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IX Congreso Internacional Interaccin, Albacete 9-11 de Junio de 2008

Grupo LoUISE-Universidad de Castilla-La Mancha



eLearniXML: Hacia el Desarrollo de Sistemas eLearning
Basado en Modelos
Habib Fardoun, Francisco Montero, Vctor Lpez-Jaquero
Universidad de Castilla-La Mancha. 02071 Albacete (Espaa)
{habib, fmontero, victor}@dsi.uclm.es
Abstract. Este artculo enriquece la metodologa ADDIE, presentando la
propuesta elearniXML para el desarrollo de sistemas eLearning. En ella se
consideran una serie de modelos asociados a cada uno de los componentes que
conforman y condicionan el diseo y desarrollo de este tipo de sistemas. La
propuesta presentada considera la calidad ligada a estos mismos sistemas en base
a definiciones de la misma disponibles en estndares internacionales.
1 Introduccin
Con la evolucin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) han
ido apareciendo nuevas estrategias de desarrollo de aplicaciones entorno a la
enseanza-aprendizaje, siendo el eLearning una de las principales estrategias de
formacin por utilizar las TICs junto a los elementos de aprendizaje tradicionales, eso
nos lleva a ver la estrategia del eLearning fundamental para el desarrollo educativo,
pedaggico y tecnolgico y para su correcto funcionamiento se hace necesaria una
transferencia de conocimientos de una forma sistemtica y adoptando una metodologa.
Para comenzar un proyecto eLearning hay que, desde el principio, crear o seguir una
metodologa dividida en fases o etapas para su implementacin que tenga en cuenta
todos los factores de un proyecto de formacin: econmicos, estructurales,
tecnolgicos, humanos, formas de aprendizaje, diseo, evaluacin y desarrollo de
contenidos, para finalmente, poder proporcionar una aplicacin lista para satisfacer los
objetivos con los que se desarrolla y se utiliza por sus usuarios.
2 Desarrollo de la Metodologa eLearniXML
La metodologa de desarrollo de sistemas eLearning que propondremos ms tarde se
basa en la metodologa ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y
Evaluacin) [10]. Dicha propuesta contempla una serie de fases o etapas cada una
encargada de abordar una serie de aspectos que condicionan y dirigen el desarrollo de
un sistema de eLearning. Existen otros modelos de diseo de sistemas para el
aprendizaje, pero partimos de ADDIE porque es una de las propuestas ms extendidas.
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Fig. 1. El modelo ADDIE para el desarrollo de contenidos educativos
En el modelo mostrado grficamente en la Fig. 1, la primera fase corresponde al
anlisis. En esta primera fase se identifican y definen los objetivos, l mbito y el
alcance del sistema eLearning. En esta fase se considera al usuario, entendiendo como
tal el cliente que solicita el sistema eLearning, l es til para identificar las necesidades
de aprendizaje, los destinatarios (y sus posibles conocimientos previos), los objetivos
globales, el contexto en el que se desarrollar el aprendizaje y los recursos disponibles.
Asimismo, definimos los resultados esperados tras llevar a cabo la accin formativa y
realizamos una estructura de contenidos de alto nivel. En esta misma fase se crea un
primer esbozo del plan de evaluacin, el cual deber ser coherente con los objetivos de
aprendizaje identificados.
Despus de la fase de anlisis aparece la fase de diseo, donde se elabora el material
utilizado en el proceso de aprendizaje recurriendo a la bibliografa y experiencias
tcnicas disponibles. Tambin se definen las plantillas de presentacin y estndares que
dirigirn el desarrollo (p.e.: accesibilidad) que aportarn consistencia al producto final.
En la fase de diseo tambin se completan los objetivos de aprendizaje principales y
secundarios (resultados intencionados del curso), y creamos una estructura de
contenidos detallada especificando los mdulos, lecciones, temas y pginas del curso.
Asimismo, se identifican los pre-requisitos y dependencias entre unos temas y otros, y
elaboramos el plan de actividades de aprendizaje.
Paralelamente, en la fase de diseo se identifica una estructura de contenidos de
forma jerrquica teniendo en cuenta que debe abarcar la materia necesaria para
conseguir los objetivos de aprendizaje previamente definidos. Cuando se parte de
material procedente de cursos en modalidad presencial, se contrastan los contenidos
existentes, y decidimos cules necesitan ser adaptados, sintetizados o reconvertidos
para el medio on-line. Asimismo, complementamos el material anterior con materiales
formativos adicionales que deban ser creados para el curso.
Para que posteriormente podamos llevar a cabo la produccin de los materiales
multimedia, obteniendo un producto final consistente y de gran calidad, contemplamos
la separacin de conceptos entre contenidos y presentacin:

