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Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1a
Inicia un nuevo proyecto en Blender y borra el plano o cubo que pueda aparecer por defecto en el centro de la pantalla. Desactiva tambin por ahora el modo de vista de perspectiva si estuviera puesto, pulsando 5. Nuestro edificio estar formado por la planta baja que es distinta, las plantas primera a quinta que son iguales, y despus los tejados. Tambin vamos a modelar de forma independiente la zona central de las escaleras, ya que las ventanas no estn a la misma altura que las dems. Lo primero que vamos a hacer es modelar las paredes de las plantas 1 a 5. Por supuesto, al ser todas iguales, solamente vamos a preocuparnos por una y despus la duplicaremos. Adems cada planta est formada por cuatro partes que son simtricas entre si, tanto a izquierda y derecha como adelante y atrs. Por lo tanto en este primer paso slo vamos a tener que modelar la cuarta parte de una de estas plantas, despus duplicaremos y reflejaremos para conseguir las otras tres partes. En la primera parte del proceso lo nico que nos interesa es cuantas ventanas o puertas hay. No importa demasiado su posicin exacta o su tamao, que ajustaremos ms tarde. Viendo la fachada de uno de los pisos se ve que, empezando por la izquierda, en primer lugar hay que dejar tres huecos, uno para una celosa grande y otros dos para ventanas. A continuacin girando 90 grados, otro hueco para la puerta del balcn. Despus en la posicin anterior pero ms hacia dentro otras dos ventanas, y finalmente girando otros 90 grados la ltima ventana.

Vamos a modelar el primer hueco, en este caso se tratar del de la celosa. Le daremos unas dimensiones estndar y despus lo duplicaremos para las dems y las modificaremos independientemente. Este proceso es til para modelar cualquier pared con ventanas en Blender.

En vista frontal, inserta un plano. Barra espaciadora, aadir, malla, plano. Este plano aparece por defecto con unas dimensiones de dos por dos cuadros. Lo vamos a redimensionar al doble tamao, para que la altura de cada planta de nuestro bloque de pisos sea de cuatro unidades de cuadrcula. Para hacerlo pulsa S, 2. Es importante hacer esto as, nunca a mano, ya que por mucha precisin que tuviramos no saldra exacto y despus las distintas partes de la fachada no encajaran correctamente. A continuacin, muy importante, borrar la cara que forman las cuatro lneas que tenemos, pero sin borrar los vrtices y lneas en s. Para hacerlo nos aseguramos que estn los cuatro vrtices seleccionados de amarillo, y pulsamos X. En el men que aparece selecciona la opcin Only Faces, abajo del todo. Hecho esto seguiremos teniendo los cuatro vrtices y las cuatro lneas, pero estar hueco. Teniendo seleccionados los cuatro vrtices, vamos a hacer una extrusin. Pulsando E, aparece el men de extrusiones. Seleccionamos Only Edges. Antes de hacer nada ms, pulsa la tecla S, porque queremos que se cambie el tamao de los nuevos vrtices y caras creados. Mueve el ratn y vers como surge la ventana con sus cuatro paredes alrededor. Cuando tenga un tamao aproximado de la mitad de la pared original, haz clic izquierdo y la ventana quedar construida en el centro de la pared. Para hacer esto con ms precisin se puede tener pulsada la tecla Control mientras se mueve el ratn.

Ahora, antes de seguir podemos redimensionar un poco nuestra ventana para que no sea tan cuadrada. Despus en todo caso podremos volver a ajustar el tamao de cada ventana como sea conveniente. Seleccionando solo los vrtices interiores, pulsando S,X se puede hacer un poco ms estrecha. Luego pulsando G, Z se puede mover un poco hacia arriba, para que se quede ms pegada al techo.

A continuacin vamos a hacer que el hueco de la ventana tenga las paredes laterales, ya que el marco con los cristales no va a nivel de la pared, sino ms adentro. Para conseguirlo, nos vamos a vista superior (7) y teniendo slo los vrtices interiores seleccionados hacemos una extrusin normal en direccin al eje Y. Habr que pulsar E, Only Edges, Y.

Una vez hecho esto, ya tenemos un trozo de pared con una ventana. Nos falta irlo duplicando (MAYUSCULAS+D) para ir construyendo la fachada del piso. Todo este proceso lo seguimos haciendo en modo edicin, viendo los vrtices y con el puntero del ratn en forma de cruz. Lo primero ser duplicar nuestra pared dos veces a la derecha, para tener las tres primeras ventanas. Selecciona todos los vrtices de nuestro objeto (Pulsando A una o dos veces) y duplcalo, pulsando MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER. Y otra vez MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER. Tambien lo podamos haber movido usando el ratn y teniendo pulsada la tecla Control para que encaje perfectamente.

A continuacin tenemos que girar una de estas piezas para lo que ser la puerta del balcn, que todava va a ser una ventana. Duplicamos otra vez la pieza que todava est

seleccionada y la llevamos un poco ms retirado, para que no se nos mezcle con las otras. Podemos hacer MAYUSCULAS+D, X, 6, ENTER. Vamos a llevar el cursor al vrtice superior izquierdo de esta nueva pieza. Para hacerlo selecciona este vrtice haciendo clic cerca de l con el botn derecho del ratn. A continuacin pulsa MAYUSCULAS+S y en el men que aparece, elige Cursor > Selection.

Para hacer el giro correctamente, tendremos que hacer que el centro de rotacin sea el cursor 3D, para ello es suficiente con pulsar la tecla PUNTO en el bloque alfanumrico del teclado, o bien pulsar el botn correspondiente de la barra de herramientas y seleccionar Cursor 3D en el men que aparece.

Ahora, en vista superior (7), selecciona todos los vrtices del trozo de pared que queremos girar. Se puede hacer pulsando la tecla B y trazando un rectngulo que pille todos esos vrtices, pero ninguno de otra de las paredes. Una vez seleccionados pulsa la tecla R, y manteniendo pulsada la tecla Control, mueve el ratn hasta que gire 90 hacia la izquierda. El mismo resultado tambin se puede conseguir sin tocar el ratn, pulsando R, 270, ENTER. Finalmente, pulsa G y mueve la seleccin hacia la derecha para que encaje con las otras paredes. Deja Control Pulsado mientras mueves el ratn para que encaje perfectamente.

Ahora nos faltan otras dos ventanas ms hacia la derecha y finalmente otra girada. Esto ya lo tenemos hecho aqu. Solamente con duplicar y mover ya sale. Pulsa B y selecciona con el recuadro las dos ventanas horizontales de ms a la derecha y la vertical que acabamos de girar. Duplcalas y murelas hacia arriba y hacia la derecha hasta que encajen correctamente formando un rincn con lo anterior.

Para terminar el ensamblaje de las paredes lo ltimo que nos queda es un trozo de pared sin ventanas en la parte izquierda del objeto. En vista superior seleccionamos pulsando B y trazando un recuadro los dos vrtices de ms a la izquierda. Solo vemos uno porque estn superpuestos, pero hay uno arriba y otro abajo. A continuacin vamos a extruir en direccin al eje Y. Pulsamos E, Only Edges, Y. Mueve los nuevos vrtices tres posiciones de cuadrcula hacia arriba (G, Y, 3, Enter).

Una vez hecho esto ya tenemos la pared completa de nuestro piso. Muy importante seleccionar todos los vrtices (Tecla A una o dos veces) y eliminar los vrtices duplicados pulsando W y seleccionando Remove Doubles en el men que aparece.

A partir de ahora vamos a mover vrtices de las paredes para que tengan las dimensiones definitivas. Si estuviramos trabajando con un plano o con medidas reales tendramos que hacerlo con precisin para que todo sea proporcional a lo deseado. Blender no es un programa de CAD y no podemos indicarle medidas exactas en metros ni nada, nos tendramos que limitar a contar cuadritos de forma aproximada. En nuestro caso nos vamos a limitar a hacer unos cuantos cambios sencillos en las dimensiones de nuestras paredes. Seguimos en vista superior y en modo edicin. Vamos a hacer que la tercera ventana empezando por la izquierda sea una unidad ms ancha. Pulsando B selecciona todos los vrtices que hay a la derecha del centro de esta ventana y muvelos una posicin hacia la derecha. Habremos arrastrado parte de las paredes hacia la derecha con lo que el piso en total ser una unidad ms ancho.

