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INDICE DEDICATORIA AGRADECIMIENTO PRESENTACION RESUMEN ABSTRACT INTRODUCCION I. PROBLEMA DE INVESTIGACION : 1.1. Planteamiento del problema. 1.2. Formulacin del problema 1.3. Justificacin 1.4. Limitaciones 1.5. Antecedentes 1.6. Objetivos 1.6.1. Objetivo General 1.6.2. Objetivo Especifico

II. III.

MARCO TEORICO MARCO METODOLOGICO 3.1. HIPOTESIS 3.2. Variables : 3.2.1. Definicin conceptual 3.2.2. Definicin operaciones 3.3. Metodologa 3.3.1. Tipo de estudio 3.3.2. diseo poblacin y muestra mtodo de investigacin tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos mtodos de anlisis de datos

3.4. 3.5. 3.6. 3.7. IV.

RESULTADOS 4.1. Descripcin 4.2. Discusin

V.

CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS : 5.1. Conclusiones 5.2. Sugerencias REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

VI.

ANEXOS

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DEDICATORIA
A Dios por darme el don de la vida no una sino varias veces, as como las fuerzas para seguir adelante en los momentos ms difciles. Asimismo a mi nuestros padres que nos dieron la vida, el amor y el firme propsito de alcanzar una carrera digna y humana

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AGRADECIMIENTO

A Dios Todopoderoso: Por acompaarnos siempre en todo momento de dificultad, permitirme realizar esta investigacin y a los profesores quien fueron nuestros facilitadores y ayuda en el asesoramiento.

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PRESENTACIN

Dando cumplimiento a las normas del Reglamento de elaboracin y sustentacin de Tesis de la Facultad de Educacin, seccin de Postgrado de la Universidad Cesar Vallejo , para elaborar la tesis de Maestra en Educacin con mencin en Administracin y Gestin Educativa, presentamos el trabajo de investigacin correlacional denominado: LA INNOVACION Y EL APRENDIZAJE DINAMICO EN INFORMTICA EDUCATIVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE, DE LOS(AS) ESTUDIANTES TERCER GRADO DE EDUCACION SENCUNDARIA EN LA INSTITUCION EDUCATIVA N098 GRAN CHILIMASA AGUAS VERDES - 2011. En el trabajo mencionado describimos

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RESUMEN
El presente trabajo de investigacin tiene como propsito de dar a conocer cul es el aprendizaje activo de los programas animados, en el logro de las capacidades de los/as estudiantes del tercer grado de educacin secundaria de la I.E. N098 Gran Chilimasa, Aguas Verdes 2011. A travs de la investigacin realizada con 60 estudiantes de la I.E. se ha logrado incrementar que los estudiantes tomen importancia en el desarrollo de las sesiones con programas animados, cuyos resultados se han obtenido a travs de los test. Segn los resultados obtenidos en la investigacin; con la aplicacin de la programacin de programas animados, responde al problema planteado, como lograr que los/las estudiantes del tercer grado de educacin secundaria Institucin Educativa N098 Gran Chilimasa, como lo demuestra la en la encuesta En conclusin encontramos que existe diferencia significativa en las dimensiones del uso de programas animados, lo que indica que la aplicacin del plan de aprendizaje dinmico, tiene efectos significativos en el logro de las capacidades (razonamiento y demostracin. Comunicacin y resolucin de problemas), as como tambin las actitudes en la capacidad de los estudiantes, quedando as demostrado la eficacia de la aplicacin.

