IX Congreso Internacional Interaccin, Albacete 9-11 de Junio de 2008
Grupo LoUISE-Universidad de Castilla-La Mancha
eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning Basado en Modelos Habib Fardoun, Francisco Montero, Vctor Lpez-Jaquero Universidad de Castilla-La Mancha. 02071 Albacete (Espaa) {habib, fmontero, victor}@dsi.uclm.es Abstract. Este artculo enriquece la metodologa ADDIE, presentando la propuesta elearniXML para el desarrollo de sistemas eLearning. En ella se consideran una serie de modelos asociados a cada uno de los componentes que conforman y condicionan el diseo y desarrollo de este tipo de sistemas. La propuesta presentada considera la calidad ligada a estos mismos sistemas en base a definiciones de la misma disponibles en estndares internacionales. 1 Introduccin Con la evolucin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) han ido apareciendo nuevas estrategias de desarrollo de aplicaciones entorno a la enseanza-aprendizaje, siendo el eLearning una de las principales estrategias de formacin por utilizar las TICs junto a los elementos de aprendizaje tradicionales, eso nos lleva a ver la estrategia del eLearning fundamental para el desarrollo educativo, pedaggico y tecnolgico y para su correcto funcionamiento se hace necesaria una transferencia de conocimientos de una forma sistemtica y adoptando una metodologa. Para comenzar un proyecto eLearning hay que, desde el principio, crear o seguir una metodologa dividida en fases o etapas para su implementacin que tenga en cuenta todos los factores de un proyecto de formacin: econmicos, estructurales, tecnolgicos, humanos, formas de aprendizaje, diseo, evaluacin y desarrollo de contenidos, para finalmente, poder proporcionar una aplicacin lista para satisfacer los objetivos con los que se desarrolla y se utiliza por sus usuarios. 2 Desarrollo de la Metodologa eLearniXML La metodologa de desarrollo de sistemas eLearning que propondremos ms tarde se basa en la metodologa ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin) [10]. Dicha propuesta contempla una serie de fases o etapas cada una encargada de abordar una serie de aspectos que condicionan y dirigen el desarrollo de un sistema de eLearning. Existen otros modelos de diseo de sistemas para el aprendizaje, pero partimos de ADDIE porque es una de las propuestas ms extendidas. 352 H. Fardoun, F. Montero, V. Lpez-Jaquero
Fig. 1. El modelo ADDIE para el desarrollo de contenidos educativos En el modelo mostrado grficamente en la Fig. 1, la primera fase corresponde al anlisis. En esta primera fase se identifican y definen los objetivos, l mbito y el alcance del sistema eLearning. En esta fase se considera al usuario, entendiendo como tal el cliente que solicita el sistema eLearning, l es til para identificar las necesidades de aprendizaje, los destinatarios (y sus posibles conocimientos previos), los objetivos globales, el contexto en el que se desarrollar el aprendizaje y los recursos disponibles. Asimismo, definimos los resultados esperados tras llevar a cabo la accin formativa y realizamos una estructura de contenidos de alto nivel. En esta misma fase se crea un primer esbozo del plan de evaluacin, el cual deber ser coherente con los objetivos de aprendizaje identificados. Despus de la fase de anlisis aparece la fase de diseo, donde se elabora el material utilizado en el proceso de aprendizaje recurriendo a la bibliografa y experiencias tcnicas disponibles. Tambin se definen las plantillas de presentacin y estndares que dirigirn el desarrollo (p.e.: accesibilidad) que aportarn consistencia al producto final. En la fase de diseo tambin se completan los objetivos de aprendizaje principales y secundarios (resultados intencionados del curso), y creamos una estructura de contenidos detallada especificando los mdulos, lecciones, temas y pginas del curso. Asimismo, se identifican los pre-requisitos y dependencias entre unos temas y otros, y elaboramos el plan de actividades de aprendizaje. Paralelamente, en la fase de diseo se identifica una estructura de contenidos de forma jerrquica teniendo en cuenta que debe abarcar la materia necesaria para conseguir los objetivos de aprendizaje previamente definidos. Cuando se parte de material procedente de cursos en modalidad presencial, se contrastan los contenidos existentes, y decidimos cules necesitan ser adaptados, sintetizados o reconvertidos para el medio on-line. Asimismo, complementamos el material anterior con materiales formativos adicionales que deban ser creados para el curso. Para que posteriormente podamos llevar a cabo la produccin de los materiales multimedia, obteniendo un producto final consistente y de gran calidad, contemplamos la separacin de conceptos entre contenidos y presentacin:
El itinerario de aprendizaje que recoge el contenido a desarrollar. El itinerario de enseanza, que contiene las especificaciones necesarias para que el equipo de especialistas y programadores multimedia puedan desarrollar el material. Para fomentar la transferencia efectiva de conocimiento a travs de representaciones visuales y elementos interactivos (principios de la teora Multimedia de Mayer [6]). La presentacin textual de contenidos donde especificamos aspectos como el lenguaje, la puntuacin, etc. eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning basado en Modelos 353 La presentacin grfica de contenidos que especifica el aspecto visual de la interfaz grfica, las pantallas de contenido, los elementos de navegacin, etc.
