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Projeto de Interface: Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa

Victor Antunes Vieira, Mrcio Guedes Cavalcante, Luiz Augusto Matos da Silva, Douglas Silva Santos Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas (CCET), Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao Universidade Federal do Acre (UFAC)
vicvrcvieira@hotmail.com, marcio_guedes_sm@hotmail.com, luiz.matos@ufac.br, douglas_iceblue@hotmail.com

Abstract. The interface design is essential for understanding a user's system. Poorly designed interfaces systems generally refer to user problems. This article describes an approach to interface design of a Submission System Research Projects, using techniques for user modeling, task and interface. Resumo. O projeto de interface essencial para a compreenso do usurio de um sistema. Interfaces de sistemas mal projetadas geralmente remetem ao usurio problemas. Este artigo descreve uma abordagem ao projeto de interface de um Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa, utilizando tcnicas para modelagem de usurios, tarefas e interface.

1. Introduo
O projeto de interface um fator determinante para a ocorrncia ou no de diversos problemas ao se desenvolver uma interface. Se uma interface bem projetada, pode-se, por exemplo, evitar leses por esforo repetitivo (LER), devido quantidade de cliques e movimentos com o mouse necessrios para que um usurio atinja determinado objetivo ou outras complicaes fsicas e mentais, como dores de cabea. A interface de uma aplicao computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual mantemos contato [Moran, 1981]. Por isso, um design de interface bem projetado o primeiro passo para que haja um bom relacionamento entre usurio e sistema. Quando se diz que uma interface falha, significa dizer que ela no atinge produtividade suficiente, comparando-se com o que se pensa da mesma se ela tivesse sido corretamente projetada. Essa projeo possibilita a anlise dos usurios, das tarefas e de uma idia inicial de interface, a ltima, proporcionada por tcnicas de prototipao. O desenvolvimento de um projeto de interface para um Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa baseia-se no fato de que a aceitao do mesmo por parte do usurio depende de quo bem trabalhada (projetada) foi essa interface. Sem a elaborao desse projeto, certamente a interface seria falha e no satisfaria a quem se pretende satisfazer. Logo, o objetivo da projeo de interface baseada em um Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa que ser apresentada nesse documento garantir ao usurio

aspectos ligados usabilidade, tais como facilidade de aprendizado, facilidade de uso, satisfao do usurio, flexibilidade, produtividade e outros. O restante deste texto est organizado conforme descrito a seguir. Na Seo 2 apresentada a reviso bibliogrfica sobre os temas abordados. A Seo 3 detalha os resultados deste trabalho, enfatizando o projeto de interface de um sistema de submisso de projetos de pesquisa. A Seo 4 possui a concluso do trabalho e, por fim, as referncias utilizadas.

2. Reviso Bibliogrfica
Segundo Rodrigo (2008, p. 3), um estudo de caso caracteriza-se como um tipo de pesquisa que tem sempre um forte cunho descritivo. Nela podem-se usar vrios instrumentos e estratgias. Os resultados do estudo de caso realizado no Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa desenvolvido so mostrados nesse artigo de forma a apresentar o sistema, descrevendo tcnicas ligadas Interao Homem-Mquina de anlise e desenvolvimento de interface. A anlise e modelagem do design de interface visa criar um modelo para avaliao com base em processos pr-estabelecidos para tal. A prototipao um deles. Para de Souza (1999, p. 21), a prototipao consiste na descrio do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimenses reduzidas. O objetivo poder fazer uma avaliao. Ainda na viso de de Souza (1999, p. 21), o produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado atravs de um prottipo e/ou de uma especificao. A especificao consiste na descrio abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto. Segundo de Souza (1999, p. 21),
a especificao e a prototipao permitem vises e formas de avaliao complementares do produto concebido. A especificao permite uma descrio e avaliao a partir de tcnicas associadas s notaes utilizadas. J a prototipao permite uma descrio e avaliao mais concreta do produto no contexto de utilizao.

Como mtodo para caracterizao da estrutura cognitiva do usurio a IHM utiliza um conjunto de metas (goals), operadores (operators), mtodos (methods) e regras de seleo entre mtodos alternativos que levam a uma mesma meta (selection rules). Esse conjunto representado pela sigla GOMS e um modelo que permite fazer previses sobre o comportamento do usurio [John e Kieras, 1996].

