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Fernando Osrio
2006/2
IA para Jogos
Tpicos abordados... Introduo Inteligncia Artificial
GAME AI
IA clssica: Jogos de Raciocnio Soluo de problemas Jogos de Tabuleiro (Board games) Busca em Espao de Estados (Trees and adversarial search) IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos Busca de caminhos (Path finding) Planejamento de aes e trajetrias (Path planning) Deslocamento / Navegao (Motion & Navigation) Prximos tpicos: Agentes inteligentes e Aprendizado
IA para Jogos
Tpicos abordados...
GAME AI
Agentes Inteligentes Comportamento: falsa IA e o comportamento inteligente Agentes Reativos Agentes Cognitivos / Deliberativos Agentes com Arquitetura Hierrquica e Hbridos Controle baseado em Autmatos (FSA, RdP) Controle baseado em Regras (RBS) Controle Adaptativo: agentes que aprendem Agentes Autnomos Inteligentes Estratgias em Jogos Aprendizado de mquinas em Jogos (ML4Games)
IA para Jogos
Tpicos abordados... Aprendizado de mquinas em Jogos Machine Learning for Games
GAME AI
Raciocnio baseado em Casos (RBC / CBR) Redes Neurais Artificiais (RNA / ANN) rvores de Deciso (AD / IDT) RNA-FSA Aprendizado por Reforo (RL) Meta-Modelos: cinemtica, dinmica Perfil de Usurios AI SDKs & CIA: AI Tools, Team AI, PLN, etc.
IA para Jogos
BIBLIOGRAFIA IA - Inteligncia Artificial (Artificial Intelligence)
GAME AI
NILSSON, N. J. Artificial Intelligence: A New Synthesis. San Mateo: Morgam Kaufmann Publishers, 1998. 536p. RUSSEL, R.; NORVIG, P. Artificial Intelligence: A modern Approach Englewood Cliffs, Prentice Hall, 1995. 932p. WINSTON, Patrick H. Artificial Intelligence. (3rd. edition) Addisons-Wesley Publishing, 1992, 737p. LUGER, Geore F. Inteligncia Artificial. Bookman. 2004. RICH, Elaine; KNIGHT, Kevin. Inteligncia artificial. 2. ed. So Paulo: Makron, 1993. 722 p. WEISS, Gerhard (Ed.). Multiagent Systems: A Modern Approach to Distributed Artificial Intelligence. MIT Press: Cambridge, Massachusetts. 1999. 585 p. Aprendizado de Mquina (Machine Learning) REZENDE, Solange (Ed.). Sistemas Inteligentes : Fundamentos e Aplicaes. Barueri: Editora Manole, 2003. 525 p. MITCHELL, T. M. Machine learning. New York: McGraw-Hill. Series in Computer Science, 1997. 414p. HAYKIN, Simon. Neural Networks: A Comprehensive Foundation. Prentice-Hall. 2nd Ed, 1999. 842p. (Traduo: Redes Neurais: Princpios e Prtica. Bookman, 2001). MITCHELL, Melanie. An introduction to genetic algorithms. MIT Press, 1996. 209.p. EBERGART, R.; SIMPSON, P. K.; DOBBINS, R. Computational intelligence PC tools. Reading: Academic Press Professional, 1990. 464p. BRAGA, Antnio; LUDERMIR, Teresa; CARVALHO, Andr. Redes Neurais Artificiais: Teoria e Aplicaes. LTC, 2000. 262p. QUINLAN, J. R. C4.5: Programs for machine learning. San Mateo: Morgan Kaufmann Publishers, 1993. 302p. IA em Jogos (AI for Games) WATT, Alan; Policarpo, Fabio. 3D Games : real-time rendering and software technology . Harlow: Addison-Wesley, 2001. FUNGE, J. D. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Natick, MA: AK Peters, 1999. 212 p. RABIN, S. AI Game programmng Wisdom. Charles River Media Ed. 2002. BUCKLAND, Mat. AI Techniques for Game Programming. Premier Press Game Development Serie. 2002. 481 p. (Ateno ao buscar na Biblioteca pois foi cadastrado incorretamente como A1 - "a um"). SHWAB, Brian. AI Game Engine Programming. Charles River Media. 2004. Serie: Game Programming Gems. Vol. 1, 2, 3, 4. Charles River Media.
