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UNIDAD DIDCTICA 1.

FUNDAMENTOS DE LA LUZ Y DEL COLOR. PERCEPCIN DEL COLOR.

MDULO: SISTEMAS TCNICOS DE REALIZACIN 1. CFGS Realizacin de Audiovisuales y Espectculos.

Profesora: Guadalupe Mara Vizcano Vergara

Unidad didctica 1.- Fundamentos de la luz y del color

Introduccin Lo primero que debe hacerse a la hora de estudiar los orgenes del color y sus causas es constatar un hecho importante y aparentemente contradictorio: el color como tal no existe. No es una propiedad fsica de los objetos, sino un concepto usado por el ser humano. El color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al interpretar la seales nerviosas, que envan los fotoreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagntico. Es un fenmeno fsico-qumico asociado a las innumerables combinaciones de la luz. En contra de lo que generalmente se piensa, las cosas no son de un color determinado. La hierba no es verde, sino que nos parece verde. Una amapola no es roja, nos parece Roja. El color es una sensacin subjetiva del cerebro y slo perceptible para aquellos seres vivos con un cerebro suficientemente desarrollado (humanos, primates y algunas especies excepcionales). En realidad, para poder ver una escena cualquiera, basta con que exista una fuente emisora de radiacin electromagntica que "ilumine" la escena; un dispositivo receptor que capte la radiacin reflejada por los objetos y un "procesador" que interprete los resultados.

En el anterior prrafo se han omitido intencionadamente las palabras "luz" (radiacin electromagntica), "ojo" (dispositivo receptor) y "cerebro" (procesador). En efecto, podemos "ver" perfectamente un objeto en la ms absoluta oscuridad sin ms que "iluminarlo" con una fuente emisora de ondas de radio y disponiendo de un sistema que capte las ondas reflejadas en el objeto (Focos, cmaras) En definitiva, el ojo no es ms que un dispositivo receptor de ondas electromagnticas que responde a un cierto tipo de radiacin y no a otros, de la misma forma que un receptor de radio es sensible a las ondas hertzianas, pero no lo es a las ondas emitidas por una bombilla. Esta comparacin quizs puede parecer exagerada, pero lo cierto es que desde un punto de vista estrictamente fsico, las ondas de
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radio y las emitidas por una bombilla son exactamente la misma cosa. Decir que una luz es "roja" tiene tan poco sentido como hablar del color de las ondas de radio.

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LA LUZ Y EL ESPECTRO ELECTROMAGNTICO

Como se ha explicado antes, en realidad no son los objetos o el color de stos lo que percibimos a travs del sentido de la vista, sino la luz que reflejan los mismos . Por tanto, a la hora de estudiar los sistemas de captacin de imgenes, se hace necesario e imprescindible estudiar la luz. Se llama luz a la radiacin electromagntica que puede ser percibida por el ojo humano. Sin embargo, para fsica el trmino luz se usa en un sentido ms amplio e incluye el rango entero de radiacin conocido como el espectro electromagntico. Y que es el espectro eletromagntico? Pues, el espectro electromagntico no es ms que todos los posibles niveles de energa que la luz puede tomar. Comnmente cuando se habla de la luz nos referimos solamente a la luz visible o la radiacin electromagntica comprendida en un rango determinado del espectro al que el ojo humano es sensible. Ms concretamente es la ptica la rama de la fsica que estudia el comportamiento de la luz, sus caractersticas y sus manifestaciones. El estudio de la luz revela una serie de caractersticas y efectos al interactuar con la materia, que nos permiten desarrollar algunas teoras sobre su naturaleza. Se estudiarn algunas de estas caractersticas bsicas con posterioridad.

1.1.- Ondas electromagnticas y Espectro electromagntico

Entremos por un momento en el fondo de la cuestin: Qu es una radiacin electromagntica?Cmo se mide?. Cmo nos afecta a los humanos?. Una radiacin electromagnetica es el efecto o la vibracin producida por la interaccin entre un campo elctrico y otro magntico.

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Fig1.- Representacin de una onda electromagntica. Este efecto podemos representarlo mediante una onda sinusoidal caracterizada principalmente por las siguientes caractersticas: Una amplitud (o Intensidad de la radiacin), por su Longitud de onda (representada por la letra griega lamda ). La longitud de onda es el periodo espacial de la onda. Y finalmente, un ltimo parmetro inversamente proporcional a , la frecuencia a la que vibra la onda (nmero de ciclos de la onda por segundo). La frecuencia es causante de que el "efecto" que produce la onda al atravesar el espacio sea uno u otro.