El itinerario de aprendizaje que recoge el contenido a desarrollar.
El itinerario de enseanza, que contiene las especificaciones necesarias para que el
equipo de especialistas y programadores multimedia puedan desarrollar el material.
Para fomentar la transferencia efectiva de conocimiento a travs de representaciones
visuales y elementos interactivos (principios de la teora Multimedia de Mayer [6]).
La presentacin textual de contenidos donde especificamos aspectos como el
lenguaje, la puntuacin, etc.
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La presentacin grfica de contenidos que especifica el aspecto visual de la interfaz
grfica, las pantallas de contenido, los elementos de navegacin, etc.

A medida que avanzamos en la fase de diseo, se elaboran y toman decisiones en
base a la utilizacin y desarrollo de prototipos de los elementos diseados con el fin de
que proceda a su revisin y aprobacin antes de pasar a la fase siguiente.
Una vez realizadas las actividades asociadas a la fase de diseo, ADDIE propone
una fase de desarrollo, donde se elaboran los elementos que conforman el curso y se
procede a su integracin para comprobar que funcionan correctamente.
En esta fase se elaboran los objetos de aprendizaje del curso, de acuerdo a las
especificaciones definidas en la fase de diseo. Un ejemplo de los objetos que
habitualmente se contemplan son:

Las pginas e interacciones
El material multimedia: vdeos, animaciones, simulaciones, etc.
Los objetos de evaluacin
Los elementos de navegacin: ndices, glosarios y listados de enlaces
Guas, material de soporte y otros recursos

En esta misma fase suelen realizarse pruebas unarias de todos los elementos
producidos y posteriormente stos se integran segn el itinerario de aprendizaje
especificado en la estructura de contenidos del curso. Como complemento a las
anteriores pruebas, posteriormente, se realizan pruebas de integracin y navegacin
para asegurar que es posible llegar a todas las pginas y dems elementos del curso
segn los itinerarios previstos. A medida que se van desarrollando los objetos de
aprendizaje, se irn ofertando a travs del sistema LMS (Learning Management
System) para que los expertos en la materia del curso, los diseadores y opcionalmente
representantes de los usuarios finales lleven a cabo revisiones iterativas del material.
En caso necesario realizamos los ajustes y las mejoras identificadas hasta que
obtengamos un producto final que cumpla con los requisitos planteados en la fase de
anlisis.
Por ltimo, incorporamos el estndar SCORM (Shareable Content Object Reference
Model, http://www.adlnet.gov/), el cual hace posible la comunicacin entre el material
formativo y el LMS. Gracias al estndar SCORM se puede realizar el seguimiento del
progreso de los alumnos y evaluar el aprovechamiento que hacen de la accin
formativa. Para asegurar el correcto funcionamiento del material SCORM en el sistema
LMS especfico donde va a estar alojado el curso multimedia. Adems, se lleva a cabo
un exhaustivo procedimiento de pruebas de certificacin.
En la fase de implementacin preparamos a los tutores, a los alumnos y llevamos a
cabo la accin formativa. Esta fase de implementacin se realiza utilizando el sistema
eLearning. El sistema LMS debe facilitar tareas relacionadas con la administracin de
la formacin, como pueden ser las siguientes:

Carga y publicacin del curso eLearning en la plataforma virtual
Registro de los alumnos en la plataforma virtual (creacin de cuentas de acceso al
sistema)
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Registro de los profesores y tutores encargados de guiar y dinamizar la formacin,
en la plataforma virtual
Comunicacin a los alumnos, profesores y tutores de la forma de acceso a la
plataforma virtual

