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PRACTICA CIENCIAS II FSICA MAQUINAS SIMPLES

PARA EL CASO DE PLANO INCLINADO SE REALIZARA EL SIGUIENTE EXPERIMENTO Para qu lo hacemos? Para comprobar que la fuerza requerida para subir un cuerpo es menor cuando su usa un plano inclinado y para observar la relacin entre la inclinacin de un plano y la fuerza aplicada en el ascenso de un objeto. Qu necesitamos? Cmo lo hacemos? 1. 2. 3. 4. Pega la regla a lo largo de la tabla de madera y coloca uno de los extremos de la tabla sobre un libro. Ata la liga en el carro. Determina la longitud inicial de la liga. Levanta el carro con la liga y mide cunto se estira sta. Anota los datos que obtuviste en el espacio correspondiente. Coloca el carro en la parte inferior de la tabla, jlalo despacio con la liga hasta que se mueva, en ese momento, mide cunto se estira la liga. Anota los resultados en la tabla. Acomoda otro libro para aumentar la altura del plano, coloca nuevamente el carro en la parte inferior y jlalo; mide el estiramiento de la liga. Repite este paso con tres y cuatro libros. Registra tus datos en la tabla. Qu ocurri? 1. Completa la tabla
CONDICIN

1 regla graduada en centmetros pegamento 1 tabla de madera de 15 x 40 cm 1 carro de juguete 1 liga delgada 4 libros gruesos

LONGITUD DE LA LIGA (CM)

CONDICIN

LONGITUD DE LA LIGA (CM)

Inicial En los vertical Plano con un libro 2. Contesta.

Plano con dos libros Plano con tres libros Plano con cuatro libros

Cundo se estir ms la liga? ____________________________ Cunto? ___________ cm

Cundo se espir menos la liga? __________________________ Cunto? ___________ cm

PRACTICA CIENCIAS II FSICA MAQUINAS SIMPLES

Experimento: Una polea sin poleas Material: Dos palos de escoba Una cuerda resistente de aproximadamente 3m de longitud

Procedimiento: Con los dos palos de escoba y una cuerda resistente, se puede demostrar la utilidad de las poleas mltiples. La cuerda se ata a uno de los palos de escoba y se le da vueltas al otro como se indica en la figura. Dos alumnos jalan con fuerza los palos de escoba en direcciones opuestas, mientras que, un tercer alumno, jala de la cuerda y logra unir los palos sin mucho esfuerzo. En este caso,, la fuerza realizada por el tercer muchacho se multiplica por cada una de las vueltas que la cuerda da alrededor de los palos de escoba. El maestro debe hacer ver que ste es el mismo principio que los sistemas de poleas.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

LEYES DE NEWTON

CMO PODER DAR EL CONCEPTO DE LA TERCERA LEY DE NEWTON? A toda fuerza de accin se opone otra fuerza igual con la misma direccin pero en sentido contrario MATERIAL 2 Palos redondos que midan de largo 60cm. 1 tabla de 60x60 cm.

3.-

1.TABLA

2.-

PARED

PALOS

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

ELECTROSTATICA

Hiptesis: Todos los cuerpos pueden cargarse elctricamente. Objetivo: Verificar que la fuerza electrosttica puede ser de repulsin o de atraccin dependiendo de s las dos cargas tienen el mismo signo o signos contrarios.

Material: Lana de borrego, regla de meta

, palitos de madera, globos

, papel

desechable, confeti , goteros de vidrio

, sal de mesa

, corcho, bolgrafo en plstico sin la

refaccin con tinta , hilo de camo

, cacahuates naturales con cscara

, franela

nueva de vidrio

, cinta adhesiva transparente y ancha, pauelo de seda, 2 acetatos, unicel y recipiente .

Metodologa

1. Acetato pegajosos Colocar 2 acetatos en la mesa y frotarlos varias veces con la lana de borrego Tomar los acetatos por una orilla, uno en cada mano Acercar los lados frotados sin que se toquen Voltear los acetatos y acercar los lados no frotados Hacer exactamente lo mismo slo que ahora con la cinta adhesiva 2. Confetis saltarines Esparcir en un recipiente de vidrio un puado de confeti Frotar un acetato con el pauelo de seda varias veces Poner la cara del acetato frotado sobre el recipiente de vidrio

3. Globo atrayente Poner sal sobre una hoja de papel Inflar un globo y anudarlos Frotar la punta del globo con la franela Acercar la punta del globo a la sal Ver el globo con la sal pegada 4. Papel bailarn Hacer pequeos rollitos con el papel desechable Pelar los cacahuates y colectar nicamente las cscaras rojas internas y delgadas desechando las externas Colocar sobre la mesa los rollitos de papel Frotar un globo inflado sobre el cabello de la cabeza Acercar la parte del globo frotado sobre los rollitos sin tocarlos y ver como se paran Mover el globo lentamente hacia los lados para que se muevan los rollitos Poner por otro lado las cscaras rojas de los cacahuates Repetir la frotacin del globo en la cabeza varias veces

Acercar el globo a las cscaras y alejarlo un poco para dar lugar a que varias cscaras se atraigan entre si 5. Movimiento de objetos Amarrar con hilo largo de camo por separado, un trozo de unicel, un palito, la parte de vidrio del gotero, la regla de metal, el corcho y la parte de plstico del bolgrafo Colgar separadamente del techo los hilos con los diferentes materiales Frotar con la franela un globo inflado y acercarlo a un extremo de uno de los materiales a la vez Repetir la operacin con cada uno de los materiales Frotar el globo cada vez con la lana, la cabeza y el pauelo de seda y acercarlo a todos los materiales Variantes Repetir los experimentos cambiando a trozos de papel aluminio, popotes, paja; frotar 2 globos y acercarlos, frotar dos reglas de metal y acercarlas, frotar dos goteros de vidrio y acercarlos, en estos 2 ltimos casos un extremo de los materiales tiene que ser tomada con guantes o ponerles un poco de cinta adhesiva. Conceptos revisados Carga elctrica, electricidad, electrosttica, electrodinmica, tipos de carga elctrica, teora atmica, electrones, protones, neutrones, iones, ionizacin, polarizacin, atraccin elctrica, repulsin elctrica, conductores y semiconductores elctricos, condensadores o capacitores elctricos, dielctricos o aislantes elctricos, resistencias elctricas, los organismos vivos como conductores elctricos. Conclusiones:

Todos los cuerpos se cargan elctricamente por frotamiento La carga depende de la prdida o ganancia de electrones de los tomos que compongan al objeto Los cuerpos constituidos del mismo material se cargan elctricamente con cargas del mismo signo y al acercarse se repulsan Las cargas de un material si permanecen en el mismo sitio se conocen como electrostticas Las cargas elctricas se pueden desplazar sobre un material y se conocen como electrodinmicas, al material se le llama conductor Los seres vivos conducen la electricidad

PRACTICA CIENCIAS II FSICA PRESIN

Hiptesis: El comportamiento de los fluidos depende de las condiciones en que stos se encuentren. Objetivo: Estudiar el equilibrio y las propiedades dinmicas de los fluidos, incluyendo tanto a los gases como a los lquidos.

Material: Botella de vidrio con boca estrecha , frasco mediano con tapa perforada, frasco pequeo con tapa perforada, frasco cilndrico con popote para tomar agua, recipiente de vidrio

,1 globo pequeo ,1 huevo cocido

, alcohol

, lata de refresco vaca

, un trozo

de cuerda para cortina, plastilina, navaja de precisin

, pinzas para pan, encendedor

y cerillos

Metodologa:

1. Preparacin de un mechero En un frasco pequeo poner alcohol Introducir en el alcohol un trozo de cuerda para cortina y humedecerlo Pasar un extremo de la cuerda por el agujero de la tapa Cerrar el frasco con la tapa Jalar un poco la cuerda Encender la punta de la cuerda con el encendedor 2. El globo que sube Inflar un poco un globo pequeo y anudarlo Introducir el globo inflado en un frasco mediano Aadir unas gotas de agua Cerrar con la tapa agujereada y ponerle cinta de aislar para sellar Calentar el frasco con la llama del mechero hasta ver vapor de agua Observar el globo 3. La lata que se colapsa Poner unas gotas de agua en la lata de refresco vaca Colocar agua en un recipiente grande de vidrio Calentar la lata sobre el mechero tomndola con las pinzas para pan Ver que salga el vapor de agua

Voltear la lata, colocarla sobre la superficie del agua y soltarla Ver lo que acontece con la lata 4. El agua que salta Colocar agua a un cilindro hasta que ocupe 3/4 partes Poner la tapa con popote del cilindro y poner plastilina y cinta de aislar para sellar Sacar el popote para que quede fuera del agua Soplar varias veces poniendo el dedo en el popote para no dejar que escape el aire Introducir el popote al agua y quitar el dedo Ver la proyeccin del agua 5. El huevo empujado Pela el huevo cocido Comprobar que no pasa por la boca angosta del frasco de vidrio Colocar un poco de alcohol en el frasco de boca angosta Soltar en el interior del frasco un cerillo encendido Observar cuando casi se apague la flama Poner la parte angosta del huevo cocido en la boca del frasco y soltarlo Ver como al principio brinca el huevo y despus es jalado hacia el interior Variantes:

Agrandar y limar el agujero de la tapa del frasco donde se coloca el globo, enfriar o calentar el agua donde se coloca la lata, poner en hielo o en agua caliente el cilindro que se va a soplar. Conceptos revisados:

Presin, presin atmosfrica, presin de vapor, presin sangunea, succin, vaco, colapso, volumen, compresin, expansin y explosin. Conclusiones:

Existe una presin atmosfrica a la cual estamos sometidos Debido a los cambios de presin se pueden tener procesos de expansin y compresin Si se eliminan los gases de un envase se tiene conciencia de vaco Por accin de la presin atmosfrica un envase con vaco se puede colapsar El calentamiento hace que los gases incrementen su volumen y si no hay salida la presin aumenta provocando explosin

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

ELECTRICIDAD

Hiptesis: Una solucin electroltica funciona como conductor de electrones. Objetivo: Verificar que los electrolitos son capaces de conducir la electricidad tanto en sistemas
inorgnicos como en biolgicos.

Material: Una pila de 6 V

, 4 pilas de 9V, frascos de vidrio

, agua

, 20 centmetros ,

de cable duplex (dos colores: rojo y negro), 20 centmetros de cable blanco, foco pequeo

pedazo de metal, papel aluminio

, agua para beber, navaja de precisin

naranja

, clips, clavos

, agitador

, cinta de aislar, copas tequileras

cucharas desechables y tijeras .

, vasos desechables

, sal de mesa

colador

Metodologa:
1.- Cerrando un circuito elctrico -Tomar el cable duplex y con cuidado separar los dos cables a fin de tener separados los colores rojo y negro -Quitar a los extremos de los 3 colores de cables la envoltura plstica y torcer los filamentos de cobre -Colocar un extremo de cable rojo sobre una terminal del foco pequeo y fijarlo con cinta

-El otro extremo del cable rojo se fija a un polo de la pila de 9 Voltios (fuente de poder) -Fijar un extremo de cable negro sobre la otra terminal del foquito y aislarlo con cinta -Al otro extremo del cable negro sujetar un clip metlico abierto -Sobre el otro polo de la batera (fuente de poder) se sujeta un extremo de cable blanco -Al final del procedimiento, tenemos como electrodos a un clip sujeto al cable negro y un extremo de cobre que pertenece al cable blanco -Hacer que se toquen ambos electrodos y ver que el foco enciende

2.- El agua pura es un mal conductor de la electricidad -Utilizar el mismo sistema elaborado anteriormente -Sumergir los dos electrodos sin que se toquen en una copa tequilera que contiene agua para beber (baja en sodio) -Anotar resultados y observaciones NOTA: Es necesario que para cada experimento siguiente se cambie la pila ya que se descarga.

