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INTRODUCCION

Esta Investigacin nace por descubrir, explorar, comprobar, verificar, la importancia de los juegos educativos en la escuela primaria para la formacinfsica moral y espiritual. Nace tambin por la preocupacin actual para proporcionar a los educandos una manera de aprender. Con este tema se plantea una educacin cuyo sentido esencial sea el logro de un nuevo hombre en una nueva sociedad escencial es decir, la configuracin de modos de comportamiento personal y social autnticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona. Servir tambin para motivar a todas aquellas personas identificados en este proceso, poniendo en prctica los aportes de la tecnologa educativa, que les permitir compartir una educacin realmente liberadora que no slo esta basada en el dilogo, la criticidad, la participacin, la autonoma, sino tambin en eljuego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formacin integral del alumno CAPITULO I GENERALIDADES 1. ASPECTO HISTRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 aos. Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego, "Ludus" en latn que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre Los juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia

1. Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte.

El ganador se hacia acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas

2. Los Juegos Olmpicos, Constituan las mas importantes de las fiestas nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua su creacin de Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao 776 a.c. 3. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al Dios Poseidn 4. Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo. 5. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituan las verdaderas fiestas nacionales.
2. IDEA SOBRE EL JUEGO

Platn alude en dos de sus obras famosas: La Republica y las Leyes La Republica libro III, dice Platon "Los Dioses han hecho a los hombres el representante de la msica y de la gimnasia y de la gimnasia y no con el objeto de cultivar el alma y el cuerpo". (Pues si este saca ventaja es slo indirectamente), si no para cultivar el alma y perfeccionar en ella la sabidura y el valor. CAPITULO II JUEGOS INFANTILES

1. "El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez"(1). La vida de los nios es jugar y jugar, la naturalezaimplanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal.
Los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y deldeporte que la disciplina. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsin exterior, la misma necesidad que haria que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo hara con un ratn. El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita a un nio a ensear a jugar est es innata El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a laprobabilidad de llegar al xito cuando haya crecido. Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad

El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental 2. 1. 1. Fue formulado por Casu, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es considerado como un fenmeno estrictamente Fsico. Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la causa biolgica de esta actividad a travs del juego. El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As misma la diferencia de sexo como nias y nios separa la causa y forma del juego. Critica: Casu admite que la expresin espiritual de la personalidad infantil, es la base biolgica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego segn el sexo 2. Teora del crecimiento CONCEPTO

Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que estn incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores Critica: Interpretar la teora de Groos al pie de letra es absurdo, significara aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los nios. 3. Teora del Ejercicio Preparatorio.-

Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse 4. 5. Teora Catrtico Teora del Atavismo

Expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad

Crtica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc. 2. TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO

1. Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros nerviosos" (2)
Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino parar reponerse. Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad creadora 2. Teora de la Energa Superflua 3. Teora del Descanso o Recreo 3. TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO TEORAS DEL JUEGO

3.

Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas delsistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para descansar 3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula elpoder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.

Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento yHumanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad , vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar. 4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO 1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. 2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. 3. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. 4. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. 5. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica. 6. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin. 7. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace perder su carcter y le anula. 8. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. 9. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio. 10. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems. 11. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo. 5.- CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS 5.1.- Juegos Sensoriales Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos. 5.2. Juegos Motores

Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc. 5.3. Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias). Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas." (3) 5.4. Juegos Sociales Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de responsabilidad grupal, espritu institucional, etc. Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. 5.5. Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categora. 5.6. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el juego individual. 5.7. Juegos Recreativos Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: a. Corporales. b. Mentales. 5.8. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario. Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros, ladrones y celadores. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin: a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable.

b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo general fatiga y congestin. c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo. 5.9. Juegos Atlticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de competenciaque exigen gran habilidad y constancia. 5.10. Juegos Deportivos Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin en su prctica. El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio, del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos. En el Per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin Fsica en los aos de 1948, cuyo Profesor es el Sr. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de Educacin Primaria en los aos de 1957 y 1958, la estructura de la Metodologa Pedaggica. Dicha clasificacin es la siguiente: a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico. b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido. c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas. d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa General" nos habla del sentido bsico al referirse al material. Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la utilizacin de varios pesos. e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos). f) Juegos de Puntera.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco.

g) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto conservador de la gravedad. h) Juegos Inhibicin.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin institucional, de igual manera en los juegos sociales. i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros. j) Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy personales. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido. k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la competencia. Ejemplo el deporte. l)Juegos Libres.-Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado. m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos asunto o temas. n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Este juego se realiza en la escuela primaria. o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su prctica en las escuelas y colegio del Per. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del campo y paso de los tiles. Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso. CAPITULO III LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA 2. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA

Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo slo cuando juega". De ello se desprende de que ladinmica del juego entran en

desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitudingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona. Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente: a. Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuromuscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras que la gimnasia resulta una actividad analtica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro.

b. Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la funcin cardiovascular y consecuentemente para la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos sistemas.
Durante el juego el nio desarrollar sus poderes de anlisis, concentracin, sntesis, abstraccin y generalizacin. El nio al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver ms tarde muchos problemas de la vida ordinaria. El juego es un estmulo primordial de la imaginacin, el nio cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su compaero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es el perodo del animismo en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los adultos.

c.Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente

responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. "Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores".

d. Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia deca: e. Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales.
La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante provocar el juego colectivo en que el nio va adquiriendo el espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, etc. estas son valiosas enseanzas para el nio, son lecciones de carcter social que le han de valer con posterioridad, y que les servir para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad entera. Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos, son los profesores, autoridades, padres de familia y ciudadana en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan tan agudamente su inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades, para conseguir victoria. 2. 1. El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms prefieren los nios, as como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo, para determinar los juegos que sean ms aptos y

tambin para hacer las correcciones del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. 2. La observacin del profesor. La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsable de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos. Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los das incurriendo as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo. Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al juego mismo. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor. As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos. Tratar de hacer desaparecer en los nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina. El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real, por esta razn merece una esmerada atencin dentro del proceso de a enseanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontnea de la niez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedaggica en general. 3. Papel del profesor durante el juego 4. Accin directa del profesor durante el juego REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEANZA DEL JUEGO

3.

