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"Photos and illustrations copyright Days of Wonder, Inc. 2006. Used by permission from Days of Wonder, Inc." is not an official Days of Wonder product

Las fotos e ilustraciones utilizadas en este documento son propiedad de Days of Wonder, Inc 2006. Usadas con permiso de Days of Wonder Inc. No es un producto oficial de Days of Wonder Traduccin realizada por Ricardo Mesas Spencer, forofo27 en la BSK, o rickycentral en la BGG. Realizo esta traduccin sin nimo de lucro, para disfrute de todas aquellas personas que no tengan conocimientos de ingls y puedan disfrutar de este juego tanto como yo. A la espera de que os pueda servir de ayuda, a pesar de que no tengo ningn ttulo de traductor ni nada similar. Tambin he decidido dejar el ttulo como esta, Battlelore, cuya traduccin podra ser La batalla del conocimiento/saber, y tambin los denominados Lore Masters, traducidos seran maestros del saber/conocimiento, dejndolos como maestros de Lore. Supongo que habrn fallos pero he intentado hacerlo de la mejor manera posible, y si pensis que algo no esta bien traducido siempre podis rectificarlo. Lo nico que falta por traducir del libro son los apndices, son apenas unas cuantas hojas de referencia rpida de los aspectos del juego, que no son necesarios para comprender el juego, y que por falta de tiempo no he querido traducir. Gracias, y un saludo a todos. Dedic esta obra, a mi mujer Elena, a toda m familia, a mis amigos, en especial a Oliver mi compaero de batallas, y a todos mis conocidos.

INDICE
Crditos Introduccin Como usar este libro Conceptos clave y objetivo del juego Parte I. Las bases Preparando el juego Visin general del juego Captulo 1- Cartas de mando Captulo 2- Activaciones Captulo 3- Movimiento Captulo 4- Combate Alcance y lnea de visin Tirada de dados de batalla Efectos del terreno Combates y efectos de la moral Acciones de seguimiento Captulo 5- Final del turno Parte II. Battlelore Avanzado Captulo 6- Mercenarios Enanos de hierro Globinoides Captulo 7- Criaturas Impactos crticos Moral y apoyo Huida y pisotear Poderes especiales y potenciadotes Compendio de criaturas Captulo 8- Lore Aventuras Lore Cartas Lore Jugando cartas Lore Final de turno modificado Manejo y recoleccin de Lore 2 4 4 5 7 7 9 10 12 13 18 19 21 23 29 33 39 40 40 40 41 44 45 46 47 48 50 53 53 55 62 65 66 Captulo 9- El Consejo de Guerra Comandante Maestros Lore Preparacin del Consejo de Guerra Jugar sin personajes Creacin de Consejos de Guerra Parte III. El mundo de Battlelore Captulo 10- Tipos de terreno bsico Captulo 11- Marcas de Tierra Reglas comunes y efectos genricos Marcas de tierra de los maestros lore Guaridas de las criaturas 66 67 68 69 70 70 71 71 76 76 77 83

Lista de las barras laterales Cartas de seccin y cartas tcticas Anatoma de una unidad Tipos de tropas Anatoma de una arma Chequeos de prdidas por pnico Activacin fuera de seccin Anatoma de una criatura Anatoma de una carta Lore Lista de tablas de sumario Tirada de dados de batalla para tropas estndar Tabla de golpe Efectos de la moral # de cartas de mando Progresin de niveles de los maestros de Lore

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COMO USAR ESTE LIBRO Esta gua del jugador te introduce al sistema de juego de Battlelore. No solo incluye las reglas de juego que necesitas para el juego, tambin crea la base para muchas expansiones venideras. Mientras que el tamao de este libro puede parecer demasiado a primera vista, las bases del juego se aprenden de una manera divertida y seguida. Si sigues las simples lneas de gua a continuacin, puedes estar jugando la primera partida la misma noche en que abras este libro. Si nunca has jugado al predecesor de este sistema de juego, MEMOIR44 de DoW, te recomendamos que leas primero las secciones introductorias de este libro Conceptos clave y objetivos del juego; Preparacin del juego; y La visin general del juego. Una vez familiarizado con estas bases, usa la aventura medieval de apertura, Agincourt 1415, para introducirte en los fundamentos del juego, trabajando progresivamente tu camino a travs de los restantes captulos de la parte 1 mientras descubres las fases varias del turno de juego. A travs de este libro de reglas, cada vez que un nuevo concepto sea introducido por primera vez, estar resaltado en texto verde, indicando su entrada descripcin- en el lxico de Battlelore del apndice 1 de este libro. Cuando sea necesaria una posterior elaboracin, el concepto tambin ser explicado en la barra lateral dentro del texto de reglas mismo, y sealado con este icono.

Una vez hayas completado tu aprendizaje explorando la aventura de Agincourt de ambas partes, estars preparado para sumergirte dentro de los aspectos fantsticos de nuestra Uchronia, descrita en la parte II de este libro Battlelore avanzado. En el captulo 6 Mercenarios, aprenders como desplegar tus tropas de razas mticas hace tiempo olvidadas. Desde all, solo quedar un pequeo viaje antes de estar preparado para afrontar las criaturas monstruosas introducidas en el captulo 7- Criaturas. En el captulo 8- Lore, descubrirs, y comenzars a manejar el poder y la magia del sistema Lore que da el nombre al juego. Finalmente, estars preparado para crear tu propio consejo de guerra y liderar la carga, como se explica en el captulo 9 El consejo de guerra. Si ya estas familiarizado con los conceptos del juego, habiendo jugado al Memoir44, u otros sistemas de juego de miniaturas dirigidos por cartas, te invitamos a que saltes directamente dentro. Prepara y juega las aventuras de la 1 a la 10, empezando por Agincourt- 1415. Por favor, presta particular atencin a las diversas tablas de sumario incluidas en este libro, y a las barras laterales. Te introducen conceptos clave especficos de Battlelore. Las cartas de sumario te seguirn a lo largo del camino ayudndote rpidamente a captar los mecanismos esenciales del juego. Tambin encontrars la seccin para jugadores veteranos del Battlelore Primer una buena lectura. Esta disponible en www.battlelore.com/intro. Una nota sobre los juegos multijugador: esta gua del jugador introduce Battlelore como un juego de dos jugadores (o dos equipos), y cada uno liderando uno de los dos campamentos en guerra. Mientras que algunos componentes (soporte de cartas, y el reverso del tablero de juego para las aventuras picas) estn diseados para facilitar una mayor escala de juego, estas habilidades adicionales estn fuera del alcance de la

mira de este libro y del ncleo del juego. Para detalles adicionales en juegos multijugador, por favor visita www.battlelore.com/epic y www.battlelore.com/heores.

CONCEPTOS CLAVE Y OBJETIVO DEL JUEGO


Battlelore es un nuevo tipo de juego, que combina varios elementos y aspectos de las cartas, miniaturas, juegos de rol y juegos de mesa. Los conceptos a continuacin son fundamentales para la dinmica del juego y para principios entrelneas. Una sesin de juego se crea alrededor de una aventura cuidadosamente creada que conduce al campo de batalla y a las fuerzas que t y tu compaero de juego intentaris liderar a la victoria. Hay varios tipos de aventuras incluidas: aventuras medievales, que por naturaleza son histricas; aventuras Lore, que estn basadas en la fantasa, tomando toda la ventaja de todo lo que el mundo de battlelore tiene que ofrecer; y las aventuras picas, las cuales estn ms all de la mira de este libro, y ser sujeto de un futuro volumen.

Las fuerzas en el campo de batalla estn representadas por miniaturas de plstico, ya posicionadas en el tablero de juego de acuerdo a las instrucciones especificas de la aventura. Estas miniaturas representan las tropas bajo tu mando. Cada grupo de figuras congregadas en el mismo hex. Reciben el nombre de unidad.

Cada unidad esta compuesta de un portador de estandarte, y, en la mayora de casos, de algunas figuras adicionales. El portador del estandarte es la pieza clave en el juego y ofrece pistas visuales de la naturaleza de las tropas que lidera al combate. El portador del estandarte es tambin la ltima figura de la unidad en ser retirada del campo de batalla, cuando finalmente la unidad es derrotada. En battlelore, cada lado, o cada faccin blica, tiene su propio estandarte distintivo:

estandarte estndar

bandern

Para conocer ms detalles de cmo leer el estandarte de una unidad, por favor ver la barra lateral, Anatoma de una Unidad en la pg.13 del captulo 2- Ordenes (activaciones). El tablero de juego, y las piezas de terreno y las marcas de tierra que soporta, disean el campo de batalla en el cual dar lugar el combate. Las dos lneas discontinuas rojas que delimitan el campo de batalla en tres secciones distintas, forman respectivamente el flanco izquierdo, centro, y el flanco derecho de cada campamento.

El juego tiene un nmero sucesivo de turnos de juego por los que se combate, tomados por los jugadores alternativamente. Durante su turno, las fuerzas bajo el control del jugador son activadas para movimiento y combate con el juego de cartas de mando y sus efectos asociados. La carta de mando normalmente determina el nmero de unidades que pueden ser activadas para el turno, como tambin la seccin del campo de batalla a la que pertenecen. Los hexgonos divididos por una lnea discontinua roja son siempre considerados como pertenecientes al mismo tiempo al correspondiente flanco y a la seccin central.

reverso carta de mando------------cartas de seccin------------------------cartas tcticas

Cuando se produce el combate, su resolucin se decide mediante la tirada de un nmero variado de dados de batalla; las caras del dado lanzado deciden los efectos del combate y el dao eventual inflingido sobre las tropas enemigas.

golpe sobre estandarte verde

golpe extra

Golpe sobre estandarte azul

estandarte de huida

Golpe sobre estandarte rojo

Lore

OBJETIVO DEL JUEGO En Battlelore, el objetivo de una sesin de juego es normalmente ser el primero en capturar un nmero especfico de estandartes de victoria como por ejemplo aquellas llevadas por los portadores de estandartes de las unidades. Dependiendo en las condiciones de victoria de la aventura, el nmero de estandartes de victoria requeridas para ganar normalmente variarn entre cuatro y siete. Un estandarte de victoria se consigue cada vez que la ltima figura (portador del estandarte) de una unidad enemiga es eliminada y retirada del campo de batalla. El portador del estandarte de la unidad que acaba de derrotar se coloca sobre el contador de victoria del vencedor.

Un portaestandarte enemigo capturado, sobre el marcador de victoria de su oponente.

En algunas aventuras, pueden ganarse banderas de victoria adicionales en forma de fichas de blusn de victoria- mediante la captura de ciertos hexgonos de terreno o cumpliendo otros objetivos especficos de la aventura.

Un blusn de victoria esperando ser captura sobre el campo de batalla.

PARTE 1. CONCEPTOS BASICOS


La parte 1 de este libro cubre las bases del juego. Como preparar una aventura, como jugar una aventura medieval si nunca has jugado una antes, y los aspectos tcticos medievales clave del juego. PREPARANDO EL JUEGO Para tu primera partida, te recomendamos que prepares y juegues Agincourt 1415, una aventura expresamente diseada para introducirte las bases de la guerra

medieval. Focalizada en la confrontacin histrica entre ingleses y franceses, dos ejrcitos humanos, te proporcionar a ti y a tu oponente la oportunidad de comprender las bases del juego. Las instrucciones a continuacin son comunes para la preparacin de todas las aventuras. Siguindolas cada vez que empieces un juego acortars el tiempo de preparacin. 1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa, con la cara correcta (mapa normal de batalla, a no ser que sea modo pico) visible. Este es tu campo de batalla. Monta los soportes de cartas, y colcalos junto al borde del tablero de cada jugador. 2. Coloca los hexgonos de terreno en el campo de batalla como indica en el mapa de batalla de la aventura. Debido a que los hexgonos son a doble cara, para minizar problemas (y bsquedas frustrantes para la pieza correcta), te recomendamos que las coloques segn el orden en el que aparezcan las piezas de terreno en el lado de cada mapa de batalla. Empieza desde arriba y trabaja metdicamente tu camino hacia el final de la lista. Coloca las 13 piezas de bosque que rodean el campo de batalla de Agincourt. 3. Coloca otros terrenos suplementarios y piezas de juego (puentes, medallas de victoria en el mapa, recursos especiales y fichas de juego, Marcas de tierra especiales representadas, etc) en el campo de batalla, tal como indica el mapa de batalla de la aventura como las notas de batalla. No hay piezas de terreno adicional en Agincourt. 4. Ahora coloca las figuras en el campo de batalla, emparejando las posiciones varias de las unidades en el mapa de batalla de aventura. Te recomendamos que inicialmente pongas aparte el nmero y tipo de portadores de estandarte requerido, y colocndolas primero despus en el campo de batalla, usando los bordes del tablero y los lmites de los flancos (lneas rojas punteadas) para una rpida localizacin del hexgono. Despus completa cada unidad con el nmero de figuras requerido. (Unidades a pie 4 figuras en total, Unidades montadas 3 figuras en total, Criaturas 1 figura a no ser que se especifique lo contrario). En Agincourt, las fuerzas presentes son 5 unidades de arqueros de estandarte verde, 3 infantera regular de estandarte azul y 1 infantera pesada de estandarte rojo para los portadores de banderines (fuerzas inglesas y galesas), y 6 unidades de infantera regular de estandarte azul, 1 caballera regular de estandarte azul, 2 caballeras pesadas de estandarte rojo, una sola unidad de arqueros de estandarte verde para los portadores de estandartes estndar (los franceses). 5. Reparte a cada campamento un set completo de cartas de sumario: unidades (a pie, montadas, criaturas); armas (arco comn, espada corta, espada larga, ballesta); y reglas (dados de batalla, tcticas medievales, moral) para todas las fuerzas presentes en el campo de batalla. De igual modo, coloca cartas de sumario de los varios tipos de Marcas de tierra y piezas de terreno que estn en juego en uno de los bordes del tablero, a la vista de ambos jugadores. Para Agincourt, cada jugador recibe un set de las siguientes cartas de sumario: unidades a pie, unidades montadas, arco comn, espada corta, espada larga, dados de batalla, tcticas medievales, y moral.