GAME AI
CONCEITOS BSICOS:
INTELIGNCIA
GAME AI
CONCEITOS BSICOS:
INTELIGNCIA
GAME AI
- O que Inteligncia ? - O que um ser Inteligente ? * Associao de idias e conceitos * Concluir coisas * Capacidade de aprendizado * Acmulo de conhecimentos * Raciocnio: lgico, abstrato, deduo, analogia, induo, inferncia, sntese, anlise * Uso prtico de experincias e conhecimentos passados * Tomada de decises * Criar coisas novas (criatividade) * Saber o que eu sei (saber explicar) * Interao * Comunicao
CONCEITOS BSICOS:
INTELIGNCIA
GAME AI
-Conceito de Inteligncia:
CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS CAPACIDADE DE RACIOCNIO (Conhecimento + Manipulao) CAPACIDADE DE APRENDER / SE ADAPTAR / MELHORAR CAPACIDADE DE SE COMUNICAR
CONCEITOS BSICOS:
INTELIGNCIA
GAME AI
-Conceito de Inteligncia:
CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS CAPACIDADE DE RACIOCNIO (Conhecimento + Manipulao) CAPACIDADE DE APRENDER / SE ADAPTAR / MELHORAR CAPACIDADE DE SE COMUNICAR
MQUINAS PODEM PENSAR? O que so mquinas? O que pensar? O que quer dizer podem? RESOLUO DE PROBLEMAS
GAME AI
A maioria dos problemas interessantes do ponto de vista da I.A. no dispem de solues algortmicas, ou tem solues algortmicas conhecidas mas sua complexidade as torna impraticveis SISTEMA INTELIGENTE Um sistema inteligente deve ser capaz de adaptar-se a novas situaes, raciocinar, entender relaes entre fatos, descobrir significados, reconhecer a verdade e aprender com base em sua experincia
INTELIGNCIA
GAME AI
- Busca em Espao de Estados - Heursticas - Representao e Manipulao de Conhecimentos - Analogia: CBR - Case Based Reasoning - Inferncia: Sistemas Especialistas, KBS / RBS - Incerteza e Possibilidade: Certainty Factor, Fuzzy Logic / FIS - Probabilidade: Bayesian Belief Networks - Linguagens: Lgica e Resoluo de Problemas: Prolog - Sistemas Multi-Agentes
* Ferramentas Usadas:
Grandes Desafios Atuais: - Linguagem / PLN - Viso Artificial - Robtica - Conhecimento Reproduzir Humanos
* SISTEMAS ESPECIALISTAS
Base de Conhecimentos (regras + fatos) Converso para um formato de representao interno Explicitao Conhecimentos sobre uma rea de aplicao: Conhecimentos do especialista Teorias sobre o domnio de aplicao Resultados de experincias praticas (casos conhecidos)
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Histria da I.A.