Fig 2.- Magnitudes de una onda senoidal: f y . Por poner algunos ejemplos: Para entender mejor estas dos propiedades de las ondas electromagnticas: Existen ondas electromagnticas que vibran a baja frecuencia, en consecuencia, su longitud de onda es bastante grande. Por ejemplo, el caso de las ondas de radio, con una longitud de onda de entre 1 metro y 10 Kilmetros. O las ondas de radar que poseen mayor frecuencia de vibracin y su longitud de onda es menor, del orden de 1 centmetro.

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El ojo humano es sensible a las radiaciones electromagnticas cuya longitud de onda est comprendida entre 380 nm y 780 nm, aproximadamente. Este pequeo segmento de radiaciones se conoce como espectro visible o luz. La radiacin infrarroja est presente junto a la luz roja, mientras que la radiacin ultravioleta se puede observar junto al color violeta. Ambas radiaciones no son invisibles para el ser humano, aunque hay otros animales que consiguen observarlas.

Dicho de otra manera, a partir de longitudes de onda de aproximadamente 0.76 milsimas de milmetro, los receptores de nuestros ojos comienzan a detectar la radiacin (es decir, son sensibles a ella), y a partir de longitudes de onda de 0.38 milsimas de milmetro, dejan de detectarla: esto es lo que llamamos luz visible. Existen an ondas que vibran a mayor frecuencia y sus longitudes de onda son, por tanto aun ms pequeas. Por ejemplo, los rayos X, con una longitud de onda del orden de las millonsimas de milmetro. Puesto que resulta tedioso trabajar con estas cantidades tan pequeas en milmetros, muchas veces al hablar de ondas electromagnticas como los rayos X se usa el nanmetro (magnitud de medida que es la millonsima parte del milmetro = 10 -9m). Por esto, diremos que el rango visible para el ojo humano se encuentra entre longitudes de onda de 380 y 780 nanometros, rango estrechsimo teniendo en cuenta la gran cantidad de ondas que podemos producir entre las diezmilsimas de nanometro de los rayos gamma a los kilmetros de las ondas de radio. NOTA: Cuando contemplamos la hierba, lo nico que sucede es que la radiacin solar (que contiene multitud de ondas, incluyendo rayos X y rayos Gamma) es absorbida por la hierba y las caractersticas elctricas del material constituyente de la hierba hacen que se re-emitan slo aquellas ondas con longitudes de aproximadamente 550 nanometros. stas entran dentro del rango detectable por nuestros fotoreceptores, por lo que al ser excitados enviarn informacin al cerebro. El cerebro (y slo l) nos dir que la radiacin recibida es "verde". El concepto "verde" no puede existir como propiedad fsica de la hierba. Si en vez de iluminar la hierba con luz solar se hubiera hecho con otra fuente de radiacin, hierba). podramos percibirla con un color distinto, por ejemplo "rojo" (de nuevo el concepto "rojo" slo existira en nuestro cerebro, no sera evidentemente una propiedad del material

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Para terminar este apartado, volvemos a insistir en que la luz visible, tanto si proviene directamente de una fuente como el sol, o aparece reflejada en un objeto, no es ms que radiacin electromagntica, dentro de un rango de longitudes de onda, que es capaz de excitar los fotoreceptores del ojo (cculas fotorreceptoras). En conclusin, el color no existe en la naturaleza, ni siquiera en nuestros ojos; slo en nuestro cerebro. El espectro eletromagntico El espectro electromagntico est constituido por todos los posibles niveles de energa que la luz puede tomar. Hablar de energa es equivalente a hablar de longitud de onda; luego, el espectro electromagntico abarca, tambin, todas las longitudes de onda que la luz pueda tener, desde miles de kilmetros hasta femtmetros.

El espectro electromagntico se divide en regiones espectrales, clasificadas segn los mtodos necesarios para generar y detectar los diversos tipos de radiacin. Es por eso que estas regiones no tienen una frontera definida y existen algunos solapamientos entre ellas. Como se ha dicho anteriormente, de todo el espectro, la porcin que el ser humano es capaz de ver es muy pequea en comparacin con las otras regiones espectrales. Esta regin, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm. La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida por el ojo humano como un color diferente, por eso, en la descomposicin de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, por prismas o por la lluvia en el arco iris, el ojo ve todos los colores.

