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Maestra en Gerencia Educativa y Liderazgo Educacional

Mdulo: Tecnologa Educativa para la Gestin Autor: Lcda. Marlene Madrid Guaranda Docente: MSc. Franklin Javier Miranda Realpe

Mayo- Octubre 2011

ACTIVIDADES DE COMPRENSION 1. Redacte un artculo relacionado con la sociedad de la informacin Actualmente asistimos a una serie de transformaciones frente al mundo actual y en contrapartida, la propuesta que se nos abre es que percibamos las tecnologas no como instrumentos tcnicos, sino como instrumentos culturales, de la mente y formativos. Desde esta perspectiva llegaremos a comprender su funcionamiento en la sociedad del conocimiento y el aprendizaje y en todos los sistemas, desde el econmico al cultural, desde el poltico al formativo, abriendo nuevas formas de interaccionar entre las personas, nuevos mercados para el consumo, nuevas estrategias de formacin y nuevas formas de ocio y diversin. Es por esto que en el hoy por el hoy debemos formarnos sino queremos ser parte de la historia. Esta relacin entre sociedad y tecnologa ha sido preocupacin desde hace ya algunos aos y se distinguen dos tradiciones, la europea y la norteamericana. Toda innovacin tecnolgica nace en un contexto social especfico y por tanto no es autnoma ni independiente respecto a las fuerzas y factores sociales que la originan. Podemos decir que las tecnologas no son por s mismas determinante de la historia sino ms bien una relacin de interdependencia entre la tecnologa y la sociedad. Las TICS a la que nos referimos facilitan la creacin de un pensamiento colectivo como resultado de la suma de los pensamientos e intervenciones individuales de los participantes, siendo ms que un canal de distribucin de informacin, un canal de conexin entre personas, y por tanto de conexin entre mentes, y de conexin entre mentes situadas en espacios y tiempos diferentes, y en culturas diversas. Es cierto que la red nos permite la conexin e interaccin entre las personas, pero tambin es cierto que no todas las personas acceden a este medio de comunicacin, ni que tampoco accediendo participen. Luego puede ser confuso asociar el estar conectado con participar y contribuir al conocimiento amplificado; para ello es necesario, adems de estar en el canal de comunicacin estar formado, y tener actitudes y habilidades para la participacin. Otro referente importante acerca de las TIC, es que estn potenciando lo social a travs de comunidades virtuales, que formaran el mecanismo bsico de lo que sera la inteligencia

colectiva, o en la conectividad de las inteligencias mltiples; pero hay que tener cuidado en que ello pueda llevarnos a un error, ya que el estar conectados no significa que uno se encuentre dentro de lo colectivo y participe de sus reglas y normas y al mismo tiempo se est creando un mundo de soledades conectadas y un discurso ideolgico oficial en la red. Aunque tampoco podemos olvidar que las TIC favorecen la globalizacin, tambin consienten la segmentacin de las audiencias y la creacin de colectividades especficas, en funcin de sus intereses y necesidades, que restringen las entradas y limitan el nmero de personas que en ellas pueden participar. La interconexin de personas, pero tambin de tecnologas es una de las caractersticas ms significativas de las TIC actuales, en ellas nos encontramos con un mundo multimeditico, donde los sonidos, imgenes y animaciones se nos ofrecen para presentarnos una nueva realidad. Tambin los usuarios desempean un papel significativo, al poderse convertir en constructores significativos del itinerario comunicativo y formativo; itinerario que no ser nico, sino mltiple en funcin de los propios intereses, y la experiencia, del usuario. Concebir las tecnologas como instrumentos nos lleva tambin a los efectos cognitivos de los medios, estas nos aportan informacin porque modifican y reestructuran nuestra estructura cognitiva por los diferentes sistemas simblicos movilizados. Sus efectos no son solo cuantitativos sino cualitativos por el tipo de tratamiento y utilizacin que podemos hacer de ella. Una enseanza que moviliza diferentes medios no tiene por qu asociarse a una enseanza de calidad, pero una enseanza que moviliza ms medios, tiene caractersticas potenciales de convertirse en una enseanza de calidad, al ofrecer diferentes formas de codificar la realidad, de ofrecrsela a los estudiantes, de potenciar un desarrollo cognitivo ms amplio y poder atender a la diversidad de inteligencias de personas. Caractersticas de la sociedad de la informacin Por globalizacin se entiende la integracin ms estrecha de los pases y de los pueblos del mundo Producida por la enorme reduccin de los costes de transporte y comunicacin, y el desmantelamiento de las barreras artificiales a los flujos de bienes, servicios, capitales, conocimientos y (en menor grado) personas a travs de las fronteras Puede ser definida como una compleja serie de procesos, impulsados por una amalgama de factores polticos y econmicos Hace referencia a la interdependencia mundial en lo econmico, cientfico, cultural y poltico Comporta interdependencia econmica, eliminacin de barreras econmicas para el libre transito de recursos, trabajo y capitales.

Captulo 5: Relacin entre formacin y tecnologas en la sociedad de la informacin

El gran motor de esta nueva revolucin es sin duda, la tecnologa de informacin comunicacin, que estn provocando la aparicin de una nueva sociedad marcada por:

y la

La globalizacin que incide en la economa y en el mercado de trabajo La competividad marcada por innovaciones tecnolgicas Y el rpido crecimiento del conocimiento a travs de las nuevas tecnologas de la informacin

De esta forma, los nuevos seres humanos habrn de ser personas con ms informacin y, sobre todo, con nuevos modos de tratamientos de esa informacin, afectados, como el resto de personas sobre la accin ya establecida y asentada de masas y que fundamentalmente han afectado ya la intimidad, la individualidad y a las relaciones apoyada en la facilidad para acceder y tratar la informacin sin limitaciones.