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.A.I ad sotnemadnuF *
Matemtica Filosofia Sociologia Neuro-fisiologia Gentica Cincias Cognitivas
.A.I
Lingstica
IA
Psicologia
Computao
GAME AI
IA Clssica em Jogos
Jogos de Raciocnio Soluo de problemas
GAME AI
Torre de Hanoi, 8 Puzzles, brainteasers (quebra-cabeas), ... Busca de Solues no Espao de Estados/Configuraes
Jogos de Tabuleiro:
Tic-Tac-Toe (Jogo da Velha) Connect-4 Othello BackGammon Chess Go
IA Clssica em Jogos
Jogos de Raciocnio
GAME AI
Soluo de problemas Torre de Hanoi, brainteasers, ... Busca de Solues no Espao de Estados/Configuraes Jogos de Tabuleiro:
Tic-Tac-Toe (Jogo da Velha) Connect-4 Othello BackGammon Chess Go
+---+---+---+ | X | | | +---+---+---+ | O | O | X | +---+---+---+ | O | | | +---+---+---+
IA Clssica em Jogos
Jogos de Raciocnio
GAME AI
Soluo de problemas Torre de Hanoi, brainteasers, ... Busca de Solues no Espao de Estados/Configuraes
6 5 4 3 2 1 a . . . . . . b . . . . . O c . . . . X X d e f g a b c d e f g 6 5 4 3 2 1 . . . . . . . . . . .Jogos de Tabuleiro: . . . . X O X O . . . . . . . . . . Tic-Tac-Toe (Jogo da Velha) . . . . . . X . . . . . . Connect-4 . . . O . . . . O . John Tromp . . X X . . . Othello . O X O . O . BackGammon Connect-4 Opening Database - Donated/Created by John Tromp Chess Contains all legal 8-ply positions in the game of connect-4 in which neither player has won yet, and in which the next move is not forced Go Database: 67557 instances, 42 nominal attributes [UCI-ML]
IA Clssica em Jogos
Busca de Solues no Espao de Estados
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Achar a soluo atravs de uma pesquisa nos possveis estados do sistema (possveis estados do sistema = espao de estados) - Definio de um problema: > Estados iniciais (1 ou mais) > Estados Finais (0 ou mais solues) > Operadores que levam de um estado a outro > Construo de uma rvore de busca
op3
e1
op2 op1
e2
op6
e3
op4
e1
op2
op1
e2
op6 op7
e3
op9 op4 op5 op9
e4
op7
e6
op10 op8
e5
op8
e5 e6 e3
e7
e4
op11
e7
op10
e7
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS Tipos de Busca - Quanto a estratgia: 1. BUSCA CEGA ou NO INFORMADA 1.1. Busca em Largura (Breadth-First) 1.2. Busca em Profundidade (Depth-First) 1.3. Busca Exaustiva (British Museum Search) 2. BUSCA HEURSTICA: A* Tipos de Busca - Quanto ao problema:
2 7 6 9 5 1
GAME AI
8 Puzzle
4 3 8
Magic Square
1. Mecanismo de busca livre: Problemas em geral (quebra-cabea) 2. Mecanismos de busca condicionada: Jogos com mais de 1 jogador (Adversarial Search) Presa as jogadas do oponente
10
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS: No caminho da soluo... 4 A 3
Exemplos de Problemas Quebra-cabea:
GAME AI
4 B C
S
1. Caixeiro viajante 2. Torre de Hanoi 3. Labirinto 4 4. Puzzle 8 peas 5. Missionrio e os canibais 6. Homem, lobo, carneiro e a alface 7. Problema dos baldes 8. Quadrados mgicos 9. Resta 1 10. Problema do depsito: alocao de espao
G 3
D 2
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
Custo...
GAME AI
4 A 3 5 5 B
4 C
S 4
G 3
D 2
11
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
S A D
A
A
C
B
G
C
F
S G
rvore de Busca
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
S A D
Depth-First Search:
C E - Busca em Profundidade - Algoritmo Leve - Pode no chegar na soluo - Podemos inserir limite de profundidade F Algoritmo de Busca: - Open Set / Closed Set = Pendente / J visitou - Select = Usa uma pilha, retira do topo - Critrios de parada: Sucesso, Profundidade
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IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
S A D
D Breadth-First Search:
Algoritmo de Busca: - Open Set / Closed Set - Select = Usa uma fila, insere no final - Critrios de parada: Sucesso