Durante la fase de implementacin, los resultados de las autoevaluaciones se envan
automticamente a la plataforma virtual mediante el estndar SCORM. Asimismo, los
profesores/tutores pueden consultar e imprimir informes sobre el progreso de los
alumnos y sus evaluaciones. Alcanzado este punto, se podrn evaluar los resultados
obtenidos. En esta fase se miden los resultados obtenidos utilizando los cuatro niveles
de Kirkpatrick [2]:

Evaluacin de la reaccin de los alumnos: medimos su nivel de satisfaccin y
motivacin ante la accin formativa.
Evaluacin del aprendizaje: medimos los conocimientos adquiridos por los alumnos
mediante tests, autoevaluaciones, y ejercicios a lo largo del curso.
Evaluacin del nivel de aplicacin de lo aprendido: medimos el nivel de mejora del
desempeo de los alumnos, as como la transferencia a su trabajo diario como
consecuencia de aplicar los conocimientos y destrezas adquiridas en el curso.
Evaluacin de objetivos de la organizacin u objetivos de negocio: medimos el
retorno de la inversin (ROI).


Fig. 2. Estructura y componentes de un sistema de eLearning
Las actividades anteriores tradicionalmente dan lugar a material educativo que
puede ofrecerse en un sistema eLearning. En ellos se pueden identificar diferentes
elementos, y entre ellos destacan los propios objetos de aprendizaje, el sistema gestor
de contenidos (CMS), los objetos reusables de enseanza (ROL), el sistema gestor del
aprendizaje (LMS) y la combinacin de ambos a travs del denominado Sistema gestor
de contenidos y aprendizaje (LCMS). Un aspecto que en nuestra propuesta
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consideramos indispensable es la forma en que se ofrecen a travs del sistema
eLearning tanto los contenidos como la gestin de los mismos y del propio proceso de
enseanza y aprendizaje. Esta estructura y componentes es lo que hemos representado
en la Figura 2 y es a la que queremos dar soporte asocindole una filosofa basada en
modelos que en las secciones posteriores ligaremos a cada uno de los elementos
mencionados y pertenecientes a un sistema eLearning.
Con la estructura representada pretendemos potenciar al mximo la separacin de
conceptos entre, por un lado, los contenidos y la gestin del aprendizaje y, por otro, la
presentacin de esos mismos contenidos. Con ello adelantamos que pretendemos
conseguir potenciar factores de calidad ligados a la portabilidad y mantenimiento del
sistema de eLearning.
3 Desarrollo basado en modelos de sistemas eLearning
Nuestra propuesta pasa por la identificacin y utilizacin de distintos modelos
asociados a un sistema eLearning para conseguir especificar cada uno de los
condicionantes y elementos que hemos presentado en la primera parte de este artculo.
Nuestra experiencia, en este sentido, est centrada en el desarrollo de sistemas
altamente interactivos utilizando una filosofa basada en modelos (Mb-UIDE).