3.- El cloruro de sodio es un electrolito fuerte -Sacar los electrodos del agua -Aadir 3 cucharadas de sal de mesa (cloruro de sodio) y agitar hasta que se disuelvan -Sumergir los electrodos sin que se toquen y ver que ahora s se enciende el foco

4.- El jugo de naranja tambin conduce electricidad -Lavar los electrodos con agua -Repetir el procedimiento sumergiendo los electrodos en jugo de naranja recin obtenido -Observar que s se enciende el foco

5.- Oxidacin de un clavo -A un polo de la batera de 9 V sujetar un extremo de cable rojo -Del otro extremo del cable rojo sujetar un clavo -Fijar un extremo de cable negro sobre el otro polo de la pila

-Ahora los dos polos son un clavo y el extremo del cable negro -Sumergir los dos electrodos sin que se toquen en una solucin de cloruro de sodio y esperar 3 minutos -Observar el burbujeo -Sacar los electrodos y ver el color del clavo y de la terminal del cable negro -Anotar sus resultados y observaciones

6.- Burbujeo de hidrgeno -A un polo de la batera de 6 V sujetar un extremo de cable rojo -Del otro extremo del cable rojo sujetar un clip -Fijar un extremo de cable negro sobre el otro polo de la pila. -Preparar en dos frascos soluciones de cloruro de sodio en agua -Sumergir cada electrodo en un frasco diferente -Cerrar el circuito mediante el empleo de un cable blanco, el cual va a sumergirse en los dos frascos -Observar si hay burbujeo en las cuatro terminales (el clip, el extremo del cable negro y los dos extremos de los cables blancos)

Variantes:

Usar en lugar del jugo de naranja, agua mineral, una bebida deportiva que contenga electrolitos o una solucin con azcar, utilizar en lugar del clip un trozo de papel aluminio o un alfiler.

Conceptos revisados:

Electrolitos, electrlisis, electricidad, iones, cationes, aniones, ionizacin, pila electroqumica, constitucin qumica del cloruro de sodio, electrolitos fuertes y dbiles, reacciones de oxidacin y reduccin, reacciones catdicas y andicas, electrodos y celda electroqumica. Conclusiones:

Los electrolitos son la forma inica de un metal que se encuentra en solucin acuosa. En los organismos vivos se encuentran los electrolitos en un balance llamado electroltico. Los electrolitos tienen un gran uso en medicina y en diferentes industrias. Los electrolitos se emplean tambin en la obtencin de energa en las pilas y bateras.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA PRINCIPIO DE ARQUIMEDES

Hiptesis: Todo cuerpo sumergido en un lquido experimenta un empuje hacia arriba igual al peso
del fluido que desaloja.

Objetivo: Verificar las aplicaciones de los procedimientos ideados y empleados por Arqumedes.

Material: Frasco de vidrio pequeo de comida para beb


balines, pelota de ping pong , hilo , regla

, agua

, alcohol

,3

, plastilina, cinta de aislar,

botella para agua 1.5 litros

, gancho de madera para ropa

, laz, arena, popote

, azcar, navaja de precisin

, 3 copas tequileras

, pedazo de plomo, 3

vasos desechables transparentes, plato desechable , 3 monedas

, tijeras

, cinta para

etiquetar y 2 cucharas desechables

Metodologa:
1.Flotacin

Cortar con una navaja la parte superior de unas botellas para agua de 1.5 litros para que quede como un vaso grande Medir con regla la distancia desde el fondo hasta 3/4 partes de la botella Cortar un trozo de hilo con esta medida Pegar un extremo de hilo a la pelota de ping pong con la cinta de aislar Pegar otro extremo de hilo al fondo de la botella Agregar poco a poco agua hasta que quede por arriba de la pelota Inclinar la botella con cuidado de un lado al otro y observar la tensin del hilo Sumergir suavemente con un dedo la pelota y anotar el empuje que tiene

2. Densidad: Marcar un popote con un plumn y una regla cada centmetro empezando por un extremo Poner en ese mismo extremo un tapn pequeo de plastilina Sellar el extremo con cinta de aislar Introducir al popote 3 balines Marcar con cinta 3 vasos desechables con los letreros: agua, agua con azcar y alcohol Colocar hasta la mitad a cada vaso agua, agua con mucha azcar disuelta y alcohol Introducir al vaso con agua el popote y procurar que quede vertical Observar que no se hunde totalmente Ver hasta que marca el popote se hundi Meter despus el popote al agua con azcar y finalmente el vaso con alcohol Anotar las tres marcas y compararlas

Densmetro:

3. Impenetrabilidad Poner agua en una copa tequilera hasta 3/4 partes Hacer una marca con el plumn hasta donde llega el agua Dejar caer con cuidado el pedazo de plomo sin que salpique agua Ver que el agua no qued en la misma marca, sino ms arriba 4. Balanza de Arqumedes Colocar con cinta de aislar en los extremos de un gancho de ropa de madera dos hilos del mismo tamao Amarrar en uno de los hilos un frasco pequeo de comida para beb Hacer tres perforaciones a un plato desechable equitativamente Amarrar en cada perforacin un trozo pequeo de hilo Amarrar los tres hilos del plato al hilo del extremo del gancho para que quede una balanza como la de la figura Colgar del techo mediante un lazo la balanza Aadir al plato con una cuchara la cantidad de arena necesaria para que quede en equilibrio Medir la arena aadida en una copa tequilera y anotar la cantidad Volver a poner al misma arena Colocar debajo del frasco la botella de 1.5 litros cortada del experimento 1 y ver que quede el frasco dentro Poner agua a la botella de manera que el frasco quede sumergido y con agua Ver que ahora se desbalanceo la balanza y pesa ms del lado de la arena Quitar con una cuchara arena del plato hasta que se equilibre Poner la arena del plato con ayuda de una cuchara en la copa tequilera y medir la cantidad Regresar la arena y ver que est equilibrada Colocar cuidadosamente tres monedas iguales en el frasco Observar que se desequilibra la balanza y ahora hay que aadir arena Medir nuevamente en la copa tequilera la arena Analizar las diferentes cantidades de la arena para saber el empuje del frasco dentro del agua y del peso de las monedas de acuerdo al material de que estn hechas

Variantes

Emplear acetona, miel, agua con sal (cloruro de sodio) en el experimento del popote. Usar corcho, madera o unicel en lugar de la pelota de ping pong. Utilizar otro objeto de metal en sustitucin del plomo. Conceptos revisados: Arqumedes, principio de Arqumedes, Densidad, Flotacin, Fluido, Lquido, Empuje, Densmetro, Fuerza de gravedad, Masa, Peso, impenetrabilidad y Volumen. Conclusiones:

Fenmenos que involucran al principio de Arqumedes ocurren de manera cotidiana con mucha frecuencia. Podemos elaborar nuestros propios sistemas de medicin. Es posible determinar la masa, la densidad y el volumen de diversos materiales, slidos o lquidos por medio del principio de Arqumedes. Las aplicaciones del principio de Arqumedes son muy variadas.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA MAGNETISMO

Cules materiales se atraen?


Necesita: Objetos metlicos Un imn

Montaje:

Coloque los objetos metlicos sobre una mesa. Acerque el imn a los diferentes metales. Clasifquelos en materiales magnticos y no magnticos. Identifique el tipo de metal de cada objeto. Qu est pasando?

Los materiales que son atrados por un imn se denominan magnticos, como el hierro, el acero, la plata. En su mayora los metales son materiales magnticos, pero hay algunos que no lo son. Por ejemplo el cobre, el aluminio y el nquel, entre otros, no son magnticos y no son atrados por los imanes. Puede probar con otro tipo de materiales para descubrir cules son magnticos.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

PRESIN

La fuente de agua

Necesita: Un frasco con tapa de metal. Un popote de orificio pequeo. Plastilina. Agua teida. Un recipiente con agua bien caliente.

Montaje:

Perfore la tapa del frasco y pase la pajilla por el orificio. Selle la unin de la tapa y la pajilla con la plastilina y luego tape el orificio de la pajilla con plastilina hasta que quede un pequeo orificio. Perfore la plastilina del orificio con un alfiler para hacer un hueco pequeo de salida. Llene el frasco hasta las tres cuartas partes con agua teida. Tape el frasco de manera que la pajilla quede dentro del agua. Coloque el frasco dentro del recipiente con agua caliente. Tenga cuidado de no quemarse. Observe como sale el agua por el orificio de la pajilla.

Qu est pasando?

El agua caliente en el recipiente calienta el contenido del frasco. Como consecuencia, el aire dentro del recipiente tambin se calienta, se expande y empuja el agua. sta se desliza por la pajilla, sube por ella y sale por el pequeo orificio, generando una fuente.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA CADA LIBRE

Microgravedad

Necesita: Un vaso de unicel Un lpiz o un punzn Agua Recipiente grande o palangana

Montaje:

Perfore un pequeo agujero en el borde inferior del vaso. Tape con un dedo el agujero y llene el vaso con agua. Quite el dedo que cubre el agujero y observe lo que sucede. Use la palangana para recoger el agua. Cubra de nuevo el agujero. Ahora pruebe nuevamente. Llene el vaso con agua, cubra el hueco, sbase en una silla o grada y deje caer el vaso en la palangana.

Qu est pasando?

El vaso que cae demuestra, por un breve instante, la micro gravedad que afecta a los astronautas en sus vuelos espaciales. Cuando el vaso est fijo el agua sale por el agujero por efecto de su peso, pero cuando el vaso cae, el agua dentro de l cae a la misma velocidad, por eso no sale por el agujero.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA CADA LIBRE

Bola que no pesa


Necesita: Un vaso plstico Cuerda Cinta engomada Una bolita de madera o una cuenta de collar

Montaje:

Arme su aparato segn aparece en la figura, dejando la bolita fija en el punto medio de la cuerda y pegando con cinta engomada la cuerda al vaso. Coloque el vaso sobre la mesa, sujete la cuenta por encima del vaso y djela caer. Observe el movimiento de la cuenta. Ahora, sbase sobre una silla o escalera, cuelgue entre sus dedos el aparato por la bolita y djelo caer. Observe el movimiento de la bolita. Qu est pasando?

Cuando la cuenta y el vaso caen juntos, aunque la cuenta cae tan rpido como en la primera prueba, ahora el vaso est cayendo a la misma velocidad que la cuenta. La cuenta aparenta no tener peso temporalmente.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA PRESIN

El aire ocupa campo


Necesita: Un vaso de vidrio transparente Un pauelo pequeo o servilleta de papel Un recipiente hondo con agua

Montaje:

Meta el pauelo en el fondo del vaso bien apretado de modo que no se caiga. Introduzca el vaso, boca abajo, en el recipiente con agua y sostngalo ah. Saque el vaso e investigue que cambios sufri el pauelo.

Qu est pasando?

El pauelo no se moja pues el aire dentro del vaso impide la entrada del agua.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA PRESIN

Se mueven sin tocarlas

Necesita: Dos latas vacas de refresco 10 popotes

Montaje:

Acomode los popotes una con otro sobre la mesa. Coloque dos latas sobre ellos, dejando entre una separacin de aproximadamente 1cm. Con otro popote sople fuerte en la regin entre las latas. Observe como se mueven. Intente botarlas de la mesa soplando y sin tocarlas. Qu est pasando?

Al soplar entre las latas, se disminuye la presin del aire en esa regin. El aire estacionario que rodea las latas se mueve a la regin de menor presin, movimiento que junta las latas en vez de separarlas.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

El agua que no se derrama

Necesita: Un vaso plstico Agua Una lmina plana lisa de aluminio, vidrio o plstico rgido Mucha paciencia Un sitio al aire libre para hacer el experimento

Montaje:

En el patio o jardn de su casa llene el vaso con agua hasta el borde y tpelo con la lmina. Invierta la lmina y el vaso juntos, sin mover el vaso. Ahora, muy rpidamente y sin sostener el vaso, deslice la lmina liberando el vaso en cada libre. Observe atentamente la cada del vaso y el agua. Qu est pasando?

La inercia del vaso y el agua resisten el movimiento de la lmina y, momentneamente, quedan suspendidos en el aire. Luego el vaso y el agua caen juntos sin derramarse el agua. Fue Galileo quien demostr que todos los objetos en cada libre caen con la misma aceleracin.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA PRESIN

El peso de la atmsfera

Necesita: Una lata de refresco vaca (aluminio) Una fuente de calor (lmpara de alcohol, la cocina de su casa) Un plato con agua Unas pinzas o un par de guantes aislantes de cocina. Ayuda de sus mayores y cuidado

Montaje:

Ponga un poco de agua en la lata, no ms de 1/4 de la lata. Llvela al fuego y deje que hierva por unos 30 segundos. Con ayuda de los guantes, retire del calor la lata e inmediatamente pngala boca abajo en el agua del plato. Observe lo que sucede. Qu est pasando?