6. Baraja el mazo de cartas de mando a conciencia, y reparte las cartas de mando a cada jugador de manera indicada en las notas de batalla de la aventura. Coloca las cartas recibidas en los soportes respectivos de cartas. En Agincourt, el jugador ingls recibe 6 cartas de mando, y el jugador francs 4. 7. Pon el restante mazo de cartas de mando boca abajo, al lado del tablero, al alcance de ambos jugadores. Lee en voz alta cualquier regla especial de la aventura o condiciones especiales de victoria. Da a cada jugador un set de 6 dados de combate. No hay reglas ni condiciones de victoria especiales en Agincourt. 8. El primer jugador, de manera indicada por las notas de batalla de la aventura, empieza el juego. En Agincourt, el jugador ingls empieza el juego. Ahora ests preparado para liderar tus tropas a una bien planeada y decisiva victoria. VISION GENERAL DEL TURNO DE JUEGO El jugador anotado en las notas de batalla de la aventura empieza primero. Los jugadores alternan los turnos., hasta que uno de los jugadores llegue al nmero de estandartes de victoria indicado en las condiciones de victoria de la aventura. EN TU TURNO sigue la secuencia de continuacin: 1. FASE DE MANDO: Juega una carta de mando. 2. FASE DE ACTIVACION: Declara todas las unidades que vas a activar, dentro de los lmites de la carta de mando de Seccin o Tctica que acabas de jugar. 3. FASE DE MOVIMIENTO: Mueve todas las unidades activadas que desees, una a la vez. Respeta las limitaciones de movimiento de la unidad y del terreno, indicado en las cartas de sumario de terreno. 4. FASE DE COMBATE: Combate con una unidad activada a la vez. Elige una unidad enemiga y: o Verifica que tu objetivo esta en lnea de visin y alcance; o Declara el nmero de dados de combate que vas a lanzar, indicado por el tipo de tropa y el tipo de arma de la unidad; o Ajusta el nmero de dados de combate, basado en cualquier tipo de efectos del terreno; o Lanza el nmero resultante de dados de batalla, y aplica sus efectos, determinado por la carta de arma de la unidad atacante, consiguiendo los impactos primero, luego las retiradas; o Si es preciso, lleva a cabo acciones de continuidad (ganar terreno, accin de perseguir, ataque extra de mel y/o contraataque enemigo). 5. FASE DE SACAR CARTA: Saca una nueva carta de mando. (En las aventuras Lore, tambin se sacan cartas nuevas de Lore y/o fichas.)

CAPITULO 1: CARTAS DE MANDO


FASE 1: JUGAR UNA CARTA DE MANDO Al principio de tu turno, juega una carta de mando de tu mano. Colcala boca arriba delante tuya, y lela en voz alta. Las cartas de mando normalmente se usan para activar unidades para mover y/o combatir. La carta te indica en que seccin del campo de batalla puedes dar rdenes, y a cuantas unidades puedes activar. Si alguna vez te encuentras en una situacin en que no hay una unidad que pueda ser activada por la carta de mando que acabas de jugar, sltate los pasos 2 al 4 del turno de juego (descritos en el capitulo correspondiente), directamente saca una nueva carta de mando y finaliza tu turno (ver capitulo 5- Final del turno). Reglas conflictivas y prioridades y preferencias de las reglas: En caso de conflicto entre las reglas bsicas de este libro y el texto de una carta de mando, el texto de la carta de mando tiene prioridad.

Hay dos tipos de cartas de mando: Cartas de seccin y cartas tcticas

Las cartas de seccin se reconocen por su icono representativo de un campo de batalla en la parte media baja de la carta. Son usadas para activar un nmero de unidades en las secciones remarcadas en la carta. Si el nmero de unidades para ser activadas no es un nmero fijo, pero esta marcado como igual al mando, entonces el nmero de unidades que un jugador puede activar es igual al nmero de cartas de mando que el jugador posee (incluyendo la carta de mando que esta siendo jugada). Esto es normalmente el mismo nmero de cartas de mando con las que empez el jugador la partida, descritas por las notas la aventura de batalla.

El jugador ingles en Agincourt puede activar hasta 6 unidades en su flanco izquierdo cuando juegue esta carta.

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Las cartas tcticas normalmente presentan una ilustracin, y una descripcin explicita del nmero y tipo de unidades que pueden ser activadas por el uso de esa carta. Cuando la localizacin de estas unidades no esta especificada, la carta tctica puede ser usada para activar unidades de cualquier sitio del campo de batalla. Las unidades activadas debern seguir trabajando bajo cualquier criterio impuesto en ellas por el uso de esa carta.

El jugador ingls activa a sus restantes unidades de arqueros a travs del tablero. Aqu una de estas unidades de arqueros no puede ser activada, porque esta ya en contacto con el enemigo. CARTA DARKEN THE SKY

Algunas cartas tcticas son usadas para activar unidades de un mismo tipo de tropas por el campo de batalla, por ejemplo unidades que comparten el mismo color de estandarte.

El jugador francs activa dos unidades regulares de estandarte azul mediante el juego de una carta de estandarte azul; su caballera pesada con un estandarte rojo no puede ser activada en este turno. CARTA BLUE BANNERS.

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CAPITULO 2: ORDENES (ACTIVACIONES)


FASE 2: ACTIVAR TUS UNIDADES Despus de jugar una carta de mando, anuncia que unidades vas a elegir para activar. Slo estas unidades a las que has dado una orden (activacin) pueden mover, atacar o realizar una accin especial, durante este turno. Las unidades en un hexgono con marcas de lneas rojas atravesndola pueden ser activadas desde cualquier seccin. Slo podrs dar una orden a cada unidad durante el curso de un solo turno de juego.
Esta infantera puede ser activada por el juego de una carta de seccin del centro o del flanco izquierdo.

Flanco izquierdo

Centro

Si una carta de mando te permite dar ms rdenes en una determinada seccin del campo de batalla que las unidades que hay actualmente en esa seccin, esas rdenes sobrantes se perdern.

ANATOMIA DE UNA UNIDAD Las figuras se agrupan juntas en el mismo hexgono para formar una unidad. El miembro ms importante de la unidad es el portador del estandarte, el cual lleva con orgullo el color de la unidad a la batalla. Cada estandarte muestra unas cuantas caractersticas, haciendo fcil distinguirlas para ambos bandos las capacidades ms distintivas de cada tipo de unidad en juego.

El tipo de estandarte (respectivamente, las formas de estandarte estndar y estandarte bandern) y el diseo de la estandarte (flor de lys y la cabeza del len) confirman de que lado es una unidad, algo que sirve de ayuda en el barullo de un combate pesado de mel.

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El color del fondo del estandarte o tono del estandarte, revela el tipo de tropa o el nivel de entrenamiento militar de la unidad. El smbolo de arma indica que arma utiliza la unidad en combate.

Ms detalles sobre cada nivel de entrenamiento militar pueden ser encontrados en tipos de tropas, en la Pg. 16 del captulo 3 Movimiento, y ms detalles sobre armas en la anatoma del arma en la Pg. 22 del capitulo 4 Combate. El portador del estandarte siempre es la ltima figura en permanecer en el hexgono durante el combate. Su eliminacin marca la derrota de la unidad, y la ganancia del correspondiente estandarte de victoria para el oponente.

CAPITULO 3. MOVIMIENTO
FASE 3: MOVER TUS UNIDADES Los movimientos se declaran y se hacen secuencialmente, una unidad activada cada vez, en el orden a tu eleccin. Una unidad podr solo mover una vez por turno. Una unidad que esta activada no tiene porque mover. Debes completar el movimiento de una unidad antes de comenzar con otro. Adems, debes completar todo los movimientos de tus unidades antes de comenzar con la Batalla (fase 4 Captulo 4).

Para mover la unidad de espadachines de estandarte azul a su destino al bosque de la derecha, deben primero mover la unidad que

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hay delante de suya fuera de su camino. POSICION INICIAL

Esto esta prohibido.

Primero, mueve la unidad de la derecha, 1 hexgono hacia la derecha

...luego mueve la otra unidad.

Las unidades activadas pueden mover de una seccin del campo de batalla a otra. Una unidad nunca podr mover hacia los hexgonos partidos que delimitan el campo de batalla. Una unidad solo podr moverse a los bordes del campo de batalla cuando est explcitamente descrito en las notas de la aventura de batalla. Dos unidades no pueden ocupar el mismo hexgono. Cuando muevas a una unidad, no puedes mover dentro o a travs un hexgono ocupado por unidades amigas o enemigas.

La caballera de estandarte azul debe mover 3 hexgonos, alrededor de los arqueros, para llegar a su destino.

No debes dividir las figuras de una unidad; deben permanecer juntos y siempre mover como un grupo. Una unidad que ha sido reducida debido a bajas no puede combinarse con otra unidad.

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Dividirse esta prohibido.

Reagruparse esta prohibido.

Las unidades activadas mueven de manera diferente segn el tipo de tropa y su status (a pie o montada).

UNIDADES A PIE Restricciones de movimiento y combate. Una unidad a pie de estandarte verde activada puede mover hasta 2 hexgonos y combatir. Una unidad a pie de estandarte azul activada puede mover hasta 1 hexgono y combatir o 2 hexgonos y no combatir . Una unidad a pie de estandarte rojo activada puede mover 1 hexgono y combatir.

Esta unidad de infantera enana de estandarte rojo mueve para atacar a su oponente en mel.

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Esta cuidadosa unidad de arqueros goblins de estandarte verde mueve a una posicin para disparar su arco.

TIPO DE TROPAS En Battlelore, hay tres tipos de tropas, correspondiendo con los tres distintos niveles de entrenamiento militar. TROPAS DE ESTANDARTE VERDE, identificadas por el tono verde de sus estandartes, son usadas para representar reclutas jvenes, sin entrenamiento escogidos de entre las masas. En algunas razas, son llamados irregulares. Sus armas son normalmente no ms que una simple espada, arco comn o un palo, y usualmente llevan ninguna o escasa armadura. Su entrenamiento militar tiende a ser malo o casi inexistente; por otro lado, normalmente se benefician por tener una buena movilidad.

TROPAS DE ESTANDARTE AZUL, identificadas por el tono azul de sus estandartes, son usadas para formar la columna vertebral del ejrcito normal. Entrenados para combatir en mel y en avanzar en formaciones militares, ests suelen ser hombres de armas equipados profesionalmente, o los regulares de un ejercito, bien versados en materias militares.

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TROPAS DE ESTANDARTE ROJA, identificadas por el tono rojo de sus estandartes, forman las tropas de choque pesadas de un ejrcito. Suelen estar mantenidos en reserva para que den el decisivo golpe de gracia en la batalla, poseen las mejores armas, las mejores monturas y las ms finas armaduras. Por otro lado, estos complementos suelen sobrecargarlos y suelen desplegar menos movilidad que otras unidades.

Estos espadachines de estandarte azul, incapaces de acabar con la unidad de caballera, mueve para atacar otro enemigo ms cercano.

UNIDADES MONTADAS Restricciones de movimiento y combate. VERDE Una unidad montada de estandarte verde activada puede mover hasta 4 hexgonos y combatir. AZUL Una unidad montada de estandarte azul activada puede mover hasta 3 hexgonos y combatir. ROJO Una unidad montada de estandarte rojo activada puede mover hasta 2 hexgonos y combatir.

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Esta pobre unidad enana de espadachines sufre la brutal carga de una multi-unidad de caballera.

Algunos aspectos del terreno influyen en el movimiento y pueden prevenir a una unidad mover su distancia mxima o combatir (ver Terreno en el Capitulo 10 Tipos de terreno bsico). Las reglas de movimientos de retirada varan ligeramente de los movimientos normales (ver seccin en Retirada en la Pg. 25 del Captulo 4 Combate).

CAPITULO 4. COMBATE
FASE 4. RESOLER CADA COMBATE Los combates se resuelven secuencialmente, una unidad activada a la vez en la secuencia a tu eleccin. Debes declarar y resolver un combate de una unidad (incluyendo todo lo relacionado con acciones de seguimiento resultantes de ese combate) completamente antes de proceder con cualquier otro combate de una unidad activada. Una unidad solo puede ser activada para combatir una vez por turno; en algunos casos sin embargo, puede recibir la oportunidad de combatir de nuevo, como parte de la misma orden, durante una exitosa accin de persecucin. Para detalles adicionales, consultar Llevar a cabo acciones de seguimiento, en la pg. 28 en el captulo 4 Combate. Una unidad que esta activada no tiene porque combatir, incluso si esta adyacente a una unidad enemiga. Una unidad no puede dividir sus dados de combate entre varios objetivos enemigos durante la misma tirada de combate. El nmero de bajas (prdida de figuras) que una unidad ha sufrido no afecta al nmero de dados de batalla que tirar en combate. Una unidad con una sola figura pelea

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igual de valiente como una unidad a mxima fuerza. Solo es ms vulnerable, desde que un solo impacto sera necesario para eliminarla. PROCEDIMIENTO DE COMBATE Para combatir: Declara la unidad activada con la que quieres atacar, y su objetivo. Despus, secuencialmente: o Verifica que tu objetivo esta en lnea de visin y alcance; o Declara el nmero de dados de combate que vas a lanzar, indicado por el tipo de tropa y el tipo de arma de la unidad; o Ajusta el nmero de dados de combate, basado en cualquier tipo de efectos del terreno; o Lanza el nmero resultante de dados de batalla, y aplica sus efectos, determinado por la carta de arma de la unidad atacante, consiguiendo los impactos primero, luego las retiradas; o Si es preciso, lleva a cabo acciones de seguimiento (ganar terreno, accin de perseguir, ataque extra de mel y/o contraataque enemigo). CHEQUEO PARA LA LINEA DE VISION Y ALCANCE (paso 4.) MEL Una unidad que esta adyacente a una unidad enemiga se dice que esta entablando batalla con ese enemigo en mel. Los objetivos entablados en mel siempre se consideran al alcance de su de su atacante, sin importar el arma del atacante. Si el arma del atacante es un arma de alcance usado a quemarropa (ejemplo para atacar a una unidad en un hexgono adyacente), el ataque sigue considerndose de Mel.

La unidad de espadachines de estandarte azul intercepta a su oponente en mel.

Esta unidad de arqueros de estandarte verde intercepta en mel, disparando a quemarropa a su enemigo.

ALCANCE Todos los dems ataques fuera del alcance de los hexgonos adyacentes, ms alejados, son considerados como ataques a distancia. Los ataques a distancia estn solo disponibles para las unidades equipadas con armas a distancia (armas arrojadizas, armas de fuego, etc.). El alcance de un arma se mide por hexgonos. Hay dos tipos bsicos de armas a distancia en Battlelore: El arco comn, con un alcance de 4 hexgonos; Y la ballesta, con un alcance de 3 hexgonos.

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Para comprobar si un objetivo est a tiro, simplemente cuenta la distancia, en nmero de hexgonos, que separa la unidad atacante de su objetivo. Excluye el hexgono de la unidad atacante de la cuenta, y aade el hexgono del objetivo. La distancia debe ser igual o menor que el alcance del arma.

Solo una unidad esta a tiro.

Una unidad adyacente a una unidad enemiga debe trabarse en mel con esa unidad si elige combatir. No debe elegir otro objetivo, ms alejado, unidad enemiga, incluso si esta a tiro y esta armada para ello.

Esta unidad de arqueros de estandarte verde debe trabarse con su enemigo adyacente, disparndoles al alcance de quemarropa, a pesar del deseo obvio de rematar a una ms alejada, solitaria unidad enemiga.

LINEA DE VISION En el combate a distancia, la unidad atacante debe tambin tener lnea de visin de la unidad enemiga objetivo, por ejemplo, debe ser capaz de ver al enemigo que desea combatir. Para comprobar la lnea de visin imagina una lnea dibujada desde el centro del hexgono de la unidad atacante al centro del hexgono que contiene la unidad enemiga objetivo. Esta lnea de visin se considera bloqueada si cualquier hexgono (o parte del hexgono) que intercepte este segmento de lnea imaginaria contenga obstculos. En los obstculos se incluyen todas las unidades (amigas o enemigas), cierto tipo de aspectos del terreno, y todos los medios hexgonos sombreados de los bordes del campo de batalla. El terreno del hexgono objetivo no bloquea la lnea de visin.

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La unidad de arqueros de estandarte verde tiene lnea de visin con la unidad que esta en los bosques, pero no con la otra unidad que se esconde detrs de los bosques.

