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Atmsferas creativas 2: rompiendo. ..

(Seccin 2)
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Es til que el liderazgo sea distribuido entre todos los jugadores, es decir, que las t de coordinacin para cada juego sean rotativas entre los participantes; esto favorecerel crecimiento de todos y las habilidades implicadas enacada juego. Para lograrlo se pi& que, por cada juego que se realice, surja de manera espontnea un responsable para conducirlo.

JUICIO DEL DISCREPANTE


Al comenzar a trabajar con juegos que fomenten la creatividad. por lo general se utiliza el consenso como modalidad de toma de decisin; ste resulta de llegar a un acuerdo en el que se intenta (pero no siempre se logra) recabar opiniones, sugerencias y propuestas diferentes, tomando en cuenta los intereses y motivaciones no coincidentes. El consenso se basa en una forma de ganar-ganar. es decir. cada quien cede algo y logra algo. Ahora bien, al cabo del tiempo se encuentra que, casi todas las ocasiones, la idea que a veces parece ms creativa no es rescatada dentro de la modalidad del consenso. Entonces es necesario desarrollar otra forma de decisin denominada juicio del discrepante. en la cual (en una segunda etapa del consenso)se considera tambin alguna idea original, siempre y cuando se argumente de manera adecuada. Esta idea puede ser empleada en corto, mediano y largo plazo. Lo importante es que todos valoren que cualquier pensamiento que no sigue el camino esperado por el grupo puede ser guardado en la "bolsa de la imaginacin". en donde lo desconocido se haga conocido con el tiempo.

Ahora bien. cada juego requiere determinadas condiciones fsicas para que pueda ser lo ms efectivo posible. De ah que sea til tener en cuenta los anteriores recursos antes de seleccionar uno u otro juego. En determinadas ocasiones se pueden cambiar las condiciones del local en funcin del juego por realizar. pero en la mayora de las veces ser necesario adaptarse a las existentes. Es preferible adaptar un juego acorde con el real que elegir otro. quiz mejor. pem cuyo desarrollo no ser efectivo en un ambiente inadecuado. Lo que es vital pan crear esa atmsfera creativa que defiende este libro es: preparar el saln de tal modo que el jugador pueda explorar. manipular. descubrir. resolver problemas y trabajar con material nuevo y valioso: adems de poder modificar con facilidad la disposicin de los materiales y del mobiliario del local. Por ltimo, es importante que el saln cuente de manera permanente con el material necesario y asest al alcance en el momento oportuno.

CONTEXTO SOCiAL
Cuando se apliquen estos juegos no se debe obviar el contexto social de la institucin en la cual se van a practicar. Es conveniente que los juegos no rompan demasiado con la cultura de las organizaciones en las cuales estdn innierss las personas participantes. Ahora bien, es necesario tener cuidado respecto de una total acomodacin a las rutinas de dichas instituciones, lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para asumir una actitud de innovacin y cambio. De lo que se trata es de favorecer una atmsfera crealiva mediante las actividades Idicas que aqu se proponen, tomando en cuenta las condicionantes histrico-sociales de los grupos, evitando siempre el efecto bumeiiin; es decir, un choque excesivo con el contexto institucional que provocara un resultado totalmente contrario al deseado. ,

CONDICIONES MATERIALES
Son un elemento importante para crear una atmsfera creativa. Las condiciones materiales se suelen relacionar con los siguientes elementos: iluminacin. ventilacin, d i s p sicin de las sillas, tamao del local y equipo de audio. Una sesin de juego realizada en un local caluroso y con una ventilacin e iluminacin inadecuadas, produce cierto agotamiento fsico e irritabilidad en los participantes. lo cual va en detrimento de las actividades ldicas. En cuanto a la disposicin de las sillas. sta debe ser de forma tal que todos se puedan observar y que ninguna personaes16 en una posicin fsicamente dominante. Para ello, se recomienda un esquema circular o elptico que facilite la comunicacin y el dilogo. En lo concerniente a la dimensin del local con respecto del tamao del grupo. es necesario que exista una concordancia entre tales factores. Un saln demasiado grande genera una sensacin subjetiva de "una gota de agua en el ocano" y uno muy pequeode "chiles jalapefios en lata"; ninguna de estas situaciones propicia la comunicacin ni las interacciones grupales, pues desvan la atencin de los participantes. concentrndose en problemas de incomodidad.

Los juegos se deben seleccionar considerando las particularidades propias de cada grupo. En este caso. es preciso tener presente las caractersticas psicosociales del grupo como lal. en funcin de su sentir. pensar y actuar; adems de tener en cuenta las diferencias individuales de sus integrantes.

FACILITADOR-MEDIADOR DEL GRUPO

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No todos los juegos que aparecen en esta obra requieren de la misma capacidad. destreza habilidad por parte del facilitador-mediador. Existen juegos en que. para su correcta aplicacin. es suficiente con conocer al grupo y saber el procedimiento para llevarlo a otros. en cambio, requieren tambin de muchas horas de prctica y lectura. El facilitador-mediador debe estar consciente de sus capacidades y habilidades en el hbajo gruplil. Es preferible que emplee los juegos ms sencillos, si los domina de forma

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Al efectuar losjuegos. es til explicar con claridad en qu consisten. sin ofrecer dem, siados ejemplos o ser elocuentes en exceso. para no coartar la espontaneidad; a veces, la ejemplificacinde un juego es mejor que mil palabras. Al dar las instrucciones, es mpor. tante procurar que los participantes escuchen con atencin y si existen dudas repetir la consigna las veces que sean necesarias. Cuando se termine la actividad Idica se debe dar a conocer el nombre de sta y suscitar un dilogo en torno al objetivo perseguido. Adems. se debe reservar un espacio para reflexionar sobre lo realizado; en muchas ocasiona se comete el error de efectuar un juego y, al terminar ste. se pasa a otro sin dar un lugar al dilogo. Para que la presente obra sea realmente valiosa, es necesario resaltar que el facilitadormediador, o quien emplee !os juegos, debe mostrar una actitud de apertura a nuevas experiencias. respeto y gran capacidad para realimentarse de manera positiva sobre 10 que el juego provoca en el grupo; adems de favorecer un clima donde se proporcione un sentido de libertad y receptividad ante las experiencias que surjan durante el mismo, algo que a veces no ocurre cuando se le da mucha importancia al logro o al xito en la actividad Idica y no a los procesos psicolgicos que genera. Al facilitador-mediador corresponde explotar todo lo que los jugadores puedan y sepan hacer, y ser lo suficientemente hbil pari colaborar con ellos. de manera que puedan ser conscientes de sus errores. capaces de repararlos y elaborar estrategias que les aseguren el xito. Muchos facilitadores-mediadorescreen que inhibirn el juego si intervienen o participan. lo cual puede ser cierto en caso de interferencias de carcter autoritario y dogmtico. No ocurre as con una orientacin humanista que aumente la calidad y la inventiva del juego. de esta manera el facilitadorse integra a la actividad Idica como un recurso ms. Durante la sesin de juego el facilitador-mediadorpuede cometer una serie de errores ante los cuales debe estar alerta. A continuacin se describen algunos de ellos: No tener una actitud de adaptacin a las caractersticas propias del grupo con que est jugando. Confundir, consciente o inconscientemente, el mostrar competencia y capacidad para ayudar al grupo, con jugar ejerciendo una actitud de superioridad. lo cual origina un bloqueo en el grupo desde el inicio. Falta de seguridad en s mismo y sus conocimientos. Voluntad de imponer sus ideas. Deseos inconteniblesde hablar. kixismo. es decir, cuando el facilitador-mediador propone una manera de hacer el juego y se deja llevar por los participantes. a travs de vas distintas a las previstas. Tambin sucede cuando llega a la sesin sin una idea clara de lo que se va a realizar. Abuso o insuficienciade autoridad al efectuar los juegos. El abuso genera bloqueos y resistencias en el grupo. y la insuficiencia puede traer confusin. Excesiva implicacin en el juego. Miedo al grupo. Falta dc preparacin de las sesiones de juego. Incomprensin de la dinmica afectiva. cognitiva y de razonamiento que generan los juegos y las peculiaridades propias de este proceso.

prdida de la misin facilitadora-mediadora.que ocurre cuando uno de los miembros del grupo comienza a orientar y guiar el juego en cierta direccin.