En los juegos se hace muy necesaria la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven. En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los nios, el profesor procurar no tener preferencias. El juego tiene una particular importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformacin del individuo en un tipo gil, de movimientos precisos y elegantes, de imaginacin despierta y de reacciones rpidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular. Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar:

a. Ser paciente, tolerante y alegre. b. Simpatizar con el juego e interesarse en l, tanto como sus propios alumnos. c. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y comprensin hacia el infractor. d.Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, que son los ms necesitados del juego y de sentir la estimulacin del profesor, tener todas sus simpatas y su ms inteligente comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo. e. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego. f. Tomar parte directa en los juegos lo ms frecuente posible. g. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. h.Estudiar bien el juego que se va a presentar. i. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de juego. j. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios fsicos que el juego proporciona. 1. Contribucin del profesor en los juegos La contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres maneras: a. Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. b. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el nmero de ellos. c. Inventando nuevos juegos. Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con la combinacin metdica de probar sus resultados. Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor.

1. El desarrollo est ms avanzado. Los brazos y piernas se van alargando, los msculos adquieren ms volumen, fuerza y elasticidad. Tiene todava poca resistencia al esfuerzo fsico, corta duracin.
Hay sobre actividad del sistema nervioso, gran dinamismo, ritmo respiratorio circulatorio rpido. De los nueve aos nueva crisis de crecimiento. Es la poca en que empiezan los estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad. Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria, predominando las excursiones, natacin, etc. 2. 3. Los juegos para los nios de ocho a diez aos. Los juegos para los nios de diez a catorce aos

Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor desarrollo muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los caracteres sexuales secundarios. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin pre-deportivos, como tambin los juegos por grupos o colectivos 3. DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS

Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un poderoso inters de parte de los nios. 1. Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo. 2. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del lmite. 3. Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y entusiasmo. 4. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego. 5. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer. 6. Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso. 7. Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio. 8.Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin. 9. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud. solamente. 10. Recuerde todos los detalles del juego. 11. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio del juego, tras confusin. 12. En los juegos de competencia, anuncie el resultado. 13. No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo perodo. 14. No saque del juego a los nios que pierden. 15. Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio. 16. No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo. 17. Cada vez que va ensear el juego repselo antes. 18. Mantenga el inters en el juego. 19. Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer. 20. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. 21. Haga demostraciones segn va explicando el juego. 22. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar. 23. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y disposicin. 24. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza en usted. 25. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. 1. Antes de escoger un juego considere si: 1. El juego se adapta a las caractersticas de los nios. 2. Si es juego para patio o saln. 3. Nmero de participantes.

4. La hora, da y tiempo que dispone para la clase. 5. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos, relevos). 6. El juego debe dar participacin a todos. 7. El juego est adecuado a la edad, ao de estudios.

1. Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la divisin clsica de la leccin o en reemplazar los grupos que contiene esta divisin en el esquema de la leccin de gimnasia. Cualquier procedimiento es aceptable, siempre que se respete todos los requerimientos de la progresividad, alternancia, etc. Planteamos a continuacin un esquema con la clsica divisin de la leccin en tres partes.
1. Marcha, trote, marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. Correr libremente dentro del campo. 2. Introduccin 3. Ejercicios fundamentales Leccin de juegos.

2.

a. Juego de carrera. b. Juego de lanzamiento c. Juego de persecucin. 1. Ejercicios finales a. Juego de actividad psquica o sensorial. b. Una ronda cantada. Tambin podemos considerar a manera de ejemplo la siguiente forma. Introduccin Ejercicios ordenativos y preparatorios en forma de juegos. Desarrollo a. Elementos del juego (en un sentido analtico respetando el principio de flexibilidad). b. Realizacin del juego por grupos y con intervencin activa de todos o progresin de ejercicios fundamentales adecuados a la edad en forma de juegos o dramatizacin. Conclusin Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos.

1. La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra ser efectiva la enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educacin moral e intelectual.
Expresa M. Kant que "el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos". El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio.

