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ndice Captulo 1: Introduo ______________________ 3 Captulo 2: As Divises da Soul Society ________ 4 Captulo 3: Caractersticas/Informaes ________ 6 Captulo 4: Classes _________________________ 8 Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou ______________ 9 Captulo 6: Outras Tcnicas __________________ 23 Captulo 7: Itens e Vocabulrio _______________ 26 Captulo 8: Estatus _________________________ 28 Captulo 9: Regras Gerais ____________________ 29 Captulo 10: Observaes Gerais ______________ 31
Captulo 1: Introduo
O que Bleach?
Bleach um Anime que conta a histria de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele no como os garotos comuns de sua idade, ele tem a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele no sabia, at conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis tem trs objetivos principais, mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o numero de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma Zanpakutou, uma arma similar a uma Katana, elas so espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm de cada uma ter um nome. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que liquida com o Hollow. E apartir dai Ichigo metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e metade de seu tempo Shinigami! Este bsico adaptado do Storyteller de Yu Yu Hakusho para Bleach. No pretendo ofender nenhum criador, fao apenas por diverso e para os fs.
- O Seireitei (corte dos espritos puros), Sem sombra de dvidas o lugar mais importante da Soul Society. Aqui onde as almas de Rukongai treinam para se tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei s existe duas formas: Sendo um Shinigami ou tendo uma licensa especial, no h como distruir o muro que a envolve, j que ele feito de uma rocha chamada Sekki que rara at mesmo na Soul Society. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado a partir de poder espiritual, j que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual na parte atingida. E atravs destas ondas, se forma uma barreira esfrica em torno da Sereitei. Que no permite que nada vindo por terra ou por cu, ou at mesmo pelo subterrneo seja capaz de adentrar a Sereitei.
Gotei 13 As 13 Divises
A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divises. Aqui onde o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada Diviso responsvel por uma determinada rea e tambm por determinadas funces dentro da Soul Society. O posto mximo de uma diviso o de Capito, que so os mais poderosos Shinigamis da Soul Society, e logo abaixo deles esto os subcapites que alm de manter o equilbrio entre os dois mundos, tambm so responsveis pela ordem (atravs da fora ou no) dentro da Soul Society. Para se tornar um capito, um Shinigami deve primeiramente ter adquiredo a Bankai como um dos pr-requisitos, j o subcapito at sua fase de materializao. O Capito da 1 Diviso, responsvel tambm pela administrao das demais 12 divises. Ainda que no seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele quem repassa as ordens do Governoantes aos Shinigamis e tambm aquele que realiza as reunies. Cada Shinigami usa vestes pretas com aparamento branco e uma correia branca de pano. Em ocasies especiais usam uma faixa no brao para identificar o Posto/Cargo de sua equipe. O capito de uma equipe usa uma veste branca com o nmero de sua equipe no kanji na parte traseira. Divises das equipes Shinigami e membros conhecidos: Equipe 1 Capito: Yamamoto Genryuusai Shigekumi (Comandante do Gotei 13) Equipe 2 Capito: Soi Fong Subcapito: Omaeda Kichio Equipe 3 Capito: Ichimaru Gin Subcapito: Kira Itzuru Equipe 4 Capito: Unohana Retsu Subcapito: Koutetsu Isane 3 Posto: Lemura Yasochika 7 Posto: Yamada Hanatarou 4
Equipe 5 Capito: Aizen Sousuke Subcapito: Hinamori Momo Equipe 6 Capito: Kuchiki Byakuya Subcapito: Abarai Renji Equipe 7 Capito: Komamura Soji Subapito: Iba Tetsuzaemon 4 Posto: Ikanzaka(Kamaitachi) Jiroubou Equipe 8 Capito: Kyoraku Shunsui Subcapito: Ise Nanao Equipe 9 Capito: Tousen Kaname Subcapito: Hisagi Shuuhei 20 Posto: Umesada Toshinori Equipe 10 Capito: Hitsugaya Toushirou Subcapito: Matsumoto Rangiku Equipe 11 Capito: Zaraki Kenpachi Subcapito: Kusajishi Yachiru 3 Posto: Madarame Ikkaku 5 Posto (4 Posto na realidade): Ayasegawa Yumichikawa 10 Posto: Aramaki Makizou ou Maki-Maki Equipe 12 Capito: Kurotsuchi Mayuri (2 Presidente do Instituto de Pesquisa e Tecnologia) Subcapito: Kurotsuchi Nemu Equipe 13 Capito: Ukitake Juushirou Subcapito: Shiba Kaien (falecido) 3 Posto: Kotetsu Kiyone e Kotsubaki Sentarou Kuchiki Rukia
Instituto de Pesquisas
Presidiado por Kurotsuchi Mayuri, aqui onde todas as funes em relao pesquisas e desenvolvimento de tecnologias da Sereitei so realizadas. Anteriormente foi presidiada por Urahara Kisuke, que fra expulso da Soul Society aps desenvolver um Gigai que no podia ser rastreado. 5
Captulo 3: Caractersticas/Informaes
Os personagens so criados cm 7/5/3 em atributos, 13/10/6 em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7 pontos de virtudes e 21 pontos de bnus. Escolhem que classes iro pertencer com suas respectivas tcnicas. Explicaremos mais frente. Agora, iremos para as definies dos espritos que no so consideradas classes.
Alma Modelada
Uma alma modelada uma alma artificial construido com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Essas almas eram feitas nos corpos de falecidos. Cada alma modelada tem um poder especial, como um brao especialmente mais forte ou uma perna. Todas as almas modeladas foram sentenciadas para a morte pela Sociedade Espiritual. Kon uma das poucas almas modeladas que conseguiram sobreviver.
Plus
So espritos bons. Um esprito tipo Plus tem como destino a Sociedade Espiritual, conhecida como Paraso. Um esprito Plus preso a este mundo pode ser purificado e encaminhado Sociedade Espiritual por um Shinigami.