Cuando la lnea imaginaria corre a lo largo del borde de uno o varios hexgonos que contienen obstculos, la lnea de visin no se considera bloqueada, a no ser que los obstculos estn en cualquier lugar a lo largo de ambas partes del segmento de la lnea.

Los arqueros tienen lnea de visin.

Su lnea de visin esta bloqueada por ambas partes.

La lnea de visin esta bloqueada por la unidad del centro.

DETERMINACION DEL NMERO DE DADOS DE COMBATE LANZADOS (paso 4b.) En combate, el nmero de dados de batalla lanzados viene determinado as por el tipo de tropas a las que pertenezca la unidad atacante, como por el color de su estandarte. TIRADAS DE DADOS DE COMBATE PARA TROPAS ESTANDAR: Tropas de estandarte verde tiran 2 dados. Tropas de estandarte azul tiran 3 dados.

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Tropas de estandarte roja tiran 4 dados. Algunas unidades que combaten estn sujetas a restricciones de combate resultantes de su movimiento anterior al combate, de la manera descrita en Restricciones de movimiento y combate en la pg. 16-17 del captulo 3 Movimiento. Si una unidad mueve demasiado lejos, puede que no pueda combatir este turno.

Escalando los muros esta unidad de espadachines de estandarte rojo est forzada a posponer su combate hasta el prximo turno. Exhaustos por su carrera, esta unidad de espadachines de estandarte azul no puede combatir este turno.

El arma usada por la unidad esta representada por el smbolo del estandarte de la unidad. Este mismo smbolo aparece en la carta de sumario de armas, la cual contiene informacin adicional sobre el arma y su uso y efectos.

Anatoma de una carta CARTAS DE SUMARIO DE ARMAS Las tropas de Battlelore estn equipadas con una variedad de armas. Estas armas estn representadas en las figuras y en los estandartes o banderines de los portadores. Cada tipo de arma tiene su propio smbolo de arma, dibujada en la parte interna del estandarte o bandern, y en la correspondiente carta de arma. Las cartas de armas llevan la siguiente informacin: Smbolo del arma Nombre del arma Tipo de arma (Mel y/o A distancia) y Alcance del arma (en hexgonos). Dao: el dao normal del arma, expresado en nmero de dados de batalla lanzados. Normalmente, este ser dictado por el color del estandarte de la unidad que porta el arma, como por los dados de combate tirados por las tropas estndar. Golpe extra: describe las condiciones para potenciales golpes extra. Especial: cualquier otro tipo de reglas relevantes al uso del arma. Para una visin general de las armas ms comunes usadas en Battlelore, por favor dirigirse a la seccin Golpes extra y efectos del arma en el paso 4d de este captulo. El arma de una unidad puede impactar el nmero de dados que lanza. Por lo tanto, los arqueros en movimiento disparan con -1d, de la manera indicada en la carta de sumario del arma.

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El arma de una unidad tambin puede impactar menos de los dados que lanza. Por ejemplo, una unidad a pie con espada corta no es tan efectiva contra unidades montadas como contra otras unidades a pie. Como resultado, un smbolo de espada sobre escudo conseguido es ignorado cuando una unidad a pie armada con espada corta ataca a una unidad montada.

Arco corto

Ballesta

Espada corta

Espada larga

MODIFICADORES POR TERRENO (paso 4c.) El terreno en el que el objetivo y en algunos casos, la unidad atacante combate, puede afectar (normalmente reducir) el nmero de dados de batalla tirados en combate. Para ajustar el nmero de dados de batalla que hay que tirar por estos efectos del terreno, por favor dirigirse al Captulo 10 Tipos de terreno bsicos, y captulo 11 Marcas de la tierra, o consulta las cartas relevantes de sumario de los terrenos. RESOLVIENDO EL COMBATE (paso 4d.) Tira el nmero de dados de batalla resultante contra el objetivo. Ten en cuenta que no puedes declarar un combate si no tienes un objetivo contra el que pelear: no puedes simplemente golpear el aire (con la esperanza de conseguir fichas de Lore en las aventuras Lore; ver Fallos Lore p.25). Los impactos se resuelven primero, seguidos de las retiradas. IMPACTOS En la batalla, el atacante consigue un impacto por cada casco de color sacado que corresponda con el color de la unidad objetivo. Los otros colores conseguidos siempre son Fallo. A travs de estas reglas, cuando nos referimos a un estandarte de color conseguido, queremos decir un smbolo de casco de color cuyo color se corresponde con el color del estandarte de la unidad. A no ser que se especifique lo contrario en la carta de arma de la unidad atacante, el smbolo de espada y escudo y el smbolo de Lore tambin se consideran fallos.
Casco verde Casco azul Casco rojo Espada sobre escudo Bandera

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Lore

Tabla de golpe . Consigues 1 golpe sobre una unidad de estandarte verde Consigues 1 golpe sobre una unidad de estandarte azul. Consigues 1 golpe sobre una unidad de estandarte rojo. Golpe extra: consigues golpe cuando este especificado.

Por cada golpe conseguido, retira una figura de la unidad objetivo. Siempre se retira el portador del estandarte de la unidad el ltimo. Cuando el portador del estandarte es finalmente retirado, coloca su figura encima de una de los sellos de cera vacos, en el contador de Victoria de tu lado del mapa de batalla. Cuando una unidad atacante saque ms golpes que el nmero de figuras de la unidad defensora, estos golpes sobrantes no tienen efecto.

GOLPES EXTRA Y EFECTOS ADICIONALES

GOLPE EXTRA Da un golpe extra, cuando este especificado por la carta de arma de la unidad atacante. De lo contrario, es un fallo. Las cuatro armas bsicas de Battlelore son:

La espada corta: Usada exclusivamente en Mel, la espada corta es el arma elegida por la infantera. Una espada corta golpea con todos los cascos conseguidos cuyo color corresponda con el color de la estandarte objetivo, y con todos los smbolos de espada sobre escudo conseguidos contra infantera. Sin embargo, debido a su corto alcance, esta arma pone a las unidades que la usan en clara desventaja contra oponentes montados. Las unidades montadas ignoran un smbolo de espada sobre escudo sacado por las unidades portadoras de espadas cortas contra ellas.

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Bajo ataque, esta caballera recibe dos golpes: uno por el estandarte de color sacado contra ella, y el otro por el segundo golpe extra sacado contra ella ignora un golpe extra como resultado del lmite de efectividad de la espada corta contra unidades montadas.

El mismo ataque, dirigido contra una unidad de infantera azul, hubiese causado 3 bajas uno por el estandarte de color azul conseguido, y uno por cada uno los dos smbolos de espada sobre escudo conseguidos.

La espada larga: Idntica que la espada corta en todo menos en un aspecto (golpea a los cascos de los oponentes sacados cuyo color corresponda con el estandarte de color del objetivo, y con todos los smbolos de espada sobre escudo obtenidos, sin importar el estado del enemigo a pie o montado). La espada larga es el arma de eleccin de las unidades montadas, su mayor alcance la hace igual de efectiva contra todos los oponentes.

La caballera saca 1 estandarte de color azul, 1 roja y 1 golpe extra

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causando la retirada de 2 figuras, una por el estandarte de color azul sacado y otra por el resultado de espada sobre escudo obtenido.

Arco comn: El arma de eleccin de las unidades con proteccin ligera, que prefieren trabar al enemigo desde una distancia relativamente segura, el arco comn puede ser disparado a quemarropa y sobre enemigos a cuatro hexgonos de distancia. El arco comn golpea exclusivamente con cascos sacados cuyo color corresponda con el color del estandarte de su objetivo. Apuntar requiere un brazo firme: cuando es disparado en movimiento por una unidad que ha movido durante el mismo turno, se tira 1 dado menos de lo normal (ejemplo, una unidad verde de arqueros en movimiento tira 1d contra su enemigo, en vez de lo normal 2d).

Los arqueros tiran 2 dados cuando no mueven

y un solo dado cuando estn en movimiento.

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La ballesta: Ms firme y pesada que el arco comn, la ballesta se beneficia de una capacidad aumentada de penetracin: no solo golpea su objetivo con todos los cascos que correspondan con el color del estandarte de la unidad, sino tambin con los smbolos de espada sobre escudo. Sin embargo, sufre de un alcance menor (solo hasta 3 hexgonos), y de una recarga ms lenta que se traduce en que todos los smbolos de espada sobre escudo sacados son ignorados cuando se dispara a quemarropa.

Con los pies firmemente plantados en el suelo, esta unidad de ballesteros enanos saca 2 smbolos de espada sobre escudo, quitando 2 figuras de caballeros a la distancia.

Un resultado mucho mejor que si hubiera corrido tontamente para contactar, perdiendo 1d con el movimiento y haciendo fallar el otro dado disparando a quemarropa.

FALLOS

LORE En las aventuras medievales como las descritas en la Parte I de este libro (ejemplo Agincourt), cualquier Lore sacado es un fallo. En las aventuras Lore que usan el sistema Lore descrito en el Captulo 8 Lore, el lado de Lore del dado de batalla no es un claro fallo cuando se saca. En vez de ello, el jugador que saque un smbolo Lore en combate recoger una ficha de lore de la pila de lore para aadirlo a la reserva en su cubilete de Lore. En esas mismas aventuras, el smbolo Lore puede tambin ser usado en situaciones que incluyan cartas lore y similares. En este caso, las fichas lore no se recogen al cubilete de Lore, en su lugar, los smbolos lore obtenidos activan el efecto especfico de la carta Lore. 27

Aventura medieval: Los arqueros defensores pierden 1 figura y deben huir. El smbolo Lore no tiene efectos.

Aventura Lore: los arqueros defensores pierden 1 figura y deben huir. El atacante tambin gana 1 ficha de Lore.

Aventura Lore: el lore consigue un golpe, causando la tercera baja. El atacante no consigue ficha Lore.

HUIDAS (RETIRADAS) HUIDA Despus de que todos los golpes se hayan resuelto y las bajas retiradas, las huidas se resuelven. Por cada bandera de huida obtenida contra ella, la unidad objetivo debe mover un hexgono atrs hacia su propio lado del campo de batalla. Dos banderas empujan a la unidad dos hexgonos, etc. El jugador que controla la unidad decide a que hexgonos huye las reglas siguientes: Una unidad debe siempre huir hacia el lado controlado por el jugador. El terreno no tiene efecto sobre los movimientos de huida, por lo que una unidad huyendo puede mover a travs de un terreno de bosque o por un vado de ro, por ejemplo, sin tener que parar. Sin embargo, no se puede mover sobre o a travs de terreno intransitable durante el movimiento de huida.

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Una unidad no debe huir sobre o a travs de un hexgono que ya contenga otra unidad (sin importar que sea amiga o enemiga). Si una unidad no puede huir porque su va de escape esta bloqueada por otra unidad o por terreno intransitable, o si esta obligada a huir fuera de los lmites del campo de batalla, quitar una figura de la unidad por cada hexgono de movimiento de huida que no pueda ser completado.

La unidad tiene 2 posibles hexgonos de huida.

Con otra unidad en el camino, solo tiene un hexgono de escape de huida.

Ambos caminos estn ahora bloqueados, uno por una unidad amiga, la otra por terreno intransitable. La unidad debe perder una unidad por eso.

MORAL Ignorar estandartes de huida Algunas situaciones permiten a una unidad ignorar una o ms banderas de huida y defenderse valientemente mientas otras condiciones convierten a la unidad en Cobarde y estn sujetas al pnico. El nivel de moral de una unidad determina como una unidad acta con las banderas de huida sacada contra ella. La moral de una unidad va desde cobarde (cuando la unidad est melindrosa), a Normal (por norma la moral de casi todas las unidades) a Valiente (cuando la unidad se siente particularmente valiente y determinada a mantenerse firme y contraatacar).

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NORMAL Por norma, todas las tropas son consideradas con nivel de moral Normal. No estn ni particularmente Cobardes ni Valientes; como resultado, en combate, est forzado a huir, segn las reglas estndar de huida descritas arriba, huyendo 1 hexgono hacia su lado por cada bandera sacada contra ellos.

Esta unidad debe perder 1 figura, y huir 2 hexgonos, 1 por cada bandera sacada contra ella.

VALIENTE Una unidad que tiene la capacidad de ignorar una bandera sacada contra ella en combate es una unidad valiente. Puede mantener su posicin ms fcilmente de lo normal en combate. Una unidad valiente nunca esta forzada a ignorar cualquier bandera obtenida contra ella. Si el jugador que controla la unidad juzga que es preferible, puede optar tener que retirar la unidad a travs de los hexgonos correspondientes si lo elige.

la unidad de espadachines podra ignorar la bandera debido a la proteccin del muro , pero sin embargo elige huir debido a que la caballera enemiga todava no ha combatido.

Todas las banderas adicionales sacadas durante la misma tirada de dados de combate, por encima y ms all de las que puedan ser ignoradas, automticamente activan una huida, y deben ser realizadas. De igual modo, las banderas que no son pero pueden ser ignoradas, no pueden guardarse de una tirada a la siguiente; por ejemplo, no es posible tomar una bandera ahora con la esperanza de ignorar dos banderas en la siguiente tirada.

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Los espadachines pueden ignorar una bandera, gracias a la proteccin del muro, pero deben retirarse debido a la 2 bandera obtenida en esta batalla.

Cuando son forzadas a huir, las unidades valientes siguen las reglas estndar de huida descritas arriba, huir 1 hexgono hacia tu lado por cada bandera sacada en contra por encima y ms all de la que puedas ignorar como resultado del estatus valiente. En futuros suplementos del juego, una unidad podr tener la habilidad de ignorar ms de una bandera en el mismo combate. En este caso, el nmero de banderas que podr ser ignorado en combate ser descrito junto a su estado de valiente. Por ejemplo, una unidad que pueda ignorar dos banderas en combate estar indicado as Valiente (2), y una que pueda ignorar todas las banderas contra ella, tendr su moral marcada como Valiente (todas). COBARDE Una unidad cobarde huye ms lejos y con mayor facilidad de lo normal. De normal, las unidades cobardes huyen 2 hexgonos por bandera sacada, en vez de un hexgono estndar por bandera obtenida contra las unidades normales.

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Debido a que se asustan fcilmente, los goblins deben huir 4 hexgonos (2 por cada bandera obtenida contra ellos).

En futuros suplementos del juego, si una unidad cobarde tiene que huir un mayor nmero de hexgonos por bandera, el nmero exacto de estos hexgonos que deber huir con cada bandera obtenida contra ella estar indicado en pequeo, junto a su estado de cobarde. La tabla de la siguiente pgina describe los distintos niveles posibles de moral de una unidad durante el juego, y el impacto de su moral en las huidas y en los efectos asociados al juego. Los contraataques estn explicados en las acciones de seguimiento en la pg.28 de este captulo, y los chequeos de prdidas por pnico en la pg.39 del captulo 6 Mercenarios. EFECTOS DE LA MORAL MORAL EFECTOS La unidad debe ignora una bandera, y contraatacar si tiene Valiente oportunidad. Cuando es forzada a retirarse, la unidad huye de manera normal, 1 hexgono por bandera obtenida contra ella. Cuando esta forzada a huir, huye de manera normal, 1 Normal hexgono por bandera obtenida contra ella. Cuando esta forzada a huir, la unidad debe huir 2 hexgonos Cobarde por cada bandera obtenida. La unidad debe tambin realizar un chequeo por prdidas por pnico.

