADs (computer aided designer) torna mais rpido os processos de criao e ilustrao da coleo; facilitam o desenho, encaixe, graduao e impresso das modelagens e a criao de estampas. Enquanto que os CAMs (computer aided manufacture) automatiza a linha de produo. Com a implementao de inovaes como os pontos-devendas eletrnicos e o sistema universal de cdigo de barras faz com que os fornecedores acompanhe, de forma automatizada, todo o movimento de produo e vendas da empresa facilitando a reposio das mercadorias, de maneira a dar respostas as demandas e desejos do mercado consumidor muito mais rpido e eficiente. Pesquisa de mercado: consiste na coleta de informaes a cerca dos potenciais consumidores, dos concorrentes diretos e indiretos, dos revendedores e de todos os outros setores envolvidos no mercado de moda. Observar, coletar caractersticas e elementos relacionados aos consumidores, suas mudanas de atitudes e seus comportamentos atualizar o banco de dados da empresa, avaliar os resultados das ltimas campanhas, das ltimas colees, analisar e prever os desejos e entender suas necessidades. Estudar consumidores dar possibilidades de conhecer e saber que ainda existem alguns que no conhecem os produtos da empresa e que podem ser conquistados. J a observao dos concorrentes diretos importante na obteno de informaes sobre os tipos de produtos que desenvolvem quais os preos, a localizao do ponto de venda, quais os apelos e conceitos das campanhas publicitrias, que tipos de tecnologias aplicam na empresa ou nos produtos e qual o conceito agregado ao produto. Tais dados possibilitam tomadas de decises importantes de como a empresa deve se posicionar no mercado e quais as estratgias a traar de forma a manter-se no mercado com uma considervel vantagem competitiva.

O designer de moda tem que est atento aos movimentos do mercado e do segmento ou nicho a que pertence para que esteja atualizado. As atuais empresas de moda baseiam-se nas investigaes do mercado de forma a lanarem bons produtos, desenvolverem programas de marketing e campanhas publicitrias que v de acordo com o perfil e necessidades de seu pblico-alvo. Kotler e Amstrong (2003) corrobora tal afirmao ao citar que a busca por informao, atravs da pesquisa de mercado, so importantes ferramentas de desenvolvimento de estratgias que proporcionam diferencial competitividade para as empresas. Alm de competitividade e melhoria no relacionamento com seu pblico-alvo, os objetivos da pesquisa de mercado avaliar o posicionamento da empresa com seus concorrentes e na utilizao como elemento fundamental na previso de oportunidades e ameaas. Muitas informaes podem ser coletadas atravs dos prprios funcionrios da empresa principalmente os vendedores, por estarem em contato direto com os consumidores. As revelaes de dados, caractersticas e elementos dos concorrentes podem ser adquiridos por meio de suas publicaes empresariais e de negcios, atravs das campanhas e materiais publicitrios, nos sites de negociaes e ofertas, nos release e descries das colees, entre outros. Portanto, entende-se que a indstria da moda um dos setores mais competitivos e para uma empresa manter-se em vantagem em relao aos seus concorrentes necessrio que o designer e o setor de marketing estejam em constante busca de dados, notcias e novidades do mercado. Vocaes regionais: consiste na coleta de dados e caractersticas de vocaes profissionais, capacidade de produo e obteno de matria-prima especfica. Com o aumento da concorrncia aps a abertura dos mercados e a globalizao, a indstria da moda tem utilizado dos conhecimentos adquiridos atravs destas pesquisas como elementos de diferenciao. A pesquisa de vocaes regionais dar subsdios ao designer para o desenvolvimento de produtos com aplicao de elementos tnicos, culturais e artesanais como forma de agregao de valor diferenciado. Temas de colees: consiste na seleo do conceito, estilo, elementos e imagens coletadas atravs da pesquisa de tendncias, com os elementos de previso do que poder ser usado e agregado aos produtos de moda, estabelecendo formas, cores, imagens de convergncia com os dados adquiridos na pesquisa. A compilao de todas as informaes da pesquisa so organizadas em painis e atravs das caractersticas que compe os tais painis de tendncias, que o designer de moda extrai, agrupa e direciona para a formao da coleo, ou seja, ajusta um srie de idias com uma linha esttica comum. Os desenhos e ilustraes so elaborados com base nos elementos e princpios do design, nas cores, tecidos a serem aplicados na composio do visual desejado do tema. Portanto, o designer de moda ao utilizar os elementos das tendncias para a criao do tema de uma coleo, est a confirmar atravs dos produtos, as previses de mercado.