Hollow
So espiritos malgnos. Um Hollow basicamente a transformao de um esprito humano em um esprito que no possui uma forma definida e se esqueeu de como era em vida. Ou por estar h muito tempo no mundo espiritual ou por sempre ter sido uma pessoa ruim. Espritos apegados esse mundo por um objeto ou lugar, mais cedo ou mais tarde se tornaro um Hollow. Um esprito Plus pode se transformar em um Hollow se ele servir de alimento a outro Hollow, ento o Plus assume uma identidade de um Hollow. Hollows usam uma mscara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em sua cara. Um esprito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow, for derrotado por um Shinigami, puxado para dentro do porto do inferno.
Menos
Os Menos so separados em 3 categorias: - Gilian: So os tipos mais fracos. Comparando eles hierarquia humana, seriam os soldados. H vrios deles que agem e aparentam da mesma forma. Eles so enormes, mas tambm lerdos e burros. - Adjucha: So menores e menos comuns que os Gilian cujas habilidades e inteligncia no so nada comparadas as de um Ajuca. Eles so apenas mais numerosos. - Vasto Lorde: So os mais fortes e se aparentam muito com os humanos. O n deles bem pequeno e existem apenas no Hueco Mundo, mas a fora de um nico Vastrode acima de qualquer Capito.
Qualidades e Defeitos
Qualidades
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu devido custo. Despertado (2 pontos): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa um ser espiritual disfarado ou ver espritos que estejam escondidos pela invisibilidade s pessoas normais. Deve-se inventar o porque de ser um despertado. Sensitivo (2 pontos): Voc pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso no algo como uma premonio infalvel, e sim vises momentneas. Tambm pode sentir o Reiatsu de outras pessoas, para saber se ou no elevado alm de enxegar seres espirituais que so invisveis outras pessoas. Bad Boy (6 pontos): Voc daqueles briges da escola. Voc ganha 1 ponto de fora adicional, alm de 1 dado a mais em qualquer parada de dados de ataque. No precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que adora confuso e boas brigas. Voc tambm possui uma m reputao como encrenqueiro e geralmenteos professores e outras esto pegando no seu p. o primeiro a ser acusado quando algo acontece de errado. 6
Defeitos
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu devido custo. Odiado (3 pontos): Hollows conhecem voc por sua fama de fora ao purificar ou derrotar alguns deles, talvez 2 ou 3. Eles te odeiam e sempre que puderem vo te azucrinar, testar seus poderes ou devorar te metendo em muitas lutas desnecessrias e perigosas. Bondoso (3 pontos): Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar ningum na mo, mesmo que suma vida esteja em perigo.
Antecedentes
Sociedade Espiritual
O personagem com esse antecedente conta com a ajuda da Soul Society, no necessariamente como empregado, mas como aliado. * Pode contar com a ajuda de um Shinigami de posto baixo. ** Pode usar um item menor espiritual, como o Cellphone. *** Pode usar algum item mdio espiritual, como o Tenshintai. **** Pode contar com a ajuda de um Subcapito. *****Pode usar qualquer item espiritual, andar livremente pela Soul Society e pelo mundo dos homens alm de contar com a ajuda de um capito.
Aura Espiritual
O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua fora. * O personagem pode acrescentar 1 ponto sua fora ou vigor gastando 1 Reiatsu. Esse efeito dura 1 turno. S 1 ponto em 1 atributo a cada cena. ** Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo fsico gastando 1 Reiatsu. S 1 ponto em 1 atributo a cada cena. Dura 1 turno. *** O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor +1. **** Nesse nvel, o personagem pode aumentar em 1 nvel a sua tcnica primria gastando 1 ponto de Reiatsu permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Tcnica. ***** Mesmo que o anterior, s que em todas as suas Tcnicas, no apenas na primria.
Saltos
Quanto maior seu nvel nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poder pular. * O personagem pode pular, no mximo, 1 metro para cima e 2 metros para frente. ** O personagem pode pular, no mximo, 2 metros para cima e 3 metros para frente. *** O personagem pode pular, no mximo, 3 metros para cima e 4 metros para frente. **** O personagem pode pular, no mximo, 4 metros para cima e 5 metros para frente. 7
***** O personagem pode pular, no mximo, 5 metros para cima e 6 metros para frente. Uma coisa muito comum possuir o antecedente Sensei ou Mentor. Shinigamis podem comprar o antecedente Escola Shinigami. Pode-se tambm, comprar o antecedente Arena que fica critrio do mestre decidir junto com o jogador, os nveis de Arena. O jogador pode inventar um e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu devido custo.
Reiatsu
a energia espiritual que uma pessoa tem. Quanto maior seu Reiatsu mais fcil voc ser percebido. Voc usa para usar em algus testes e para acionar suas tcnicas ou alguns antecedentes. Para recuperar o seu Reiatsu o personagem deve descansar. A cada 5 horas de descanso, role seu nvel permanente de Reiatsu permanente contra dificuldade 7. Cada sucesso restaura 1 Reiatsu temporrio.
Captulo 4: Classes
Elas so divididas em Primria, Secundria e Terciria. Cada classe possuiu sua tcnica obrigatria, no caso dos Shinigamis a Zanpakutou. As classes seguir so excluvisas, ou seja, devem ser obrigatoriamente primrias.
Shinigami
Shinigami no japons significa Deus da Morte. Assim como humanos no vem espritos, mais dificil verem os Shinigamis. Um Shinigami no conta apenas com a sua Zanpakutou em uma batalha, aqui apresentaremos as tcnicas que os ajudam durante suas lutas: Os chamados, Kidous ou Artes Demonacas, como preferirem. Shinigamis dispem de 4 formas bsicas de lutas: Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou. Os Kidous so recursos de batalha que incluem tanto um lado defensivo quanto um lado ofensivo. Os Shinigamis tem trs misses principais: 1 - Mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno 2 - Derrotar e purificar Hollows 3 - Balancear e regular o numero de almas em cada mundo
Quincy
um cl que agora est em sua extino, mas que no passado foram os maiores rivais dos Shinigamis. Ao contrrio dos Shinigamis, que s destroem a identidade de um Hollow, os Quincy destrem o esprito por completo. E como isso causava o desequilibrio das coisas, todos do cl foram erradicados e mortos pelos Shinigamis.