A medida que avanzamos en la fase de diseo, se elaboran y toman decisiones en base a la utilizacin y desarrollo de prototipos de los elementos diseados con el fin de que proceda a su revisin y aprobacin antes de pasar a la fase siguiente. Una vez realizadas las actividades asociadas a la fase de diseo, ADDIE propone una fase de desarrollo, donde se elaboran los elementos que conforman el curso y se procede a su integracin para comprobar que funcionan correctamente. En esta fase se elaboran los objetos de aprendizaje del curso, de acuerdo a las especificaciones definidas en la fase de diseo. Un ejemplo de los objetos que habitualmente se contemplan son:
Las pginas e interacciones El material multimedia: vdeos, animaciones, simulaciones, etc. Los objetos de evaluacin Los elementos de navegacin: ndices, glosarios y listados de enlaces Guas, material de soporte y otros recursos
En esta misma fase suelen realizarse pruebas unarias de todos los elementos producidos y posteriormente stos se integran segn el itinerario de aprendizaje especificado en la estructura de contenidos del curso. Como complemento a las anteriores pruebas, posteriormente, se realizan pruebas de integracin y navegacin para asegurar que es posible llegar a todas las pginas y dems elementos del curso segn los itinerarios previstos. A medida que se van desarrollando los objetos de aprendizaje, se irn ofertando a travs del sistema LMS (Learning Management System) para que los expertos en la materia del curso, los diseadores y opcionalmente representantes de los usuarios finales lleven a cabo revisiones iterativas del material. En caso necesario realizamos los ajustes y las mejoras identificadas hasta que obtengamos un producto final que cumpla con los requisitos planteados en la fase de anlisis. Por ltimo, incorporamos el estndar SCORM (Shareable Content Object Reference Model, http://www.adlnet.gov/), el cual hace posible la comunicacin entre el material formativo y el LMS. Gracias al estndar SCORM se puede realizar el seguimiento del progreso de los alumnos y evaluar el aprovechamiento que hacen de la accin formativa. Para asegurar el correcto funcionamiento del material SCORM en el sistema LMS especfico donde va a estar alojado el curso multimedia. Adems, se lleva a cabo un exhaustivo procedimiento de pruebas de certificacin. En la fase de implementacin preparamos a los tutores, a los alumnos y llevamos a cabo la accin formativa. Esta fase de implementacin se realiza utilizando el sistema eLearning. El sistema LMS debe facilitar tareas relacionadas con la administracin de la formacin, como pueden ser las siguientes:
Carga y publicacin del curso eLearning en la plataforma virtual Registro de los alumnos en la plataforma virtual (creacin de cuentas de acceso al sistema) 354 H. Fardoun, F. Montero, V. Lpez-Jaquero Registro de los profesores y tutores encargados de guiar y dinamizar la formacin, en la plataforma virtual Comunicacin a los alumnos, profesores y tutores de la forma de acceso a la plataforma virtual
Durante la fase de implementacin, los resultados de las autoevaluaciones se envan automticamente a la plataforma virtual mediante el estndar SCORM. Asimismo, los profesores/tutores pueden consultar e imprimir informes sobre el progreso de los alumnos y sus evaluaciones. Alcanzado este punto, se podrn evaluar los resultados obtenidos. En esta fase se miden los resultados obtenidos utilizando los cuatro niveles de Kirkpatrick [2]:
Evaluacin de la reaccin de los alumnos: medimos su nivel de satisfaccin y motivacin ante la accin formativa. Evaluacin del aprendizaje: medimos los conocimientos adquiridos por los alumnos mediante tests, autoevaluaciones, y ejercicios a lo largo del curso. Evaluacin del nivel de aplicacin de lo aprendido: medimos el nivel de mejora del desempeo de los alumnos, as como la transferencia a su trabajo diario como consecuencia de aplicar los conocimientos y destrezas adquiridas en el curso. Evaluacin de objetivos de la organizacin u objetivos de negocio: medimos el retorno de la inversin (ROI).