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Concluso
Conclui-se, ento, que o designer de moda para o desenvolvimento de um planejamento de colees necessita ter a capacidade de pesquisar, analisar e captar as mudanas, as inovaes, os problemas e as necessidades do mercado consumidor. Atravs das observaes e sentimentos deve comunicar e sintetizar as idias de forma criativa como a agregao e converso de elementos para resolver e solucionar em forma de produtos de moda e a prtica da pesquisa vem a ser uma ferramenta de auxlio e embasamento para a construo e elaborao destes processos.

Abstract: The fashion is a sector of complex market, of vast coverage of activities and meanings. The current fashionable professional must have the comprehension of which for the construction of a fashionable product with quality, efficiency and acceptance in the market it is necessary of a constant activity of search and investigation that there approach all the contexts related to the life of the consumer and the conditions for development of the production. Key words: Investigation - Planning - Fashion - Consumer - Market Resumo: A moda um setor de mercado complexo, de vasta abrangncia de atividades e significados. O atual profissional de moda deve ter a compreenso de que para a construo de um produto de

Referencias Bibliogrficas Kotler, Philip e Amstrong, Gary; Princpios de Marketing; Traduo: Arlete Simelle, Sabrina Cairo; 9 ed. Prentice Hall, So Paulo-SP. 2003. Trptow, Doris; Inventando Moda: Planejamento de Colees; 4 ed. Brusque, 2007. Jones, Sue Jenkyn; Fashion Design - Manual do Estilista; Traduo: Iara Biderman; Ed. Cosac Naify; So Paulo-SP. 2005.

moda com qualidade, eficcia e aceitao no mercado necessrio de constante atividade de pesquisa e investigao que abordem todos os contextos relacionados vida do consumidor e as condies para desenvolvimento da produo. Palavra-chave: Pesquisa - Planejamento - Moda - Consumidor - Mercado (*) Iara Mesquita da Silva Braga. Mestre em Design e Marketing, Universidade do Minho. Brasil.

Las Actas de Diseo y la Biblioteca: dos recursos, un solo objetivo: la consolidacin de la disciplina diseo
Roberto Cagnoli (*)

Fecha de recepcin: octubre 2010 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Las Actas de Diseo, publicadas por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, y la Biblioteca de dicha Universidad tienen mutuas relaciones y similitudes. Son recursos esenciales de la Universidad que contribuyen a la formacin y a la educacin continua, promoviendo la adquisicin de conocimientos y estimulando la creatividad desde situaciones y contextos variados. Ambas tienen un rol similar que es contribuir a la organizacin del conocimiento y a la transferencia del mismo, lo que las une en pos de un objetivo dominante: la consolidacin de la disciplina diseo. Palabras clave: Actas de Diseo - Biblioteca - Acceso a la informacin - Conocimiento - Comunicacin - Creatividad - Formacin universitaria - Educacin continua - Diseo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 252]

Hay muchas relaciones y similitudes de la Biblioteca de la Universidad de Palermo con las Actas de Diseo, publicadas por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la misma Universidad. Ambas contribuyen a la formacin universitaria y a la educacin continua, que deben adaptarse a la situacin actual para responder a las exigencias, necesidades y potencialidades que la situacin impone. La sociedad actual est signada por la influencia que sobre ella ejerce la creacin, impulsada en este caso por las Actas, y del manejo de la informacin, provisto por la Biblioteca. Estudiantes y profesionales adquieren conocimiento por el descubrimiento, desarrollando conceptos desde

incidentes especficos y en contextos variados. Por una parte, las Actas publican las ponencias del Encuentro Latinoamericano de Diseo que relatan incidentes que suceden en culturas o situaciones diferentes. Por otra parte, la Biblioteca da a conocer las ponencias mediante la incorporacin, la organizacin y la comunicacin de las Actas. Es decir, transfiere la informacin para que estudiantes y profesionales puedan crear sus propios caminos de descubrimiento estimulando la creatividad y generacin de conocimiento. La Biblioteca es un recurso esencial de la Universidad en su misin de ensear, investigar y brindar servicios a la comunidad acadmica, optimizando el acceso a la