Mutante
No anim, o mutante o Sado. Ele atravs de seu Reiatsu, pode criar uma armadura com uma potncia incrvel em seu brao direito(Kyo Uyuu Shi do Kyo Butai). Isso a alterao gentica por meios doa Reiatsu. As prximas so as classes que podem ser escolhidas tanto como primrias como secundrias e tercirias.
Lutador
Apenas um exmio conhecor de Artes Marciais que pode acrescentar seu Reiatsu aos seus golpes.
Ninja
o principal componente do exrcito da Organizao Secreta ou Departamento de Assuntos Especiais da Sociedade Espiritual. Antigas lendas japonesas afirmam que os cls Ninja descendem de uma criatura chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo hbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do homem. Porm, para aqueles com maior percepo espiritual
Clrico
No anim, o clrico aquele que possui um dom bem alto para produzir encantos, no caso, o Ganjyu Shiba. Tambm so muito bons em aprender kidous e bakudous. 8
Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou
A escolha delas so diretamente proporcionais em relao as tcnicas uma vez que a primria ser a obrigatria e por conseguinte a nica que possui 5 nveis. A secundria possuem 3 nveis e a terciria, 1 nvel apenas. Comearemos a explicar pela Zanpakutou. ZANPAKUTOU
As Zanpakutous so as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cortar corpos espirituais. So usadas para lutar contra hollows, para purificar e so usados tambm geralmente nos enterros das almas dos espritos atuais. Cada Shinigami tem uma nica Zanpakutou que o reflexo do seu prprio ser e do seu poder. Cada Zanpakutou tem um nome. Seria possvel ser dito que cada Zanpakutou uma organizao com vida e possuria a personalidade de alguma forma existente no mundo interno de seu portador. Os nicos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou so aqueles que esto dentro das 13 divises, os outros Shinigamis ou aqueles que mesmo usando Zanpakutous de formao sem nenhum tipo de ser so chamadas de Asauchi. As habilidades de uma Zanpakutou pertecem ao estilo Zanjutsu e ele pode ser classificadas em 5 nveis: o 1 igual para todas, consiste em manuze-la por um tempo cortando superficialmente. O 2 tambm igual para todas. a fase de aperfeioao cuja mudana o acrscimo de Reiatsu do portador ao corte da Zanpakutou. O 4 que tambm igual para todas, a fase de materializao que fornece ao portador uma fora muito poderosa que chega bem perto da forma mais difcil de ser alcanada, que a Bankai. No entanto, cada Zanpakutou possui 2 nveis de liberao de energia, cujos nveis so o 3 (Shikai) e o 5(Bankai). Shikai a forma original liberada. Para obt-la, o portador deve-se comunicar e se sincronizar com sua Zanpakutou. J a Bankai, liberao proibida, obtida atravs da invocao de sua forma original na realidade pelo portador e ter seu devido poder superada. Ao menos 10 anos o tempo de treinamento para que geralmente domine o Bankai. Os shinigamis das 13 divises mostram sua zanpakutous em sua forma original ou seja com seu poder selado. Assim a espada fica em uma forma normal. Complementando proibido usar a zanpakutou em varios pontos da sereitei exees de guerra. Os sitemas de cada zanpakutou para os nveis 1, 2 e 4 so. * Manejo Simples Apenas lutar com a Zanpakutou na sua forma normal sem qualquer Reiatsu. Causa Fora +2. ** Manejo Espiritual Diferente do 1, este nvel fornece Zanpakutou a energia de seu portador. Ele rolar Destreza + Luta Espiritual para teste de esquiva. O dano Fora + sucessos obtidos numa parada de dados de seu Reiatsu. OBS: Cada luta o jogador dever fazer esse teste uma vez que depender de quanto ser a sua energia fornecida para a Zanpakutou durante o combate. Gasta 2 de Reiatsu para manuzear livremente. **** Fase de Materializao Consiste apenas na forma Shikai s que com uma liberao de energia mais intensa. Esse nvel difere de todas as Zanpakutous uma vez que a evoluao do Shikai, no entanto, o acrscimo de dano o mesmo. Dano do Shikai + 2. Gasta menos 1 de Reiatsu para ativar em relao ao Shikai. OBS.: Em algumas Zanpakutous, a Fase de Materializao ser diferente uma vez que nem todas voltada para atacar. seguir, ser a parte de todas as Zanpakutous com seu respectivo Shinigami e sistemas do Shikai e Bankai (em algumas, sua Fase de Materializao tambm) que apareceram na srie at agora. O Jogador poder escolher qualquer uma destas para reencarnar em sua prpria Zanpakutou. 9
Primeiro, iremos descrever todas as Zanpakutous que apareceram na duas formas de liberao, ou seja, que tenha Shikai e Bankai, em ordem alfabtica. Depois, ser s as que apareceram como Shikai, porque fica mais fcil de acrescentar a Bankai depois, caso aparecer na srie mais a frente. OBS.: Nessa parte tambm poder haver mudanas conforme a sria vai seguindo.
Houzukimaru
*** Shikai Na srie, o Shinigami o Madarame Ikkaku, 3 Posto da 11 Diviso e para ativ-la, ele junta sua bainha (que tambm pode ser usada para defesa) e a espada e diz Alongue-se, Houzukimaru!. Uma vez liberada, a Houzukimaru se transforma em uma grande lana, com uma pequena parte da espada como ponta e alguns adornos nela. Na primeira vista parece simplesmente uma lana, mas ela pode se dividir em trs pedaos (ligados) quando o portador fala Divida-se, Houzukimaru, parecendo com um Nunchaku. Custa 3 Foa Espiritual para ativar dura Reiatsu x2 minutos. Os ataques dela causam Fora + nvel na Houzikimaru +2 de dano. Para acertar, teste Destreza + Esportes, dificuldade 5. 10
***** Bankai (Ryuumon Houzukimaru) (Crista do Drago da Lmpada do Demnio) A Houzukimaru aumenta de tamanho incrivelmente. Nos 3 pedaos que ela se dividia na Shikai, surgiram 3 enormes lminas com as pontas arredondas como se fosse pontas de machados gigantes. So duas que o Shinigami segura e mais uma que serve de apoio. Nessa, est gravado um drago que lentamente vai se colorindo e quando ele estiver totalmente colorido, a Ryuumon Houzukimaru mostrar todo seu poder de destruio. Para ativar, custa 6 Reiatsu dura Reiatsu minutos. Para acertar o primeiro golpe com uma das lminas, teste Destreza + Armas Brancas e para o segundo, dificuldade 8. O dano de cada uma de Fora +7 e quando a drago estiver completo depois de 3 turnos, o dano aumenta em 3 pontos.