Vital porque nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad motora, es decir, neuro-muscular. Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio. 2. 3. Valor educativo del juego Valor didctico del juego

El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente orientado y vigilado. El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo. 4. DESCRIPCIN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES 1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 aos de edad PATO PATO OCA Juegos de opcin. Correr. Grados 1 2. Edades 6 y 7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando crculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto contina hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del crculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vaco del crculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el crculo y aqul contina el juego. Sugerencias al Maestro: 1. Si el grupo es numeroso frmese dos crculos. 2. Advierta a los nios que deben tocar las cabezas ligeramente. 3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del crculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un nio en la "sopa". 4. Advierta a los nios que no toquen a los que corren. 5. Los nios tmidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del crculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el crculo. EL PERRO Y EL HUESO

Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 2. Edad 6-7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeo. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en crculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeo objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, sealar en la direccin del ladrn y decir: "guau, guau". Si no seala en la direccin verdadera, el ladrn puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" seala en la direccin exacta, el ladrn debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrn. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los dems se ponen las manos a la espalda y el capitn dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quin tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrn se convierte en el nuevo perro. Sugerencias al Maestro 1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar. 2. Recomienda a los nios que no miren en direccin del ladrn. 1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 aos ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. Ejercicios. Grado 3 4. Edad 8-9 aos. Gimnasio Patio. Aula. Jugadores 10-50. Sin equipo. INSTRUCCIONES. Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quin es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". Sugerencias para el Maestro: 1. Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". 2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio. 3. Advierta a los nios que no deben mirar al "director". 4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula. LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. Correr

Grados 3-4. Edad 8 y 9 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Sin equipo INSTRUCCIONES.Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la lnea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. Sugerencias al Maestro 1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la lnea. 2. Trcese una lnea de base, la cual debern atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. 3. Pare evitar que el juego alargue, hgase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc. 4. Para evitar la confusin cuando los nios traten de adivinar, hgase que los nios respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quiz tendr que aconsejar en la eleccin del a flor. 1. Juegos para los nios de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 aos ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). Juego activo. Pelota. Grados del 5 6. Edad 10-11 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o vleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo. PELOTA EN CIRCULO

MATERIAL: 2 pelotas iguales. FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados 1m. el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno. DESARROLLO: Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio. MIMICA Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser ejecutada por gestos. DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:

De dnde vinieron? De Nueva York. Qu trajeron?. Limonada. Nos dan un poco?

El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros. CONCLUSIONES 1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio. 2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y es agente de transmisin de ideas. 3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual. 4. El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el mundo externo. 5. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la personalidad. 6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos. 7. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica. SUGERENCIAS

1. El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo conocimiento de la psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos

para que pueda poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educacin primaria. 2. El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificacin del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones psicolgicas de los nios. 3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y desarrollo motor de los nios. ANEXOS Aprendo a Contar Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior BIBLIOGRAFIA

EDUCAR JUGANDO

CALERO PEREZ, Mavilo. Editorial San Marcos. Impreso Per. 1998.

JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR

Ministerio de Educacin.

JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES.

LLANAS VELARDE.

LA VIDA SOCIAL DE LOS NIOS.

Cousinet, Roger.

SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS.

Mara Luisa. Editorial Trillas. Primera Edicin. Mxico 1995.

JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS.

SALETE PEREIRA, Mara. Ediciones Paulina. Sao Paulo. 1982.

PSICOLOGIA DEL DESARROLLO.

OLORTEGUI MIRANDA, Felipe. Editorial San Marcos. Primera Edicin. Per. 1989. DEDICATORIA DEDICO ESTA MONOGRAFIA A MIS PADRES, HERMANOS, Y EN ESPECIAL A MI HIJA, A LA PROFESORA DE LA ASIGNATURA DE INVESTIGACION, A TODOS LOS NIOS YA QUE ELLOS SON EL MOTIVO PARA QUE REALICE ESTA INVESTIGACION. A DIOS POR LA FUERZA QUE MEDA, PARA SALIR ADELANTE Y POR PERMITIR QUE OBTENGA TODOS LOS MEDIOS NECESARIOS PARA QUE ESTA INVESTIGACION SEA EXITOSA

Analy Jenny Velarde Palomino

Resumen
En la historia se hace evidente que el conocimiento de la patologa humana ha servido para profundizar en la comprensin del hombre normal. El folleto juegos defectolgicos presenta una serie de recursos psicomotrices, elaborados y creados con la finalidad de estimular la actividadespontnea de los nios con necesidades educativas especiales (Nee). La originalidad de esta aportacin se apoya en el hecho de ofrecer unasactividades que tengan el suficiente atractivo para realizar el tratamiento defectolgico al mismo tiempo que utiliza aferencias auditivas, visuales y cenestsicas, para elaborar estructuras primarias bsicas de la organizacin neuropsquica, engloba adems aspectos gestuales y neuromotores, sensitivos y sensoriales, intelectuales, relacionales y psicosociales. Por las caractersticas de las sesiones le concedemos una vital importancia a la relacin que se establece entre el defectlogo y el paciente. De este modo la tcnica no es ms que el reconocimiento a la individualidad de cada nio reforzando su sentimiento, como < persona> de ser autnomo y diferenciado. Para los profesionales y padres sobre los cuales recae la tarea de facilitar el desarrollo de los nios con (Nee), la creacin de juegos defectolgicos constituye un precioso instrumento para ser utilizado en todas sus reas. La aplicacin de estas tcnicas propiciara ampliar el nmero de nios que se beneficien. (Nee) Necesidades educativas especiales.