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ABSTRACT

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INTRODUCCION

Los programas animados se usan en la enseanza de la informtica desde principios de los 80. Estas animaciones se pueden usar en mltiples escenarios. Clases, laboratorios, estudio fuera de clase, etc. Sin embargo, a pesar del potencial educativo que poseen, su uso no se ha incorporado al da a da de la enseanza de la informtica. Una de las posibles definiciones de visualizacin es: representacin visual que ayuda a la formacin de modelos mentales sobre conceptos abstractos. Los programas son visualizaciones dinmicas, por lo tanto, las animaciones de programas deberan ayudar a la formacin de modelos mentales sobre el funcionamiento de los programas, ya que los conceptos involucrados en el funcionamiento de los programas son abstractos; as que parece lgico intentar utilizar las visualizaciones para ensear programacin. Aunque sea poco riguroso, en principio, para cualquier estudiante es ms atractivo poder ver el funcionamiento de un programa, que atender a una explicacin de un Docente. Por otro lado, no estamos hablando de sustituir al Docente, sino de proporcionar nuevos medios que ayuden a los estudiantes en el aprendizaje de las materias. Podramos mencionar diferentes ventajas del uso de la Visualizacin del programa en la enseanza de programacin, tanto desde el punto de vista del estudiante, como del profesor: 1. Los conceptos abstractos visualizados se asimilan ms fcilmente. La visualizacin aumenta la motivacin. 2. El docente puede elegir qu aspectos de la materia hay que mostrar en la visualizacin resaltando aquellos ms importantes para el objetivo final. 3. Ayuda a la explicacin del comportamiento dinmico de programas y algoritmos, permitiendo entre otros la deteccin de problemas y errores. 4. El ritmo de la visualizacin se puede adaptar al ritmo de aprendizaje de los estudiantes. 5. Se pueden ofrecer distintas vistas del funcionamiento de un algoritmo, los alumnos pueden descubrir ellos mismos caractersticas del algoritmo. Pero no debemos confiar en que estas ventajas son intrnsecas a las visualizaciones, tomando como dogma de fe cuando no lo es, la

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frase una imagen vale ms que mil palabras. La mayora de los autores que han trabajado con Visualizacin de programas en la enseanza, concluyen que la eficacia de su uso depende del cumplimiento de ciertas condiciones como: Explicaciones aadidas a la visualizacin. El hecho de ver una visualizacin no implica la comprensin de la misma, hay que explicar cmo funciona la visualizacin, qu muestra, cul es su objetivo y cmo lo conseguir. Capacidad de abstraccin. La visualizacin debe resaltar la informacin que atae a su objetivo, ocultando aquellos detalles que puedan confundir. Diseo grfico apropiado. El diseo grfico debe ser atractivo y claro, si los estudiantes no conocen las convenciones visuales, estas se deben explicar con anterioridad. La idea es minimizar el tiempo invertido en entender la visualizacin frente al tiempo invertido en comprender el algoritmo. Complejidad variable. La complejidad de lo que se muestra debera poder variar. Las visualizaciones para la primera vez que se explica un algoritmo no son las mismas que aquellas que muestran posibles optimizaciones o casos particulares de funcionamiento. Temporizacin y vuelta atrs. Tratndose de animaciones (visualizaciones dinmicas), la temporizacin es fundamental, la velocidad de la visualizacin al principio ser mucho menor que al final. Al principio cuesta entender el algoritmo. Tambin es importante ofrecer la posibilidad de cambiar el sentido de ejecucin del programa o algoritmo, pudiendo volver a ver la visualizacin de un momento anterior de la ejecucin. Multiplicidad de vistas. Es conveniente poder ofrecer al usuario de la visualizacin varias vistas, de forma que pueda elegir cul le interesa ms. Por ejemplo, en un algoritmo de ordenacin, podra interesar tanto la lnea del algoritmo que se est ejecutando en ese momento, como el estado del conjunto que hay que ordenar. Integracin con el entorno de programacin. La generacin de una visualizacin podra ser una accin ms de las posibles, como ejecutar, compilar o depurar un programa, permitiendo al estudiante experimentar con el sistema creando sus propias visualizaciones. Como se puede observar, algunas de estas condiciones no estn relacionadas directamente con la visin pasiva de animaciones. Desde el punto de vista del estudiante, las tres ltimas condiciones le obligan a interactuar ms con las animaciones. En este captulo estudiamos el impacto pedaggico de diferentes formas de interactuar con las animaciones de programas funcionales.

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El resto del captulo se estructura como sigue. En la siguiente seccin revisamos los distintos modos de interaccin entre las animaciones y el estudiante, tambin conocidos como niveles de implicacin. A continuacin describimos las animaciones de programas funcionales utilizadas para este estudio. Despus detallamos el diseo y los resultados de la evaluacin. Finalmente, exponemos nuestras conclusiones, as como los trabajos futuros.