- Busca em Largura Tempo finito? - Algoritmo Pesado - Deve chegar na soluo (no se sabe quando)
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
S A D
D Breadth-First Search:
Algoritmo de Busca: - Open Set / Closed Set - Select = Usa uma fila, insere no final - Critrios de parada: Sucesso
- Busca em Largura Tempo finito? - Algoritmo Pesado - Deve chegar na soluo (no se sabe quando)
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IA Clssica em Jogos
British Museum Search
GAME AI
S D
Busca Exaustiva: breadth + depth Achar TODAS as solues possveis para o problema Seleciona a melhor depois de achar todas as solues
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
1. Busca Livre em espao de estados - Problemas / Quebra-cabeas 1.1. Busca Cega 1.1.1. Busca em Profundidade (Depth-Search) 1.1.2. Busca em Largura (Breadth-Search) 1.1.3. Busca no determinstica (Nondeterministic Search) 1.1.4. Busca exaustiva (British Museum Search - tima) 1.2. Busca Heurstica 1.2.1. Hill Climbing Search 1.2.2. Beam Search 1.2.3. Best-Fisrt Search 1.2.4 Optimal Search 1.2.4.1. Branch-and-Bound Search 1.2.4.2. A* Search 2. Busca Condicionada em espaos de estados - Jogos / Adversrio externo
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IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
Busca condicionada em Jogos: Trees and Adversarial Search No caminho da vitria... - Caminhos possveis dependem das reaes do adversrio - Exemplo de jogos tratados pela I.A.: Jogo da Velha Gamo Damas Xadrez Go Othello - Jogos tambm so uma procura do caminho em um espao de estados, onde desejamos seguir o caminho que leva a vitria - Heursticas: Avaliar as jogadas (boa, ruim) e a situao/evoluo do jogo Algortmo mais usados: Minimax Minimax + Alpha-Beta
IA Clssica em Jogos
BUSCA EM ESPAO DE ESTADOS
GAME AI
Jogo da Velha
Algoritmo Minimax
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IA Clssica em Jogos
MiniMax Procedure
- Alternncia de jogadores - Construo de uma rvore com camadas alternadas (Mini e Max)
GAME AI
* Exemplo: Jogo dos 5 palitos - Objetivo: pegar 1 ou 2 palitos e no ser o ltimo a jogar
Cenrio 1: Jogador 1: Retira 2 palitos Jogador 2: Retira 2 palitos Jogador 1: Retira o ltimo (perde)
Nro. de Palitos
Cenrio 2: Jogador 1: Retira 1 palito Jogador 2: Retira 2 palitos Jogador 1: Retira 1 palito Jogador 2: Retira o ltimo (perde)
Jog. 1
Jog. 2
3 1 0 2 1 0 2 1
4
Jog. 1 Jog. 1
3 1 1 2
Jog. 2
IA Clssica em Jogos
MiniMax Procedure
Nro. de Palitos
GAME AI
Jog. 1
5
Jog. 2
3 1
-1
4
Jog. 1
2 0
-1
2 1
+1
3
Jog. 2
0
-1
1
+1
1
+1
2
Jog. 1
0
+1
1
-1
Etapas do algoritmo: - Pontuao nos nodos terminais da rvore de busca (usualmente: +1, 0, -1) - Classificar os nodos como do tipo Max (jog. 1 - Livre escolha ou = ) ou Mini (jog. 2 - Adversrio escolhe = ) - Propagar os mini (menor dos dois filhos) e os max (maior dos dois filhos)
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IA Clssica em Jogos
MiniMax Procedure
Nro. de Palitos
GAME AI
Jog. 1
5
+1
Jog. 2
3
-1
4
+1
Jog. 1
1
-1
2
+1
2
+1
3
+1
Jog. 2
0
-1
1
+1
0
-1
1
+1
1
+1
2
-1
Jog. 1
0
Propagao dos Mini e Max...
+1
1
-1
Para obter o melhor caminho, seguir a melhor pontuao! (Em alguns casos podemos tambm limitar a profundidade da rvore) => Agora voc pode fazer o mesmo para o Jogo da Velha!!
IA Clssica em Jogos
MiniMax Procedure Corte Alpha-Beta
GAME AI
- Limitar a procura tirando proveito das relaes existentes entre as sub-rvores - Procedimentos: Corte Alpha e Corte Beta
A
10
A
10
B
10
C
5
B
10
C
20
D
20 Corte Alpha:
E
10
F
5
G
??
D
5 Corte Beta:
E
10
F
20
G
??
Sabendo-se que A recebe o maior entre B e C e que no lado de C existe um valor igual a 5 (logo um valor menor ou igual a 5 ser selecionado em C => pois este um nodo tipo Mini), ento no precisamos examinar a sub-arvore G.