3. Estudo de Caso
Esse estudo de caso apresentar a interface de um sistema que faz a gesto de projetos de pesquisa com o foco voltado para a usabilidade. O objetivo que a interface projetada seja aceita, de forma a atender os requisitos necessrios para ser considerada produtiva e usvel. Trataremos da anlise e modelagem de usurios, descrio de uso do sistema, definio das tarefas e funes dos usurios do sistema, gerao dos cenrios de cada

tarefa, elaborao da rede de proposies de cada tarefa, anlise de cada tarefa, modelagem utilizando o GOMS e prototipao, tarefas essas desenvolvidas todas com base no Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa. A fase de anlise corresponde ao estudo dos usurios e tarefas, buscando perceber como esses usurios realizam essas tarefas. Geralmente so realizadas pesquisas e entrevistas, visando definir um modelo para com que tipo de usurio se est lidando. Essa etapa corresponde anlise e modelagem do usurio. A anlise de tarefas partilha da mesma idia, buscando perceber a relao direta existente entre usurio-tarefa. A definio dessas tarefas tambm utiliza o estudo desse relacionamento como base. Outro fator importante para definio da interface so os cenrios. Aqui, so abordados quanto utilizao pelos usurios em forma descritiva cronolgica e detalhada. Uma das partes mais importantes de um projeto de interface a prototipao. No desenvolvimento do Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa sero abordados dois tipos de prototipao: prototipao de baixa fidelidade, baseada em desenhos; e prototipao de alta fidelidade, baseada na codificao (a estrutura) do sistema. Tendo em vista esses fatores, trataremos de mostrar como se d a projeo de uma interface que esteja de acordo com o perfil do usurio e as tarefas que o mesmo desempenha. 3.1 Anlise e modelagem de usurios Para a anlise e modelagem de usurios foram estipulados alguns fatores como fatores de anlise crticos centrais da aplicao e aplicadas algumas estimativas sobre os resultados possveis, tais como: a) Nvel de conhecimento do domnio a.1) Baixo: usurio que desconhece o tipo de informao que ser necessria para entrar com os dados no sistema. Estimativa: 20%. a.2) Mdio: usurio que j possui conhecimento sobre editais e projetos de pesquisa e conhece as informaes que precisaro ser armazenadas pelo sistema. Estimativa: 60%. a.3) Alto: usurio que conhece todas as informaes sobre editais e projetos de pesquisa e j tem um histrico de projetos submetidos. Estimativa: 20% b) Nvel de familiaridade com o computador: b.1) Iniciante: usurio que sabe ligar e desligar o computador e realizar tarefas bsicas em programas de fcil aprendizado. Estimativa: 15%. b.2) Intermedirio: usurio que sabe, alm de realizar tarefas em programas de fcil aprendizado, instal-los e configur-los. Estimativa: 50%. b.3) Experiente: usurio que domina totalmente a utilizao do computador. Estimativa: 35%. c) Frequncia de uso da aplicao: c.1) Ocasional: usurio que utiliza a aplicao menos de quatro vezes por ms. Estimativa: 20%.

c.2) Frequente: usurio que faz uso do sistema quatro vezes por ms ou mais. Estimativa: 80%. d) Navegador web preferido: d.1) Mozilla Firefox: usurio que possui preferncia pela navegador Firefox. Estimativa: 25%. d.2) Internet Explorer: usurio que possui preferncia pela navegador Internet Explorer, da Microsoft. Estimativa: 25%. d.3) Google Chrome: usurio que possui preferncia pela navegador Chrome,do Google. Estimativa: 45%. d.4) Outro: usurio que possui preferncia por outro navegador no expecificado. Estimativa: 5%. O perfil do usurio para a aplicao em questo foi identificado como, na sua maioria, usurios com domnio mdio de conhecimento de computao, familiarizados com o computador, usurios freqentes e que utilizam o navegador Internet Explorer, em sua maioria, pelo fato de ser o que j vem instalado em ambientes Windows. 3.2 Descrio de uso do sistema O Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa ser utilizado para submisso e edio de projetos de pesquisa. Para uso do sistema, o usurio deve ser identificado com login e senha, sendo possvel, como usurio comum, realizar alteraes em projetos de sua autoria e criar projetos em seu nome. Um usurio administrador deve ter todas as permisses do sistema para, justamente, poder administr-lo. A seguir, descrito um passo a passo de como o sistema deve ser utilizado. O usurio acessa o sistema. Sem login e senha, ele faz seu cadastro. Aps ter se cadastrado, entra no sistema com seu login e senha. Logado, o usurio v a lista de editais disponveis em sua pgina inicial. Para submeter um projeto, ele clica em + Projeto e, depois, em - Submeter Projeto. Para editar um projeto j submetido, clica em + Projeto e, depois, em - Editar Projeto. 3.3 Definio das tarefas e funes dos usurios do sistema Foram identificados dois tipos de usurios do sistema, inicialmente: administrador e usurio comum. As principais tarefas encontradas foram cadastrar usurio, submeter projeto e editar projeto. Sendo assim, temos o seguinte: FU1: administrador FU2: usurio comum a) FU1, FU2; 1: Cadastrar usurio b) FU1, FU2; 2: Submeter projeto c) FU1, FU2; 3: Editar projeto Nenhuma dessas tarefas especifica ao administrador, mas esse pode executar qualquer uma delas visando a administrao do sistema.