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TITULO DEL PROYECTO: LA INNOVACION Y EL APRENDIZAJE DINAMICO EN LA INFORMTICA EDUCATIVA EN EL ENSEANZA ESTUDIANTES APRENDIZAJE, TERCER GRADO PROCESO DE DE DE LOS(AS) EDUCACION

SENCUNDARIA EN LA INSTITUCION EDUCATIVA N098 GRAN CHILIMASA - AGUAS VERDES - 2011.

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I CAPITULO PROBLEMA DE INVESTIGACION


Debido a que los Estudiantes de la Institucin Educativa PNP Bacilio Ramrez Pea, no son ajenos a la problemtica respecto a los bajos niveles de logros en el rea de matemtica, siendo una de las causas que esta rea se presenta de forma poco atractiva para los estudiantes, provocando desinters por el aprendizaje de la matemtica y alto ndice de alumnos desaprobados, por ello presentamos una alternativa plasmada en el Plan de accin Jugando con la matemtica, para contribuir a generar la predisposicin adecuada hacia esta rea y el desarrollo de capacidades.

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1.1 Planteamiento del problema Cmo influye el aprendizaje dinmico en la informtica educativa en PEA, de los estudiantes del tercer grado de educacin secundaria?

Informtica Educativa: La informtica es un recurso didctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfono, televisin, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin.

Las Nuevas Tecnologas contribuyen, a travs de una configuracin sensorial ms compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informtico con la llamada tecnologa del aprender a pensar, basada en: 1. La destreza para la planificacin de estrategias de resolucin de problemas por parte del docente y sus alumnos. 2. La creacin del descubrimiento de principios y reglas lgicas de inferencia y deduccin. De esta forma se aprenden conceptos bsicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. 3. El desarrollo de algoritmos para localizar informacin definida dentro de una gran masa de conocimientos. 4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

En esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo, traficacin, deduccin, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen

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docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc.

1.2 Justificacin En este primer apartado quiero comenzar manifestando los motivos que me han movido a la realizacin del presente proyecto de tesis y las razones de tipo personal que nos han impulsado a la eleccin del rea de investigacin objeto de estudio. En primer lugar, vamos a exponer las razones de carcter particular, vinculadas a nuestras actividades acadmica y docente que me han llevado a iniciar esta labor de estudio y anlisis. Expondr una serie de consideraciones de carcter personal que se refieren a la actividad docente que he venido desarrollando durante los ltimos 10 aos, primero en el rea informtica educativa, comunicacin y en la actualidad con tecnologas de la informacin, comunicacin y matemtica y en las diferentes enseanzas. Esto me ha permitido profundizar en mltiples aspectos relacionados con estas materias, desde los ms generales a los ms especficos, dependiendo del tipo de enseanza en el que se imparta la asignatura correspondiente, intentando introducir las nuevas tcnicas que han ido surgiendo en los ltimos aos y que han ido desarrollando estas materias. Con la implantacin de las nuevas enseanzas y la aplicacin de los planes de estudio respectivos se desarrollan diferentes materias especficas que ayuden a estudiante en la proceso productivo de enseanza aprendiza; por lo tanto, sabemos que en los ltimos ao se est desarrollando el uso informtica educativa en el aprendizaje del estudiante. Entre la informtica educativa y otras nuevas materias quiero destacar, que hoy en da la informtica educativa est inmersa dentro de las vidas estudiantiles de los estudiantes y se encuentran en involucradas dentro de la vida social del ser humano, por tales motivos hemos iniciado la investigacin de esta tesis en que realizamos nuestra actividades docentes en la que los estudiantes lograran aprender y visualizar la creacin de programas animados.

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Los motivos que nos han llevado a la eleccin del rea en el que he basado mi estudio emprico. Mi actividad profesional desarrollada cuando me incorpor al mundo laboral, estuvo vinculada con la informtica, siguiendo una tradicin familiar. En dicha rea, realic trabajos de cierta responsabilidad, teniendo en cuenta nuestra juventud, y precisamente desarroll dichos trabajos, fundamentalmente, en el rea de informtica, fomentndose en nosotros una gran motivacin e inters por la informtica, cuyos estudios elementales, ya haba realizado anteriormente a mi primera prctica laboral. Precisamente, por esa motivacin, segu formndome hasta realizar los estudios superiores. Durante y posteriormente a dicha primeras labores, se gener, adems en nosotros, una inquietud por los problemas que vislumbr en el rea de informtica y que se caracterizaron por su permanente desarrollo, principalmente, se suma el hecho de que la formacin y conocimientos de los estudiantes de dicha rea se han caracterizado siempre por haberse adquirido y desarrollado dentro de las instituciones educativas, nos ha llevado a realizar un anlisis emprico sobre las aptitudes de las que, actualmente, disponen en el aprendizaje de los estudiantes, llegando a unas conclusiones que pueden llevar a la necesidad de tener en cuenta los aspectos tericos desarrollados por las nuevas tecnologas 1.3 Limitaciones 1.4 Antecedentes