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MODIFICADORES DE LA MORAL Ciertas condiciones, como la naturaleza del terreno sobre la que pisa una unidad, la caracterstica racial de la unidad, o la destreza de combate, encantamientos mgicos temporales o permanentes modifican la moral de una unidad. Ejemplos de modificadores de la moral: Apoyo: La manera ms comn de mejorar la moral de una unidad es la de recibir apoyo de unidades amigas, adyacentes. Una unidad adyacente a por lo menos dos unidades amigas (ver apoyo, en la pg.30 de este captulo) puede siempre ignorar una bandera. Permanecer en estado de valiente mientras siga recibiendo apoyo. Los efectos de ciertas cartas Lore que so jugadas pueden tambin afectar a la moral de una unidad;

Bonus racial: Las unidades enanas pueden ignorar una bandera. Son valientes por defecto ver Enanos pg.37 del captulo 6 Mercenarios; Ciertos tipos de terreno o hexgonos modifican la moral de la unidad que este sobre estos- las Marcas de Tierra normalmente potencian la moral de sus ocupantes, permitindoles ignorar una bandera mientras sigan ocupando la marca de tierra. REALIZANDO ACCIONES DE SEGUIMIENTO (PASO 4e.) En algunos casos, una unidad en mel (ejemplo, entabla combate cuerpo a cuerpo o a disparando a quemarropa) puede llevar a cabo algunas acciones de seguimiento. Estas acciones se definen abajo, y son consideradas parte de la misma secuencia de combate de la batalla que los inicia. A no ser que se especifique lo contrario, las acciones de seguimiento no se aplican a las unidades en combate a distancia, solo a las unidades trabadas en Mel con su enemigo. Ganar terreno Cuando una unidad defendindose contra un ataque de mel libera el hexgono en el que estaba (debido a que fue eliminada o por ser forzada a abandonar el hexgono que defenda), el atacante adyacente puede ganar terreno y mover al hexgono recin abandonado.

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En ambos casos, el atacante ahora puede ganar terreno.

Accin de perseguir Si el atacante exitoso en mel es una unidad montada, puede ganar terreno y luego mover 1 hexgono adicional ms all del hexgono recin liberado. Esta accin de seguimiento se denomina perseguir. Incluso si la unidad atacante simplemente mueve al hexgono que acaba de liberar el enemigo, o si mueve a ese hexgono y luego vuele a su posicin inicial de mel, sigue considerndose en estado de perseguir.

Los tres movimientos son persecuciones validas, en preludio a un ataque extra.

Los ataques a distancia nunca dan la oportunidad al atacante de ganar terreno o iniciar una persecucin incluso si el ataque consigui empujar hacia atrs a su objetivo o eliminndolo.

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Aunque hayan conseguido hacer retroceder a su enemigo, estos arqueros no pueden ganar terreno.

Las acciones de ganar terreno y perseguir nunca son obligatorias; son a eleccin del jugador atacante. Las acciones de perseguir estn sujetas a las restricciones de movimiento normales del terreno. Una unidad defensora que puede, debido a un resultado de una accin mgica o especial (emboscada,etc.), combatir antes que una unidad atacante, no puede ganar terreno o hacer una accin de perseguir.

La emboscada de la caballera defensora consigue hacer retroceder a su atacante, privndole de su ataque. Sin embargo, la caballera no puede aprovechar su ventaja para conseguir y atacar extra.

ATAQUE EXTRA DE MELE Una unidad montada que realice una accin de perseguir puede realizar un ataque extra de mel, contra el mismo objetivo o cualquier otro objetivo adyacente a su siguiente movimiento de persecucin. Este ataque extra de mel es opcional. La unidad en persecucin no esta obligada a atacar otra vez. Solo las unidades en persecucin estn relacionadas con este ataque extra. Si se realiza un ataque extra debe ser de mel, no un ataque a distancia.

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El objetivo de un ataque extra de mel no tiene que ser el mismo que el original, incluso si el objetivo original sigue adyacente y vivo. Las restricciones al combate por el terreno afectan al ataque extra en mel de la misma manera que a los ataques normales, a no ser que se especifique lo contrario. Si la persecucin no se realiza, el atacante renuncia a cualquier ataque extra en mel potencial que pueda resultar. Una unidad en persecucin, que realice completamente un ataque extra en mel y elimine o haga retroceder a su objetivo, puede ser elegida para ganar terreno pero no para realizar otra accin de persecucin. La unidad atacante no puede ser elegida para un segundo ataque extra en mel. El movimiento termina despus de ganar terreno. El combate inicial en mel, la accin de perseguir y el ataque extra en mel de una unidad debe ser completadas antes de que la siguiente unidad ataque.

La caballera tira 2 dados atacando a la colina

Los arqueros huyen dos hexgonos.

La caballera va en su persecucin.

Y consigue un fantstico ataque extra.

CONTRAATAQUE En combate en mel, cualquier unidad defensora que pueda ignorar una bandera (ejemplo, una unidad cuya moral sea valiente) al mismo tiempo de ese ataque puede realizar un contraataque. Puede contraatacar enseguida que la tirada del atacante este completa y finalmente resuelta, asumiendo que haya sobrevivido al asalto inicial y no desocupe el hexgono en el que estaba.

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Apoyada por unidades amigas, el defensor contraataca!

Ser cazado en medio del campo de batalla sin apoyo es muy peligroso!

APOYO La manera ms comn de conseguir que una unidad gane el poder de ignorar una bandera y temporalmente potenciar su moral es hacer que permanezca adyacente a por lo menos dos unidades amigas. La unidad se dice que recibe apoyo de las unidades adyacentes. Su moral esta inmediatamente potenciada a valiente; la unidad gana la habilidad de ignorar una bandera obtenida contra ella y tambin puede contraatacar a su atacante en mel si sobrevive al ataque inicial y mantiene su sitio. Esta mejora de moral, y sus beneficios, se mantienen mientras que la unidad mantenga el sitio y reciba apoyo.

El apoyo es recproco, como se ilustra abajo.

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Apoyo mutuo fuerte!

Si la unidad defensora esta obligada a retirarse del hexgono, por cualquier razn, durante el ataque inicial de mel, su oportunidad de contraatacar durante este combate se pierde, incluso si la unidad retrocede hacia otra posicin con apoyo una vez su huida se completa. Sin embargo, si consigue permanecer en el mismo hexgono, puede contraatacar a su atacante, incluso si la nica razn por la que permaneca en su hexgono fue porque su va de escape estaba bloqueada.

La unidad esta encerrada y obligada a perder 2 figuras, pero puede contraatacar!

El objetivo de un ataque a distancia nunca es elegible para un contraataque. Solo las unidades trabadas en Mel pueden contraatacar. Una unidad defensora puede ser valiente por cualquier nmero de razones; apoyo de unidades amigas adyacentes; beneficio racial; magia; etc. (Ver modificadores de la moral pg.28 del captulo 4 Combate). Solo se requiere que la unidad sea valiente cuando tenga que contraatacar.

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Las meles son normalmente encuentros brutales.

Un ataque a distancia tiene sus beneficios.

Los contraataques son resueltos de una manera similar a los combates normales, excepto que no se pueden realizar ms contraataques durante este contraataque. La unidad del jugador activo que llev el ataque inicial esta ahora en una postura defensiva, y no puede contraatacar a su oponente. El combate debe para inmediatamente despus del contraataque del jugador no activo. Las unidades contraatacando a un atacante no pueden nunca ganar terreno, realizar acciones de perseguir o ataques extra de mel. CAPITULO 5. FINAL DE TURNO Y FINAL DE JUEGO FASE 5 FINAL DE TURNO - SACAR UNA NUEVA CARTA DE MANDO Despus de completar todos los movimientos y resolver todos los golpes, huidas y acciones potenciales de seguimiento de todas las unidades activadas, descarta la carta jugada y saca otra carta del mazo. Tu turno ha terminado. Si el mazo de cartas se termina, baraja los descartes y forma un nuevo mazo. FINAL DE JUEGO Y CONDICIONES DE VICTORIA Los jugadores toman turnos alternos hasta que uno de los jugadores llegue al nmero de estandartes de victoria indicada por las condiciones de victoria de la aventura. Adems de la captura de estandartes a travs de la eliminacin de unidades enemigas, los jugadores pueden acumular estandartes de victoria de varias maneras:

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capturando ciertos hexgonos de terreno, cumpliendo objetivos especiales de la aventura, etc. Dichas condiciones de victoria sern explcitamente explicadas en las notas de batalla de la aventura. Un juego siempre termina en el momento que un jugador llegue al nmero requerido de estandartes de victoria, sin importar cuando ocurra esto durante el turno de juego. Esto significa que un juego puede terminar incluso en un contraataque exitoso, con la victoria del oponente del jugador activo.

PARTE II. BATTLELORE AVANZADO


Los captulos siguientes son los que forman el mundo de Battlelore aparte de la Europa Medieval de los libros de historia. Mientras muchas cosas permanecen iguales, mientras investigas las aventuras de Lore no puedes evitar notar algunos cambios importantes: avistamientos frecuentes de bandas de mercenarios de razas mitolgicas sobre el campo de batalla; cuentos susurrados de criaturas monstruosas; y una crecientemente influencia de hombres de saber y gran poder. Este arcano poder a menudo camina sobre el borde entre la ciencia y la hechicera pero es el signo ms seguro de que algo muy extrao esta cerca! CAPITULO 8. MERCENARIOS Los ejrcitos de Battlelore a veces reclutan tropas mercenarias para que luchen a su lado, atrayndoles con la promesa de riqueza y gloria, una afinidad racial compartida, e incluso a veces mediante un vieja chantaje y labores forzadas. Hay dos Grupos de Mercenarios, una infantera de hierro Enana, y una Horda Goblinoide, incluidas en el juego principal. Adicionales grupos de mercenarios y nuevas razas sern introducidos en futuras expansiones.

ENANOS DE HIERRO Las tropas enanas son renombradas por su particular tenacidad contra la adversidad, como por su peculiar forma de vestir.

Enano de hierro ballestero Enano de hierro espadachn Enano de hierro espadachn (pesado)

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PODER ESPECIAL Moral de hierro Todas las unidades enanas de a pie son valientes: Ellas pueden ignorar una bandera obtenida contra ellas en combate. Como resultado, incluso si con capturadas solas en campo abierto sin apoyo, una unidad enana es mayormente inclinada a contraatacar, convirtindola en un adversario temido.

Incluso capturada sin apoyo, en campo abierto, la infantera enana permanece siendo un adversario peligroso, preparado para contraatacar.

Si una unidad enana es apoyada, se convierte incluso ms valiente; por lo tanto una infantera enana con apoyo podr ignorar 2 banderas obtenidas contra ella en cualquier tirada de combate; es efectivamente Valiente (2) mientras siga con apoyo.

La infantera enana puede aguantar en las murallas mejor que nadie, ignorar 3 banderas aqu una por ser enanos, otra por las protecciones de la muralla, y la ltima por el apoyo recibido.

GOBLINOIDES Las tropas goblinoides vagan por la tierra progresivamente, especialmente en las regiones Sureas del continente. Fcilmente reconocibles por sus ropas andrajosas y equipamiento malo, se han ganado (merecido?) una reputacin falta de agallas cuando son cogidas a solas, y de una crueldad mientras cazan en hordas.

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PODERES ESPECIALES Prisa Goblin Todas las unidades goblinoides a pie, incluyendo unidades goblinoides de estandarte azul y rojo, pueden correr hasta dos hexgonos ms para trabar al enemigo en mel. Deben trabar al enemigo en combate, en el mismo turno (a no ser que el enemigo se muera antes de esto!). Si no desean combatir, estas tropas estn sujetas a las restricciones usuales de movimiento y combate de las unidades a pie de estandarte azul y rojo. Estas unidades tambin permanecen sujetas a las restricciones de terreno de movimiento y combate del camino que recorren. Carrera Goblin Como goblinoides son fcilmente asustadas, todas las unidades globinoides se consideran Cobardes en el momento en que son forzadas a huir. Como resultado, deben huir 2 hexgonos por cada estandarte obtenida contra ellos que no puedan ignorar. Tambin deben siempre hacer chequeos de Prdidas por Pnico durante su movimiento de huida.

arquero hogoblin; explorador goblin; espadachn goblin; hogoblin espadachn; jinete hogoblin

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Una unidad espadachn hogloblin se abalanzan hacia el combate

CHEQUEOS DE PRDIDAS POR PANICO Una unidad que es cobarde esta sujeta a chequeos por perdida por pnico cuando es forzada a huir. En un chequeo de pnico, el jugador atacante lanza 1 dado de batalla por cada hexgono de terreno de huida cubierta por su unidad enemiga huyendo. Solo los hexgonos actualmente huidos, no lo hexgonos bloqueados huidos, cuentan hacia el total del nmero de dados de batalla lanzados para un chequeo de prdidas por pnico. Cualquier dado lanzado que corresponda con el estandarte de color de la unidad que huye se considera un impacto y elimina una figura de la unidad. Todos los dems resultados del dado (otros cascos de color, espada sobre escudo, bandera o smbolo lore) son ignorados durante un chequeo de pnico.

Espadachines goblin se abalanzan hacia el combate

Pero los enanos rechazan huir

y contraatacan vigorosamente:

haciendo huir a su atacante

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y masacrndolos mientras ellos huyen.

Gracias al apoyo que recibe de sus vecinos amigos, esta unidad goblin ignora un estandarte!

Pero es forzada a tomar los dos estandartes siguientes y huir un total de 4 hexgonos!

CAPITULO 7. CRIATURAS En battlelore, las criaturas monstruosas no son una invencin de la imaginacin de personas asustadas. Afortunadamente, estas son tan raras como peligrosas. En el campo de batalla, una criatura esta representada por una sola figura, y reconocible por su forma de estandarte distintiva.

Estandarte de la criatura.

Esta nica figura se considera una unidad, para propsitos de juego, y bloquea la lnea de visin, pero no es una unidad a pie o montada. Por lo tanto, cualquier carta tctica de mando que se aplique especficamente a unidades a pie o montadas no se aplicar a la criatura. Por ejemplo, una criatura no puede participar en una Carga de Caballera. Como las unidades de tropa, las criaturas no pueden mover hacia o a travs de los hexgonos ocupados. A no ser que se especifique lo contrario en la carta de sumario de la criatura, las criaturas mueven y combaten de manera similar que las tropas a pie de estandarte de 44

color igual, y usan el mismo nmero de dados de batalla en combate. Las criaturas tambin estn sujetas a las mismas restricciones de terreno en movimiento y combate.

Activar a una criatura fuera de seccin Las criaturas son unidades muy especiales. Adems de ser ms resistentes al ataque en combate (ver abajo Impacto Crtico), pueden ser activadas al antojo de su dueo. Cuando se juega una carta de seccin, si deseas activar una criatura que esta en una seccin diferente de la seccin designada por tu carta, puedes hacerlo mediante el pago inmediato de 3 fichas Lore de tu cubilete. Para saber ms sobre las fichas lore y como obtenerlas o usarlas, por favor dirigirse a la pg.54 del captulo 8 Lore. La criatura as activada todava cuenta como 1 unidad hacia el nmero total de unidades activadas para el turno. Solo ha sido activada fuera de seccin.