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1.2.- Algunas propiedades de la luz: reflexin, dispersin, refraccin y difusin.

REFLEXIN Y DISPERSIN La reflexin es la propiedad por la cual un rayo luminoso es desviado de su trayectoria inicial hacia otra direccin cuando en su camino encuentra un objeto opaco. Segn esto, la luz se refleja sobre los objetos despidiendo luz en una o en varias direcciones, segn la naturaleza del objeto.

Fig 3.- Efecto de reflexin


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En fsica, la reflexin es el cambio de direccin de un rayo o una onda que ocurre en la superficie de separacin entre dos medios, de modo que regresa al medio inicial.

Dependiendo de la naturaleza de la superficie de separacin, existen dos tipos de reflexin de la luz:

La reflexin especular, que es aquella que se produce como en un espejo; cuando la

superficie reflejante es lisa, los rayos reflejados son paralelos a los rayos incidentes, por lo que regresan mostrando la imagen.

La reflexin difusa , en cambio, ocurre cuando no se conserva la imagen, pero s se refleja la

energa. En estos casos, si la superficie reflejante es spera o irregular, los rayos reflejados no son paralelos a los rayos incidentes, por lo que solo se ve iluminada la superficie. El fenmeno de la reflexin interna total ocurre cuando un rayo de luz, atravesando un medio de ndice de refraccin ms grande que el ndice de refraccin en el que ste se encuentra, se refracta de forma tal que no es capaz de atravesar la superficie entre ambos medios reflejndose completamente. Otros ejemplos simples de este efecto se produce en espejos, metales pulidos o el agua de un ro (que tiene el fondo oscuro).

Fig 4.- Efecto de un pez reflejado

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Por otro lado, tenemos el efecto de la dispersin de la luz. En el vaco la velocidad es la misma para todas las longitudes de onda del espectro visible, pero cuando atraviesa sustancias materiales la velocidad se reduce y vara para cada una de las distintas longitudes de onda del espectro, este efecto se denomina dispersin. Un ejemplo muy claro de dispersin de la luz es el fenmeno que se produce cuando un rayo de luz blanca atraviesa un medio transparente (por ejemplo un prisma) y se refracta, mostrando a la salida de ste los respectivos colores que la constituyen.

Dispersin en distintos tipos de cristales Gracias a este fenmeno podemos ver los colores del arcoiris. El color azul del cielo se debe a la luz del sol dispersada por la atmsfera. El color blanco de las nubes o el de la leche tambin se debe a la dispersin de la luz por el agua o por el calcio que contienen respectivamente. REFRACCIN La refraccin es el cambio brusco de direccin que sufre la luz al cambiar de medio. Este fenmeno se debe al hecho de que la luz se propaga a diferentes velocidades segn el medio por el que viaja. El cambio de direccin es mayor cuanto mayor es el cambio de velocidad, ya que la luz prefiere recorrer las mayores distancias en su desplazamiento por el medio que vaya ms rpido. La ley de Snell relaciona el cambio de ngulo con el cambio de velocidad por medio de los ndices de refraccin de los medios.
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Los efectos refraccin y dispersin estn bastante relacionados entre s. De hecho, la separacin de la luz en sus diferentes componentes (colores) segn su energa. Este fenmeno es denominado dispersin refractiva. Si el medio es paralelo, la luz se vuelve a recomponer al salir de l. Ejemplos muy comunes de la refraccin son la ruptura aparente que se ve en un lpiz al introducirlo en agua o el arco iris.