Al calentar la lata se crea un vaco y al ponerla boca abajo en el agua, se impide la entrada del aire. Entonces la presin interna en la lata disminuye. La diferencia creada entre la presin atmosfrica externa y la presin interna, la har comprimirse.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA DENSIDAD

Flota o se hunde?
Necesita: 3 vasos grandes Un huevo Agua Sal

Montaje:

Llene dos vasos con agua, aade sal a uno de ellos, agtelo para disolverla. Coloque el huevo en el vaso que tiene solo agua, y observe su comportamiento. Colquelo ahora en el que tiene agua con sal, observar que flota. En el tercer vaso ponga el huevo, aada agua hasta que lo cubra y un poco ms. Agregue agua con sal, hasta que consiga que el huevo quede entre dos aguas (ni flota ni se hunde). Si aade agua, observar que se hunde. Si agrega un poco de agua salada, lo ver flotar de nuevo. Qu sucede?

Sobre el huevo actan dos fuerzas, su peso y el empuje (la fuerza que hace hacia arriba el agua). Si el peso es mayor que el empuje, el huevo se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda entre dos aguas. Al aadir sal al agua, conseguimos un lquido mas denso que el agua pura, lo que hace que el empuje que sufre el huevo sea mayor y supere el peso del huevo: el huevo flota. As tambin se puede explicar el hecho de que sea ms fcil flotar en el agua del mar que en el agua de ros y piscinas.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

A travs del cuello

Necesita:

Una botella Un huevo hervido sin cscara Un trozo de papel Un fsforo

Montaje:

Compare el tamao del huevo hervido con la boca de una botella; el dimetro de la boca debe ser ligeramente menor que el del huevo. Ahora introduzca en el interior de la botella un pedacito de papel encendido y, unos segundos despus, ponga el huevo sobre la boca de la botella. Qu sucedi?

La presin en el interior de la botella baj, con lo cual succiona el huevo.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Cuntos alfileres caben?


Necesita:

Una copa Agua Una caja de alfileres

Qu hacer?

Llene la copa con agua hasta el borde. Estime cuantos alfileres cree que puede introducir en la copa sin que se riegue el agua. Ahora introduzca alfileres de uno en uno. Pare de cuando en cuando y ajuste su estimacin. Cuntos alfileres cree que caben? Qu est pasando?

Los vidrios, por haber sido manipulados, generalmente conservan una cantidad de grasa en los bordes. Esta grasa repele el agua. Como consecuencia, el agua que desalojan los alfileres, en vez de desbordarse, forma una prominencia (nivel) en la superficie.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

El poder capilar

Necesita: Dos tazones, Agua, Un trozo de lana o una tira de franela, Tierra

Montaje:

Mezcle un poco de tierra en el agua en uno de los tazones. Colquelo sobre una caja para que quede a un nivel superior que el segundo tazn. Ahora suspenda el trozo de lana del borde del tazn superior, de tal manera que se sumerja en el lquido. El otro extremo de la lana deber caer en el tazn inferior. Despus de un tiempo, ver gotas limpias caer por la lana al segundo tazn. Qu est sucediendo?

La lana sirve como puente para que el agua se adhiera y traslade, debido a su atraccin capilar y bajo el efecto de la fuerza gravitacional. Las partculas suspendidas de tierra quedan atrs.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Un mar de aire
Necesita: Una regla larga Una hoja grande de peridico, extendida

Montaje:

Coloque la regla en el centro, debajo del papel, con el extremo salido. Ahora pruebe golpear el extremo de la regla y observe lo que pasa. Qu est sucediendo?

El aire encima del peridico est presionando con su peso sobre toda la superficie de la hoja. Si se calcula el peso del aire por centmetro cuadrado y la dimensin de la superficie de la hoja, se podr calcular la fuerza ejercida por el aire sobre toda la hoja.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Balance imposible

Necesita: Un corcho Un palito de dientes Dos tenedores metlicos Un hilo

Montaje:

Corte un palito de dientes de tal manera que el corte tenga forma de "V". Inserte el otro extremo en el centro del fondo de un corcho. Ahora coloque los dos tenedores en los lados del corcho. Asegrese que estn bien sujetos y coloque el final de palillo sobre un hilo. Deber balancearse perfectamente y, si inclina el hilo, podr hacerlo desplazarse sin caerse.

Qu est pasando?

Si el centro de masa de un objeto est exactamente encima de un apoyo, entonces el objeto no cae, afectado por la fuerza gravitacional.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Esttica en movimiento

Necesita: Un globo Una lata vaca de aluminio

Preparacin previa:

Infle el globo con aire y ate el final. Luego frote el globo contra su cabellera limpia unas 10 veces. Ahora coloque la lata en el suelo y, sin tocarla con el globo, hgala moverse alejndose de usted. Si se le acaba la esttica del globo, recrguelo frotando el pelo nuevamente. Qu est pasando?

Al frotar el globo este se carga negativamente. Esta es una carga de energa electrosttica. Al aproximarlo a la lata, esta distribuye sus cargas en ambos lados. Como es un cilindro, los lados estn muy cerca y son curvos, por ello al repelerse las cargas iguales del globo y la lata, est rota.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Chorros inclinados

Necesita: Un tubo de cartn Plastilina Agua Un punzn

Montaje

Haga 4 huecos a distancias iguales en un lado del tubo. Luego tpele el fondo con plastilina, para que el agua no salga por all. Llnelo y observe la inclinacin de los chorros de agua.

Qu est pasando?

La presin en los diferentes puntos es proporcional a su altura: entre ms alta la columna, ms presin. Por ello los huecos en la base disparan el lquido ms lejos.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

El camino del sol

Necesita: Un da soleado Una lupa Una silla Masking tape, lpices Un reloj con segundero Papel blanco

Montaje: Sujete la lupa a un extremo de una silla con masking tape. Ponga el

papel debajo y sbalo con libros hasta que pueda ver un crculo pequeo de luz. Trace su contorno. Seguidamente, tome el tiempo que dura el sol en salir totalmente del crculo. Nunca mire el sol directamente, puede daarse los ojos. Qu est pasando?

Presin increble

El crculo es una imagen pequeita del sol. Cuando este ha salido totalmente del crculo, el sol se ha movido 1/2 en su rotacin de 360 (un da completo). Necesita: Este experimento tambin le sirve para seguir la inclinacin de los rayos solares. Un vaso Agua Un cuadrado de cartulina

Montaje: Llene un vaso de agua hasta el borde. Coloque una cartulina en la superficie sin que queden burbujas de aire. Ahora gire el vaso sobre el lavatorio, sosteniendo firmemente la cartulina. Quite su mano de la cartulina y observe.

Qu est pasando?

Lo que mantiene la cartulina en su lugar es la presin del aire que empuja hacia arriba. La presin del aire es mayor que el peso del agua hacia abajo sobre la cartulina. Mientras que la cartulina no se humedezca y no hayan muchas burbujas de aire en el vaso, se mantendr en su lugar.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Huevos en movimiento
Materiales Un huevo crudo Un huevo hervido (por 10 minutos) y mucho cuidado de no quebrarlos.

Procedimiento:

Mezcla los huevos bien, hasta que no sepas cul est crudo y cul duro. Ahora, ponlos a girar en una superficie grande, o sobre el suelo. Observa cmo se mueven, cul gira con ms facilidad, ms rpido, o ms tiempo. Ahora pon los dos a girar al mismo tiempo. Detenlos y sultalos inmediatamente. El huevo crudo empezar a girar nuevamente, porque aunque su superficie se detuvo, el lquido adentro sigui girando. Ahora puedes hacer otro truco con el huevo duro. Ponlo a girar muy rpidamente y notars el mismo fenmeno que sucede con los trompos tradicionales. Si adquiere suficiente velocidad, en vez de girar acostado, se levantar.

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

Lanzacohetes de vinagre
Materiales: Corcho para tapar una botella Una botella Tachuelas Cinta de papel plstico 1/2 taza de agua 1/2 taza de vinagre Bicarbonato de sodio Pedazo de papel absorbente de 10 X 10 cm. Procedimiento: 1) Toma el pedazo de papel absorbente y ponle una cucharadita de bicarbonato de sodio. Arrllalo bien, para que el bicarbonato quede adentro. 2) Arma el corcho con las cintas. Prnsalas con las tachuelas. 3) Pon el agua y el vinagre en la botella. Montaje:

Busca un lugar donde el techo sea alto. Pon tu botella en el suelo y deja caer el papel con bicarbonato en el fondo. Ponle el corcho tan fuerte como puedas.

Resultado: Pronto el lquido va a mojar el papel absorbente y entonces el bicarbonato reaccionar con el vinagre, produciendo bixido de carbono. Pronto el corcho ser lanzado al espacio. Qu est pasando?

Al producirse el gas bixido de carbono, la presin aumentar dentro de la botella, lanzando el corcho.

Bsqueda de tesoros
Los imanes son excelentes compaeros de investigacin y juego, pero son difciles de obtener. Aqu se muestra cmo encontrarlos desarmando aparatos.

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Construccin de un pluvimetro
Necesita: Un embudo con dimetro cercano a 16 cm. Un frasco de vidrio o plstico con fondo plano y boca de dimetro menor al embudo. Cinta adhesiva Una regla graduada en milmetros.

Montaje:

Coloque el embudo dentro del frasco y adhiralo bien con cinta adhesiva. Pegue la regla al lateral externo del frasco, sin tapar los nmeros. Coloque el frasco en el exterior. Recolecte la lluvia de 7 a.m. a 7 a.m. del da siguiente (un da meteorolgico). Despus retrelo y lea cuntos milmetros de agua han cado. Investigue el significado de:

"Llovi 5 mm de lluvia en el da de hoy".

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INSTRUMENTOS QUE AYUDAN ADESCUBRIR Y OBSERVAR

Una pequea lupa le puede ayudar a descubrir muchas cosas:

1. Observe los detalles de una hoja de una planta, de una corteza, de su piel, de un insecto. 2. Pruebe el efecto de enfocar los rayos solares hacia un punto. Cuidado se quema! 3. Vea el televisor al revs.
A medir y comparar Una cinta mtrica o una regla para dimensionar el mundo que le rodea:

1. Empiece por medir sus manos, sus pizadas, el largo de ambos brazos. Comparelo con su
estatura.

2. Use estas unidades de medida personales para averiguar el tamao de objetos y espacios y
luego comprelos con las medidas obtenidas con instrumentos.

3. Mida su cama, su cuarto, el bao y dibjelos en un papel cuadriculado. 4. Mida el aula y calcule cuanto espacio le toca a cada uno cuando estn todos. 5. Mida a sus compaeros y compaeras y haga un grfico de estaturas en su aula o en su familia.
A pesar y comparar Busque una balanza y compare pesos de objetos. 1- Cuanto peso carga diariamente en su bulto al colegio? 2- Cuanto pesa la comida que consume en un da? 3- Que proporcin hay entre su peso y el peso de la comida que consume diariamente? 4- Si en la luna la fuerza de gravedad es 6 veces menor que en la tierra, cuanto pesara Ud. en la luna?

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ptica , Luz y color Construccin de una lente de aumento


Necesita: Un frasco transparente con tapa. Agua Objetos para observar.

Montaje: Llene el frasco completamente con agua y tpelo bien. Colquelo en posicin horizontal. Observe objetos a su alrededor a travs del frasco transparente.

Qu est pasando?

Al pasar la luz por el frasco con agua se refracta. Los rayos se desvan igual que una lente de aumento. Esta lente tiene una distancia focal muy pequea, por lo que presenta las imgenes invertidas de los objetos que se encuentran un poco alejados del frasco. Qu ocurre si aleja o acerca los objetos al frasco?

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Construccin de un prisma
Necesita: Un espejo Una cubeta plstica Hoja de papel blanco Una ventana por la que entre el sol directo Agua

Montaje:

Coloque un espejo dentro de una cubeta de plstico llena de agua. Pngalo frente a una ventana por la que entre el sol. Pegue una hoja de papel blanco en la pared.

Qu sucede?

La zona de agua entre la superficie y el espejo acta como un prisma. Proyecta los rayos de salida sobre la hoja blanca. El prisma de agua desva cada longitud de onda en un grado diferente. EL rojo posee la longitud de onda ms larga y es el que menos se desva. El violeta tiene la longitud de onda ms corta y es el que ms se desva. Los colores siempre aparecen en el mismo orden del arco iris.

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Una moneda que desaparece

Necesita: Una moneda, un vaso y agua

Montaje:

Se coloca la moneda en el fondo del vaso vaco tal como se indica en la figura A. La luz que sale de la moneda se transmite en lnea recta e incide en el ojo. Al bajar un poco la posicin del ojo, la moneda desaparece. Al llenar el vaso con agua, la moneda aparece de nuevo (figura B).