***** Bankai (Senbonzakura Kageyoshi) Uma verso extremamente mais forte da Shikai. Byakuya "finca" sua espada no cho e ela se dissolve, fazendo com que logo aps surjam atrs dele dezenas de espadas alinhadas em duas fileiras. Elas se dispersam, criando o mesmo efeito da habilidade inicial da "Senbonzakura", s que com fora e velocidade aumentados de maneira inacreditvel. Custa 8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos ou se o personagem cancelar antes. O Shinigami deve permanecer absolutamente imvel. O teste normal Destreza + Luta Espiritual sendo que, se o personagem controlar pelas mos, torna-se 2x mais rpido diminuindo a dificuldade para 5. O dano Reiatsu +5. No entanto, em volta do personagem fica o campo de ao dela, o acerto automtico causando Reiatsu +5 por turno em que o adversrio permanecer no campo de ao. O personagem pode ainda bloquear os ataques com esse campo de fora rolando um teste de Fora Resistida com dificuldade 5. Ainda no modo Bankai, o personagem pode executar duas outras tcnicas: - O Senkei Senbonzakura Kageyoshi criar um rea delimitada pelas mil lminas que compem a Senbonzakura. Dentro dela, os atributos fsicos do personagem aumenta em 2 pontos. Custa 3 Reiatsu. Alm disso, ele pode usar todas as mil espadas para atacar a hora que ele quiser causando 1 ponto de dano. - O Shuukei: Hakuteiken (Cena Final: A Espada Branca Imperial) permite ao personagem que todas as mil lminas se agrupem atrs dele em forma de duas asas, possibilitando-o um ltimo ataque muito mais poderoso do que o comum. Custa toda a seu Reiatsu Temporrio causando Reiatsu +10 de dano para um nico ataque.
Suzumushi (Grilo)
*** Shikai Na srie, o Shinigami Tousen Kaname, Capito da 9 Diviso. A Suzumushi possui mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora seja no mesmo estilo da Senbonzakura: Sua forma no muda, apenas ganha habilidades. Uma delas emitir ondas de som capazes de levar a vtima ao cho assim que as ouvir e para liberar, o Shinigami diz Chore, Suzumushi!. Custa 3 Reiatsu e teste Manipulao + Intimidao + nvel na Suzumushi precisando de sucessos igual a Fora de Vontade do oponente. Outra habilidade quando o portador diz Esmague os membros, Suzumushi segunda forma: Benihikou, onde o Shinigami cria um verdadeiro enxame de lminas que depois "chovem" sobre o adversrio. O custo, dano e teste so iguais aos do Shikai da Senbonzakura, s que a dificuldade de acerto cai para 5. Dura 1 turno. ***** Bankai (Suzumushi Tsuishiki: Enma Koorogi) Ao invocar o estgio Bankai, graas ao anel da Zanpakutou um enorme globo preto formado sem luz alguma. O adversrio que estiver dentro dela perde todos os sentidos, exeto o tato e a sensibilidade espiritual. Somente o que possui a Suzumushi nas mos no sofre as conseqncias. Custa 5 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. Para o oponente esquivar dos ataques, ele deve rolar um teste de Percepo + Perspiccia para tentar sentir sua aproximao e depois o teste normal de esquiva so que com dificuldade 8.
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de em 14
confundir os sentidos dela de acordo com sua vontade. Para que esta tcnica se realize, o inimigo deve ver pelo menos uma vez a liberao dela. Custa 5 Reiatsu. Vale lembrar que essa hipnose no afeta qualquer um Pessoas cegas bviamente no caem e tambm quem possui uma forte concentrao e dominao de sua Reiatsu. O teste Reiatsu + Manipulao + Ocultismo contra Reiatsu + Fora de Vontade + Perspiccia do oponente. A cada 1 sucesso obtido a mais no teste, o oponente fica controlado por 1 dia. Nesse perodo, o adversrio mesmo conseguindo sucesso mximo em qualquer teste de percepo, nunca suspeitar dos planos ou da prpria pessoa que liberou a Kyouka Suigetsu.
Minazuki
*** Shikai Na srie, o Shinigami Unohana Retsu, Capit da 4 Diviso e aparentemente no h frase de liberao. Ao liber-la, ela se transforma em uma grande criatura indescritvel, com forma de arraia. Ela pode engolir pessoas e voar (!). Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x3 minutos. As pessoas que so carregadas no estmago da Minazuki so curadas em incrvel velocidade. A cada 1/3 da durao, cada pessoa dentro dela recupera at de sua Vitalidade. **** Fase de Materializao Assim como a Fujikujyaku, a Minazuki possui sua prpria fase de materializao. O custo continua o mesmo, mas a cada 1/3 de tempo gasto, qualquer pessoa recupera em at 1/3 de sua Vitalidade.
longa, ela uma "wakizashi", uma pequena katana japonesa. O Shikai vem para compensar o pequeno tamanho de sua forma camuflada. Quando o personagem a libera dizendo Mate-o, Shinsou sua lmina imediatamente aumenta de tamanho, indo em direo ao oponente como um verdadeiro tiro tornando-se assim, uma poderosa espad de longo alcance. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Uma vez liberada, o personagem pode alongar/encurtar quantas vezes quiser. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7. O dano Fora +6.