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informacin. Tiene una coleccin de materiales libros y revistas en constante actualizacin sobre las diversas reas del diseo y acceso a bases de datos remotas. Cuenta con un servicio de ayuda personalizada para la bsqueda de informacin, utilizando los recursos propios de la Biblioteca, impresos o electrnicos, y tambin fuentes externas, como otras bibliotecas o bases de datos remotas. Actas de Diseo, que est en su quinto ao de vida, es un recurso para incorporar al repositorio institucional la produccin intelectual del Encuentro Latinoamericano de Diseo y un recurso de difusin de las ponencias presentadas en sus ediciones. Rene las ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros en las ediciones del Encuentro Latinoamericano de Diseo. Las ponencias analizan experiencias y realizan propuestas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinarias. Todo ello en el contexto argentino y latinoamericano. Sus contenidos reflejan los desafos, problemticas y avances del diseo en la regin, que impone la actualidad. Las Actas, que han construido y desarrollado una red de autores del diseo en Latinoamrica, actualizan ao tras ao conceptos y trminos, y lo hacen desde la perspectiva de un universo mayor que el local, reflejando una realidad multicultural que rompe con estereotipos demasiado locales. Ambas incrementan la visibilidad y prestigio de la Universidad. Contribuyen a la organizacin del conocimiento e impulsan la transferencia del mismo. Preservan y difunden investigaciones y estudios a destinatarios comunes: profesores, estudiantes e investigadores. Una y otra son formas vivas de la cultura. La Biblioteca es un acto real de relacin del libro con el lector y las Actas son tambin un acto real en el que las ideas de un participante en un Encuentro hallan su lector. La Biblioteca y Actas se complementan. La primera es el laboratorio donde las ideas existentes estn abiertas a quienes las buscan para el desarrollo de nuevas ideas. Actas refleja las nuevas ideas, resultantes de esas bsquedas. Ambas son agentes de comunicacin. Enfrentan el desafo que impone la investigacin en su necesidad de conocer la informacin existente. El estudio y la investigacin necesitan imprescindiblemente informacin. sta, una vez producida, queda en estado latente. Su utilidad adquiere valor recin cuando se comunica. Pero en este aspecto las funciones de Actas y de la Biblioteca difieren en un punto, la funcin primordial de la Biblioteca es posibilitar el acceso a los recursos de informacin disponibles y ser un agente de difusin de los mismos para mejor la calidad de la produccin intelectual, cientfica y tcnica de quienes realizan investigaciones. La funcin de Actas es publicar y difundir los resultados de las investigaciones y ponencias, lo nuevo, lo actual. Sin embargo, ambas enfrentan el desafo que les impone la investigacin en su necesidad de conocer la informacin existente. Ambas son fuentes y comunicadoras de conocimiento. Sus misiones son similares.

Hay una brecha cada vez mayor entre la existencia de informacin y el valor de la misma. Para ilustrar este concepto nada mejor que la experiencia en las bsquedas en Internet cuando la avalancha de informacin angustia, por su magnitud, a quien la busca. Por lo tanto es necesario limitar la comunicacin a la informacin de valor, tamizada de acuerdo con criterios de responsabilidad, autenticidad, exactitud, actualidad, pertinencia y relevancia. La seleccin es crucial en este proceso. Y aqu aparece otra similitud entre la Biblioteca y Actas. La Biblioteca no solo debe hacer la informacin accesible sino tambin tamizarla de manera que los usuarios encuentren la informacin seleccionada de acuerdo con los criterios antes mencionados. Actas, tambin participan de esos criterios publicando solo la informacin de valor. Y lo hace a travs del proceso de arbitraje a cargo de un Comit integrado por prestigiosos profesionales de la Argentina y de siete pases latinoamericanos. Otra caracterstica en comn es que ambas son un proceso continuo y en marcha, y forman un crculo interactivo: ms actas? Ms informacin en la Biblioteca? ms actas y as sucesivamente. En resumen, se puede considerar a Actas y a la Biblioteca como miembros asociados. Esto es, una institucin de distribucin y comunicacin: la Biblioteca y una de produccin y publicacin: Actas. Ambas unidas por un objetivo dominante: la consolidacin de la disciplina diseo.

