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Regala el reto que alegra y activa el aprender de tus nios !

Mejora su desempeo en matemticas

Evaluado en Mxico por la SEP

PERCEPCIN EN LA ACCIN

J. Enrique Rodrguez

ando jug

D.R., , Copyright. Todos los Derechos Reservados.

PRLOGO
Hace alrededor de dos dcadas conoc la primera versin de Adivinar y Multiplicar y en esa poca me emocion encontrar un material didctico que ayudara a los nios a aprender las tablas de multiplicar de una manera divertida. Yo misma haba pasado por la experiencia de no poder aprender esos hechos numricos. Como madre enfrent la resistencia de uno de mis hijos por aprender de memoria cosas que no entenda para qu le iban a servir, y en la primera experimentacin en la particip como investigadora en educacin matemtica, tuve que idear junto con mis colegas una estrategia para apoyar a un estudiante de primero de secundaria que no se saba las tablas de multiplicar, hecho que se haba convertido en un obstculo para mejorar su desempeo en matemticas. Por qu me llam la atencin Adivinar y Multiplicar en ese momento? En el diseo del material didctico y de las sugerencias de uso subyace la conjugacin de tres componentes relevantes para la construccin de conocimientos matemticos: el juego, el reto y la visualizacin. Durante la dcada de los ochenta creci el inters de investigadores en educacin matemtica por estudiar el papel del juego y la visualizacin en la construccin de los conocimientos. De entonces a la fecha se realizaron un gran nmero de indagaciones y sus resultados se incorporaron gradualmente a los curricula de educacin bsica en todo el mundo. Actualmente los educadores estn convencidos de la importancia de hacer en la clase de matemticas tareas vinculadas con esos dos componentes. La naturaleza del ser humano lo hace reaccionar ante los retos, y en los diferentes juegos propuestos por el creador de Adivina y Multiplica se plantean objetivos claros que motivan a los nios. Un ejemplo es lograr que el mayor nmero de tarjetas se encuentre del lado derecho del jugador, este es un reto que se puede conseguir gradualmente recordando los hechos numricos. En la versin de Adivinar y Multiplicar publicada en 2003 se incluye la Tabla de Pitgoras y otros juegos para usarla. Mi abuelo materno me ense a hacer esa tabla para ayudarme a que la falta de memoria no interviniera en la resolucin de problemas que requirieran hacer multiplicaciones, yo tena la informacin necesaria para recurrir a los datos pertinentes rpidamente. Como podr ver el lector, Jess Enrique Rodrguez ha incorporado en esta versin de su material didctico otros elementos que posibilitan el uso de la Tabla de Pitgoras y de las tarjetas de colores para estudiar distintos aspectos vinculados con la multiplicacin y la divisin; mltiplos y divisores. Como ya ha pasado durante estos aos, el maestro, el padre de familia o bien los estudiantes enriquecern los juegos propuestos por el autor para apoyar a los nios a aprenderse las tablas de multiplicar y de dividir sin que sea una experiencia desagradable, y al saberse esos hechos numricos los nios podrn avanzar en la construccin de otros conocimientos matemticos. 1 Olimpia Figueras 22 de junio de 2010
Olimpia Figueras Mourut de Montpellier es investigadora del Departamento de Matemtica Educativa del Centro de Investigaciones y Estudios Avanzados (Cinvestav) del IPN, Mxico. Posdoctorado (1989) Universidad de Londres, Doctorado en Ciencias (1988) Matemtica Educativa - Cinvestav, Maestra en Ciencias (1976) ESFM del IPN.

El nio aprende jugando, los paps se liberan y todos se divierten.

CONTENIDO: 100 TARJETAS A COLOR PLASTIFICADAS; 2 TIRAS DE REFERENCIA, 1 GUIN SIMPLIFICADO PARA JUGAR 1 LIBRO EXPLICATIVO CON ADIVINA Y MULTIPLICA JUGANDO Y MANUAL DEL GUIA-MEDIADOR

DI E A L R. ST DE O E N AL IAD E U D N VOMA -ME UE UA N G

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Es el nio quin lo usa y es un diseo que posee caractersticas muy atractivas para jugar en su forma, flexibilidad, tamao, color, textura y sugerencias de uso. Al tenerlo en sus manos el juego "agarra" la atencin del nio, desde el momento en que lo tiene en sus manos, al girar cada tarjeta, se activa la corteza cerebral, se produce motricidad fina, se involucran las grandes masas neuronales de la vista, del habla, del odo, de la coordinacin motriz, del clculo mental acelerado al tener que dar una respuesta rpida , la valoracin instantnea al adivinar o no adivinar . Juego, emotividad, reto y triunfo. El aprendizaje se convierte en una experiencia de gran alegra.

