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FORMANDO UN EJÉRCITO

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Para crear un ejército el Jugador debe invertir los PEJ (Puntos de Ejército) en las figuras que lo
compongan. Cada figura vale un número determinado de PEJ relacionados con sus niveles de golpe
y defensa. El jugador simplemente debe gastar sus PEJ de forma tal que su ejército sea equilibrado
y capaz de actuar. La única obligación que debe cumplir el jugador es la que impide que 1 ejército
no posea al menos 1 figura del tipo Plana Mayor. Para saber como han de invertirse los PEJ, se
listan a continuación las características y los costes de las unidades que forman cada bando:

Los Orcos Munwu


Base - Hordas de Guerreros con espada, maza o lanza.
Auxiliares - Bandas de Arqueros.
Élite - Guerreros con armas de 2 manos o arma de 1 mano y escudo.
Especiales - Bandas de Ogros y Trolls.
Plana Mayor - Jefes Guerreros y Señores-Brujo.

Los Hombres Serpiente Yigios


Base - Bandas de Yigios Comunes con armas de 1 mano y escudo.
Élite - Grandes Yigios con armas de 1 mano y escudo.
Especiales - Dragones
Plana Mayor - Jefes Yigios

Los Goblins Kirini


Base - Hordas de Guerreros con armas de 1 mano y lanceros con escudo
Auxiliares - Bandas de Honderos y Arqueros.
Caballería - Jinetes de Lobo.
Plana Mayor - Jefes Guerreros Kirini.

Los Elfos Adamitas


Base - Hojas de Guerreros con armas de 1 mano y escudo
Caballería - Arqueros a Caballo
Élite - Cazadores Montaraces
Plana Mayor - Nobles Elfos y Grandes Magos

Los Humanos Namitas


Base - Hojas de Soldados con lanza o alabarda y escudo
Caballería - Caballeros con armadura y armas pesadas
Auxiliares - Arqueros y Ballesteros
Élite - Clérigos (Ordenes Guerreras)
Plana Mayor - Nobles y Reyes

Los Enanos Itimnis


Base - Guerreros con armas de 1 mano y escudo
Auxiliares - Bandas de Guerreros Halflings
Élite - Guerreros con armadura y armas pesadas
Plana Mayor - Jefes y Grandes Magos

Los Barbaros Namgur


Base - Bandas de Guerreros con arma de 1 mano y escudo
Élite - Guerreros a Caballo con armas pesadas
Plana Mayor - Jefes Gerreros y Grandes Hechiceros
Los Orcos Munwu

Los Mngu (trad. hombres-bestia) o Munwu son una raza de Hombres-Orco que
evolucionaron en las baldías tierras del llamado Mnwukam o Desierto de las Bestias.

Hace ahora 1000 años sus dominios sufrieron las consecuencias de las Invasiones Yigias y
como resultado de éstas los Munwu absorben la cultura Yigia, más avanzada que la suya, e
incluso adoptan las formas religiosas de la misma. A su manera, los Mnwu adoran desde
entonces al Padre de Serpientes como entidad creadora de vida.

Hacia el -500 aiy (trad. -500 antes del imperio Yig) los orcos Munwu se unen en grandes
confederaciones de tribus que más tarde dan lugar a la primera dinastía real. Se forma así el
Reino Munwu-Yigio, llamado así por los historiadores, dada la poderosa influencia Yigia
presente en sus formas de administración política y religiosa del Estado.

Tras la formación del Imperio Yigio en el año 0 diy (trad. 0 del imperio Yig) el Reino Mnwu
es absorbido por éste, su realeza depuesta y sus instituciones sustituidas por su equivalente
Yigio. Durante este periodo se crea una aristocracia militar totalmente sometida a la causa
Yigia y al Imperio. El ejército se moderniza y gana una importancia considerable en el
grueso de las Hordas Yigias.

Cien años más tarde, durante la Crísis del Imperio Yigio, Kisklaghkr I Emperador de los
Yigios, incapaz de mantener todos los frentes abiertos contra la Triple-Alianza de los
llamados Bárbaros del Norte (adamitas, namitas e itimnis), abandona el país del los
Mnwu a su suerte y es entonces cuando la casta militar se divide en fracciones bajo la
tiranía de los antiguos generales munwu del imperio, y estalla una corta pero cruenta
Guerra Civil entre éstos.

La Guerra Civíl Munwu termina con el nombramiento como Rey de los Munwu del
General Sharrukin, con el nombre de Sharrukul I, Rey de los Munwu. Se forma así el
Nuevo Reino Munwu o Reino Mnwa, que pacta la no agresión con los Yigios y se
encamina a una paz duradera.

Hoy día los Mnwu sigen habitando en los desiertos, pero conservan desde antaño las
tierras de la antigua Thakkurba, ganada a los Bárbaros, que les provee de una
importante fuente de recursos agrícolas y ganaderos. Diversas generaciones de la línea
de Sharrukul se han sucedido, y ahora, con la aristocracia en decadencia, los Grandes
Sacerdotes de la Serpiente dominan la corona Mnwu.
El Ejército Munwu

Base - Hordas de Guerreros con espada, maza o lanza. Usan cohesión y solo son
Atravesables por Arqueros.
AT- 2 DF- 2 PG- 2 AL- 1 MV- 6
Coste - 2

Auxiliares - Bandas de Arqueros. Usan lluvia de flechas y no son atravesables por


Caballería.
AT- 2 DF- 1 PG- 1 AL- 12/6 MV- 6
Coste - 2

Élite - Guerreros con armas de 2 manos o arma de 1 mano y escudo. Usan cohesión y no son
atravesables.
AT- 3 DF- 3 PG- 3 AL-1 MV- 5
Coste - 4
Especiales - Bandas de Ogros y Trolls. No son Atravesables y la Caballería no puede cargar
contra ellos, dado que los caballos no cargan por miedo.
AT- 6 DF- 4 PG- 4 AL- 1 MV- 4
Coste – 8

Plana Mayor - Jefes Guerreros y Señores-Brujo. Sus niveles y


coste son variables dependiendo de la figura representada y por
lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo en
1 ejército.

El Heredero de la Corona.
Guerrero de Élite con armadura pesada y armas mágicas. Su
Espada añade +1 a todo golpe infligido.
AT- 12/6 DF-10/ 5 PG- 6 AL-1 MV-10/6 PM - 20
Coste - 10

La Suma Sacerdotisa de la Serpiente.