Qu sucede?

Cuando el rayo de luz que proviene de la moneda llega a la superficie que separa el agua del aire, se produce un cambio en la direccin en que se propaga. Como consecuencia de este cambio de direccin, se vuelve a ver la moneda. Este fenmeno se llama refraccin de la luz.

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La luz se propaga en lnea recta


Necesita: 1 1 1 1 1 lata con una de sus tapas completamente abierta. clavo fino y 1 martillo. pedazo de papel seda blanco. liga de hule pequea. vela encendida.

Montaje:

Con el clavo y el martillo abra un pequeo agujero en el centro de la tapa que qued en la lata. Cubra el lado abierto con el papel seda y asegrelo con la liga. Observe la imagen de la llama a travs del papel seda, orientando el agujerito de la tapa hacia la vela. (Lo ver mejor en un cuarto obscuro). Qu est pasando?

La imagen de la vela que se forma en papel seda aparece invertida demostrando que la luz viaja en lnea recta. Adems, podremos ver la imagen de la vela ms pequea o ms grande segn separemos o aproximemos el agujero a la vela, demostrando que este acta como una lupa.

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Cascada de luz
Necesita: Una botella plstica vaca y limpia Clavo y martillo para hacer hueco lateral Una linterna Agua y un recipiente para recogerla

Montaje

Hgale el hueco lateral a la botella vaca. Llnela de agua y pngale la tapa. Busque un lugar oscuro. Ilumine la botella desde la posicin opuesta al hueco, qutele la tapa, ponga su mano debajo del chorro saliente y disfrute de la "cascada de luz". Usted puede ver la luz en su palma.

Qu est pasando?

Una parte de la luz emitida es atrapada por el flujo de agua saliente y sigue las curvas de cada. Se ha creado un canal para transmitir luz. La fibra ptica es otro canal, muy eficiente, de transmisin de luz y datos, por eso en los sistemas modernos de internet se le utiliza en vez del cobre.

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Lentes de aumento

Necesita: Gotas de agua Plstico transparente Revista o libro Gotero (opcional)

Montaje:

Cubra la revista o libro con lmina plstica o una bolsa transparente estirada y coloque unas gotas de agua sobre la superficie. Observe que las letras pequeitas vistas a travs de la gota se ven aumentadas.

Qu est pasando?

La gota de agua tiene una superficie redondeada que refracta los rayos de luz, como tambin lo hacen los lentes de aumento.

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Los colores del televisor

Ingredientes: Gotas de agua Un Televisor o un monitor de computadora Servilletas u otro material absorbente

Montaje:

Ponga unas gotitas de agua en la parte superior de la pantalla y observe la magnificacin detallada de los puntos que conforman la imagen. Encontrar puntos de color verde, rojo y azul organizados en algn patrn. La gotita ir cayendo. Atrpela al final con una servilleta.

Qu est pasando?

Las gotas funcionan como un lente de aumento. En el caso del televisor podr ver los puntitos de diferentes colores que juntos componen la imagen. Estos puntos se llaman pixeles. Puede averiguar cmo estn organizados los pixeles, si en lneas verticales de colores u otras maneras. En la mayora de los monitores modernos los puntitos estn ordenados en filas por color.

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Visin aumentada

Necesita: Una tarjeta Un alfiler para perforar Una lmpara con un bombillo

Montaje:

Haga un hueco pequeo en el centro de la tarjeta. Colquelo frente a su ojo y observe el bombillo a travs del huequito. Acrquese y aljese hasta que pueda apreciar el aumento. Podr enfocar sobre objetos muy cercanos, pero se reduce mucho la cantidad de la luz que recibe el ojo. Pruebe examinar otros objetos iluminados, como la pantalla del televisor o la computadora.

Qu est pasando?

Con suficiente luz, usted podr acercarse a los objetos y enfocarlos, cosa imposible normalmente. Esto se debe a que slo se est usando la parte central del lente del ojo. La reduccin de rayos luminosos permite enfocar. Pruebe el experimento con personas que no pueden enfocar de lejos (miopes) o de cerca. A travs de un huequito pequeo s lo lograrn.

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Atardeceres caseros

Necesita: Un vaso de vidrio grande Agua Una pared blanca Una linterna 1 cucharadita de leche

Montaje:

Llene 3/4 partes del vaso con agua y colquelo frente a una pared blanca. Tome la linterna y dirija el foco de luz a travs del vaso. De qu color se ve la luz que llega a la pared? Ahora agrguele la leche al agua. Mezcle bien y vuelva a dirigir el foco de luz a travs de este lquido. Qu color observa en la pared ahora?

Qu est pasando?

La leche sirve de filtro y no permite que todos los colores presentes en la luz blanca pasen, slo los anaranjados y rojos llegan a la pared. De manera semejante, la atmsfera de la tierra, con sus humos y partculas de polvo filtra la luz del sol, cuando esta entra de manera inclinada, al atardecer. Esto permite que se vean los celajes.

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Arco iris personal

Necesita: Una manguera con rociador Un da soleado

Qu hacer?

Pngale un rociador a la manguera o sujtela con la mano, de tal manera que el chorro se distribuya en uniformemente. Prese dando su espalda al sol. Roce el agua hacia el frente y trate de ver el arco iris que se forma en el agua.

Que est pasando?

La luz del sol est compuesta por muchos colores. Al pasar la luz por el agua, cada color es refractado de manera diferente, entonces aparecen como colores separados. Observe: Cuando ve un arco iris en el cielo, este siempre se encuentra en direccin opuesta al sol.

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Modelos

Circuito en paralelo y en serie


Necesita: Una batera de 9 V. Dos bateras de 1.5 V. Alambre para timbre Bombillos para foco Masking para sujetar

Montaje:

Siga los esquemas dibujados, constryalos y compare su funcionamiento. Experimente con ambos sistemas. En el circuito en serie si uno de los bombillos se desconecta o se quema, se interrumpe el flujo elctrico.

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Lata-fnica

Necesita: Dos latas Pabilo o manila Un clavo Tijeras

Montaje:

Tome las dos latas abiertas y cubra los bordes con cinta adhesiva ara evitar heridas. Hgale un huequito en el centro de la base a cada una. Pase un extremo del pabilo por all y hgale un nudo al final. Tire firmemente del pbilo hasta que los nudos queden tocando la base de las latas por dentro. Seprese lo suficiente hasta tensar el hilo entre las latas. Ahora hable con la otra persona. Qu est pasando?

Su voz viaja en vibraciones que son llevadas por el hilo. La lata sirve para ampliar el sonido.

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Estructuras de garbanzos
Necesita: Garbanzos crudos Agua Palitos de dientes

Preparacin previa:

Deje los garbanzos en agua durante 8 horas. Eso los ablandar un poco para que pueda punzarlos con palitos de dientes. Construccin:

Ahora utilice los garbanzos y los palitos para hacer estructuras. Observe: Los puentes en su comunidad, las estructuras dentro de las casas y construya estructuras tan altas y creativas como pueda. Investigue: Las formas ms estables de unir los garbanzos para hacer torres y paredes ms grandes.

Un paracadas simple
Necesita: Una bolsa plstica mediana Unas tijeras Hilo Una prensa de ropa

Montaje:
PRACTICA CIENCIAS II FSICA Corte una cuadrado de plstico, del tamao ms grande que le permita la bolsa. Perfore las esquinas con las tijeras para hacer un huequito, no muy cerca del borde. Ahora ate un trozo de hilo a cada uno de los huecos. Amarre el extremo opuesto de los 4 hilos a la prensa de ropa. Por ltimo, perfore un huequito en el centro del paracadas para facilitar que se abra.

Practique cmo tirarlo y disfrute de su paracadas simple.

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Un electroimn

emos libres para pegarlos a los polos de la batera. Sujete el alambre a la batera con el masking.

jula, acrquela y observe lo que sucede.

ativo y uno positivo. Su fuerza depende de la corriente elctrica, el nmero de vueltas y el material del ncleo.

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Pirmide (tetraedro) de popotes

Necesita: Pajillas plsticas Clips de metal Alfileres, tijeras

Montaje:

Una las pajillas usando los clips en los extremos. Para construir un tringulo, empiece con una lnea de tres seguidas y luego conecte el final con el principio. Aada un clip a cada unin para insertar en ellos otra pajilla. Inserte clips al final de cada pajilla y nalas entre s para formar la pirmide (tetraedro). Ahora pruebe la estabilidad de su construccin colgando un peso de la parte superior. Qu est pasando?

Los tringulos son las estructuras ms estables. Por eso encontramos diagonales en las estructuras de paredes y puentes que ayudan a dar estabilidad y fuerza.

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CMO CAMBIA LA TEMPERATURA DE LOS CUERPOS?

Cuando se coloca hielo en una bebida. Se enfra la segunda o se calienta el primero?

mil. Coloca el hielo triturado en el segundo vaso de precipitados. cuadro que se muestra).

). __ ___

al

Compara las temperaturas medidas en cada recipiente al inicio y al final del experimento. ___________ ______________________________ ______________________________________________________________________________________________

___________ ____________

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FRA, CALIENTE O TIBIA

especto a las temperaturas de los objetos. Por otro lado se apreciara la importancia de un patrn de medida para la temperatura.

no en cul de los dos recipientes el agua est ms caliente.

o y registre en su cuaderno cul de los dos recipientes contiene agua ms caliente.

cul de los dos est ms caliente el agua.

ienen ambos agua a temperatura ambiente?

a otra a agua que contena hielos, cmo sinti la temperatura de estos, igual que el compaero anterior, explica?

gua caliente y agua con hielo, como sinti la temperatura de ambos recipientes?

entes tena el agua ms caliente y cual tena el agua ms fra y el tercer compaero no tuvo ningn problema al identificarlos. (Puedes medir la temperatur

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Elabora dibujos de los pasos que realizaste para llevar a cabo el experimento.

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EL PNDULO Material: 1- un cronometro. 235un hilo de aproximadamente 1 metro. tuercas y tornillos de diferentes tamaos y pesos. un soporte

4- una cinta mtrica

Procedimiento Primera Parte: 1) Con el hilo y una tuerca construye un pndulo cuya longitud del hilo sea de un metro. (Desde el amarre hasta la tuerca). 2) Mide cuidadosamente el largo del hilo, desde donde est colgado, hasta el centro de la tuerca. 3) Engancha el otro extremo del hilo a un punto alto, (soporte) de manera que pueda moverse el pndulo sin perturbaciones. 4) Una vez hecho esto, aleja la pesa unos 15 o 20 cm. y soltarla para que se mueva pendulando. 5) Con el cronmetro, mide un solo movimiento, desde que pasa por un punto fijo a otro. Que varios compaeros hagan lo mismo. 6) Mide ahora con el cronometro 30 movimientos pendulares. Que tambin lo hagan otros compaeros varias veces

CONTESTA LO SIGUIENTE: La longitud del hilo (desde donde cuelga hasta el centro de la tuerca): _______________ centmetros. a) Tiempo de una oscilacin: ___________ segundos. b) Tiempo de las 30 oscilaciones: ____________ segundos. c) Calcula en base al valor en b) de cuanto es una sola oscilacin: _________ segundos. Comprar los valores de a) y c) deben dar nmeros muy parecidos, pero el c) es ms preciso. Procedimiento Segunda Parte: 1) Mide el tiempo que tarda el pndulo en completar diez oscilaciones soltando el tornillo desde una altura media. Repite esta operacin cinco veces y anota los tiempos obtenidos en la tabla. 2) Mide cinco veces el tiempo de diez oscilaciones, soltando el tornillo desde una altura mayor y anota los tiempos en la tabla. 3) Agrega dos tuercas y repite cinco veces los pasos 1 y 2, anota el tiempo obtenido en cada medicin.

Longitud 1m, Masa Longitud 1m, Masa menor, poca altura menor, Mayor altura Medicin Tiempo Tiempo 1 2 3 4 5

Longitud 1m, Masa mayor, Poca altura Tiempo

Longitud 1m, Masa mayor, Mayor altura Tiempo

CONTESTA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: Afecta la masa del tornillo al tiempo que tardan las oscilaciones? ________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ Afecta al tiempo de cada oscilacin la altura desde la que se deja caer el tornillo? ________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ Qu crees que ocurra con los tiempos si se cuelgan cuatro tornillos juntos? Por qu? _____________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ Cunto tarda el pndulo en dar una sola oscilacin en las diferentes situaciones? _________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ Qu preguntas o dudas surgieron durante la actividad? _______________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ Escribe lo que concluyes acerca del pndulo: _____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________________________

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Un Agente? He aqu diversas situaciones a travs de las que conocers al agente protagonista de la accin. Observa y contesta los cuestionamientos propuestos. 1.- Coloca dos cuerpos sobre la mesa, como los que se proponen en la figura, y a continuacin provoca que estos se muevan.