Fig. 3. Modelos considerados en el desarrollo basado en modelos para sistemas eLearning
En los entornos de desarrollo basados en modelos se identifican una serie de
modelos (vase la Figura 3) que resultan tiles para especificar diferentes partes de un
sistema interactivo. Dichos modelos pueden clasificarse atendiendo a su temtica y a su
carcter. Dentro del primer grupo utilizamos los modelos de dominio, tareas, contexto,
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y presentacin en diferentes niveles de abstraccin (abstracta, concreta y final).
Atendiendo a su carcter los modelos pueden descomponerse en independientes o
especficos de la plataforma (PIM o PSM).
Una descripcin de los distintos modelos mencionados puede encontrarse en [7] [4].
Conviene recalcar la consideracin y presencia de un modelo de contexto base para
lograr propsitos de personalizacin y adaptacin del sistema de eLearning y de su
interfaz de usuario. Adems, la pila de especificacin a diferentes niveles de
abstraccin del modelo de presentacin permite abordar con garantas la posibilidad de
dar respuesta a diferentes plataformas y formas de interaccin, al estar demostrada su
vala en desarrollo de interfaces de otras temticas [3] 12]. Fruto de estas reflexiones,
seguidamente asociaremos los modelos identificados con los componentes obtenidos
fruto de desarrollar un sistema eLearning.
4 Modelos y componentes en elearniXML
En funcin de las figuras 2 y 3 mostradas en este artculo y dadas las competencias de
las que son responsables cada uno de los modelos mencionados con anterioridad y las
componentes que deben cubrirse al desarrollarse un sistema eLearning proponemos la
asociacin entre modelos y componentes que mostramos en la Figura 4.
En la Figura 4, las componentes de un sistema eLearning aparecen mostradas en
segundo plano y utilizando un color ms vivo que el que se ha utilizado para mostrar
los modelos que hemos presentado y venimos usando en este artculo.
En un sistema eLearning hay que acometer diferentes propsitos y gestionar
diferente informacin. Obviamente, por un lado, encontramos la informacin propia del
material educativo, los objetos de aprendizaje, dicha informacin se confecciona a
travs de gestores de contenidos y sigue, o debera seguir, el estndar SCORM. En
nuestra propuesta, seguirnos las mismas directrices y apoyndonos en la definicin del
estndar SCORM elaboramos parte del modelo de dominio, concretamente aquella
parte destinada a gestionar el material de enseanza y aprendizaje. Pero, otra
informacin adicional debe ser modelada para ser utilizada y es la necesaria para
gestionar y manipular los cursos, alumnos, evaluaciones, y el proceso de enseanza y
aprendizaje en s, esa parte tambin debe considerarse y modelarse y, por ese motivo, el
modelo de dominio aparece a medio camino entre la componente CMS y la LMS de un
sistema eLearning.
El modelo de tareas se ha asociado a la componente LMS con el fin de considerar y
ofrecer las tareas ligadas a la seleccin y oferta de objetos de aprendizaje y la
evaluacin del propio proceso de enseanza y aprendizaje. El secuenciamiento de los
mismos est ligado a ellos (vase SCORM) y no precisa de consideraciones adicionales
en el modelo de tareas, aunque determinadas notaciones del modelado de tareas (vase
la notacin CTT [9]) podran utilizarse para expresar relaciones temporales entre los
objetos de aprendizaje (por ejemplo: concurrencia, secuenciacin, opcionalidad,
iteracin, habilitacin, deshabilitacin, etc.).

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Fig. 4. Asociacin entre componentes y modelos en un sistema eLearning
El modelo de contexto es fundamental, como resaltbamos con anterioridad para
poder considerar la personalizacin o la adaptacin y est caracterizado en base a la
tupla de tres elementos: usuario, entorno y plataforma, tal y como est definido en la
propuesta UsiXML [3, 11]. Los tres modelos que conforman el modelo de contexto son
independientes de la plataforma (PIM), y aunque en la Fig. 4 el modelo de plataforma
aparece en el rea especfica de la plataforma (PSM) se hace para resaltar que las
caractersticas de cada plataforma sern diferentes y consecuentemente influirn
decisivamente en la generacin de un modelo de presentacin concreta u otro.
El modelo de presentacin es un modelo de capa triple, tal y como el que se define
en UsiXML, y con l es posible abordar la especificacin de la interfaz de usuario a
diferentes niveles de abstraccin, tanto dependiente como independiente de la
plataforma. La interfaz de usuario de un sistema eLearning, en nuestra propuesta, viene
determinada por el resto de modelos, derivando en primera instancia de los modelos de
dominio y tareas y vindose refinada a travs de los modelos asociados al contexto.
Volvemos a destacar la importancia que nuestra propuesta otorga a la parte de
interfaz de usuario y a la flexibilidad que dicha componente del sistema debe tener y
ofrecer para adecuarse al menor coste al contexto de utilizacin en el que se haga uso
del sistema eLearning.
Hay modelos, como se ha mencionado con anterioridad, independientes de la
plataforma y dependientes de ella. La lnea de separacin entre unos y otros la tenemos
en la interfaz de usuario, una interfaz de usuario en la que se obtiene en primera
instancia una especificacin abstracta en base al objeto de aprendizaje seleccionado
(dominio) y a las tareas asociadas a su seleccin, ofrecimiento y evaluacin (tareas) y
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un modelo de contexto, que a travs de sus submodelos, influye decisivamente en la
transicin de lo independiente a lo dependiente de la plataforma.
Hay un modelo adicional implcito en la Fig. 4 y no representado utilizando, como
para el resto, rectngulos rotulados con su temtica. Se trata del modelo de mapping
entre modelos, un modelo que determina la trazabilidad y contribuciones de un modelo
a otro posterior y que en la Fig. 4 se simboliza con las flechas de contribucin entre
modelos.
En la siguiente seccin incluiremos la calidad y sus factores en el marco de trabajo
basado en modelos descrito hasta el momento.
5 La calidad en el proceso de desarrollo de sistemas eLearning
La calidad del software es un objetivo en si mismo y elemento que de un tiempo a esta
parte se est mostrando como de necesaria consideracin desde las primeras fases del
proceso de desarrollo de cualquier producto software.
Dentro del concepto de calidad se identifican diferentes factores y un modelo de
calidad, donde se proponen un conjunto de ellos, es el recogido en estndar
internacional ISO 9126-1 [1]. En la Fig. 5 se recogen los factores propuestos en el
estndar mencionado que, por otra parte, son los que dirigen el desarrollo basado en
modelos para sistemas eLearning que hemos caracterizado con anterioridad.