1.5 OBJETIVOS 1.5.1 Objetivo general

Lograr en los estudiantes un conocimiento profundo en el aprendizaje dinmico de la informtica y de las tecnologas y herramientas fundamentales de la informtica de manera que

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aprenda a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisin, capacidad y limitaciones. Ensear y entrenar a los estudiantes en programacin y procesamiento de distintos problemas de tipo tcnico-cientfico, a fin de que dichos conocimientos le resulten de utilidad ya sea en el desarrollo de una carrera universitaria como as tambin en su actividad profesional y laboral. Desarrollar la comunicacin, utilizando a la PC como Herramienta, en especial Internet en todos sus modalidades y con diferentes objetivos. Desarrollar el procesamiento de la Informacin por medio de la computadora, mediante diferente hardware y software de datos, texto, graficadores, en pos de un trabajo eficiente efectivo y eficaz. Desarrollar la Inteligencia digital, trabajando con conciencia y con ciencia, utilizando a la computadora como herramienta de trabajo. Desarrollar capacidades y talentos as tambin la adquisicin de los conocimientos necesarios para poder desenvolverse en libertad, con rectitud y responsabilidad, priorizando los valores en todas y cada una de sus acciones.

1.5.2 Objetivos especficos

Establecer competencias metodolgicas en las educadoras, que les permitan comprender y vivenciar desde su accin profesional, ciclos de reflexin- planificacin - accin - observacin y reflexin, para resignificar su prctica profesional. Colaborar y mediar en los procesos de reflexin de las educadoras, sobre la seleccin de medios tecnolgicos que apoyen el diseo de secuencias de formacin, para los mbitos y ncleos de aprendizaje seleccionados de educacin inicial. Observar y verificar los aprendizajes esperados y no esperados que los nios y nias logran, mediante el desarrollo de las secuencias de formacin con uso de tecnologa. Evaluar el impacto de la exploracin, en el marco del mejoramiento profesional con uso de tic implementado, con miras a establecer oportunidades, caracterizaciones y modalidades para una implementacin que otorgue continuidad al proceso.

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Elaborar un artculo de divulgacin y un artculo de carcter cientfico, que


permitan difundir los aprendizajes y proyecciones de la experiencia desarrollada.

Disear una propuesta de formacin docente en lnea basada en la pedagoga constructivista y en las opiniones de las docentes.

Tomar en cuenta los recursos tecnolgicos apropiados

y que

permita la integracin en el proceso de enseanza aprendizaje .

II.

MARCO TEORICO nfasis curriculares de las Tic en el marco de las Bases Curriculares: El uso e incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en Educacin inicial, se plantea como una necesidad fundamentada, en el mbito de la enseanza aprendizaje. De este modo, el nivel de educacin inicial, tiene como una de sus principios incorporar la informtica educativa como parte del proceso de enseanza aprendizaje, cuyo enfoque y nfasis se centra "en la facilitacin y complementacin del trabajo pedaggico de la educadora" proceso que se orienta en funcin de los lineamientos que entrega el referente curricular del nivel inicial, entendiendo la informtica educativa como un recurso ms de apoyo al aprendizaje de nios y nias. Estudios que sitan la relacin entre aprendizaje y tic en nios y nias del nivel inicial: Numerosos autores, estudiosos del desarrollo cognitivo de los nios y nias, sostienen que stos poseen un gran deseo de aprender y la capacidad intelectual para hacerlo, cuando se encuentran en un medio pedaggico afectivo, rico y estimulante. Segn Vygotsky, el desarrollo de la inteligencia y la curiosidad infantil se producen y crecen en funcin de la diversidad de experiencias en