Existe alguna diferencia entre las situaciones mostradas? ____________________________________________________________________________________ Qu se requiere hacer para que el cuerpo se mueva? _________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Hacia dnde se mueve? ________________________________________________________________ Fue necesario tocarlo:__________________________________________________________________ Se detiene despus de cierto tiempo? Por qu? _____________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Qu relacin existe entre la fuerza y la velocidad? ___________________________________________ ____________________________________________________________________________________ 2.- Coloca en la mesa pedacitos pequeos de papel y acrcales un peine previamente frotado en el cabello o sobre la ropa. De igual manera acerca un imn a un objeto de metal (por ejemplo un clip), como se muestra en la figura.

Qu se requiere hacer para que los trozos de papel y el objeto metlico se muevan? ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Fue necesario tocarlos? ________________________________________________________________ Cundo se detienen estos cuerpos? _______________________________________________________ ____________________________________________________________________________________

3.- Infla un globo y con la boquilla de este en el tubo de la base de barbi. Colcalo sobre la mesa. Aplica con tu dedo un pequeo empujn. Observa su movimiento.

Elabora un esquema de fuerzas del fenmeno observado Qu se requiere para que el disco inicie su movimiento? ______________________________________ ____________________________________________________________________________________ Y para que el disco contine en movimiento, Qu se requiere? __________________________________ ____________________________________________________________________________________ 4.- Repite el mismo procedimiento pero ahora coloca una franela sobre la mesa. Contesta nuevamente las mismas preguntas. Qu se requiere para que el disco inicie su movimiento? ______________________________________ ____________________________________________________________________________________ Y para que el disco contine en movimiento, Qu se requiere? __________________________________ ____________________________________________________________________________________

5.- Coloca un objeto sobre la mesa (puede ser tu cuaderno) que puedas jalar con el dinammetro, mide la fuerza aplicada justo antes de iniciar el movimiento, y la fuerza aplicada para que continu en movimiento. Repite lo mismo con una franela de bajo del objeto.

Cundo aplicas mayor fuerza?____________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Explica por qu?_______________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Como agente de esta investigacin Encontraste al causante de que los objetos se movieran? Quin es?: ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________

ESCRIBE TUS CONCLUCIONES: ___________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ________________________

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"Cada libre" en el espacio: Experimenta con Microgravedad! Propsito: Que los alumnos identifiquen a travs de experimentos y de graficas las caractersticas del movimiento acelerado en cada libre.

Materiales 1 lata de bebida, vaca 1 clavo pequeo 1 martillo Agua 1 recipiente plstico de gran tamao

Mtodo

1. Con el clavo y el martillo, haz un pequeo agujero justo encima del borde inferior de la lata. Fjate en la primera figura de la derecha. Cuida que la lata no se abolle. 2. Cubre el agujero con tu dedo pulgar y llena la lata con agua. 3. Pon el recipiente plstico en el suelo (tambin puedes hacer este experimento al aire libre). Saca tu dedo del agujero: vers que el agua empieza a fluir por Si sujetas el tarro, el agua cae. l. 4. Tapa nuevamente el agujero y rellena la lata con agua. Levntala Lo ms que puedas, sin inclinarla, y djala caer sobre el recipiente. Cae ahora el agua? Por qu? SE LES EXPLICARA A LOS ALUMNOS LO SIGUIENTE: Con este experimento, podrs comprender mejor qu efectos produce la microgravedad en un estado de "cada libre", presente en los viajes espaciales. Qu es esto de la cada libre? Imagina que vas en un ascensor, junto a una balanza. Cuando el ascensor est detenido, la balanza marca tu peso habitual. Si el ascensor es impulsado y sube, tu peso aumentar un poquito debido a la aceleracin hacia arriba. Si, por el contrario, baja, tu peso marcado ser un poquito menor, debido a la aceleracin hacia abajo. Si la cuerda del ascensor se corta (es slo imaginacin!), t, la balanza y el aparato caern juntos, con la misma aceleracin. Si levantaras tus pies del suelo, "flotaras". Y si intentaras pesarte, la balanza no registrara nada, porque tambin estara cayendo! Sobre los tres estara actuando slo la fuerza de gravedad, y ninguna otra fuerza.

Si sueltas la lata, qu pasa con el agua?

Evaluacin: Se les pedir a los alumnos que redacten en su cuaderno lo que ocurri en el experimento y porque. Adems debern ilustrar su explicacin.
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"Cada libre" AHORA CAIGO! Propsito: Que los alumnos puedan relacionar los conceptos que han estudiado anteriormente por medio de un experimento sencillo. Material: 1 silla 5 canicas Cinta adhesiva Cinta mtrica Lmina o molde de plstico 3 m de listn Mtodo: 1.- Pega las cinco canicas a un listn con la cinta adhesiva a diferentes distancias (usa la cinta mtrica para medir las distancias). 1. 2. 3. 4. 5. 0 cm 15 cm 60 cm 135 cm 240 cm

2.- Propongan a un(a) alumno(a) que suba a una silla y sostenga el listn de manera vertical. Coloquen la lmina o molde de plstico en el piso. 3.- Solicite al alumno o alumna que deje caer el listn que tiene las canicas pegadas a l, mientras los dems escuchan los sonidos que producen los golpes sobre la lmina o molde de plstico. El tiempo entre golpes sucesivos fue el mismo? Repitan de cuatro a cinco veces para aproximarse a un valor real de la gravedad. 4.- Construyan un cuadro para que registren los datos de la distancia recorrida por las canicas y el tiempo que transcurri CANICAS 1 2 3 4 5 DISTANCIA RECORRIDA (cm) 0 15 60 135 240 UNIDAD DE TIEMPO 0 1 2 3 4

5.- Dividan la distancia recorrida por cada canica entre el tiempo al cuadrado correspondiente y registra los datos en un cuadro.

CANICA 1 2 3 4 5

DISTANCIA RECORRIDA 0 15 60 135 240

TIEMPO 0 1 2 3 4

(TIEMPO)2 0 1 4 9 16

DISTANCIA (TIEMPO)2 0 15 15 15 15

6.- De acuerdo con tus observaciones contesta las siguientes preguntas: Las canicas tardan el mismo tiempo en recorrer la misma distancia? Mientras la canica dos recorri 15 cm en una unidad de tiempo, Qu distancia recorri la canica tres en dicha unidad de tiempo? Se mantiene constante la rapidez de las canicas durante su cada? Explica Por qu se dice que la distancia recorrida por la canica en cada libre es proporcional al tiempo elevado al cuadrado? Al emplear las herramientas matemticas se describe la expresin: ....d ------------------= constante t2 7.- Escribe tus conclusiones sobre Cada libre e ilustra tu prctica.

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FABRICACIN DE UN ELECTROSCOPIO Material:

Botella de vidrio, 1 Corcho que embone en la botella, Alambre grueso de cobre de unos 20 centmetros de largo sin cubierta aislante, 2 tiras de papel aluminio de 4 cm de largo por 0.5 cm de ancho, Bolitas de papel aluminio del tamao de una canica, Regla de plstico, 1 globo, 1 Franela, 1 varilla de virio, 1 pedazo de seda, 1 vela, 1 cerillo, 1 pinzas de punta para cortar alambre. Procedimiento: Haz pasar el alambre de cobre a travs del corcho. Deja que sobresalga unos 2 cm. En el otro extremo dobla con las pinzas unos 4 cm del alambre en ngulo recto; dobla esta parte nuevamente como se muestra en la figura. Sella con cera derretida el punto del corcho por donde sale el alambre. Coloca las tiras de aluminio sobre los dobleces. Con el corcho fuera de la botella, calintala cuidadosamente sobre la vela sostenindola con las pinzas para que no te quemes. Esto har que el aire del interior se expanda y sacar la humedad. Mientras la botella est an caliente mete cuidadosamente el alambre con las tiras de aluminio dentro de la botella. Tapa la botella firmemente con el corcho y deja que se enfre. Las tiras de aluminio debern estar colgadas por lo menos tres centmetros arriba del fondo de la botella. Finalmente ensarta la pelotita de aluminio en el extremo del alambre que sobresale del corcho, como muestra la figura.

Has construido un electroscopio!

Cuestionario:

1.- Frota la regla de plstico con la franela para cargarla. Acrcala lentamente a la pelota de aluminio con cuidado de no tocarla. Anota tus observaciones: ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________ 2.-Retira la regla y observa lo que sucede: _________________________________________________________________________

3.- Frota el globo con tu cabello y repite el experimento anterior y observa lo que sucede: ___________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________

4.- Frota de nuevo la regla de plstico con la franela y esta vez toca la pelotita de aluminio. Retrala Qu sucede? ___________________________________________________________________________________________________________ 5.- Cmo puedes explicar la diferencia en tus observaciones entre los experimentos 1 y 3: ___________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________ 6.- Despus de estos experimentos y tomando en cuenta que la electricidad de la regla de plstico frotada es negativa, contesta Qu tipo de carga tiene el globo? ____________________________________________________________________________________

7.-Escribe tus conclusiones y dibuja los experimentos que realizaste con tu electroscopio_____________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________

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MANIFESTACIN DE LA ENERGA Objetivo: Conocer alguna manifestacin de la engra.

Material: 1 caja de cerillos 1 tapa de refrescos 1 lupa 1 resorte de pluma 3 g de bicarbonato de sodio 1 moneda Pedazos pequeos de papel 1 regla de plstico 2 imanes pequeos 5 gotas de limn Procedimiento: 1.- Toma la caja de cerillos, enciende uno y observa lo que sucede. Prueba 1 2.- Coloca el bicarbonato de sodio en la tapa del refresco y deja caer sobre l unas gotas de limn. Observa lo que sucede. Prueba 2. 3.- Acomoda la lupa de tal manera que reciba los rayos del Sol; pon una moneda debajo de la lupa. Espere unos minutos y observa lo que sucede con la moneda. Prueba 3 4.- Suelta los pedazos de papel. Frota la regla de plstico con tu cabello y acerca la regla a los trozos de papel. Observa lo que sucede. Prueba 4 5.- Comprime entre los dedos pulgar e ndice el resorte y sultalo. Observa y anota lo que sucede. Prueba 5 6.- Coloca cerca uno del otro los imanes; anota lo que sucede. Prueba 6

Observaciones: Registra tus observaciones: Prueba 1 2 3 4 5 6 Contesta: Qu tipo de energa se manifest en cada prueba? Prueba 1 _____________________________ Prueba 3 _____________________________ Prueba 5 _____________________________ Prueba 2 ______________________________________ Prueba 4 ______________________________________ Prueba 6 ______________________________________ Qu sucedi?

Cuestionario: Elige la opcin que completa o responde cada enunciado y subryala. A la cantidad de energa en las molculas del fsforo del cerillo se le llama energa:

A) Qumica

B) Radiante

C) Calorfica

D) Cintica

La energa que se liber en la reaccin del bicarbonato con el limn es: A) Radiante B) Elctrica C) Mecnica D) Qumica

La energa que se manifest cuando los pedacitos de papel fueron atrados por a regla fue la: A) Radiante B) Elctrica C) Qumica D) Magntica

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Cosas gelatinosas! Si aceitas las bisagras de una puerta, dejar de rechinar. Se untan los labios con crema aceitosa para evitar que se cuarteen. Estas substancias resbaladizas se llaman lubricantes. Son muy importantes en la tecnologa moderna. Qu se necesita? 4 gelatina sin sabor Detergente lquido para platos Aceite vegetal 2 recipientes hondos Un reloj con segundero Una taza

Qu hay que hacer? 1. 2. 3. En un recipiente, disuelve las 4 envolturas de gelatina en 2 tazas de agua caliente. Unta el interior del molde con aceite vegetal. Echa la gelatina en el molde y ponla en el refrigerador hasta que cuaje (de 3 a 4 horas). Usa el cuchillo para cortar la gelatina en cubos de 2 x 2 x 2 centmetros. Debes tener cerca de 64 cubos.

4. 5. 6.