Introduccin
Desde hace aos se trabaja con nios con necesidades educativas especiales. El tratamiento y la atencin a nivel individual es relativamente fcil de impartir ya que se trata de dar respuesta a las necesidades que plantea el desarrollo del propio nio. En cambio la situacin resultaba mas difcil cuando trataban de efectuarse actividades motrices en pequeos grupos por lo que dada su situacin mental, pensamos en otro tipo de actividad con la experiencia que tenamos en la realizacin de juegos colectivos y que a la vez dieran un salto positivo en el tratamiento de los nios dejando atrs moldes rgidos y esquemas. Hemos pretendido que las sesiones sean ldicras, vivenciadas y que al propio tiempo aporten a los nios informacin y experiencias nuevas que los ayuden a familiarizarse con el entorno y a conocerse mejor a si mismos. Como todo grupo de nios con (nee), los pacientes con los trabajamos son heterogneos con trastornos motrices, sensoriales, sensitivos afectaciones psicolgicas y por supuesto patologas importantes y diversas. Algunos de ellos no andan, otros no hablan, pero si se comunican., sulenguaje en muchas ocasiones es desconectado. Las edades para las cuales proponemos este sistema de juegos o actividades estarn en dependencia de los nios que se encuentren en nuestra sala en cada ciclo de rehabilitacin y tendremos en cuenta su edad cronolgica, mental y motora.

En el transcurso de nuestro trabajo, hemos consultado libros, publicaciones sobre psicomotricidad y otros pero siempre nos ha resultado difcil encontrar aquello que necesitbamos dadas las dificultades de los nios con los que trabajamos. Partiendo pues de esa problemtica tan compleja, pero viendo al nio como un ser global, hemos realizado y transcrito unas sesiones de juegos defectolgicos. La programacin de las sesiones se inicia trabajando su propio cuerpo. Las canciones, la funcin del gesto, as como la estimulacin sensorial han sido los instrumentos que hemos utilizado para hacer lo que entendemos por actividad vivencial. A las manos les hemos dado una atencin preferente por lo que dedicamos varias sesiones especficas y que en consecuencia surgiera el movimiento voluntario capaz de realizar la accin. La socializacin del nio es algo que siempre nos preocupo. Por sus dificultades, son "personas" que viven cada una encerradas en s mismos, dentro de su pequeo mundo y la relacin mayor solo se establece con los adultos ms prximos. La comunicacin, el juego, la relacin con sus compaeros es mnima. Este descubrimiento del mundo de los dems es necesario para tratarlos con la espontaneidad que debe ser. As, hemos hecho juegos simblicos sencillos y estructurados basados en los modelos de cada da, cuentos adaptados y actividades programadas como poda ser una salida al campo. Como decamos anteriormente, no se ha desaprovechado la aparicin de algn elemento nuevo y no esperado, como por ejemplo una caja de cartn en un rincn del saln que sbitamente aparece enriqueciendo la sesin y la hemos introducido en el juego de forma natural como si de un elemento mgico se tratara, esta podramos transformarla en una casita o hasta en una cesta para lanzar pelotas. La mayora de los nios afectados con (Nee) tienen dificultades de atencin, se dispersan fcilmente y se desconectan. Es necesario dar rdenes concretas, cortas, claras, cadenciosas lentas y con las repeticiones debidas o los niveles de ayuda correspondientes. Al elaborar las sesiones he explicado los objetivos, la metodologa de aplicacin, los recursos a emplear y hemos dedicado un espacio a la valoracin. En las sesiones que a continuacin relacionamos, se percataran de que no hay nada mgico, sencillamente un ponerse a jugar con quienes a pesar de sus dificultades, vivan una aventura llena de ilusiones y donde nuestro tiempo dedicado a ellos y el logro de resultados positivos sea el mejor premio.

1ra SESIN
Juguemos con nuestra cara 1- Situacin y objetivos. Con esta sesin iniciamos las actividades de juego vivenciado inmediatamente despus de ingresar en nuestro servicio. Hacemos una pequeaintroduccin con canciones conocidas por los nios de haberlas odo cantar muchas veces a su mama o a algn familiar cercano. Quizs ahora, al cantarlas lentamente acompaadas del gesto y comentndolas, les ayuden a descubrir todo el significado psicomotriz del reconocimiento de su propio cuerpo que la sabidura popular ayuda a descubrir. Los objetivos sern: 1-Reconocimiento sensorial de la cara.

2-Introduccin sensorial y vivencial de las manos. 2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. Los nios se sientan en el suelo encima de un colchn en crculo y postura de (moro) e iniciamos la sesin cantando una cancin conocida por todos. Escogimos la cancin de Liuva Maria Hevia, (Estela es un granito de canela), apenas termine la cancin, comenzamos a repetir, Toca tu cara (se repite) Pica y repica (se repite) Toca tus ojos Toca tu boca Toca tu nariz. Como vern las estrofas siguen hasta enumerar todas las partes de nuestra cara, mientras se canta la cancin cada nio se va tocando la parte a que se hace referencia, de igual forma si vamos interrumpiendo la cancin, para que los nios apunten, la parte de su cara que designa la orden, la participacin ser espontnea y cada uno se ira introduciendo en una dinmica de juego dramatizado. En la medida que se repita la misma, los resultados sern mejores, se ayudar adems a aquel nio que no pueda. Valoracin. En esta actividad los nios harn ejercicios con su cuerpo, unos cumplirn ordenes, otros los realizaran descontroladamente, pero con las repeticiones, la imitacin y el inters que pongan en aquello que propone el adulto, a corto, mediano o largo plazo los resultados sern alentadores.

2da SESIN
La historia del caracol que no tena manos. 1- Situacin y objetivos. Todos los nios con necesidades educativas especiales, tienen muchas dificultades con las manos. Sus problemas (que acostumbran a ser numerosos) van desde las alteraciones de la sensibilidad profunda que les produce agnosia (1) a otros trastornos asociados como pueden ser: presencia de movimientos involuntarios al querer realizar la accin, retracciones musculares, presencia de reflejos arcaicos y otros que no les permiten, en definitiva, abrir, cerrar, coger, apoyarse o acercarse al objeto deseado. Es por estas circunstancias que hoy les contamos la historia del "Caracol que no tena manos", trabajando los siguientes objetivos: 1-Reconocimiento de la mano. 2-Sensacin propioceptiva. 3-La socializacin.

