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1.

- Encantados
Como jugar: Consiste en que la persona que "se la queda" tiene que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y ste debe permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. El final del juego ocurre cuando todos los jugadores estn encantados, y nuevamente se vuelve a empezar. La forma de seleccin del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la ms comn es que todos los jugadores corren hacia algn lugar mencionado previamente, y el ltimo en llegar es quien "se la queda

2. Escondidillas
Como jugar: El juego consiste en apoyarse en la pared con los ojos cerrados, contar hasta cien (o en una variante, se hace dedito para saber hasta cunto debe contar) en voz alta y cerrar la cuenta diciendo: "...98, 99. 100 Y as se da inicio a la bsqueda. Cada jugador pueden anticiparse y correr y llegar antes que la persona que cont, librarse a s mismo (se dice: 1 2 x3 por mi) quedando libre de ser el siguiente buscador. El primero en ser descubierto, al grito de 1 2 x3 por nombre del encontrado y el lugar donde estaba apoyando la mano en palco para validar el descubrimiento, ese tiene que contar en la siguiente rueda, salvo que el ltimo de todos los escondidos, logre librar a todos al grito de: 1 2x3 por todos mis amigos.

3.- La gallina ciega


Como jugar: En el se tapan los ojos, normalmente con un pauelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que esta vendado. Mientras todos ren y la gallina gira, se va cantando una cancin como sta: Gallinita, gallinita Qu se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal Da tres vueltas y la encontrars. Entonces, la gallina intenta tomar a alguno de los que desafinan, guindose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina.

4.- El Gato y ratn


Como jugar: Consiste en hacer un crculo con los participantes tomados de la mano. Se escogen dos nios y se les da el papel de gato y al otro de ratn El ratn se escapar por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo ms extendidos posibles. El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar

5.- La vbora de la mar


Como jugar: Consiste en formar una fila de nios uno tras otro tomndose de la cintura o de un extremo de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando, bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos nios que estn tomados de la mano y vindose de frente, como si fuese un arco. Un nio es "Sanda" y el otro es "Meln". Todos los nios comienzan a cantar los versos y, a la vez, los nios que conforman la fila empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos nios que actan como arco. Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los nios que desfila es sorprendido por el ltimo verso de la cancin, los nios

con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan capturando a quien pase en ese momento. A esto los nios que forman el arco le preguntan: "Con quien te quedas, con Meln o con Sanda?". Dependiendo de la eleccin, el chico debe colocarse detrs de la fila, ya sea de "meln" o de "sanda", formando as otro arco por donde todos deben pasar. Cuando ya todos los nios que conformaban la fila han quedado repartidos, entre "meln" o "sanda", las filas resultantes debern competir utilizando una cuerda con un pauelo amarrado a la mitad, las filas jalarn la cuerda a fin de ganarle al otro equipo. Cancin: A la vbora, vbora De la mar, de la mar Por aqu pueden pasar Los de adelante corren mucho Y los de atrs se quedarn Tras, tras, tras, tras. Una mexicana que frutos venda Ciruela, chabacano, meln o sanda. Verbena, verbena, jardn de matatena Verbena, verbena, la Virgen de la cueva*. Campanita de oro Djame pasar Con todos mis hijos Menos el de atrs Tras, tras, tras. Ser meln, ser sanda Ser la vieja del otro da, da, da.

6.-La ta Mnica
Como jugar: Todos los jugadores se colocan en crculo y van cantando la cancin al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la cancin: Sombrero: harn un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza. Pluma: movern la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma. Carrito: movern los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de beb.

Beb: movern los dos brazos como si estuvieran acunando a un beb para que se duerma. Cancin: Tenemos una ta, la ta Mnica, que cuando va de compras le hacemos tra-la-l. As le hace el sombrero, el sombrero le hace as, as el hace el sombrero el sombrero le hace as. Tenemos una ta As le hace la pluma, la pluma le hace as, as le hace la pluma, la pluma le hace as. Tenemos una ta As le hace el carrito, el carrito le hace as, as le hace el carrito, el carrito le hace as. Tenemos una ta As le hace el beb, el beb le hace as, as le hace el beb, el beb le hace as.

7.- Telfono descompuesto


Como jugar: Los participantes se alinean hombro a hombro, ya sea parado o sentado; esto es representativo de la lnea telefnica. Ya que los participantes han encontrado su lugar, un mensaje en forma de frase u oracin es susurrada al participante que se encuentra al extremo de la lnea; comnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el

mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje a ser transmitido. Quien haya odo el mensaje inicialmente comunica en igual forma a quien est a su lado, y as, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien sigue en la lnea a modo de que el mensaje llegue hasta el otro cabo, o sea, al ltimo participante. El mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido. El ltimo jugador dice en forma audible a todos los participantes el contenido de la comunicacin, la cual resulta graciosa al compararla con el mensaje inicial.