Suzumebachi (Vespa)
*** Shikai Na srie, o Shinigami Soi Fong, Capit da 2 Diviso e para liber-la, ela diz Ferroe o oponente at a morte, Suzumebachi. Assim como sua forma camuflada, a Suzumebachi pequena, discreta e letal. Uma verdadeira arma de assassinato. Ao deixar a pequena Zanpakutou acima da mo direita e dizer a frase de liberao, o personagem faz com que sua espada se torne uma espcie de pequena garra, bem 17
pontiaguda, com correntes e adornos que a mantm ligadas ao pulso dele. O grande trunfo dessa pequena Zanpakutou sua habilidade letal: Nigeki Kessatu. Uma vez que ela atinge o inimigo com a Suzumebachi, a imagem de uma borboleta aparece na vtima (Houmonka). Se a vtima for golpeada pela segunda vez no mesmo lugar, ela morre instanteneamente. Custa 6 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para o 1 acerto, teste Destreza, dificuldade 5. O dano por Fora + nvel na Suzumebachi +1. J para o segundo no Houmonka, teste Destreza, dificuldade 9. OBS.: O mestre deve pensar bem antes de deixar o jogador escolher essa Zanpakutou para jogar.
Wabusuke (Perdo)
*** Shikai Na srie, o Shinigami Kira Izuru, Subcapit da 3 Diviso e para liber-la, ele diz Mostre sua face, Wabusuke. Ao ser liberda, ela dobra aonde uma katana normal terminaria. At a, tudo bem, nada de to especial. Mas a habilidade principal da Wabusuke "invisvel": Qualquer coisa que ela acerte, mesmo que no cause dano, dobra o peso. Portanto, se uma Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, atingida, ela passar a pesar 2kg. Se for atingida novamente, 4kg. E por a vai. E no vale s para objetos, mas sim para pessoas tambm. A est o porque do nome "Perdo": No final da luta, o adversrio acaba no cho, sem poder se mover, pedindo perdo. Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. O sistem de teste e dano so idnticos ao do nvel 2. Porm, caso ele acerte a Zanpakutou do oponente, a dificuldade para o acerto do oponente vai aumentando conforme o mestre decidir, ou seja, haver um modificador. O mesmo ocorre se acertar o corpo do adversrio.
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***** Domnio dos tomos Espirituais O personagem com esse nvel pode absorver tomos espirituais para convert-los em Reiatsu. Ele s poder fazer quando estiver em mundos espirituais. O teste Reiatsu Permanente com dificuldade 7. Custa 2 Reiatsu. OBS: Para usar esta tcnica, preciso liberar toda seu poder tirando a Sanreishutou, ou seja, a utilizao dela ser a ltima chance em qualquer combate definitivo, ao menos que ele consiga recuperar seus poderes. 19
NINJITSU
Os humanos absorveram de alguma forma esta arte, e alguns a tornam seu estilo de vida primrio, porm s aqueles inteiramente dedicados a esta arte podem ver sua essncia que uma mistura de golpes espirituais, furtividade e perspiccia. O bsico do ninjitsu ensinado para qualquer um interessado, mas somente alguns poucos chegam ao pice desta arte. * Shuriken Espirituais Ninjas so mestres na arte da morte silenciosa, logo seus golpes devem ser certeiros. Nesse nvel o ninja imbute sua energia espiritual em suas shurikens, e ao arremess-las, elas perseguem seus oponentes at acert-los ou um outro alvo. Custa 2 Reiki para fazer a shuriken ficar desse jeito, e o ninja ganha um sucesso automtico em seu teste de destreza para acert-la. O dano Fora + 1 e se o adversrio do ninja desviar da shuriken, a shuriken voltar a tentar acert-lo. Um ninja no pode manter mais do que 2 shurikens dessa ao mesmo tempo. ** Fora das Sombras da Lua Ninjas capazes de realizar essa tcnica podem usar as sombras da noite para se esconder ou fazer com que algum no veja determinada coisa. ou pode-se gastar 3 Reiki para fazer seu oponente no ver determinado objeto inanimado pequeno. Ou seja, um carro no pode ser ocultado com esta tcnica. ** Multiplicao custo de 1 Reiatsu, o ninja pode cria uma cpia perfeita. 20
*** Serpente Medonha O ninja pode nesse nvel, sentir o medo dos seus adversrios, e o mais terrvel ainda, us-los contra eles. Gastando 3 Reiatsu, o ninja pode rolar Fora de Vontade + Ocultismo contra Fora de Vontade da vtima, se tiver sucesso, a vtima ter a viso de um de seus piores medos sua frente, e ser tratado como um oponente indefeso. O ninja deve ter contato visual da vtima, e estar concentrado. **** Dreno de Energia Uma terrvel tcnica de ninjas de alto nvel. Se o ninja apresar sua vtima, e tocar nela, pode roubar seus pontos de vida. O ninja deve gastar 2 Reiatsu e tira uma quantidade de pontos de vida de sua vtima igual ao seu nvel nessa doutrina. Ele ganha a mesma quantidade em pontos de vida, mas sem exceder seus pontos de vida mximos. Lembrando que o ninja deve ter sua vtima apresada e deve tocar nela. ***** Vcuo Cortante O personagem cria grandes vcuos cortantes com formatos de rodas, criando um efeito parecido com serras sendo atiradas contra os inimigos. O dano Reiatsu + 4. O personagem atingido deve fazer um teste de vigor, dificuldade 4, para no ficar 1 turno parado por causa da dor.