Com esse esboo de tarefas relacionadas aos tipos de usurios possvel analisar e compreender o que um usurio comum busca ou pode fazer no sistema. 3.4 Cenrios do sistema Segundo de Souza (1999, p. 23), cenrios so compostos por elementos fsicos ou virtuais que definem o espao de encenao e os objetos contidos nele. Vejamos os cenrios definidos para o sistema, de acordo com as tarefas listadas acima: a) Cadastrar Usurios: Um usurio acessa o sistema sem ter conta para acesso. Ele entra, ento, na pgina Cadastro. L so exigidas algumas informaes obrigatrias e algumas opcionais em forma de formulrio para que o mesmo possa criar sua conta de acesso ao sistema. Aps o preenchimento do formulrio o usurio clica no boto Enviar Cadastro e uma mensagem de que suas informaes foram salvas e o cadastro foi realizado com sucesso aparece na tela. Ele j pode, ento, acessar o sistema. b) Submeter Projetos: Um usurio acessa o sistema para submeter um projeto de sua autoria. Ele preenche os dados do projeto exigidos no formulrio de submisso e clica no boto Submeter Projeto. mostrada uma mensagem de sucesso no envio e ele redirecionado para a pgina inicial. c) Editar projetos: Um usurio acessa o sistema e, aps ter feito a consulta dos projetos de sua autoria, seleciona um. Os dados cadastrados anteriormente so retornados do banco e trazidos no mesmo formulrio de cadastro de projeto para edio. Depois de fazer as alteraes, o usurio clica em Salvar Alteraes. mostrada uma mensagem de sucesso no armazenamento das informaes alteradas e ele redirecionado para a pgina inicial de usurio logado. 3.5 Rede de proposies e anlise de tarefas Definidos os cenrios do sistema, foi estabelecida uma rede de proposies e feita a anlise de tarefas para cada cenrio, conforme mostrado a seguir. a) Cenrio para cadastro dos usurios Elaborao da rede de proposies: Usurio informa dados pessoais, residenciais e senha. Usurio confere o formulrio preenchido. Usurio conclui o cadastro. Usurio acessa o sistema utilizando CPF e senha fornecidos no cadastro. Anlise: Agente: usurio. Aes: informa, confere, conclui, acessa. Objetos: formulrio de cadastro, dados, sistema. b) Cenrio para submisso dos projetos Elaborao da rede de proposies: Usurio informa nome. Usurio informa ttulo do projeto de pesquisa. Usurio descreve brevemente o projeto. Usurio disponibiliza o arquivo com o projeto. Anlise: Agente: usurio. Aes: informa, descreve, seleciona, confirma. Objetos: nome do projeto, nome do autor, nome do usurio, data de insero, arquivo. c)Cenrio para edio dos projetos:

Elaborao da rede de proposies: Usurio acessa o sistema. Usurio seleciona projeto de sua autoria. Usurio edita os dados. Usurio salva alteraes. Anlise: Agente: usurio. Aes: informa, solicita, seleciona, inicia, verifica, confirma. Objetos: busca, projeto, edio, salvar. 3.6 Prototipao Tendo como objetivo visualizar o sistema de uma forma mais clara, foram desenvolvidos prottipos do mesmo. Para a prototipao de baixa fidelidade, foi utilizada a ferramenta Pencil, especfica para criao de modelos prottipos. A Figura 1, abaixo, mostra o prottipo de baixa fidelidade da interface inicial do sistema. Nele, podemos facilmente ver projetados os mdulos de login e de cadastro, atravs da parte inferior direita e do ltimo link, respectivamente.

Figura 1. Prottipo da Interface Inicial do Sistema

A Figura 2, abaixo, mostra o prottipo no-funcional da interface de submisso de projetos de pesquisa. Os campos a serem preenchidos so dados bsicos sobre um projeto, e ao final existe um campo para envio de arquivo, que o projeto. O usurio possui as opes de submeter ou salvar um projeto atravs dos botes ao final da pgina.