(1)Alteracin del reconocimiento de la mano como propia. 2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. 1-Los nios se sientan en el suelo, en coro y en postura de (moro). La sesin comienza cantando la cancin (palmitas, palmitas) tan entraable para la mayora de los nios dado que habitualmente las madres les cantan a sus pequeos. Ira estrofa- (Toca palmitas que viene el pap Toca palmitas que pronto vendr). Despus de cantar la estrofa, varias veces, cambiamos el toca palmitas, por tcalas fuerte. Acto seguido cambiamos el fuerte anterior por el flojo y a la vez repetimos la cancin, mas fuerte y mas flojo. IIda estrofa- (Cinco lobitos tiene la loba, Cinco lobitos detrs de la escoba) Continuamos el mismo procedimiento, pero aqu hacemos un juego corporal con los nios, con la intensin de hacer un movimiento coordinado, estos mueven las manos en cuanto comienzan a cantar. Se trata de alzar los brazos y las manos segn la posibilidad de cada uno, imitando a los especialistas que participen en el juego. Cuando acaban de cantar les pregunto: Cuntas cosas se pueden hacer con las manos?, los nios deben recordar algn movimiento. Ahora les contare la historia de un caracol muy chiquito que no tena manos. Cuento: Haba una vez un caracol muy chiquito que no tena manos y tena mucha hambre, le dijo a su mam, Mam tengo hambre, Y ella respondi, ve a la montaa y coge unas hojas de col, haremos una rica merienda. El pequeo caracol cogi el caminito de la montaa hasta que al fin encontr una col. Pero: No saben qu pas entonces? Pues que no poda coger las hojas de la col porque no tena manos. El pobre caracol empez a llorar, un conejo que pasaba cerca escuch el lamento y enseguida lo ayudo, para eso cantaremos una cancin y tiraremos con ms fuerza, Preguntamos: Quieren ustedes ayudar al caracol y al conejo? Entonces, cantaremos la siguiente cancin y haremos los movimientos que yo les indique. IIIra estrofa- (Ayudemos al caracol a arrancar las hojas, ayudemos al caracol a arrancar las hojas de col)

Se puede dar tambin a cada nio en el momento adecuado una cuerda, que este sujetando algo ligero, que puede parecer una hoja de col de forma tal que a la orden los nios tiren de la cuerda y si fuera posible armar el cuento donde cada uno estuviera en su casita, (que seria su puesto en el suelo) y dos nios haran de caracol y conejo, solo utilizando pequeos pedazos de cartn pintado). Al final se dir a los nios como fue su participacin en el juego, y se les preguntara, Cmo ayudaron al caracol? Y Por qu? Valoracin. El cuento que se recoge en esta sesin da la posibilidad de que los nios entren en la dinmica del la actividad, as como la movilizacin a la hora de desplazarse, adems de auditivamente reconocer las canciones que en la misma se utilizan, teniendo en cuenta la repeticin como elemento indispensable para lograr los objetivos que nos proponemos.

3ra SESIN
Hagamos un regalo a mam. 1- Situacin y objetivos. Ha comenzado la primavera los rboles se llenan de flores, todo esta muy lindo. En la actividad anterior, la utilizacin de las manos fue tratada como motivo de reflexin y nos preguntbamos que podramos hacer sin manos. Ahora los nios de la forma ms ldicra posible, trabajaran las infinitas posibilidades de hacer cosas con las manos a pesar de sus importantes patologas. Teniendo en consideracin las caractersticas motrices de nuestros nios, la movilizacin ser uno de los objetivos permanentes de cada sesin. Los objetivos sern: 1-Trabajar las funciones de las manos. 2-Movilizacin motriz. 3-Iniciacin a la estacin de la primavera. 2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. Los nios se sientan en el suelo haciendo un crculo. Comenzamos la sesin recordando "al pequeo caracol que tena hambre" y acto seguido cantamos una de las canciones de la sesin anterior. Despus de la cancin les explico otro cuento que dice as: *Haba una vez un pequeo caracol que viva en una casita del bosque, pero un da llego el cumpleaos de mama y pens que le hara un gran ramo de flores* El pequeo caracol fue caminando hacia el prado y lo encontr todo lleno de flores, pero el caracol lloraba porque no poda recoger las flores solo, entonces aparecieron muchos animalitos y lo ayudaron en un largo viaje, pasaron el prado, subieron la montaa, atravesaron el ri y por fin recogieron muchas flores.

Inmediatamente se pusieron a trabajar, rasgaron papel de colores e hicieron bolitas arrugaditas, para adornar el ramo de flores. El pequeo caracol estuvo muy contento porque ya tena el regalo para su mam. Trabajo sobre el cuento: En esta ocasin mientras explico el cuento, lo voy representando y me muevo dentro del espacio imitando al pequeo caracol y a sus amigos. Tambin les muestro los caminos que debern seguir y que previamente se han preparado: el prado puede ser (una colchoneta de color marrn), la montaa (dos colchonetas montadas una sobre otra y estas pueden ser de color verde) y el ri puede ser (un cartn de color azul). En esta ocasin los nios se van desplazando y gateando, con un personaje que representa un animalito previamente escogido, as realizarn todo el recorrido que se describe en la primera parte, hasta llegar a las flores que los especialistas participantes prepararan con anterioridad, luego se les repartir a cada uno pequeas tiras de papel, para que rasguen y pequeos pedacitos que ellos apretaran con su mano hasta hacer bolitas que tambin pondrn en el ramo del caracol. Valoracin. Esta sesin favorece de forma positiva la comprensin y la vivencia de aquello que se est realizando. Adems la respuesta motriz producida por el estmulo, hace posible una elaboracin mental. El resultado de esta respuesta nos demuestra si la propuesta ha sido entendida.