Fig. 5. Caracterizacin de la calidad de nuestros sistemas eLearning
Algunos de los factores de calidad del estndar han aparecido en secciones
anteriores de este artculo ligados a algunos de los modelos que utilizamos para el
desarrollo de sistemas eLearning, concretamente, nos referimos a los relacionados con
la portabilidad y el mantenimiento. Estos factores se consiguen, en parte, gracias a la
consideracin del modelo de contexto y a la generacin de la interfaz final a travs de
un refinamiento sucesivo en el que se considera el estilo de interaccin y la plataforma
destino.
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La usabilidad la ligamos especialmente al modelo de tareas y, como no, al modelo
de contexto. El primero de los modelos mencionados recoger en su especificacin
tareas colaterales [8] que pueden ofrecerse en funcin de un contexto de ejecucin
dado y cuya disponibilidad se ha demostrado que incrementa el grado de usabilidad a
travs de un incremento de la satisfaccin del usuario. Adems, el modelo de contexto
permitir considerar las caractersticas del usuario, entorno y plataforma y adecuar, por
tanto el estilo de interaccin y los propios objetos de interaccin salvaguardando el
nivel de usabilidad ofrecido por la interfaz de usuario [5].
La eficiencia puede entenderse como el gasto en recursos que el usuario debe hacer
para conseguir avanzar y aprovechar el sistema eLearning y seguir adecuadamente el
sistema de aprendizaje. En este sentido, un indicador de este factor nos lo dar
indirectamente el proceso de evaluacin que acompaar al sistema de eLearning, que,
en principio, hemos ligado al modelo de tareas en su recogida de datos y al modelo de
dominio para el almacenamiento e interpretacin de los datos asociados al mismo.
La fiabilidad depender de lo tolerante a fallos y errores que sea el sistema y que
ante situaciones de error estas no sean catastrficas para el proceso de enseanza y
aprendizaje que ha seguido el alumno utilizando el sistema eLearning. Nuevamente los
modelos de dominio y tareas llevarn la voz cantante para lograr un nivel aceptable de
este factor de calidad.
Finalmente, la funcionalidad depender de los objetos de aprendizaje disponibles, de
su seleccin y secuenciacin adecuada y de contemplar esta gestin en base a un
proceso de evaluacin continuo y propedutico respecto a la propia secuenciacin. Por
ello hemos apostado por volcar nuestros esfuerzos en la creacin y calidad de los
objetos de aprendizaje para los que hemos apostado por explotar el estndar SCORM y
las relaciones entre los propios objetos de aprendizaje.
6 Conclusiones y trabajo futuro
Este trabajo presenta una propuesta basada en modelos para el desarrollo de sistemas
eLearning. Dicha propuesta es perfectamente compatible con los componentes,
condicionantes, estndares y propuestas metodolgicas, de las que ADDIE se muestra
como mximo representante, asociadas al desarrollo de sistemas eLearning.
La clave para un desarrollo gil y flexible de sistemas eLearning la identificamos en
la necesaria separacin de conceptos que debe existir entre separacin, contenidos y
seleccin y oferta de esos objetos educativos. Para lograr esa separacin identificamos
el concepto de modelo y distinguimos hasta nueve modelos diferentes aunque algunos
de ellos aparecen estrechamente ligados, como son los tres asociados con el contexto y
los otros tres presentes en el modelo de presentacin.
La propuesta presentada est inspirada en el propio desarrollo de sistemas eLearning
y de sus componentes y en los buenos resultados que para el desarrollo de sistemas
interactivos ofrecen los entornos de desarrollo basados en modelos.
En la propuesta se tiene en cuenta la calidad, que est caracterizada en trminos del
modelo de calidad facilitado en un estndar internacional como es el estndar ISO
9126-1, en el que la calidad se descompone en seis factores que hemos asociado a los
distintos modelos sugeridos como necesarios para el desarrollo de los sistemas
eLearning.
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En funcin de la propuesta presentada en este artculo las siguientes acciones que se
acometern sern la caracterizacin en profundidad de cada uno de los modelos
sugeridos, se abundar especialmente en el modelo de contexto y en sus submodelos
asociados.