ESimportante destacar que el facilitador-mediadordebe preparar una serie de preguntas


realizar antes. durante y al final del juego, con el fin de estimular la creatividad y reflexivo de los participantes, en los momentos que se requiera.

CONCIENCIA SOCIAL
p que estos juegos se conviertan en propiciadores de una atmsfera creativa y hagan m posible que en un grupo se desarrollen al mximo las potencialidades de sus panicipantes, es necesario que entre stos exista una actitud de cooperacin y conciencia grupal. acompaada de un estilo de toma de decisiones democrtico y participante. Es decir. se hace imprescindible un mnimo de conciencia social en cuanto a los objetivos a alcanzar con los juegos.

RECVRSOS MATERIALES
Los recursos que se emplean en cada uno de los juegos son mnimos y fciles de elahorar,
ello posibilita su empleo sin grandes costos. El autor rechaza casi de manera auton~iiica cualquier actividad Idica que requiera muchos recursos materiales. tambin considera que cuando se va a disear un juego. es mejor emprenderlo con lo que se tiene a la mano y aprovechar la imaginacin para adecuar10 a las necesidades propias. Entre los recursos materiales que ms se emplean estn: papel reciclable. botellas vacas. hojas de plantas. envases de resisto1 o de otros lquidos. alambres. pedazos pequeos de madera. recortes de tela, peridicos y revistas. Estos recursos, por lo general, se deben caracterizar por su riqueza, complejidad y multiplicidad de sugerencias. y deben cumplir con los siguientes requisitos: ser originales, favorecer el esfuerzo independiente y creador. aprovecharse Para resolver un problema especifico. explorar el ingenio y la creatividad del particiPante con el fin de solucionar un problema. cumplir varios propsitos. tener mltiples usos progresivos, contener elementos inesperados por descubrir. facilitar el desarrollo de actividades progresivas y no repetitivas. adecuarse a la etapa de desarrollo de los jugadores. ser atractivos y motivadores para el participante (Betancourt et al.. 1994: Zapata. 1989).

La msica es un elemento integral de la atmsfera creativa. pues permite la manifestacin de diferentes procesos afectivos y cognitivos. Es importante abrir siempre un espacio a la msica dentro de la actividad Idica en el grupo y generar en ste actitudes fvnrables para escucharla y disfrutarla. sobre todo la msica clsica. En este sentido. cs til tener en cuenta el volumen adecuado para cada una de ellas. en funcin del juego que se

efecta. Conviene que la msica sea lo ms neutral posible y dcscon(wida para los jugadores. con el fin de evitar que se convierta en detonadora de cxpc.riciicias anteriores. Se han enfatizado una serie de aspectos que se deben conhiclerar para integrar una atmsfera creativa. Ms adelante se analizarn en detalle a algunos siipuestos tericos de la misma.

Seccin

REFERENCIAS
Betancourt, J. (1992). Teoras y prcticas sobre la creatividad y cididad. Cuba: Academia. Betancourt, J. (1996). Psicologa y creatividad: apuntes y rellesiones. Guadalajara: Universidad de Guadalajara. Betancourt, J., Chivas, F., Sainz, L. y Trujillo, 0. (1994). La creatividad y sus iniplicaciones. Cuba: Academia. de la Torre, S. (1996). Crenrii-idnd,iiriioi~ciciritr prctictr ~~(Irc(~trlirur. .v Seleccin de lecturas. Guadalajara: Diplomado de Creatividad e Investigaci6n en la Educaci6n. Jalisco: Direccin de Educacin Especial del Subsistenia Fcderalizado. Zapata, A. (1989). El aprendizaje por el juego en la escuela priiiinria. MSsico: Pax.

LECWRAS RECOMENDADAS
Fromm, E. (1996). El corazn del hombre. Mxico: Fondo de Culturil Econmica. Rogers, C. (1990). El proceso de convertirse en persona. Mxico: Editorial Paids. Waisburd, G. (1996). Creatividad y ti-aiisfoi-iiiaciii:teora y prctica. Mcxico: Trillas.

nseguida se hace rcferencia a una serie de principios generales del programa de Atmsferas creativas que favorecen el desarrollo del pensamiento excelente. Tanibin se explicar detenidamente cmo transcurre una de sus sesioncs y las reas del potencial humanoque se pueden trabajar en ellas. Asimismo. se da una visin de la seccin de juegos incluida en este volumen. Atmsferas creativas propicia un estado ptiino de activacin cognitiva y afectiva del pensar y crear. y aumenta el rendimiento productivo grupa1 ante tareas que se deben cumplir. Cuando el da est lluvioso. muchas veces se dificulta llegar al trabajo o se genera un sentimiento de tristeza. lo cual trae como consecuencia que. en ocasiones. no se rinda laboralmente igual que en aquellos das soleados y con cielo azul. En una atriisfera creativa se intenta propiciar las condiciones para que sienipre haya niucho sol en los grupos. Atmsferas creativas es un fenmeno psicosocial niuy complejo y rico. por lo mismo difcil de definir, aunque valioso en la vida y acontecer de los grupos. La atmsfera creativa es la disposicin de nimo. tono afectivo, procesos de pensamiento, habilidades. y recursos cognitivos difundidos durante el juego: es el termmetro que indica si el clima del grupo es cordial u hostil. fro o clido. creativo o tradicional. crtico o irreflexi\fo.armonioso o desequilibrado. El lenguaje popular tiene expresiones convencionales que tratan de caracterizar dichas atmsferas. por ejemplo cuando se dice "la atmsfera del grupo est muy cargada" o "est muy pesada". significa que hay mucha tensin en el grupo. Es de inters indicar los principios que pueden ayudar a crear una atmsfera creativa rnnv~nipntp rnn PI fin de efectuar un trahaio prodiictivo y gratificante. que resulte en el

desarrollo de las potencialidades de los participantes (Vigotsky, 1992; De la Torre, 1996; Betancourt, 1996; Amegan. 1993; Mitjhns, 1995). A continuacin se hace referencia a cada uno de ellos:

desprende la importancia de contextuar siempre las actividades y el tipo de comunica,i6" aestablecer, de acuerdo con la historia y cultura del grupo con el cual se est laborando.

Atmsferas creativas parte del concepto de una enseanza que desafe el desarrollo, en el cual se espera aparezcan las habilidades que trabaja el programa. Lo anterior se fundamenta en un postulado de la escuela histrico-cultural, donde Vigotsky defiende una enseanza que no sea la sombra del desarrollo. esto es, una que est un paso adelante de ste para que. a travs de la mediacin del facilitador-mediador del gnipo. el alumno logre de la mejor manera el desarrollo de sus habilidades.

6. U NN I ENTRE LOS CONCEPTOS COTIDIANOS QUE TIENE EL ALUMNO ACERCA DE LA HABILIDAD A TRABAJAR Y LOS CIENTFICOS
Cada vez que empieza la sesin. se intenta qiie el alumno comente acerca de los conceptos cotidianos que posee acerca de la habilidad a trabajar. con el fin de vincularlos de manera orgrnica con los cientficos. De esta nianera los conceptos cientficos se enriqiieten de la vida cotidiana de los estiidiantes qiie trascienden las paredes del aula y. a su vez. 10s cotidianos encuentran una lectiira mis sistemdtico. objetiva y abstracta sobre la re;ilidad al serest~idiada los cientficos. Es ;is cliic se ohtendrd iin aprendiznje nids rico de por sentidos y significados.*

Se debe considerar que todo lo aprendido y por aprender se va a presentar siempre al aluinno. en nuestras sesiones. en dos planos: uno fuera de l (interpsquico) y el otro dentro de l (intrapsqiiico). Durante la sesin, el lenguaje de los otros, referente a1 desarrollo de la habilidad estudiada. formar parte del lenguaje de todos a travs del dilogo que se va realizando; todo esto en el plano interpsquico. Lo anterior se interioriza para formar parte de las herramientas psquicas del alumno. Aquse est considerando un plano intrapsquico.