La puerta del balcn va a ser ms estrecha. Selecciona todo lo que hay ms arriba de la mitad de la puerta y muvelo una posicin hacia abajo. Despus redimensionaremos correctamente el hueco de la puerta, ahora solo nos interesan las paredes.

Tambin vamos a hacer que a partir de la esquina de la puerta, todo est ms a la derecha. Selecciona todo esto (B y trazar rectngulo) y muvelo hacia la derecha.

De la misma forma conseguiremos que las tres ventanas de la derecha estn todava ms a la derecha, ms retiradas del rincn.

Que la esquina est ms retirada de la penltima ventana.

Finalmente haremos que la ltima ventana, la que vemos en vertical, est bastante ms al fondo. Tambin que est mas retirada del final de la pared.

A continuacin vamos a construir el hueco de la puerta del balcn, que todava es una ventana. Este puede ser un procedimiento til en blender para modelar puertas a partir de las ventanas que hemos hecho anteriormente. Para hacerlo, estando en vista en perspectiva y en modo edicin pasa a modo de seleccin de lneas pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas.

En nuestra malla, selecciona las tres lneas inferiores del hueco de la ventana que vamos a transformar en una puerta y elimnalas pulsando X, Edges.

Vuelve a modo de seleccin de vrtices pulsando el botn correspondiente, a la derecha del de seleccin de lneas. Selecciona uno de los vrtices de la parte de abajo y a continuacin lleva hasta all el cursor 3D con Maysculas+S, Cursor>Selection.

Nos aseguramos que el Pvot 3D es relativo al cursor 3D pulsando la tecla PUNTO en el teclado alfanumrico o el botn correspondiente como ya hicimos antes.

Deselecciona este vrtice que habamos seleccionado y selecciona los cuatro interiores inferiores del hueco de la ventana. A continuacin pulsamos S, Z, Cero, ENTER para llevarlos hacia abajo exactamente hasta el suelo. Ya tenemos hecha la puerta.

La puerta resulta muy estrecha, de cuando la reducimos en pasos anteriores para reducir la pared. Ahora va a ser el momento de ajustar las dimensiones de los huecos de puertas y ventanas. Nos tenemos que asegurar en este punto que cuando cambiemos de tamao los objetos se har en relacin al centro de la seleccin. Lo podemos hacer pulsando la tecla COMA, o bien pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas y seleccionando la opcin Bounding Box Center.

En nuestra malla y en vista superior, muy importante, selecciona con B y un recuadro todos los vrtices de la puerta. Para ensancharla en relacin al eje Y pulsa S, Y. Arrastra el ratn hasta que tenga un tamao adecuado, aproximadamente el doble de ancho que como estaba antes, y hacemos clic.

Las dems ventanas tienen unas dimensiones buenas solamente con los cambios que hemos ido haciendo en pasos anteriores. Algo que si tenemos que cambiar es hacer bastante ms grande el primer hueco, que ser donde coloquemos despus una celosa. Para hacerlo nos vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el bloque numrico. Selecciona todos los vrtices de este hueco pulsando B y

marcando un recuadro. Haz el hueco ms ancho horizontalmente pulsando S, X hasta que ocupe bastante ms que antes, y despus hazlos bastante ms alto pulsando S, Z, pero sin que llegue a salir por lo alto del borde de la malla. Es muy importante hacer este proceso en dos veces. Si lo hacemos de una vez pulsando S solamente, entonces tambin se har ms ancho hacia dentro y fuera de la pared, cosa que no nos sirve. Tambin podemos seleccionar con B y recuadro los vrtices de la parte de abajo del hueco y arrastrarlo un poco hacia abajo pulsando G para que queden ms cerca del suelo. Deja ms trozo de pared que en la parte superior.

Ahora ya podemos dar por terminado el modelado de las paredes del piso. Sal del modo edicin pulsando la tecla Tabulador.

Puedes asignarle un nombre a esta malla y a este objeto. Pulsando el botn de edicin en la barra de herramienta o la tecla F9 aparece la paleta de botones de Links and materials. All escribe el nombre, Piso, en el recuadro de nombre de malla (ME:) y nombre del objeto (OB:).

Vamos a mover nuestro objeto por el sistema de coordenadas de nuestro espacio 3D para trabajar de forma ms cmoda. Estamos en modo objeto, con el puntero del ratn en forma de flecha. En vista superior lo situaremos de forma que la parte superior derecha est tocando al eje rojo X y la parte inferior izquierda est dos cuadros ms a la derecha del eje verde Y. Estos dos cuadros sern la mitad del lugar que va a ocupar la zona de las escaleras que vamos a modelar a continuacin. Pulsa G y mueve el ratn teniendo la tecla Control pulsada para llevar el objeto exactamente a la posicin correcta.

En vista frontal (1) lo moveremos en direccin al eje Z hacia arriba de forma que quede cuatro unidades por encima del eje rojo X. Este hueco ser el de la planta baja, que todava no hemos modelado. Para hacerlo pulsa G, Z y arrastra hacia arriba teniendo la tecla Control pulsada.

Finalmente centraremos el cursor y redimensionaremos la vista automticamente pulsando Maysculas+C. Arrastra el ratn teniendo pulsado el botn central para que el origen de coordenadas se site en el centro de la pantalla 3D.

Asegrate de que el centro de rotacin es relativo al cursor 3D (Punto) Ahora procedemos a duplicar nuestro objeto "Piso" y reflejarlo para obtener el otro igual situado a la izquierda. Estamos en modo objeto. Selecciona nuestro piso para que se ponga de color rosa. Duplcalo pulsando Alternativa+D y Enter. Ha aparecido otro objeto justo en el mismo lugar. El nuevo est seleccionado, el antiguo no. Ahora vamos a reflejar el nuevo objeto. Pulsa Control+M y en el men que aparece se nos pregunta en que direccin vamos a hacer el reflejo. Para conseguir el efecto deseado tendrs que seleccionar la opcin X Local.

Una vez hecho esto habr aparecido el piso reflejado, simtrico con respecto al eje verde y separado por el hueco para las escaleras, que deber tener cuatro unidades de ancho.

Ahora tenemos que volver a duplicar estos dos pisos y situarlos en la parte posterior del edificio. Esta vez lo haremos duplicando y girando. Selecciona los dos objetos a la vez. Haz clic derecho sobre el primero y a continuacin con la tecla Maysculas pulsada vuelve a hacer clic derecho sobre el segundo. Habr uno ms rosa que otro, da igual cual sea. Pulsa las teclas Alternativa+D, R, 180, ENTER y obtendrs el resultado deseado.

Ya tenemos formada la planta primera de nuestro bloque de pisos.

Ahora vamos a conseguir las plantas segunda a quinta. Este proceso lo puedes hacer en la vista de perspectiva para verlo de forma ms espectacular. Selecciona nuestros cuatro pisos. Pulsa las teclas Alternativa+D, Z, 4, Enter. As obtendrs la segunda planta por arte de magia.

Sin modificar ninguna seleccin, pulsa tres veces ms la secuencia de teclas Alt+D, Z, 4, Enter. Ya tienes las plantas tercera, cuarta y quinta.

Para construir un rascacielos de 300 plantas el proceso podra ser el mismo. En este caso nos quedaremos con cinco plantas para no alargar demasiado el tiempo de rnder

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1b
A continuacin vamos a modelar las paredes de la zona central del bloque de pisos. Aqu tenemos una serie de ventanas que se encontraran en los descansillos de las escaleras, por esto estn situadas a diferente altura que las dems ventanas. En vista frontal sita el cursor 3D en el centro de las dos partes del edificio, en la parte inferior. Encjalo en la cuadrcula pulsando Maysculas+S y seleccionando Cursor > Grid en el men. Aade un nuevo plano, duplica su tamao para que sea de cuatro por cuatro unidades (S, 2, Enter) y modela en su interior el hueco de una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos usado anteriormente. Este hueco tendr que tener unas dimensiones similares a las que se ven en la siguiente figura.

En vista superior asegrate de que este nuevo objeto encaja correctamente con la estructura que ya tenemos hecha, que no est ni ms atrs ni ms adelante. Para moverlo selecciona todos sus vrtices y pulsa G, Y, y arrstralo dejando pulsado Control.

Otra vez en vista frontal, y siguiendo dentro de modo edicin, duplica nuestra pared cinco veces hacia arriba hasta que salga por lo alto de la ltima planta. Elimina los vrtices duplicados (W, Remove doubles), y tendra que salir algo parecido a esto, un solo objeto con todas las ventanas.

