You are on page 1of 4

Fundamentos de programacin

Paloma Perez-Lemaur Guezala

Elementos bsicos de metodologa Todo algoritmo debe de dar la posibilidad de describir los siguientes elementos; Principio y fin Variables Constantes Operaciones de asignacin. Operaciones aritmticas, Contadores, acumuladores. Instrucciones de E/S Estructuras de control Secuenciales Selectivas o condicionales Repetitivas o de bucle. El principio y el fin Para delimitar el comienzo y el final de un algoritmo, o de un trozo de algoritmo (por ejemplo, en los bucles, y otros, como vamos a ver), haremos lo siguiente: Inicio { ... Aqu va el algoritmo en cuestin }fin Variables: Son definidas por el programador, Su valor cambia durante su tiempo de vida. Su nombre se lo da el programador. Hay que declarar su tipo. El tipo de los datos que se van a almacenar en ellas: Entero: Almacena valores numricos enteros con o sin signo. Real: Almacena valores numricos decimales. Ej. 3.2 Carcter: Almacenan un carcter. Ej. f Alfanumricos: Almacenan cadenas de caracteres. Ej. Total. Representan posiciones de memoria que se identifican con un nombre. Ejemplo: entero numero; decimal suma; alfanumrica cadena;
1

Fundamentos de programacin

Paloma Perez-Lemaur Guezala

Constantes: Tienen un valor permanente, no cambian a lo largo de su vida. No hay que asignarles un nombre. Su nombre es la representacin por escrito de su valor No hay que definirlas. El compilador las reconoce. Tipos: Literales o constantes alfanumricas: Siempre van encerradas entre dobles comillas, para distinguirlas de los nombres de variables. ejemplos: Paloma. Buenos das, suma total. Caracteres: Siempre van encerradas entre comillas simples. Ejemplo: H, p. Constantes numricas: ejemplo: 3, 23, 900. Operaciones de asignacin Se utilizan para asignarle valores a las variables. Se evala la operacin de la derecha del signo = y el resultado se almacena en la variable que tenemos a la izquierda del signo =. Ejemplo: numero=10; le asignamos el valor 10 a la variable numero. Suma= 13 + 89: Operaciones aritmticas Las operaciones aritmticas las representaremos mediante los smbolos; Suma: +. Resta -, multiplicacin : *, divisin: /. Ejemplo; entero total= 2*2; Los parntesis se resolvern siempre lo primero: Suma=(a-b)*9; El orden es: *./.+,Instrucciones de E/S Se utilizan para comunicar el programa con los dispositivos de entrada y salida de datos. Normalmente la salida estndar de datos, desde el programa, es la pantalla. Nosotros escribiremos la informacin en la pantalla. Normalmente la entrada estndar de datos, al programa, es el teclado, nosotros leeremos los datos que nos son introducidos mediante el teclado y los almacenaremos en las variables de memoria. En el algoritmo lo representamos: Escribir (todo lo que queremos escribir) Cadena=leer del teclado

Fundamentos de programacin

Paloma Perez-Lemaur Guezala

Estructuras de control: Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir sealando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo. Las estructuras de control son de tres tipos: 1. Secuenciales 2. Selectivas 3. Repetitivas Estructuras secuenciales Una estructura de control secuencial, en realidad, no es ms que escribir un paso del algoritmo detrs de otro, el que primero se haya escrito ser el que primero se ejecute (al implementarlo, por ejemplo). Inicio{ entero variable=4; entero total=0; total=total+variable; escribir (el total es total ) } Estructuras selectivas Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso tambin se llaman estructuras de decisin o alternativas o condicionales). Lo que se hace es EVALUAR una condicin, y, a continuacin, en funcin del resultado, se lleva a cabo una opcin u otra. Si( condicion){ Sentencias1 Sentencia2 } Sino { Sentencias1 }

Fundamentos de programacin

Paloma Perez-Lemaur Guezala

Estructuras repetitivas Son aquellas estructuras que me permiten repetir la ejecucin de una serie de sentencias un nmero determinado de veces o mientras que se cumple una condicin. Tenemos tres tipos: Repetir para un valor inicial mientras que se cumpla una determinada condicin, para los distintos valores. Repetir(desde un valor inicial; condicion; incremento){ Sentencias a repetir } Repetir( i=0; i<10; i=i+1) { Repetir estas sentencias 10 veces, para los distintos valores de i } Repetir mientras que se cumpla una condicin validando la condicin lo primero. Repetir mientras (condicion){ Sentencias a repetir. } Repetir mientras que se cumpla una condicin validando la condicin al final Repetir { Sentencias a repetir. }mientras(condicion)

You might also like