Pon 15 cubos en un recipiente. Pon el segundo recipiente como a 15 centmetros del recipiente con los cubos. Cuando tu compaero diga "Ya," empieza a levantar los cubos de gelatina uno por uno con tu pulgar y dedo ndice, (no los aprietes!) Ve cuntos cubos puedes pasar al otro recipiente en 15 segundos. Anota los resultados en la tabla.

No comer los cubos de gelatina despus de haber sido tocados con las manos o cubiertos con lubricante.
7. 8. 9. Vuelve a poner todos los cubos en el primer recipiente. Echa 1/4 de taza de detergente para platos sobre los cubos. Con cuidado mezcla el detergente y los cubos hasta que stos estn bien cubiertos. Usa el mismo mtodo anterior para pasar tantos cubos como puedas en 15 segundos. Anota los resultados en la tabla.

10. Echa a la basura los cubos y el detergente y lava y seca ambos recipientes. Pon como 15 nuevos cubos en un recipiente y aade 1/4 de taza de agua a los cubos cubrindolos bien. Ve cuntos cubos puedes pasar al otro recipiente en 15 segundos. 11. Anota los resultados en l tabla.

12. Descarta los cubos y el agua. Pon 15 nuevos cubos en un recipiente. Echa 1/4 de taza de aceite vegetal sobre los cubos. Asegrate de que estn bien cubiertos de aceite. Ve cuntos cubos puedes transferir en 15 segundos. 13. Anota los resultados en la tabla. LUBRICANTE Nada Agua Detergente Aceite vegetal No DE CUBOS

RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS

14. Con qu liquido pudiste pasar ms cubos de un recipiente a otro?

15.

Con qu lquido pudiste pasar menos cubos?

16. Cul fue el mejor lubricante (el ms resbaladizo)? Cul fue el peor?

Los carros, camiones, aviones, y mquinas todas tienen partes que se rozan unas con las otras. Estas partes se calentaran, desgastaran, y pararan de funcionar si no tuviramos lubricantes. Los lubricantes reducen la cantidad de friccin entre las superficies que se mueven una contra la otra. 17.- Anota tus conclusiones e ilustra la prctica. Conclusiones: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

PRACTICA CIENCIAS II FSICA

EFECTO DE LA TIERRA SOBRE LOS CUERPOS

Objetivo: Que los alumnos observen el efecto que producen las fuerzas sobre los objetos como deformaciones momentneas, fragilidad, deformaciones plsticas, adems de poner en manifiesto los tipos de fuerzas que se presentan en los objetos.. Material: 1 pelota de unicel 1 canica, del mismo tamao que la pelota de unicel 2 pinzas para soporte universal 3 gelatinas en recipientes con la misma altura 1 regla de madera de un metro 2 soportes universales 1 huevo cocido con cascarn Procedimiento: 1 Coloca sobre una gelatina la pelota de unicel, observa lo que pasa y anota tus observaciones. Prueba 1. 2 Ubica la pelota sobre la masa, deja caer sobre ella la canica. Fjate en lo que pasa con la pelota. Prueba 2. 3 Monta dos soportes universales con sus pinzas correspondientes y sepralos una distancia de 70cm. Coloca sobre las pinzas el metro, y debajo de el, en la mesa, las tres gelatinas. 4 acomoda sobre el metro la canica, el huevo y la pelota de unicel, que debern estar sobre lastres gelatinas. Deja caer los cuerpos, uno a uno, fjate en lo que pasa y anota tus observaciones. Prueba 3. 5 Quita las gelatinas, repite el paso anterior y observa que les sucede a los cuerpos. Prueba 4.

Observaciones: Marca con una palomita el tipo de fuerza y sistema que se presento en cada prueba. PRUEBA 1 2 3 4 Contesta: Cuando dejaste caer los cuerpos sobre la gelatina, Qu le sucedi a sta? Con la canica:________________________________________________________________________________________________ Con la pelota de unicel:________________________________________________________________________________________ Con el huevo cocido:__________________________________________________________________________________________ Qu tipo de deformacin sufri cada cuerpo? La canica:___________________________________________________________________________________________________ La pelota de unicel:____________________________________________________________________________________________ El huevo cocio:_______________________________________________________________________________________________ Qu cuerpo presento fragilidad?_________________________________________________________________________________ FUERZA CINETICA FUERZA DE RESISTENCIA SISTEMA ELASTICO SISTEMA DINAMICO

Cuestionario: Elige la opcin que completa o responde cada enunciado y subryala.

La fuerza que posee la pelota de unicel en reposo se llama: a) Cintica b) Resistencia c) Dinmica d) Esttica

Cuando a la pelota de unicel se le aplica una fuerza de mayor magnitud que la fuerza esttica, la pelota de unicel se: a) Estira b) Mueve c) Deforma d) Rompe

Qu le sucede a la gelatina cuando se le aplica una fuerza mayor que su elasticidad? a) Nada b) Se deforma c) Rompe d) Oscila

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LA FUERZA DE GRAVEDAD Y SU EFECTO EN EL PESO DE LOS CUERPOS

Objetivo: Calcular la fuerza de atraccin que ejerce la Tierra sobre los cuerpos e identificar la diferencia que hay entre la masa de un cuerpo y su peso. Material: 1 Bascula 8 Objetos (engrapadora, comps, pelota, llavero, monedas, reloj de pulso, botella, etc.) Tijeras Cinta adhesiva 1 Dinammetro Bolsa pequea de plstico Procedimiento: 1 Mide la masa de cada objeto con la ayuda de la bscula. 2 Cuelga la bolsa de plstico en el gancho del dinammetro. Coloca dentro de la bolsa un objeto y determina su peso. Realiza lo mismo con los otros objetos. Anota en la tabla los valores obtenidos. 3 Mide la aceleracin de la gravedad de cada cuerpo, para lo cual debes dividir el peso de cada objeto entre las masa correspondientes. Escribe tus resultados en la tabla. 4 Calcula la fuerza de gravedad que la tierra ejerce sobre los objetos con el valor de la masa en kg y la aceleracin de la gravedad de 9.8 m/s2. Expresa tus resultados en Newtons y regstralos en la tabla.

Observaciones: CUERPO 1 2 3 4 5 6 7 8 Elabora un dibujo en tu cuaderno de cada uno de los objetos que utilizaste y, con dos colores diferentes, identifica su masa y representa su peso. Contesta: Qu diferencia hay entre la masa y el peso de un cuerpo? __________________________________________________________ Por qu unos objetos pesan ms que otros? ____________________________________________________________________ NOMBRE MASA (Kg) PESO (dyn) Aceleracin de la gravedad (m/s2) Fuerza de gravedad (N)

Cuestionario: La fuerza de gravedad que afecta a cada uno de los objetos estudiados es una magnitud.

a) Fundamental

b) derivada

c) vectorial

d) suplementaria

El dinammetro es un instrumento que mide. a) La masa b) la velocidad c) el peso d) la longitud

La fuerza de gravedad es la fuerza que ejerce la tierra sobre: a) La masa de un cuerpo b) la superficie terrestre c) el peso del cuerpo d) la aceleracin

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UN DETECTOR DE ACELERACIN

Material: 1 Botella de plstico de litro o de un litro con tapa 1 Corcho 1 Alfiler o un clip Hilo delgado Cinta adhesiva o masking tape Agua

Procedimiento: 1.- Ata con cuidado un tramo de 15 cm de hilo al clip (bien sujeto). Introduce la punta del otro extremo al corcho, de manera que quede fijo. 2.- Pega con cinta adhesiva el otro extremo del hilo a la tapa de la botella. 3.-Llena la botella con agua. 4.- Sumerge el corcho en el agua y coloca la tapa enroscndola firmemente en la boca de la botella. Tu acelermetro esta listo! Cuando la velocidad de la botella cambia, entonces el corcho se mover dentro de la botella. 5.- Para probar tu acelermetro sujeta la botella fuertemente para que no se caiga y seprala un poco de tu cuerpo para que puedas observar lo que sucede con el corcho fcilmente. Camina unos pasos hacia delante, luego da vuelta hacia la derecha y camina otros pasos. 6.- Prueba tu acelermetro desplazndote en distintas direcciones y con rapidez distinta. Anota tus observaciones para cada tipo de movimiento que realices. 7.- Contesta en tu cuaderno las siguientes preguntas:

Cmo ayuda el movimiento del corcho en el reconocimiento de un cambio en la velocidad con la que te mueves? Cuntos cambios de velocidad hiciste de acuerdo con los movimientos del corcho? Cuntos cambios de direccin hiciste? En que direccin se mover el corcho si te mueves en crculos? Prubalo y compara tu respuesta con la realidad Qu concluyes sobre la direccin de la aceleracin de un objeto que se mueve en crculos?

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EXPERIMENTO DE REFRESCOS Material: Agua. 1 lata de coca cola normal. 1 lata de coca cola ligth. 1 recipiente transparente (grande). Procedimiento: Se llena el recipiente con agua y posteriormente se colocan los dos refrescos dentro. Explicacin: La coca ligth flotar y la coca normal se hundir. Esto se debe a que la coca normal tienen ms azcar que la coca ligth, y aunque es el mismo volumen la ligth flota por que es menos densa que la coca normal que se hunde.

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LA ESFERA LQUIDA

Material: 1 vaso de precipitados. 1 jeringa de 5ml. Agua. Alcohol. Aceite de cocina. Desarrollo: Mezcla perfectamente, en un vaso de precipitados 40% de agua y 60% de alcohol. Llena una jeringa con aceite e introduce la aguja de sta hasta el centro del frasco que contiene el lquido e inyecta el contenido con mucha precaucin para que el aceite no se disperse. Se deber ir formando una esfera perfecta en el centro del vaso. Si deseas una esfera ms grande, ser necesario agregar ms aceite poco a poco. Si la esfera formada no est en el centro del frasco se puede agregar ms agua para que suba o ms alcohol para que baje. Explicacin: Al mezclar agua con alcohol se obtiene un lquido cuya densidad es el promedio de ambas sustancias. Como se sabe, el alcohol es menos denso que el agua que el aceite, por lo tanto flota sobre estos, en cambio el agua es ms densa que el aceite y que el alcohol, por ello se hunde en presencia de los mismos. La presin que ejerce un lquido en su interior depende de la profundidad y de su densidad, por tal motivo, si mantenemos un lquido en el interior de otro exactamente a la mitad, las fuerzas ascendentes o de empuje y las fuerzas descendentes o del peso estarn niveladas y el lquido adquirir la forma esfrica, que en la naturaleza es ms estable. En el interior de esta esfera de aceite tambin se generarn fuerzas expansivas que quedarn niveladas con las del lquido exterior, debido a que las molculas que forman un lquido se encuentran en constante movimiento.

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ACTIVIDAD 1: PALANCAS Vas a construir una palanca de primer gnero. 1. 2. 3. 4. Coloca dos o tres libros sobre la mesa. Has una palanca colocando una regla atravesada sobre un lpiz. Coloca un extremo de la regla debajo del libro. Presiona el otro extremo. Acerca o aleja los libros al fulcro (punto de apoyo). Los libros siempre debe levantarse.

En que lugar estaba el fulcro o el punto de apoyo cuando te esforzaste menos?

Y cuando te esforzaste ms?

ACTIVIDAD 2 Observa el exprimelimones cuidadosamente, si es necesario sostenlo para que veas como funciona.

Qu tipo palanca es; de primer gnero, de segundo gnero o de tercer gnero?

Dibuja el exprimelimones para que puedas sealar las tres partes de las palancas (resistencia o carga, fuerza que se aplica, fulcro o punto de apoyo).

ACTIVIDAD 3 PLANO INCLINADO Vas a construir un Plano Inclinado 1. 2. Coloca sobre la mesa tres o cuatro cuadernos afilados. Un extremo de la tabla colcala en una orilla de los libros de modo que se forme una rampa en donde puedas subir con facilidad los carritos de juguete.

Mide con la regla el largo y la altura a que colocaste el plano inclinado. Anota. Largo___________________ Altura___________________

De acuerdo con los datos anteriores, utiliza la frmula del plano inclinado y calcula la fuerza requerida para subir los carritos hasta la altura mxima del plano inclinado. (Utiliza un peso aproximado para los carritos).