Gastando 3 Lore, el jugador manda a su araa gigante a patrullar junto a su unidad del flanco izquierdo.

MATANDO UNA CRIATURA IMPACTO CRITICO Las criaturas son inmunes al desgaste del combate normal. En vez de ello, son eliminadas solo cuando reciben un impacto crtico. Cada vez que una unidad atacante golpea a una criatura mediante la obtencin de uno o ms dados de batalla que corresponden con su estandarte de color (o un smbolo de espada sobre escudo, si procede), aparta estos dados afuera. Ahora lanza solo esos dados apartados. Un golpe crtico es conseguido, y slo si, la estandarte de color de la criatura es obtenida en la segunda tirada. Todos los dems resultados de la segunda tirada (estandartes, lore, espada sobre escudo, otros cascos de color) son ignorados. Si la estandarte de color de la criatura no sale en la segunda tirada, la criatura sobrevive al ataque. Cuando una criatura recibe un impacto crtico, muere inmediatamente. Retrala del campo de batalla y colcala en el marcador de Victoria de su oponente. El victorioso tambin recibe una ficha Lore de la reserva de Lore como una recompensa por su herica eliminacin.

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Las flechas de los arqueros rebotan en la araa.

Pero los fuertes espadazos de la caballera terminan con ella.

MORAL Y APOYO Las criaturas no se acobardan fcilmente. Siempre son valientes. Sin embargo, al contrario que las otras unidades valientes, siempre deben ignorar la primera bandera obtenida contra ellas en combate. Nuca deben optar por huir, incluso si la huida parezca preferible.

La criatura no huye.

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pero sin embargo contraataca

Incluso si se enfrentan a un adversario peligroso.

Las criaturas dan apoyo a cualquier unidad amiga adyacente; pero nunca reciben apoyo de las unidades adyacentes amigas. Las criaturas no se benefician de potenciadotes de moral, cuando ocupan una Marca de tierra. Las Marcas de Tierra, y su efecto en la Moral, son completamente descritas en el Captulo 11. RETIRADA Y PISOTEAR Por cada bandera de huida que una criatura deba tomar, debe huir dos hexgonos, a no ser que se especifique lo contrario en la carta de sumario de la criatura.

La segunda tirada para conseguir un impacto crtico no tiene efecto, desde que las banderas y espadas sobre escudos no cuentan en las segundas tiradas para impacto crtico.

La araa gigante ignora una bandera, pero debe tomar la segunda, huyendo dos hexgonos.

Si una criatura no puede huir el nmero requerido de hexgonos de las obtenidas contra ella durante el combate (sin importar la razn de que su va de escape estaba bloqueada terreno no pasable, unidades interpuestas en el camino, borde del mapa, etc.), la criatura se arriesga a recibir un impacto crtico. El atacante tira 1 dado por cada hexgono de huida que la criatura no pudo realizar. Muy parecido al chequeo de

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prdidas por pnico. Cada estandarte de color que corresponda se aparta a un lado y es de nuevo lanzado. Cualquier estandarte de color obtenido que corresponda con el estandarte de la criatura en la segunda tirada produce un impacto crtico y mata a la criatura.

La araa no puede completar su huida.

Se lanzan 2 dados

El dado de estandarte verde se lanza de nuevo para conseguir un impacto crtico pero falla.

Cuando 2 unidades (amigas o enemigas) o una combinacin de obstculo y unidad cortan la huida de la criatura, cada unidad situada en la terica huida de la criatura y adyacente a la criatura es pisoteada, y pierde una figura por cada hexgono que la criatura no pueda huir.

La araa gigante ignora una bandera, pero no la segunda. Ella pisotea a las dos unidades detrs de ella, limpiando su va de escape.

PODERES ESPECIALES Y POTENCIADORES. La mayora de las criaturas tienen uno o ms poderes especiales o ataques nicos que pueden liberar en la batalla. Los poderes especiales de una criatura estn descritos en su carta de sumario, con los requerimientos para invocar estos poderes un nmero de smbolos Lore que tienen que ser obtenidos por la criatura durante su combate para activar su poder. Tan pronto como la criatura cumpla con los requisitos de Lore necesarios para un determinado poder especial, puede liberar ese poder. Esto significa que si la criatura tiene tanta suerte como para sacar dos Lore en combate, puede inmediatamente liberar el efecto de su poder especial de 2 Lore correspondiente (si lo hay) sobre su desafortunado oponente. La decisin de usar el Lore obtenido para liberar su poder especial (o cualquier otro, ms barato, cuyos requerimiento lore se han conseguido) se realiza inmediatamente una vez visto los resultados de la tirada de dados de batalla en los que se ha obtenido el Lore. Liberar un poder especial de una criatura es siempre opcional, y a la libre discrecin del jugador que controle la criatura. 48

POTENCIADORES Las criaturas pueden almacenar temporalmente Lore obtenido para empezar a fabricar en vista a un poder especial con requerimientos de Lore mayores. Esta operacin se llama potenciar. Cuando una criatura obtenga un smbolo lore en combate, en vez de utilizarlo inmediatamente, el jugador puede decidir dejar al lado la ficha lore obtenida. Para mostrar esto, la ficha lore se coloca al lado de la figura de la criatura, indicando que la criatura se esta potenciando para un efecto futuro. Cualquier ficha lore dejada al lado puede ser usada en un turno posterior, sola o en combinacin con otro lore recin obtenido, para activar uno de los poderes especiales de la criatura. De esta manera una criatura puede prepararse lentamente para liberar un poder especial mayor ms tarde, mejor que liberar un poder menor ahora, o mantener un poder menor para una ocasin mejor posteriormente. El riesgo, por supuesto, es que la criatura puede ser eliminada antes de que tenga la oportunidad de beneficiarse de su potenciacin. La potenciacin simplemente deja de lado las fichas Lore provenientes de las tiradas de la criatura, junto a la figura de la criatura para un uso posterior. No reduce el nmero de dados que una criatura lanzar en futuros combates (ejemplo, una criatura verde que obtuvo un smbolo lore y lo dejo de lado para un uso posterior, seguir lanzando 2 dados de manera normal en combates futuros). Cualquier ficha lore con la criatura ser devuelta a la reserva de Lore tan pronto como se active un poder especial para las cuales se han guardado o cuando la criatura sea eliminada. Dos reglas deben ser respetadas: Nunca pueden haber ms fichas lore apartadas que el nmero de fichas lore necesarias para activar el poder especial de mayor poder de la criatura. Por ejemplo, la araa gigante descrita a continuacin nunca puede tener ms de 2 fichas lore apartadas. Si se obtiene Lore adicional, uno de los poderes especiales debe ser activado, gastando algunas de las fichas Lore apartadas, antes de apartar cualquier nuevo lore obtenido; o el nuevo Lore obtenido debe ser recogido a la reserva de lore del jugador en vez de ser apartada junto a la criatura. Solo las fichas Lore apartadas junto a la criatura seguidas de la tirada de la criatura pueden ser usadas para suministrar la potenciacin de la criatura o poderes especiales. Las fichas lore recogidas en el cubilete del jugador durante cualquier otra accin (ver pg.48 del captulo 8 Lore) en el transcurso normal del juego nunca puede ser usadas para activar o potenciar un poder especial.

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Anatoma de una criatura CARTA DE SUMARIO DE CRIATURA Cada criatura tiene su carta de sumario individual, describiendo sus caractersticas y poderes especiales. Una carta de sumario de criatura porta la siguiente informacin: Nombre de la criatura e ilustracin. Color de estandarte de la criatura, reflejada en el color de fondo de la carta de sumario. Movimiento. Huida: el nmero de hexgonos que la criatura debe retroceder con cada estandarte que tome. Arma de la criatura, si la hay. Dao: el dao normal de la criatura, expresado en nmero de dados de batalla para lanzar. Usualmente, esto esta indicado por el color de estandarte de la criatura, igual que por la Tabla tiradas de combate para tropas normales. Golpe extra: indica si el smbolo de espada sobre escudo consigue golpe. Poderes especiales y habilidades nicas: son los poderes especiales de la criatura, ordenados de manera creciente por el nivel de poder.

COMPENDIO DE CRIATURAS Una araa gigante esta incluida en el juego principal y esta descrita a continuacin. Otras criaturas estarn disponibles como objetos promocinales o estarn disponibles en futuras expansiones. Para un completo, actualizado Compendio de criaturas, visita www.battlelore.com/creatures. ARAA GIGANTE Estandarte: verde Movimiento: 4 hexgonos Huida: 2 hexgonos/estandarte Arma: mordisco (natural) Dao: 2 dados de batalla Golpe extra: s

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Poderes especiales:

1. telaraa : la unidad es atrapada por una red. Para indicar esto, coloca una ficha de red junto al objetivo de la araa. Hasta que se libere, la unidad no puede contraatacar, mover o atacar. Todas las banderas obtenidas contra ella cuentan como golpes. Una unidad atrapada en la telaraa no apoya a las unidades amigas adyacentes hasta que se libere de su telaraa. Para liberarse, su dueo debe activar la unidad durante su turno, y pagar 1 Lore. La unidad recin liberada puede mover o combatir en el mismo turno.

La araa obtiene un Lore. Su jugador elige usarlo en lanzar la telaraa sobre la pobre infantera, la cual no puede huir y pierde una figura. Atrapada en la telaraa, la infantera no puede contraatacar.

2. Veneno : si la araa tiene dos fichas lore y consigue un golpe, ha a envenenado a su objetivo. Coloca una ficha de veneno junto a la unidad envenenada. Para el resto del juego, la unidad esta envenenada. Adems de los golpes normales, pierde 1 figura cada vez que un smbolo de Lore es obtenido contra ella. desde que la araa gigante es una unidad verde, y normalmente solo lanza dos dados en combate, solo hay dos maneras posibles para que envenene con xito a su enemigo. Debe ser : Recibiendo el beneficio de una carta Lore que permite tirar ms dados de lo normal (por ejemplo, la bendicin del clrigo), y tener suerte suficiente para obtener 2 smbolos Lore y conseguir un impacto con la misma tirada; O usar algunas fichas Lore que fueron obtenidas en tiradas previas, como parte de una potenciacin.

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En vez de lanzar una telaraa, la araa aparta a un lado el dado de Lore.

En un turno posterior, la araa simultneamente obtiene un segundo dado Lore y consigue un impacto, liberando su veneno.

En un turno posterior, la infantera mantenida en la reserva mueve para la masacre.

El casco azul y los 2 Lore obtenidos retirar 3 figuras en total, eliminando a la unidad.

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Recuerda que hay otras criaturas disponibles que pueden ser objetos promocinales o parte de expansiones de Battlelore. Para un completo compendio de criaturas y para ejemplos adicionales, detallados de cmo usar las criaturas y sus poderes especiales, por favor visita www.battlelore.com/creatures.

Gigante de la colina

Elemental de tierra

CAPITULO 8. LORE INTRODUCCIN AL LORE Lore es el tema de muchas conversaciones del mundo de Battlelore. Para algunos- normales, escpticos y tontos no son ms que mitos y leyendas; para otros hombres de riqueza, poder y sabidura es una fuente de poder e intriga. Lore es la puerta para amenazas dainas; la oportunidad para cambiar la historia; una interesante aventura seductora y peligrosa; un arte y un invento equilibrado entre la ciencia y lo sagrado. En trminos de juego, Lore es el portal a las acciones legendarias sobre (y fuera) el campo de batalla. Las fichas Lore actan como moneda que suministra las acciones de los personajes legendarios de los jugadores. Pueden ser ellos, un hombre de profunda esperanza, un mago de leyenda, un luchador atrevido o un escurridizo ladrn, todos ellos dependen de sus poderes Lore para ayudar a ganar el da en que los ejrcitos choquen en la batalla. AVENTURAS LORE Nuevos conceptos y modificaciones de la preparacin del juego. Introduciendo lore en tus partidas requiere traer los siguientes nuevos elementos de juego: Maestros Lore: Para tu primera partida con Lore en juego, cada jugador recibe un prometedor Mago de nivel 1. Este mago actuar como consejero, lanzado hechizos para ayudarte a cambiar la marea de la batalla a tu favor. La aventura #5- Magos y Lore es una buena aventura para mojarse con Lore la primera vez. Coloca una plantilla de Consejo de Guerra con la cara del Maestro de Lore que muestra un solo mago cara arriba, delante de cada jugador, y sigue las instrucciones de preparacin, detalladas a continuacin. Coloca una simple ficha de Maestro de Lore representando tu prometedor mago (es de nivel 1, con lo que una simple ficha ser suficiente) en el sitio marcado para ese efecto en la plantilla del consejo de guerra.

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Mazo Lore: Toma el mazo de cartas Lore, separa las cartas de mago, y barjalas, de la manera descrita en el lado del Maestro Lore de tu plantilla del Consejo de Guerra. Pon todas las restantes cartas de lore fuera, en la caja del juego. Sern utilizadas ms tarde, en un ligera versin ms avanzada del juego donde los Maestros Lore se agruparn para formar un completo Consejo de Guerra (ver Captulo 9 El Consejo de Guerra). Reparte 4 cartas del recin barajado mazo comn de cartas Lore a cada jugador. Cada jugador debe elegir 1 carta que se convertir en el hechizo inicial del mago. Coloca el hechizo en los dos nuevos soportes de cartas montados, a la derecha de las cartas de mando del jugador. Desde ahora, este ser el sitio donde todos los hechizos conocidos por el mago sern guardados. Al igual que las cartas de mando, las cartas Lore se mantienen en secreto hasta que son jugadas. Descarta las cartas Lore no elegidas al mazo comn del mago inicial, y baraja una vez ms el mazo antes de ponerla junto a un lado del campo de batalla, al alcance de todos. Fichas Lore: Las fichas Lore son la moneda que potencia las acciones legendarias del jugador. En el caso del mago esto significa lanzar hechizos por supuesto, mediante el pago de su coste en Lore. Las fichas Lore son inicialmente

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colocadas en un montn comn conocido como montn de Lore, a un lado del tablero de juego al alcance de todos los jugadores. Durante el curso de un juego, el Lore que un jugador obtiene se almacena en un cubilete de Lore. El nmero de fichas Lore que cada cubilete almacena es de informacin pblica durante todo el juego, a no ser que se especifique lo contrario. Coloca un cubilete delante de cada jugador, y coloca una ficha Lore dentro, representando el poder de lanzamiento especial del mago. CARTAS LORE Lore es la cosa ms preciada de un Maestro de Lore. Literalmente alimenta las acciones poderosas y poderes especiales del Maestro de Lore. Las acciones de un Maestro de Lore son usualmente iniciadas mediante el juego de cartas Lore en su poder.

Carta Lore

Ficha de Lore

Anatoma de una carta Lore Cada hechizo, accin, truco u objeto del Maestro de Lore es objeto de su carta Lore individual propia. Cada carta Lore porta la siguiente informacin: Ttulo: el nombre del hechizo/accin/objeto descrito en la carta, junto a una ilustracin de la misma. Smbolo de clase de Maestro de Lore: Un smbolo describiendo la clase por defecto de personaje por la que la accin es designada, un objeto creado, etc. (Clrigo, mago, bribn, guerrero).