Sacerdotisa con el conocimiento de los Hechizos de Descarga Mortal, de Protección y de
Fanatismo.
AT- 8/4 DF- 8/4 PG- 4 AL-1/8 MV- 10/6 PM - 25
Coste - 10

El Gran Brujo.
Brujo que conoce los siguientes hechizos de magia negra: Descarga Mortal, Resurrección y
Bola de Fuego.
AT- 8/4 DF- 8/4 PG- 4 AL-1/12 MV- 10/6 PM - 30
Coste - 12

El Sumo Sacerdote de Yig.


Sacerdote con el conocimiento de los Hechizos de Invocación, de Bola de Fuego y de
Regeneración.
AT- 12/6 DF- 10/5 PG- 6 AL-1/12 MV- 10/6 PM - 30
Coste - 12
Los Humanos Namitas

Los Namitas son una raza de Humanos que proviene de las montañas vertebrales, y que se
extendió por las costas de los Mares Interior y Yigio, más templadas que las frías tierras del
norte.

Hacia el año -1000 aiy sufren al igual que los Orcos Munwu, las Invasiones Yigias. Sin
embargo, los Namitas no son sometidos y comienzan un éxodo hacia el Oeste. Superados en
fuerza, cohesión y tecnología por los Yigios, las tribus Namitas pierden sus tierras y tienen
que huir hacia el Norte, donde los Adamitas les ceden tierras en la frontera Itimni.

Hacia el -500 aiy se funda el Reino Namita y éstos se asientan en el llamado Valle de la
Marca Namita, en las Montañas Vertebrales. Al constituirse como Reino las tribus Namitas
aceptan el culto a Mun, Madre del Universo de los Adamitas, pues la superior cultura
Adamita es asimilada por éstas. Namadán es el primer Rey Namita.

Durante largas generaciones el Reino Namita se constituye definitivamente y se asienta


sobre las montañas vertebrales como un poder independiente. Su población crece
sorprendentemente y pronto se hace necesaria la expansión territorial.

Hacia el año 100 diy el Reino Namita se compromete en la Triple Alianza a unir sus fuerzas
contra el Imperio Yigio. Namadán V reune a su ejército y marcha a la reconquista de las
tierras del sur, junto a Adarix, el Rey Adamita y El Taru Itïn de los Itimnis. Esta campaña de
guerra sin cuartel y grandes azañas relatadas en el libro Danda Trimestra acaba con el
avance estrepitoso de la Triple Alianza, que tras vencer a Kisklaghkr I en la Batalla de
Menelon, recupera las antiguas tierras de los Namitas y las costas Occidentales de Munda.
Los Yigios son expulsados hacia las tierras baldías del sur.

Hacia el 105 aiy, Gamnamadán, hijo de Namadán V es coronado Rey Namita. Su reino se
encuentra en una situación de fragilidad, pues posee vastos territorios sin repoblar, que poco
a poco van siendo ocupados por los Munwu del Sur. El nuevo Rey construye la ciudad de
Namarta al norte de Namitia, en Honor a su antecesor.

Hoy día la disnastía de Namadán continúa viva y es Rey Gamnamadán X, llamado el Sabio.
Los Namitas sin embargo, temen que sus fronteras sean denuevo asaltadas por los Munwu-
Yigios.
El Ejército Namita

Base - Hojas de Soldados con lanza o alabarda y escudo. Usan cohesión y solo son
atravesables por Arqueros o Ballesteros.
AT- 2 DF- 2 PG- 2 AL- 1 MV- 6
Coste – 2

Auxiliares - Arqueros y Ballesteros. Los


Arqueros usan Lluvia de fuego y
trayectoriaascendente-descendente,
mientras que los Ballesteros solo pueden
disparar en línea recta.
AT- 2 DF- 1 PG- 1 AL- 12/6 MV- 6
Coste – 2

Caballería - Caballeros con armadura,


escudo y armas pesadas. Usan cohesión
y pueden realizar Cargas de caballería.
Pueden combatir desmontados, pero por
lo general, ésto hace que disminuyan sus
niveles. No son atravesables y sus
monturas no pueden realizar cargas
contra Monstruos.
AT- 6/3 DF- 6/3 PG- 3 AL- 1 MV-
10/5
Coste – 6
Élite - Clérigos (Ordenes Guerreras) Usan cohesión y pueden ser atravesados por Arqueros.
Si luchan junto a un Rey, es decir, si hay 1 en su ejército, éstos aumentan en 1 su ataque y su
defensa.
AT- 4 DF- 2 PG- 3 AL- 1 MV- 5
Coste – 4

Plana Mayor - Nobles y Reyes. Sus niveles y coste son variables dependiendo de la figura
representada y por lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo en 1 ejército.

El Rey Namita. Guerrero de Élite con armadura pesada y armas mágicas. Su Espada añade
+1 a todo golpe infligido.
AT- 12/6 DF- 10/5 PG- 6 AL- 1 MV- 10/6 PM- 30
Coste – 12

Principes o Nobles Namita. Guerrero de Élite con armadura, escudo y arma pesadas.
AT- 10/6 DF- 10/5 PG- 5 AL- 1 MV- 10/5 PM- 20
Coste – 10
Los Elfos Adamitas

Los Adamitas son una raza de Hombres-Feéricos (dic.sobrenatural, élfico) que se extendió
en un principio por toda la península noroccidental de Munda, la cual lleva su nombre hoy
día.

Desde muy temprana evolución, los Adamitas adoptaron formas religiosas. Adoran a los
Adanes, Dioses Arquetípicos, pero por encima de todo está el culto a la Diosa Mun, Madre
del Universo.

Los Adamitas se asentaron pronto, igualmente temprana es su Arte para la Navegación, con
el que no tardan en dominar todo el Mar Occidental y fundar colonias en las costas
suroccidentales, desde donde comerciar con los bárbaros Namitas.

Los Adamitas, al contrario que otros pueblos, no sufrieron las Invasiones Yigias hasta el año
100 diy, por lo que su tecnología avanzó en una tierra en paz y con abundantes recursos.
Pero este crecimiento se vió cortado en seco cuando los Namitas fueron expulsados por los
Munwu-Yigios hacia el año -400 aiy. Los Reyes Adamitas veían como un problema
inmediato el avance Yigio y tras haber recogido a los supervivientes Namitas y darles tierras
al este, en las Montañas Vertebrales, se concienciaron de una vez por todas del peligro que
se cernía sobre ellos.