Abstract: The Actas de Diseo, published by the Design and Communication Faculty of the University of Palermo, and the Library of the named University have reciprocal relationships and similarities. These are essential resources of the University that contribute to the formation and the continuous education, promoting the acquisition of knowledge and stimulating the creativity from varied situations and contexts. Both of them have a similar role which is to contribute to the organization of knowledge and to the transference of it itself, what join them in pursuit of a dominant goal: the consolidation of the design discipline. Key words: Actas de Diseo - Library - Access to Information Knowledge - Communication - Creativity - University - Continuing Education - Design Resumo: As Actas de Diseo, publicadas pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo, e a Biblioteca da referida Universidade tm relaes e semelhanas em comum. So recursos essenciais da Universidade que ajudam na formao e na educao contnua, promovendo a aquisio de conhecimentos e estimulando a criatividade a partir de situaes e contextos diferentes. Ambas duas tm um papel semelhante, que contribuir organizao do conhecimento e sua transferncia, o que as une para atingir um objetivo dominante: a consolidao da disciplina design. Palavras Chave: Actas de Diseo - Biblioteca - Acesso informao Conhecimento - Comunicao - Criatividade - Formao universitria - Educao contnua - Design (*) Roberto Cagnoli. Bibliotecario (UBA). MLS (University of Maryland). Desde 1994 es Director de la Biblioteca de la Universidad de Palermo

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Por una educacin visual


Nicola Cerone Masi (*)

Fecha de recepcin: abril 2008 Fecha de aceptacin: febrero 2011 Versin final: mayo 2011

Resumen: Existe en la actualidad una tendencia a la comunicacin por medio de imgenes visuales que encuentran en la ciudad su ms importante centro de produccin y difusin y que, en consecuencia, destaca la importancia de una formacin crtica de los estudiantes de Artes, Diseo y Arquitectura para desarrollar su capacidad de anlisis respecto a dichas imgenes. El Departamento de Expresin de la Facultad de Arquitectura y Artes Plsticas implementa los instrumentos didcticos metodolgicos, operativos, vnculos con el contexto, inclusin de nuevas tecnologas para lograr tal objetivo, enfatizando en la experimentalidad. Palabras Clave: Educacin - Comunicacin - Imgenes - Formacin Crtica - Experimentacin - Tecnologa [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 254]

De frente al rol mas persuasivo que operativo asumido por las actividades artsticas, se impone con evidencia la necesidad de saber leer conscientemente y con libertad, la masa de informacin que la realidad enva diariamente a nuestro cerebro; se impone un anlisis crtico de nuestras facultades perceptivas, un conocimiento ms actual de los valores del arte, entendido como momento de elaboracin de imgenes que plasman toda la realidad fsica que nos rodea, y que la tradicin cultural fundada esencialmente en el lenguaje de la palabra, no nos ha acostumbrado a decodificar. La difusin de los peridicos, el desarrollo de la fotografa, del cine y la televisin con su inmenso potencial de comunicacin, la proliferacin de carteles murales, logotipos, emblemas publicitarios, seales viales, imgenes luminosas, el consumo de cmics, todos son ndices de una tendencia a la comunicacin por imgenes ms que por palabras, que han hecho de sta civilizacin en que vivimos, una civilizacin de imgenes, en la cual la ciudad se ha convertido rpidamente en el ms importante centro de produccin y difusin. En este mbito real, concreto y vital, el estudio de los fenmenos visuales asume importancia primaria, dentro del rol de formacin crtica al cual los centros educativos de arte, diseo y arquitectura deben tender, a todos los niveles y en todos los sectores, desarrollando la capacidad de anlisis, de sntesis, es decir, de valoracin autnoma y sobre todo consciente. As para una educacin en el arte y la visin del mundo a travs de l, mediante los aspectos histricos, crticos, operativos, y sobre todo en la experimentacin, deber hacerse nfasis en la adquisicin fundamental de los varios lenguajes (dibujo, geometra, modelos tridimensionales y grfica en general) que transmiten al estudiante los componentes conceptuales, visuales y formales, que le permitan alcanzar nociones sobre la realidad ambiental, y su expresin en diversas propuestas estticas, adecuadas a la configuracin de un mensaje preciso y exhaustivo, vaco de falsedad y ambigedad, coordinado en un nico discurso global, lo que no quiere decir ni totalitario, absoluto. El Departamento de Expresin, de esta Facultad, se encarga de la implementacin de los instrumentos didcticos:

El metodolgico que incluye las motivaciones culturales. El de materiales operativos, orientando su desempeo hacia la bsqueda de un lenguaje plstico. Y el de intereses reconocidos ms adherentes a la realidad del sitio y del tiempo. Para favorecer un aprendizaje flexible y variado, el departamento se encuentra articulado en tres reas bien definidas: 1. Para la creacin de conocimientos: materiales y mtodos de expresin. 2. Para la aplicacin de conocimientos: el lenguaje esttico. 3. Y para la invencin, interpretacin y creatividad: el ejercicio experimental. Cabe destacar que su radio de accin se debe a su estructura flexible, nada novedosa, que reedita otras pertenecientes a distintos momentos de la historia de las Artes; y a la que es necesario incorporar el manejo de las nuevas tecnologas para potenciar sus reas de digitalizacin, as como la investigacin y extensin relacionadas con la virtualidad electrnica y la expresin de la imagen a travs de ella. De este modo se concreta la posibilidad de realizar varios niveles de profundizacin, desarrollando hacia nuevas direcciones las metodologas operativas propuestas, para dejar siempre a estudiantes y profesores la mxima libertad de eleccin dentro de un mayor mbito de posibilidades. Analizado desde esta perspectiva, el Departamento de Expresin se revaloriza, readquiriendo su sentido tradicional y reorientando su funcin educativa, pasa ahora a ser considerado como un Sector Orgnico, que mantiene conexiones con otras reas de conocimiento y con la sociedad contempornea, desempeando un rol que siendo coordinado desde la Institucin, se proyecta para aportar ideas, crear valores, estimular grupos, propiciar la integracin social y a la vez generar la discusin crtica en trono a los valores dominantes. As el fenmeno artstico se podr reinsertar en un campo ms amplio del habitual, perdiendo de una vez por todas, el aura de privilegio y

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carcter de inutilidad que todava circunda los productos de la imaginacin, en el mbito de una cierta tradicin cultural inerte y de lite. No es casual que al operador con estas caractersticas se le denomine en la actualidad diseador, ni lo es, que egrese de una Facultad con una configuracin no convencional pero a la vez tradicional. Este diseador, sea cual sea la carrera que siga dentro de esta Facultad, cuenta con la formacin ideolgica, el conocimiento, la creatividad y los recursos necesarios para influir en los modos de produccin, y actuar sobre instancias de naturaleza ecolgica, sanitaria, social, poltica, cultural; a travs de la produccin de formas contemporneas de expresin, siendo el artista contemporneo por excelencia.

incorporation of new technologies - to achieve such an aim, emphasizing the practice of experimentation. Key words: Education - Communication - Images - Critical Formation - Experimentation - Technology Resumo: Existe na atualidade uma tendncia comunicao atravs de imagens visuais que encontram na cidade seu mais importante centro de produo e difuso e que, em conseqncia, salienta a importncia de uma formao crtica dos estudantes de Artes, Design e Arquitetura para o desenvolvimento de sua capacidade de anlise em relao s referidas imagens. O Departamento de Expresso da Faculdade de Arquitetura e Artes Plsticas utiliza os instrumentos didticos metodolgicos, operativos, vnculos com o contexto, incluso de novas tecnologias para atingir esse objetivo, salientando a experimentao.

Abstract: A trend to the communication exists at present by means of visual images that find in the city his more important center of production and diffusion and that, in consequence, emphasizes the importance of a critical formation of the students of Arts, Design and Architecture to develop his capacity of analysis with regard to the above mentioned images. The Department of Expression of the Faculty of Architecture and Plastic Arts implements the didactic instruments - methodological, operative, links with the context,

Palavras Chave: Educao - Comunicao - Imagens - Formao Crtica - Experimentao - Tecnologia (*) Nicola Cerone Masi. Arquitecto, Universidad Central de Venezuela. Director de la Escuela de Arquitectura. Coordinador del Departamento de Expresin para todas las carreras. Facultad de Arquitectura y Artes Plsticas. Universidad Jos Mara Vargas. Especialista en paisajismo. Artista Plstico: Pintor.