7. UNIDAD DE LO $OGNITIVO, Y LO AFECTIVO EN CAbA SESiON DE ATMOSFERAS CREATIVAS


1rab;ijaiido ciinlquier habilid~id.sc dcbc considerar siempre que la activiCuando se los dad Idica reiiliz;ida va a nio\tili~;ir reciirws ;iScciivos e intelectuales de la habilidad a ejercitar. Adenis. es iniporiiintc creiir uii cliiii;i cn cl cual se propicie la unin entre los afectos y el intelecto: es necesario huscar uii cqiiilibrio entre lo afectivo y lo intelectual para lograr un espacio dininico y inotivanic para cl buen pensar y crear. En este sentido. el autor ha elaborado tina serie de categoras que permitan agrupar este principio. Tal es el caso de la vivencia wfleaiva. IU cual se caracteriza por la uni6n de los procesos afectivos y cognitivos: la unidn entre el afecto y el intelecto. En las conferencias del autor. siempre que se habla de vivencia rellexiva se comenta la si~uiente analoga: la vivencia reflexiva que se desea desarrollar en los salones de clases es similar a la que se experimenta al ver una buena pelcula. Csta inoviliza estados afectivos y determinadas motivaciones. de acuerdo con la histori~i personal. pero a la vez invita a pensar.

3. HABILIDADES TRABAJADAS Y SU REFLEJO EN LA CONCIENCIA DEL ALUMNO bE MANERA MEDIATIZADA


Se parte de que el reflejo de las habilidades trabajadas en cada sesin de Atmsferas creativas no se da de manera directa en la conciencia de los alumnos, sino de forma rnediatizada, es decir, se interioriza de acuerdo con su historia y cultura.

4. HABILIDADES EN, POR Y PARA U N SISTEMA DE ACTIVIDADES Y COMUNICACION


Se torna como base el criterio de que las habilidades que se van a trabajar. dirigidas a la piirte crtica, creativa. o ambas (pensamiento excelente), aparecern de acuerdo con el tipo de actividades Idicas y comunicacin que establezca el facilitador con el gnipo.

8. V A ~ R A C I ~ N DEL PRODUCTO DE LA ACTIVIDAD AS1 COMO bEL PROCESO

L DC , IA

5. DESARROLLODE HABILIDADES CON UN CARACTER HISTORICO-SOCIAL QUE NOS ACERCAN A UN PENSAMIENTO EXCELENTE
El desarrollo (le Iiis hahilid~idespropias de iin pens;iinicnto excelente esti pernieado por iin contesto histcrico-sociiil. en el ciial estd inmersoel ;iliiiiiiio. es clecir. deben estiir medializ~idns IIS c~ii;ictcristic~is por piopi~is la sociecl;id eii II (lue \,\,c. De lo ;iiitt.i.ior se de

Durante las sesiones de Atm<s(eriis~re;itiva.; dc\c;i tciier iin reflejo de la mniierii ile Pensar del alumno a travs de los prt>ductos iIc \ti ;icti\~icl;id: r o sin descuidar 0 siihvap h a r e n ningn niomento el cdnio Ilepc ;i cll;i. es tlccir. no se desea tomar tino de tfstos ttii detrimento de los otros.

9. APRENOIZAJE OE COMO RECICLAR LOS ERRORES


Se parte de la idea de que debe abrirse un espacio de anlisis al error. siempre que Cste ocurre dentro de una actividad Idica en donde se pens o cre algo, para analizar los aprendizajes que deja. en particular cuando se trata del error que no es producto de negligencia o pereza.
LOS 13 principios litiid;inic.ntales expuestos anteriormente irnplicai: toda una serie de sugerencias para poder Ilcvrlos ~i caho. A continuacin se mencionan algunas de ellas.

lo. CONCEPCI~N

HO~STICA OEL PENSAMIENTO EXCELENTE

E l programa es16 basado en una concepcin holistica del pensamiento excelente que se va a trabajar a travs de las diferentes habilidades que l o coniponen. Por l o anterior, en cada leccin siempre ser5 necesario establecer una relacin eiitre la habilidad estudiada (parte) con relacin al pensamiento excelente (todo).

11. DESARROLLO DE U N PENSAMIENTO EXCELENTE, RELACIONADO CON EL PROGRESO bE SU LADO TIC0


Durante las lecciones se han de fomentar y modelar deteriiiiiiados valores huiii.mos tales conio In responsabilidad social. fraternidad. toler~incia.respeto haci los deiiiis. humildad. templanza. fortaleza. justicia y prudencia. eiitre otros. Todo l o anterior se debe favorecer pero sin adoctrinar. esto es. sin iiiipoiier o dialog;ir s6lo desde lo posicicn o expericiici;i del facilitador-mediador; de ah la iiiiporiaiicin de que ste sea un niodelo Ctico para sus alumnos.

12. METACOGNICI~N COMO INDICAOOR OE MXIMO DESARROLLO EN LAS HABIUbADES A TRABAJAR


Por nie~iicogiiiciii ciitiendc la cnpiicidad de pensar sohre el pensar. En Atnisferas se c i ~ a t i v i i s slo interesa el acto de pensar por s niisnio. sino la aiitorrellexiri de los no panicipniites sobre la iiiiinera en cmo l o hacen y cmo l o podran desan.oll;ir mejor. P~ira ello es necesario estiniular dich;i riietacognicin. reforzando su iipnriciii y trabajando a trav6s de la enseariza directa y inodeliicin por parte del coorcliiiadoi:

L a nioti\racin intrnseca es aquella que mueve a una personli a realizar deteniiinada tarea sin que ningn factor externo la presione o estimule para lograrlo: por ianio. csii iinidri a los intereses propios de cada ser humano. E n Atin6sfer;is creativas se desea trnhqjar con este tipo de moiivaciii. para l o cual se lo iiecesid~id delectar de estiiiiiilnr los intereses de c;id;i aliiiiino de iiianera iiidepcndicntc grup;il. Si se logra dicha nioiivncin. c l dcs~irrollo I;is Ii;ihilid;idcs ser5 vivitlo coiiio iiii;i iiccccid;id p;ir:i de Iopi;ir \ i r \ oIiic~i\,os,