Como la ltima planta va a sobresalir por encima de los tejados, tambin necesitaremos modelar sus paredes laterales. En modo de seleccin de lneas, selecciona las dos laterales de la ltima planta de estas.

En vista superior extruye estas lneas hacia atrs dos veces. En este caso al pulsar la tecla E para hacer la extrusin no sale ningn men, directamente se hace extrusin de lneas. Puedes pulsar Y para indicar la direccin y arrastrar dejando pulsado Control. La primera extrusin desplazamos hasta aproximadamente la mitad del edificio, y la segunda vez hasta el sitio justo que encaje con la estructura que ya tenemos. Hacerlo dos veces es para despus poder obtener el ngulo de las dos vertientes del tejado.

Para construir la pared del fondo, selecciona las dos lneas verticales del fondo y pulsa F. Se crear una nueva cara.

Para construir toda la pared del fondo, es suficiente con extruir hacia abajo la lnea inferior de la cara que acabamos de crear, formndose un nuevo plano que llegue hasta el suelo. En esta fachada posterior no hay ventanas porque es el sitio por donde ira el ascensor.

Por ltimo nos queda hacer que la pared frontal tambin llegue hasta el suelo, que antes cuando modelamos la primera ventana se qued dos posiciones ms arriba. Para hacerlo selecciona la lnea inferior y muvela (G, Z) dos posiciones hacia abajo.

El ensamblaje de esta pieza ha terminado. Posteriormente modificaremos la situacin de algunos vrtices en la parte superior para que se adapten a la forma de los tejados y a la altura final del casetn que quedar en la ltima planta. La ltima pared importante que nos queda es la de planta baja. Aqu, a la izquierda de la zona de las escaleras tendremos que modelar el portal de entrada a los pisos, y en todo lo dems colocaremos escaparates y puertas de las tiendas que van en esta planta. El tamao y situacin de estas puertas y ventanas no tiene por qu tener ninguna relacin con las ventanas de los pisos.

Salimos de modo edicin pulsando tabulador e insertamos un plano. Procedemos a modelar una ventana y una puerta siguiendo el procedimiento anterior. El escaparate lo haremos bastante grande y la puerta tambin ms ancha que las anteriores.

Usando estos dos elementos, terminamos de modelar toda la planta comercial del bloque de pisos distribuyendo las puertas y los escaparates de la mejor manera posible. Tendremos que dejar sin nada las partes centrales de delante y detrs que ya estn modeladas anteriormente. Esta operacin la puedes hacer con ms comodidad en vista superior.

A la izquierda de las escaleras, dejaremos una puerta que ser la del portal de entrada al bloque de pisos. Le dejaremos a los lados dos paredes laterales simtricas para despus aplicarle un material distinto, cosa que vamos a empezar a hacer a continuacin con todas las piezas que ya tenemos.

Vamos a establecer en primer lugar el material para las paredes de los pisos. Selecciona cualquiera de ellas y en la paleta de materiales pulsa el botn Aadir nuevo.

Una vez que aparezcan todos los botones, vamos a crear un material para las paredes de color blanco. En la paleta de materiales, establece el color como blanco. Pulsa sobre el cuadro coloreado de gris que hay ms arriba donde hay tres y en la paleta de colores que aparece selecciona el blanco. En la paleta de la derecha, en la pestaa llamada Shaders, puedes establecer la refleccin (Ref:) al valor mximo posible llevando el control hacia la derecha. Tambin vamos a bajar el valor de especularidad (Espec:) a 0,2 para que la pared sea ms mate. Asgnale a este material el nombre de "Pared blanca", escribindolo en el recuadro de la parte superior de la paleta de materiales.

Al hacer esto se aplica el nuevo material a toda la pared de todos los pisos. Como hay una parte (El trozo sobresaliente) que va de ladrillo visto, vamos a asignarle solo a esa parte otro material distinto. El primer paso ser entrar en modo edicin pulsando Tabulador, y seleccionar solamente las caras a las que le vamos a aplicar el nuevo material. En este caso ser suficiente con ir a vista vertical y seleccionar mediante rectngulo (B) toda la parte sobresaliente del piso. Para hacerlo con ms facilidad puedes ocultar todos los dems objetos pulsando la tecla / en el bloque numrico del teclado. Para volver a ver los dems objetos cuando termines, vuelve a pulsar /.

A continuacin, sin quitar la seleccin, pulsa el botn Edicin, o F9 y en la paleta Links and Materials observa que hay un cuadro gris que pone 1 Mat 1. Eso quiere decir que solo tenemos un material asignado a esa pieza. Pulsa el botn Nuevo (New) para tener dos materiales y vers que en el cuadro gris ahora pone 2 Mat 2. Estamos trabajando con el material 2 de los 2 que tenemos ahora. A continuacin pulsa el botn grande Asaign para asignarle el nuevo material a las caras que tenemos seleccionadas.

Al hacer esto no se ha notado ninguna diferencia porque esta parte de la pared tambin tiene asignado todava el material Pared Blanca. Para cambiarlo vamos a la paleta de materiales. Muy importante no cambiar ahora nada del material Pared Blanca porque de hacerlo as los cambios seguiran afectando a todo. Vamos a crear un nuevo material. Pulsa la flecha que hay a la izquierda del nombre Pared Blanca y en el men desplegable que aparece, selecciona ADD NEW para aadir uno nuevo.

Ya tenemos un nuevo material, que seguramente se habr renombrado como Pared Blanca.001. Cmbiale el nombre a Pared de ladrillo. Ha tomado los mismos valores que el original Pared Blanca, vamos a empezar a cambiarle cosas. En la paleta Shaders, sbele el valor de especularidad a 0,3 para que brille un poco ms. Cmbiale el color a marrn. No te preocupes demasiado por cual marrn usar porque seguramente no se va a llegar a ver en el rnder final, en su lugar se ver una textura con una imagen de ladrillos que vamos a aplicarle a continuacin. Pulsa el botn de texturas en la barra de herramientas, y en la paleta que aparece pulsa Aadir Nuevo.

Hecho esto, tenemos que indicar que la textura que vamos a usar es un archivo de imagen. Pulsa el botn Textura Type que ha salido a la derecha, y en el men desplegable selecciona Image. En la paleta de la derecha llamada Imagen, pulsa sobre el botn naranja Load Image.

Aparecer una ventana de seleccin de archivos, tendrs que desplazarte por las carpetas y seleccionar un archivo que contenga una imagen de pared de ladrillos. No es recomendable usar una fotografa, ya que al repetirse por la pared se notara que no encaja correctamente en los bordes y da un efecto muy malo. Mejor una imagen preparada para encajar, conocida como "Tile Seamless", del estilo de esta.

Una vez cargada la imagen, volvemos a las paletas de materiales pulsando el botn que tiene la bola roja y vamos a ajustar los valores de nuestra textura. En la paleta de previsualizacin del material puedes pulsar el botn con forma de cubo para que se vea el efecto en varios ngulos.

Ahora en la paleta de mapeado de texturas, situada normalmente a la derecha del todo, tenemos tres pestaas, en cada una de ellas tenemos que modificar valores. En la primera pestaa, llamada Textura, podemos aprovechar para cambiar el nombre a la textura. Se puede hacer automticamente pulsando el botn que tiene dibujado un coche (Un auto). De esta forma se le asignar automticamente el nombre del archivo de la imagen. O bien puedes ponerle el nombre que quieras escribindolo en el recuadro gris.

En la pestaa de en medio, Map Input, se establece la forma en que la textura se coloca en la superficie del objeto. Es algo parecido a como si estuviramos envolviendo un regalo con papel pintado. Pulsando el botn verde GLOB conseguimos que el tamao de la textura sea el mismo por todas partes, dependiendo de las coordenadas globales. De otra forma podra ocurrir que variara segn el tamao de las caras. Usando GLOB tambin conseguimos que todos los ladrillos encajen perfectamente en la fachada aunque se trate de objetos distintos como es nuestro caso donde tenemos hasta 20 pisos duplicados. Pulsando el botn verde Cube conseguimos que la textura se aplique de la misma forma a todas las caras del objeto, en vez de solo a una. Es totalmente vlido aqu porque nuestro objeto forma ngulos de 90 grados.