La Triple Alianza surge hacia el año 100 diy para hacer frente al Imperio Yigio. Adarix, Rey
de los Adamitas, pacta una Alianza con el Taru Itïm de los Itimnis y con Adarix, Señor de
los Namitas, dando comienzo la I Guerra Yigia. Ésta termina con la reconquista de las
amplias tierras Namitas, pero Adarix I muere, al igual que Namadán, señor de los Namitas, y
la Triple Alianza toca a su fin. La Heredera del Reino, Adana Munna I, recupera en una
incursión marítima las Colonias del Oeste hacia el año 105 diy. Con Adana Munna I vuelven
los tiempos de paz para los Namitas.

Años más tarde, tras la II Guerra Yigia, las fronteras Munwu llegan hasta Thakkurba, y los
sucesores de Adana Munna deben reforzar éstas y prepararse para una inminente invasión
Munwu.
El Ejército Adamita

Base - Hojas de Soldados con espada y escudo. Usan cohesión y solo son
atravesables por Arqueros o Ballesteros a pie.
AT- 2 DF- 2 PG- 2 AL- 1 MV- 6
Coste – 2

Caballería - Arqueros a Caballo. Bandas de arqueros a caballo que usan armas cortas y
pueden luchar desmontados.
AT- 6/3 DF- 4/2 PG- 2 AL- 12/6/1 MV- 12/6
Coste – 4
Élite - Cazadores Montaraces. Bandas de cazadores de los montes con arcos largos y
espadas. Son atravesables por hojas de soldados. Suman +1 al Ataque y la Defensa cuando
se hallan luchando en Bosques.
AT- 6 DF- 4 PG- 3 AL- 12/6/1 MV- 8
Coste – 8

Plana Mayor - Nobles Elfos y Grandes Magos. Sus niveles y


coste son variables dependiendo de la figura representada y
por lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo
en 1 ejército.

El Rey Adamita. Guerrero de Élite a caballo, con armadura,


un arma pesada y un arma mágica que le confiere el poder
para lanzar un hechizo de Protección.
AT- 12/6 DF- 10/5 PG- 6 AL- 12/1 MV- 12/6 PM- 30
Coste – 12

La Reina Adamita. Sacerdotisa Guerrera a caballo, con


armadura, armas pesadas y objetos mágicos que le permiten
lanzar el hechizo de Tranquilidad Mental.
AT- 10/5 DF- 8/4 PG- 6 AL- 12/1 MV- 10/5 PM- 30
Coste – 12

Sacerdotisa Guerrera. Religiosa Adamita a caballo, con armadura, arco largo y arma pesada.
Pueden lanzar hechizos de Protección y aumentar en 1 el Ataque de los inmediatamente
adyacentes.
AT- 8/4 DF- 8/4 PG- 4 AL- 12/6/1 MV- 10/5 PM- 20
Coste – 10

Suma Sacerdotisa de Mun. Jefa Religiosa del culto a Mun, que armada con objetos mágicos
puede lanzar los hechizos de Tranquilidad Mental, Protección y Curación.
AT- 8/4 DF- 8/4 PG- 4 AL- 12/1 MV- 10/6 PM- 30
Coste – 12
Las Sierpes Yigias

Los Yigios son una raza de Serpientes Humanas que surgió al principio de los tiempos en las
lejanas Tierras de Oriente. Con una primitiva pero temprana navegación colonizaron todo el
Mar Oriental y gran parte del Mar Interior, y pronto entraron en contacto con otras razas,
como la de los kirini, la de los namitas y la de los itimnis.

En el -1500 aiy los Yigios someten a las tribus kirini que habitaban en las selvas más
occidentales de Yigia, y años más tarde, los kirini pasan a convertirse en siervos de éstos.
Pronto, las tribus Yigs se unen en confederaciones temporales de clanes y florece así la
civilización Yigia, adoradora de entidades primigenias de la naturaleza, representadas con
forma de reptil.

Hacia el año 1000 aiy, predomina la Cultura Yigia, bajo el gobierno de los Kayes Yigios,
que se unen en una Gran Confederación de Tribus gobernada por el Gran Jefe Yigsstili,
Señor de los Yigs.

Los Yigs comienzan una expansión territorial sin precedentes. Someten a las bestiales tribus
Munwu, cuyos Jefes se alían con Yigsstili. Arrebatan a los Itimni sus tierras más
septentrionales y empujan a los clanes Namitas hacia las costas Occidentales.
Yigsstili es coronado Rey de los Yigs por los Grandes Sacerdotes, pasando a llamarse
Yigsstilikr. Se instaura el culto a Yithrr, Padre de Serpientes y se construyen templos en su
honor.
La Capital del Reino Yigio se levanta en las costas del Mar Interior y es llamada Yithrrka o
Ciudad de Yithrr. Allí vive el Rey y desde allí se administra el estado Yigio.
Durante la presente época dominan el bronce, pues roban sus secretos a los Itimni, dando
paso así a una próspera Edad de los Metales.
Namitas e Itimnis denominan a los Yigs como “Los Invasores” o “Los Hombres-Serpiente”
así como de otras formas que captan el miedo y el odio hacia ellos.
Los llamados Hombres-Bestia se alían con el creciente reino Yigio a cambio de la
redención. Conversiones en masa al culto del Padre de Serpientes. Pese a todo, la
Aristocracia Munwu conserva sus derechos.
El Yigsstili Klaghkr excava las minas del Sur del País Itimni y levanta la Ciudad de Krrulka.
El mismo Klaghkr lanza una ofensiva contra los Namitas y sus nuevos aliados del Reino
Adamita, expulsando a los primeros de sus tierras y cercando las colonias Adamitas del
Suroeste.
Klaghkr funda el Imperio Yigio, convirtiéndose en Klaghkr I, Yigstilikrran, el Emperador.
Sus dominios abarcan desde las lejanas costas del Sol naciente hasta las costas antaño
habitadas por los Namitas, pasando por las Montañas del Sur de Itimnia y los Desiertos del
Caluroso Sur.
Hacia el año 100 diy, comienza la I Guerra Bárbara, cuando KisKlaghkr I se lanza a la
conquista de los reinos Bárbaros del Norte. La Guerra culmina con la derrota y la muerte del
Emperador, hecho que obliga a los Yigios a refugiarse en las fronteras de sus antiguos
territorios orientales.
Hoy día los nuevos Kayes, herederos de Kisklaghkr, buscan alianzas para reponer la
grandeza del Imperio Yigio.

