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WEB 2.

Contenido
INTRODUCCIN.................................................................................................................. 2 Definicin: ............................................................................................................................ 3 Evolucin de la Web 2.0: ............................................................................................... 5 INTERNET................................................................................................................... 5 WEB ..................................................................................................................... 8 DIFERENCIA ENTRE INTERNET Y LA WEB ......................................................... 9 WEB 1.0 ...................................................................................................................... 9 WEB 2.0 ............................................................................................................... 10

1. La Web como plataforma ................................................................................................. 14 2. La inteligencia colectiva ............................................................................................. 14 3. La gestin de las bases de datos ....................................................................... 14 4. El fin del ciclo de las actualizaciones del software......... 14 5. Los modelos de programacin ligera ........................................................................... 15 6. El software en ms de un dispositivo .............................................................................. 15 7. La experiencia enriquecedora del usuario ............................................................... 15 BLOGS .......................................................................................................................... 18 WIKIS ........................................................................................................................... 19 ETIQUETADO Y SOCIAL BOOKMARKING .............................................................. 21 MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia) ........................................................ 23 AUDIOBLOGGING Y PODCASTING: .............................................................................. 24

Comparacin Aplicaciones Web 2.0................................................................................... 26 Resumen Aplicaciones Web 2.0 .......................................................................................... 27 GLOSARIO ................................................................................................................................ 28 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 31

WEB 2.0

INTRODUCCIN

Este trabaja se realiza con el fin de concientizar a todos los lectores sobre la importancia y el impacto que ha tenido la web 2.0 a nivel mundial en todas las personas que utilizan internet Es de ver los beneficios que la web 2.0 nos brinda a todos. Son demasiadas las caractersticas, y por ello me he visto en la necesidad de exponer dicho contenido, adems de que lo conozcamos a fondo y utilicemos todos sus beneficios para aprender y para ayudarnos en nuestras labores da a da.

WEB 2.0

Definicin:

La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa. La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est preocupndose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolucin natural del medio

WEB 2.0 realmente ha propuesto cosas ms interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

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Evolucin de la Web 2.0:

INTERNET La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de computadoras diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.

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. Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos 50. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo comn. La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com.

Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial.

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Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis HombreComputadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y [otras] funciones simbiticas" J.C.R Licklider. En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores ms avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se hara evidente por los problemas que esto caus. "Para cada una de estas tres terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con l.

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Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de

Comunicacin), en una entrevista con el New York Times. Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones est el conectar diferentes redes fsicas para formar una sola red lgica. Durante los aos 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutacin de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultneamente. La conmutacin es una tcnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces fsicos en una red de computadoras. Un Paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en la que est especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el lmite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.

WEB
World Wide Web (tambin conocida como "la Web"), el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.

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DIFERENCIA ENTRE INTERNET Y LA WEB


Es importante, decir que Internet y el World Wide Web no son la misma cosa. La Web es parte de Internet, y simplemente lo usa para transmitir informacin entre las computadoras.

WEB 1.0
La Web 1.0 empez en los aos 60's, De la forma ms bsica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rpidos, despus surgi el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las pginas web ms agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la pgina,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la pgina web. Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier pgina web diseada con un estilo anterior del fenmeno de la Web 2.0. Es en general un trmino que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.1 Es la forma ms fcil en el sentido del trmino Web 1.0 cuando es usada en relacin a trmino Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

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WEB 2.0
La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims (abreviatura del nombre Thimoty en ingls). Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim OReilly fundador de la compaa OReilly Media Inc. que acu el trmino y que salto al estrado con un escrito, ahora famoso: Qu es Web 2.0: Patrones de diseo y modelos de negocio para la siguiente generacin del software Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensacin de lo ya visto. Cuando se le pregunt en una entrevista por un podcast, publicado en un sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podra llamar Web 1.0 basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replic: Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que nadie sabe siquiera qu significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de hecho esta Web 2.0 lo que hace es utilizar los estndares que han producido todas esas personas que han trabajado para la Web 1.0 Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd August, 2006 l y otros expertos en Tecnologa han cuestionado si la utilizacin del trmino tiene significado real, pues muchos de los componentes tecnolgicos de la Web 2.0 existen desde los primeros das de la Web. Para entenderlo hay que retroceder en la historia del desarrollo de la Web cuya visin original estaba muy asociada con un espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba enlazado con todo en un espacio global de informacin nico y lo crucial para entender esta discusin era el supuesto de que todos iban a poder editar en ese espacio.