Modificando los valores de tamao haremos que los ladrillos sean ms grandes o ms pequeo. En este caso reduciremos los tres valores a 0,6. Si no est bien habra que cambiarlo, pero siempre los tres con el mismo valor para no modificar las proporciones del dibujo. Estos nmeros indican cuantas veces se repite la textura en una unidad de cuadrcula. Si es 1, se dibujara una vez, si es 2, cuatro veces, dos por dos. Si es 0,5 entonces al contrario, un dibujo de la textura ocupara dos por dos cuadros. Mientras este nmero sea ms pequeo, ms grande se ver la imagen de la textura. Tendremos que buscar un tamao apropiado para que los ladrillos se vean bien. Si es muy pequeo se diluir todo, si es muy grande no parecern paredes normales de ladrillo visto. Ms adelante podremos ajustarlos de nuevo todas las veces que haga falta.

En la siguiente pestaa vamos a establecer en que forma la textura de ladrillos afecta al material. De todos los botones verdes de arriba, est hundido el primero, que pone COL. Esto quiere decir que el color de material que especificamos en la otra paleta ser reemplazado por los colores de la textura. Abajo hay una barra deslizante que pone tambin COL. Movindola podramos hacer que el color de la textura se mezclara con el color establecido en mayor o menor medida. Est puesta al mximo y por ahora la dejaremos as. Si quisiramos dar otra tonalidad a los ladrillos estableceramos el color en la paleta de Materiales y moveramos esta barra un poco hacia la izquierda con lo que cambiara el color, pero la imagen de la textura perdera contraste. El recuadro de color rosa que hay a la izquierda no nos sirve para nada en este caso. Sera para definir el color de las texturas procedurales, otro tipo de texturas que calcula Blender automticamente a partir de frmulas matemticas sin basarse en ninguna imagen, pero que no estamos usando aqu. A continuacin vamos a pulsar el siguiente botn verde de arriba, que pone NOR. De esta forma la textura afectar al relieve del objeto, produciendo un efecto en la superficie como si estuviera tallada. Esto nos viene bien para imitar la superficie de la pared de ladrillos. Este efecto no modifica para nada la estructura de vrtices y lneas que hemos modelado, solamente afecta a la iluminacin de la superficie donde se resaltarn bordes e imperfecciones en la superficie. Suele dar buenos resultados en objetos vistos desde lejos pero falla al verse en determinados ngulos, as como en las esquinas de los objetos que siempre estarn completamente rectas como estn modeladas en realidad.

En nuestro caso va a funcionar bien, pero tendremos que pulsar el botn dos veces, que se pongan las letras NOR amarillas, para que las partes oscuras de la imagen (El cemento entre los ladrillos) sea lo que se vea metido hacia dentro en la superficie. Podemos ver el efecto en la paleta de vista preliminar o haciendo un rnder de prueba (F12). Si no se viera bien, pulsa el botn NOR otras dos veces para que se quede hundido, pero con las letras negras. Tambin se puede establecer la profundidad de este efecto moviendo la barra NOR que hay ms abajo. En este caso lo podemos aumentar a 1.0 para que haga ms relieve.

Ya hemos terminado de aplicar materiales a este objeto, a los pisos. Posteriormente cuando vayamos aadiendole ms cosas como los balcones o las ventanas, ya le iremos poniendo sus materiales. Al objeto de la pared de las ventanas de las escaleras le vamos a aplicar el mismo material "Pared Blanca" que ya tenemos. Selecciona el objeto y vers que todas las paletas de materiales se quedan vacas. En la paleta Material, pulsa el botn de arriba a la derecha y en el men que aparece selecciona el material Pared Blanca.

Para el objeto con todas las puertas y ventanas de la planta baja vamos a crear un nuevo material de mrmol blanco. Selecciona el objeto y en la paleta de materiales pulsa ADD NEW. Puedes ponerle al material el nombre de Pared de Mrmol. Ahora vamos a crear una nueva textura, de la misma forma que la vez anterior pulsa el botn de texturas (Textura buttons (F6)), pulsa Aadir nuevo, selecciona el tipo como imagen, en la paleta de Imagen pulsa el botn Load Image, y selecciona un archivo que contenga una textura parecida a esta.

Define un nombre para esta textura pulsando un botn AUTO o escribindolo directamente. Vuelve a las paletas de materiales pulsando el botn de la bola roja y en la pestaa Map Input haz los mismos cambios que antes, GOB, Cube, y para tamao podemos poner 0,25. De esta forma como la altura del objeto es de cuatro cuadros y no se repite ms arriba, la textura encajar justamente con su altura. En la paleta Map to no vamos a cambiar nada porque en este caso no hay relieve. Algo nuevo que vamos a hacer es conseguir que nuestra pared de mrmol brille como un espejo. Abre la pestaa de Mirror Transp y pulsa el botn verde RAY Mirror para activar el efecto. Mueve la barra de desplazamiento RayMir hasta la posicin 0,15 aproximadamente. As haremos que los objetos de alrededor se reflejen en el mrmol un poco, pero no demasiado. Un valor de 1 en RayMir hara que fuera completamente un espejo, ya no importaran ni el color ni las texturas que tuviera el material.

En este mismo objeto vamos a aplicar un material algo distinto a la puerta de entrada al bloque de pisos, la primera situada a la izquierda de las escaleras. Lo primero entrar en modo edicin, en modo seleccin de caras, y seleccionar todas las caras a las que le vamos a aplicar el nuevo material, tanto las caras de la fachada como las interiores del hueco de la puerta.

Despus, en la paleta Links and Materialals de los botones de Edicin (F9), aade un nuevo material (Nuevo, Assign). Ve inmediatamente a la paleta de Materiales y pulsa el botn de arriba a la izquierda, selecciona ADD NEW y se crear un nuevo material llamado Pared de mrmol.001 con los mismos valores que el anterior. Ya puedes salir del modo edicin pulsando tabulador. Vamos a cambiarle cosas al material, ya sin afectar al "Pared de mrmol" original. Cambiale el nombre por otro, Pared portal por ejemplo. Aumenta el valor de Ray Mirror en la paleta Mirror Trasp a 0.20 para que refleje algo ms. Ahora le vamos a dar otro color. En la paleta de materiales, en el cuadro COL, selecciona un color naranja fuerte. Ahora en la pestaa Map to, mueve la barra de desplazamiento COL hacia la izquierda y vers en la paleta de previsualizacin como el color blanco de la textura de mrmol de va mezclando con el naranja fuerte. Dejalo en un valor intermedio para que parezca mrmol marrn o rosado.

Finalmente podemos distorsionar un poco el tamao y la posicin de la textura para que las betas de este nuevo mrmol rosado no encajen tan perfectamente con las del mrmol blanco que vamos a tener al lado. Esto lo haramos en la paleta de Map Input variando un poco alguno de los valores ofsX, ofsY, ofsZ, sizeX, sizeY, sizeZ. OFS significa Offset que es el desplazamiento que puede tener la textura sobre la superficie del objeto.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 2
Ahora vamos a modelar los suelos y las barandas de los balcones. Vamos a modelar el suelo de un balcn. Selecciona uno cualquiera de los pisos para tenerlo como referencia, y pulsa la tecla / en el bloque numrico del teclado para ocultar todos los dems objetos y trabajar con ms comodidad. Sita el cursor 3D en el sitio donde va a ir el balcn, fuera del piso delante de la puerta. Encjalo en la cuadrcula pulsando Maysculas+S, Cursor>Grid. Estando en modo objeto, puntero del ratn en forma de flecha, inserta un cubo. Barra espaciadora, Aadir, Malla, Cubo. Debera quedar ms o menos en esta posicin.

Ahora, vamos a redimensionar el cubo hasta tener la forma del balcn. Lo ms importante en nuestro caso es que la cara inferior, que sera el techo del piso de abajo, siga

correctamente alineada a la cuadrcula. Las dems partes las podemos mover libremente. Las que dan al exterior las haremos un poco sobresalientes, las interiores que dan al lado de la puerta y bajo la ventana pueden y deben entrar dentro de las paredes un poco. Todo el trabajo de redimensionado lo podemos hacer cmodamente en modo edicin desplazando las caras correspondientes. Para que no se descuadre el objeto selecciona la cara derecha, pulsa G, X y arrastra hacia la derecha, la superior pulsa G, Z y arrastra hacia abajo, igual con las dems. Recuerda que la altura que demos a este objeto ser el grosor de los forjados de la estructura del edificio, no lo hagas exageradamente grueso ni fino. El resultado podra ser algo parecido a esto.