Figura 2. Prottipo da Interface de Submisso de Projetos de Pesquisa

Para prototipao de alta fidelidade, foi usada a linguagem de programao HTML, com CSS e Jquery. Com a prototipao de alta fidelidade possvel se ter noo mais aproximada de como a interface do sistema deve ficar. A Figura 3, a seguir, mostra a interface de cadastro de pesquisador. Conforme pode ser visto na figura, todos os campos marcados com * (asterisco) so obrigatrios. Caso um usurio tente clicar no boto Enviar Cadastro sem preencher todos os campos obrigatrios, lhe mostrada uma mensagem dizendo que tal campo deve ser preenchido e o cursor do sistema voltado para aquele campo. Ao clicar em Enviar Cadastro com o formulrio corretamente preenchido, as informaes sobre o usurio so armazenadas no banco de dados, na tabela kxw_usuario, permitindo que o mesmo possa acessar o sistema informando seu CPF e senha cadastrados.

Figura 3. Interface de Cadastro de Pesquisador

4. Consideraes Finais
O desenvolvimento de interface sem projeo deve ser considerado uma alternativa extrema, quando no se trabalha com tempo suficiente. Mesmo assim, recomendado que se projete a interface se o desejo ter um sistema com bom nvel de usabilidade. Todo projeto de interface que visa o benefcio dos usurios atravs de interfaces interativas, de fcil aprendizado e utilizao bem recebido pela comunidade usuria. Nesse documento, foram abordadas algumas tcnicas de projeto de interface que vo alm de documentao. Atravs dele, percebe-se que a viso do usurio pelo desenvolvedor e equipe responsvel pela criao do sistema ampliada de forma a se entender o que necessrio para melhorar a qualidade do produto quanto interface. Os objetivos desse trabalho eram desenvolver as interfaces do Sistema de Submisso de Projetos de Pesquisa de forma que possussem alguma funcionalidade e fazer o estudo em cima das mesmas, visando observar os conceitos de usabilidade aplicados atravs da projeo de interfaces do usurio.

Foram realizadas basicamente todas as etapas do projeto de interface de usurio, contando com a anlise e modelagem de usurios, descrio de uso do sistema, definio das tarefas e funes dos usurios do sistema, gerao dos cenrios de cada tarefa, elaborao da rede de proposies de cada tarefa, anlise de cada tarefa, modelagem utilizando o GOMS e prototipao. A implantao desse sistema e a elaborao de um projeto de desenvolvimento que vise focar a codificao ao invs do usurio podem ser atividades listadas como trabalhos futuros, visto que essas no foram realizadas ainda. Tambm pode-se sugerir melhorar o sistema de forma que o mesmo abranja mais tipos de usurios, como bolsistas e colaboradores de projetos, avaliadores e gestores de editais e outros. Poderiam ser implantadas outras tcnicas que abrangessem de forma mais clara e precisa o usurio do sistema e como ele interage com as tarefas do mesmo, mas como instrumento de estudo e avaliao, pode-se considerar esse artigo uma boa referncia para os que desejam ver como funciona o projeto de interface e entend-lo pouco mais a fundo.

Referncias
Andrade, Inez; Lima, Maria. (2007) Manual para elaborao e apresentao de trabalhos cientficos: Artigo cientfico, em: Faculdade de Medicina de Campos FMC, Rio de Janeiro, Brasil. Barbosa, S.D.J. (1999) Programao Via Interface. Tese de Doutorado. Departamento de Informtica, PUC-Rio. de Souza, Clarisse Sieckenius, et al. Projeto de Interface de Usurio: Perspectivas Cognitivas e Semiticas, em: PUC - Rio, Brasil. de Souza, C.S.; Prates, R.O.; Barbosa, S.D.J. (1999) A Method for Evaluating Software Communicability. Em Lucena, C.J.P. (ed.) Monografias em Cincia da Computao. Departamento de Informtica. PUC-RioInf MCC 11/99. Rio de Janeiro. 11p. John, Bonnie; Kieras, David. (1996) Using GOMS for User Interface Design and Evaluation: Which Technique ACM Transactions on Computer-Human Interaction Vol. 3, No. 4. Machado, Dyego. (2010) Projeto de Interface: Sistema de divulgao para eventos cientficos, em: Curso de Sistemas de Informao UFAC, Brasil. Moran, T. (1981) The Command Language Grammars: a represetantion for the user interface of interactive computer systems. International Journal of Man- Machine Studies, 15, 3-50. Rodrigo, Jonas. (2008) Estudo de Caso Fundamentao Terica. Em Vestcon Braslia, DF, Brasil.

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