Coste del poder: el coste, en fichas Lore, que un personaje de la designada clase de Maestro de Lore debe pagar de su cubilete, para completar la accin, usar objeto,etc. Si el coste esta indicado con ?, significa que el coste de la carta es variable, y descrito en la seccin de efecto de la carta. Fase de juego: es un icono y texto escrito en amarillo, que explica el instante o momento del turno de juego, cuando la carta de Lore debe ser jugada y sus efectos anunciados. Ver las fases de juego abajo, para una descripcin de cada posible fase de juego.

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De derecha a izquierda: fase de mando, fase de movimiento, fase de activacin, fase de combate, fase de tirada de dados, smbolo carta de Lore, durante combate a distancia, durante combate Mel

Objetivo: un icono y texto detallando el objetivo, sujeto, beneficiario, o rea de efecto, de la accin. Reaccin: un rayo con el fondo coloreado, en la parte media baja de la carta, indicando si puede ser jugada la carta en reaccin a la accin del

oponente. Efecto: una descripcin del efecto de la accin y de las reglas especiales que la gobiernan, si las hay.

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Lectura de una carta Lore

COSTUMBRES DE CONTADO Y ABREVIACIONES Las siguientes costumbres de nombramiento y contado son usadas a travs del juego para determinar los variables objetivos, distancias y daos: d designa el nmero de dados de combate que hay que lanzar; as pues 1d indica 1 dado, 2d indica 2 dados, etc.

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/ nivel significa por nivel del Maestro de Lore que inicia una accin; as pues 2d/nivel indica 2 dados deben ser lanzados por cada nivel del Maestro de Lore lanzado un hechizo o iniciando esta accin, etc. _hex determina la distancia en nmero de hexgonos de terreno; por lo que 2 hex/nivel distancia de disparo indica una distancia de 4 hexgonos para un mago de nivel 2, etc. _unidad designa el nmero de unidades que pueden ser activadas, movidas, etc. Adems, las siguientes costumbres son usadas para expresar cantidades relacionadas con una cantidad variable en el juego. La variable usualmente esta en funcin del nivel del Maestro de Lore iniciando la accin, pero no necesariamente. 1d/nivel: 1d/nivel significa 1 dado por nivel del maestro de Lore que acte. 1d/nivel+,1d/nivel-: determina 1 dado por nivel, ms o menos un nmero fijo de dados. Por lo que 2d/nivel +3 es igual a 5 (2*1+3) dados para nivel 1, 7 a nivel 2 y 9 con nivel 3, mientras que 1d/nivel -1 indicara 0 d en nivel 1, 1d en nivel 2, y 2 d a nivel 3.

FASES DEL JUEGO Una carta Lore usualmente debe ser jugada durante la fase de juego especificada en la carta, y solo durante esa fase. La fase de juego esta identificada por el smbolo correspondiente, fijo en la parte alta del texto de la carta, y algunas palabras clave comunes especificando las condiciones bajo las cuales, o como, es jugada durante esa fase;

FASE DE MANDO Jugar junto a tu carta de mando: juega esta carta de Lore al mismo tiempo que estas jugando tu carta de mando, al principio de tu turno cuando seas el jugador activo.

es sustituido por . Jugar en lugar de tu carta de mando: El smbolo Juega esta carta Lore en vez de la carta de mando, al principio de tu turno cuando seas el jugador activo. Para el resto de tu turno de juego, sigue las instrucciones de la carta Lore que has jugado. No debes sacar otra carta de mando al final de tu turno.

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Jugar en reaccin a una carta de mando de tu oponente: Juega esta carta en reaccin a la carta de mando jugada por tu oponente al principio de su turno de juego.

FASE DE ACTIVACIONES (ordenes) Esta fase de juego no se usa en el mazo base, pero ser incluida en futuros usos. Jugar durante las activaciones: Jugar esta carta Lore al principio de tu fase de Activaciones, durante tu turno en el que eres el jugador activo. Estas cartas Lore usualmente activan unidades adicionales, por encima o por debajo de las activadas por la carta de mando recin jugada. Las unidades activadas por esta carta Lore deben ser activadas antes de cualquiera de las unidades activadas por la carta de mando. A no ser que se especifique lo contrario, la accin descrita en la carta Lore debe ser realizada completamente (incluyendo movimientos combates), antes de proceder al juego de la carta normal de mando. Jugar en reaccin a las activaciones: Jugar esta carta Lore en reaccin a la fase de activacin de tu oponente.

FASE DE MOVIMIENTO Jugar durante el movimiento: jugar esta carta Lore al principio de tu fase de movimiento, durante tu turno en el que seas el jugador activo. Si la carta se aplica a mltiples unidades a punto de mover, debes jugarla antes que esas unidades se muevan. De lo contrario, slo se aplicar a las unidades que no hayan movido an.

Jugar en reaccin al movimiento de tu oponente: jugar esta carta Lore durante la fase de movimiento de tu oponente. Al igual que con las cartas Lore jugadas durante tu propia fase de movimiento, esta reaccin solo se aplica a las unidades de tu oponente que estn en proceso de movimiento. Si la reaccin se aplica a una sola unidad, debe ser jugada durante el movimiento fsico de tu oponente de esa unidad, antes de que mueva otra unidad. La prctica de juego limpio se aplica aqu, en la manera que el jugador activo se de prisa en mover para intentar protegerse de una reaccin potencial de su oponente.

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FASE DE COMBATE Jugar durante el combate: jugar esta carta de Lore en la fase de combate de una de tus unidades. El combate puede ser un ataque de mel adyacente a una unidad enemiga, o un ataque a distancia contra un enemigo ms distante. El efecto de la carta Lore se aplica para todo el combate de la unidad, incluyendo cualquier accin de seguimiento (ganar terreno y perseguir, ataques extra,etc.). A no ser que se especifique lo contrario (ver Jugar antes de la tirada de dados de tu oponente, abajo), si la unidad es una unidad defensora (por lo tanto si juegas esta carta fuera de turno durante el turno de juego de tu oponente), el efecto de esta carta Lore se aplica para todos los combates que entable esta unidad en este turno.

Esta unidad osada ignora las banderas de todos sus oponentes este turno.

Jugar durante la Mel: mismo juego que Jugar durante el combate arriba, excepto que el efecto de la carta Lore solo se aplica a la unidad trabada en combate de mel.

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Jugar durante combate a distancia: mismo juego que Jugar durante el combate arriba, excepto que el efecto de la carta Lore solo se aplica a la unidad trabada en combate a distancia.

Jugar antes de la tirada de dados de tu oponente: Jugar esta carta de Lore inmediatamente despus de que un ataque sea declarado desde una determinada unidad a otra, pero antes que la tirada de dados que debe resolver el ataque, as pues antes que los resultados del ataque se conozcan. Los efectos de la carta Lore, si los hay, solo se aplican a una sola tirada de dados, no a cualquier posterior tirada., incluso aquellas relacionadas con el mismo combate (golpe extra, repeticin de tiradas, etc.).

Jugar despus de la tirada de dados de tu oponente: Jugar esta carta Lore inmediatamente despus de la tirada resultante de un ataque declarado, pero antes de que cualquier efecto de esta tirada se aplique. Los efectos de esta carta Lore, si los hay, afectan a la tirada indicada en la carta, y a esa tirada, solamente.

IDENTIFICANDO EL OBJETIVO El objetivo o beneficiario de una carta Lore esta definido en la carta lore misma, junto al smbolo de objetivo. Los objetivos comunes incluyen: T: designa al jugador que esta jugando la carta, o cualquiera de sus pertenencias (cartas de mando, reserva de Lore, etc.); T oponente: el jugador oponente; Tus unidades: las unidades que controlas, incluyendo esas que no has activado este turno; Las unidades de tu oponente: las unidades de tu oponente; x Unidades: cualquier x unidad bajo tu control, o en control de tu oponente. Unidades activadas: una o ms unidades activadas durante este turno de juego.

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Unidades defensoras: una o ms unidades contra las que se les ha declarado un ataque o combate (pero no necesariamente jugado an) durante este turno de juego. Unidades atacantes: una o ms unidades que han declarado, trabado, combate. Unidades en Mel: unidades combatiendo a una unidad enemiga adyacente. Unidades en combate a distancia: unidades combatiendo a una unidad enemiga a ms de 1 hexgono de distancia. JUGANDO UNA CARTA LORE Para jugar una carta Lore, colcala delante de ti durante la apropiada fase de juego (posiblemente en reaccin a una reaccin de tu oponente), y lela en voz alta. Gasta el nmero requerido de fichas Lore de tu reserva, depositando temporalmente esas fichas en la carta de Lore; al final del turno de juego, deja caer esas fichas de lore a la pila comn de Lore, y descarta la carta Lore a la pila de descartes junto al mazo de Lore. Los jugadores deben observar un nmero de simple pero crticas reglas importantes cuando traigan una carta Lore al juego. Reglas de coste Lore: para jugar una carta Lore, el maestro Lore debe ser inmediatamente capaz de pagar su correspondiente coste de poder, de las fichas lore que ahora mismo esta en posesin antes de que el efecto de la carta entre en juego. Reglas de fases de juego: una carta Lore debe siempre ser jugada durante la fase de juego indicada. A no ser que se diga lo contrario, la carta puede ser jugada en cualquier tiempo durante su fase de juego indicada. Algunas cartas Lore pueden ser jugadas fuera de tu turno, durante el turno de juego de tu oponente, o en reaccin a una de sus acciones o carta Lore jugada. Estas cartas Lore son conocidas como Cartas Lore de reaccin, y son reconocibles por su rayo con fondo coloreado debajo del texto del efecto de la carta. Sin embargo: Slo puedes jugar un mximo de una carta Lore durante tu turno. Slo puedes jugar un mximo de una carta Lore durante el turno de juego de tu oponente. Como resultado, durante el curso de cualquier simple turno de juego, slo puede haber un mximo de de dos cartas lore entrando en juego, una de cada jugador. Las cartas que no estn explcitamente marcadas como cartas de Reaccin no pueden ser jugadas fuera de turno, ejemplo, durante un turno de juego en el que tu oponente es el jugador activo.

El atacante es sorprendido por el primer golpe de su enemigo Menos mal, que ese efecto es dispersado por el Bribn del jugador.

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REGLAS DE SELECCIN DE OBJETIVOS A no ser que se especifique lo contrario el objetivo, o beneficiario, de una carta Lore es designado y elegido por el jugador de la carta Lore, y todas las acciones resultantes (movimiento de unidades, etc.) son controladas por el jugador que controle las unidades afectadas. REGLAS CONFLICTIVAS y prioridades y preferencias de las reglas En el caso de conflicto entre las reglas bsicas de este libro y el texto de una carta Lore, las cartas Lore tienen preferencia. En el caso de contradiccin entre los efectos de dos cartas Lore jugados en sucesin, la segunda carta desbarata el efecto de la primera.

La valenta masiva del mago es cancelada por su contraria Luz cegadora.

REGLAS QUE GOBIERNAN EL TEXTO INTERPRETACION DE LOS EFECTOS DE LAS CARTAS LORE A no ser que explcitamente se exprese lo contrario en el texto los efectos de la carta, las siguientes reglas gobiernan y se aplican a todos los efectos de las cartas:

Esta unidad elige sorprender a su enemigo caminado alrededor del terreno boscoso

...en orden de desaparecer rpidamente en la distancia una vez realizado el ataque.

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Si el ataque hubiese sido hecho a travs del bosque, la unidad hubiese sido forzada a permanecer ah una vez el ataque se realizase.

Todas las reglas bsicas, incluyendo las restricciones de terreno al movimiento y al combate, permanecen en efecto y siguen aplicndose. Cuando un smbolo Lore es obtenido, cualquier efecto de la carta basado en la obtencin de smbolos Lore siempre se aplica, a no ser que explcitamente sea desbaratada por otro efecto de una carta.

Este escudo masivo rechaza los disparos fsicos del atacante (estandartes de color y bandera) pero no los mgicamente encantados ( 2 Lore de la carta cry havoc)

Siempre que algn Lore obtenido pueda ser usado por el efecto de una carta, no puede tambin recogerse para la reserva de lore de uno mismo.por ejemplo, cuando la carta Cry Havoc!(grito de desolacin) del ejemplo de arriba esta en juego, todo el Lore obtenido por el jugador es usado para conseguir impactos potenciales contra el enemigo. No puede ser dirigido al aumento de la reserva de Lore de uno mismo. Cuando quiera que un valor raro sea dividido, el resultado debe ser redondeado hacia arriba antes de ser usado.

El mago del jugador paga 4 lore. Su oponente ve como su River rage (furia del ro) es dispersado, pero recupera 4 Lore.

Si un recurso se vaca, el efecto de la carta Lore se aplica hasta el punto que el efecto de la carta se pierda. Cubrir todas las situaciones especiales potenciales que puedan surgir del juego de las cartas Lore esta por encima de la mira de este libro. Sin embargo, hay una base de datos de cuestiones frecuentemente preguntadas clave de cada carta Lore esta disponible en www.battlelore.com . 64

REGLAS PARA EL JUEGO DE CARTAS LORE SIN PERSONAJE Las cartas Lore dependientes del nivel lore jugadas sin personaje (ver captulo 9 El Consejo de Guerra) solo pueden ser jugadas como si fueran jugadas con nivel 1, independientemente de los actuales niveles de cualquier Maestro de Lore que tenga el Consejo de Guerra del jugador.

El consejo de guerra del jugador tiene un clrigo de nivel 2 pero ningn guerrero. Como resultado, su hechizo de bendicin no es solo ms barato, sino mucho ms efectivo que su carta Fuerza.

FINAL DE TURNO MODIFICADO EN LAS AVENTURAS LORE Cuando juegues una aventura Lore, Paso 5. Saca una nueva carta de mando se modifica como sigue: Despus de todos los movimientos y combates han sido resueltos y despus de extraer una nueva carta de mando, el Lore del jugador activo se repone. Reponer Lore A eleccin del jugador, puede: Sacar 2 cartas Lore del mazo de Lore, quedarse una, y descartar la otra, boca arriba, a la pila de descartes O Sacar 1 carta Lore del mazo de Lore y tomar 1 ficha de Lore de la pila comn de Lore. O Sacar 2 fichas Lore de la pila comn de Lore.

No contento con la actual seleccin de cartas Lore, el jugador decide sacar dos nuevas cartas.

Una es una carta Lore que andaba buscando, el jugador se la queda, descartando la otra inmediatamente.

Estando ahora al completo, el jugador debe descartar una carta de menor inters para poner esta en su lugar.