El Ejército Yigio

Base - Bandas de Yigios Comunes con armas de 1 mano y escudo. Usan cohesión.
AT- 4 DF- 4 PG- 3 AL-1 MV- 6
Coste – 6

Élite - Grandes Yigios con armas de


1 mano y escudo. Usan cohesión.
AT- 6 DF- 4 PG- 4 AL-1 MV- 6
Coste – 8
Especiales – Dragones. Pueden atacar con garras o con la cola, así como también
expulsando fuego por la boca. (ver fuego de dragón)
AT- 24/18 DF- 24 PG- 6 AL-10/1 MV- 14/6
Coste – 24

Plana Mayor - Jefes Yigios. Sus niveles y coste son variables dependiendo de la figura
representada y por lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo en 1 ejército.

El Emperador Yigio. Guerrero Yigio con armadura de dragón, escudo de dragón y armas
pesadas.
AT- 12 DF- 10 PG- 6 AL-1 MV- 6 PM- 30
Coste – 12

Principes Yigios. Guerrero Yigio con armadura, escudo y armas pesadas.


AT- 10 DF- 8 PG- 6 AL-1 MV- 5 PM- 20
Coste – 12
Los Bárbaros Namgur

Los Namgur son una raza de Humanos que proviene, al igual que los Namitas, de las
montañas vertebrales. Los primitivos Namgur, ante las invasiones Yigias, se defendieron en
sus tierras, más al Sur que la de los Namitas, y sobrevivieron en ellas.

Tras las Invasiones Yigias, los Namgur, que acostumbraban a unirse en confederaciones de
tribus, como los Namitas, no tuvieron fuerza suficiente para frenar el empuje de los Munwu,
que habían recibido sus tierras de manos de los Yigios. Por ello tuvieron que migrar hacia el
Sur, y se asentaron en las tierras pantanosas del SurOeste, donde pudieron hacerse fuerte y
resistir a los Munwu.

Hacia el año 0 diy las tribus Namgur se unieron bajo el liderazgo de Ultrach el Viejo, quien
las guió hacia la conquista de territorios donde encontrar los recursos necesarios para la
supervivencia de éstas. Ultrach el Viejo conquista en el año 5 diy las tierras deserticas de
Camitia, y en 6 diy, las tierras cercanas al país de las colonias Adamitas. Por un tiempo
Ultrach siembra el terror entre los Munwu y las tribus gozan de un periodo de paz.

A la muerte de Ultrach el Viejo en 30 diy, su hijo Ultram el Joven funda el Reino Bárbaro
de los Namgur y levanta la ciudad de Zagurra en la antes improductiva tierra de Zagurtia.

Hacia el año 90 diy, los Munwu lanzan una gran ofensiva de reconquista que expulsa a los
Namgur de la Samitia Namgur. Ultram el Joven muere en la Batalla de los Pantanos de
Camitia contra los Munwu. Sus herederos firman la paz con los Munwu y se retiran al
desierto y a los Pantanos de Zagurtia. Zagurra es arrasada.

Por largo tiempo, los Namgur vivieron lejos de sus tierras, escondiendose de los Munwu, y
olvidaron su ciudad, pero hacia entre los años 500-900 diy, surgen grupos guerreros Namgur
que se hacen fuertes y van ganando terreno a los Munwu y creciendo en número.

Hacia 925 diy surge una fuerza Namgur capaz de expulsar a los Munwu, representada por
una Confederación de Tribus bajo el mando del llamado Kultrach o “Imagen de Ultrach”.
Éste, tras varias ofensivas de reconquista expulsa a los Munwu de las tierra ocupadas y
prepara una linea de fortificaciones que frena ¿para siempre? El avance Munwu. Al final de
sus días, Kultrach había recuperado las Tierras Namgur y el llamado Honor Perdido.
El Ejército Namgur

Base - Bandas de Guerreros con arma de 1 mano y escudo. Usan cohesión.


AT- 3 DF- 2 PG- 2 AL- 1 MV- 6
Coste – 3

Élite - Guerreros a Caballo con armas pesada. Pueden luchar desmontados.


AT- 6/4 DF- 4/2 PG- 3 AL- 1 MV- 12/6
Coste – 6
Plana Mayor - Jefes Gerreros y Grandes Hechiceros. Sus niveles y coste son variables
dependiendo de la figura representada y por lo general no puede haber más de 4 figuras de
este tipo en 1 ejército.

El Rey de los Namgur. Jefe Guerrero armado con Gran Hacha Sagrada. Suma +2 al daño.
AT- 12/6 F- 10/6 PG- 6 AL- 1 MV- 12/6 PM-35
Coste – 12

Hechiceros y Shamanes Namgur. Hechiceros que usan la magia. Son capaces de lanzar los
siguientes hechizos. Ardor de Guerra, Contusión y Curación.
AT- 10/5 F- 8/4 PG- 5 AL- 10/1 MV- 10/5 PM-20
Coste – 10
Los Enanos Itimni

Hacia el año -3000 aiy los Itimni, una raza de Humanos de las Montañas, domina todas las
tierras del frío Norte. Usan el Bronce y otros metales menores, que les proporcionan una
tecnología superior a la del resto de las culturas predominantes en Munda. Adoran a Tarmë,
Dios del Cielo y de la Tierra; y a Ninü, Diosa de las Profundidades. Ambos proveen de
cobijo y riquezas y sus cultos son administrados por Sacerdotes.
Los Itimni forman varios estados hermanados por el comercio y los lazos raciales, donde
gobiernan los Taru o Reyes.

En el año -1000 aiy los Itimni sufren la Invasión Yigia y pierden las tierras del Sureste,
donde los Yigios levanta la insultante mina de Krrulka. Los Itimni se encierrran en sus
fortalezas ante la amenaza Yigia y continúan avanzando en la tecnología de los metales. Al
final del presente periodo descubren el Hierro, dando paso a una nueva era.

El Taru Itïm funda la ciudad de Tarmendä en el año -900 aiy y levanta una red de
fortificaciones para frenar el avance Yigio.