4ta SESIN
Los juegos olmpicos. 1Situacin y objetivos.

Los medios de difusin hablan mucho de los juegos olmpicos. Nuestros nios no leen el peridico, pero escuchan, cuando ellos oyen estas noticias no se realmente el alcance de lo que entienden. Por esta razn, a travs de los juegos intentamos llenar el significado de aquello que escuchan. La mayor parte de nuestros nios con (nee), tienen trastornos de visin, tales como estrabismo, nistagmus y otras deficiencias visuales. Esta circunstancia va acompaada, a veces, de otros trastornos que les provocan rechazo al mirar el objeto. Todo esto va unido, casi siempre, a alteraciones en la coordinacin del movimiento. Con el objetivo de optimizar sus posibilidades, lo que pretendemos es captar su atencin para conseguir llevar a trmino las acciones propuestas como por ejemplo: encestar una pelota, jugar a los bolos, etc. De acuerdo con lo que se ha explicado, los objetivos de la sesin sern los siguientes: 1-Estimulacin motriz. 2-Trabajar la coordinacin culo-manual. 3-Trabajar la situacin del cuerpo en el espacio: delante, atrs, en circulo, control de posturas, tanto sentados como de rodillas, etc.

4-Respetar normas de juego, aprender a esperar el turno, ensearlos a saber perder, en definitiva asumir conductas sociales. 2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. Dentro de la sala, se hallan preparados todos los juegos que describimos a continuacin: 1-En el primero de los juegos, los nios se sientan en el suelo y hacen un crculo alrededor de un neumtico. Cada nio tiene una pelota que ha de encestar dentro del neumtico. Los nios previamente intentaran hacer puntera con pelotas grandes y luego lo harn con pelotas mas pequeas se ira ganando en complejidad durante el ejercicio en la medida que observemos los resultados de la sesin. Dentro de las reglas del juego, solo se les dir que deben esperar a que tire el nio que les antecede, siempre con la orientacin de un especialista. El segundo juego consiste en colocar un aro grande en el centro del crculo, donde los nios de hallan sentados e invitarlos con una demostracin previa lo que deben hacer. En todos los casos se darn los niveles de ayuda correspondientes y las repeticiones que sean necesarias. Valoracin. La actividad que se propone en dicha sesin, puede durar mas de una hora, pues una de las caractersticas de nuestros nios es la lentitud reaccional, por esta razn, a veces, es difcil mantener su atencin en una actividad que en si es breve, pero al realizarla se convierte en algo interminable. Es por este motivo que pensamos en actividades sencillas y cortas para que la idea inicial este presente hasta la finalizacin del juego.

5ta SESIN
Todos tenemos una familia. 1Situacin y objetivos.

En la programacin de las actividades, se ha estado trabajando la familia y los padres por supuesto, han tomado parte tanto en la exploracin de sus hijos como en los tratamientos. Muchos de nuestros nios traen fotografas de su casa en las que estn con padres y hermanos. De aqu surge la idea luego de consultar varios cuentos que los tres osos se pueden ajustar bastante a lo que pretendemos. Por una parte pienso que el oso es un animal muy alejado de los nios, pero por otro lado, que nio no se ha dormido alguna vez abrazando un osito de peluche? Es por el rico contenido didctico del cuento que nos trazamos los siguientes objetivos a trabajar: 1-La situacin en el espacio (delante, medio, detrs). 2-Las medidas elementales como mayor, medio y pequeo. 3-La idea de nmero implcita en el cuento. 2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. Se preparar la sala donde realizaremos la actividad con unas telas de colores y unas cuerdas atadas a las espalderas. Con esto y un poco de imaginacin se puede ver la casa de los tres osos.

Dentro de la casita hay tres colchonetas de diferentes tamaos, la mayor corresponde a la cama de pap oso, la mediana es la cama de la mam osa y la mas pequea es la del osito pequeo como si los tres osos estuviesen durmiendo, en cada colchoneta habr un dibujo de cada oso atendiendo a su tamao. Cuando los nios entran y ven el nuevo decorado de la sala de juegos quedan gratamente sorprendidos. Entonces les invito a sentarse en semicrculo alrededor de la casa. El cuento que les explico esta adaptado a su nivel de comprensin e incluyo aquello que para ellos tiene mas significado como es el comer y el dormir. El cuento dice as: *Haba una vez una familia de osos que viva en una casita del bosque. Como pueden ver aqu est pap oso, mam osa y el osito pequeo* Mientras el defectlogo narra el cuento, va hacia la casita, coge los dibujos los levanta y los ensea a los nios como si tratara de darles vida. Despus se dejan tendidos sobre la colchoneta y se les dice que ahora estn durmiendo. Se contina cantando una cancin, para dar ambiente de sueo y de relajacin (cierro las ventanas durante un momento y mientras las volvemos a abrir cantamos) Ahora nos preparamos para la prxima accin, cuando representamos el desayuno de los osos, los nios que hasta este momento eran menos espectadores, se incorporan a la accin simulando que tambin ellos comen. Despus de desayunar, cantamos y representamos la accin de los osos. (se repiten las dos acciones hasta que en cada nio se observe algn resultado, pueden probar las camas, identificarse con uno de los osos y hasta imaginar que estn tomando algo, que puede ser la merienda preparada en la sala). Valoracin. En esta sesin los nios pueden responder, afirmando o negando algo, dada lo creativa de la actividad, podrn seguir la cancin con un gesto, esperamos adems que quizs algunos de ellos regresen a la sala con un osito de peluche y deseen ir de nuevo a la casa de los tres osos. Esto nos dar la medida de lo importante de la actividad en cuanto a la implicacin de los procesos mentales como son el rememorar, el asociar y reconocer.