Fig. 2. Estructura y componentes de un sistema de eLearning Las actividades anteriores tradicionalmente dan lugar a material educativo que puede ofrecerse en un sistema eLearning. En ellos se pueden identificar diferentes elementos, y entre ellos destacan los propios objetos de aprendizaje, el sistema gestor de contenidos (CMS), los objetos reusables de enseanza (ROL), el sistema gestor del aprendizaje (LMS) y la combinacin de ambos a travs del denominado Sistema gestor de contenidos y aprendizaje (LCMS). Un aspecto que en nuestra propuesta eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning basado en Modelos 355 consideramos indispensable es la forma en que se ofrecen a travs del sistema eLearning tanto los contenidos como la gestin de los mismos y del propio proceso de enseanza y aprendizaje. Esta estructura y componentes es lo que hemos representado en la Figura 2 y es a la que queremos dar soporte asocindole una filosofa basada en modelos que en las secciones posteriores ligaremos a cada uno de los elementos mencionados y pertenecientes a un sistema eLearning. Con la estructura representada pretendemos potenciar al mximo la separacin de conceptos entre, por un lado, los contenidos y la gestin del aprendizaje y, por otro, la presentacin de esos mismos contenidos. Con ello adelantamos que pretendemos conseguir potenciar factores de calidad ligados a la portabilidad y mantenimiento del sistema de eLearning. 3 Desarrollo basado en modelos de sistemas eLearning Nuestra propuesta pasa por la identificacin y utilizacin de distintos modelos asociados a un sistema eLearning para conseguir especificar cada uno de los condicionantes y elementos que hemos presentado en la primera parte de este artculo. Nuestra experiencia, en este sentido, est centrada en el desarrollo de sistemas altamente interactivos utilizando una filosofa basada en modelos (Mb-UIDE).