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ndice alfabtico por ttulo

Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 11


Patrimonio Industrial Mueble (Parte 1). Debate para incluir a los bienes de consumo durables presentes en la historia del diseo industrial mundial como Patrimonio Industrial mundial Ibar Anderson..................................................................p. 30 Historia de una Campaa de Salud Pblica Diseo de Estrategias de Comunicacin Grfica Ernesto Arana Bustamante..............................................p. 42 Gestin del conocimiento en la carrera de Diseo Industrial de la Universidad del Bo-Bo. El uso de herramientas informticas interactivas para almacenar y difundir experiencias pedaggicas de la disciplina Juan Carlos Briede W. y Alonso Rebolledo A...............p. 46 Panorama de la Tipografa en Argentina Sandra I. Cadena Flores...............................................p. 51 Motivacin para la Creatividad en Estudiantes de Diseo: Implementacin de una Estrategia Pedaggica Hernan Casakin y Shulamith Kreitler..........................p. 55 Esttica local en un escenario global: anlisis de la intervencin del diseo en la construccin de la vida cotidiana Mara Eugenia Correa..................................................p. 61 Breve Cronologa del Libro en Colombia Hernando Cruz Moreno y Juan Carlos Villamizar Botero..........................................................................p. 67 Formas da Moda - recortes de uma histria acelerada Maria Dolores de Brito Mota........................................p. 71 Proceso de elaboracin de una pieza escultrica, un ejemplo como complemento para la elaboracin de diseo artesanal en la formacin inicial de los diseadores industriales Lus Espada Carranza, Rodrigo Espada Belmonte y Zacaras Calzado Almodvar....................................p. 75 O Design no Quadro das Indstrias Culturais: Avaliao dos Objectos de Design Representados na Pintura na fase do Realismo Americano Maria Joo Flix..........................................................p. 80

Experimentacin creativa en torno a las representaciones de la imagen visual de los entornos urbanos de la ciudad de Mxico Olivia Fragoso Susunaga y Blanca Estela Lpez Prez...........................................................................p. 89 El Diseo Grfico puede ser un aporte sustentable en los Materiales Didcticos Vctor Manuel Garca Izaguirre, Rebeca Isadora Lozano Castro y Mara Luisa Pier Castello...............................p. 95 Diseo de productos para el desarrollo integral de los nios y nias. Investigacin en menores de 6 aos en un jardn infantil destinado a familias de escasos recursos Juan Fernando Gonzlez Hernndez y Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid................................................p. 99 La importancia del Diseo de Comunicacin Visual desde las enseanzas artsticas medias y superiores Rafael LLompart Machuca.........................................p. 107 Diseo con Identidad Latinoamericana: Somos Latinos. La identidad es cultura en movimiento Cristina Amalia Lopez...............................................p. 110 La grfica mltiple actual con fines no txicos y los primeros focos de produccin y experimentacin en Mxico Hortensia Mnguez Garca.........................................p. 119 Diseo y construccin de marca a travs de medios ATL y BTL Jaime Alberto Orozco Toro.........................................p. 127 Aplicacin de fibras vegetales para elaboracin de packaging identitario para la provincia de San Juan, Argentina Gabriel Andrs Penisi................................................p. 130 Tecnologia e lingerie, um produto de moda: reflexes do uso do marketing aplicado moda Humberto Pinheiro Lopes, Raquel Crispim da Silveira Moura y Araguacy Paixo Almeida Filgueiras...........p. 136 Reflexes sobre Design, Cultura Visual e Educao na ps-modernidade Cristina Portugal y Rita Maria de Souza Couto...........p. 140 Experiencia pedaggica didctica de valoracin del patrimonio cultural con orientacin proyectual Adriana Potenzoni, Fernando Giudici, Horacio Quiroga y Andrs Mattar...........................................p. 146