6ta SESIN
Juego de los colores. 1Situacin y objetivos.

En la siguiente sesin trabajaremos los colores. Cada nio es explorado para comprobar cuales son los colores que los mismos tienen asumidos, ya que en ocasiones parece que los conocen pero, en realidad los han olvidado, tambin participarn aquellos que aun no dominan colores. Por este motivo consideramos adecuado hacer actividades que favoreciesen la adquisicin de este nuevo conocimiento y la consolidacin de estos aprendizajes. Los objetivos de esta sesin sern: 1-Trabajar la percepcin visual, auditiva y tctil con el objeto de que los nios reconozcan, asocien y finalmente capten el concepto de color.

2-Estimular la atencin del nio. 2Contenidos, actividades y recursos didcticos.

Los nios se sitan en el suelo, haciendo un crculo. Comenzamos cantando una cancin que habla de los colores. Mientras cantamos se les muestran unas lminas pintadas con el mismo color y el smbolo de lo que dice la cancin. Ejemplo: rojo es el color, el color del fuego rojo es el color, el color de las flores rojo es el color, el color del fuego rojo pues, es mi color. azul es el color, el color del cielo azul es el color, el color del mar azul es el color, el color del cielo azul pues, es mi color. amarillo es el color, el color del sol amarillo es el color, el color de las flores amarillo es el color, el color del sol amarillo pues, es mi color. Cuando acabamos de cantar las canciones les pregunto qu color les gustaba ms, que lo nombren si lo recuerdan y cual escogeran si ellos fueran colores, a los nios que no dominen ninguno se les dar la oportunidad de escoger el que mas les haya gustado, siempre repitiendo por cada defectlogo cual es el nombre del color escogido deforma individual y presentando un dado de ese color, para que el nio trate de tocarlo. Para continuar cada uno de los pequeos participantes, guiado por el adulto, sumergir su dedo en pintura del color seleccionado y marcara en un papel con la yema del dedo. Ahora cada uno ser un color. Esta sesin se repetir tantas veces sean necesarias hasta que los nios dadas sus posibilidades conozcan o recuerden los colores., se tendrn en cuenta siempre los colores que mayor impacto psicolgico tengan. Valoracin. Con esta actividad los nios lograran aprender y/o recordar fcilmente los colores, adems de que las canciones y los medios que se utilizaran sern sencillos, novedosos, muchos ya conocidos por ellos. El recurso de la pintura de los dedos en la sala de juegos constituir una experiencia nueva y agradable. Se podrn incorporar otros colores en la medida que los nios logren vencer los objetivos propuestos.

7ma SESIN
Haba una vez un nio. 1Situacin y objetivos.

En esta sesin de juego pretendemos reforzar el esquema corporal del nio. Las impresiones sensoriales que recibe un nio con (Nee) con los que trabajamos son bien distintas a las que recibe un nio sin problemas. En los primeros los msculos acostumbran a estar en un grado de tensin aumentada por la presencia de la espasticidad, algunas articulaciones estn en un ngulo cerrado aumentando a consecuencia de las retracciones musculares o por la propia patologa de las articulaciones, no permitiendo realizar toda la amplitud de su recorrido articular. La percepcin recibida a travs de un cuerpo que no deja de tener movimientos involuntarios no controlables, la imposibilidad muchas veces de poder hacer el apoyo palmar o bien realizar la prensin, as como tambin las deficiencias en la percepcin visual, auditiva y/o del habla y muchas otras dificultades que podramos aadir, nos imposibilita poder hacer una historia de su desarrollo corporal. Por tanto, con una idea de su cuerpo tan distorsionado, cmo puede integrar su esquema corporal? En esta sesin jugamos a recordar la historia de sus primeros movimientos y descubrimientos del beb, vivido como en un cuento en el cual l es el autntico protagonista. Los objetivos sern: 123Reforzar el esquema corporal. Funciones de los sentidos. Rememorar su evolucin motriz.

2- Contenidos, actividades y recursos didcticos. La presentacin del ambiente de juego es muy sencilla, hacemos un crculo cerrado con cartones de cajas o colchonetas alrededor de un espejo, el crculo queda abierto simulando una puerta. Al entrar en la sala de juego los nios van directamente hacia la puerta, cada uno va desplazndose segn sus posibilidades y a su ritmo, en ellos se ver la expresin de interrogacin dibujada en su rostro por la incgnita de lo que han encontrado y otros se preguntaran cul ser el juego propuesto. Al entrar en el crculo, se les va animando para que se coloquen tendidos boca arriba ya que hoy contaremos una historia muy bonita. *Haba una vez una mam que estaba esperando un beb, ella tena una barriguita muy grande y redondita. Dentro de su barriguita estaba dormido y encogido un beb (mientras se les explica vamos mostrando la postura fetal para que ellos la adopten), se van nombrando a todos los nios y luego se les pregunta, cmo estaba el beb dentro de su mam?, por supuesto, no todos podrn responder, aqu tendremos en cuenta patologas y posibilidades reales en ese momento, ya que los mismos tienen una exploracin realizada con anterioridad, pero aun as todos irn respondiendo motrizmente a la pregunta, colocndose en postura fetal. Un buen da cuando se hicieron un poquito mas mayores y vieron que ya podan nacer, salieron todos de la barriguita de mam. Ahora ya no tenan que estar dobladitos.tenan espacio y sus piernas y brazos se podan estirar y doblar.

