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REGLAS GENERALES DE LOS DADOS 1. Cuelgue EL tablero como se indica en la figura 2.

Decida quien tira primero, cada jugador o un de cada equipo tira un dardo y el jugador que da mas cerca del centro comienza el partido 3. Los jugadores tiran 3 dardos en cada jugada REGLAS DE CAMPEONATO Cada equipo comienza con 301 puntos El mtodo para el puntaje es sustraer cada puntuacin del total restante. El puntaje de 301 se usa principalmente para partidos entre 2 jugadores. Para partidos por equipos el puntaje inicial deber ser 501 1001, dependiendo del tamao
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del equipo 2. Los jugadores tiran 3 dardos en cada tirada. . 3. El primero en reducir el puntaje hasta 0 es el ganador 4. Para terminar se debe terminar un doble, o centro, que reduzca el puntaje exactamente a cero 5. Para el propsito de as reglas 3 y 4 un centro se cuenta como un doble 25 6. S se tira un puntaje ms ato que el necesario para reducir el puntaje exactamente a cero, no se cuenta ninguno de los 3 dardos de esta jugada y el puntaje se mantiene igual que antes de dicha jugada, 7. Cada partido se denomina una "serie. Un partido completo est compuesto por tres series, y al ganador final es el jugador que gana dos series primero. Esto puede variar.
A. B. C. D. E. F. G. H.

Anillo doble (puntaje de 2 x el nmero) Anillo triple (puntaje de 3 x el nmero) Anillo 25 (puntaje de 25) Centro (puntaje de 50) El dedo del pie del jugador no debe cruzar la lnea cuando tira Desde el piso al centro del tablero Lnea vertical desde la cara del tablero al piso Lnea de tirado

JUEGO DE BISBOL CON DARDOS 1 El jugador que tira es el lanzador, tratando de eliminar al equipo opositor sin permitir carreras El lanzador debe lanzar los dardos hacia las esquinas de la base y evitar tirar directamente sobre la base, a fin de que el equipo adverso efecte un tour completo 2 Pueden participar dos jugadores o equipos. Cada miembro del equipo se turna para lanzar para su equipo la mitad de cada turno. 3. Cada tumo se divide en 2 partes, una para cada equipo. Tres jugadores fuera de juego constituyen la mitad de un turno. El primer lanzador puede lanzar tantos tiros como para eliminar 3 jugadores. Todas las carreras en su contra son acreditadas al otro equipo. Cuando ha eliminado a 3 jugadores el otro jugador lanza durante su mitad de turno. 4 Se aplican las reglas comunes del juego de bisbol. Tres pasadas para quedarfuera de juego. Una pelota 'fuera de fuego' se cuenta como una 'pasada' pero no como una tercera pasada. Cualquier tiro que pasa fuera de la base (zona de blanco) se considera una pelota. Cuatro pelotas para un bateador constituyen un pase y el bateador puede pasar a la primera base. 5 Las carreras son anotadas por los jugadores corriendo alrededor de las bases y cruzando la base de meta. Las carreras deben ser puestas fuera de juego para anotar puntos 6 Al final del nmero de turnos del periodo reglamentario el equipo con ms carreras es el ganador. Si el puntaje est empatado despus de 9 turnos el partido debe continuar durante varios turnos adicionales

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