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El diseador y la formacin de las habilidades escritas en la educacin pblica Mexicana Francisco Roberto Rojas Caldelas...............................p. 151 Ergonoma participativa y diseo. Experiencias en Investigacin Claudia Rojas Rodrguez............................................p. 163 Contratos de Prestaciones Profesionales en Diseo: - Su Naturaleza en relacin al Factor Aleatorio Homero Rondina........................................................p. 168 Artesanato e indstria no cenrio amaznico: questes ticas, estticas e simblicas Alexandre Santos de Oliveira....................................p. 172 Diseo mediante la exploracin de las funciones del producto Luciano Segurajuregui lvarez................................p. 177 La Experimentacin en el Diseo Industrial Gustavo Sevilla Cadavid............................................p. 182 Comrcio varejista na TV digital - design de um modelo conceitual Giorgio Gilwan da Silva y Jos Leomar Todesco.........p. 188 Interferncia do Contexto Social na Moda e nas Formas do Vesturio - 1900 1990 Iclia Silveira, Jos Alfredo Beiro Filho y Maria Izabel Costa...............................................................p. 193 Importancia de la ergonoma en el diseo de productos Ludovico Soto Nogueira.............................................p. 201 Os Conceitos de Modularizao na Indstria Automotiva Josimar Junio Souza y Rber Dias Botelho.................p. 207 TYEMPO. Saul Bass, Kyle Cooper y Totuma TV Bianca Surez............................................................p. 211 O Design Grfico e as Novas Tecnologias Fabricio Tarouco........................................................p. 215

Rescatando el Plano Nolli Ins Tonelli, Susana Deiana y Mara Ins Mndez......................................................................p. 220 Diseo de Interfase para una Biblioteca Virtual Mara Elena Tosello y Patricia Mines.........................p. 225 Panorama actual del Comercio Electrnico Erika Valenzuela........................................................p. 230

Resmenes enviados para su publicacin en Actas de Diseo 11


Historia de la grfica editorial en Mexicali a travs de las tarjetas postales durante los primeros 27 aos de su fundacin Lucila Arellano Vzquez........................................p. p. 235 Fachadas e Imaginarios Urbanos Mara Mercedes Avila y Daro Surez........................p. 239 Modateca Virtual - um Processo Colaborativo na Produo do Conhecimento Jos Alfredo Beiro Filho y Maria Jos Baldessar....................................................................p. 242 La (in?)comunicacin escrita de los estudiantes que ingresan al primer ao de la universidad Marcelo Bianchi Bustos.............................................p. 245 Pesquisa e Criao em Moda Iara Mesquita da Silva Braga......................................p. 248 Las Actas de Diseo y la Biblioteca: dos recursos, un solo objetivo: la consolidacin de la disciplina diseo Roberto Cagnoli.........................................................p. 251 Por una educacin visual Nicola Cerone Masi...................................................p. 253

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ndice alfabtico por autor. Integra Comunicaciones y Resmenes

Anderson, Ibar.................................................................p. 30 Arana Bustamante, Ernesto............................................p. 42 Arellano Vzquez, Lucila.............................................p. 235 Avila, Mara Mercedes..................................................p. 239 Baldessar, Maria Jos....................................................p. 242 Beiro Filho, Jos Alfredo...................................ps. 193, 242 Bianchi Bustos, Marcelo...............................................p. 245 Botelho, Rber Dias.......................................................p. 207 Braga, Iara Mesquita da Silva.......................................p. 248 Briede W., Juan Carlos....................................................p. 46 Cadena Flores, Sandra I..................................................p. 51 Cagnoli, Roberto............................................................p. 251 Calzado Almodvar, Zacaras........................................p. 75 Casakin, Hernan..............................................................p. 55 Cerone Masi, Nicola......................................................p. 253 Correa, Mara Eugenia....................................................p. 61 Costa, Maria Izabel........................................................p. 193 Couto, Rita Maria de Souza..........................................p. 140 Cruz Moreno, Hernando.................................................p. 67 da Silveira Moura, Raquel Crispim.............................p. 136 de Brito Mota, Maria Dolores.........................................p. 71 Deiana, Susana..............................................................p. 220 Espada Belmonte, Rodrigo.............................................p. 75 Espada Carranza, Lus...................................................p. 75 Flix, Maria Joo.............................................................p. 80 Fragoso Susunaga, Olivia...............................................p. 89 Garca Izaguirre, Vctor Manuel....................................p. 95 Giudici, Fernando.........................................................p. 146 Gonzlez Hernndez, Juan Fernando............................p. 99 Kreitler, Shulamith.........................................................p. 55 Llompart Machuca, Rafael...........................................p. 107 Lopez, Cristina Amalia.................................................p. 110 Lpez Prez, Blanca Estela.............................................p. 89