Hecho esto sal a modo objeto y aplicale a la pieza el material Pared Blanca. A continuacin en la paleta de materiales selecciona ADD NEW y se crear uno llamado Pared blanca.001 con todas sus caractersticas. Vamos a cambiar el color a un amarillo claro. Y le podemos llamar Pared amarilla. Ahora el suelo de losas del balcn. En modo objeto, duplica nuestro suelo amarillo con Maysculas+D y sitalo ms arriba. Lo redimensionamos para que sea bastante ms fino y para que sobresalga un poco alrededor del suelo amarillo. Despus lo arrastramos hacia abajo hasta colocarlo sobre el que ya tenemos.

A este nuevo objeto le vamos a aplicar un nuevo material, Puedes llamarlo Suelo Terrazas, con una textura de suelo rstico de este tipo.

Para hacerlo seguimos los mismos pasos que cuando construimos el material de la pared de ladrillos o la de mrmol. Le aplicaremos el mapeado NOR para que afecte un poco al relieve. Si es necesario le podemos dar un color rojo fuerte y disminuir el mapeado de color para que se ponga rojiza. En la pestaa Map Input selecciona tambin los botones GLOB, Cube y ajusta los tres valores de tamao hasta que se vean las losetas con un tamao adecuado. Para comprobarlo se puede hacer un rnder de pruebas posicionndo la cmara con Control+Alt+Cero y pulsando F12.

Lo siguiente es modelar la baranda metlica del balcn. Empezamos por los hierros de la parte superior, que forman la esquina. Sita el cursor 3D cerca de la esquina en el interior del balcn. Procura que est ms o menos a la misma distancia de ambos lados de la esquina. Puedes encajarlo en la cuadrcula para conseguirlo. Inserta un cubo y redcelo de tamao hasta que quede bastante pequeo, del grosor que va a tener la baranda.

En vista superior, extruye los lados superior y derecho de este cubo y arrstralos hasta que lleguen a clavarse en las paredes. Haz primero uno y despus el otro.

En vista frontal, coloca correctamente (G, Z) la pieza que acabamos de modelar para que quede a la altura correcta, ms arriba de la parte inferior de las ventanas. Tambin habr que reducir su tamao vertical, hacerla un poco menos alta (S, Z) para que sea ms plana. Una vez terminada, duplcala con Maysculas+D y lleva la nueva copia hacia abajo hasta que se quede cerca del suelo.

Ya tenemos todos los hierros horizontales de la baranda. Ahora vamos a ponerle los barrotes verticales. Vamos a vista superior (7) y seleccionamos con un recuadro (B) los vrtices de la esquina. Al hacerlo seguramente se seleccionarn tanto los la parte de arriba como los de la de arriba como los de abajo. Llevam el cursor 3D hasta all (Maysculas+S, Cursor>Selection). Para modelar el primer barrote inserta un tubo. Barra espaciadora, Insertar, Malla, Tubo. Cuando pregunte el nmero de vrtices le ponemos 4. Un tubo de cuatro vrtices es lo mismo que un cubo, pero no tiene creadas las caras superior e inferior. Aparecer all en medio el nuevo objeto de tamao muy superior al que queremos. Para reducirlo pulsa S y djalo ms pequeo que la anchura de las piezas que ya tenemos.

Si vas a vista frontal, vers que el nuevo tubo se ha hecho tambin muy corto y est por ah perdido seguramente flotando entre la parte superior e inferior de la baranda. Para hacerlo ms alto pulsa S, Z hasta que llegue arriba y abajo. Si no encaja bien en alguna parte selecciona solamente los vrtices superiores o inferiores y muvelos verticalmente con G, Z.

Ahora nos falta duplicar muchas veces este barrote para que se llene toda la baranda. Lo nico importante es que la distancia entre barrotes sea siempre la misma. Se puede hacer cmodamente en cualquier vista, incluso en perspectiva, escribiendo los valores con el teclado. En nuestro caso, la distancia de desplazamiento de cada barrote puede ser 0,4 unidades. Una vez que tenemos seleccionado el primer barrote completo y nada ms, pulsamos muchas veces Maysculas+D, X, 0.4, Enter, hasta que se llene toda la baranda.

Para rellenar el otro lado, lo primero volver a seleccionar todo el primer barrote, el de la esquina. Selecciona solo uno de sus vrtices y pulsa Control+L para seleccionar todos los enlazados. Ahora pulsa Maysculas+D, Y, 0.4, Enter muchas veces hasta que los barrotes lleguen a la pared en direccin del eje Y.

Un ltimo detalle, seleccionamos los vrtices inferiores del barrote de la esquina y de otro del centro del lado ms grande, y los arrastramos hacia abajo hasta que se claven en el suelo. De esta forma la baranda no se queda flotando en el aire.

Ahora tambin puedes pulsar W, Remove Doubles para asegurarnos de que no hay vrtices duplicados por algn error que hayamos podido cometer durante el modelado.

Lo ltimo asignarle un material a la baranda. Un nuevo material con los valores que vienen por defecto. Solo le cambiaremos el color a un gris muy oscuro. Como nombre le podemos poner "Hierro negro". A continuacin vamos a unir las tres piezas que forman el balcn. El suelo de color amarillo, el suelo de losas y la baranda. Para hacerlo, en modo objeto, seleccionamos las tres piezas a la vez. Pulsa con el botn derecho sobre una, la base amarilla por ejemplo. Deja pulsado Maysculas y pulsa con el botn derecho sobre el suelo naranja, y a continuacin, sin soltar maysculas, clic derecho sobre la baranda negra. Una vez que estn los tres objetos correctamente seleccionados, y ninguno ms, pulsa las teclas Control+J y a continuacin OK. Las tres piezas ahora son una solamente con los tres materiales correctamente aplicados. Puedes ponerle el nombre de Balcon, sin acento.

Finalmente duplica (Siempre con Alternativa+D), refleja y gira esta pieza de la misma forma que cuando duplicamos los pisos, para que cada uno tenga su balcn. Puedes hacerlo primero en una planta y despus duplicar las cuatro a la vez hacia arriba.

Nos queda un pequeo detalle en la primera planta que est relacionado con los balcones y podemos hacer ahora. Se trata de los techos de la parte sobresaliente del edificio, que

todava se ven huecos. Vamos a taparlos usando un plano horizontal que est perfectamente alineado con la estructura del edificio que ya tenemos.

En vista superior, inserta un plano en el sitio justo. La parte de la esquina ser sencilla de hacer porque la estructura de las paredes se hizo todo encajada en la cuadrcula. Tambin, en vista frontal, movemos el plano hacia arriba o abajo (G, Z) para que se quede en la posicin correcta.

Para determinar hasta donde llega el plano en el lado del balcn lo tenemos que hacer con precisin para que encaje con el techo que ya tenemos del balcn. Si nos quedamos cortos se ver una rafa, si nos pasamos habr una zona con polgonos superpuestos y el rnder podra provocar manchas de colores extraos o algn otro error. Lo primero, selecciona la pieza del balcn y entramos en modo edicin. Selecciona uno de los vrtices del suelo amarillo que queden junto al nuevo plano, da igual cual sea de los cuatro. Lleva el cursor 3D hasta ese vrtice pulsando Maysculas+S, Cursor>Selection.

Ahora salimos del modo edicin y volvemos a seleccionar el plano. Entramos en modo edicin y seleccionamos los dos vrtices ms prximos al balcn. Estando en modo de tamao relativo al cursor 3D, pulsamos S, X, Cero, Enter. Estos dos vrtices se habrn movido horizontalmente exactamente hasta el sitio justo junto al balcn.

A este nuevo plano podemos aplicarle el material "Pared amarilla" y veremos como encaja perfectamente con el balcn.