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las que participan los nios y nias, ya que ellos responden sensiblemente a las influencias del medio. La mayora de los expertos consideran cruciales, el desarrollo conceptual y las habilidades cognitivas para la adquisicin de conocimientos de base, en el perodo que va desde el nacimiento hasta los ocho aos. En esta etapa, el desarrollo cognitivo tiene estrecha relacin con el desarrollo lingstico, sealan adems, que estos aprendizajes no slo se reflejan en las capacidades intelectuales, sino tambin en la imagen que tienen de s mismos favoreciendo sentimientos de autoestima y de confianza en sus posibilidades de aprendizaje. El ambiente natural que hoy rodea a los nios y nias, incluye herramientas de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Los nios son "habitantes naturales de la era tecnolgica" y pueden valerse de dichas herramientas en la exploracin del entorno, acorde con sus posibilidades cognitivas y expresivas. Las TIC no se separan de la vida real, porque son parte de ella, as como del entorno familiar y social. Su valor deviene de ser un instrumento de la cultura. La clave de un uso apropiado est en su integracin a una amplia gama de recursos para el aprendizaje, y en la organizacin de entornos de aprendizaje colaborativo. Si slo se valora el medio como elemento principal en el proceso de aprendizaje, se estara valorando al recurso en funcin de los productos que ofrece, centrando stos en los estmulos que entrega y las respuestas que requiere del aprendiz ( educando ) , omitiendo el proceso en s. En trminos de desarrollo (Lacasa 2000), los nios del Segundo Ciclo de Educacin Inicial se caracterizan sintticamente, por presentar un rpido incremento de las habilidades de lenguaje y generalizaciones, por tener un pensamiento simblico progresivo gracias al cual, incluso, son capaces de crear sus propias representaciones y compartirlas con otros; esto les permite tambin incorporar algunas relaciones de causalidad, intencionalidad, relacin e interdependencia. Todo el conocimiento que los nios de este ciclo construyen, es posible por la manipulacin directa que ejercen sobre los objetos y gracias a esta instancia, pueden adquirir e incrementar sus esquemas cognitivos.

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COMUNICACIN MATEMATICA y LAS TIC: Comunicacin y Matemtica se consideran aprendizajes indispensables para avanzar, aprender en el jardn de nios / as y para desenvolverse en un mundo globalizado, asimismo son competencias culturales fundamentales para la participacin ciudadana. Se ha definido como una estrategia prioritaria, mejorar la calidad de los aprendizajes de base en las disciplinas mencionadas durante la escolaridad temprana. Este modelo didctico tiene como referente, el currculo y en este sentido, se orienta a su apropiacin por parte de las educadoras. Desarrollo profesional docente: En el marco de la formacin continua y de los procesos de innovacin, diversos estudios han revelado la importancia que tiene para la docente del nivel inicial , el asumir un rol constructor de la propia profesionalizacin docente (Imbernon, 2002, Elliot,1990). Consideramos necesario que esta docente reflexiva, desarrolle su prctica desde un modelo didctico comprensivo que incluya aspectos constructivos y crtico-reflexivos. El primer aspecto, es decir, el constructivo se refiere a que la docente construye y reconstruye con otros nuevos significados, a partir de sus propios esquemas de conocimiento que pone en juego en una situacin determinada. El segundo aspecto, crtico-reflexivo es porque analiza los problemas prcticos del aula, sus fundamentos tericos y creencias implcitas y adems, se orienta a una accin transformadora de sus propias prcticas, inmersas en un contexto tmporo-espacial con caractersticas socio-polticas determinadas. El "conocimiento prctico" de la educadora que se manifiesta al abordar las prcticas educativas, considera necesarios tres procesos para explicar la intervencin prctica racional de la educadora en los diferentes mbitos donde desarrolla su prctica: la enseanza prctica, enseanza interactiva y enseanza postactiva. (Jackson, 1991). De este modo, segn Schn (1992), estos procesos forman parte de las experiencias del pensar y del hacer. En la interaccin social es donde el individuo aprende a significar, a construir sus propias

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representaciones simblicas y otorgar a los actos una interpretacin ms rigurosa, que Stenhouse denomina "juicio profesional". Intentar el mejoramiento de los propios actos supone el convencimiento del carcter dialctico de la realidad educativa; porque la dialctica representa compromiso, implicacin y no simplemente observacin y especulacin. Segn Carr y Kemis, los entendimientos "atraviesan un proceso de transformacin histrica y las situaciones, dentro de las cuales se conducen las prcticas, habrn quedado transformadas en uno u otro sentido".

