You are on page 1of 4

EXAMEN DE TECNICAS GRAFICAS.

13/06/2001
TEMA

Solucion

1. (2.5p) Transformaciones 3D. Transformaci n de visualizaci n: sistemas de coordenadas, transformao o ciones.

Sistemes de coordenades
Coordenades m n: sistema de coordenades orientat a dretes i amb origen . o Coordenades de punt de vista (PV) o observador: sistema de coordenades de la c` mara, des don visualitzem lescena, orientat a esquerres i amb origen . a Coordenades de pantalla: coordenades de dispositiu.

Transformacions: per visualitzar una escena tridimensional en pantalla calen tres transformacions
Transformaci a coordenades PV: passem dels punts de lobjecte expressats en coordeo nades m n a la seva representaci en les coordenades de lobservador. o o Projecci : eliminem una dimensi . Mitjanant la projecci sobre el pla de projecci passem o o o de punts de tres coordenades m s una homog` nia a punts que estan sobre aquest pla 2D per e e tant dos coordenades. Transformaci a coordenades pantalla: aquests punts 2D que tenim sobre el pla de proo jecci dins duna nestra (window) els portem al dispositiu per la seva visualitzaci dins de o o la vista (viewport).

PROBLEMAS 1. (1.0p) Considera el segmento de recta que empieza en el punto y termina en el punto Aplica el algoritmo de Bresenham para encontrar la secuencia de pixeles correspondiente.
.

lista de puntos : (22,10,2), (23,11,-4), (24,11,6), (25,12,0), (26,12,10) o (26,13,-6), (27,13,4), (28,14,-2), (29,14,8) (30,15,2). 2. (1.5p) Hacer el relleno del siguiente polgono con el algoritmo de semilla (conectividad a 4). Indica todos los estados de la pila.

3. (2.0p) Escribe una de las posibles secuencias de transformaciones que lleva el objeto A a la posici n B, o otra que lleve el objeto B a la posici n C y otra que lleve el objeto A a C. Escribe tambi n las matrices o e de transformaci n global resultante en los tres casos. Figura Transformaciones 2D. o

TEST
1. Suponemos que los puntos (1,1) y (2,2) denen una ventana sobre el mundo (window) y los puntos (0,200) y (300,0) denen una vista sobre la pantalla (viewport). Al punto de pantalla (90,140) qu punto de mundo le e corresponde. (a) (1.2,0.3) (b) (1.45,1.2) (c) (1.3,1.3) (d) (1.45,1.3) (e) Ninguna de las anteriores. a 2. Qu cantidad de memoria en total necesita un sistema de con colores simult neos de colores e posibles (a) 3750 KBytes (b) 4006 KBytes (c) 7500 KBytes (d) 3494 KBytes (e) Ninguna de las anteriores. 3. Cu l es la secuencia de visualizaci n de las caras back to front para A a o (a) 3, 2, 1, 4, 5 (b) 2, 3, 1, 4, 5 (c) 3, 2, 1, 5, 4 (d) 5, 4, 1, 2, 3 (e) Ninguna de las anteriores. 4. Cu l los siguientes espacios de color es dependiente de dispositivo. a (a) XYZ (b) Lab (c) Luv (d) RGB (e) Ninguna de las anteriores. .

5. Cu l de de las siguientes clasicaciones para dispositivos de entrada es verdadera. a (a) Teclado: valuator. (b) Mouse: locator (relativo indirecto continuo). (c) L piz optico: choice. a (d) Joystick: locator (relativo directo continuo). (e) Ninguna de las anteriores. 6. En los algoritmos de relleno: (a) el YX es un algoritmo recursivo y el YX es una mejora que trabaja con tiras de pixeles. (b) La diferencia entre YX y YX es que el primero no utiliza el algoritmo de singularidades. (c) en el algoritmo de YX los lados horizontales no se introducen en la tabla de lados. (d) El algortimo de singularidades se aplica al pasar de la tabla de lados a la lista de lados activos. (e) Ninguna de las anteriores. 7. Para conseguir la visualizaci n en pantalla de un objeto expresado en coordenadas mundo debemos realizar las o siguientes operaciones en el orden: (a) Transformaci n a coord. pantalla o (c) Proyecci n o Proyecci n o Transformaci n a coord. punto de vista. o Transformaci n a coord. pantalla. o Transformaci n a coord. pantalla. o Proyecci n. o

(b) Transformaci n a coord. punto de vista o (d) Transformaci n a coord. punto de vista o (e) Ninguna de las anteriores. 8. En los algoritmos de semilla.