WEB 2.0

El trmino Web 2.0 lo acu oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente de OReilly Media Inc., durante una discusin de grupo sobre el potencial futuro de la Web. En ella se quera capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de las punto com [3] y la posterior explosin de esta, la Web era ms importante que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecan con sorprendente regularidad. Es importante anotar que el termino no se acu en un intento de capturar la esencia de un grupo de tecnologas (TIC), sino tratando de aprehender algo bastante ms amorfo. Hace su aparicin aqu el segundo Tim quien continu la anterior discusin en su hoy famoso escrito. En l identific ciertas caractersticas que se han venido asociando con las tecnologas (TIC) del software social tales como: participacin, el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar que ellas no constituyen una (r)evolucin Web de facto pues como lo seala Sir Berners-Lee, la habilidad para implementar esas tecnologas y servicios se basa en su totalidad en los estndares de la llamada Web 1.0 que simplemente han tomado ms tiempo que el inicialmente anticipado para realizarse. Desde esta perspectiva la Web 2.0 debe considerarse no como algo diferente sino como una Web 1.0 con mayores implementaciones. De acuerdo con la interpretacin que hacen algunos, de las palabras del Sr. OReilly, aunque el termino sugiere una nueva versin de la Web, no se refiere a una actualizacin o a cambios tcnicos especficos de esta, sino a modificaciones hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios finales utilizan la Web.

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WEB 1.0

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Informacin centralizada

Informacin descentralizada

Sitios con contenido de alta y baja Amplia diversidad en contenidos calidad administrados por un web administrados por usuarios master

Informacin poco actualizada

Informacin en permanente cambio

Software tradicionales

Software y aplicaciones que no requieren de su instalacin en la pc para utilizarlos

Contenidos estticos

sitios

ms

bien Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformacin

Diseo y produccin a cargo de Diseo y produccin sin necesidad quienes conocen sobre informtica de grandes conocimientos de informtica. Accesibles y prcticos

Sitios

con

fines

generalmente Sitios con fines diversos; en la mayora comparten de los casos, la construccin de comunidades que intereses, prcticas, informacin, etc.

comerciales

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1. La Web como plataforma. Todo est en la Web. Es posible usar las


herramientas sin tener que ser descargadas en el ordenador. La Web es la plataforma donde se ejecuta el software la mayor parte de las veces gratuito y desaparecen restricciones tecnolgicas.

2. La inteligencia colectiva. Cada aplicacin Web propone una forma de


hacer, y cada forma de hacer en la Web deja siempre una informacin relevante que puede ser usada por otros. Se generan comunidades virtuales y se generaliza la creacin colaborativa de contenidos.

3. La gestin de las bases de datos. El estudio y la gestin de la


informacin que los usuarios crean en las aplicaciones Web son vitales para que las compaas dedicadas a ofrecer servicios Web subsistan. Es la nica forma de cambiar y mejorar sus servicios de acuerdo a las preferencias de los usuarios.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones del software.

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Uno de los pasos sustanciales dados por la Web 2.0 ha sido transformar el software como producto de compra al de servicio abierto que, bajo este modelo, se actualiza constantemente. El papel del usuario es la de ser colaborador del sistema que no slo aporta informacin constante para su mejora sino que adems valida las funcionalidades que deben permanecer o extinguirse. Por tanto, la actividad comn en la Web 2.0 es reinventar sus productos constantemente: las beta perpetuas.

5. Los modelos de programacin ligera. Es una apuesta por


construir aplicaciones sencillas, escalables, que permita al desarrollador Web realizar cambios rpidamente y que mantenga los interfaces de usuarios con una navegacin simple.

6. El software en ms de un dispositivo. La Web 2.0 se ampla a ms


dispositivos, no se limita slo al ordenador, sino a telfonos mviles, PDA, consolas de videojuegos, etc.

