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LA DIMENSION LUDICA

La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Ldica fomenta el desarrollo psicosocial, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la ldica y sus entornos, as como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicacin que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, electrnicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectculos, en forma de rituales, en las manifestaciones folklricas de los pueblos, en las expresiones artsticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la msica, la plstica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicacin verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseanza, en el material didctico e inclusive en las terapias. Lo ldico genera un ambiente agradable, genera emociones, genera gozo y placer. La dimensin ldica se desarrolla en todos los espacios de: la actividad escolar y social, se constituye por el juego como actitud favorable al gozo, a la

diversin, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresin y socializacin; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes; como smbolo y representacin de realidades individuales y sociales; como tiempo de accin en otras realidades; como terreno de la imaginacin y la fantasa; como desafo a la racionalidad; como lugar de experiencia y creatividad La dimensin ldica del ser humano se transforma con: la maduracin, la experiencia y las caractersticas culturales y sociales. Una conducta ldica implica libertad e imaginacin, sensacin y vivencia adaptada a necesidades especficas. En la escuela el juego es en esencia irreductible en la educacin, a travs del juego nios y nias descubren el mundo y a s mismos, adquieren nuevas destrezas, se vuelven ms competentes en el lenguaje, asumen diferentes roles y, al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas. La inclusin o la ausencia de juego en la actividad pedaggica reflejan la comprensin que se tiene del mismo, cuando se comprende que el ambiente ldico es fecundo porque origina alegra y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados, entonces se busca intencionalmente que la visin y la actitud ldicas lleguen tambin a las discusiones filosficas, y a la solucin de problemas planteados por las matemticas y las reas de la formacin humana. La actitud ldica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin lmites restrictivos a reas, tiempos o espacios pero con la exigencia de un ambiente que la facilite Los objetos ldicos, comnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversin y recreacin, sin un fin de transmisin de saberes especfico. El objeto didctico es aquel objeto usado ( juegos de construccin, mecanos, videojuegos ) en el proceso de enseanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad. Los objetos ldico-didcticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades: A. las relacionadas con el movimiento y la provisin de actividad motora, con vista al desarrollo muscular; B. las de tipo constructivo y creador; C. las de tipo imitativas, dramticas, de ficcin y fantasa Las actividades de ejecucin son aquellas actividades relacionadas con el rea senso-motriz. Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisin), gruesas (movimientos globales), y de manipulacin. Las actividades simblicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicacin, la imaginacin, la interaccin, la construccin de normas y valores.

Las actividades de armar o tambin denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construccin de conceptos de tamao, volumen, forma y colores. Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorizacin y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores. videojuegos El uso educativo de los videojuegos es un rea que ha atrado la atencin de los investigadores. pero,de dnde procede el inters de utilizar los juegos de ordenador para la educacin? Es tan solo un fenmeno pasajero originado en el inters por los nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor? la motivacin para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivacin manifiesta.cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente (Crawford) Los juegos de ordenador, colocan al usuario en el centro de la experiencia, desafan al usuario al mximo (retos), observa las relaciones entre las acciones, hacen que se implique en la experiencia de aprender. Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestin de enfoque. Automticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego. Desde el punto de vista educativo, lo difcil es identificar las caractersticas de aprendizaje importantes de los juegos, en relacin con la prctica educativa y determinar cmo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparacin con los mtodos de enseanza tradicionales. Hacia que debemos dirigir nuestra atencin? a los estilos de enseanza y el papel del alumnado. El mundo evoluciona y la educacin con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A travs de entornos ldicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. La ldica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, rer, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestacin de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso, tambin se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distraccin, la sorpresa o la contemplacin gozosa. La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmsfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se

genera especficamente entre maestros y alumnos, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontnea, las cuales generan gran satisfaccin, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".