Lozano Castro, Rebeca Isadora.......................................p. 95 Mattar, Andrs..............................................................p. 146 Mndez, Mara Ins.......................................................p. 220 Mines, Patricia...............................................................p. 225 Mnguez Garca, Hortensia...........................................p. 119 Orozco Toro, Jaime Alberto..........................................p. 127 Paixo Almeida Filgueiras, Araguacy.........................p. 136 Penisi, Gabriel Andrs..................................................p. 130 Pier Castello, Mara Luisa...............................................p. 95 Pinheiro Lopes, Humberto............................................p. 136 Portugal, Cristina..........................................................p. 140 Potenzoni, Adriana........................................................p. 146 Quiroga, Horacio...........................................................p. 146 Rebolledo A., Alonso......................................................p. 46 Rojas Caldelas, Francisco Roberto...............................p. 151 Rojas Rodrguez, Claudia.............................................p. 163 Rondina, Homero..........................................................p. 168 Santos de Oliveira, Alexandre.....................................p. 172 Segurajuregui lvarez, Luciano................................p. 177 Sevilla Cadavid, Gustavo Adolfo.........................ps. 99, 182 Silva, Giorgio Gilwan da...............................................p. 188 Silveira, Iclia................................................................p. 193 Soto Nogueira, Ludovico..............................................p. 201 Souza, Josimar Junio.....................................................p. 207 Surez, Bianca...............................................................p. 211 Surez, Daro.................................................................p. 239 Tarouco, Fabricio...........................................................p. 215 Todesco, Jos Leomar....................................................p. 188 Tonelli, Ins...................................................................p. 220 Tosello, Mara Elena......................................................p. 225 Valenzuela, Erika..........................................................p. 230 Villamizar Botero, Juan Carlos.......................................p. 67

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Sntesis de las instrucciones para autores

Sntesis de las instrucciones para autores interesados en publicar en Actas de Diseo. Consultar las Bases Completas ingresando en www.palermo.edu/encuentro/ publicaciones/actas de diseo Los autores interesados en publicar en las Actas de Diseo, debern enviar adicionalmente al ensayo, un abstract o resumen cuya extensin mxima no supere las 100 palabras en espaol, ingls y portugus que incluir de 5 a 10 palabras clave. La extensin del ensayo completo no deber superar las 10.000 palabras, deber incluir ttulos y subttulos en negrita. Normas de citacin APA. Bibliografa y notas en la seccin final del ensayo. Deber incluir tambin al final del documento el resumen del currculum vitae de los autores (que contenga la formacin profesional, ttulos, posgrados y ocupacin actual vinculada a lo acadmico e investigacin con prioridad). Los ensayos deben ser enviados de forma digital a travs del sitio Web del Encuentro: www.palermo.edu/encuentro Los ensayos o artculos que se reciben son divididos en dos categoras: Resumen y Comunicacin (ver para ms detalle abajo en especificaciones) Especificaciones generales de formato: Formato del Archivo: Documento Word, en mayscula y minscula. Sin sangras, ni efectos de texto o formatos especiales Autores: Pueden tener uno o ms autores Idioma: Idioma original de autora (espaol o portugus) Extensin: Segn el tipo de artculo 1. Resumen: extensin mxima 2.500 palabras 2. Comunicacin: extensin mxima 10.000 palabras

Independientemente de que el artculo se encuentre categorizado como resumen o comunicacin por su extensin, deber adicionalmente, incluir un resumen en espaol, ingls y portugus (100 palabras mximo) y de 5 a 10 palabras clave. Imgenes: 1. Resumen: NO contiene imgenes 2. Comunicacin: NO contiene imgenes. Por el formato de la publicacin se prefiere artculos de slo texto. NO incluya imgenes, cuadros, grficos o fotografas innecesarias. Tipografa: Ttulos y Subttulos: En negrita, en mayscula y minscula Fuente: Times New Roman Estilo de la Fuente: Normal Tamao: 12 puntos Interlineado: Sencillo Tamao de la pgina: A4 Normas de citacin APA: Bibliografa y notas: en la seccin final del artculo. Se debe seguir las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American Psychological Association APA (aplicable al tipo de artculo: Comunicacin)

Todos los Resmenes y las Comunicaciones que se reciben son evaluados para su publicacin por la Direccin Editorial y el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032 Consultas: Para mayor informacin escribir a: actasdc@ palermo.edu // www.palermo.edu/encuentro

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