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SHUN-SHUN RIKKA
Esta Tcnica obrigatoriamente terciria porque possui apenas um nvel que lhe confere todas as trs habilidades. Cada habilidade s usada quando o usurio diz os nomes das fadas que fazem o golpe e seu respectivo nome. Depois, a palavra mgica para confirmar o ataque Rejeitar. - Hinagiku, Baigon, Lily: SANTEN KESSHUN (Escudo Triplo)_ erguido um escudo entre o jogador e o inimigo que impede os ataques na sua direo por 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes. - Shunou, Ayame: SOUTEN KISHUN (Escudo de Regresso Duplo)_ Tudo que est dentro desse escudo, curado completamente em 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes. - Tsubaki: KOTEN ZANSHUN (Escudo Cortante nico)_ Rejeita tudo o que est dentro e fora do escudo. Tsubaki coloca um escudo dentro do inimigo e rejeita suas ligaes fsicas. Resumindo, parte o inimigo em dois. Teste Destreza + Fora de Vontade precisando de 3 sucessos a mais contra a Destreza do inimigo. Custa 2 Reiatsu. OBS.: ATAQUES ESPECIAS SO OS NOMES DOS GOLPES QUE CADA JOGADOR USA COM SUAS TCNICAS E SEUS RESPECTIVOS DANOS E CARACTERSTICAS. 22
*** Kakushi Tsuijaku 58 tcnica do Bakudou. Esta tcnica permite localizar todas as energias aos arredores e sab-lo precisamente onde encontram-se. Custa 3 Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta tcnica preciso possuir 4 pontos em sensitivo. *** Tenteikura 77 tcnica do Bakudou. Esta tcnica, principalmente, utilizada para enviar mensagens s pessoas por via de suas energias espirituais. Permite por exemplo enviar uma alerta ou ainda avisar um acontecimento. Custa 3 Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta tcnica preciso possuir 4 pontos em Inteligncia. **** Rukujyoukourou (Priso Luminosa de 6 Barras) 61 Tcnica do Bakudou. Ataque que atinge o inimigo na sua cintura causando Reiatsu + Nvel em Kidous e Bakudous, e por fim o prende em 6 raios luminosos que se assemelham faixas durante 1 turno sem teste de esquiva. Custa 4 Reiatsu. **** Raikouhou (Canho de Rugidos do Trovo) 63 tcnica do Hadou. Uma tcnica expansiva e longa distncia que derruba o alvo com descargas eltricas macias. Teste Destreza + Luta Espiritual custando 3 Reiatsu. O inimigo leva Reiatsu de dano por turno, enquanto no conseguir um teste de Reiatsu com dificuldade 7, pelo menos 4 sucessos para se livrar. O adversrio s pode escapar a partir do segundo turno. ***** Kuro-Hitsugi (Atade Negro) 90 tcnica do Hadou. Um crculo preto aparece e cerca o inimigo que fechado. Mas composto de lminas espirituais que extermina a pessoa que fechada l. Uma tcnica de um nvel muito elevado. Custa 5 Reiatsu e o atingido deve rolar seu Reiatsu Permanente precisando de 1/2 de sucessos de sua parada de dados para conseguir se livrar. A pessoa aniquilada em 3 turnos ao menos que ela consiga durante eles, si livrar das lminas. No caso dela conseguir, seu Reiatsu Temporrio reduzida pela metade. **** Kin/Bankin 99 tcnica do Bakudou compe vrios cnticos: Primeiro Cntico: Shiryuu (Imobililizao): o adversrio cercado por velas e assim no pode mais si mover. Segundo Cntico: Hyakurensa: uma srie de sabres mete-se sobre o inimigo que fere-o mortalmente. Cntico Final: Bankin Taihou!: um enorme bloco de pedra vem esmagar-se sobre o adversrio. Esta tcnica mortal e permite neutralizar o adversrio sem nenhuma dificuldade. O custo de 2 Reiatsu para cada cntico da tcnica e o adversrio pode rolar todo turno sua Fora de Vontade + Reiatsu contra o Reiatsu + nvel em Kidous & Bakudous do usurio da tcnica uma vez por turno. Para usar cada cntico dela, necessrio 1 turno com total concentrao no permitindo assim, qualquer teste de esquiva. Ele perde 2/3 de seus pontos de vida ao final do segundo. Aps o trmino do cntico final, o atingido esmagado completamente. OBS.2: As tcnicas Kin/Bankin e Kuro-Hitsugi s podem ser usadas com a permisso do Presidente do Governo Central 46. Se us-las sem a permisso, ser descomungado. HAKUDA Faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami, porm pode ser usado por qualquer tipo de pessoa desde que ela treine, para ento adquirer a tcnica. Se baseia no combate corpo-a-corpo, ou seja, os ataques so fsicos. No se usa quando o usurio tem uma Zanpakutou ou qualquer outro tipo de tcnica que possua arma. Na srie, esta tcnica no foi muito explorada, mas qualquer jogador pode invetar um ataque de Hakuda com seu respectivo sistema, para assim, pedir autorizao de seu mestre para sua utilizao. Ele ir ver, analizar, testar e, ento dizer quantos pontos de experincia necessrio para adquir-la e seu respectivo tipo de treinamento ou at mesmo, aceitar a idia do jogador em relao ao treino. seguir, um exemplo de Hakuda que foi usado na srie e que por sinal, muito poderoso. OBS.: Como a srie ainda no acabou, esta parte est sujeita adies e/ou alteraes. 