Convenir I;is h:ihilidndcs eii instrumentos de trabajo. favoreciendo que el alumno las utilice con fxito cii coiiicxtos futuros. Buscar que. con el transcurrir del tiempo, las hahilid;ides estudi:itlns se apliquen de manera espontnea y consciente. l o cual es sinninio de sil iniernalizaci6n. Para propiciar dili.n.nics iiianeras de interaccin dentro de una atmsfera creativa, el facilitador-iiicdi:idor dqiari el rol protag6nico que ha tenido hasta el momento en la y educacin triidicion~il pasarli a ser un elemento ms del grupo. D e este modo, su acciii sei6 iiieiios dirccta y exi!iiir un desarrollo ms fluido de las habilidades del pensaniiento excelente. Uii;i Iorni;i de lograrlo es adoptar una actitud ante el grupo que demuestre iipci1iir;i y descos de aprender de sus aluninos. E l facilit;idor-iiic.di;idor h;i de ser un niodelo de pensamiento excelente para sus alumnos. al ser c;ip:iz de crc;ir ti11 cliiii:~cre;iti\,o en SU sal6n de clases que induzca el desarrollo dc c;irla iiii;i clc I;is habilitlades en cstc tipo de penseiiiienio. Seguir la diniiiicii ;iICcti\.ii y cogniti\>acluc se gciierii a nivel grupal. tratando de eiicauzarl;~(le iiiiiiicr;~ qric Iii;ictivid;itl de pcii\iiiiiieiito excelente sea un esfuerzo tiil. agrnd;ihlc y \ -, 1'IO\O. I Crear tiii cliiii;~ coiil'i;iii/;i y \cpiiritl;id cii siic cstii(liantcs. de i;il manera que vivan tlC un;[ scii\;iciciii tlc lopro cii I;iiiictli<l;i iltic piitgrcs:in en el dominio de lo hahilid~id L~II que se est triiIi;~i:iiitlci. Tciicr prcsciitc tlitc c.1ohicti\ o (le c;itl;i ccsitiii ce pcrl'eccion~ir des;irroll;ii 111shahio lid:iilcs tlc pcii~:iiiiiciitci cscclciitc. p;ii;i l o cii;il se rcqiiiere tener la comprensin y doiiiiiiio tlcl tciiiii tlc I;i Icccicii. 1 3 I.or celo qiic se dche c\.iinr ciialqiiier actividad qiic \c tlzcs.-ic tlc iiil ol!icii\.o. Sc rccdoiiiicritl;iiaci;ir pi~cpiir;itlo coi1 iiii cot!iiiiiio (le ;iciividades Idicns cxtr;is. por si la? tliic se iiciicii !il;iiiC:itl;is iio son :il~lic;ihlcs p:iro el priipo cii cucsii<ii. Es prckrililc coiiic~i/;ir\iciiil~rccoii j i c c o \ tlc iiiciior c o i i i p l ~ ~ i d ; iy. cii I;i iiictlitl:i d qiic ;iiiiiiciit;i cl iiiiiiicro tlc I;i\ cl;izcs clctliciitl;is ii I;i Ii;ihilid;iil. Iinccrlos iii5s coiiiplc.io\. 'iiiiiitlo iiii;i Ii;rlrilitl;itl i.csiilt~~ tlifcil tlc coiii~irciidcr piiric dcl ;iltiiiiiio. \c. por Ic tlch~5ii 411gcrii. ;I~~[III;I\ illc:i\ liiiiiili;ircs qiic Ic ; i y i ~ d eii c~itc~idcrl;~. ~i Ciiiiiido \e i i i t r c ~ ~ l i i / ~~-ic.iiililo\ I;i cl;isc de prcsciiiiiciiii ilc Iii Iiahilidiid se dehe ;iii cii i r (Ic 10 ~ ~ o i i c ~IrIii~ t o ; ~ :ili\ir;ic.io. tic lo coiiocido ; lo tlcscoiiocido. de l o siiiiplc i l o i i coiii~Jlc.~~". El Iicc.lio tic ICIIL*~.L.\IC liliro >. iiii iii;iiiiiiiI coi1 I;is c.liiscs. pi.c\.i;iiiieiiic crl;ihoradas. iii~ cxcliiyc ;iI I';ir.ilii;iilcir-iiic.tli;ttlor tlcl c\tiiclio y Iii ;itliipt;icicii de las iiiisiiias al a r t i p i corrc\poii~Iic.~i~~~. Eii cltli;logo liti;il c.\ \;ilio\o tliic el ;iliiiiiiio iciiiic coiiciciiciii de sus logros y ciiipicce ge~ic~.:ili/;i~~l<)\ I ;iii~cotr;i\ \iitiircioii~.s.Adciiiii\. qiic c t t i i i i r i i c ~hahlzir. de ~ii:i~ier;i e s ~ ~ ~ ~ i i t ; yi iprccis;~. ;iccrc:i tlc l;i liiiliiIitl;id cstiitIi;id~i. cii

Es necesario utilizar una variedad de recursos que estimulen los diferentes rganos sensiiivos del alumno. Es til emplear el sentido del humor y la risa en la clase como parte de uiia manera de pensar excelente, pero sin confundir esta funcin - c o m o medio para hacer que las habilidades de pensamiento excelente aparezcan de una maner:) iiis iii~tivant~, con convertirlos en el objetivo de la leccin. Entre las foriiias organizativas en que se puede estruciiirar la clase se debe combinar e l trabajo individual con e l grupal: representado este ltiiiio i iravCs de equipos. i Para iiiejjorar el irabajo en eqiiipos se dehe evitar que iipnrezc;iii dcicriiiiiiadas mun[las qiie frene11el dcs;iirollo del pciisiiiiiieiito cxcciciiie. p;ira l o cii;iI se r ~ c o i i i i e i i d ~ : a) E v i t ~ ique los aliiiiinos i i i i s ;ivuiiz;idoh ncnpiircii la~iitc~icitiii. r b) Crciir u n cliiiia dc conl'iiinzo para que los aluiiiiios iiis Ieiitoh i) iiiiiidos se atrevan a intervenir por s soloh. C ) Qiie los iiluiriiios 1116sc;ip;icii;idos se coii\~icri;iiicii c x ~ x i o s p;tr;i los iiiciios capacitiitlos. a los cuiilcs se les piitlicrii iioiiihrar iiov;iios cii el sciiiitlo ilc qiic colaboren coi1 ellos. LOSr l ~ i p o h ~>iicdcii e he oip;iiii/iii- tlc t l i l ~ r c i i i c ~ iii;iiicr;is. Chi;is ~>iicdcii ciiire oiriis: \cr. a) Segii el pii1110de vihiii llcl ~ o o I ~ L I ~ I ~ ; I ~ I ~ I ~ . b) De ;iciierdo coi1 Iiis propiic\i;is tIiblo\ iiliiiiiiio.; tlcl griipo. C) ,.\l ;i/iir. d) Por ;ifiniiI;i~I. E l fiiciliiiiilor dchc c\i;ir ;iiciiio cii TLI;IIIIO ; L-oii~iclcr;ir I cii;il \si.; I:i iiic,ic~r toriiin de i i ~ r i i p a c i i i iioiiiiiiitlo cii ciiciit;~: i a) C ; i ~ i c i e r ~ i i c ;llcl L.IIII~;I t1iiiL xC e\; c ~ l i ~ ~ i ~ ~ : ~ ~ l ~ l ~ ) . ~s b) P r o p ~ i s i i(le1.jiicgo cii I'i~ii~~iii~i ~) LIL, II;II~~II~I;ILI hc e>[; i:~:il~.~,j;i~~~lo. 1:) LIIIL. C) C;ir;icici.i\iic;i'; rlc los iiliiiiiiii,~. \':iri;ir I;i coriiposii~i<iii l c lo\ ci(iiipo\ ~);iv.r iiii.~i)i.iii. i I;i ii~iiiiiiiii:iiii~iigi.iil~1 dci ~ l i ~ l ~103l gr;i(Io< clc il~icl.;lcL~ll'~lil l . i ~?\tl\. ~ l:ll~ L*il I < i ~ s l ~ c c i o i;iiii:ii~o LIL- ciliiil~i>\. iIcl)c~itli*i.;i i i i i i i i ~ i -tlL. ii';ii.iiciii;iiiie~\ cliir tlcl Ii), ?\ic ilc.1 o ii\i\i;iii;i I;i c.l:i\c: \iii ciiilr:irgi~.\e i ~ i . ~ > i i i i i i i i l i.iliiil)tl\ de : .i , ; i l i i i i i ~ i t ~ ~ . ;iii . A l priti~.ipoilc l;i cI;i\c L.\ ~ - c c ~ ~ ~ ~ ~ ct ~ ~ ;c il ~ i;'.ttiil~ ~o .i l t e l griipt,. \t,I>ic i t ) i \ i ) e11 ~ ~ \ ; I ~ ci i ii ~ el I ~ ~ L ~ ~ l lcllLllle~\c c<i;i ~lri~.;i~lll;lll~lll cIllL I:i ll:ll~ill~l;lil ; ll~ill~;l~ilr. l 1.11 ~IX);~:IIII;I. ; pc\;ir tlc iliic tl;i prioi.iil;itl ;iI ~r;il>;~ii) I si-iip;il. i i t ~ tl~.l>c i:ti- I;i\ i:ioI>\ i:ictcri\tic;i~ i i i t l i v i i l i ~ : i l\IL.~ ~ ~.;itl;i i i i i t - tlr' lo\ c ~ i i i i l i . i i i i ~ *I!\ i!cL.~,.;ii.ii~ \. iii,-t~rl~oi.oi';i 10s ;iliiiiiiio\ t ~ qc iii;iiiiici~~.ii iiii di;ilo?i) \ilciicit~.t%. \e c~iii.ciiciicii t~ ii:ii;iiide ~ e ilisiriicr ;II rc\io. o ;idol~i:i~i posicii)iic\ i;cg;iii\ ;. l. hloti\ ;ir : tluC c,;itl;i iiitcgr;iiii~~ grii1)o p:ii.iic.il)c c~o~~iiliii;iiiih> i ilcl ;iI~iiii;iic~_.cr i r ii)i;iiiiI~ L . csle rol: 4 1 1 ciiihiiryo. IO se iico~i\q;i oh1ig;ir ; ; ~ q t ~ c l I o \ I I I I I ~ ~ I II ~ilc\crn I ~ 1liicnO ~ hacerlo. Si sc coiisitlcr:~iicccs;irio. reti)riiiiil;ir los~iiicgo\ qiic iitliii ;ip;ii.ci.~'~ntoiii;ii LI' L.IICV~~" o ()Iros. siciiiprc y ciiiiiido ;ipcgiieii ;i lo.; priiicipio\ ilcl IJ~O~~;IIII;I v \ir\.;111 piiril ciiniplir los oi$cti\,os tlc 1;i cl;i\c c i i ciic\iiciii. Des:irrolliir l a iolcr;iiicia Ii;ici;i Iii.;iiiic\-;i\ itIc;is ~ l i i c iIcicriiiiii;iJt~\,iiF;it~i,rC\ 1~)11cll tle ~ll;illilicsl~> el j i l c ~ o . el1

