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Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMA DE FORMACIN: 228106 ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.
COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE
22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin. 3. DESARROLLO
PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE. 4. OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.
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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador, Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.
ACTIVIDAD PROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un Paradigma De Programacin? a.
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Un paradigma de programacin provee y determina la visin y mtodos de un programador en una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseo y determinan, al final, la estructura de un programa.
2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Categoras de paradigmas de programacin: a. Los que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel (ej.: copia de ficheros frente estructuras de datos compartidos) b. Los que soportan mtodos de diseo de algoritmos (ej.: divide y vencers, programacin dinmica, etc.) c. Los que soportan soluciones de programacin de alto nivel, como los descritos en el punto anterior. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos.
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Programacin Estructurada
La programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control que minimiza la complejidad de los programas y por consiguiente reduce los errores, hacen los programas fciles de escribir, verificar, leer y mantener.
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La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.
4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente.
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CICLOS DE VIDA
DESCRIPCION
Este es el ms bsico de todos los modelos, y sirve como bloque de construccin para los dems modelos de ciclo de vida. La visin del modelo cascada del desarrollo de software es muy simple; dice que el desarrollo de software puede ser a travs de una secuencia simple de fases. Propuesto por Alan Davis, tiene las mismas fases que el anterior pero se considera el nivel de abstraccin de cada una. Una fase adems de utilizarse como entrada para la siguiente, sirve para validar o verificar otras fases posteriores. Su estructura est representada en la figura. Segn el modelo en cascada puro una fase solo puede empezar cuando ha terminado la anterior. En este caso sin embargo, se permite un solapamiento entre fases. Por ejemplo, sin tener terminado del todo el diseo se comienza a implementar. El nombre ``sashimi'' deriva del modo del estilo de presentacin de rodajas de pescado crudo en Japn. Una ventaja de este modelo es que no necesita generar tanta documentacin como el ciclo de vida en cascada puro debido a la continuidad del mismo personal entre fases. Propuesto inicialmente por Boehm en 1988. Consiste en una serie de ciclos que se repiten. Cada uno tiene las mismas fases y cuando termina da un producto ampliado con respecto al ciclo anterior. En este sentido es parecido al modelo incremental, la diferencia importante es que tiene en cuenta el concepto de riesgo. Un riesgo puede ser muchas cosas: requisitos no comprendidos, mal diseo, errores en la implementacin.
Modelo Cascada
Ciclo de vida en V
http://www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10.html
Modelo fuente
Fue creado por HendersonSellers y Edwards en 1990. Es un tipo de ciclo de vida pensado para la orientacin a objetos y posiblemente el ms seguido. Un proyecto se divide en las fases.
MODELO 5. Qu es UML?
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DEFINICIN
Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos 6. Por qu se debe utilizar UML?
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Hoy en da, es necesario contar con un plan de desarrollo bien estructurado y organizado, donde todas las personas involucradas tales como desarrolladores, usuarios y clientes entiendan lo que har el sistema que se va a desarrollar y UML brinda una comprensin clara.
http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml
http://es.scribd.com/doc/59619428/9/Porque-utilizar-UML
UML se utiliza para definir un problema que afecta una organizacin y se debe utilizar al comienzo del planteamiento para saber la factibilidad y alcances bsicos. En la elaboracin para la arquitectura bsica en la cual se identifican los riesgos y en la construccin determina una versin beta.
8. Cmo se utiliza UML? Que aspectos hay que modelar Que diagrama es el ms apropiado para representar una vista de modelo En el proceso del proyecto (anlisis, Diseo e implementacin) hay que realizar un determinado diagrama y quien participa en su elaboracin. Que escala de abstraccin y el nivel dedicacin hay que aplicar en un diagrama en cada fase de proyecto. Como definimos un modelo a travs de distintas vistas de arquitectura; estructura, procesos y casos de uso. Como delimitamos el alcance de un proyecto en tiempo, costo, procesos y producto resultante. 9. De donde surge UML?
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Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento, Booch haba escrito "Object-Oriented Analysis and Design with Applications " un libro de referencia en el anlisis y diseo orientado a objetos desarrollando su propia notacin, por su parte James Rumbaugh haba desarrollado su propia notacin de diseo orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique) en su libro "Object Oriented Modeling and Design". Por otro lado Jacobson se haba revelado como un visionario del anlisis (padre de los casos de uso) y sobre todo del diseo orientado a objetos, sorprendiendo a todo el mundo en "ObjectOriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach". A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas orientados a objetos, en 1994 Rational contrat a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, un ao despus Jacobson se una a ellos en Rational. En 1997 sali a la luz la versin 1.0 de UML. 10. Resuma cuales son los logros. a. Un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. b. El lenguaje UML tiene una notacin grfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informtico. c. Mejora el anlisis con los casos de uso, el diseo con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la implementacin y configuracin con los diagramas de despliegue.".
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http://www.slideshare.net/dersteppenwolf/uml-79542 http://www.geocities.ws/feochoa/fase2/t1.html
d. Sirve no solo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino tambin para servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema. 11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No.
DEFINICIN
GRAFICA DE EJEMPLO
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Diagrama de clases
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ESTRUCTURA
COMPORTAMIENTO
Diagrama de secuencia
INTERACCION
Representan una interaccin centrndose en la secuencia de mensajes que intercambian y se centra en aspectos temporales
Diagrama de actividad
COMPORTAMIENTO
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema.
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Diagrama de tiempos
COMPORTAMIENTO
Diagrama de composicin
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ESTRUCTURA
COMPORTAMIENTO
Los diagramas de componentes muestran los componentes del software y los artilugios de que est compuesto como los archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos. Mide comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos.
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Diagrama de comunicacin
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INTERACCION
Diagrama de objetos
ESTRUCTURA
Diagrama de paquetes
INTERACCION
Muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones.
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones y muestran las opciones de realizacin incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable. Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Diagrama de componentes
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Diagrama de despliegue
12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual, en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: Clasificacin: Clasificacin:
La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de
sus evidencias.
El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche.
Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.
7. FUENTES BIBLIOGRFICAS http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html BIBLIOGRAFIA TALLER http://www.wikilearning.com/curso_gratis/metodologias_usadas_en_ingenieria_del_softwareparadigmas_de_programacion_y_sus_tipos/3618-3 http://www.wikilearning.com/curso_gratis/metodologias_usadas_en_ingenieria_del_softwareparadigmas_de_programacion_y_sus_tipos/3618-3 http://www.buenastareas.com/ensayos/Paradigma-De-La-Programacion- Estructurada/130233.html http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos. http://www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10.html
http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml
4 horas. 9. INSTRUCTOR