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Las fichas Lore extradas del montn comn de Lore son puestas dentro del cubilete de reserva de Lore de uno mismo. El jugador debe anunciar cual de estas tres opciones va a elegir de antemano; no le est permitido sacar la primera carta Lore y mirarla antes de decidir si sacar una nueva carta o coger en vez una ficha de Lore. Un jugador nunca puede almacenar ms cartas Lore en su soporte de cartas que las de su mayor nivel de Maestro de Lore + 1 carta. Por lo que un mago de nivel 1 nunca puede tener ms de 2 cartas Lore al mismo tiempo (ejemplo, conoce como mucho 2 hechizos). Si un jugador termina con ms cartas de las permitidas, como resultado de su decisin de rellenar las cartas Lore al final de su turno, debe descartar una de sus cartas, o la que acaba de coger, u otra que tena en su soporte de cartas. Un jugador que juega una carta como una interrupcin, durante el turno de su oponente, no tiene la opcin de rellenar su mano o su reserva de Lore hasta el final de su propio turno posterior. MANEJANDO Y RELLENANDO LAS RESERVAS DE LORE Tan importante como manejar su mano de cartas de mando y de cartas Lore, un jugador debe mirar cuidadosamente su reserva de Lore, y tener seguro de llevar mantener las adecuadas reservas si quiere lanzar sus propias acciones en el momento ms oportuno. Adems de las fichas Lore posedas al principio del juego, basadas en el nivel del Maestro de Lore, un jugador puede ganar Lore (o recuperar lore) de las siguientes maneras, dependiendo de la aventura en juego: Al final de su turno de juego, si opta por coger algunas fichas Lore descritas anteriormente; Cuando obteniendo un smbolo Lore en combate, si el Lore no es dedicado inmediatamente para otro uso (efectos de cartas Lore, poderes especiales o potenciar a una Criatura, etc); Cuando matas a la criatura de un oponente (ganas 1 ficha); Como resultado de jugar ciertas cartas Lore (ejemplo, Summon Lore Invocar Lore,etc.); Cuando capturas ciertos hexgonos de terreno o Marcas de Tierra que son fuentes de Lore en el campo de batalla; Por las notas de batalla de la aventura. Al contrario de las cartas Lore, no hay lmite en el nmero de fichas Lore que un jugador puede tener en cualquier tiempo. Sin embargo, si la pila de Lore se agota, no se pueden ganar posteriores fichas Lore hasta que se rellene, usualmente por el juego de algunas cartas Lore por uno o algunos de los jugadores. Cuando no hay fichas de Lore en la pila, las acciones que en lugar de garantizar Lore no te dan nada. CAPITULO 8. EL CONSEJO DE GUERRA EL CONSEJO DE GUERRA Y LOS MAESTROES LORE Una vez familiarizado con el sistema Lore detallado en el captulo 8- Lore, los jugadores pueden traer a un grupo entero de Maestros de Lore de varios orgenes y talentos a su lado. Juntos estos hroes formarn el Consejo de guerra del jugador, cuyas habilidades de alcance y crudo poder individual darn a menudo una decisiva inclinacin de la batalla. 66

Para llamar al Consejo de guerra, elige una aventura Lore y luego coloca la plantilla del consejo de guerra, con el lado mostrando a todos los Maestros de Lore boca arriba, junto a cada jugador. Cada jugador usar un nmero fijo de fichas de nivel de maestro de lore (cuya exacta mezcla y composicin se deja a eleccin del jugador o ser fijada en las notas de batalla de la aventura, dependiendo de la aventura Lore jugada), para indicar que Maestros de lore estn participando en el consejo de guerra para la inminente batalla, y que niveles tienen.

La ficha de mago encima, cualquier ficha de nivel de 0 a 2, lado genrico hacia arriba, debajo.

Por orden: ficha genrica, ficha de mago, ficha de bribn, ficha de guerrero, ficha de clrigo, ficha de comandante.

EL COMANDANTE El comandante del consejo de guerra es el personaje nico ms importante. Se sienta al frente de la mesa, donde estudia y dirige el conflicto. Un lder nato, el comandante es un verdadero maestro del campo de batalla. Su nivel dictamina el nmero de cartas de mando que el jugador mantiene en su soporte de cartas a lo largo del juego, y el rol del jugador es jugar esas cartas de la manera mejor posible. Sin el comandante (ver Sin comandante en la tabla de cartas de MANDO de la siguiente tabla), ser difcil conducir la batalla, por lo que recomendamos un comandante de nivel 1 sentado en todos los consejos de guerra. Un jugador que elija jugar sin comandante solo tendr un mximo de 3 cartas de mando a su disposicin todo el tiempo. El nivel de comandante en el consejo de guerra, as como el nmero de cartas de mando disponibles para el juego cuando sea, o bien est especificado por un nivel

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fijado en las notas de batalla de la aventura, o determinado por la eleccin propia del jugador, usando sus fichas de nivel para maestro de lore. El nivel del comandante se indica colocando una ficha de nivel de Lore de Comandante boca arriba, en el lugar reservado al efecto al frente de la mesas del consejo de guerra. Si el nivel del comandante es mayor del nivel 1, entonces las fichas de nivel genricas sern colocadas debajo de ella (1 por nivel adicional). Y si no hay ningn comandante sentado al frente de la mesa, entonces no se colocar ninguna ficha y la silla del comandante permanecer vaca.

Un comandante de nivel 2, y sus 5 cartas de mando

Sin comandante y con un lmite de planes: solo 3 cartas de mando!

CARTAS DE MANDO Nivel del comandante Sin comandante Comandante nivel 1 Comandante nivel 2 Comandante nivel 3

# Cartas 3 cartas de mando 4 cartas de mando 5 cartas de mando 6 cartas de mando

MAESTROES DE LORE ADICIONALES Adems del maestro de Lore Mago ya introducido en el captulo 8 Lore, hay otros tres clases de personajes de maestros de Lore que pueden sentarse en el consejo de guerra de un jugador. Estos son:

EL BRIBN: Astuto y listo igual de capaz de realizar un gran engao como de una inocente travesura, el bribn es un hombre para todo, pero maestro de nada. Su talento yace en sus enormes recursos y en su habilidad para desmantelar los mejores planes del enemigo

EL CLRIGO: Un pastor para sus tropas, conocen que l los proteger, curar y tranquilizar incluso en lo peor del combate, este hombre de fe puede tambin enarbolar una enorme verruga sobre su enemigo, convirtindolo en un formidable adversario

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EL GUERRERO: Un maestro de la tctica que nunca parece dormir. Solo el rumor de su presencia en el campo de batalla pone el miedo en las columnas de los soldados temerosos. Mientras que pueda no tener sentido del humor y de un ingenio rpido, su absoluto valor y determinacin lo compensa con creces, convirtindolo en un enemigo devastador El mago y los dems Maestros de Lore usan la siguiente tabla de progresin de nivel para determinar las cartas de Lore iniciales y fichas lore, como tambin el mximo de cartas Lore en la mano. Progresin de niveles de los maestros del Lore NIVEL # de cartas Lore al # fichas Lore # mx. cartas Lore en la mano principio al principio Nivel 1 1 1 2 Nivel 2 2 2 3 Nivel 3 3 3 4 Si hay varios maestros del Lore sentados en el consejo de guerra al principio del juego, el que tenga mayor nivel determinar la mano inicial de cartas Lore del consejo de guerra, la reserva inicial de fichas lore y el nmero mximo de cartas lore en la mano en cualquier tiempo dado. Las mismas reglas se aplican al lmite de cartas lore en la mano cuando se juega con un solo maestro de Lore (ver pg.53 del captulo 8 Lore). Si se sacan ms cartas lore de las que puedan tener, algunas debern ser descartadas. PREPARACION DEL CONSEJO DE GUERRA Las notas de batalla de una aventura normalmente indican la composicin del consejo de guerra, incluyendo los maestros de lore presentes, sus respectivos niveles y cualquier potencial modificacin en la reserva de campo inicial de Lore. Coloca el nmero de fichas de nivel de Lore en la plantilla del consejo de guerra para el comandante y cada maestro Lore presente, usando las correspondientes fichas de maestros lore como las fichas de arriba y el lado de las fichas genricas para cualquier ficha de nivel debajo. Cuando una clase de maestro Lore no esta presente, su puesto se deja vaco, sin fichas. Toma el nmero de fichas lore apropiadas (o bien indicada por las notas de batalla de la aventura, o dictada por el nivel mayor de tu maestro lore en el consejo de guerra) de la pila de Lore y colcalas en tu cubilete de reserva. Antes de empezar la aventura, el mazo de lore debe ser primero creado de la manera siguiente: Clasifica las cartas del mazo Lore en cuatro montones distintos, de acuerdo con cada clase de maestro lore. Baraja estos cuatro mazos individuales y: Por cada clase de maestro lore presente en ambos lados de los consejos de guerra, toma catorce cartas al azar de cada mazo, y ponlas aparte. Coloca cualquier carta restante de una clase de maestro lore devuelta a la caja del juego, sin que las vea nadie. Cuando se usa los mazos de maestros lore de un juego base solo, esto significa poner aparte una simple carta al azar, desde que solo hay quince cartas en cada mazo de maestro lore;

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Por cada clase de maestro lore representado en un solo lado de los campamentos de los consejos de guerra, toma ocho cartas al azar y ponlas aparte, poniendo las cartas restantes de esa clase de maestro lore fuera de la manera descrita arriba; Finalmente por cada clase de maestro lore que no haya en ambos consejos de guerra, toma cinco cartas al azar y ponlas aparte, poniendo las restantes afuera. Ahora baraja las cartas lore puestas de aparte en los pasos de arriba 1-3 en un simple mazo, y reparte cuatro cartas a cada lado. Los jugadores entonces eligen que cartas lore quedarse, de acuerdo con el nmero de cartas Lore con las que puedan empezar, por el nivel mayor de maestro lore de cada campamento (ver tabla en la pg.56- progresin de niveles de los maestros lore). Las cartas no elegidas son descartadas y barajadas de nuevo en el mazo lore. Aquellas mantenidas son colocadas en los soportes de cartas Lore del jugador, mantenidas en secreto para el enemigo. Ahora puedes continuar con el juego.

JUGANDO UNA CARTA LORE SIN PERSONAJE Una vez dado el proceso de preparacin de un mazo lore, en algunos casos, los jugadores sacarn cartas lore para las cuales el correspondiente maestro lore falte en su propio consejo de guerra. Cuando se de el caso, en vez de descartar la carta como intil, el jugador puede optar a lanzar la correspondiente carta lore sin personaje. Desde que el conocimiento o habilidad requerida falta en el campamento del consejo de guerra, es ms difcil usar la correspondiente hazaa: Debes pagar 3 fichas lore adicionales para jugar la carta, ms all del usual coste de poder de la carta. Las cartas lore jugadas sin personaje siempre son jugadas con nivel 1, sin importar el actual nivel de otro maestro Lore en el consejo de guerra. Como resultado, las cartas con efectos variables solo pueden ser jugadas a su nivel ms bajo de juego, como si fueran lanzadas por un maestro lore de nivel 1 de la clase apropiada.

Foto 5 este religioso consejo, con su nico clrigo de nivel 3, debe pagar 12 fichas de lore para lanzar su CREEPING DOOM (condenacin trepadora). An ms, solo 2 dados se lanzarn sobre el objetivo y en los hexgonos adyacentes.

CREANDO UN CONSEJO DE GUERRA Los jugadores experimentados deseando examinar sus habilidades pueden jugar con un consejo de guerra creado por ellos mismos, en vez de los prefijados en las notas

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de batalla de una aventura (aunque aun recomendamos que juguis primero la aventura de la manera descrita, cuando los consejos de guerra prefijados sean ofrecidos). Para jugar con un consejo de guerra creado por uno mismo, los jugadores primero deben acordar el nivel total de maestros lore en juego en cada lado. Recomendamos que los jugadores se limiten a un total de seis niveles por defecto, y en todos los casos, evitar jugar con ms de diez. Si un jugador es ms experimentado que otro, puede ofrecer a su oponente una ayuda, empezando con 1 o menos niveles. Entonces los jugadores deben asignar secretamente los niveles que tienen a su disposicin de los varios maestros lore que desean tener presentes en su consejo de guerra. Para hacerlo, simplemente coloca el correspondiente montn de fichas lore en el correspondiente maestro lore. Si una clase de maestro lore no esta presente en el consejo de guerra, su lugar ser mostrado sin ninguna ficha lore y permanecer vaco. Ahora los jugadores proceden a la distribucin de cartas y fichas lore como con en los consejos de guerra normales, usando su maestro lore de mayor nivel para determinar su nmero de cartas y fichas lore en su mano al principio del juego. Si las reglas de Marca de tierra del maestro lore estn uso, los jugadores con maestros lore de nivel 3 podrn ganar una Marca de tierra correspondiente al principio de juego. Ver la seccin en las Marcas de tierra de los maestros lore en captulo 11 Marcas de tierra para ver ms detalles. Cuando creas tu propio consejo de guerra, date cuenta de conocer cuidadosamente las ventajas y desventajas- a la hora de tomar un maestro lore de mayor nivel y los correspondientes beneficios- contra ir a lo amplio, teniendo muchos maestros lore en tu consejo de guerra.

PARTE III. EL MUNDO DE BATTLELORE


Como ha sido previamente mencionado en la parte II, el mundo de Battlelore es Uchronia- una hipottica historia de que hubiera pasado en la historia de la Europa Medieval durante la Alta Edad Media, justo antes de la decadencia del Renacimiento. Mucho de lo que el mundo tiene que ofrecer puede resultar familiar, con algunas diferencias (algunas obvias, como los mercenarios, criaturas y Maestro Lore ya introducidos, y otros an no) que inevitablemente aumentarn a medida que exploras este viejo continente. Las aventuras que elijas combatir te mostrarn progresivamente todo, como seguramente mostraron a las tropas de aquellas largas campaas que ocurrieron en ese da y ao. CAPITULO 10. TIPOS BASICOS DE TERRENO Los combates medievales, cuando los asuntos brutales y sangrientos, eran a menudo enmarcados por un terreno familiar y bsico. Un camino de agua intransitable, un bosquecillo denso y frondoso, o una elevada colina bordeando el campo de batalla, eran a menudo el suelo distintivo de las caractersticas geogrficas del horizonte. Pese a los abundantes rumores de mltiples variaciones y matices del terreno en tierras remotas, solo hay cuatro tipos de terreno, en el ncleo del juego de Battlelore: Campo abierto Terreno boscoso

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Terreno elevado Canales de agua Cada tipo de terreno se caracteriza por su impacto, o sus restricciones, sobre el Sobre el movimiento, combate o lnea de visin. Los movimientos de huda (pg.25 del captulo 4- Combate) no estn sujetas a las mencionadas restricciones de movimiento. Cuando estn presentes, las limitaciones de combate del terreno imponen un freno sobre el nmero bsico de dados de combate que una unidad atacando hacia o desde este tipo de terreno tirar de normal. Normalmente, cuando ms difcil el terreno, ms bajo es el lmite. Como resultado, las tropas de estandarte rojo, sobrecargados por su armamento superior, o sus monturas pesadas, normalmente sufren ms en terreno difcil, mientras que los irregulares de estandarte verde lo hacen comparativamente mejor. Este lmite en el nmero de dados lanzados, cuando est presente, solo se aplica al nmero base de los dados lanzados por esa particular tipo de unidad de tropa. Los bonus ganados por cartas Lore o de mando o cualquier otra fuente no estn sujetos a este lmite y an se aaden, por lo que el nmero actual de dados lanzados por la unidad en terreno difcil todava pueden exceder el mximo para ese tipo de terreno.
La caballera pesada, liada en los bosques, tira solo 2d en vez de sus 4d de normal. Ayudados por una bendicin, ahora tiran 3d.