Fig5.- Efecto de la reflaccin de un objeto en el agua. DIFRACCIN Una de las propiedades de la luz ms evidentes a simple vista es que se propaga en lnea recta. Lo podemos ver, por ejemplo, en la propagacin de un rayo de luz a travs de ambientes polvorientos o de atmsferas saturadas. De la propagacin de la luz y su encuentro con objetos surgen las sombras. Si interponemos un cuerpo opaco en el camino de la luz y a continuacin una pantalla, obtendremos sobre ella la sombra del cuerpo. Si el origen de la luz o foco se encuentra lejos del cuerpo, de tal forma que, relativamente, sea ms pequeo que el cuerpo, se producir una sombra definida. Si se acerca el foco al cuerpo surgir una sombra en la que se distinguen una regin ms clara denominada penumbra y otra ms oscura denominada umbra . Sin embargo, la luz no siempre se propaga en lnea recta. Cuando la luz atraviesa un obstculo puntiagudo o una abertura estrecha, el rayo se curva ligeramente. Este fenmeno decurvado

esparcido de las ondas cuando encuentran un obstculo o al atravesar una rendija es lo que se
conoce como difraccin, y es el responsable de que al mirar a travs de un agujero muy pequeo todo se vea distorsionado.
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1.3.- Otros fenmenos luminosos: Interferencia y polarizacin


INTERFERENCIA La forma ms sencilla de estudiar el fenmeno de la interferencia es con el denominado experimento de Young que consiste en hacer incidir luz monocromtica (de un solo color) en una pantalla que tiene rendija muy estrecha. La luz difractada que sale de dicha rendija se vuelve a hacer incidir en otra pantalla con una doble rendija. La luz procedente de las dos rendijas se combina en una tercera pantalla produciendo bandas alternativas claras y oscuras.

Fig 6.- Experimento de Young El fenmeno de las interferencias se puede ver tambin de forma natural en las manchas de aceite sobre los charcos de agua o en la cara con informacin de los discos compactos; ambos tienen una superficie que, cuando se ilumina con luz blanca, la difracta, producindose una cancelacin por interferencias, en funcin del ngulo de incidencia de la luz, de cada uno de los colores que contiene, permitiendo verlos separados, como en un arco iris. Por poner un ltimo ejemplo, a veces, cuando el arco iris es muy intenso, pueden verse colores adicionales repetidos ms all del violeta; son los arcos supernumerarios, que se producen por fenmenos de interferencia de la luz dentro de las gotas de agua.

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NOTA: Muy recomendable visitar la web http://www.eltiempodelosaficionados.com/Elmaravillosomundodelosafenomenosopticos.html POLARIZACIN El fenmeno de la polarizacin se observa en unos cristales determinados que individualmente son transparentes. Sin embargo, si se colocan dos en serie, paralelos entre s y con uno girado un determinado ngulo con respecto al otro, la luz no puede atravesarlos. Si se va rotando uno de los cristales, la luz empieza a atravesarlos alcanzndose la mxima intensidad cuando se ha rotado el cristal 90 sexagesimales respecto al ngulo de total oscuridad.

Fig 7.- Polarizador de la luz La luz que emiten los objetos que tenemos a nuestro rededor se produce en los tomos de los que estn formados; ms concretamente, en los saltos de los electrones que envuelven los ncleos atmicos. Como hay muchsimos tomos, y cada uno produce luz en direcciones cualesquiera, el resultado es que no haya un plano definido de oscilacin de las ondas, es decir, la luz no est polarizada.

Fig8.- Efecto fsico de la polarizacin de la luz

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Existen muchas formas de polarizar la luz: absorcin selectiva, por reflexin, refraccin y por difusin. Por ejemplo, se puede obtener luz polarizada a travs de la reflexin de la luz. La luz reflejada est parcial o totalmente polarizada dependiendo del ngulo de incidencia. El ngulo que provoca una polarizacin total se llama ngulo de Brewster. Ejemplos de polarizacin son los cristales de las gafas de sol y filtros para cmaras que se usan para eliminar reflejos molestos.

2. CARACTERSTICAS DE LA VISIN HUMANA, PERCEPCIN VISUAL, Y PERCEPCIN DEL COLOR.


Resulta imprescindible hablar de ciertos aspectos bsicos de la visin humana a la hora conocer cmo el ser humano toma constacia de la luz, y cmo se forma en su celebro lo que llama: el color de los objetos que percibe.

OJO HUMANO Las percepciones visuales son iniciadas y estn fuertemente influenciadas por la estructura anatmica del ojo (figura 2.8). El ojo constituye un sistema ptico perfecto, formado por la crnea, la pupila, el iris, la retina, etc. De todas estas membranas la ms interesante, para la colorimetra, es la retina, ya que en ella se ubican dos fotorreceptores sensibles a la luz: los conos y los bastones. Los conos son sensibles al color, concretamente son sensibles a tres longitudes de onda

distintas:


muy superior al de conos.