7. La experiencia enriquecedora del usuario. Los


interfaces predominantes en las aplicaciones Web 2.0 apuestan por una interactividad ms rica donde el usuario pueda moverse y operar como en su ordenador: la importancia de la usabilidad. En definitiva, la nueva Web es por fin la Web que adems de permitir la Lectura permite la Escritura a la mayora de los navegantes de Internet.

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WEB 2.0

Un nmero de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se estn utilizando en educacin, demuestran su fundamentacin en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estndares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicacin de contenido, podcasting, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web estn bastante maduras y se han venido utilizando durante varios aos. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya existentes.

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BLOGS

El trmino web-log lo acu Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en lnea que su autor o autores actualizan constantemente. Ms adelante, las dos palabras Web y log, se comprimieron para formar una sola, Weblog y luego, la anterior, se convirti en una muy corta: Blog. El acto de escribir un Blog se conoce como blogging; por extensin, una persona que escribe un Blog es un blogger. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicacin instantnea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentacin al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronolgicamente iniciando con la ms reciente. Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo as que se categorice dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un men temtico estndar, lo que asegura su recuperacin a pesar de que la entrada ya no aparezca en la pgina principal. Hacer clic en la descripcin de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las ltimas entradas que tienen la misma etiqueta. Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas facilita la recuperacin y referenciacin de la informacin contenida en diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen caractersticas especiales, tales como el llamado permalink que es unenlace cuya direccin es inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual. El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas. Cuando este ltimo recibe la notificacin de A de que se ha

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creado un trackback, el sistema del blogger B automticamentegenera un record del permalink de la entrada referida.

WIKIS

Un Wiki (denominacin que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rpido o veloz) es una pgina Web o un conjunto de pginas Web que cualquier persona a quin se le permita el acceso puede editar fcilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construccin colectiva, con un tema especfico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, renan contenidos, compartan y construyan

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colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fcilmente un ambiente colaborativo en lnea sin depender de quienes manejan el rea de tecnologa en la Institucin [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creacin en lnea de Wikis, permiten la utilizacin de contrasea como medida de seguridad para los usuarios. El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicacin es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboracin que facilita la produccin de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida. Desafortunadamente para los pases de habla hispana, la calidad de las definiciones en espaol no son tan buenas como las definiciones en ingls, mucho ms concisas, precisas y claras. A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una funcin de historial que permite examinar versiones previas y con una funcin de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.

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ETIQUETADO Y SOCIAL BOOKMARKING

Una etiqueta (tag en ingls) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografa o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificacin sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar informacin. Por su parte, Social Bookmarking es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan pginas Web de inters para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a pginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son pblicos pero, dependiendo de las caractersticas del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse nicamente con

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personas o grupos especficos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinacin de pblico y privado. La mayora de los servicios en lnea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronolgicamente, por categora o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenci con la introduccin del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenmeno del social bookmarking (compartir favoritos socialmente). Los sistemas de social bookmarking comparten una serie de caractersticas comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Adems, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotacin social. A estos marcadores se les pueden adicionar tambin etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorizacin tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a ms de una categora. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografa de un rbol puede categorizarse como rbol, como cipres (nombre de un rbol comn) o de ambas formas.

El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho ms all de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografas),YouTube (videos) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente.

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MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)

Una de las mayores reas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografas) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la produccin de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografas, presentaciones, documentos, etc. Este desarrollo se le debe en parte a la adopcin extendida de tecnologa digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cmaras fotogrficas digitales, las videograbadoras y los telfonos celulares. Tambin han contribuido significativamente la aparicin de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliacin gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestin de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de los departamentos de soporte tcnico de las Instituciones Educativas. Por lo nico que estos ltimos deben preocuparse es por proveer una conexin de acceso a Internet de Banda Ancha.

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AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

La palabra podcast proviene de la contraccin de los trminos iPod (reproductor MP3 de Apple) y broadcast (emisin). Inicialmente hacan referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron audio blogs. Ms recientemente, el trmino se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron videopodcast. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos porttiles que acepten este formato (iPod, telfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al

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mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente seccin). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben informacin permanente sobre nuevos podcasts a medida que estn disponibles. En cuanto al uso de los podcast en educacin, su aplicacin ms inmediata consiste en la utilizacin de recursos para el rea acadmica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes va RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.

