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A- Esquema corporal

• Cesto Cheio, cesto vazio


Duas equipas, dispostas em fila, constituídas por um mesmo número de crianças, têm cada
um cesto vazio ao seu lado. À sua frente, dois cestos cheios contêm o mesmo número de
bolas. Mal a bola toca no cesto, parte o jogador seguinte. A equipa vencedora é a que transfere
primeiro as bolas do cesto cheio para o cesto vazio.

Variante:
 Substituir as bolas por objectos que difiram em peso, em volume
 Transportar as bolas ou outros objectos de modo diferente, como por exemplo em
cima dos braços ou da cabeça
 Contornar obstáculos

• Jogo da estátua
As crianças estão espalhadas por toda a sala e devem evitar ser tocadas por um mágico que
as transforma em estátuas. A estátua toma a forma que desejar. Pode-se combater o poder do
mágico se outra criança tocar na mão da criança estátua.

Variante:
 Variar o local onde o mágico deve tocar: na cabeça, nas costas, no joelho, etc.
 As estátuas devem estar de pé, sentadas ou deitadas

B – Orientação espacio-temporal

• Roda mimada
As crianças fazem uma roda e dão-se as mãos. Cantam uma canção e andam, fazendo girar
a roda até que o educador manda parar, a roda pára e as crianças ficam onde estão em
seguida a mímica começa, á medida que o educador pronuncia as seguintes palavras:
 Para “limão”, giram sobre si mesmas;
 Para “beringela”, fazem passos laterais;
 Para “pepino”, dão um salto sem sair do lugar;
 Para “couve-flor”, balançam-se com os braços abertos.

• Esconder o lenço
Num espaço preparado (tapetes, cestos, caixas de cartão…), dispõe-se as crianças em
grupos de seis. Cada grupo tem lenços de cores diferentes, três crianças escondem os lenços
e outras três procuram-nos. Enquanto algumas crianças escondem os lenços, as outras viram
as costas e tapam os olhos com as mãos, a um dado sinal a busca começa. Cada criança deve
regressar para o pé do seu grupo logo que encontre um lenço da sua cor.

Variante:
 Mesmo jogo, mas o parceiro de equipa guia o que procura oralmente: “avança,
recua, vira à direita, etc.”
 Mudar objecto, e colocar mais do que um objecto e mais do que uma criança a
procurar
C- Capacidades motoras

• As bolas que queimam


As crianças são divididas em duas equipas separadas por uma corda colocada no chão.
Cada equipa tem um caixote com um número igual de bolas, das quais se deve livrar o
mais depressa possível, atirando-as para o campo do adversário. No final do jogo, cujo
tempo é cronometrado (sinal de inicio e sinal de fim), contam-se as bolas em cada campo.
Ganha a equipa que menos bolas tiver.

Variante:
 Uma rede separa as duas equipas, variar a sua altura para modificar o
lançamento das crianças

• Salto ao eixo
As crianças trabalham duas a duas: um “dobrado” e um “saltador”. Dar três tentativas e
mudar os papéis. O salto faz-se apoiando as duas mãos as costas do “dobrado” e abrindo
as pernas. Definir as várias posições do “dobrado”, de modo a variar a altura do salto:
enrolado, agachado com as mãos nos tornozelos, com as mãos nos joelhos, etc.

Variante:
 Fazer grupos de cinco crianças, alinhadas com um metro de intervalo, e
quatro está em posição “dobrada”. A primeira salta por cima da
segunda, depois da terceira e da quarta, e toma a posição de “dobrado”
no alinhamento, enquanto a segunda parte, e assim sucessivamente

D- Expressão Corporal

• Mimar uma história


É precedida de uma troca comunicativa na qual cada um traz as suas sugestões para
levar o projecto a cabo. Os papéis são identificados, definem-se as suas particularidades, bem
como as diversas etapas da mímica.
Um exemplo com o “O coelhinho branco”. A educadora escolhe os papéis: o coelhinho e
os diversos animais, e escolhe-se a toca do coelhinho, ele leva uma cesta.

Etapas da mímica:
 Os animais andam por ali, cada um adoptando a mímica e posições adequadas
 O Coelhinho encontra a Cabra Cabrês. Vai pedir ajuda aos animais
 O Coelhinho diz ou mima a frase em que pede ajuda: “Fui buscar couves para fazer um
caldinho e quando voltei estava lá a Cabra Cabrês, que me salta em cima e me faz em
três”
 Cada animal responde ou mima a resposta: “ Ai eu não vou lá que tenho medo.”
 O Coelhinho encontra a Formiga Rabiga, pede-lhe ajuda e ela decide ajudá-lo
 O Coelhinho e a Formiga Rabiga chegam à toca e a Cabra e a Formiga têm o seu
diálogo: “ E eu sou a Formiga Rabiga que te salta em cima e te fura a barriga!”
 Salto da Formiga, fuga da Cabra, alegria e agradecimentos do Coelhinho com uma
refeição.

Variantes:
 Algumas crianças fazem o fundo sonoro das deslocações e outros ritmos
 A cada acção corresponde um instrumento, um tempo ou uma intensidade
diferentes
 A mesma actividade pode ser feita com todo o tipo de contos, com uma história
inventada pelas crianças, fatos e máscaras
• Dançar livremente
As crianças, dispersas no espaço, evoluem livremente ao som de uma música
escolhida por ter o ritmo particularmente marcado: música de dança contemporânea
como o hip-hop, salsa, cha-cha-cha, músicas e danças folclóricas, ritmos do mundo
como danças típicas, música africana, brasileira, e canções actuais.

Variantes:
 Inventar passos
 Fazer mexer todo o corpo, pensar nos braços, nas mãos, na cabeça
 Imitar o outro
 Deslocar-se aos pares, a três, procurar o modo de segurar (dando a mão, o
braço, com o braço por cima do ombro do outro, em fila, etc.)
 Criar encadeamentos com várias crianças, criar uma coreografia

E- Recreação

• Senhor barqueiro
Duas crianças, face a face, dão-se as mãos formando uma ponte, com os braços acima
da cabeça. Cada uma escolhe secretamente uma cor, uma fruta ou um animal. As outras
crianças, em fila, passam várias vezes sobre a ponte, cantando a canção. Na última criança,
baixam os braços e prendem-na, pedindo-lhe, baixinho, para escolher uma das cores, frutas ou
animais. A cor, fruta ou animal escolhido determina atrás de qual das duas crianças se vai
colocar. A cor, fruta ou animal escolhido, ganha.

Ò senhor barqueiro

Ò senhor barqueiro
Deixe-me passar
Tenho filhos pequeninos
Não os posso sustentar
Passará, passará
Mas algum ficará
Se não for a mãe da frente
È o filho lá de trás

Variante:
 A criança vai para trás do representante da cor, fruta ou animal escolhido e
rodeia-lhe a cintura com as mãos. Ao sinal de fim do jogo, cada equipa puxa
para seu lado. A que arrastar a outra, ganha.

• Peddy Papper
No estabelecimento, com um educador em cada posto, com grupos de cinco
crianças. Como prova de passagem pelo posto, cola-se um autocolante na mão de
cada criança. De regresso para o pé do educador, as crianças mostram essa prova.
Distribuem-se etiquetas com uma codificação acordada pelas crianças da sala
(pictogramas, recortes, fotos) e indicando o objectivo a atingir. Os grupos tem o mesmo
objectivo, o de terminar o peddy papper conseguindo passar por todos os postos.

Ana Rita dos Santos Ramos


Educação de Infância
2º Ano Grupo B

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