2.1 *Primera Variable:

Variable Independiente: Aplicacin de Software educativo


2.2*Segunda Variabler:

Variable Dependiente: Mejorar el proceso de enseanza Aprendizaje en los educandos del nivel inicial.
p por la

III.

MARCO METODOLGICO Enfoque y estrategias metodolgicas Las bases metodolgicas de esta investigacin se inscriben en fuentes articuladas: en primer lugar, de la investigacin-accin que toma como referentes importantes trabajos de Carr (1996), Carr y Kemmis (1983, 1988, 1993), Grundy,S.(1994) los cuales se organizan de acuerdo con los principios de un proceso que tiene una espiral de ciclos de reflexin - accin - reflexin (planear, actuar, observar y reflexionar), donde los participantes actan en sentido estratgico, a la luz de las comprensiones que se van desarrollando. Usa las tcnicas de recoleccin de datos y hallazgos que posibilitan, promover el cambio y el mejoramiento de las secuencias didcticas y prctica pedaggica de los actores involucrados. En segundo lugar se basa en el trabajo de J. Flix Angulo Rasco (1999), quien analiza las dimensiones y tendencias actuales, proponiendo el desarrollo de la reflexin crtica como elemento clave de la relacin pedaggica. En este marco, la propuesta postula la

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conformacin sesiones de trabajo y estudio, entendidos como un espacio de encuentro dialgico en el que se co-construyen las secuencias formativas con tic, resignificndolas a partir de la prctica pedaggica, desde una reflexin colaborativa. La realizacin de esta actividad involucra a los siguientes actores: dos docentes de educacin inicial que atienden el segundo ciclo de Educacin Inicial y que representan a la Institucin elegida para realizar la presente investigacin., una persona de apoyo que cumple una funcin mediadora del proceso y los encargados de ejecutar la investigacin, Por ltimo como un procesos de investigacin y desarrollo (I+D), que nos permiten comprender e interpretar los procesos, cuya caracterstica fundamental consiste en la introduccin de un elemento nuevo (producto o procedimiento) para transformar una situacin (Bisquerra, 1989). Desde estos enfoques, se establecen los siguientes mecanismos para el seguimiento y la evaluacin del proceso: 1. Observacin de las reuniones: permiten registrar, evidenciar y analizar comprensivamente el proceso de resignificacin de las prcticas pedaggicas al interior del grupo. 2. Observacin de aula: destinadas a analizar las prcticas pedaggicas desde las siguientes dimensiones: a) La implementacin de las secuencias didcticas con tic b) Las actividades e interacciones que se evidencian entre la docente y los nios. c) La mediacin pedaggica que realiza la docente. d) Los niveles de motivacin logrados. e) La organizacin de los recursos y grupos. f) Los dilogos que se producen. g) La actitud y las reacciones de los nios y nias. 3. Portafolio de la accin docente: mecanismo de evaluacin que permite valorar el proceso de diseo, implementacin y resignificacin de las secuencias didcticas con tics y las evidencias de los trabajos realizados por los nios y nias. 4. Actividades grupales y entrevistas en profundidad: para relevar desde los protagonistas el valor que le otorgan a la experiencia, los significados, las comprensiones y las creencias que se establecen.

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5. Diario del investigador docente: instrumento de registro cualitativo que permite a la docente, consignar las reflexiones implementadas en la prctica pedaggica, como un insumo para la mejora de la misma. 6. Instrumentos de medicin cuya aplicacin determina los aprendizajes curriculares, metodolgicos y tecnolgicos presentes, antes, durante y al trmino del proceso.

3.1. Hiptesis

La implementacin del uso de software en I.E. Cuna Jardn Aplicacin JOSE ANTONIO ENCINAS - Aula de 5 aos de edad. permitir mejorar y favorecer el desempeo de los docentes.

3.2.1. Definicin Conceptual SOFTWARE EDUCATIVO PARA EDUCACIN INICIAL Los multimedia pueden ser verdaderamente educativos y de entretenimiento, pues los estudios que se estn realizando con nios pequeos estn demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Estos software combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrnicos, grficos, msica, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los nios.