8.- El patio de mi casa

Como jugar: Empezarn a cantar haciendo las corografas que indica la msica: Cancin:

El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems. Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. que si t no me quieres otro novio me querr. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la ronda hacindolo grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!)

9.-Stop (alto)
Como jugar: Como jugar: Este juego es muy divertido, se dibuja un circulo con un gis y se divide en el numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un pas que les guste sin que se repita alguno, luego ponen su pie derecho todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo

que es (dice el nombre del pas de un compaero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre de su pas, ponindose lo mas rpido en el centro del circulo gritando stop y todos sus compaeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo. El compaero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los separa, si adivina le dar una x al amigo que le acert la distancia y si no adivina el amigo del centro el se pone una x, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada.

10.- Rueda de San Miguel

Como jugar: Los nios cantan en rueda y segn les va nombrando el nio que est en el centro, se vuelven de espaldas, hasta que todos quedan igual. Cancin: A la rueda, a la rueda de San Miguel, todos cargan su caja de miel. A lo maduro, a lo seguro que se voltee ...(nombre)... de burro.

11.- Doa Blanca


Como jugar: Se forma un crculo Dentro de este debe quedar un nio, de preferencia que sea nia (har el papel de Doa Blanca, quien debe permanecer dentro del crculo durante casi todo el juego. Otro nio debe quedar fuera del crculo. Ese nio har el papel de 'jicotillo' (especie de avispa que intenta romper el crculo y atrapar a

Doa Blanca. Todos los nios que forman el crculo deben girar en una misma direccin. Cada 'pilar' est representado por la unin de las manos de los nios. Cada pilar debe recibir un nombre de diferentes materiales por ejemplo, estao. Es importante nombrar los 'pilares' antes de iniciar el juego, por ejemplo un 'pilar' puede ser de oro, o de plata, de cobre, de zinc, de marfil, de madera, de fierro, de plstico o de papel etc. Despus de repetir los versos, el jicotillo, intentando romper los pilares, debe preguntar de que material est formado cada 'pilar'.- De qu es este pilar? Los nios del crculo contestarn a la respuesta diciendo: -De plata (los nios apretarn sus manos fuertemente para que el jicotillo no logre desunirlas. Apretando fuertemente sus manos para que el jicotillo no logre romper el crculo, los nios respondern -de plata, - de cobre etc. Y as sucesivamente el jicotillo sigue preguntando hasta que llega al pilar de papel. Este es el pilar que el jicotillo puede romper. Al romperlo, Doa Blanca sale corriendo del crculo y el jicotillo la persigue. Doa Blanca puede regresar al crculo, pues todos los nios tienen sus manos levantadas (sin desunirlas) para que ella pueda regresar y entrar al circulo fcilmente. Doa Blanca puede tambin ser atrapada por el jicotillo. Cancin: Doa Blanca est cubierta con 'pilares' de oro y plata, romperemos un 'pilar' para ver a Doa Blanca. Quin es ese jicotillo que anda en pos de Doa Blanca? (El nio, fuera del crculo debe responder) Yo soy ese jicotillo que anda en pos de Doa Blanca.

12.- Policas y ladrones

Como jugar: Se dividen los jugadores en dos equipos, unos sern los policas y otros los ladrones. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo as para hacer de crcel y empieza entonces el juego. Los policas dan un tiempo para que los ladrones huyan y despus salen a perseguirlos. Cuando un polica atrapa a un ladrn, lo conduce a la crcel. Un ladrn no puede abandonar la crcel a menos que lo toque un compaero que no est atrapado. Los policas montan guardia en la crcel para

evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

13.- Estatuas de marfil


Como jugar: Los nios se toman de las manos formando un crculo y empiezan a girar y a cantar. Al terminar de cantar todos toman una posicin (la que ellos quieran) se quedan inmviles (por eso lo de "estatuas") y pierde el que se mueva. Cancin: A las estatuas de marfil Uno, dos y tres as; el que se mueva baila el twist"

14.- El lobo feroz

Como jugar: Trata en que un nio hace de lobo y los dems hacen un crculo y comienzan a cantar. El lobo que est escondido cerca, responde que aun no est listo porque se est vistiendo, nombrando cada vez, diferentes prendas (pantaln, camisa, sombrero, etc.). Una vez que est listo y sale a perseguir a los dems, el que resulta atrapado, toma el lugar de lobo en el siguiente turno. Cancin: Mientras que bien el lobo, Jugaremos en el bosque, porque si viene el lobo, a todos nos comer -lobo ests ah?