*Poco a poco y con la ayuda de mam, fueron descubriendo sus manitos. (A veces mam cantaba) Toca palmitas que viene el pap Toca palmita que pronto vendr. (Los nios van participando de la explicacin con sus gestos y la cancin, que cantaran los adultos participantes tambin) De la misma forma se trabajar con los pies, los ojos, la nariz, la boca, las orejas as como los gustos y el olfato apoyndonos en canciones que todos repetiremos. Especficamente en cuanto al gusto, se les darn galletas, pan, azcar, pltanos o alguna fruta. Para oler utilizaremos, cebolla, naranja, limn, perfume y en la medida que se repita la sesin se irn aumentando los niveles de complejidad. Valoracin. Llama poderosamente la atencin cmo unas actividades tan bsicas como es la de ayudarlos a describir los primeros conocimientos de su cuerpo con solo un pequeo argumento o cuento en este caso de su propia vida, les puede llegar a movilizar y estimular. En cuanto a la realizacin del juego sensorial, los nios estn motivados, los que pueden caminar se mantienen en sus puestos, esperando a ver que suceder en los prximos instantes, aqu se pueden observar tambin acciones que en la vida diaria no se dan, como por ejemplo un nio al que antes se le daba la comida y en un de los juegos logro llevarse la comida a la boca haciendo una pinza aun con dificultad. La sesin puede parecer larga al escribirla, pero sabemos que teniendo todos los elementos preparados para evitar la dispersin de los nios, se logra que el hilo conductor tenga coherencia y la participacin de los mismos (cada uno a su nivel) sea ptima.

8va SESIN
Ayudando a mam. 1Situacin y objetivos.

A pesar de que los nios con necesidades educativas especiales de acuerdo a sus patologas, no pueden hacer tal vez todo lo que quisieran, otras veces por la sobreproteccin de la familia y en los casos mas aislados por desconocimiento, pensamos, dada la experiencia vivida como profesionales en crear una sesin sencilla, amena y motivadora donde tanto los padres como los nios, a corto, mediano o largo plazo se dieran cuenta de lo importante que es el autovalidismo y la independencia en actividades de la vida diaria aun por la falta de coordinacin de sus movimientos y la ausencia delaprendizaje es estos aspectos. Para ello nos decidimos por la sesin que describiremos a continuacin, pero solamente al despertar. Los objetivos son los siguientes: 1-Favorecer la imaginacin. 2-Reforzar el esquema corporal y sensorial. 3-Trabajar las independencias.

2-

Contenidos, actividades y recursos didcticos.

En la siguiente historia, los nios rememoraran un despertar que comenzar con una cancin de cuna escogida por cualquiera de los participantes. Luego de escuchar la cancin varias veces y suavemente, les diremos que mam esta muy ocupada y que en el da de hoy, todos van a ayudar a sus mamas, pero como lo haremos, pues imitando un adulto nos estiramos en las colchonetas que se han acomodado antes en la sala de juego en forma de semicrculo donde los nios despertarn despus de un largo y lindo sueo. Ahora preguntamos qu nos hace mam al levantarnos? En este caso puede haber respuestas o sencillamente silencio, todo depende de los nios con los que trabajemos en cada sesin, primeramente ponemos una tina pequea con agua frente a ellos y les diremos vamos a lavarnos la cara, el que no pueda hacerlo solo, es ayudado, por el adulto, repitiendo varias veces la accin, de la misma forma, se trabajar el cepillado y el peinado. En la medida en que los nios logren realizar estas acciones aunque sea con dificultad, se incorporarn nuevas actividades de la vida diaria. Ya nuestros pequeos se irn familiarizando con la sala de juegos que en este caso se convertir en una de aseo personal, no habr lmite de tiempo para cada actividad, ya que sern grupales. Valoracin. Esta ltima sesin tiene una gran importancia, tanto para la habilitacin como para la rehabilitacin de nuestros nios, la misma queda abierta para incluir nuevos elementos en la medida que logremos resultados, aunque, por ejemplo, al cabo de tres sesiones solo sean capaces de coger el objeto que estn mirando e intenten realizar la accin, para los padres y nosotros siempre ser un resultado alentador. Dedicatoria A todos aquellos nios con necesidades educativas especiales para los que trabajamos. A todas aquellas familias que desean que sus hijos algn da, puedan mostrarles un gesto, una sonrisa o un adis. Pues como dijera Jos Mart: Lo que hace crecer el mundo no es el descubrir cmo est hecho, sino el esfuerzo de cada uno para descubrirlo.

Autor: Lic. Mara Teresa Hernndez Armas Lic. Yudih Tamara Ricardo Soberats Lic. Mara Teresa Calero de la Fuente

Lic. Uvegna Cruz Dorrego Lic. Marcia Almarales Rodrguez Holgun 2008

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