Sabendo-se que o nodo A o menor entre B e C, podemos desprezar a sub-rvore G pois esta certamente maior ou igual a 20, e vamos guardar o menor valor entre B e C
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IA Clssica em Jogos
Busca condicionada em Jogos:
Trees and Adversarial Search Triunfo da IA:
GAME AI
* Do Jogo da Velha ao Jogo de Xadrez * Deep Blue / IBM http://www.chess.ibm.com/ http://www.inf.unisinos.br/~osorio/protect/iasi/docs/deepblue-faq.pdf * Fim do Jogo?
IA Clssica em Jogos
Busca condicionada em Jogos:
Trees and Adversarial Search Triunfo da IA:
GAME AI
* Do Jogo da Velha ao Jogo de Xadrez * Deep Blue / IBM http://www.chess.ibm.com/ http://www.inf.unisinos.br/~osorio/protect/iasi/docs/deepblue-faq.pdf * Fim do Jogo? Ainda no... - Jogos de Azar e Jogos com Dados (BackGammon) - GO: Computer Go tournaments ( http://intelligentgo.org/ ) The most famous, due to its US$1,000,000 prize for winning against a professional player, was the International Go Competition sponsored jointly by Acer Incorporated and the Ing Chang-Ki Wei-Chi (Go) Educational Foundation since 1985. This prize, known as the Ing Prize, unfortunately expired in 2000 and has not been extended. - JOGOS DE AO / INTERATIVOS!
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GAME AI
IA para Jogos
Tpicos abordados... Parte II
GAME AI
IA clssica: Jogos de Raciocnio [parte I] Soluo de problemas Jogos de Tabuleiro (Board games) Busca em Espao de Estados (Trees and adversarial search) IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos [parte II] Busca de caminhos (Path finding) Planejamento de aes e trajetrias (Path planning) Deslocamento / Navegao (Motion & Navigation)
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IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Achando o caminho... Do Pac-Man a Robtica Autnoma
GAME AI
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Achando o caminho... Do Pac-Man a Robtica Autnoma Path Finding Path Planning Motion & Navigation Algoritmos de Busca
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
GAME AI
2 12345678901234567890
BUSCA CEGA ou NO INFORMADA 1. Busca em Largura (Breadth-First) 2. Busca em Profundidade (Depth-First) 3. Busca Exaustiva (British Museum Search)
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IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Busca Heurstica: 1. Preso no labirinto atrs das grades: Algoritmo A* Alguns destes problemas tendem a se tornar intratveis dependendo do tamanho do espao de estados a ser analisado...
GAME AI
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 12345678901234567890
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Busca Heurstica: 4 A 3 S 4 D 2 E 4 F 5 5 B 4 C
GAME AI
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IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Busca Heurstica: Custo do Caminho 4 A 3 S 4 D 2 E 4 F 5 5 B 4 C
GAME AI
G 3
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
GAME AI
Busca Heurstica: Custo Estimado (distncia em linha reta) A B 6.7 11.0 G 4 D 2 8.9 6.9 E 4 F 3.03 C 4.0
10.4
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IA para Jogos
GAME AI
Hill Climbing Search - Conhecemos uma informao que permite avaliar os caminhos - Heurstica: depth-first + minimizar o custo (distncia absoluta)
S
10.4
8.9
Problemas Conhecidos:
10.4
6.9
- Mximos locais x Global - Armadilhas: Cumes, Planaltos, Vales - Resumindo: podemos ficar bloqueados...
6.7
A B C
3.0
IA para Jogos
GAME AI
Hill Climbing Search - Conhecemos uma informao que permite avaliar os caminhos - Heurstica: depth-first + minimizar o custo (distncia absoluta)
S
10.4
8.9
Problemas Conhecidos:
10.4
6.9
E
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 12345678901234567890
6.7
C 6.7 4.0 G
A 10.4
- Mximos locais x Global - Armadilhas: Cumes, Planaltos, Vales - Resumindo: podemos ficar bloqueados...