Evitar premios o castigos antes. durante y al final de una sesin de Atmsferas cre;itivas. Para ello se debe propiciar que e l juego resulie iiiteresante en s mismo, por el mero hecho de jugar y de disfrutar jugando. Durante e l juego, fomentar en los participantes l a actitud de creer en sus propios i recursos voliiivos. at'ectivos y cognitivos. y ayudar a que se fijen metas ; corto. mediano y largo plazo. Tener en cuenta que las potcncirilidades tle los jiigiidores n o siempre se hacen evideiites durante un;\ sesi6n de Atmsl'eras creiitivas. sino qiie se iiianiliestan en zig-zag y de iiiaiicrii diniiiica, de aciierdo con niltiples factores. Crear iin espacio p;ir;i el piii?icipniite crenii\vo: es tlccir. iihrir los piicriiis tlcl griipo ; I quicii tenga I;is idc;is iiils loc;is y dcscnhelladiis. y coiitrihiiir i que 6st;is se respcicii. i Favorecer los piiiiios de giro dciiiro de I n Aiiiicsli.i;i crc;itivii: &tos consistcii en caiiihios t'ii Iii tliii6iiiicii akctiva y tlc i-:izoii;iiiiieiiic,. Piictlcii ociirrir cii iiii;i scsicn. pr;)voc;idos por iiiio de lo5 iiiiciiihros cliic ;isiiiiic iiii;i ociitiid qiic prc>hlciiiiiti/ii I;i re;ilidatl tliir;inte Iii iiiisiii;~:eii tiil c;iso. I;i tliiiiiiic;~griipiil ilue. eii sciitido I'igiir;iilo. iba eii el sentido de las iiianccill;is del relui. ; p;il?ir tlc csc piiiito de giro co111ic11%;1 i : I c;iiiiiiiiir eii \ciiiido coiiiriirio.

Es p)\ihlc obcr\-;ir qiic. cii iIctcriiiiii~ido\iiioiiiciitos. iiii uliiiiiiio IXO\oc;~iiii 1)unio tlc giro cn I;i tliii;iiiiic;i ;iIScii\.o y cogiiiii\;i ilcl g r i i l ~ oi ir;i\'i.\ ilc 1iii;i prcgiiiit;i o e o ~ i i c ~ i i ; ~ I~ ~Co ; ~ ~I i iiivii;~ii l;~ ~ ~ I c \ i sriip;il rc\pccio ilc l o qiii.. Iiii>i;i c\c III~II~I~IIIO.Ii;il>Li tliclio. 1;sio ; rc ~ii \e I su vez pii,voc;i LII crcciiiiiciitocii el i.c\to ilcl griipo. iluc iii\ ii:i ; hii\c;ir. c\l~lor;irc iii\.c\i iigiir iiitc\.iis ;~i.i\i;i\ i ~ r o l ~ i c i cii ~ del i i : ciic\iiiiii. lo ciiiil ciii.itliiccc I;i coii\iriiccicii tlcl coiiociiiiiciiio que >c. Ii;i d;1i1o Ii;i)ri;i c\c III~)III~I~IO. ~ic1110lo: LII gr111)oLIC. IJoicii c\tii<lio ~~ILII.;IIII~ iiii ~ ~ I I I ~ I I ; I ~ ~ O J \e csi;iI~;i ;111;11i/;itiiIi1 c l ~ ~ i r g i i i i i c ~l i tlo i c p\ici~;iii:Ii\i\: ilc proiiio ti11 c\tiiili;iiiic ci~iiiciit) iio le ~>;ircciri qiie coiil'i;il~lcI;i c\po\ic~iiii.piic.; hc Iiiihi;~~ i i i i i i d oi ; i I g i ~ ~ ~ v \ i t iiiiiorc\ iliic ~\III\ici.oii prcsciiie\ ;iI IIIL.IO ilc ilicli;~ ~.orriciiic. i;ilch ~OIIII) Aillcr > Juiig. Fiic iiiicrc>:iI1ic c;q>t;ir iliic [l;i>t;i chc I~~II~IL~ c l r;~/,o~i;iiiiici~to IIO\ IIe11i111;i i l i r c c ~ i ~ i i : \L. ; ;iCcpi;ir L.OIIIO i>l>\.it)toi11)III LIC xc ilcci;~: ; ~)i~i.tii. 1;i i i i ~ l ~ i i c iIcI~ i~ \ i i i i I i ; i ~ i ~ c I ilc t~ ~ l e1 I)~II\;Iiiiiciiit~ griilxll i i ~ i i i ~ ~ ,>iri~ i.iiiiiI>t~. 1.~1, ;iliiiii~ii~\ i i i i r o t l i i ~ ~ i i que 1n1111ti\ d i gii.i~ I~~~U~L.I.L.II I;t ;ipriiii ,i (le1111 ,~\l~;lc.ii~cli \;iltiii ilc cl;isc\. \ci cc)ii\iilci-;iilt~\iio ec)~iio ;iiiic~i~i/.;i. el iiii:~ .\iiit) LI . O LI,.I~CII~> ~ ~ r ~ c e ~ ~ ~ ~ ~ r i 11ii~;ii IId;~I-;I- ~ i I e l I;I/~~II;IIII~~II~~ t ~II~;I ~ i iiii C : ! l:i ~.rc;iiivi~kiiI ilcl ~iii1)~). i i i l r ~ i c i,IL-I,~S ilc ;iiiiil;ii.lti\. Ii~ 11.;ii.ir ~ . c ~ i icii ~ ~ i ; i \ i o i i c ~ io Iia..~.ii ;ilgiiiici\ iii;icztri~\. ] l ~ i~ L ~ ~ l :, 1:1 ~ l l ' ~ c i . l ~ ~ l ~ l l ~ ltlc\i~~lllL~icrlo I t b iic\go\ l ~ l l c l l i l t 1 ;1l l l l ~ c . > ;i rc~>rc\clil;lll~J:lKlel c\l~ci.;il~;itlCI;i iiii~iii;~. ~ c ~ i i i i ~ i iilcli il)l;iii I;I c.~;I\L. J lo\ i-c\iili;iilt~\ qiic el iii;ic~irii c i~~

LECCIONES Y SESIONES QUE LAS CONFORMAN


CI O O !; se espiiso. e11el progr;iiii;i se 1~11~;ij;iii I la\ li;ihili~l;itlc\ qiic L~OIII'I~~III~III el pciis;iniieiii,) cxcelciiic. ii ~.;iJ;i Iirihiliiliid Ic corrcspoiitlc iiii;i Iccciiiii. I;i cii;il ; >u ve/ coiiiiciic i cincti c1;isc.s o scsioiics.'" ciitlo iiii;i iiciic uii;i p;irticiiIiiriJ;iil d i k r c i i i c ii Iiis dciiiis.