En el caso raro que hubiera un hexgono con terreno combinado con otro tipo de terreno o Marca de tierra en el mismo hexgono, se aplicara el ms bajo del mximo de estos terrenos/marcas de tierra. Por ejemplo, por favor ver Murallas, en la pg.69 del captulo 11- Marcas de tierra. Las cartas de sumario de terreno dan una pequea visin general de los efectos clave de cada tipo de terreno. Cuando preparas una aventura, posiciona las correspondientes cartas de sumario de terreno al lado del campo de batalla. La seccin de efecto de cada carta de sumario describe las diversas caractersticas del terreno, incluyendo el impacto sobre la lnea de visin, movimiento y combates.

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TERRENO DE CAMPO El terreno de campo es el tipo de terreno por defecto de todos los hexgonos sobre el tablero. Este terreno de campo abierto no tiene restricciones sobre el movimiento o el combate.

TERRENO BOSCOSO

Movimiento Una unidad que entre en un hexgono de terreno boscoso debe parar y no podr mover ms en ese turno. Los movimientos de seguimiento estn sujetos a las mismas restricciones de movimiento del terreno y por lo tanto deben ser imposibles o parcialmente realizables durante este turno. Combate Una unidad que mueva sobre un hexgono de terreno boscoso puede an combatir ese turno. Una unidad sobre un hexgono de terreno boscoso combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre un hexgono de terreno boscoso combate con un mximo de 2 dados. Lnea de visin Un hexgono de terreno boscoso bloquea de visin.

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Esta caballera regular fuerza exitosamente a la infantera enemiga a huir.

Le gana el terreno a ella, pero no puede perseguir ms dentro del terreno boscoso.

En vez de esto se gira para combatir a otro enemigo!

TERRENO ELEVADO

Movimiento No hay restricciones al movimiento. Combate Una unidad sobre un hexgono de terreno elevado combate con un mximo de 3 dados. Una unidad que no este sobre un hexgono de terreno elevado atacando a otra unidad sobre terreno elevado, combate con un mximo de 2 dados. Lnea de visin Un hexgono de terreno elevado bloquea la lnea de visin, excepto desde un terreno elevado adyacente a la misma altura.

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La caballera pesada lanza slo 3d bajando la colina. y desde otra colina adyacente. Peor es, combatir con 2 dados colina arriba!

CANALES DE AGUA

Los canales de agua son terreno intransitable excepto por los puentes y vados. Lnea de visin Un hexgono de canal de agua no bloquea la lnea de visin. VADOS DE RIO Y ARROYOS TRANSITABLES

Movimiento Una unidad debe para cuando entre un vado. Ganar terreno y persecuciones son todava posibles. Combate Una unidad puede entrar en un vado y seguir combatiendo. Una unidad sobre un vado combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre un hexgono de vado combate sin restricciones. 75

Lnea de visin Un hexgono de vado no bloquea la lnea de visin. PUENTES

Aunque tcnicamente son estructuras echas por el hombre, los puentes son introducidos aqu porque por su cercana relacin con los canales de agua. Movimiento No hay restricciones al movimiento. Combate Una unidad sobre un hexgono de puente es Valiente y puede ignorar un estandarte. No hay restricciones al combate. Lnea de visin Un hexgono de puente no bloquea la lnea de visin.

Valiente y determinada a mantener el puente crucial, los defensores del puente contraatacan!

CAPTULO 11. MARCAS DE TIERRA Como vimos en el captulo 10 Tipos de terrenos bsicos, el terreno no vara mucho en Battlelore. Sin embargo, la ingeniosa naturaleza del hombre (o, como algunos discutiran, el ancestral talento de los enanos y los trabajos forzados de los esclavos goblin) se muestra en los emplazamientos estratgicos y en las construcciones inspiradas de muchas Marcas de tierra que puntean la superficie del suelo. Bien por las construcciones artificiales o las maravillas naturales, las Marcas de tierra son en el juego las estructuras arquitectnicas y caractersticas geogrficas ms distintivas. Como tales, su control es a menudo disputada ferozmente, y su posesin altamente preciada. MARCAS DE TIERRA Reglas comunes y efectos genricos A no ser que se especifique lo contrario en la carta de sumario de una Marca de tierra, las siguientes reglas de terreno se aplican a todas las marcas de tierra: Moral

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Una Marca de tierra potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras una unidad ocupe la Marca de tierra, puede ignorar 1 bandera, y posibilita el contraataque. Restricciones al movimiento Una unidad entrando en una Marca de tierra debe parar y no mover ms en ese turno. Movimientos de seguimiento estn sujetos a las mismas restricciones de movimiento, y por lo tanto pueden ser imposibles, o solo parcialmente realizables, durante este turno. Restricciones al combate Una unidad entrando en un hexgono de Marca de tierra no puede atacar en el mismo turno. Una unidad en un hexgono de Marca de tierra combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando una unidad enemiga sobre un hexgono de Marca de tierra combate con un mximo de 2 dados. Lnea de visin Un hexgono de Marca de tierra bloquea la lnea de visin. LAS MARCAS DE TIERRA DE LOS MAESTROS DE LORE Siendo personajes de considerables conocimientos y poderes, los maestros Lore de alto nivel controlan vastos dominios y numerosas propiedades. Como resultado, ellos a menudo mantienen una ventaja de mando propiedades familiares o de aliados localizadas en algn lugar del campo de batalla, al comienzo del combate. Las notas de batalla de la aventura nombrarn si las reglas de Marcas de tierra de los maestros Lore estn en efecto. Cuando las reglas de Marcas de tierra de los maestros Lore estn en efecto, un jugador con un maestro Lore de nivel 3 (clrigo, mago, guerrero o bribn) en su consejo de guerra recibe la correspondiente Marca de tierra del maestro Lore al principio de juego. Si los dos jugadores tienen la misma clase de maestro lore de nivel 3 en sus respectivos consejos de guerra, sus beneficios se anulan, y ninguno de los maestros Lore recibe la marca de tierra de esa clase. Despus de recibir una Marca de tierra de un maestro Lore, y antes del primer turno de juego, cada jugador debe decidir donde colocar su nueva propiedad recibida. Cuando los dos jugadores tienen una Marca de tierra que colocar, el jugador que mueva primero en la aventura debe colocar su marca de tierra primero. Cada marca de tierra debe ser colocada en un hexgono vaco, sobre la 3 o 4 lnea de hexgonos desde el lado del jugador que la controla. Date cuenta que cada marca de tierra del maestro lore pertenece al jugador que la coloc. Los efectos especiales de la marca de tierra solo benefician a las unidades del jugador, nunca al enemigo. Todos los otros efectos (moral, restricciones de movimiento y combate, lnea de visin) an se aplican a todas las unidades sin importar las unidades que ocupen la marca de tierra del maestro Lore, sin importar su estatus (amiga o enemiga del dueo original de la Marca de tierra).

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PENTAGONO MAGICO (MAGO)

Moral Un pentgono mgico potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe el pentgono mgico, puede ignorar una bandera y la posibilidad de contraatacar. Restricciones de combate y movimiento Un pentgono mgico no impone ninguna restriccin al movimiento o al combate. Lnea de visin Un pentgono mgico no bloquea la lnea de visin. Efecto especial Al final de cada uno de los turnos durante el cual una de tus unidades de tropas ocupe el pentgono mgico, recolectas 1 ficha Lore adicional del montn de Lore. GUARIDA DEL BRIBON (BRIBON)

Moral La guarida del bribn potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe la guarida del bribn, puede ignorar un bandera y la posibilidad de contraatacar. Restricciones al movimiento Una unidad entrando la guarida del bribn debe parar y no puede mover ms en ese turno. Las acciones de seguimiento estn sujetas a las mismas restricciones de movimiento, y por lo tanto son imposibles, o parcialmente realizables, durante este turno. Restricciones al combate Una unidad entrando en el hexgono de la guarida del bribn no puede combatir ese turno. Una unidad en el hexgono de la guarida del bribn combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre un hexgono de la guarida del bribn combate con un mximo de dos dados.

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Lnea de visin La guarida del bribn bloquea la lnea de visin. Efecto especial Durante tu turno, puedes activar cualquier unidad que este ya sobre tu guarida del bribn para abrir un pasadizo secreto a un hexgono libre de bosque o terreno elevado a tu eleccin. Cambia el correspondiente hexgono de salida por el hexgono de pasadizo secreto correspondiente con el tipo de terreno. Una vez colocado, este hexgono de salida no puede ser recolocado, ni se puede establecer otro. Cualquier unidad amiga que empiece su turno en tu guarida del bribn (incluido la que establece el pasadizo secreto) pueden mover al hexgono de salida, al coste de 1 Lore. El movimiento cuenta como todo el movimiento de la unidad para ese turno, y solo se puede realizar desde la guarida del bribn hasta el hexgono de salida, y no en la otra direccin. Una unidad usando el pasadizo secreto puede seguir combatiendo a su llegada al hexgono de salida. Estos hexgonos reemplazan un hexgono de terreno del mismo tipo, y son usados para marcar la salida permanente del pasadizo secreto de la guarida del bribn. PASADIZO SECRETO (BRIBON)

Moral Estos hexgonos potencian la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe la salida del pasadizo secreto de la guarida del bribn, puede ignorar una bandera y la posibilidad de contraatacar. Restricciones de combate y movimiento, lnea de visin Estos hexgonos tienen las mismas restricciones al movimiento, combate y a la lnea de visin que las correspondientes al terreno subyacente (EJEMPLO, terreno boscoso o terreno elevado, dependiendo del hexgono de salida elegido). CAMPAMENTO DE ENTRENAMIENTO (GUERRERO)

Moral El campamento de entrenamiento potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe el campamento de entrenamiento, puede ignorar un estandarte y la posibilidad de contraatacar.

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Restricciones al movimiento Una unidad entrando en el campamento de entrenamiento debe parar y no puede mover ms en ese turno. Las acciones de seguimiento estn sujetas a las mismas restricciones de movimiento, y por lo tanto son imposibles, o parcialmente realizables, durante este turno. Restricciones al combate Una unidad entrando en el hexgono del campamento de entrenamiento no puede combatir ese turno. Una unidad en el hexgono del campamento de entrenamiento combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre un hexgono del campamento de entrenamiento combate con un mximo de dos dados. Lnea de visin Un campamento de entrenamiento bloquea la lnea de visin. Efecto especial Durante tu turno, puedes activar cualquier unidad de tropa que ya este sobre tu campamento para que se entrene. Cambia la estandarte del portador de la estandarte de la unidad al siguiente nivel (ejemplo, verde se convierte en azul, y azul se convierte en rojo). La unidad activada mejorada por lo tanto no puede combatir ni mover durante este turno. El hexgono de campamento de entrenamiento es retirado del tablero. FUENTE DE CURACION (CLRIGO)

Moral La fuente de curacin potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe la fuente de curacin, puede ignorar un estandarte y la posibilidad de contraatacar. Restricciones al movimiento Una unidad que mueva sobre el hexgono de la fuente de curacin debe parar y no mover ms en ese turno. Puede seguir combatiendo, pero no puede usar el poder de la fuente de curacin en este caso. Restricciones al combate Una fuente de curacin no tiene restricciones al combate. Lnea de visin Una fuente de curacin no bloquea la lnea de visin. Efecto especial Si activas una unidad debilitada para mover sobre la fuente de curacin, es inmediatamente restablecida a su mximo nmero de figuras. La unidad curada no puede mover ms o combatir durante este turno. La fuente de curacin es entonces retirada del tablero.

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MARCAS DE TIERRA DEL COMANDANTE La presencia de las marcas de tierra del comandante sobre el campo de batalla es o bien dictada por las notas de batalla de la aventura (Murallas), o bien por la presencia del comandante en un consejo de guerra (Fortaleza). FORTALEZA x2 (COMANDANTE)

Cuando tienes un comandante de nivel 3 en tu consejo de guerra, debes colocar una fortaleza en un hexgono de campo abierto ocupado por una de tus unidades, al comienzo de la aventura. Si ambos lados tiene un comandante de nivel 3, los dos colocan una fortaleza. Moral Una fortaleza potencia la moral de cualquier unidad amiga que la ocupa a Valiente. Tambin potencia la moral de cualquier unidad amiga en un hexgono adyacente a la fortaleza. Mientras una unidad ocupe o permanezca junto a la fortaleza, puede ignorar 1 estandarte, y tiene la posibilidad de contraatacar. Una unidad enemiga ocupando tu fortaleza o permaneciendo junto a ella no gana la potenciacin que proporciona la fortaleza. Restricciones al movimiento Una unida entrando en una fortaleza debe parar y no mover ms durante ese turno. Restricciones al combate Una unidad entrando a un hexgono de fortaleza no puede combatir en el mismo turno. Una unidad sobre un hexgono de fortaleza combate con un mximo de dos dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre un hexgono de fortaleza combate con un mximo de 2 dados. Lnea de visin Una fortaleza bloquea la lnea de visin. Efecto especial Si una unidad enemiga captura tu fortaleza, tu oponente selecciona una de tus cartas de mando al azar y la descarta. Hasta que no reclames tu hexgono de fortaleza, debes jugar con una carta de mando menos en la mano. Cuando reclames el hexgono, saca inmediatamente una carta de mando suplementaria para rellenar tu mano a su tamao original.

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MURALLAS x4

Moral Una muralla potencia la moral de cualquier unidad que la ocupe a Valiente. Mientras la unidad ocupe la muralla, puede ignorar 1 estandarte, y tiene la posibilidad de contraatacar. Restricciones al movimiento Una unidad que ya este sobre una muralla no esta sujeta a las restricciones al movimiento cuando se mueva a una muralla adyacente. Cualquier otra unidad entrando en una muralla debe parar y no mover ms durante ese turno. Las acciones de seguimiento estn sujetas a las mismas restricciones de movimiento, por lo tanto son imposibles, o solo parcialmente realizables, durante ese turno. Restricciones al combate Una unidad entrando en una muralla no puede combatir en el mismo turno, a no ser que se mueva desde una muralla adyacente. Una unidad sobre una muralla combate con un mximo de 2 dados. Una unidad atacando a una unidad enemiga sobre una muralla combate con un mximo de 2 dados. Lnea de visin Una muralla bloquea la lnea de visin. Cuando una muralla esta colocada sobre un terreno que ya tenga algunas restricciones al combate, como el terreno elevado, la ms restrictiva restriccin al movimiento y al combate de las dos son las que se aplican.

La caballera ataca solo con 2 dados, a pesar de que esta sobre una colina adyacente, debido a la proteccin de las murallas.

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GUARIDAS DE LAS CRIATURAS Las criaturas a menudo tendrn una guarida suya, en algn lugar del campo de batalla, donde confan en que tendrn un poco de proteccin lejos de los ojos humanos, mientras se preparan para su prxima ataque devastador. Estas propiedades de las criaturas- y sus correspondientes hexgonos ilustradossern introducidos y descritos en cartas de sumario, similares a las proporcionadas para las marcas de tierra de los maestros Lore, que vendrn con cada criatura individual. Antes del turno del primer jugador, el jugador debe decidir donde colocar la guarida de la criatura. Cuando dos jugadores tienen guaridas de criaturas para colocar, el jugador que sea primero en el escenario debe colocar su guarida de la criatura primero. Cada guarida de la criatura debe ser colocada en un hexgono vaco en la 3 o 4 lnea de hexgonos desde el lado controlado por el jugador.

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