Muchas personas temen que el uso temprano de multimedia convierta a los nios en adictos a los videos juegos y se vean reemplazados los cuentos y juegos tradicionales. Para ello hay que dar a los nios una buena dieta balanceada de medios que incluyan CD-ROMs, televisin, msica, videos, libros impresos, y por supuesto, tambin en muchas oportunidades cerrar los libros, se apagar todos los aparatos electrnicos y jugar en el jardn. El mltiple desarrollo de software educativo ha sido de gran apoyo para la introduccin de las nuevas tecnologas a la escuela y particularmente EN Educacin Inicial. SOFTWARE RELACIONADOS CON GNEROS LITERARIOS: representados por cuentos electrnicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intencin es recrear estos gneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar

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sorpresas distintas cada vez que los utilicemos. En esta categora encontramos muchos ttulos destinados a nios pequeos, ya que stos permiten la opcin de leer, ver y escuchar como motivacin, iniciacin o refuerzo al proceso lector. SOFTWARE TALLERES: constituyen herramientas para crear cosas. Su intencin es estimular en los usuarios el diseo dentro de un rea determinada. As encontramos talleres para disear dibujos, msica, escritura, ropa para muecas, construcciones, carreteras y ciudades. SOFTWARE JUEGOS: incluyen todos los formatos que permiten al nio recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociacin hasta de estrategias y lgica. Encontramos mltiples ttulos destinados a nios preescolares que presentan actividades juego. SOFTWARE INFORMATIVOS DE CONSULTA: permiten divulgar la informacin haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrnicos incluyen definiciones generales de trminos ordenados alfabticamente acompaados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos. Generalmente presentan una gran versatilidad para la bsqueda de un trmino y trminos relacionados por medio de vnculos entre las pantallas. LAS ENCICLOPEDIAS ELECTRNICAS presentan un compendio de informacin sobre diversas reas del saber incluyendo exposiciones, biografas, opiniones, entrevistas, fotografas, videos, simulaciones y mltiples LAS VISITAS VIRTUALES constituyen CD destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgacin de la ciencia y la cultura. Esta categora, al igual que la anterior se encuentra generalmente dirigida a todo pblico. SOFTWARE INFORMATIVOS EDUCATIVOS tienen la intencin de ensear contenidos y lograr el desarrollo de habilidades especficas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploracin. Los tutoriales se utilizan para ensear contenidos relacionados con algn tema o rea de conocimiento particular. Consisten en la presentacin de informacin en forma organizada y jerarquizada entregada por partes segn las necesidades de los usuarios. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso SOFTWARE DE DESARROLLO DE DESTREZAS estn generalmente asociados a actividades de desempeo intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas reas. Constituyen herramientas muy tiles para la ejercitacin autnoma. SOFTWARE DE EXPLORACIN estn orientados a la comprobacin continua de hiptesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categora los lenguajes de programacin para nios que proponen la realizacin sostenida de ejercicios de lgica y resolucin de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenmenos particulares (experimentos, mquinas, construccin de ciudades, etc. LOS SOFTWARES EN FORMATO CD que mayormente encontramos para el uso con nios preescolares son: cuentos electrnicos, juegos, tutoriales y los CD de desarrollo de destrezas.

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3.2.2. Definicin Operacional

3.3. Metodologa 3.3.1. Tipo de investigacin 3.3.2. Diseo de investigacin 3.4. Poblacin y Muestra I.E. Cuna Jardn Aplicacin JOS ANTONIO ENCINAS - Aula de 5 aos de edad. Total de educandos: VARONES: MUJERES: 3.5. Mtodo de investigacin 3.6. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos 3.6.1. Fichas de encuestas a docentes de Educacin Inicial. 3.6.2. Ficha de entrevista a padres de familia. 3.6.3. Ficha de cotejo a los nios de 05 aos sobre las TICs. 3.6.4.

3.7. Anlisis de datos. IV. RESULTADOS

4.1. Descripcin de Resultados

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4.1.1. Aplicacin del software del docente. 4.1.2. Aplicacin del software por el educando. 4.2. Discusin de Resultados

V.

CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

5.1. Conclusiones

5.2. Sugerencias VI. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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