Con estas tecnologas de la informacin y la comunicacin la sociedad deber apoyarse ms en la inteligencia y ser consciente de que esta nueva etapa generar nuevas formas de analfabetismo y de clases sociales. La relacin formacin tecnologas puede analizarse desde tres perspectivas distintas: 1. La formacin de base y la conformacin de la cultura en nuevas formas o nuevos sistemas de relacin 2. La adquisicin de nuevos conocimientos para incorporarse a un mercado laboral cada vez ms inclinado a su utilizacin 3. Desde su utilizacin como herramientas al servicio de la formacin. Los retos que se plantean en todos los casos son diversos y no son fciles de resolver: A travs de la educacin y la formacin adquiridas en el sistema educativo institucional, los individuos sern dueos de su destino y garantizaran su desarrollo. Ante la actual aparicin de informacin, la educacin deber ayudar a que los individuos estn realmente informados, a no quedarse en la superficialidad de los mensajes, y sobre todo, a que esa informacin genere conocimiento. Estas tecnologas requieren, por sus propias caractersticas y potencialidades, transformar los mecanismos intelectuales necesarios a los individuos para el tratamiento de la informacin , debido fundamentalmente a los cambios que provocan en la concepcin del espacio y del tiempo, y tambin a su capacidad para deslocalizar la informacin

Este planteamiento exige una nueva concepcin de la formacin inicial y permanente del profesorado ya que los perfiles de las profesiones, se harn cada vez ms difusos, por lo que la

transdisciplinariedad va afectar progresivamente a todos los campos profesionales. En el futuro ser necesario buscar el equilibrio entre el aprendizaje no presencial y el aprendizaje en el aula convencional aprovechando todos los recursos que nos proporciona la tecnologa bajo la direccin y supervisin de los profesionales de la educacin.

Bibliografa:
Nuevas Tecnologas y Educacin Coordinadores: Francisco Martnez Snchez , M. Paz Prendes Espinosa (Universidad de Murcia)

2. Qu entiende por multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje?, seale dos ejemplos para cada caso. Se entiende por MULTIMEDIA: A Todo objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. A medios electrnicos que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. A las presentaciones que pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. A Las transmisiones que pueden usar tecnologa tanto analgica como digital en lnea (puede descargarse) o transmitirse en flujo (usando streaming). Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios para que la comunicacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. Encuentra su uso en varias reas: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (llamados CBT) y los libros de consultas como enciclopedias y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin.

El sistema de la mensajera de la multimedia o MMS, es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas.

Ejemplos de multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales Imgenes: son documentos formateados con pxeles. Pueden generarse por copias del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos Animacin: presentacin de imgenes por segundo, crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. REPOSITORIO Depsito o archivo Lugar donde se guarda algo. Es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin digital, bases de datos o archivos informticos. Puede servirse de una red informtica como internet o en un medio fsico como un disco compacto. Pueden ser de acceso pblico o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificacin previa, los ms conocidos son de carcter acadmico e institucional. Suelen contar con sistemas de respaldos y mantenimiento preventivo y correctivo Es un espacio virtual que sirve para almacenar materiales etiquetados-segn un estndar previamente definido y aceptado por la comunidad Permite que el docente acceda a material elaborado por otros agentes en distintas partes del mundo y luego ponerlo a disposicin de toda la comunidad educativa en lnea. Ejemplos: Digital. CSIC-Espaa, es un repositorio multidisciplinar que recoge resultados de la investigacin realizada en todos y cada uno de los centros e institutos del centro Superior de Investigaciones Cientficas y otras instituciones, en acceso abierto. Repositorio ESPE-Ecuador. Contiene informacin y contenido digital, orientado a fortalecer la investigacin cientfica y el desarrollo profesional tanto para docentes como para estudiantes y as solventar la demanda de conocimiento de la nacin ecuatoriana. OBJETO DE APRENDIZAJE

Es una entidad informativa digital construida para la generacin de conocimientos, habilidades y actitudes, tiene sentido en funcin de las necesidades del sujeto y la realidad. Es una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educacin o entrenamiento. A manera de complemento, han de tener una estructura (externa) de informacin que facilite su identificacin, almacenamiento y recuperacin: los metadatos. Una estructura autnoma que contiene un objetivo general, especficos, actividad de aprendizaje, un metadato (informacin interna) y por ende, mecanismos de evaluacin y ponderacin, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilidad y duracin de tiempo. Es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del ambiente virtual de aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como: imgenes, video, audio etc. Contribuye al aprendizaje de los usuarios en una educacin a distancia. Ejemplos - Eduteka, Memeteca, Biblioteca, itson. - Objetos de instruccin: leccin, Worshops, artculos. - Objetos de colaboracin: Ejercicios, monitores, chats

Bibliografa: wikipedia.org/wiki/Objetos de aprendizaje Gua Didctica Maestra en Gerencia y Liderazgo Educacional - Ciclo 1- Francisco Martnez Snchez -2010

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