Por ltimo, duplicar con Alternativa+D y rotar el plano para que est en las cuatro partes del bloque de pisos.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 3a
En esta fase vamos a modelar todo lo que hay en lo alto del bloque de pisos. Lo primero que vamos a hacer es modelar la cubierta del edificio con sus cornisas, es la parte que ir bajo las tejas. A continuacin de forma parecida modelaremos la cubierta de la parte central, que va cubierta de azulejos verdes. Despus modelaremos los tejados de tejas usando una tcnica especial llamada "Dupliverts". Despus construiremos las azoteas con sus barandas. Por ltimo modelaremos varios detalles como los canalones para recoger el agua de lluvia, sus bajantes, y las chimeneas. Para empezar con las cubiertas y las cornisas, tomaremos como base el suelo amarillo de uno de los balcones que ya tenemos modelados. Seleccionamos uno de ellos de la ltima planta, lo duplicamos con Maysculas+D para que quede como una malla independiente, y lo movemos 4 posiciones hacia arriba (G, Z, 4, Enter).

Al duplicar el balcn nos hemos trado el suelo amarillo que es lo que nos interesa, pero tambin el suelo marrn de losas y la baranda negra, que no nos sirven para nada. Entramos en modo edicin y eliminamos todo esto. Selecciona los vrtices y pulsa X, Vrtices. Para seleccionar todos los vrtices enlazados, puedes pulsar Control+L. Tambin puedes hacer selecciones rectangulares pulsando B. Te tendr que quedar solamente el suelo amarillo. Aunque hemos borrado lo dems, este objeto todava tiene asignados tres materiales. Pared amarilla, suelo de losas y hierro negro. En la paleta Links and Materials de los botones de edicin, elimina todos los materiales pulsando varias veces el botn Borrar (3 Mat 3 se tendr que convertir en 0 Mat 0). A

continuacin ve a la paleta de materiales y asgnale de forma normal el material Pared amarilla.

Empezamos con el modelado de la base del tejado. En vista superior (7) selecciona los vrtices de la derecha de nuestro objeto y arrstralos hacia la derecha hasta que sobresalgan por la estructura del bloque de pisos, en la esquina del hueco de las ventanas de las escaleras. Puedes dejar pulsado Control mientras arrastra y posiblemente se obtenga un buen resultado, si no es as habr que calcularlo manualmente intentando dejar el mismo borde sobresaliente por delante que por el lado.

Ya tenemos la cornisa construida a todo lo ancho del bloque (De una mitad, al final duplicaremos). Ahora vamos a darle volumen a la parte bajo el tejado, hacer que se vean las cornisas laterales, y darle la pendiente adecuada. Vamos a vista lateral (3), selecciona la cara superior de nuestro objeto y extryelo (E, Area). Mueve la parte extruda hacia la derecha de forma que todo esto quede a la derecha del eje azul Z, y tambin que la distancia en el eje Z entre el suelo de esta planta y la lnea que hemos formado sea de unos cinco cuadros, esto ser la altura mxima del tejado.

En la imagen anterior se superpone la estructura de la zona de las escaleras en el centro del edificio. Puedes mover un poco la vista para ver lo que hemos hecho.

Ahora vuelve a vista lateral (3), y vamos a eliminar todo lo que hay a la derecha del eje azul Z.

La forma ms inmediata, aunque seguramente poco profesional, es cortarlo con un cuchillo. Blender dispone de las herramientas necesarias para hacerlo. Si nos limitamos a borrar los vrtices, se borraran las aristas y las caras, con lo que obtendremos una figura parecida a la que tenamos antes de hacer la extrusin. Este "corte" hay que hacerlo siguiendo un procedimiento especial En vista de perspectiva, o en otra que sea te sea cmoda, selecciona las cuatro aristas laterales del objeto, que son las que vamos a cortar. Puedes usar el modo de seleccin de lneas pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas.

Ahora, en vista lateral, pulsa Maysculas+K. Aparecer un men. En tipo de corte selecciona Exact Line, ya que la lnea por donde vamos a cortar la decidimos nosotros.

Al hacer esto, el puntero del ratn se transformar en un cuchillo. Haz clic aproximadamente en la lnea azul del eje Z por encima de nuestro objeto. A continuacin vers que aparece una lnea semitransparente que parte desde ese punto y la puedes mover a donde quieras. Mueve el puntero hacia abajo, intentando hacer coincidir esta lnea semitransparente con el eje azul Z. Vuelve a hacer clic en un lugar por debajo de las aristas de nuestro objeto. La lnea se pondr amarilla. Si no te gusta como ha quedado, pulsa Escape y repite el proceso, si est bien pulsa Enter.

Una vez hecho el corte, lo que obtenemos son aristas y vrtices justamente por el lugar que hemos trazado. Para ver los vrtices pasa a modo de seleccin de vrtices pulsando el botn correspondiente.

Ya solo nos queda seleccionar los vrtices que hay a la derecha arriba y borrarlos para terminar efectivamente con la eliminacin del trozo de objeto que no nos serva. Seleccinalas con B y un recuadro y pulsa X, Vertices.

Este proceso de corte lo hicimos a pulso, con total seguridad al encajar este tejado con la otra mitad simtrica no va a coincidir correctamente y se quedar una rafa o bien una zona

con polgonos superpuestos. Para ajustar correctamente los vrtices del corte al eje Z vamos a mover el cursor 3D sobre el eje y encajarlo en la cuadrcula con Maysculas+S, Cursor>Grid. Selecciona todos los vrtices del corte con B y un recuadro, establece el centro de rotacin y escala relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto o seleccionando este modo en el botn de la barra de herramientas y finalmente pulsa las teclas S, Y, Cero, Enter para acercar correctamente estos vrtices al eje azul que va a ser el centro de nuestro tejado. Si la lnea que marcamos para el corte la hicimos con alguna precisin, las pendientes del tejado apenas van a variar.

Dentro del modo edicin, en el mismo objeto, vamos a duplicar y rotar nuestro objeto para tener la otra vertiente del tejado. Aprovechando que tenemos el centro de rotacin relativo al cursor 3D, y el cursor 3D encajado correctamente en el eje azul, que es el centro, para hacerlo no hay ms que seleccionar todos los vrtices (A AA), pulsar Maysculas+D para duplicar la malla. Escape. Pulsa M, y selecciona Y Global en el men para hacer el reflejo. A continuacin selecciona todos los vrtices y elimina los duplicados (W, Remove doubles) y ya tenemos la base del tejado completa.

Esto que estamos viendo en vista lateral es lo que va a ser las cornisas laterales del tejado. Para que no sean tan gruesas vamos a seleccionar los vrtices interiores y los movemos hacia arriba (G, Z) hasta dejarle un grosor similar al de la cornisa frontal y los balcones. Hacindolo de esta forma no variamos la pendiente de ninguna de las aristas inclinadas del

objeto. Haz las selecciones con B y recuadros para pillar los vrtices de ambas caras, que aqu los vemos superpuestos.

Ya est terminado. Cmbiale el nombre a la pieza por Base tejado. Ahora vamos a hacer la pared lateral triangular. En esta pared tambin tendremos que dejar una puerta para salir a la azotea. Seguimos en vista lateral. Inserta un nuevo plano y hazle el hueco para una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos usado anteriormente. A continuacin transforma la ventana en una puerta eliminando las aristas inferiores y moviendo los vrtices hasta abajo. Procura que la altura de la puerta sea similar a las dems, aproximadamente de tres cuadros y medio sobre el suelo de esa planta, ests viendo dos ventanas en esta vista y puedes usarla como referencia.

Para que la parte superior de esta pared se adapte al pico que hace el tejado, tendremos que subdividir la arista superior y arrastrar para arriba el nuevo vrtice. Selecciona esta arista y pulsa W, subdivide. Se divide en dos, aparece un nuevo vrtice en el centro y las aristas necesarias para que las caras que tenamos sigan existiendo. Arrastra este vrtice central pulsando G, Z hasta que se meta dentro de la otra pieza base del tejado.

Ahora hay que hacer lo mismo con las partes laterales de esta pared, para que tapen todo el hueco que queda bajo el tejado. Los vrtices laterales los moveremos hacia los lados hasta que toquen el tejado, y los de las esquinas superiores adems de moverlos hacia los lados los tendremos que mover hacia abajo.

Observa que nuestra pared s es simtrica, pero las dems piezas no. Estamos viendo solo en el lado izquierdo las aristas superpuestas de una de las ventanas de la escalera, en el lado de la derecha, correspondiente a la parte trasera del edificio, no tenemos esa ventana. Por ltimo, en vista superior, sita esta pared recin hecha en su lugar correcto, cerca del borde del tejado metida solo un poco ms adentro (G, X), aplicarle el material "Pared blanca" y ponle un nombre descriptivo como "Pared triangular".