Onda corta: los azules Onda media: los verdes Onda larga: los rojos

Los bastones son sensibles a la escala de grises. El nmero de bastones en el ojo humano es

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Fig 9.- Anatoma del ojo humano

CONEXIN ENTRE OJO Y CEREBRO Cuando la luz incide sobre las clulas fotorreceptoras provoca reacciones fotoqumicas que son transformadas en impulsos elctricos y stos se transmiten a lo largo de una cadena de neuronas hasta el cerebro. Estos impulsos elctricos son recibidos en el lbulo occipital, donde se produce la sensacin de color, y desde aqu pasan a los centros superiores de la corteza cerebral donde tiene lugar la percepcin consciente.

Fig 10.- Percepcin de objetos y cerebro

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Como se ha indicado, el ojo humano tiene en la retina 2 tipos de sensores a la radiacin electromagntica: los Bastones y los Conos. Los ms de 100 millones, son clulas bastones, que de los cuales poseemos slo detectan el nmero de fotones

(cuantos de luz) que llegan a llas, independientemente de la longitud de onda de la radiacin (siempre que sta se encuentre dentro del rango en que son sensibles, es decir, el espectro visible comprendido entre 380 a 760 nanometros). Con ellas podemos ver en detalle los objetos, debido al elevado nmero de detectores, y adems, son muy sensibles, por lo que podemos discernir entre variaciones muy pequeas de intensidad. Sin embargo, con los bastones slo obtenemos imgenes "en Blanco y Negro", dada su incapacidad para diferenciar distintas longitudes de onda. Este es el nico tipo de fotoreceptor que se encuentra en la mayora de los animales, a causa de lo cual slo pueden percibir el mundo que les rodea en blanco y negro. Los conos, que no llegan a 7 millones, son clulas sensoras mucho ms especializadas que slo aparecen en el ojo del hombre y los primates. En la retina existen tres tipos de conos conocidos como L, M y S. Estos nombres se refieren a la sensibilidad de cada cono a Long (largas) longitudes de onda, a Middle (medias) y a Short (cortas) longitudes de onda. Los conos L son sensibles a tonalidades rojas, los conos M se sensibilizan con tonalidades verdes y los conos S responden a estmulos azules. La comparacin en cantidad de conos L, M y S es 40:20:1, es decir, existe una cantidad mayor de fotorreceptores sensibles al rojo anaranjado que al verde o al azul violceo.

Respuesta espectral de los conos S, M y L en funcin de la Longitud de onda (de 400 a 700nm). Como veremos ms adelante en realidad el cerebro genera sensaciones especiales para unos pocos pigmentos o tintas a los que "adorna" con cualidades como "brillo" o "saturacin". por los conos (nmero de fotones) deba ser convenientemente post-procesada. Este El sistema fotoreceptor del ojo es bastante complejo, con lo cual no es de extraar que la informacin captada post-proceso constituye lo que se denominan mecanismos de 2 nivel y ocurre exclusivamente a nivel cerebral, lo cual redunda una vez ms en la afirmacin de que los ojos, o los conos, no pueden ver ni detectar el color: el color es un invento del cerebro.

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3 EL COLOR. PROPIEDADES DEL COLOR.

Como ha quedado claro de apartados anteriores, el color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al interpretar las seales nerviosas que le envan los foto receptores de la retina del ojo. Cuando se pretende definir o especificar el color es necesario realizar una distincin entre lo que se conoce como color percibido, cuando el trmino se emplea en sentido subjetivo y color psicofsico, cuando este trmino se emplea con un fin objetivo. Esta distincin es necesaria ya que en cada uno de los casos el color poseer un significado distinto. En el caso subjetivo se considera el color como un aspecto de la percepcin visual, mientras que en el caso objetivo ste es una caracterstica de las radiaciones visibles. En ambos casos el color permite al observador distinguir las diferencias entre dos objetos de las mismas dimensiones, forma y/o estructura, siendo estas diferencias de la misma naturaleza que las producidas por una diferencia de composicin espectral de la radiacin que interviene en la observacin. 3.1.- Especificacin del color percibido. Propiedades del color Bajo un punto de vista subjetivo o intuitivo, la CIE ha definido y recomendado las siguientes caractersticas para especificar el color percibido: Luminosidad (brillo): atributo de la sensacin visual segn la cual una superficie parece