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Para lograr una iii;iyor organizacin y desarrollo eficiente de las habilidades en los alumnos. es iiiiponaiitc que cada leccin incluya las siguientes etapas: a) Idcntiiicaci<iiide la habilidad a estudiar. b) Ot+-tivosgenerales y especficos de cada leccin. c) Secuciicia inatruccional de la clase. d) Recoiiicnd;icioiirs iiietodolgicasespecficas. e) Evslii;ici<;nde la habilidad estudiiida. Por otrci p;inc. Iiis c-lnseso sesiones son las siguientes: 1 Presentricin o clase introductoria. Esta priniera,clasees relevante pues en ella ac peraigue >obretodo la presentacin al grupo de la habilidad a trabajar en el resto de las lecciones. Si al alunino no le queda claro cul es dicha habilidad, au iiiipoi~aiiciri. coiiio la aplicacin que le puede dar. es iiienos probable as que la dra;irrolle y si lo logra quiz no In utilice a su favor. Para poner en contacto al grupo con la habilidad eii cursti6ii. el facilitador In piisde ejemplilic;ir (quiz a travs de una experiencia persoiial). despus ptirde aventurarse en explorar los coiiceptos cotidiaiios que existen en los aluiiiiios. para viiicuI;irIo\ coi1 el coiiccpto ciciitllco que se tiene sobre sta; a travs de provocar Iii ititcr;ic.c.icri cii los iiiisiiios. Es seguro que. se;i ciinl Suere la hahilidad a tr;ii;ir. el c\tiidi;iiiie ya tiene iinn cxpcricncin pre\,iri. Iii ciial es iiiiiy iniportan~e iti(l;ig;ir y rcsc;it;ir para utilizarl;~ su f;i\.or. ;i 2. Rompimiento de murallas. I;ii csiii clesc sc truh;!iaii las iiiiirallns propias de la Ii;ihilitl;itl cliic ae Ii;i cstiitli;itlo. es tlccir. se propici:~ cliiii;~ iiah;ijo donde iiii tlc ;illorcii 4c roiiip;iii los e;~iid;~d~is psic1~16gic0s 110 I';icilii;iii el il.;ih;ijoadeque c.ii:itlo coi1 I;i Iiahiliel;itl pl;iiiic;itl;i piir;i I;i scsicii. De iii;iiic~i cliie se iiyiida al ~~:iriic~ip;iritc ;i ioiiiar coiiciciici;~ roiiipcr con pr<jiiicios zsisrcotipos. creeiiy cias f;ils;isy ~ictittitlcs iicy:iti\,os cii toriio ;i tlicli;~ li;ihilid;itl. 3. Entrenamiento o clases de ejercitacin (dos sesiones). Coiiio sil iioiiibre lo iiidic;~. ;iqii el ohictivo 124 ;~('i;iiiz;~s o <icrcit;ir 1;) 1i;ihilid;id prcsrntada en la cl;i.;c iiitii~(liiciori;i. priiiicrii tic csi;is scsioiics Ii;i tlc iii;iiic,j;ir i i i i iiivel de I,;i coiiil>l~jitl;icl;ihsir;iccitiii iiiciicir cliic I;i rcst;iiiic. y cii ;iiiih;is sc sugiere iiproy \~ccli~ir crroi~cs 111s coiiictitlos coiiio i i i i clciiiciito iii5s (le ;il>rciitliz;~.jc. olvidar sin rc\c:it;ir I;is \,i\,ciici;isprol)i;is y rc:ilcs qiic cntl:i ;isisiciite y;i tr;ic coiisigo. protliicio clc 411 Iii\ioii;i ~jcrsoii;il:cii estas cl;iscs i;iiiihit.ii se hiisc;i propiciiir iiiia ir;iii.;l'crciici;icci'c;iii;i. 4. Cierre o clase de consolidacin y transferencia. 6 I;i tltiiii;~ cliisc de una Ic~~citiii. I;iqiic el ;iliiiiiiio y;i iii;iiicj;i iiicior la Iiiihilidntl propi;i tlc 6si;i: por cii lo que 4c rciiIi/.;i 111i;i co~isolid;~ci<jii estiiiiiila Iii II.;IIISIC'ICIIC~~a y se Icj;in:i:' oti.t~\ c~ot~ic\io\ dil~rcii~cscse~ol;ii. al

8 SL A S N I I

DE LA ESTRUCTURA DE CADA CLASE

Hasta aqu se han revisado las etapas necesarias en cada lecci6n y las distintas clases que lasconforman. Ahora se expondr el anlisis de la estructura de cada clase; en todas ellas se deber seguir el siguiente desarrollo: 1. Revisin de lo realizado en la sesin anterior. Al iniciar cada nueva clase es recomendable retomar la anterior para darle un orden lgico y secuencia1con la actual. Pensando en ello, al finalizar cada sesin se asignar una tarea o actividad extraclase al grupo. por lo que se comenzar con la revisin.de la misma. 2. Explicacin de la habilidad a trabajar acompaada del contenido temtico a desarrollar. Como se ha explicado, es necesario hacer consciente al grupo sobre la habilidad que se pretende lograr antes de ejercitarla, ya que es ms fcil dirigir los esfuerzos a algo conocido de antemano. Con esto se busca desarrollar una autoconcienciasobre los mejores procedimientos para lograrlo. Es obvio que en la primera clase de cada leccin se ahonda an ms en este piinto que en las posteriores. en las cuales se dar un recordatorio que lo consolide. 3. Calentamiento en torno a la habilidad que se va a trabajar. Enesteapartado se presenta al alumno un juego de carcter muy sencillo. que le permita prepararse y ejercitarse en la habilidad a trabajar. Dicho de otro modo, es el momento de la induccin prictica a la habilidad. a diferencia del punto anterior, donde la induccin es terica. 4. Trabajo con la habilidad a partir de un juego de mayor complejidad. Se selecciona una actividad Idica dentro del libro que iniplique u n trabajo de mayor ~omple~jidad relaci6n a1 anterior. buscando que se practique la hacon bilidad en cuestin. Aqu se requiere de niayor esfuerzo y concentraci6n. 5. Reflexin grupa1 en torno al juego realizado. Una vez tenninado el juego principal. el coordinador propicia en el grupo un dilogo sobre el mismo. Esto es de vital importancia. puesto que el jugador ha de ser consciente de qu, cmo, porqu y para qu lo hizo. as coiiio las utilidades que esto le puede generar en su ambiente no slo escolar. sino a nivel personal. familiar. grupo de amigos. etc. Se busca transferir la habilidad trabajada en la sesin a otras situaciones. Mientras que en la priiiierci clase de una lecci6n se le da mayor peso al segundo punto. eii la ltima clase se profundizi an ms en este dilqo o puesta en coiiiii. En sntesis. ese dilogo favorece la reflexin de los alumnos acerca de lo vivido durante la clase y posibilita al coordinador observar qu esliin pensando y sintiendo. Sirve de modelo para muchos alumnos cuando algunos reproducen sus maneras de pensar que. a su vez, representan su estructura de pensamiento; tambin permite redefinir el lenguaje inexperio del alumno en cuanto a las habilidades del pensamiento aue se estn trabajando.*

* El facilitador-mediador debe redefinir de manera consi;inie. en los dilogos, el lenguaje ingenuo


cotidiano con que el alumno refleja los procesos de pensamiento que estn trabajando. Por ejemplo, en una ocasin. al terminar el da en la playa de Varadero en Matanzas. Cuba. un pequeo comen16que cuando se esconda el Sol sala la Luna. a lo que se le contest: "ests consirtiyendo una buena inferencia perceptual".