En el año 100 diy, los Itimni se alían con Namitas y Adamitas para lanzar una ofensiva de
reconquista contra el Imperio Yigio. Comienza así la I Guerra Yigia.
El Taru Itïn, señor de los Itimni abre las puertas de sus Fortalezas al comercio con las razas
aliadas y celebra en su palacio de Tarmënda una Alianza contra el Imperio a la que se suman
Namadán V, Rey de los Namitas y Adarix, Rey de los Adamitas y Elegido de Mun.
La I Guerra Yigia termina con la muerte del Taru Itïn y la reconquista de las tierras del
Sureste. Krrulka es arrasada y los Yigios son expulsados.
Tras largos años de paz, los Itimni retoman sus actividades comerciales y perfeccionan las
artes de la minería y la forja, llevando a su reino al florecimiento económico y tecnológico.
El Ejército Itimni

Base - Guerreros con armas de 1 mano y escudo. Usan cohesión. Atravesables por
Halflings.
AT- 3 DF- 3 PG- 2 AL- 1 MV- 5
Coste – 3

Auxiliares - Bandas de Guerreros Halflings. Atravesables por cualquiera.


AT- 2 DF- 2 PG- 1 AL- 10/1 MV- 5
Coste – 2

Élite - Guerreros con armadura y armas pesadas. Usan cohesión. Atravesables por Halflings.
AT- 4 DF- 4 PG- 3 AL- 1 MV- 5
Coste – 6
Plana Mayor - Jefes y Grandes Magos. Sus niveles y coste son variables dependiendo de la
figura representada y por lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo en 1
ejército.

El Taru de los Itimn. Rey Itimni con Cota de Malla Estelar y Gran Hacha de los Taru. Posee
inmunidad contra el fuego y +2 al daño.
AT- 6 DF- 6 PG- 6 AL- 1 MV- 5 PM - 30
Coste – 12

La Princesa Itimni. Princesa guerrera armada con Hacha Estelar. +2 al daño.


AT- 6 DF- 5 PG- 5 AL- 1 MV- 5 PM - 30
Coste – 10

Magos Itimni. Sabios Itimni que usan los hechizos de Bola de fuego, Cavar Agujero y
Romper Muros.
AT- 4 DF- 4 PG- 4 AL- 10/1 MV- 5 PM - 20
Coste – 12
Los Goblins Kirini

Los Kirini son una raza de Hombres-Orco de las Selvas. Se diferencian de los Munwu por su
reducido tamaño, apenas 1.50. Surgieron hacia el -300 aiy en las Selvas del Pangkiril.

Los Kirini fueron los primeros en ser sometidos por las Invasiones Yigias, y pronto se
integraron como auxiliares en sus hordas.

Hacia el año -1000 aiy cuando los Yigios invaden las tierras del Oeste, los Kirini reciben las
tierras del Kimbaz y el Kirikam. Muy pronto, los dominios de esas provincias pasan a manos
de los Kirikron o Generales Kirini. Los Kirini reciben una notable independencia bajo el
contrato de sometimiento a los Yigios. Los Kirikron acompañan en la guerra a los Yigios a
cambio de la paz.

Hacia el año 0 diy con el Imperio, los Kirini juegan un papel importante y de entre ellos
surge el primer Principe Kirini, Kronbizir I. Hecho Rey por KisKlaghkr I, Emperador Yigio.

En 100 diy se funda la ciudad de Kiria, a los pies del Volcán Mururu.

Desde generaciones los Kirini sirvieron a los Yigios en la guerra, y sus Principes
combatieron en las Guerras Bárbaras con fiereza y bravura, pero hacia el año 101 diy, tras la
derrota del Imperio y la pérdida de las tierras Bárbaras, los Kirini se vieron liberados de la
guerra y volvieron a sus selvas.

Desde el final del Antiguo Imperio Yigio, se han sucedido 13 Reyes o Bizires. Actualmente
los Kirini siguen gozando de independencia y paz, su población ha aumentado y éstos
necesitan expandirse. Por ello se ha forjado una nueva alianza con los Yigios. Que puede
llevarlos a un nuevo periodo de guerra y conquista.
El Ejército kirini

Base - Hordas de Guerreros con armas de 1 mano y lanceros con escudo. Usan cohesión y
son Atravesables por honderos y arqueros.
AT- 2 DF- 2 PG- 2 AL- 1 MV- 8
Coste – 2

Auxiliares - Bandas de Honderos y Arqueros. Son Atravesables por Cualquiera.


AT- 2 DF- 1 PG- 1 AL- 10/1 MV- 8
Coste – 2
Caballería - Jinetes de Lobo. Guerreros armados con armas pesadas o lanza y escudo.
AT- 6/3 DF- 4/2 PG- 3 AL- 1 MV- 12/8
Coste – 6

Plana Mayor - Jefes Guerreros Kirini.Sus niveles y coste son variables dependiendo de la
figura representada y por lo general no puede haber más de 4 figuras de este tipo en 1
ejército.

Principes Kirini – Jefes Guerreros montados sobre Lobos de Guerra. Sus Armas están
envenenadas y causan parálisis y enfermedad, disminuyendo en -1 todos los niveles de la
figura herida.
EL COMBATE
Lo primero que hay que tener en cuenta en el combate es la secuencia reglamentaria de los
turnos de combate. Es la siguiente:

1. Declaración de Movimientos
2. Declaración de Disparo de Proyectiles y Artillería
3. Resolución de Disparo de Proyectiles y Artillería
4. Declaración del Uso de la Magia
5. Resolución del Uso de la Magia
6. Declaración de Ataques
7. Resolución de Ataque

El Movimiento

El jugador en su turno puede mover tantas figuras como puntos de mando (PM) sume entre
sus Jefes. Las figuras mueven tantos hexágonos como indique su nivel de movimiento (MV)
gastando 1 punto por cada hexágono de terreno fácil que recorra. Existen diversos tipos de
terreno que se diferencian entre sí por la dificultad que implica el atravesarlos. Cada terreno
está definido en la tabla de terrenos.

En toda simulación estrategico-táctica de una batalla se han de tener en cuenta las llamadas
Zonas de Control o Zonal de Combate Obligado. Estas zonas son aquellas que rodean
imaginariamente a toda unidad, y que marcan el alcance inmediato de éstas. Cuando una
unidad enemiga entra en contacto físico con una ZOC(zone of control), ZC(en castellano) o
ZCO (zona de combate obligado), debe detener obligatoriamente sus desplazamientos para
ese turno, ya que habrá quedado envuelto en un ataque inmediato.

La única manera de seguir adelante es perdiendo +1 de golpe automáticamente por cada


ZOC invadida. Ésto es así porque aunque pasemos corriendo junto al enemigo dispuesto
para la lucha, un golpe perdido es inevitable. Hay que tener en cuenta que un intento de
eludir una ZOC puede dejar a cualquier unidad gravemente herida.