emitir ms o menos luz (es ms o menos luminosa o brillante). Matiz (tono): atributo de la sensacin visual que corresponde a las denominaciones de los

colores como azul, verde, amarillo, etc. El matiz est relacionado con la longitud de onda o frecuencia dominante de las radiaciones visuales. Saturacin (croma): atributo visual que permite estimar la proporcin de color cromtico

puro contenido en la sensacin visual. Una saturacin nula corresponde a una ausencia de color, a un color acromtico. La escala de grises (blanco y el negro incluidos) posee una saturacin nula. (Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de ste). El matiz y la saturacin definen las caractersticas colorimtricas de un estmulo de color y reciben, en conjunto, el nombre de croma o cromaticidad. En la figura siguiente se observa una escala de matices en la que se distinguen tonos rojos, amarillos, verdes, azules, etc. En la escala de saturaciones para un estmulo verdoso se observa como ste vara su viveza en funcin de la saturacin. En la escala de luminosidades el matiz anterior parece emitir ms o menos luz al modificar los valores de esta escala.
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Atributos preceptales para especificar el color percibido 3.2.- Especificacin del color psicofsico. SINTESIS ADITIVA Y SUSTRACTIVA. Los trminos psicofsicos del color suelen estar relacionados con el proceso conocido como color matching o igualacin del color. Leonardo da Vinci fue el primero en afirmar que con nicamente tres colores se podan igualar casi todos los colores conocidos. Posteriormente, ya en siglo XVII, Newton comprob cientficamente que con tres franjas del espectro visible se poda obtener la luz blanca, aunque no sera hasta el siglo XIX cuando, Thomas Young, con su teora tricromtica de la visin humana por un lado y el fsico alemn Grassman, con sus leyes sobre la sntesis del color, generalizaran fisiolgica y fsicamente la tricromaticidad, consistente en la especificacin (igualacin) de cualquier color o estmulo cromtico nicamente con tres variables independientes. Antes de comentar las leyes de Grassman sobre la tricromaticidad es conveniente definir lo que se conoce por sntesis aditiva o sustractiva del color. A.- La mezcla o sntesis aditiva del color (color-luz) consiste en mezclar colores aadiendo o sumando luz, de forma que los colores que se consiguen como resultado de la mezcla aditiva son ms luminosos que los empleados inicialmente para realizar la mezcla. Los colores principales o primarios del sistema de mezcla aditivo son el azul, verde y rojo y se corresponden con las tres clases de conos de la retina. Mezclando estos primarios se consiguen los secundarios de la sntesis aditiva: amarillo (verde+rojo), magenta (rojo+azul) y cyan (verde+azul), as hasta llegar al blanco.

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(A) Sntesis aditiva del color B.- La sntesis sustractiva (color materia) es otro mtodo para la generacin de mltiples tonalidades, aunque, en este caso, la mezcla de colores se realiza sustrayendo o restando luz. En esta sntesis los colores primarios son los suplementarios de la mezcla aditiva, es decir, el amarillo, magenta y cyan, siendo los secundarios el rojo, verde y azul, para generar, por ltimo, el color negro (figura B).

(B) Sntesis sustractiva del color

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3.3.- Espacios o Sistemas de color Los sistemas de medicin de colores responden a la necesidad prctica de la industria de especificar los colores con precisin. Surgen entonces estudios de color llevados a cabo por diversos autores, desde Newton, pasando por Goethe, Ostwald, Munsell, Itten hasta llegar a las clasificaciones modernas como el Sistema Natural de Colores o a los modelos generativos digitalizados como el Radiance. Para comprender y representar las relaciones estructurales entre colores primarios, secundarios, etc., se utilizan esquemas grficos; cada autor tiene su propia forma de representacin que va desde el crculo cromtico (en el plano) hasta representaciones tridimensionales. La necesidad de catalogar y reproducir colores nos lleva a la definicin de parmetros de comparacin, que varan segn el sistema al que nos estemos refiriendo. La gran mayora de ellos se han desarrollado para aplicaciones especficas, aunque todos parten de un mismo concepto: la teora tricromtica de colores primarios rojo, verde y azul. 3.3.1.- Modelo RGB El primero de los modelos de color a comentar y ms comnmente empleado es el RGB, basado directamente en el modelo triestmulos y la sntesis aditiva. En el espacio RGB el color aparece especificado mediante cantidades positivas de rojo, verde y azul, formando en el espacio 3D el cubo que se presenta en la figura siguiente.