Fig. 3. Modelos considerados en el desarrollo basado en modelos para sistemas eLearning En los entornos de desarrollo basados en modelos se identifican una serie de modelos (vase la Figura 3) que resultan tiles para especificar diferentes partes de un sistema interactivo. Dichos modelos pueden clasificarse atendiendo a su temtica y a su carcter. Dentro del primer grupo utilizamos los modelos de dominio, tareas, contexto, 356 H. Fardoun, F. Montero, V. Lpez-Jaquero y presentacin en diferentes niveles de abstraccin (abstracta, concreta y final). Atendiendo a su carcter los modelos pueden descomponerse en independientes o especficos de la plataforma (PIM o PSM). Una descripcin de los distintos modelos mencionados puede encontrarse en [7] [4]. Conviene recalcar la consideracin y presencia de un modelo de contexto base para lograr propsitos de personalizacin y adaptacin del sistema de eLearning y de su interfaz de usuario. Adems, la pila de especificacin a diferentes niveles de abstraccin del modelo de presentacin permite abordar con garantas la posibilidad de dar respuesta a diferentes plataformas y formas de interaccin, al estar demostrada su vala en desarrollo de interfaces de otras temticas [3] 12]. Fruto de estas reflexiones, seguidamente asociaremos los modelos identificados con los componentes obtenidos fruto de desarrollar un sistema eLearning. 4 Modelos y componentes en elearniXML En funcin de las figuras 2 y 3 mostradas en este artculo y dadas las competencias de las que son responsables cada uno de los modelos mencionados con anterioridad y las componentes que deben cubrirse al desarrollarse un sistema eLearning proponemos la asociacin entre modelos y componentes que mostramos en la Figura 4. En la Figura 4, las componentes de un sistema eLearning aparecen mostradas en segundo plano y utilizando un color ms vivo que el que se ha utilizado para mostrar los modelos que hemos presentado y venimos usando en este artculo. En un sistema eLearning hay que acometer diferentes propsitos y gestionar diferente informacin. Obviamente, por un lado, encontramos la informacin propia del material educativo, los objetos de aprendizaje, dicha informacin se confecciona a travs de gestores de contenidos y sigue, o debera seguir, el estndar SCORM. En nuestra propuesta, seguirnos las mismas directrices y apoyndonos en la definicin del estndar SCORM elaboramos parte del modelo de dominio, concretamente aquella parte destinada a gestionar el material de enseanza y aprendizaje. Pero, otra informacin adicional debe ser modelada para ser utilizada y es la necesaria para gestionar y manipular los cursos, alumnos, evaluaciones, y el proceso de enseanza y aprendizaje en s, esa parte tambin debe considerarse y modelarse y, por ese motivo, el modelo de dominio aparece a medio camino entre la componente CMS y la LMS de un sistema eLearning. El modelo de tareas se ha asociado a la componente LMS con el fin de considerar y ofrecer las tareas ligadas a la seleccin y oferta de objetos de aprendizaje y la evaluacin del propio proceso de enseanza y aprendizaje. El secuenciamiento de los mismos est ligado a ellos (vase SCORM) y no precisa de consideraciones adicionales en el modelo de tareas, aunque determinadas notaciones del modelado de tareas (vase la notacin CTT [9]) podran utilizarse para expresar relaciones temporales entre los objetos de aprendizaje (por ejemplo: concurrencia, secuenciacin, opcionalidad, iteracin, habilitacin, deshabilitacin, etc.).
eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning basado en Modelos 357
Fig. 4. Asociacin entre componentes y modelos en un sistema eLearning El modelo de contexto es fundamental, como resaltbamos con anterioridad para poder considerar la personalizacin o la adaptacin y est caracterizado en base a la tupla de tres elementos: usuario, entorno y plataforma, tal y como est definido en la propuesta UsiXML [3, 11]. Los tres modelos que conforman el modelo de contexto son independientes de la plataforma (PIM), y aunque en la Fig. 4 el modelo de plataforma aparece en el rea especfica de la plataforma (PSM) se hace para resaltar que las caractersticas de cada plataforma sern diferentes y consecuentemente influirn decisivamente en la generacin de un modelo de presentacin concreta u otro. El modelo de presentacin es un modelo de capa triple, tal y como el que se define en UsiXML, y con l es posible abordar la especificacin de la interfaz de usuario a diferentes niveles de abstraccin, tanto