DATOS R= h= F= l=

FRMULA

SUSTITUCIN Y OPERACIONES

RESULTADO

F=

ACTIVIDAD 4 POLEAS Vas a construir una polea mvil y una polea fija Con la ayuda de los carretes de hilo y tu cordn, construye una polea mvil y una polea fija. Recuerda que la mvil se desplaza con el objeto que se requiere mover. Dibuja cada una de las poleas para que seales sus caractersticas (Fuerza y Resistencia) POLEA FIJA POLEA MVIL

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Efectos de la presin atmosfrica

En este experimento te vamos a mostrar una forma de ver los efectos de la presin atmosfrica. Se trata de un experimento muy conocido que tradicionalmente se realiza con un recipiente metlico: una "lata". Pero que nosotros vamos a realizar con una botella de plstico.

Material que vas a necesitar:


Botella de plstico de 1, 1,5 o 2 litros de capacidad (de las de agua mineral o, mejor todava, de las de bebidas gaseosas, por .ejemplo., coca cola) Agua hirviendo Grifo de agua fra

Cmo hacemos el experimento?


En primer lugar debemos calentar agua hasta su punto de ebullicin. Aproximadamente con 1/4 de litro nos bastar. Despus echamos el agua en la botella ayudndonos de un embudo. Veremos que la botella se "arruga" un poco por accin del calor. Agitamos un poco la botella para que el vapor de agua ocupe todo el interior y desplace al aire hacia afuera de la botella. Tapamos rpidamente la botella con su tapn. Por ltimo, enfriamos la botella por fuera con agua fra. Vers como la botella comienza a aplastarse por accin de la presin atmosfrica.

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Simulando la deformacin del espacio-tiempo con una tela elstica y una masa.

Con este experimento se pretende visualizar en dos dimensiones la explicacin que dio Einstein sobre la fuerza gravitatoria. Segn su teora, dicha fuerza no es ms que la deformacin del sistema de cuatro dimensiones (tres dimensiones para el espacio y una para el tiempo) que constituye el universo. Al aparecer una masa, el espacio-tiempo se deforma alrededor suyo. Si otra masa aparece, lo deforma a su vez, y su trayectoria se ve influida por la deformacin causada por la primera.

Para simular algo parecido en dos dimensiones, colocamos una red de tejido flexible (una mosquitera, por ejemplo) tensa sobre un bastidor que puede ser un aro de gimnasta o dos palos de escoba que sujeten los extremos de un cuadrado de la tela.

Si la red est tensa, simula un trozo de espacio-tiempo muy lejos de cualquier masa. Con un rotulador y una regla podemos dibujar una cuadrcula que representa el espacio-tiempo sin deformar (en ausencia de masas) sobre la red.

Si ahora colocamos una masa (una pelota de tenis o de golf) en la red veremos que la cuadrcula se deforma: el espaciotiempo se deforma por la presencia de una masa.

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Lneas "rectas" en el globo terrqueo.


Los conceptos de la geometra plana a la que estamos acostumbrados (geometra euclidiana) no siempre sirven en las geometras no-euclidianas. En la teora de Einstein, el espacio-tiempo se deforma en presencia de una masa, adquiriendo una geometra no-euclidiana. Por lo tanto, hay que aprender a tratar con conceptos como que la distancia ms corta entre dos puntos no es siempre una "lnea recta". Algunas de las propiedades de los espacios no-euclidianos son sorprendentes para la geometra plana que solemos utilizar. Para visualizar esto, podemos disponer de un globo terrqueo (de los que se usan en las clases de geografa) de tal forma que podamos ir marcando con tiza las posiciones y las rutas de dos barcos imaginarios sobre el ocano Pacfico. Si los barcos estn suficientemente lejos uno de otro, observaremos que la lnea ms corta que los une sobre la esfera es el arco de crculo mximo que contiene a los dos barcos. La lnea recta euclidiana simplemente no existe sobre la esfera (habra que atravesar el globo terrqueo por su interior para unir en lnea recta la posicin de los barcos, pero esto es salirse de la esfera, del espacio que estamos considerando. No vale). Por tanto, lo primero que aprendemos es que la distancia ms corta entre dos puntos en un espacio curvo no es la recta euclidiana sino una curva que se llama geodsica o recta generalizada para ese espacio curvo. http://www.iac.es/cosmoeduca/gravedad/experimentos/barcos3.jpgSupongamos ahora que damos la orden a los dos barcos de que partan desde dos puntos distintos del ecuador y vayan siempre perpendiculares al ecuador (o sea, iran hacia el Polo Norte por distintos meridianos). Con nuestras ideas euclidianas esperaramos que no se encontraran nunca, puesto que los meridianos son perpendiculares al ecuador y, por tanto, paralelos entre ellos (recurdese que dos paralelas no se cortan nunca en la geometra euclidiana). Sin embargo, basta seguir con el dedo la direccin de dos meridianos para observar cmo se van juntando hasta confluir en el polo Norte. En las geometras no-euclidianas, las paralelas s pueden cruzarse. El alumno debe imaginarse ahora que no ve el globo terrqueo y que slo ve a los dos barcos yendo hacia el Polo Norte (imagnense que es de noche, los barcos llevan una potente luz y los vemos desde la Luna). Entonces parecera que los barcos se atraen entre s (como si existiera una fuerza de atraccin entre ellos) segn se van juntando en su camino hacia el Norte. Esta es la base de la relatividad general de Einstein: las trayectorias de los objetos bajo la fuerza de atraccin gravitatoria pueden describirse como trayectorias en el espacio-tiempo curvado.

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DE QU QUIERES TU NIEVE Propsito:

El propsito de realizar esta prctica es que los alumnos se den cuenta que hasta en la preparacin de los alimentos y postres hacemos uso de la fsica, adems que pongan en prctica algunas habilidades bsicas como la experimentacin, la organizacin, analizar, sistematizar, relacionar, interpretar, etc. Otro objetivo que tenemos que alcanzar es que en el proceso de la preparacin de la nieve los alumnos identifiquen que utilizamos los tres estados de la materia y el proceso de solidificacin de la materia. Material: 1 Recipiente de aluminio pequeo 1 Recipiente de plstico o cualquier otro material ms grande en donde entre el de aluminio pequeo. Sal de grano Hielo 1 Litro de agua de sabor (tu favorita) 1 cuchara de madera pequea

Procedimiento: En el recipiente grande se coloca el hielo esparcido en todo el espacio. Se le agrega la sal de grano al hielo. En el recipiente pequeo de aluminio colocamos el agua de sabor y despus lo poneos encima del hilo que contiene el recipiente grande con la sal. Posteriormente vamos a mover en crculos todo el tiempo el recipiente pequeo sobre el hielo con sal. Despus de determinado tiempo, te dars cuenta que en las paredes del recipiente pequeo que tiene el agua se forma escarcha de hilo que tendrs que ir bajando con la cuchara de madera para que no se pegue mucho. Poco a poco el agua de sabor que se encontraba en forma lquida pasara a un estado slido.

Evaluacin: Se formaran equipos de tres personas las cuales tendrn que discutir por que el agua de sabor se convierte en hielo? por qu se le pone sal a los hielos? Por qu usamos un recipiente de metal y no uno de plstico? Etc. Los equipos tendrn que sacar conclusiones de lo que analizaron y elegir a un integrante para que pase a exponer posteriormente se dar una explicacin concreta por parte de la profesora corrigiendo las ideas errneas de los equipos.

Palabritas Ingeniosas
- Colquense en crculo de tal forma que no sea tan difcil tocarse las manos (de preferencia sentados) -La posicin de las manos va as: una mano (puede ser derecha o izquierda) va arriba de la mano del compaero que est a su lado y la otra mano, va abajo del compaero que este de su otro lado. -Una vez que todos estn acomodados, comienza en juego: el lder, o quien este organizando el juego, debe decir un fruto con la primera letra del nombre de su compaero que est a su izquierda(o derecha, dependiendo de la posicin de las manos) y darle una palmada en la mano, despus al que le dio la palmada, debe decir un fruto con la inicial de su compaero que est a su izquierda y as hasta que todos hayan pasado -No pueden repetir palabras que ya hayan dicho. Tambin pueden cambiarlo por colores o llevarlo al tema que estn viendo (si por ejem: si hablaron a cerca de cmo controlar el enojo, se les puede pedir que en vez de mencionar frutos, mencionen qu pueden hacer para controlarlo, o cules son los pasos para no dejarnos llevar por el enojo, etc.) -Determinen el tiempo para contestar. Sugerencia: 3 "segundos" para decir la palabra -Lo divertido comienza cuando ya no tienen palabras que decir y comienzan a inventar algunas que no existen.

Quin es el Director?

Comienza colocando al grupo o patrulla en crculo, luego selecciona a la vctima de esta entretenida dinmica y explcale que l, al entrar, encontrar a su patrulla tocando instrumentos imaginarios, que slo el director de la orquesta puede cambiar, el tendr que adivinar quien es el director. Luego de que l haya salido debes seleccionar al director de la orquesta que van a formar, luego explcale al director que cuando el joven est dentro, l debe comenzar, por ejemplo, tocando un violn y los dems lo siguen inmediatamente, l ir cambiando de instrumento cada cierto tiempo y la vctima deber darse cuenta quin es el director de la orquesta. Si l no adivina despus de un cierto tiempo puedes terminar el juego y darle una penitencia o algo parecido.

Un Nudo, Dos Nudos

Este es un juego muy divertido que puedes utilizar en reuniones, campamentos, o en donde quieras... Material: Slo se requieren dos pauelos (paliacate, mascada o alguna tela) grandes

Se pone a los chicos en un circulo amplio (dependiendo el tamao del grupo) de tal manera que cada chico, pueda ver a un compaero que le quede justo enfrente, despus de que ya estn acomodados... Suponga que al chico 1 le da un pauelo y al chico 2 le da otro pero las instrucciones son las siguientes: tanto el chico uno como el dos se pondrn el pauelo alrededor del cuello pero el chico uno slo le har un nudo, mientras el chico dos le har dos nudos cuando terminen se lo pasarn al compaero que est a la derecha de el, de modo que un pauelo va a avanzar ms rpido que el otro (esto es lo que lo hace interesante) y al chico que le lleguen los dos pauelos en el mismo instante pierde, y aqu se puede aprovechar para una actividad como imitar un animal, o algo chistoso para que ellos se diviertan en fin segn la creatividad del lder lo puede utilizar, espero que le sea de gran utilidad y que les agrade.

Dinmica

EJERCICIO #1.

FECHA:________________________ NOMBRE:________________________________

Lea Usted atentamente este cuestionario. Posteriormente tiene 2 minutos para contestarlo.

1.- ES LO MISMO 2 X 3 QUE 6 X 1 SI_____________ NO ________________ 2.- DIBUJE UNA LINEA RECTA EN ESTE RENGLON:________________________ 3.- ANOTE UN TRIANGULO EN EL ANGULO DERECHO DE ESTA HOJA. 4.- DIBUJE UN CIRCULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA. 5.-ESCRIBA CON LA MANO IZQUIERDA LA PALABRA YO. 6.- DIBUJE UN TRIANGULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA. 7.-CIERRE LOS OJOS. 8.- LEVANTESE DE SU LUGAR Y DE UN APLAUSO. 9.- GRITE SU NOMBRE. 10.- QUITESE UN ZAPATO. 11.-NO HAGA NI ESCRIBA NADA DE LO ANTERIOR, SOLAMENTE VOLTEE LA HOJA Y GUARDE SILENCIO.

ANALISIS: REALMENTE NO SABEMOS SEGUIR INSTRUCCIONES, NI PONEMOS ATENCION A LO QUE LEEMOS, PUESTO QUE SE DIERON DOS INSTRUCCIONES, LA PRIMERA QUE SE LEYERA TODO EL TEXTO.... Y LA SEGUNDA... QUE GUARDARAMOS SILENCIOS... PARA QUE UN GRUPO PUEDA ESTAR ARMONIOSO DEBEMOS SABER SEGUIR INSTRUCCIONES.

Dinmica de Unidad y Comunicacin

MATERIALES: (ELABORAR ANTES DE LA DINAMICA) ESCRIBA EN COMPUTADORA LA SIGUIENTE FRASE: "LA UNIDAD SERA NUESTRO TRIUNFO" CON LETRAS GRANDES. AHORA RECORTE CADA UNA DE LAS LETRAS QUE COMPONEN LA FRASE, REVUELVALAS, Y DISTRIBUYALO EN TRES GRUPOS PROPORCIONALES, Y GUARDELOS EN TRES SOBRES.