Representacin espacial del modelo RGB El rango de cada coordenada o componente cromtica RGB suele ser [0,1] aunque en multimedia y procesamiento de imgenes est ms extendida la especificacin en cantidades discretas
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presentes en el intervalo [0,255]. Todos las coordenadas que se extienden en la lnea que parte del punto negro al blanco corresponden a la escala de los grises. Las imgenes en el modelo de color RGB estn formadas por tres planos de imgenes independientes, cada uno correspondiente a un color primario. Cuando son introducidas en un monitor RGB, las tres imgenes se combinan en la pantalla de fsforo para producir una imagen de color compuesta. El empleo del modelo RGB para el procesamiento de imgenes es til cuando stas vienen expresadas en trminos de los tres planos de colores. Alternativamente, la mayora de las cmaras en color que se usan para adquirir imgenes digitales utilizan el formato RGB, lo que hace, si cabe, ms interesante este formato. En la figura 3.3.1 se visualiza una imagen en color. Por otro lado, la figura 3.3.2 ofrece la separacin en canales RGB de la imagen a color. Es posible observar como el canal R posee valores altos, puesto que la imagen en color original es bastante rojiza. Los histogramas de los canales R, G y B se ofrecen en la figura 3.3.3. Los valores numricos de los histogramas informan del porcentaje de uso de cada valor numrico R, G o B.

3.3.1 Imagen a Color.

Representacin de la imagen en canales R,G,B.

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Histogramas de los mapas Rojo (a), Verde (b) y Azul (c). El sistema RGB es atractivo en si por la representacin fiel de la tricromaticidad, adems de ser fuente elemental en la adquisicin y visualizacin de las imgenes. Sin embargo, habr ocasiones en las que el modelo no sea el ms adecuado para el procesamiento de imgenes. Por ejemplo, en un proceso de realce en el que se desee ecualizar la intensidad luminosa, el cambio del histograma de los mapas individuales provocar el cambio espectral de la imagen. Un modelo cromtico que represente la intensidad en una componente ser el ms idneo en este caso. Entre las desventajas del modelo RGB destacan: No uniformidad. No es posible evaluar la diferencia observada entre colores con una medida

de distancia a partir de los primarios R, G y B. No es un modelo intuitivo psicolgicamente. Es difcil describir un color con cantidades y porcentajes de los primarios del espacio.

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3.3.2.- Modelo CMY Los colores cyan, amarillo y magenta son los secundarios del color luz o sntesis aditiva. Adems, se corresponden con los primarios de la sntesis sustractiva del color. Segn este modelo, los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En el modelo o sistema CMY, el magenta ms amarillo produce el rojo, magenta ms cian produce azul, y cian ms amarillo generan verde y la combinacin de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). A partir del modelo CMY original, y aadiendo un canal clave (key), se defini el modelo o espacio CMYK. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. La amplia mayora de los dispositivos que emplean pigmentos coloreados en la formacin de los colores requieren la especificacin CMY o CMY-K (sntesis sustractiva a la que se aade una componente de tinta negra). El uso de los modelos de color CMY y CMY-K es el usado principalmente en los sistemas de impresin. CURIOSIDAD: El color que una persona ve en una pantalla de un ordenador difiere del color de esa imagen tras imprimirlo en una impresora. Esto se debe a que se emplean distintos sistemas o modelos para representar el color en un computador o en un sistema de impresin. Por ejemplo, los modelos RGB y CMY. El color en RGB est hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY, mediante la absorcin de sta. 3.3.3.- Modelo CMYK El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. Se usa en programas informticos, por ejemplo en aplicaciones como Photoshop. Este programa con el modo CMYK, asigna a cada pxel un valor de porcentaje para las tintas de cuatricroma. Los colores ms claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeo de tinta, mientras que los ms oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podra tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