24
Shun-Kou (15 pontos de Experncia) uma tcnica que se usa a luta limpa com a arte demonaca (Kidou). Na sua forma completa, esta tcnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e os seus costas de um Kidou altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kidou concentra-se nas mos e as pernas preparando para o combate. Quando esta tcnica se desencadeia, as partes que abrangem a costas e os ombros se rasgam. uma tcnica muito potente que pede um grande controle da sua energia. Foi usada por Soi Fong e Shihouin Yoruichi. Teste Reiatsu precisando de 1/3 dos sucessos para ativ-la ao custo de 4 Reiatsu. O usurio ganha automaticamente 3 pontos em sua Fora e Destreza e o dano de qualquer golpe corporal Fora +7. O Kidou aps ser ativado, dura 5 turnos. HOHOU Tambm faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami. Todas suas caractersticas em relao aprendizagem igual ao Hakuda. No entanto, este estilo se baseia em tcnicas de movimentao, ou seja, de velocidade e at mesmo de defesa. Portanto, pode ser usada em qualquer tipo de situao. Na srie, foi to pouco explorada quanto o Hakuda. seguir, um exemplo de Hohou muito til. OBS.: Como a srie ainda no acabou, esta parte est sujeita adies e/ou alteraes. Shun-Pou (10 pontos de Experincia) uma tcnica que se sua a velocidade extrema para o ataque, porm pode ser utilizada para esquivar e correr. Na srie, usada por muitos, principalmente por Kuchiki Byakuya e a Shihouin Yoruichi, mas tambm por Kurosaki Ichigo embora ele tenha adquiredo com seu treinamento especial. Ao custo de 2 Reiatsu, esta tcnica lhe d 2 sucessos automticos para qualquer teste que use Destreza e/ou Esportes. Permite tambm fazer mais uma ao. Alm disso, lhe confere 1 sucesso automtico para qualquer teste ou dano que use Fora (igual potncia). Para fins combativos, o Shun-Pou dura 1 turno e para fins no-combativos, dura 1 cena. Hanki Sousai (8 pontos de Experincia) Est tcnica s pode ser usada contra kidou. Usando o mesmo tipo e fora de Kidou contra o inimigo, o personagem pode interromper com sua mo, o golpe do oponente. Custa 3 Reiatsu. Teste Reiatsu contra a do adversrio. Voc pode mais comprar Potncia, Rapidez e Fortitude. Cada nvel custa 3 pontos de bnus nvel x2 em experincia. Para ativar, necessrio o gasto de 1 ponto de Reiatsu, e o personagem poder ento, us-los at o final da cena. POTNCIA aquele efeito de energizar as mos com energia espiritual e atacar o inimigo. Para cada nvel, o personagem causa 1 ponto de dano automtico ou 1 sucesso em um teste de Fora. RAPIDEZ a velocidade extra que voc pode ver qualquer personagem utilizar, se locomovendo rapidamente ou golpeando rapidamente. Para cada nvel, o personagem pode fazer uma ao a mais por turno, sendo que apenas uma ao ser a principal. Por exemplo, no permitido usar Rapidez para atacar mais de uma vez com sua Zanpakutou ou mesmo atirar uma Rei Shi. FORTITUDE a resistncia enorme do pessoal, ou aquela espcie de campo de fora que aparece quando algum bloqueia algum golpe ou quando Ichigo e os outros entram em Seireitei com a Bala de Canho. Cada nvel d mais1 dado de absoro de dano. OBS.: necessrio gastar 1 ponto de Reiatsu para ativar essas 3 tcnicas, que ficaro ativados at o final da cena se no forem para fins combativos ou durante 1 turno, se usados para fins combativos.
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Sekkiseki Walls
So paredes que obstruem para fora determinadas coisas espirituais, usado s vezes em prises da sociedade espiritual.
A Corrente do Destino
uma corrente que est conectada todos de "corpo e alma". Uma vez quebrada, a pessoa no poder voltar para seu corpo a menos que lute contra si prpria, mas do contrrio, ela virar um Hollow.
Onsen
uma fonte termal onde os ferimentos si curam rapidamente. 26
Shihakushou
a tnica de um Shinigami.
Senkaimon
Entrada (porto) para a Soul Society. Nele, existe um conversor de enerigia espiritual que adapta ao ser que atravessar o Senkaimon, seu fluxo de presso espiritual para a Soul Society ou para o mundo dos homens.
Senzaikyuu
Uma enorme torre branca que localizada ao centro da Sereitei. Dentro desta torre est localizada uma cela, com uma janela onde voc pode ver quase toda a Soul Society. Uma vez dentro da Sensaikyu no se capaz mais de sentir qualquer presena espiritual e tambm no permitida a comunicao. Quando algum enviado a Senzaikyu, com o fim de que reflita sobre todos os seus erros e que no os repita nunca mais.
Shishinrou
Sala que anula os poderes dos Shinigamis.
Kyokkei
Uma grande punio.
Reiraku
So cordas de fora espiritual, toda pessoa possui uma ou at varis dependo de sua energia. A Reiraku de cada Shinigami sempre vermelha.
Reiatsu
o verdadeiro significado de Fora Espiritual no mundo de Bleach. Qualquer possuir um certo nvel de Reiatsu, mesmo que seja minsculo.
Hakusui
Onde criado a fora espiritual.
Saketsu
o propulsor de energia espiritual.
Senji Tokurei
uma alarme dado pelo Governo central 46 que permeti aos 13 Esquadres o uso de regras especiais em ocasies de confrontos. Capites por exemplo, s podem usar seus Bankais se houver dado o Senji Tokurei.
Negashion
Os Menos usam esse raio de luz para salvar seus companheiros. No momento em que eles so usados, nada poder destru-los por fora, seria como uma outra dimenso.
Soukyoku
Teoricamente, seria o local onde Shinigamis que tenham de algum modo infringido de forma irreversvel as leis da Soul Society so executados. A Soukyoku formada de um mastro e tambm de uma enorme lana. Uma vez ativada, a Soukyoku se transforma em uma enorme ave de fogo (Kikou), que ao atacar aquele que est para ser executado, produz uma fora que pode ser comparada com 1 milho de Zanpakutous. No deveria haver formas para se parar a Soukyoku uma vez que esta est ativa, contudo um artefato criado pela famlia Shiouhin capaz de faz-lo. 27
Hougyoku
um tesouro rompido. Foi criado orginalmente por Urahara Kisuke com o intuito de quebrar a barreira que separa os Hollows dos Shinigami, criando assim, um hbrido de Shinigami-Hollow ou Hollow-Shinigami. O hbrido o nico que consegue ultrapassar os limites das habilidades dos tipos de combates Shinigami. Foi escondido no corpo de Rukia e depois, descoberto por Aizen Sousuke. Ele conseguiu crias os Arrankars que so os hbridos.
Jigoku-chou
So borboletas infernais. Cada Shinigami original possui uma que o guia para fora da Soul Society pelo modo oficial.