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Comparacin Aplicaciones Web 2.0

WEB 1.0 Doble clic Kodak Gallery Akamai Mp3.com Britannica online Paginas web personales Evite Especulacin del nombre de dominio Vista de pginas Raspado de pginas Publicacin Sistema de manejo de contenido Directorios (Taxonomia)

WEB 2.0 Google Adsense Flickr Bittorrent Napster Wikipedia Blogs Upcoming.org Motor de bsqueda optimizado

Coste per clic Servicios web Participacin Wikis Etiquetado, tagg

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Resumen Aplicaciones Web 2.0

HERRAMIENTAS Blogs

FUNCIONES Bitcoras de contenidos con orden cronolgico Blogger.com

OPCIONES Es.wordpress.c om Edublogs.com

Marcadores

Lista de favorites online

Delicious

Misterwrong.com

Blinklist.com

Redes sociales Espacios colaborativos Espacio para trabajo colaborativo, editable por todos los participantes Organizacin Exposicin de informacin, vnculos y recursos.

Facebook.com Wikispace.com

Twitter.com Wiki.com

Linkedin.com Google.docs

Mindmeister.com

Cmaptools.com

Mind42.com

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GLOSARIO

App: Aplicacin de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto. Las llamadas killer apps son aplicaciones que logran xito y se imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc. Avatar: Representacin digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante (usuario) en un ambiente en lnea como Second Life. Badge: Se trata de un pequeo banner o recuadro que se incorpora a los blogs y permite, por ejemplo, que los dems vean las actualizaciones de Flickr. Beta: Subttulo que acompaa a los nuevos productos de Internet, en fase de prueba. Significa que el servicio no se encuentra todava en su fase definitiva y que puede mejorarse. Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra tiles, el autor de un blog. Se asimila a una lista de favoritos. Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta, publicado en lnea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda. Lulu es una de las empresas ms reconocidas como editores de blooks. Content Management System (CMS): Sistema de gestin de contenidos en lnea que permite modificar fcilmente informacin desde cualquier computador conectado a Internet, simplificando las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de contenidos en Internet. Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con su influencia en sus respectivos crculos sociales, tanto virtuales (Internet), como en el mundo real, determinan la adopcin generalizada de dichas tendencias.

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Geeks: Personas aptas tcnicamente e poco hbiles socialmente. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser tambin los ms relevantes early adopters de la mayora de tecnologas emergentes y son los pioneros en ensayarlas. Ver ms en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek. Mashups: Aplicaciones Web hbridas. Neologismo que combina las palabras en ingls: mix y match. Es un punto de conexin entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicacin. Es algo as como remezclar; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0. Meme: Nocin o idea que se propaga como un virus replicndose a travs de: las redes, los medios de comunicacin masivos y la comunicacin interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansin y propagacin de este tipo de ideas. Software abierto: Programa que incluye el cdigo fuente y que permite su distribucin como cdigo fuente o compilado. Cuando no se distribuye el cdigo fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin costo el cdigo fuente. Software libre: Programa informtico elaborado mediante la colaboracin de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboracin y uso. El Movimiento de software libre comenz en 1983 cuando Richard Stallman anunci el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias restrictivas por software libre. Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rdito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lgica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores de bsqueda y obtener un mayor nmero de clics,

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los splogs tienen como poltica enlazarse con otros splogs. Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una informacin. Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido mediante una o ms palabras clave. Widget: Pequeos programas de servicio general que muestran contenidos de la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.

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CONCLUSIONES

La web 2.0 es una mejora constante de la web, necesaria cada vez ms para la incansable necesidad de todos los usuarios en cuanto a rapidez, simplicidad y diversidad de aplicaciones. Han sido muchas las mejoras y beneficios para todos los usuarios de internet que cada da son mas. Esto ayuda a que la informacin sea ms actualizada, ms confiable y que los usuarios interacten mas entre s y con la web.

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