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En las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparacin de imgenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresin de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estndar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresin. 3.3.4.- Modelo XYZ El espacio de color XYZ se obtiene por transformacin lineal del sistema RGB y fue introducido por la CIE para evitar los inconvenientes de los triestmulos espectrales R, G y B: En este caso, los colores primarios empleados XYZ son imaginarios (no representan a una luz fsica) y derivan de transformaciones de los primarios R, G y B. El modelo cromtico XYZ es independiente de dispositivo y se emplea en aplicaciones en las que la representacin del color no dependa de la naturaleza del equipo o hardware, por ejemplo, en los sistemas industriales de medicin del color. Asimismo, el modelo XYZ es empleado para especificacin normalizada del color y en los clculos colorimtricos. 3.3.5.- Sistemas YUV, YIQ Los modelos de color YIQ, YUV son los empleados actualmente en la radiodifusin de la seal de televisin. Tienen su origen en una recodificacin del sistema RGB para responder a una caracterstica de la visin humana, ms sensible a los cambios de luminancia que a las modificaciones en matices o saturaciones. La reformulacin del modelo RGB logra una transmisin ms eficiente de la seal, al destinar ms ancho de banda a la luminancia que a la crominancia y permite, a su vez, una total compatibilidad con los monitores de TV monocromos (de blanco y negro). En estos dispositivos slo la informacin de luminosidad Y es procesada. Las otras dos componentes, puramente cromticas, slo se emplean en receptores a color. El modelo YIQ es el utilizado como estndar por el comit televisivo que desarroll el sistema de televisin en color en los Estados Unidos de Amrica, NTSC (National Televisin Systems Committee). Por el contrario, los sistemas europeos PAL (Phase Alternating Line) y SECAM (Sequential Couleur Memoire) emplean la codificacin YUV. La diferencia entre ellos es que el ancho de banda de las seales IQ del modelo YIQ puede ser reducido en mayor grado que el ancho de banda de las seales UV, para un nivel igual de calidad de visin.

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Barras de color en formato YUV

3.3.6.- SISTEMA MUNSELL Uno de los sistemas color-modelados ms influyentes fue inventado por Alberto Henry Munsell, un artista americano. Munsell dese crear una manera "racional de describir color" , y para ello usara la notacin decimal en lugar de muchos nombres de color que l considerara engaoso. Su sistema, se ha reimprimido varios tiempos y todava se ha sido una norma para la colorimetra (estudio y medicin del color de forma cientifica). Este sistema consta bsicamente de tres elementos claves Matriz, Valor e Intensidad", y cada color posee tiene esta cualidades, de esta forma dispone, ordena y especifica los colores adems muestra su relacin. La matriz se identifica del 0 a 100 y su smbolo es la H, el rango del Valor es de 0 a 10 y su smbolo es V, y la Intensidad tiene la escala es la saturacin de un color. Los colores no representados por muestras reales en este sistema pueden ser identificados mediante nmeros intermedios.

Matriz
Musell llama matriz a la propiedad de poder distinguir entre los distintos colores. Tom una distribucin bsica de color, formada por el rojo, amarillo, verde, azul, prpura -a los que llama matrices principales-, los dispuso dentro del circulo equidistantes. Fij cinco matices intermedias: amarillo-rojo, verde-amarillo, azul-verde, prpura-azul y rojo-prpura, formando diez matices en total. Para simplificar su orden tom cada inicial
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Unidad didctica 1.- Fundamentos de la luz y del color

de cada color como smbolo, y con estas designa las diez matrices, quedando R, YR, Y, GY, G, BG, B, PB, P y RP. Si se mezclan los colores adyacentes, se forman una gama de intensidades diferentes, por ejemplo mezclando el verde y amarillo se obtiene toda la escala entre estos dos, as con todos los colores y en cualquier posicin. De esta manera forma un crculo cromtico .

Valor
El valor tiene una escala de 0 a 10 esta va del negro puro al blanco puro, entre estos dos valores se encuentran los grises llamados colores neutrales y no tiene matriz. Los colores que poseen matriz llevan el nombre de cromticos. La escala es aplicable a los colores cromticos y neutros.

Intensidad
La intensidad es la forma que tiene este sistema para graduar un color, los colores tiene una partida, las cual es del valor del gris, a medida que se va agregando color, este suma su intensidad hasta llegar a su mxima intensidad la cual es la pureza de color. Esta escala de partida y llegada es gradual y totalmente uniforme. Creando esta forma, Musell deja abierto un sin fin de colores a crear, gracias al agregado de pigmentos, se dice un sistema abierto, ya que es infinita la creacin de colores, donde el comienzo es cero.

Esta figura muestra el espacio completo, formado por los tres elementos Matriz, Valor y Tono

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