6. Asignacin de las tareas para la prxima sesin. Como se explic en un


inicio, stas tienen por objetivo dar un seguimiento a las sesiones. pero tambin cumplen la importante funcin de consolidar lo aprendido. logra de manera independiente lo que en la clase realiz con ayuda. En resumen, el propsito de Atmsferas creativas, como proyecto que recin comienza y se acompaa de un conjunto de actividades, es reconocer y evocar al mximo el desamllo del pensamiento excelente. en los diferentes mbitos de manifestacin del aliimno. Entonces, su filosoffa es crear un clima diferente en el saln de clases. mediante la actividad Idica, que propicie el desarrollo del lado creativo y reflexivo de dicho pensamiento. En Atmsferas creativas los contenidos cognitivos que surgen en el juego tienen un cardcter fundamentalmente problematizador de la realidad cotidiana del escolar: en la cual no son prioritarios dichos contenidos. sino los procesos y habilidades psquicas del alumno. El proceso de los alumnos en Atmsferas creativas se basa en una inetodologa de trabajo cualitativa. donde se intenta identificar no slo los resultiidos alcanzados, sino tambin los procesos que dan lugar a los mismos. El progreso de las habilidades de los alumnos se trabaja mediante la zona de desarrollo prximo.* Esta forma de concebir la evaluacin nos permitir plrintear la idea de que la enseanza se puede adelantar al desarrollo y conducirlo. En este sentido. Atmsferas creativas parte siempre del supuesto de que aquello que el alumiio ptietle hacer hoy con ayuda del maestro en la actividad Idica. maana lo podrfi hricei por s iiii\iiio. Estos apuntes acerca de Atmsferris creativas permiten tener iiiia idea iiiis clara, desde un punto de vista terico, de cmo se enfoca la actividad Idicii paro el desarrollo integral del alumno.
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del autor en la aplicacin del mismo y. en ocasiones, recomendaciones pedaggicas en cuanto a su empleo: por ltimo. se detallan las iireas psicoeducativas que la p&tica del juego desarrolla. Los juegos aplicados en Atmsferas creativas y que aparecen en este volumen promueven el'desarrollo de las siguientes reas: Anlisis seneral. Capacidades fsicas. Cohesin. Comunicacin. Conocimiento. Creatividad. Habilidades del pensamiento. Iniciociii. Lideizpo. Organizacin y planificnci6n. Participnci6n. Psicoinotricidad. Por otra prirte. es posible clnsific~irlos corno: Juegos de anlisis general. Perniiten resumir y ;ipriip;ir ideas o conceptos. as coino proino\,er tino discusin iiinplia de diversos teiiias. Juegos de capacidades f sicas. Se caracterizan por estiinul:ir el potenciril fsico tle los oliiiiinos. Dicho potencial est predeterminado por factores hereditarios y vivencias que representan la base de la actividad motriz. Adems. los juegos enfocados a esta rea persiguen desarrollar al mximo las capacidades fsicas en funcin del progreso de la condicin fsica del estudiante. Juegos de cohesin. Su objetivo es lograr el afianzamiento del grupo y fortalecer su estructura operativa funcional. Juegos de comunicacin. Ofrecen los eleiiientos necesarios con el fin de reflexionar acerca de In iiecesidnd y la importancia de lograr una comunicacin adecuada. para un buen pensar y un buen crear. Juegos de conocimiento. Contribuyen ri que los jugiidores posean inayor cultura con respecto a dcterininados tenias que pueden ser de su inters. Juegos de creatividad. Favorecen el florecimiento de Iiis potencialidades creativas de los piirticipantes. eii cuiinto a los siguientes indicadores: Fluidez. Eiitendidii coino la capacidad de producir iiiuchas ideiis en un breve periodo. Flexibilidad. Puede decirse que es clave en las personas creativas. tiene que ver con la posihilidiid de analizar las situaciones que se presentan, desde diferentes puntos de vista iiitegradores de una visin totaliziidorn. Tiene relacin con la habilidad para adaptar y reinterpretar una realidad. La flexibilidad es lado cualitativo de la creacin. Originalidad. Consiste en dar tina solucin o tina idea nueva ante una determinada ~itiincin. c;ir;icteriza por ser poco frecuente. difiere de cualqiiier otra por el efecto Se de nsoiiihro y sorprcsii que provoca en los espectadores.

En la mayor parte de los juegos que integran este volumen se respeta el nombre original de los mismos; a otros se les cambi debido a que su denoniinacin difiere de uii iiutor? otro. o se han reformulado de tal manera que el nombre que tenia en un inicio ya no esel apropiado. Los juegos se pueden emplear en diferentes edades, ninguno es aplicable a prticipantes de una edad determinada: no obstante. es vlido destacar que \ hay algunos que pueden ser ms propicios para determinadas edades. La presentacin de los juegos de este volumen se organiz de la siguiente iiianen: primero se menciona el nombre del juego: luego los objetivos a cuiiiplir: despu6~ una descripcin detallada de la actividad, seguida por los recursos materiales necesarios y el tiempo para efectuarlo: despus se ofrecen algunas observaciones en relacin con la

* Un concepto fundamental en la teoria vigotskiana es la Zona de Desrirrollo Prhxiino fZDPron).


a la cual definecomo: "la diferencia entre el nivel de desarrollo real ricturil y el ni\cl iIc iIc*rim+ Ilo potencial. determinado mediante la resoluci<nde prohlenis con la guiri o cc,lrih<irric~i~ii adultos ocompaeros ms capces". Wensh. J. ( 1988) Vigotsky y la fonnaci6n scxiril (le 13 iiicnte. Espaa: Ed. Paidhs.

6 . Asignacin de las tareas para la prxima sesin. Como se explic en un


inicio, stas tienen por objetivo dar un seguimiento a las sesiones. pero t a n bin cumplen la importante funcin de consolidar lo aprendido. lograr de manera independiente lo que en la clase realiz con ayuda. En resumen, el propsito de Atmsferas creativas, como proyecto que recin comienza y se acompaa de un conjunto de actividades. es reconocer y evocar al mximo el desarrollo del pensamiento excelente. en los diferentes mbitos de manifestacin del alumno. Entonces, SU filosofa e s crear un clima diferente en el saln de clases. mediante la actividad Idica, qiie propicie el desarrollo del lado creativo y reflexivo de dicho pensamiento. En Atmsferas creativas los contenidos cognitivos que surgen en el juepo tienen un cariicter fundamentalmente problematizador de la realidad cotidianii del escolar: en la cual no son prioritarios dichos contenidos. sino los procesos y habilidades psquicas del aliimno. El proceso de los alumnos en Atmsferas creativas se basa en iina metodologa de trabajo cualitativa, donde se intenta identificar no slo los resultiidos aIc;inzados, sino tambin los procesos que dan lugar a los mismos. El progreso de las habilidades de los alumnos se trabaja mediante la zona de desarrollo prximo.* Esta forma de concebir la evaluacin nos permitir plantear la idea de que la enseanza se puede adelantar al desarrollo y conducirlo. En este sentido. Atm6sferas creativas parte siempre del supuesto de que iiqiiello que el alumno piiede hacer hoy con ayuda del maestro en la actividad Idica. maana lo podrii hacer por s iiii\iiio. Estos apuntes acerca de Atmsferas creativas permiten tener iinn itlc;i iiis clan. desde un punto de vista terico, de cmo se enfoca la actividiid Idic;~ par;i el desrirrollo integral del alumno.