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Por qu si funciona ?

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MULTIPLICACIN DIVISIN 60 6=10

TABLA DE PITGORAS

NIVEL 1. Iniciando
Es importante que seas t mismo quien practique con las tarjetas.
Elige las diez tarjetas de una tabla de multiplicar (son del mismo color) y revulvelas (barjalas, mzclalas). Por ejemplo, las de color naranja son las de la tabla del 2. La adivinanza (multiplicacin), est al frente y el resultado (producto) est al reverso. Lee la primera multiplicacin y adivina, -rpido,- la respuesta, (siempre en voz alta). Voltea hacia adelante la tarjeta y compara tu respuesta. SI ADIVINASTE, coloca la tarjeta al frente a la derecha; SI NO ADIVINASTE, coloca la tarjeta al frente a la izquierda y d verbalmente la operacin correcta. Termina de jugar con las 10 tarjetas de la tabla y cuenta las tarjetas que NO ADIVINASTE. Revuelve nuevamente las tarjetas y juega de nuevo hasta que adivines las 10 tarjetas.

NIVEL 2. Aadiendo tablas


Elige otra tabla y juega con ella hasta que adivines sus 10 tarjetas. Revuelve, juega y aade al mazo cada una de las tablas que vayas aprendiendo, hasta que logres jugar con las 100 tarjetas. Te sugiero que aadas las tablas al juego en el siguiente orden: 2, 1, 5, 10, 3, 6, 9, 7, 8, 4.

NIVEL 3. Para AVANZADOS


La meta es reducir errores Slo despus de que aciertes las 100 tarjetas, empezars a decir nicamente los resultados en voz alta, para que sea ms rpido el juego. Revuelve y vuelve a jugar hasta que adivines las 100 tarjetas todava mas rpido

NIVEL 4. Para EXPERTOS


(La meta es lograr rapidez) Pdele a alguien que revise visualmente los resultados que t digas en voz alta y que vaya separando las tarjetas que t no adivines.

NIVEL 5.

TORNEO DE EXPERTOS

Concursa con tus amigos en tu casa y en la escuela, para seleccionar al CAMPEN que ser quien diga todos los resultados de las multiplicaciones y de las divisiones, acertando ms rpidamente. Magnfico!

JUEGO SIMPLE GRUPAL (de 2 a 6 participantes)


Se revuelven las 100 tarjetas y se reparten entre los participantes en sentido de las manecillas del reloj y en orden. Cada nio da la respuesta de su primera tarjeta y la coloca al centro de la mesa con la respuesta hacia arriba. Si no adivina, toma todas las tarjetas que haya al centro en ese momento, y las aade a sus tarjetas. El ganador ser el primero que resuelva todas sus tarjetas, pero el juego contina para conocer al 2, 3er lugar, etc. El siguiente juego inicia con el ganador.

JUEGO COMBINADO GRUPAL (para 4 participantes).


Se retira la tarjeta 1x1=1. Se revuelven las dems tarjetas y se reparten entre 4 participantes dndoles 20 a cada uno y dejando 19 en el mazo central. Del mazo central se ensea la respuesta de la primera tarjeta al primer participante, quien descartar rpidamente, de sus tarjetas, todas aquellas cuyas respuestas pueda dividir o multiplicar por un entero y as obtener el nmero de la tarjeta del mazo. Cada operacin de descarte la dir en voz alta.

jugando
... me emocion encontrar un material didctico que ayudara a los nios las tablas de multiplicar de una manera divertida. Dra. Olimpia Figueras a aprender

Matemtica Educativa, Cinvestav, IPN, Mxico.

Adivina y Multiplica es un juego que posee caractersticas ldicas ya que es interesante para los jugadores en su forma, tamao, color, textura y facilita diferentes respuestas, adems de ser educativo; esto permite el reto de que el nio use y reafirme sus habilidades. Pedagoga Mara Elena Noguz Sala Infantil, Biblioteca de Mxico ... Adivina y Multiplica representa una forma concreta para afrontar el difcil acercamiento que representa para los nios el rea Matemtica. Lic. Alma Leyrda Crdenas G.
Fomento a la Lectura, DGB, Conaculta, Mxico.

Resultados tangibles:
Los nios descubren una forma de aprender inmediata y divertida. Los profesores quedan satisfechos y sorprendidos con los avances de los alumnos. Los nios lo piden en su escuela y estn felices de tenerlo en su casa. El beneficio social es evidente, el nivel en el rea matemtica subir notablemente en la Prueba Enlace.

www.multi-playing.com

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