Agradecimientos. El trabajo descrito en este artculo est parcialmente financiado por
el proyecto de mbito regional (PAI06-0093-8836) concedido por la Junta de
Comunidades de Castilla-La Mancha a travs de su Consejera de Educacin y Ciencia.
Adems, para su elaboracin se han utilizado resultado de otros proyectos anteriores
como fue el proyecto CICyT (TIN2004-08000-C03-01).
Referencias
1. ISO 9126-1, Software engineering Product quality - Part 1: Quality model, 2001.
2. Kirkpatrick, Donald L.: Evaluating Training Programs: the Four Level. San Francisco:
Berrett-Koehler Publishers (1994).
3. Limbourg, Q., Vanderdonckt, J., Michotte, B., Bouillon, L., Lpez Jaquero, V. UsiXML: a
Language Supporting Multi-Path Development of User Interfaces, Proc. of 9th IFIP
Working Conference on Engineering for Human-Computer Interaction jointly with 11th Int.
Workshop on Design, Specification, and Verification of Interactive Systems EHCI-
DSVIS`2004. 2005.
4. Lpez-Jaquero, V. Interfaces de usuario adaptativas basadas en modelos y agentes software.
Tesis doctoral Universidad de Castilla-La Mancha. 2005.
5. Lpez Jaquero, V., Vanderdonckt, J., Montero, F., Gonzlez, P. Towards an Extended
Model of User Interface Adaptation: the ISATINE framework, Proc. of Engineering
Interactive Systems 2007 EIS. 2007
6. Mayer, R.E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right questions? Educational
Psychologist, 32, 1-19.
7. Montero, F. Integrando calidad y experiencia en el desarrollo de interfaces de usuario
basado en modelos. Tesis doctoral Universidad de Castilla-La Mancha. 2005.
8. Montero, F., Lpez Jaquero, V. IdealXML: An Interaction Design Tool and a Task-Based
Approach to User Interface Design. 6th International Conference on Computer-Aided
Design of User Interfaces (CADUI 2006), Bucharest, Romania, 6-8, June, 2006.
9. Patern, F. Model-Based Design and Evaluation of Interactive Applications. Springer. 1999.
10. Strickland, A.W. ADDIE. Idaho State University College of Education Science, Math &
Technology Education. Retrieved June 29, 2006, from http://ed.isu.edu/addie/index.html
11. usiXML website: http://www.usixml.org.
12. Vanderdonckt, J., A MDA-Compliant Environment for Developing User Interfaces of
Information Systems, Proc. of 17th Conf. on Advanced Information Systems Engineering
CAiSE'05 (Porto, 13-17 June 2005).

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