dependiente como independiente de la plataforma. La interfaz de usuario de un sistema eLearning, en nuestra propuesta, viene determinada por el resto de modelos, derivando en primera instancia de los modelos de dominio y tareas y vindose refinada a travs de los modelos asociados al contexto. Volvemos a destacar la importancia que nuestra propuesta otorga a la parte de interfaz de usuario y a la flexibilidad que dicha componente del sistema debe tener y ofrecer para adecuarse al menor coste al contexto de utilizacin en el que se haga uso del sistema eLearning. Hay modelos, como se ha mencionado con anterioridad, independientes de la plataforma y dependientes de ella. La lnea de separacin entre unos y otros la tenemos en la interfaz de usuario, una interfaz de usuario en la que se obtiene en primera instancia una especificacin abstracta en base al objeto de aprendizaje seleccionado (dominio) y a las tareas asociadas a su seleccin, ofrecimiento y evaluacin (tareas) y 358 H. Fardoun, F. Montero, V. Lpez-Jaquero un modelo de contexto, que a travs de sus submodelos, influye decisivamente en la transicin de lo independiente a lo dependiente de la plataforma. Hay un modelo adicional implcito en la Fig. 4 y no representado utilizando, como para el resto, rectngulos rotulados con su temtica. Se trata del modelo de mapping entre modelos, un modelo que determina la trazabilidad y contribuciones de un modelo a otro posterior y que en la Fig. 4 se simboliza con las flechas de contribucin entre modelos. En la siguiente seccin incluiremos la calidad y sus factores en el marco de trabajo basado en modelos descrito hasta el momento. 5 La calidad en el proceso de desarrollo de sistemas eLearning La calidad del software es un objetivo en si mismo y elemento que de un tiempo a esta parte se est mostrando como de necesaria consideracin desde las primeras fases del proceso de desarrollo de cualquier producto software. Dentro del concepto de calidad se identifican diferentes factores y un modelo de calidad, donde se proponen un conjunto de ellos, es el recogido en estndar internacional ISO 9126-1 [1]. En la Fig. 5 se recogen los factores propuestos en el estndar mencionado que, por otra parte, son los que dirigen el desarrollo basado en modelos para sistemas eLearning que hemos caracterizado con anterioridad.
Fig. 5. Caracterizacin de la calidad de nuestros sistemas eLearning Algunos de los factores de calidad del estndar han aparecido en secciones anteriores de este artculo ligados a algunos de los modelos que utilizamos para el desarrollo de sistemas eLearning, concretamente, nos referimos a los relacionados con la portabilidad y el mantenimiento. Estos factores se consiguen, en parte, gracias a la consideracin del modelo de contexto y a la generacin de la interfaz final a travs de un refinamiento sucesivo en el que se considera el estilo de interaccin y la plataforma destino. eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning basado en Modelos 359 La usabilidad la ligamos especialmente al modelo de tareas y, como no, al modelo de contexto. El primero de los modelos mencionados recoger en su especificacin tareas colaterales [8] que pueden ofrecerse en funcin de un contexto de ejecucin dado y cuya disponibilidad se ha demostrado que incrementa el grado de usabilidad a travs de un incremento de la satisfaccin del usuario. Adems, el modelo de contexto permitir considerar las caractersticas del usuario, entorno y plataforma y adecuar, por tanto el estilo de interaccin y los propios objetos de interaccin salvaguardando el nivel de usabilidad ofrecido por la interfaz de usuario [5]. La eficiencia puede entenderse como el gasto en recursos que el usuario debe hacer para conseguir avanzar y aprovechar el sistema eLearning y seguir adecuadamente el sistema de aprendizaje. En este sentido, un indicador de este factor nos lo dar indirectamente el proceso de evaluacin que acompaar al sistema de eLearning, que, en principio, hemos ligado al modelo de tareas en su recogida de datos y al modelo de dominio para el almacenamiento e interpretacin de los datos asociados al mismo. La fiabilidad depender de lo tolerante a fallos y errores que sea el sistema y que ante situaciones de error estas no sean catastrficas para el proceso de enseanza y aprendizaje que ha seguido el alumno utilizando el sistema eLearning. Nuevamente los modelos de dominio y tareas llevarn la voz cantante para lograr un nivel aceptable de este factor de calidad. Finalmente, la funcionalidad depender de los objetos de aprendizaje disponibles, de su seleccin y secuenciacin adecuada y de contemplar esta gestin en base a un proceso de evaluacin continuo y propedutico respecto a la propia secuenciacin. Por ello hemos apostado por volcar nuestros esfuerzos en la creacin y calidad de los objetos de aprendizaje para los que hemos apostado por explotar el estndar SCORM y las relaciones entre los propios objetos de aprendizaje. 