-No estoy ponindome el pantaln Mientras que bien el lobo Jugaremos en el bosque, porque si viene el lobo a todos nos comer -lobo ests ah? -No estoy ponindome la camisa Mientras que bien el lobo Jugaremos en el bosque, porque si viene el lobo a todos nos comer -lobo ests ah? No, estoy ponindome el sombrero Mientras que bien el lobo Jugaremos en el bosque, porque si viene el lobo a todos nos comer -lobo ests ah? -Si y los voy a comer!!!

15.- La lotera
Como jugar: Una persona (gritn), canta las cartas de la lotera, en lo cual improvisa versos relacionados a las ilustraciones, en muchas ocasiones sobre temas de actualidad y siempre procurando el auditorio a los que van dirigidos, Se acostumbra que el gritn empiece el juego de la lotera con la frase: Se va y se corre con la vieja del pozole!. Lo que permite que los participantes pongan atencin, el gritn no puede detenerse o volver a cantar cartas anteriores, en la medida que las cartas van siendo cantadas, los participantes colocan un marcador en sus tarjetas (normalmente una semilla, una moneda o pequea piedrecilla), gana quin llene su tarjeta, normalmente con 9 o 12 ilustraciones, al hacerlo, debe gritar "Lotera! para dar por terminado el juego

16.- Listones
Como jugar: Se elige a un nio o nia que ser el comprador y uno que ser el vendedor. Los dems son los listones. Cada listn escoge color procurando que sea uno difcil de adivinar. Y dicen un dialogo donde el comprador debe adivinar que colores hay y pueda comprar. Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras o frijoles), en la mano del vendedor, el listn de ese color que se mencion y que si hubo, sale corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el listn, si lo agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a todos los listones. El primer listn que atrap ser el prximo comprador. Dilogo: -Toca toc! -Quien es? -La vieja Ins -Que quera? -Un listn -De que color? - (Aqu el comprador menciona el color que se le ocurra) -No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces comprador debe mencionar otro hasta que haya -Si hay! (si en realidad existe el color) -Cuanto cuesta? -Diez pesos (de acuerdo a la edad de la cinta es el precio)

17.- Cebollitas
Como jugar: Varios nios sentados en el piso forman una fila en la que el nio de atrs rodea con sus brazos la cintura del de adelante, se van juntndose lo ms que se pueda para que al nio que juega de jardinero, le cueste trabajo sacar las cebollas que son todos los

otros nios que estn sentados agarrados como cebollitas el jardinero no puede pellizcar, jalar el pelo, picar, solo debe de agarrar a la cebollita pero sin lastimarla.

18.- Conejos a sus conejeras


Como jugar: Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las conejeras y el de dentro es el conejo. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un gua que es quien da las rdenes: cuando dice conejos, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el gua dice conejeras las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el gua diga: Remolino o todos revueltos todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo.

19.- La papa se quema


Como jugar: Se forma un crculo. Se deber tener un objeto pequeo (monedero, pelotita etc.). Un voluntario deber de pararse y ponerse de espaldas ante el crculo de personas y empezar a decir: "se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....". Mientras el dice esto, el crculo deber de pasar el objeto rpidamente a la persona que est a su lado, y as sucesivamente. Cuando el voluntario diga: "se quem la papa", el que se haya quedado con el objeto tendr que hacer la funcin del voluntario.

20.- Acitrn

Como jugar: Los jugadores se sientan en crculo. Todos los jugadores deben tener un o otro objeto (botellas, tapas de garrafn vasitos, etc.) el juego comienza poniendo con la mano derecha el objeto que se tenga, enfrente del jugador que tenga a su derecha, ste tiene que recogerlo y pasrselo, a su vez, al jugador de su derecha, mientras cantan (repetidamente hasta que alguien se equivoque). Al jugador que le toca recoger el objeto en el momento que se canta alguno de los versos finales de las estrofas no debe pasar lo inmediatamente ni soltarlo, sino que, al ritmo del verso, hace como que la pone enfrente del jugador de su derecha y la regresa frente a l, la vuelve a poner enfrente del otro jugador y nuevamente frente a l. La coloca en el lugar del otro jugador correspondiente hasta que terminan de cantar el ltimo verso. Quin se equivoca se sale del juego. Cancin: Acitrn de un fandango zango, zango, sabar sabar que va cantando con su triqui triqui trn

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