A continuacin vamos a modelar la parte superior de la zona de las escaleras. Cuando modelamos las paredes la dejamos sin terminar. Ahora nos queda el casetn que va entre los tejados. Por la parte delantera tendr una altura de dos unidades de cuadrcula, la mitad de una planta normal. Por la parte trasera tendr una altura de cinco unidades, ms que una planta normal. Para hacer esto seleccionamos el objeto de las paredes de las escaleras y entramos en modo edicin pulsando Tabulador. La parte delantera, la que tiene la ventana, ya tiene la altura adecuada, la parte posterior la tenemos que subir tres posiciones hacia arriba.

Ahora vamos a crear la forma de los tejados. En este caso lleva tambin dos vertientes, pero no son las dos iguales. La de la parte delantera es ms grande y la que da a la parte posterior es ms pequea. Habr que tratar que tengan una pendiente parecida a los otros tejados que ya tenemos. Esto lo podemos conseguir moviendo los dos vrtices centrales (que en vista lateral vemos superpuestos) exactamente 4 posiciones hacia atrs (G, Y, 4) y cinco hacia arriba (G, Z, 5).

Lo siguiente ser tapar el hueco que hay por arriba creando dos nuevos planos. Cambia a modo de seleccin de lneas y selecciona dos, una a cada lado. Pulsa F y tendrs una nueva cara. Selecciona otras dos lneas opuestas del hueco que queda en la otra vertiente y al pulsar F tendrs el otro polgono que falta.

Ahora nos queda construir las cornisas y bordes que hay en la parte superior de este casetn. Esto lo haremos en un objeto distinto, pero lo mejor es aprovechar las dos caras que acabamos de crear. Vamos a modo de seleccin de caras y las seleccionamos las dos. A continuacin pulsa la tecla P y en el men que aparece selecciona "Selected".

Aparentemente no ha ocurrido nada, pero lo que ha pasado es que nuestros dos planos seleccionados han dejado de formar parte de este objeto de paredes de las escaleras y ahora

forman un objeto independiente. Este objeto se ha quedado con el hueco arriba como estaba antes de crear los planos. Si sales a modo objeto pulsando Tabulador, podrs comprobar que los puedes seleccionar de forma independiente. Puedes aprovechar para ponerle un nombre identificativo como "Tejado central" y para asignarle el material "Pared amarilla". A partir de ahora vamos a trabajar con el nuevo objeto formado por los dos planos. En modo objeto elvalo para retirarlo del otro. Pulsa G, Z, 3.

Entra en modo edicin de este objeto y vamos a hacerle todos los cambios necesarios para construir las cornisas y darle su forma definitiva. Lo primero hacer que los tejados sobresalgan de la fachada del edificio. Tenemos que tener cuidado de no modificar las pendientes. Vamos a vista lateral y sin perspectiva. Hay una forma cmoda y segura de hacerlo. Sita el cursor 3D en uno de los vrtices superiores y establece el pvot de escalado relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto. Ahora selecciona con B los dos vrtices de la parte delantera (izquierda) del objeto. Pulsa S y vers como cambian de posicin sin afectar a la pendiente del tejado. Haz el plano solo un poco sobresaliente. Puedes tomar como referencia las otras cornisas ya existentes. Despus repite el proceso con el otro voladizo del tejado posterior procurando dejarlo aproximadamente lo mismo de sobresaliente.

Vamos a vista frontal y veremos que un lado de nuestro tejado se ha deformado en relacin al eje X al cambiarlo anteriormente de tamao. Para arreglarlo ponemos el cursor 3D en el otro vrtice superior, seleccionamos todo ese lado con B, y al pulsar S, X, 0, quedar el problema solucionado.

Ahora en vista frontal vamos a hacer el objeto ms ancho para que tambin haya cornisas sobresalientes por los lados. Pulsa la tecla Coma para que el escalado sea relativo al centro de la seleccin y no al cursor 3D. Pulsa S, X y haz el objeto un poco ms ancho. Nuestro tejado sigue estando formado por los dos planos, pero no tiene grosor. Selecciona todo y extruye hacia arriba. (E, Region, Z) hasta darle un grosor parecido al de los otros tejados.

Para construir los dos remates que hay hacia arriba a todo lo largo de los lados de este tejado vamos a hacer una serie de extrusiones hasta conseguir el efecto deseado. Selecciona las dos caras del lado derecho y extryelas una unidad hacia la derecha (E, Region, X, 1). Ahora selecciona las dos nuevas caras que se han creado en la parte superior y extryelas una unidad hacia arriba (E, Region, Z, 1). Repite el proceso con el lado izquierdo.

Estos remates han quedado demasiado grandes. Para hacerlos ms bajos selecciona las cuatro caras superiores (dos a cada lado) y bjalos (G, Z) para que queden poco sobresalientes de la superficie del tejado. Tambin est mucho ms ancho que el casetn. Para volverlo a su tamao normal seleccinalo todo y pulsa S, X. Si quieres que la parte central del tejado sea ms ancha, selecciona solo los vrtices interiores y agrndalos con S X. Todo esto se hace cmodamente en vista central viendo tambin los otros objetos para tener referencias. Una vez hecho esto damos por terminado el objeto. Es el momento de moverlo a su sitio

definitivo tres unidades ms abajo para que quede encajado con las paredes. No nos importe moverlo incluso un poco ms hacia abajo para asegurarnos que no queda ninguna rafa entre las piezas.

Este tejado central va cubierto de una superficie de azulejos verdes y adems lleva en la parte superior dos claraboyas, ambas en la vertiente delantera. De las claraboyas nos preocuparemos en el apartado correspondiente a las ventanas porque solamente van puestas encima y no afectan a la estructura del tejado. Lo primero que vamos a hacer es entrar en modo edicin del objeto que acabamos de terminar, seleccionar los dos planos centrales del tejado y separarlos pulsando P. Otra vez tendremos un nuevo objeto independiente que lo vamos a alejar del anterior para trabajar con comodidad (G Z, 3). Lo haremos ligeramente ms grande para que los azulejos sobresalgan de la cornisa amarilla siguiendo los mismos pasos que en el caso anterior, cursor en la parte central, ampliar cada vertiente con S, y despus corregir y ensanchar un poco en la vista frontal igual que hicimos en el paso anterior.

Ahora podemos colocar este objeto en su sitio sobre la estructura del tejado y ponerle un nombre que lo identifique. Le tenemos que aplicar un material de azulejos verdes. Para

hacerlo tomaremos como base el material "Suelo terrazas" A partir de este material nos vamos a crear uno nuevo. Pulsamos el botn cuadrado de la paleta de materiales a la izquierda de MA: Suelo terrazas y en el men seleccionamos la opcin ADD NEW. Al nuevo material le podemos llamar Cubierta losas. Vamos a cambiarle varias cosas. Lo primero el color le ponemos un verde oscuro, por ejemplo (0.000 0.330 0.000). Vamos a conseguir que este material sea un poco reflectante como un espejo, en la pestaa de Mirror Trasp activa el botn Ray Mirror y mueve el control RayMir hasta la posicin 0.25 para que sea reflectante pero no demasiado. En la paleta Map Input aumenta los valores SizeX, SizeY, SizeZ todos al valor 0.40 para que las losas sean ms pequeas que las de las terrazas. Por ltimo en la pestaa Map To disminuye el valor del control COL a 0.400 para que las losas en vez de ser del color original de la imagen se mezclen con nuestro verde. Tambin aumenta bastante el valor del control NOR, hasta 4.0 para que las juntas y las irregularidades de la superficie se noten ms.

Todos estos cambios no los vers en la imagen hasta que hagas un rnder de prueba. Mueve la vista de forma que se vea bien nuestro tejado, pulsa Control+Alt+Cero para situar la cmara y Pulsa F12 para hacer el rnder. Asegrate de que en la paleta de botones de rnder est activado el botn RAY para que funcionen los reflejos de espejo, y que no se ha seleccionado un tamao muy grande para que no tarde mucho tiempo.

Se ve como esperbamos. Cuando en los rnders definitivo se reflejen las distintas tonalidades del cielo y adems usemos oclusin ambiental y las luces mejor colocadas entonces se ver mucho mejor. Lo siguiente que vamos a hacer son las azoteas que hay en los extremos del bloque de pisos. Vamos a hacer la mitad de la de la parte izquierda. Primero haremos la pared que servir de barandilla y despus pondremos el suelo que ser un simple plano. Inserta un nuevo cubo de forma que quede correctamente encajado en la esquina superior izquierda del edificio. A continuacin sita el cursor 3D en la esquina inferior de este cubo. Todos estos procesos los haremos siempre encajados en cuadrcula para que no puedan quedar rafas ni solapamientos entre los objetos.