6 Conclusiones y trabajo futuro Este trabajo presenta una propuesta basada en modelos para el desarrollo de sistemas eLearning. Dicha propuesta es perfectamente compatible con los componentes, condicionantes, estndares y propuestas metodolgicas, de las que ADDIE se muestra como mximo representante, asociadas al desarrollo de sistemas eLearning. La clave para un desarrollo gil y flexible de sistemas eLearning la identificamos en la necesaria separacin de conceptos que debe existir entre separacin, contenidos y seleccin y oferta de esos objetos educativos. Para lograr esa separacin identificamos el concepto de modelo y distinguimos hasta nueve modelos diferentes aunque algunos de ellos aparecen estrechamente ligados, como son los tres asociados con el contexto y los otros tres presentes en el modelo de presentacin. La propuesta presentada est inspirada en el propio desarrollo de sistemas eLearning y de sus componentes y en los buenos resultados que para el desarrollo de sistemas interactivos ofrecen los entornos de desarrollo basados en modelos. En la propuesta se tiene en cuenta la calidad, que est caracterizada en trminos del modelo de calidad facilitado en un estndar internacional como es el estndar ISO 9126-1, en el que la calidad se descompone en seis factores que hemos asociado a los distintos modelos sugeridos como necesarios para el desarrollo de los sistemas eLearning. 360 H. Fardoun, F. Montero, V. Lpez-Jaquero En funcin de la propuesta presentada en este artculo las siguientes acciones que se acometern sern la caracterizacin en profundidad de cada uno de los modelos sugeridos, se abundar especialmente en el modelo de contexto y en sus submodelos asociados.
Agradecimientos. El trabajo descrito en este artculo est parcialmente financiado por el proyecto de mbito regional (PAI06-0093-8836) concedido por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha a travs de su Consejera de Educacin y Ciencia. Adems, para su elaboracin se han utilizado resultado de otros proyectos anteriores como fue el proyecto CICyT (TIN2004-08000-C03-01). Referencias 1. ISO 9126-1, Software engineering Product quality - Part 1: Quality model, 2001. 2. Kirkpatrick, Donald L.: Evaluating Training Programs: the Four Level. San Francisco: Berrett-Koehler Publishers (1994). 3. Limbourg, Q., Vanderdonckt, J., Michotte, B., Bouillon, L., Lpez Jaquero, V. UsiXML: a Language Supporting Multi-Path Development of User Interfaces, Proc. of 9th IFIP Working Conference on Engineering for Human-Computer Interaction jointly with 11th Int. Workshop on Design, Specification, and Verification of Interactive Systems EHCI- DSVIS`2004. 2005. 4. Lpez-Jaquero, V. Interfaces de usuario adaptativas basadas en modelos y agentes software. Tesis doctoral Universidad de Castilla-La Mancha. 2005. 5. Lpez Jaquero, V., Vanderdonckt, J., Montero, F., Gonzlez, P. Towards an Extended Model of User Interface Adaptation: the ISATINE framework, Proc. of Engineering Interactive Systems 2007 EIS. 2007 6. Mayer, R.E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right questions? Educational Psychologist, 32, 1-19. 7. Montero, F. Integrando calidad y experiencia en el desarrollo de interfaces de usuario basado en modelos. Tesis doctoral Universidad de Castilla-La Mancha. 2005. 8. Montero, F., Lpez Jaquero, V. IdealXML: An Interaction Design Tool and a Task-Based Approach to User Interface Design. 6th International Conference on Computer-Aided Design of User Interfaces (CADUI 2006), Bucharest, Romania, 6-8, June, 2006. 9. Patern, F. Model-Based Design and Evaluation of Interactive Applications. Springer. 1999. 10. Strickland, A.W. ADDIE. Idaho State University College of Education Science, Math & Technology Education. Retrieved June 29, 2006, from http://ed.isu.edu/addie/index.html 11. usiXML website: http://www.usixml.org. 12. Vanderdonckt, J., A MDA-Compliant Environment for Developing User Interfaces of Information Systems, Proc. of 17th Conf. on Advanced Information Systems Engineering CAiSE'05 (Porto, 13-17 June 2005).