Tabla de Terrenos

+1 Terreno Llano - Más Claro

+2 Terreno Escarpado – Más Oscuro


+2 Rocas - Acumulable
+3 Vegetación y Rocas – Acumulable
Impasable a caballo

+1 - Caminos y Carreteras
Suman +2 al movimiento total

Empalizadas y Muros - Impasable


Arboles - Impasable

+2 - Cadáveres y Desperdicios
3 cadáveres en 1 mismo hexágono lo hacen
Impasable
Retirar cadáveres custa +2

Disparo de Proyectiles y Artillería

Tras gastar todos sus puntos de mando moviendo sus figuras, el


jugador en su turno debe declarar qué figuras con capacidad de
disparo van a disparar y cuales son sus objetivos. Aquellas figuras
que se hayan movido más de 1 hexágono, no podrán disparar en ese
turno.

El jugador debe seleccionar 1 objetivo por cada tirador, que se


encuentre dentro del radio de alcance (AL) del tipo de figura. Los
disparos se marcan posicionando los marcadores de blancos en cada
tirador en situación de disparar y cuando todos están colocados, se
desplazan hacia sus objetivos para quedarse allí hasta el final de la
fase de resolución de los disparos.

La figura lateral muestra un marcador de tiro sobre el tirador y un


marcador de blanco sobre el objetivo.Para que un tirador se
encuentre en situación de posible disparo, el objetivo debe estar
dentro de su alcance y en una linea recta imaginaria que no
encuentre ningún obstáculo con la denominación de Impasable.

Los disparos se resuelven cuando el jugador en su turno ha


seleccionado todos los blancos posibles. Entonces, debe realizar una
tirada de dados por cada tiro, y realizar la tirada de defensa de cada objetivo.Se realizan
tiradas de 6 dados de combate, el atacante busca resultados rojos o de impacto y el defensor
azules o de defensa. Por cada disparo se calculan los potenciales de ataque y defensa del
tirador y el objetivo respectivamente y cada uno se suma al total de dados de impacto o
defensa que se hayan conseguido. El resultado superior gana y el empate lo gana el defensor.
Si el ganador es el tirador, el resultado de restar los puntos de defensa de los de impacto será
el daño que recibe la figura. (Ver Daño y Muerte)

Al igual que con los Arqueros, Ballesteros y Honderos, el jugador en su turno puede hacer
disparar aquellas unidades de artillería que posea su ejército. Las unidades de Artillería son
las especificadas en la Tabla de Artillería y Elementos de Asedio.

Tabla de Artillería y Elementos de Asedio.


Catapultas (Coste 20) AL- 20 – Contra
Muros, Puertas, Empalizadas y otras
Máquinas

Muros 3 Impactos en 1 Hexagono abren


Brecha
Empalizada y Puertas 2 Impactos en 1
Hexagono abren Brecha

Otras Máquinas 1 Impacto

Realizan disparos en arco, por lo que los


obstáculos no impiden la linea de tiro.

Necesitan una dotación de 3 operarios para


disparar.

Contra unidades simples suman +3 al daño

Grandes Ballestas (Coste 15) AL- 18 –


Contra Tropas cohesionadas, Puertas y otras
Máquinas

Empalizada y Puertas 3 Impactos en 1


Hexagono abren Brecha

Otras Máquinas 1 Impacto

Realizan disparos en linea recta imaginaria.

Necesitan una dotación de 2 operarios para


disparar.

Contra unidades simples suman +2 al daño


Ballestas Bastardas (10) AL- 12 - Contra
Tropas en General

Realizan disparos en linea recta imaginaria.

Necesitan un solo hombre para disparar.

Suman +1 al daño del impacto

Escaleras de asalto – Contra Muros y


Empalizadas
Tienen un coste de movimiento de +3
Las porta 1 Operario

No sirven en las torres de las fortalezas

Arietes – Contra Empalizadas y Puertas

Se necesitan 4 operarios para usarlo.

2 Impactos en 3 turnos abren brecha

Uso de la Magia

Como se ha visto en la descripción de los ejércitos, existen unidades capaces de emplear la


magia y la hechicería. Durante el combate, el jugador en su turno puede lanzar hechizos con
aquellas unidades que no hayan movido más de 1 hexágono, y siempre cuando haya
realizado todos sus disparos de Artillería.

A continuación se muestra la Tabla de Hechizos, que especifíca todas las características de


la magia presente en el juego.

HECHIZO Descripción Notas


Permite aumentar en +1 el Ataque y la
Ardor de Defensa de todos los amigos que se
Solo dura 1 turno
Guerra encuentren dentro de su radio de acción
mágica (RAM)
Solo 1 vez por turno
Lanza una Bola de Fuego contra un objetivo
La linea de tiro debe ser una
seleccionado por el lanzador que se encuentre
linea recta imaginaria. El fuego
Bola de Fuego dentro de su RAM. Dicha Bola de Fuego
causa 1 impacto contra edificios
causa un total de daño resultante de una
o maquinaria
tridada de 6 dados de combate.
HECHIZO Descripción Notas
Permite abrir un agujero en la tierra que es
impasable por la infantería. La caballería debe Solo 1 vez por turno
sacar 3 dados de defensa o más en una tirada El agujero ocupa 3 hexagonos
Cavar Agujero
de combate para saltarlo, de lo contrario contiguos a elección del mago y
caerán en él desmontando a sus jinetes. Salir dentro de su RAM
del agujero cuesta otra tirada igual.
Solo 1 vez por turno
Causa el daño resultante de una tirada de 6
El daño conseguido se puede
dados de combate a la víctima seleccionada
Contusión dividir entre cualquier figura
por el Mago y que se encuentre dentro de la
dentro de la RAM
RAM

