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Regras bsicas
O xadrez um jogo para duas pessoas, em que uma fica com as peas brancas e a outra com as pretas (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. Cada um dos jogadores possui 16 peas para comear o jogo: um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito pees, um total de 32 peas. O objetivo do jogo dar xeque-mate ao Rei adversrio, ou seja, colocando-o sob ameaa de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Os movimentos so alternados, sendo que, por conveno, o enxadrista que detm as peas brancas faz o primeiro lance. No se pode "passar a vez" ou deixar de jogar. O objetivo secundrio do jogo proteger o prprio Rei, evitando que fique em xeque. proibido no jogo colocar o prprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que no tenha por objetivo tir-lo de xeque.
Tabuleiro
O tabuleiro o campo de batalha das peas. Sua forma quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas ou claras e escuras, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca sua direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Linha ou fila uma seqncia horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Coluna uma seqncia vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.
Rei: move-se para todas as direes pela vertical, horizontal ou diagonal, mas
apenas uma casa por lance. Dama ou Rainha: a pea mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, no comparvel a nenhuma outra pea, a no ser a dama adversria. A Dama comea o jogo na casa de sua cor.
Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poder mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, no lhe permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posio no tabuleiro, nem sempre ser vantajoso troc-lo por um cavalo oponente.
Cavalo: movimenta-se sempre em "L",ou seja,duas casas para frente e uma para a esquerda ou direita. O cavalo a nica pea que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversrias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
Torre: movimenta-se em direo reta pelas colunas ou fileiras. A torre considerada uma pea forte, tendo mais valor que bispo e cavalo. Peo: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros pees e peas em diagonal. Caso uma pea ou peo fique na frente do peo, ser impossvel mov-lo. Somente se alguma pea adversria fique na sua diagonal acima, ele poder captur-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peo, ele poder mover-se uma ou duas casas, a critrio do enxadrista. Ao contrrio das outras peas, o peo no pode mover-se para trs.
Movimentos especiais
Roque
Se necessrio o rei e a torre podem mover-se ao mesmo tempo, trocando de lugar, mas para isso: O rei ainda no pode ter sido movido nenhuma vez. A torre ainda no pode ter sido movida nenhuma vez.. O rei no pode estar em xeque. A torre no pode estar numa casa de ataque de nenhuma pea inimiga. Todas as casas entre a torre e o rei devem estar vazias.
Neste movimento, a torre toma o lugar do rei e o rei move-se duas casas em direo torre.
En Passant
Um peo pode mover-se duas casas de uma vez, se o seu objetivo for capturar outro peo. Esse movimento chamado de En Passant.
Promoo do peo
Se um peo chegar ao outro lado do tabuleiro pode ser trocado por qualquer pea que tenha sido capturada.
Mate
O jogador que est em xeque no pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situao designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que est em xeque vitria para o outro.
Lances irregulares
Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a mesma. Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, ser um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, seno poder mover outra pea. O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma pea para uma posio que tire o rei do xeque, caso possvel, seno poder fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque. Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e dever ser feito outro lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a mesma. Mover uma pea que coloque o seu rei em xeque ou mover o prprio rei colocando-o em xeque.
Fim do jogo
Vitria
Existem dois modos de vitria durante uma partida de Xadrez: Adversrio desistir ou abandonar o jogo. xeque - mate no rei adversrio
Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, no de forma alguma obrigatria, sendo, em algumas partidas blitz (relmpago) de campeonato, desaconselhado. obrigao do jogador perceber que seu rei est sendo ameaado,pois o objetivo principal do jogo atacar o REI adversrio,procurando proteger o seu REI.
Empate
O jogo pode terminar empatado quando os dois jogadores decidem que no haver vencedores. Os dois jogadores devem concordar com a situao. O jogo d empate automtico quando:
H um rei contra um rei; H um rei contra um rei, e apenas um bispo ou cavalo de cada lado; Sobrem apenas dois bispos, em casas de cores iguais.
Derrota
Voc perde quando o seu rei estiver em xeque-mate, ou se desistir.