Captulo 8: Estatus
Este captulo trata da ltima parte de ficha, sendo assim bem pequeno. REIATSU A definio e outras explicaes se encontram no final do Captulo 3. No mang, tambm conhecido como Reiatsu e o mestre pode escolher diversos meios para o jogador ganhar pontos em Reiatsu. Uma dar para ele como se fosse um bnus ou nvel. Segundo, ele pode estipular limites de experincia para ganhar, como se fosse um level e outra e mais comum, dar liberdade para o jogador comprar cada ponto como quiser ao custo de 10 pontos de experincia. VITALIDADE Ela mede quanto dano fsico e mental um personagem pode sofrer antes de cair incoscientemente. Todos os personagens comeam com 10 pontos permanentes de Vitalidade e podem ganhar mais gastando 3 pontos de experincia por cada ponto de vitalidade. O limite de pontos ser dito pelo mestre, mas a princpio seria 30. FORA DE VONTADE Representa a fora interior, determinao e vontade. Quanto mais alta a fora de vontade do personagem, mais difcil ser desvi-lo de seu cdigo de tica pessoal. Personagens com Fora de Vontade alta so conhecidos pela feroz dedicao com qeu perseguem seus objetivos. Fora de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrvel. Fora de Vontade tem dois propsitos. Primeiro, o nvel permanente funciona como uma estatstica constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nvel temporrio podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas aes especiais. Eles podem recuperar Fora de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Fora de Vontade no final do combate. Alm disso, eles recuperam toda ela 9at seu nvel permanente) no final da histria. Geralmente, os jogadores podem comear com 5 em Fora de Vontade e para aumentar cada ponto, deve-se gastar pontos de experincia igual ao nvel permanente atual x2. EXPERINCIA Devem ser usadas as regras normais de Storyteller quanto evoluo do personagem. So 1-5 por sesso, 1-5 por aventura, etc. O personagem pode ainda ganhar por cada batalha que luta, de acordo com a escala abaixo: Se o personagem perdeu a lutal, ele ganha apenas 1 ponto de experincia por ela. Se o personagem derrotou um adversrio mais fraco, ele ganha 1 ponto de experincia pela luta. Se o personagem derrotou um adversrio de mesmo poder, ele ganha 2 pontos de experincia pela luta. Se o personagem derrotou um adversrio mais forte, ele ganha 3 pontos de experincia pela luta. Se o personagem teve boas idias para vencer a luta, ele ganha 1 ponto de experincia extra pela luta. Se a luta foi emocionante, divertida, etc, o personagem ganha 1 ponto de experincia extra pela luta. OBS.: Eu uso pontos de experincia, mas outros podem usar ponto de bnus se preferirem. 28
Dano e Cura
Os Shinigamis curam-se mais rpido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que tm de seu esprito (similar ao Doutrinado de Yu Yu Hakusho). Porm, quando o dano grave, o personagem deve possuir um alto conhecimento de cura, como os da 4 Equipe. Consulte tabela para ver quanto demora para se recuperar os nveis de vitalidade, sendo o tempo necessrio para curar ser cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 3 nveis de vitalidade, ele demorar 31 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar sua recuperao... Para Shinigamis, no faz diferena se o dano for agravado ou no, se curando mesma velocidade em ambos os casos. Porm, para qualquer outra classe, o tempo deve ser multiplicado por 2. O personagem pode tambm gastar 1 ponto de Reiatsu para restaurar 1 nvel de vitalidadea a qualquer hora, DURANTE O COMBATE e no fora do mesmo.
Projeo
A cada 3 pontos de dano que uma tcnica causar, (antes de subtrair os sucessos do teste de absroo, o alvo dela arremessado 2 metros para trs. Com a Zanpakutou, isso fica mais claro como na luta entre Ichigo e Zarqaki Kenpachi.
Desespero
Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero, podem gastar 1 ponto de Reiatsu para fazer a tcnica causar 1 ponto de dano. No existe limite para isso, mas apenas em batalhas picas, finais que so o clmax de uma histria. Aquelas tcnicas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de Reiatsu, normalmente aumentam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Reiatsu gasto. O personagem tambm pode sacrificar 1 ponto de Reiatu permanente para fazer aquele ataque causar dano mximo, sem rolamente de dano. Alm do Reiatsu permanente, ele gastar todos os pontos temporrios. 29
Aqueles que usam tcnicas que podem ter o dano aumentado ao gastar Reiatsu, devem primeiro ver o dano mximo ao gastar todo o Reiasu e depois gastar seu ponto permanente para causar esse dano. Aps isso, em ambos os casos, o usurio da tcnica ficar muito canado e sem energia espiritual alguma, sendo necessrio pelo menos 3 dias para COMEAR a recuperar seu Reiatsu de novo. Antes de restaurar completamente, ele no pode fazer nada que gaste Reiatsu, como utilizar tcnicas e afins.
Choque de Tcnicas
O que acontece quando dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam bolas ou raios de energia e ambos recebem o mesmo nmero de sucessos?! As duas tcnicas se chocam no ar. Aquela que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da outra SOMADO ao dela. Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar, energizando sua tcnica, colocando pontos de Reiatsu nela. Cada ponto de elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversrio, podendo fazer com que a sua prevalea. Isso pode ser feito pelos dois, at acabar o Reiatsu ou que um desista. No caso de choques de Zanpakutous, os personagens devem fazer um teste de Fora Resistida e Prolongada, ou seja cada turno, devem fazer esse teste. Ao final de 3 turnos, quem obtiver mais vitrias do teste vene. O dano ser apenas seu e no somado ao do perdedor. possvel tambm, haver um choque de tcnicas se um personagem disparar uma e outro persoangem, ao invs de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para uma atingir a outra, no necessrio que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante pode conseguir o choque de tcnicas. Isso bem usado quando ele v que vai ser perigoso tentar se esquivar...
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Bibliografia
- www.bleach.com.br Agradecimentos especiais, principalmente para o Ichigo e o Kon.
- Yu Yu Hakush RPG Storyteller criado por Tiago Lancelot Marinho da Zeta Produes.
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