Proyecci n o

Transformaci n a coord. punto de vista o

Transformaci n a coord. pantalla o

(a) La mejora introducida por el algoritmo RUNS (semilla mejorada) sobre el b sico consiste en que la implea menteaci n no es recursiva. o (b) En el algoritmo mejorado, una vez pintada un tira se analiza toda la lnea de barrido superior e inferior. (c) La ventaja del algoritmo mejorado consiste en tratar tiras de pixeles, de esta manera tenemos un tama de pila menor. no (d) Los resultados de relleno para cualquier regi n no dependen de la conectividad utilizada. o (e) Ninguna de las anteriores.

9.

. Las matrices y representan respectivamente:

(a) simetra y traslaci n. o (b) simetra y simetra. (c) cizalladura y simetra. (d) simetra y cizalladura. (e) Ninguna de las anteriores. 10. Cu l de las siguientes armaciones es verdadera. a (a) La ventaja de los CRT frente a las pantallas LCD es el bajo peso y bajo consumo de los primeros. (b) El CRT de inundaci n tiene menos resoluci n que el CRT de integraci n. o o o (c) El CRT de penetraci n es la forma m s usual para obtener color en este tipo de dispositivos o a

(d) En el CRT de m scara un unico ca on de e bombardea los f sforos R,G y B pasando a trav s de una rejilla. a n o e (e) Ninguna de las anteriores. 11. Para representar un s lido con un modelo de fronteras debemos: o (a) dar la lista de v rtices y la lista de caras. e (b) denir una forma bidimensional (frontera) y un camino de barrido. (c) guardar la informaci n del volumen que ocupa el s lido interior a la frontera. o o (d) guardar en forma de arbol las operaciones booleanas y las primitivas necesarias para construir el s lido. o (e) Ninguna de las anteriores. 12. Cu l de las siguientes clasicaciones para las proyecciones es falsa. a (a) Perl Ortogonal Ortogr ca Paralela Plana. a (b) Isom trica Axonom trica Ortogr ca Paralela Plana. e e a (c) Caballera Oblicua Ortogr ca Paralela Plana. a (d) 3 puntos de fuga Perspectiva Plana. (e) Ninguna de las anteriores. 13. Cu l de las siguientes armaciones es verdadera sobre el mapeado de texturas realizado en la pr ctica. a a (a) Se utiliza un sistema de coordenadas cartesiano sobre la esfera para hacer la proyecci n. o (b) La unica informaci n que se le debe proporcionar en cada punto es el valor de las coordenadas de dicho o punto y el de la normal en el punto. (c) Se utiliza la informaci n que proviene de los v rtices ( o e

), y de las coordenadas de textura (


).

(d) El mapeado de textura es autom tico en OpenGL, s lo the pasar las coordenadas a o apuntador a la imagen que queremos utilizar. (e) Ninguna de las anteriores.

de cada punto y un

14. Qu informaci n util de la que se cita a continuaci n debe llevar o se puede deducir de la clase CajaMinima que e o o se ha implementado en la pr ctica: a (a) Coordenadas de la ventana de mundo y la ventana de dispositivo mnimas para que se vea el objeto. (b) Las coordenadas del punto donde se encuentra el observador. (c) Los angulos de rotaci n del objeto. o (d) El centro del objeto. (e) Ninguna de las anteriores. 15. Cu l de las siguientes armaciones sobre la pr ctica es verdadera a a (a) Una de las funciones que acumula una rotaci n a la matriz activa es: glRotatef(...); o (b) El trackball virtual implementado permite posicionar el observador en cualquier punto del espacio. (c) En el caso de no tener informaci n de normales se debe calcular primero las normales a los v rtices y despu s o e e las de las caras. (d) Desde el render se hacen llamadas a las listas de visualizaci n ya calculadas con el comando glLoad(...);. o (e) Ninguna de las anteriores.

RESPUESTAS DEL TEST Opci n A: o Opci n B: o 1 c b 2 b e 3 b b 4 d c 5 b a 6 c e 7 b c 8 c d 9 b d 10 11 12 13 e a c e c a b c 14 15 d a b b

Felipe Lumbreras Ruiz

You might also like