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IA para Jogos
GAME AI
Hill Climbing Search - Conhecemos uma informao que permite avaliar os caminhos - Heurstica: depth-first + minimizar o custo (distncia absoluta)
S
10.4
8.9
Problemas Conhecidos:
10.4
6.9
E
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 12345678901234567890
6.7
Solues Conhecidas: - Beam Search... (n melhores) - Best First... (melhor opo) - Branch and Bound => A*
IA para Jogos
GAME AI
Branch-and-Bound Search - Conhecemos uma informao que permite avaliar os caminhos e o custo total - Heurstica: avana e volta caso se arrependa do caminho adotado
S
4
D
* Dicas - Hints - Sabemos que o custo timo total 13 SDEFG = 13 (menor caminho) - Podemos desprezar os caminhos onde a soma atinge 13. Exemplo: SDAB e tudo que estiver abaixo deste caminho
4 A 3 S 4 5 5 S 11.0 8.9 2 6.9 4 3.0 3 B 4 C A 10.4 G 3 D 2 E 4 F 4 D B
A
4
E
4
B
13
6.7 4.0 G C
F
3
G
13
- Mximos locais x Global - Armadilhas: Cumes, Planaltos, Vales - Resumindo: podemos ficar bloqueados...
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IA para Jogos
GAME AI
Branch-and-Bound Search com estimativa - Conhecemos uma informao que permite avaliar os caminhos e o custo total - Heurstica: avana e volta caso se arrependa do caminho adotado
S
4 8.9 5
C=13.4
A
10.4
D
C=12.9
2 6.9
* Custo composto: C(caminho) = C(viajado) + C(falta) C(viajada) = Conhecido C(falta) = Valor Estimado
A
4
C=19.4
E
4
C=12.9
6.7
4 A 3 S 4 5 5 S 11.0 8.9 2 B 4 C A 10.4 G 3 D 2 E 4 F 4 D B
B
13
6.7 4.0 G C
3.0
F
3
C=13.0
G
13
6.9 4
3.0 3
IA para Jogos
GAME AI
A* Search => Select: Sempre busca o melhor da lista Open - Heurstica: Custo (Caminho) = Custo (Caminho Percorrido) + Custo (Caminho Restante)
- Simplificao: eliminar caminhos redundantes Exemplo => SD... SA... SD... SAD... (D novamente usado, caminho maior) SAB... S A
3
D
4
S A D
4
A* Search:
Branch-and-Bound + Simplificao
B
7
D
8
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IA para Jogos
GAME AI
http://www.inf.unisinos.br/~osorio/ia.html
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
1. Preso no labirinto atrs das grades: Algoritmo A*
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2. Explorador com conhecimento do ambiente: o mapa da mina Grafo de Visibilidade + Caminho timo (Dijkstra) * Espao de configurao * Grafo de Visibilidade * Caminho timo 3. Explorando outros potenciais do mapa... - Campos Potenciais - Diagramas de Voronoi
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IA para Jogos
GAME AI
Referncias: Farlei Heinen Robtica Autnoma: A integrao entre planificao e comportamento reativo. Editora Unisinos - 2000. Sist. de Controle Hbrido para RMAs (Mestrado) 2002.
Web: http://ncg.unisinos.br/robotica/
IA para Jogos
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Referncias: Farlei Heinen Robtica Autnoma: A integrao entre planificao e comportamento reativo. Editora Unisinos - 2000. Sist. de Controle Hbrido para RMAs (Mestrado) 2002.
Web: http://ncg.unisinos.br/robotica/
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IA para Jogos
Ambiente Desconhecido: SMPA Sense, Model, Plan, Act Construo do Mapa (memria)
GAME AI
=>
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
GAME AI
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IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
GAME AI
IA para Jogos
IA clssica: Jogos de Ao em Labirintos
Volta as origens... Do Pac-Man a Robtica Autnoma
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Jogos de Raciocnio Soluo de problemas Jogos de Tabuleiro Jogos com adversrios Busca no espao de configuraes Busca Cega: Depth, Breadth, British Busca Condicionada: MiniMax Busca Heurstica: A* Jogos: Labirintos Grades A* Mapas Grafo de visibilidade Caminho timo Jogos e Robtica Planejamento de trajetria Navegao Evitar obstculos AGENTES AUTNOMOS INTELIGENTES
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GAME AI
...
...
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