Solo 1 vez por turno


Permite curar la mitad de las heridas de las
Curación No cura a unidades en modo
unidades amigas dentro de su RAM
cadáver
Solo 1 vez por turno
Lanza un Rayo de Muerte que causa un daño
El Rayo prende fuego en la
Descarga resultante de una tirada de 6 dados de combate
madera, la maquinaria y la
Mortal a un objetivo dentro del alcance RAM del
vegetación, causando un
mago
Impacto por turno
Permite aumentar en +1 el Ataque y la Solo dura 1 turno
Defensa de todos los amigos que se Puede mantenerse tantos turnos
encuentren dentro de su radio de acción como sea posible, siempre que
Fanatismo
mágica (RAM) el ejecutor no se mueva del
Sus efectos duran hasta que el hechizado lugar desde el que lanzó el
abandone la RAM del Mago. hechizo
Permite ejecutar una Invocación de seres de
Otros Planos de Existencia, que obedeceran al
Solo puede lanzarse 1 vez por
ejecutor hasta la muerte o hasta que muera
Invocación batalla
éste. Se ha de realizar una tirada de 2 dados de
6 caras y consultar la tabla de seres mágicos
para saber qué seres acuden a la llamada.
Permite aumentar en +1 la Defensa del
ejecutor
Solo dura 1 turno
Protección Mantener el hechizo durante otro turno
implica que éste no pueda moverse durante el
mismo
No puede lanzarse si continúa
en activo otro hechizo igual, es
El ejecutor recupera +1 heridas x turno, desde
Regeneración decir que no acumula puntos de
el momento de lanzar el hechizo.
regeneración si se lanza turno a
turno.
No se puede lanzar hasta que el
El ejecutor puede resucitar a 1 cadáver a su anterior resucitado muera otra
Resurrección elección. Al final de la batalla el resucitado vez
muere si no ha muerto antes de acabar A los resucitados no les afecta
la magia
Romper Muros Permite abrir una brecha automática en Solo puede lanzarse 1 vez por
HECHIZO Descripción Notas
cualquier tipo de muro, puerta o empalizada.
La brecha tendrá un hexágono de tamaño y el
turno
ejecutor ha de encontrarse adyacente al
objetivo para ejecutar correctamente
Permite aumentar en +2 la Defensa de todas Solo puede lanzarse 1 vez por
Tranquilidad
aquellas unidades amigas que se hayen dentro turno. El ejecutor puede
Mental
de la RAM del ejecutor moverse

Tabla de Invocaciones

TIRADA DE 2 DADOS DE 6 INVOCACIÓN


2 1 Araña Gigante
3 1 Mantícora
4 1 Minotauro
5 2 Faunos
6 2 Ghouls
7 2 Momias
8 2 Zombies
9, 10 3 Espectros
11, 12 5 Esqueletos

Nota: las invocaciones son posibles mientras las unidades estén disponibles, es decir, fuera de juegoSi sale un resultado
que suponga una invocación imposible de realizar, se cuenta como hechizo fallido.

El Combate

Una vez que todas las unidades capaces se han desplazado, han disparado o han usado sus
magias, llega el momento del cuerpo a cuerpo. Los combates son resueltos al igual que los
disparos, 1 a 1 por el Atacante.

Para lanzar los ataques cuerpo a cuerpo primero se han de señalar estos sobre el tablero. Para
ello se usan las flechas de flujo de ataque, que parten del atacante y van a parar al defensor.
Para que un ataque sea correcto, el defensor debe encontrarse adyacente al atacante y no
puede haber ningún obstáculo entrambos que impida el combate. A continuación se realizan
las tiradas de ataque-defensa.

El jugador en su turno lanza 6 dados de combate por flecha de flujo de combate sobre el
tablero. Una vez por el Atacante y otra por el defensor. Del primer resultado se suman los
dados en rojo al Ataque del Atacante y el resultado es su potencial de ataque (PA) Del
segundo resultado se suman los dados en azul a la Defensa del Defensor y el resultado es su
potencial de defensa (PD)

Si el PA del Atacante supera al PD del Defensor, la diferencia positiva se resta de los puntos
de golpe (PG) del defensor. Resultando herido éste y teniendo que retroceder 1 hexágono
inmediatamente, arrastrando o empujando a cuantas unidades tenga detrás, incluso
haciéndolas retroceder si pueden. Si no pudieran retroceder, recibiría el defensor +1 puntos
de golpe extra de manera inmediata. El atacante puede inmediatamente ocupar el lugar
dejado por el defensor.

Si el PD del Defensor supera al PA del Atacante, el ataque habrá fallado y las unidades
permanecerán en la posición en que quedaron.

El ataque de varias unidades contra 1 sola se resuelve realizando una tirada ataque-defensa
por cada atacante en el combate contra el defensor.

Movimientos Especiales y Tácticas de Combate

Son muchas las técnicas de combate usadas por los ejércitos clásicos y medievales para el
combate de masas. Como el juego está basado en un mundo fantástico ambientado a la
manera de los tiempos clásico-medievales, se introducen aquí varias bonificaciones y
penalizaciones al combate por los usos correctos o no, de la táctica militar.

La Cohesión

Como indica la figura superior, la cohesión se consigue cuando aquellas unidades que saben
realizar maniobras de cohesión se hallan respaldadas en el combate por unidades que
también saben cohesionarse. Para que una unidad se beneficie de la cohesión, debe tener sus
lados inmediatamente posteriores cubiertos por el apoyo de unidades amigas. Como se
puede apreciar los 2 guerreros Munwu de la fila superior reciben +1 dado de daño a sus
ataques al beneficiarse de la cohesión que les proporciona la segunda fila de guerreros.
Formaciones en Cuña

Utilizando la cohesión se pueden formar cuñas compuestas por varias filas de guerreros
capaces de cohesionarse. Las filas traseras, lógicamente más anchas, proporcionan + 1 al
ataque a la fila siguiente, y la siguiente a la posterior. El resultado se va acumulando hasta
que la punta de la cuña o formación recibe el total teniendo en cuanta los flujos de la
cohesión vistos arriba.

Unidades Atravesables

Existen unidades capaces de dejar paso a contingentes que se hayan tras ellos. No todas las
unidades son traspasables, ni todas las unidades pueden traspasar a otras. Por lo general esta
interacción se da entre arqueros e infantería o entre infantería-auxiliares, pero en el juego se
sigue lo indicado en las descripciones de las unidades de los ejercitos.

Explicación de las Zonas de Control


En la figura superior vemos las ZOC imaginarias de varios figuras. Las verdes representan la
ZOC del jinete y el kirini juntos, y las rojas las que ocupa un dragón. Se puede apreciar
como se tocan ambas zonas pero hasta que una de las figuras se posicione en un hexágono
de control enemigo, no le afectará la ZOC. La figura inferior muestra a un kirini y a un
dragón afectados por una ZOC.

¿Como jugar una Campaña?