EL DIA DE LA DINAMICA. 1.- DIVIDA AL GRUPO EN TRES EQUIPOS. 2.- DE LAS INSTRUCCIONES: A) NO SE PUEDE HABLAR. B) TIENEN QUE FORMAR LA FRASE QUE USTED LES VA A DECIR. C) EL EQUIPO QUE HABLE, PIERDE AUTOMATICAMENTE. D) GANA EL EQUIPO QUE LOGRE FORMAR LA FRASE. 3.- ESCRIBA EN UN PIZARRON, LA FRASE "LA UNIDAD SERA NUESTRO TRIUNFO" CONCLUSION:

EN UN GRUPO TODOS SOMOS UN EQUIPO, Y PARA PODER LOGRAR LO QUE QUIEREMOS HACER, DEBEMOS ESTAR UNIDOS, Y UNO DE LOS FACTORES QUE ESTORBAN LA UNIDAD, ES LA FALTA DE COMUNICACION, EL ELITISMO, EL EGOISMO Y EL EGOCENTRISMO.

Cuntas Galletas Me Tocan?


Divide al grupo en tres equipos y que cada equipo haga una fila. Coloca tres sillas al frente de las filas (a unos tres metros) y sobre cada una de ellas, dos paquetes de galletas (o los que contengan suficiente cantidad para realizar la dinmica) y un plato. Los tres primeros jvenes en las filas, despus de una seal se dirigirn hacia las sillas, abrirn los paquetes de galletas y las vaciarn sobre el plato. Despus regresarn a la fila y saldrn los siguientes tres participantes, uno de cada equipo, quienes se comern una galleta, los siguientes tres se comen dos galletas y as sucesivamente hasta que todos pasen. El equipo que termine primero es el ganador, es importante por supuesto que cada equipo tenga el mismo nmero de participantes. Despus, puedes realizar las siguientes preguntas: Cmo se sintieron los que no probaron ninguna galleta? Quin de los participantes qued ms satisfecho de comer galletas? A quin le hubiera gustado estar en el lugar del ltimo participante?

Esta dinmica sirve para ayudar el grupo hablar de desigualdades, envidia, etc.

La Dinmica Del Chisme

Esta dinmica es para llevarla a cabo en un grupo (de jvenes, adultos o ambos) de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de inters. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la ltima silla. El lder de grupo cuenta una historia previamente escrita en el odo de la primera persona, con el fin de que esta pase la informacin al resto del grupo. Cuando la informacin llegue a la ltima persona, esta debe contar frente al grupo la informacin que recibi. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinmica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la ltima persona. Al finalizar se puede hacer una reflexin o un estudio bblico sobre lo que dice la Biblia sobre el chisme. A partir de esta dinmica podemos ver como la informacin pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos ensea a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.

Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" (5)

Este juego es adecuado para interiores en un grupo de mas de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del grupo ser el "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" 5 Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del grupo ser el "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante".

Encender las Velas

Material: 2 velas, 2 cajas de fsforos. Formacin: dos equipos con igual nmero de participantes. Se trazan dos lneas en el suelo para cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra lnea de llegada, la vela y el fsforo. Desarrollo: a la seal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lnea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador. Luego al cuarto. Y as contina. Conforme los jugadores vuelven de la lnea de llegada, van tomando lugar detrs de la fila. Ser vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la lnea de partida. Si durante el recorrido con la vela encendida, se apaga sta, el jugador debe volver a la lnea y encenderla nuevamente.

Quin es el Lder? (6)

Esta dinmica est basada en Gnesis, cuando Dios llega buscando a Adn: Se forman 2 o ms equipos con un mnimo de 3 personas, a cada equipo se les pide que escoja un lder. Se va a pedir a los equipos que se escondan, pero quien va a decidir donde se van a esconder es el lder del grupo (es su responsabilidad la seguridad y conocimiento del lugar donde se esconder cada uno de sus integrantes). Los integrantes deben obedecer sin replicar al lder, una vez escondidos, se les pedir a unos jvenes que se escogern al principio, que busquen a los equipos (un joven por equipo), despus que los encuentren, se sientan todos en crculo y se piden sus impresiones acerca de lo siguiente: Cmo te sentiste con tu lder? Te fue fcil dejarte guiar? Te sentiste incomodo?

Enseanza: En nuestra relacin con los amigos siempre hay alguien que toma el liderazgo del grupo, por lo tanto debemos fijarnos quien es el que lo hace y hacia donde nos conduce, ya que no siempre es un lugar bueno. Preguntar a las personas que buscaron a los equipos Cmo te sentiste al principio del juego? Cmo sentiste cuando comenzaste a encontrar a los integrantes del equipo?

Qu Dulce Tentacin
sta es una breve pero muy til dinmica enfocada a la oracin. Cita: (opcional) "Dijo tambin el Seor: Simn, Simn, he aqu Satans os ha pedido para zarandearos como a trigo; pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tus hermanos. El le dijo: Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte. Y l le dijo: Pedro, te digo que el gallo no cantar hoy antes que t niegues tres veces que me conoces. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. Preprate con suficientes dulces para el nmero de congregantes, uno por cada asistente procura que sea apetecible... para provocar la "Dulce tentacin" 2. Ya en la reunin asstete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. 3. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud, splica o intercesin por...) 4. Ya que c/u ubic su oracin... pide que busquen cada uno una pareja, pide que compartan esa oracin. En este punto tienes siempre la opcin de participar t mismo o quedar fuera del grupo para el grupo quede en nmero par. 5. Ya formadas las parejas... es hora de intercambiar ese dulce. En el momento en que se hace el intercambio automticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oracin que cada pareja se comparti.

Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocacin que sientan la 'Dulce Tentacin' de comer ese dulce... ser el momento preciso para recordar esa peticin de nuestra pareja y disfrutar de otro placer que es el de llevar las cargas los unos por los otros. "Pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tus hermanos." Nuestro Seor Jess nos ha dejado la enseanza... practiqumosla! "Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos, no confiemos en nuestra (psima) memoria.... y llevemos con nosotros esa "Dulce tentacin" Que el seor les bendiga y les prospere...

EL SEMFORO
Objetivos: Ver la situacin anmica del grupo, evaluar la situacin del grupo en un momento determinado

Participantes: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos.

Material: Cartulinas, cartas o globos.

Desarrollo: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar.

MI NMERO FAVORITO
Objetivo: presentacin de un grupo para identificar distintas personalidades, crear un ambiente participativo. Participantes: Jvenes y Adultos Materiales: Carteles con nmeros dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como indica el modelo con las caractersticas de cada nmero. Desarrollo: El animador comenta al grupo: El uso comn de los nmeros ocurre en el campo de las matemticas, pero en nuestro lenguaje tambin recurrimos a ellos para expresar diversas cosas, por ejemplo estados de nimo, incluso les otorgamos cierto poder mgico. As, decimos estoy del diez para afirmar que estamos bien. Hay ciertos nmeros que asociamos con la buena o mala suerte. Hoy vamos a valernos de los nmeros para presentarnos. Los participantes piensan durante unos instantes cul es su nmero favorito entre el 1 y el 9. Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las razones que tiene para elegir un determinado nmero. Se forman equipos de trabajo segn el nmero de su preferencia. El animador entrega la ficha con las caractersticas de los nmeros. Los equipos dialogan apoyndose en estas preguntas: a. Tu personalidad concuerda con lo que dice la fecha? b. En qu aspectos coincide? Un representante del grupo da a conocer las respuestas en la reunin plenaria. En caso de existir solamente una persona a la que le agrada un nmero, realiza el mismo trabajo de los equipos. Evaluacin: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu aspectos nuevos conocieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir conocindose?

FICHAS MODELO Las personas que les gusta el nmero 1 son: - Lderes innatos, personas ambiciosas - Activas, dominantes y agresivas - Prestan ms atencin a lo que hacen que a las relaciones interpersonales - Este nmero representa a los lderes y a los ganadores, pero tambin a los autoritarios - Cuando se enojan son despiadadas y terca - Egocntricos, ponen siempre en primer lugar sus intereses y todo lo que tenga relacin con su persona.

Las personas que les agrada el nmero 2 son: - Variables - A veces un tanto mentirosas - Ultrasensible y depresivas - Son gente pasiva e inclinada por lo artstico - Poseen inventiva, pero son poco decididas a la hora de llevar a cabo sus planes - Son encantadoras e intuitivas - Se interesan ms por el pensamiento que por la accin - Les falta confianza en s mismas - Se llevan bien con las personas del nmero 1 y se les asocia a la luna y al das lunes

Las personas que gustan del nmero 3 son: - Disciplinadas, enrgicas y talentosas en lo que se proponen tener xito - No se confirman con poco - Gustan de controlarlo todo - Orgullosas e independientes, dan la impresin de ser superficiales, pero en su interior ocultan una considerables dosis de espiritualidad - Se llevan bien con los nmeros 3, 6, y 9 - Jpiter es su planeta y el mircoles, su da

Las personas que prefieren el nmero 4 son: - Muy firmes, prcticas y tienen una gran resistencia. - Ven las cosas desde el lado opuesto, lo que las hace ser rebeldes y poco materialistas

- Les cuesta trabajo hacer amigos, incluso pueden llegar a sentirse solas y aisladas - Sus mejores amigos: nmeros 1, 2, 7 y 8 - A los 4 se les asocia con el da domingo y con el planeta Urano.

Las personas que les agrada el nmero 5 son: - Vivaces, sensuales, amantes de los placeres - De reacciones rpidas e impulsivas - Ultrasensibles, incluso pueden llegar a sufrir de los nervios. Se recuperan fcilmente de los fracasos. - Son amistosas y no tienen problemas para relacionarse con las dems personas. - Tienen facilidad para hacer dinero - Es el nmero de los sentidos - Su planeta es Mercurio y su da, el Mircoles Las personas que prefieren en nmero 6 son: - Equilibradas y armoniosas - Gustan de la vida en familia y son hogareas - Son personas en las cuales se puede confiar - Son romnticas ms que sensuales - Sienten un gran amor por la belleza y suelen ser atractivas - Son obstinadas, luchadoras y pacficas - Su planeta es Venus y su da, el viernes

Las personas que prefieren en nmero 7 son: - Pensadores originales - Fuertemente inclinadas por las cosas espirituales y no tanto por las materiales - Suelen ejercer una misteriosa influencia sobre otras personas, a pesas de que manifiestan cierta tendencia a la introversin. - Gustan de los viajes - Se les relaciona con el agua - Su planeta es Neptuno y su da, el lunes

Las personas que les agrada en nmero 8 son: - Personas de sentimientos profundos e intensos - Suelen ser incomprendidas por los dems - Su personalidad es un tanto extraa y difcil: en ella se entremezclan lo positivo y lo negativo de los 4 - Tienen una gran fuerza de voluntad pero suelen ser fras

- Se asocian con la tristeza y tambin con el xito mundano - Su planeta es Saturno y su da, el sbado Las personas que prefieren en nmero 9 son: - Luchadoras y activas - Poseen un gran poder de decisin - En su corazn anidan las ms altas cualidades de valor y amor fraterno - Frente a los desafas que deben enfrentar, suelen salir airosas - Se muestran propensas a incidentes y lesiones - Su planeta es Marte y su da, el martes.

EL CERDO
Objetivos: Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo, desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas, producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

Tiempo: La duracin es de 5 minutos aproximadamente.

Material: No se precisa de ningn tipo de material.

Lugar: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Procedimiento: Nos sentamos todos los participantes en crculo. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, (a ser posible que no se repitan). Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo

del compaero. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compaero de la
derecha la parte del cerdo que hayan citado.

Observaciones: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc.

EL REFUGIO ATMICO
Objetivos: - Aceptacin personal. - Reflexionar sobre la integracin social. - Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima. - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social. - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales.

Participantes: Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos positivos).

Tiempo: La duracin es de 25 minutos aproximadamente.

Material: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

Lugar: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Procedimiento: El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cul de los integrantes del grupo quedar fuera.

Observaciones: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en cmo se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.

YO SOY
Objetivos: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

Tiempo: Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos.

Material: Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas.

Lugar: Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.

Proceso: Se repartir una hoja (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la hoja y cuando la encuentre se coger a ella de la mano.

Observaciones: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones.

LAS ETIQUETAS
Objetivos: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y participativo. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo.

Tiempo: La realizacin de la tcnica est alrededor de los 15 minutos.

Material: Necesitamos etiquetas, bolgrafo.

Lugar: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre).

Procedimiento: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente una etiqueta que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas.

Observaciones: Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc... En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s.