experiencia del autor en la aplicacin del mismo y. en ocasiones, recomendaciones peda&icas en cuanto a su empleo: por ltimo. se detallan las reas psicoeducativas que la prctica del juego desarrolla. Los juegos aplicados en Atmsferas creativas y que aparecen en este vol~imen promueven el'desarrollo de las siguientes reas: Anlisis general. Capacidades fsicas. Cohesin. Comunicacin. Conocimiento. Creatividad. Habilidades del pensiirnieiito. 1nici;iciii. Lideizgo. Organizacin y planiticacin. Porticipiicicn. Psicoinotricidad. Por otra parte. es posible cl;isiliciirlos conio: Juegos de anlisis general. Periiiiten resumir y agrupar idciis o conceptos. iiscomo promover iinii disctisin iiinplia de diversos tenias. Juegos de capacidades fsicas. Se ciiriicterizan por estimular el potencial fsico de los nluninos. Dicho potencial est predeterminado por factores hereditarios y vivencias que representan la base de la actividad motriz. Adems. los juegos enfocados a esta rea persiguen desarrollar al mximo las capacidades Ii'sicds en funcin del progreso de la condicin fsica del estudiante. Juegos de cohesin. Su objetivo es lograr el nfianziimiento del grupo y fortalecer su estructura operativa funcional. Juegos de comunicacin. Ofrecen los eleineiitos necesarios con el fin de reflexionar acerca de In necesidiid y la importancia de lograr una coniunicacin adecuada. para un buen pensar y un buen crear. Juegos de conocimiento. Contribuyen a que los jugadores posean inayor cultura con respecto ;i dcterininadr>stenlos que pueden ser de su inters. Juegos de creatividad. Favorecen el floreciiniento de Iiis potencialidades cre;itivas de los participantes. en cuanto a los si_rtiientes indicadores: Fluidez. Eiiiendida coino la capacidad de producir iiiuchas ideiis en un breve periodo. Flexibilidad. Piiede decirse que es clave en las personas creativas. tiene que ver con la posibilidad de analizar las situaciones que se presentan, desde diferentes puntos de vista iiitegrlidores de una visin totaliziidorn. Tiene relacin con la habilidad pani adaptar y reinterpretar tina realidad. La flexibilidad e s Iiido cualitativo de la creacin. Originalidad. Consiste en dar una solucin o tina idea nueva ante una determinada ~itiiiicicn.Sr c;ir,icterizri por ser poco frecuente. difere de cualquier otra por el efecto de asoiiibro y sorpresa que provoca en los espectadores.

En la mayor parte de los juegos que integran este volumen se respeta el nonibre original de los mismos; a otros se les cambi debido a que su denominacin difiere de un autor 2 otro. o se han reformulado de tal manera que el nonibre que tena en un inicio ya 110es el apropiado. Los juegos se pueden emplear en diferentes edades, ninguno e s aplicable a participantes de una edad determinada: no obstante. es viilido destacar que s hay iilgunos que pueden ser ms propicios para determinadas edades. La presentacin de los juegos de este volumen se organizb de la siguiente manen: primero se menciona el nombre del juego: luego los objetivos a cuiiiplir: dcspu2s una descripcin detallada de la actividad, seguida por los recursos materiales necesarios Y el tiempo para efectuarlo: despus se ofrecen algunas observaciones en relacin con

* Un concepto fundamental en la teora vigotskiana es la Zona de Desarn>lloPri>xiiiiotZDProx).


a la cual define como: "la diferencia entre el nivel de desarrollo rcal actual y el ni\.cl ilc Jc.;im* 110 potencial. determinado mediante la resolucin de prohleiii;is con I;I guki o col:ihor;iciiiii de adultos ocompaeros m6s capaces". Wensh. J. ( 1988)Vigotsky y la i>nnacicn, s < ~ - i ; itlc I:i iiicntr. l Espaa: Ed. Paids.

Planteamiento o redefinicin de problemas. Es la capacidad de percibir detalles iiiiportantes que otros no ven y en la reformulacin de los problemas. En este sentido. se defiende la idea de que los problemas no son nuevos, sino que lo novedoso es la perspectiva desde la cual se abordan. Un problema puede estar resuelto con fomiularse adecuadamente;hallar problemas o redefinicioneses ms significativo que la solucin de los mismos. Elaboracin. Es la facilidad para acrecentar o aadir varios detalles al producto por realizar: drsarmlla. ampla y da cieno grado de terminacin a las ideas u objetivos que lleva a cabo el alumno. Juegos de iniciacin. Tienen como objetivo propiciar el conocimiento mutuo entre los participantes. la integracin y la desinhibicin en el grupo. Son los propiciadores iniciales de un clima creativo, al fomentar la confianza y buena coinunicacin. Juegos de liderazgo. Estn destinados a identificar los posibles lderes de los grupos con los cuales se trabaja: tambin tienen la funcin de desarrollar las potencialidades de los jugadores para ser lderes. Juegos de organizacin y planificacin. Estn dirigidos a que los jugadores trabajen de forma cooperativa e interdependiente: estn orientados a organizar al grupo para una tarea conjunta especfica de la manera ms eficiente posible. Juegos de participacin. Se eniplean para que los participantes se animen, se dcsiiihibaii entre s. y para hacer ms sencillos o comprensibles los temas o coiiteiiidos que se quieran tratar. Juegos para desarrollar habilidades del pensamiento. Los juegos de este tipo preparan de nianera ptiiiia uii biicii pensar. Por ejeniplo. cuando una persona coiiiieiiza una larga carrera puede sentirse cansada; en cambio. cuando ya lleva inucho tiempo corriendo no sucede as, pues ya estn fortalecidos los iiisculos que intervienen en dicha actividad: adems, ahorra ms energa que cuando comenz: con este e-iemplo.y de manera analgica, se explica lo que pretenden estos juegos. en cuanto al aprendizaje de habilidades de pensamiento. es decir, aprender de iiiodo consciente el empleo de habilidades de pensamiento segn los juegos que se realizan. reduciendo al mnimo los recursos psicolgicos que se emplean. aprovechndolos de manera ptima. Juegos psicomotrices. Estiniulan el desarrollo integral de los participantes, mediante la educacin del moviiniento. Apelan a un adecuado desarrollo de lateralidad; coordinacin sensoriomotriz de ritmo. tiempo y espacio; expresin grfica y escritura: percepcin sensoriomotriz y estructuracin del esquema corporal, entre otras capacidades. Estos juegos conducen a una concepcin integral del ser humano. misma que conlleva un nexo indisoluble entre lo corporal y lo psquico. Enseguida se presentan por orden alfabtico los juegos que el autor emplea en Atmsferas creativas. Se utilizan diferentes smbolos para indicar objetivos, descripcin, observaciones, recursos materiales, tiempo indispensable para su realizacin v las reas psicoeducativas que fomentan. Dicha simbologa aparece explicada al inicio de El rincn de los juegos.

Amegan, S. (1993). Para una pedagoga activa y creativa. Mxico: Trillas. ~etancourt, (1996). Psicologia y creatividad: apuntes y reflexiones. Guadalajara: J. Universidad de Guadalajara. de la Torre, S. (1996). Crearividad, innoi~acidn prccrica educafiva. SelecciCn dc ICCy turas. Guadalajara: Diplomado de Creatividad e Investigacin en la Educaciii. Guadalajara: Direccin de Educacin Especial del Subsistema Federalizado. Mitjhns, A. (1995). Creatividad y personalidad. Implicaciones metodolgicas y educativas. Cuba: Pueblo y Educacin. Vigotsky, L. S. (1992). El desarrollo de los procesos psquicos superiores. Barcelona. Espaa: Ed. Grijalbo. Wertsh, J. (1988). Vigotsky y la formacin social de la mente. Espaa: Ed. Paids.

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