El juego inicial se ha preparado para dar soporte a una campaña llamada Las Guerras de Munda,
para cuya puesta en marcha se necesitan de 2 a 7 jugadores. Pero ahora bien, las reglas, con algunos
añadidos y modificaciones que se publicarán más adelante, pueden usarse para representar mundos
como los de Tolkien, Howard o de otros autores. Se han representado con éxito campañas de
batallas en las tres edades de Arda, e incluso la guerra del Anillo. Pero esas son otras batallas.

Para jugar la campaña de las Guerras de Munda se cuenta con un tablero Estratégico que representa
las tierras de Munda, divididas en los territorios que ocupan los siete bandos presentes en el juego.
Cada una de estas regiones equivale a una puntuación de Territorio distinta.

Puntos de Territorio

Cada jugador posee un número de territorios iniciales, pertenecientes a su bando. Cada uno de estos
territorios provee de un determinado número de PTR iniciales. Estos PTR se listan a continuación y
al comienzo de cada campaña, siempre son los mismos.

ADAMNIA MNWA NAMITIA ITIMNIA YIGIA NAMGURIA KIRINIA


Menelon Thakkurba Namadamnia Tarmitim Yithara Samitia Pangkiril
Vormundë Mnwukan Ilerda M. Hierro C. Oriental Zagurtia Kirimbaz
C. Vertebral Mnwuthar Carmatia Tarmakur Keltapang Camitia Kirikan

Nota: Los territorios en negrita albergan Capital, por lo tanto valen más.
Equivalencias entre Territorio en Posesión y Puntos de Ejército

Los territorios se clasifican en tres tipos a tenor de sus equivalencias en PEJ:

● Los marcados en negrita albergan una capital o ciudadela que ha de ser asediada para
conquistarla. Provee de 60 PEJ cada 2 turnos estratégicos.
● Los marcados en rojo tendrán una fortaleza que ha de ser asediada para conquistarla
y ha de ser levantada por el jugador gastando los llamados puntos de recursos (PR).
Si no se ha levantado ninguna se considera terreno abierto del tipo que sea. De todos
modos proveen de 40 PEJ cada 2 turnos y 60 si poseen fortificación.
● Los marcados con letra normal son territorios con pocos asentamientos, donde por lo
general no se pueden levantar construcciones. Proveen sin embargo de 10 PEJ cada
turno.

Uso de los Recursos


Cada región produce cada 2 turnos un número fijo de 1 punto de recursos. Estos recursos
pueden emplearse en el turno estratégico para adquirir cuestiones materiales. A
continuación se hace un listado de los posibles usos de los recursos.

GASTOS COSTES
Adquicisión de Materiales de Asedio: 1 Catapultas 1 Gran Ballesta
6 PR
5 Escaleras y 1 Ariete
Adquisición de PEJ mercenarios 2 PEJ = 1 PR
Construcción de Fortalezas 8 PR

Ejércitos: Unidades Estratégicas con capacidad de combate.

Para que un ejército sea considerado como tal, debe tener un mando que coordine sus
operaciones. Ésto se refleja en el juego mediante los puntos de mando (PM) que poseen
únicamente las unidades de Mando o Plana Mayor. Sus puntuaciones les permiten como se
ha visto antes, enviar ordenes a un número determinado de unidades durante una batalla o
acción táctica.

En el juego estratégico las unidades están representadas por fichas representativas del bando
equivalentes a 20 PEJ. La unidades de mando, sin embargo, representan a una figura
determinada cuya equivalencia en PEJ se resta del total de PEJ que tenga bajo su mando. El
límite de PEJ que es capaz de controlar 1 Mando es de 120 o 6 fichas.

Toda unidad estratégica necesita un mando para poder desplazarse por el tablero. El jugador
en su turno estratégico posee 4 puntos de movimiento para invertir en el desplazamiento de
sus tropas, que solo se moveran si las acompaña 1 mando.

En la siguiente página se muestran las unidades estratégicas dispuestas por el tablero. Las
compilaciones o agrupamientos de fichas que presentan una bandera indican que los
comanda una unidad de mando, por lo que están en disposición de moverse o entablar una
batalla.
Entablamiento de Batallas

Para que dos ejércitos se enfrenten dos compilaciones de Ejércitos y Mandos deben coexistir
en un mismo territorio. El Atacante es quien invade el territorio en cuestión. El turno
estratégico sigue tal cual y a su finalización se realizan los llamados turnos tácticos o de
batalla. Su preparación y otros aspectos se describen a continuación.
Preparación de las Batallas

Lo primero a tener en cuenta es quien es el Atacante y quien es el defensor. A continuación


se realiza el turno de despliege del Defensor y seguidamente el del Atacante.

El tablero típico de batalla mide 30 x 50 hexágonos. El alcance máximo de la catapulta es de


20 hexágonos, por lo que los ejercitos deben desplegarse dejando entre ellos 20 hexágonos
de distancia. Así, cada ejército comienza la batalla desplegado a 5 casillas por todo el ancho
de su lateral del escenario.

Cada tipo de escenario está representado en el tablero estratégico y de éstos depende el tipo
de escenario de batalla que se empleará en la partida táctica.

● Para los asedios de ciudades se usa el tablero EDB 30x50 – Ciudadela

● Para los asedios de fortalezas se usa el tablero EDB 30x50 – Fortaleza

● Para los territorios de Bosques y Selvas se usa el tablero EDB 30x50 – Bosques

● Para los territorios Pantanosos se usa el tablero EDB 30x50 - Pantanos y Marismas

● Para los territorios Desérticos se usa el tablero EDB 30x50 – Desertico

● Para los Territorios Montañosos Nublados o Helados se usa el tablero EDB 30x50 – Frío

● Para los Territorios Montañosos en general se usa el tablero EDB 30x50 – Rocoso
APARTADO I – INVOCACIONES

MONSTRUO PG AT DF AL MV PODER
Araña Gigante 6 6 3 1 6 Daño +1
Mantícora 6 6 4 1 8 Daño +2
Minotauro 4 6 3 1 5
Faunos 2 4 3 1 6
Ghouls 2 4 3 1 6
Momias 2 4 4 1 4
Zombies 2 2 2 1 4
Espectros 1 4 4 1 8 Daño +1
Esqueletos 1 2 2 1 4

APARTADO I – ESTRATEGIA
Tras una batalla se retiran del juego las unidades fallecidas en el combate y se restan en
múltiplos de 20 del total de PEJ del ejercito en cuestión

Si el resultado de uno de los múltiplos no llega a veinte, se retira la ficha si los fallecidos
superan los 15 PEJ.

Las Fortalezas se marcan con una ficha del color del bando al que pertenecen.

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