Ahora, ms cmodamente en vista superior, selecciona todos los vrtices del cubo (A) y redimensinalo (.S) de forma que quede tan ancho como esperas que sea la pared de la azotea. En este ejemplo se ha quedado con menos de una unidad de cuadrcula. Luego en vista lateral selecciona solo los vrtices de la parte superior del cubo y muvelos (GZ) para determinar la altura de la pared. Como referencia puede ser un poco ms alta que las barandas de los balcones.

Lo siguiente ser extruir la cara de la derecha del cubo hasta que llegue a meterse dentro de la pared (EX) y luego la cara del fondo del cubo la tenemos que extruir llevar justo hasta la mitad del edificio (EY). Es importante hacer esto con presicin. Sita el cursor 3D en la mitad del edificio, encjalo en cuadrcula (Maysculas+S, Cursor->Grid) y mueve este plano recin creado justamente hasta all pulsando .S, cero.

Ahora estamos en buen sitio para insertar el plano del suelo, que por la parte del fondo tambin tiene que estar perfectamente alineado con la mitad del edificio. En vista superior inserta un nuevo plano y muvelo exactamente una posicin hacia abajo. Despus ya libremente redimensiona sus tres lados hasta que se metan dentro de las paredes de la baranda de la azotea y tambin dentro de la estructura del tejado.

Para terminar con el modelado de este objeto selecciona todo ese plano y sitalo a la altura correcta para que sirva de suelo a la azotea. Toma como referencia la altura del suelo del balcn. Le aplicaremos el material Pared blanca al objeto y despus solo al plano del suelo le aplicaremos el material "Suelo terraza".

Ahora reflejamos y rotamos el objeto para llevarlo a los otros tres sitios del edificio donde hace falta. Tambin es el momento de duplicar y reflejar al otro lado del edificio la estructura del tejado y la pared triangular de la puerta de la azotea que no habamos duplicado todava para que no estorbara al construir la parte central del edificio. Hecho esto tendremos terminado la estructura de la cubierta del bloque de pisos. Faltan las tejas y otros detalles que pondremos a continuacin.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 3b
El modelado del tejado de tejas va a ser la parte ms complicada de todo el proyecto. Tendramos una solucin muy sencilla que simplemente sera aplicar una textura de tejados de tejas a los planos superiores de los tejados con el mapa de relieve (NOR) activado, pero el resultado sera muy malo, especialmente en vistas de cerca o en vistas rasantes, ya que no se apreciara ningn relieve. Otra solucin mucho ms elaborada sera ponerse y modelar perfectamente todas las tejas y encajarlas en el tejado como estn en un tejado de verdad, pero esto, adems de ser un relo muy grande, generara muchos vrtices y aumentara el tiempo de rnder. Sera una solucin vlida para casas ms pequeas con vistas de cerca de los tejados, como por ejemplo el caso de chalets. Para nuestro bloque de pisos vamos a elegir una solucin intermedia que dar como resultado un tejado con apariencia aceptable, pero sin aumentar exageradamente el nmero de vrtices y de polgonos del modelado. El proceso va a consistir en modelar una sola teja, y aparte una malla en forma de red de cuadros que colocaremos sobre el tejado. Con una herramienta llamada "dupliverts" haremos que la teja que hemos modelado se repita por todo el tejado duplicndose en cada vrtice de la malla.

Lo primero, modelar la teja. Sita el cursor 3D en un sitio retirado del edificio, por ejemplo ms arriba de los tejados, para trabajar con comodidad y encjalo en la cuadrcula. En vista frontal, inserta un crculo. El nmero de vrtices lo podemos rebajar, un valor aceptable puede ser 12. Ten en cuenta que esta teja se va a repetir muchas veces por todos los tejados. Reduce el tamao del crculo recin creado para que sea aproximadamente de dimetro igual a una unidad de cuadrcula. Despus borra los vrtices de la mitad inferior del crculo, que ya no sirven. Vamos a vista superior y extruye hacia atrs los vrtices que quedan, dos unidades aproximadamente. Para darle al objeto la forma caracterstica de las tejas, seleccionamos solamente los vrtices de la parte frontal de la teja (los primeros que pusimos) y aumenta el tamao un poco, muy poco (.S). Para hacer esto el cursor 3D deber seguir estando en el centro de este arco, donde estaba cuando creamos el objeto, y el centro de referencia relativo al cursor 3D. Finalmente, para que la teja no se vea tan plana le aplicaremos grosor, pero como hay que ahorrar vrtices solo lo haremos en esta parte frontal. Con estos vrtices seleccionados, extruyelos y disminuye su tamao para que los nuevos se aproximen al centro y creen el borde de la teja (E, only edges, S).

Ahora vamos a hacer que este objeto se parezca ms a una teja. Lo primero aplicarle un material nuevo de color caracterstico, un marrn rojizo, y con menos especularidad (Spec= 0.2). En la paleta de herramientas de Links and materials pulsa el botn "Set Smoth" para que los bordes se vean redondeados, pero tambin pulsa el botn verde Auto Smooth en la paleta Malla para que los bordes ms pronunciados, de los extremos, no se vean redondeados. Al hacer esto ltimo volver a verse todo faceteado en la ventana 3D, pero al hacer el rnder saldr con el efecto deseado.

No te preocupes si la teja tiene un tamao mayor o menor al que se espera que tenga una vez puesta en el tejado, eso lo solucionaremos ms adelante. Los tejados de este tipo llevan dos capas de tejas, la primera, que va sobre la superficie estn invertidas y la segunda capa que van sobre las otras estn puestas como la teja que hemos modelado. Para ahorrar vrtices solo vamos a dibujar esta capa superior que es la que ms se ve. El siguiente paso ser crear la malla que indica la disposicin de las tejas en el tejado. Esta malla no aparecer en el rnder final, sino que cada uno de sus vrtices ser sustituido por una teja una vez que hagamos el proceso de Dupliverts. La teja que tenemos ahora flotando en el aire tampoco aparecer en el rnder. Ahora es el momento de decidir cuantas tejas van en nuestro tejado. A mayor cantidad de tejas ms vrtices y ms tiempo de rnder, por lo que tendremos que elegir un nmero lo menor posible, tejas ms grandes, pero que no sean exageradamente grandes. Aproximadamente podemos calcular que van a ir 14 tejas de alto por 25 de ancho. Si ms adelante descubrimos que este valor no es bueno, podramos cambiarlo con facilidad poniendo o quitando hileras de vrtices a la malla. Para que el proceso de dupliverts sea ms intuitivo tenemos que hacer que el centro geomtrico (la bolita rosa) del objeto a duplicar, nuestra teja, coincida con el centro geomtrico de la malla, por lo tanto lo primero llevar all el cursor 3D. En vista superior vamos a insertar un plano. A continuacin, ya en modo edicin, duplica el plano y sitalo justo al lado, elimina los vrtices duplicados (W, Remove doubles).

Para conseguir todos los vrtices que nos hacen falta en nuestra malla, lo ms sencillo es subdividir. Pulsa cuatro veces W, Subdivide y obtendrs una malla de 17 por 33 vrtices. Borra los que sobran, por ejemplo tres filas de arriba y ocho de la derecha, y tendrs la malla con el nmero de vrtices que necesitamos.

Lo siguiente es agrandar la malla, moverla y girarla para que encaje en la superficie del tejado. Este proceso es completamente libre, sin medidas calculadas exactamente. Lo nico importante es hacerlo todo en modo edicin, para que no se mueva el centro de geometra del objeto y siga estando en el mismo sitio que donde est el de la teja.

Habr que conseguir que tenga la misma pendiente y ms o menos las dimensiones del tejado, pero en todo caso esto es solo una aproximacin. Una vez tengamos las tejas podremos ajustar nuevamente la malla para que todo el tejado encaje mejor. Hecho esto, ya podemos hacer el dupliverts para que aparezcan todas las tejas encima del tejado. Sera buena idea guardar ahora nuestro trabajo (Control+W) y si hacemos mal el

dupliverts, en vez de intentar deshacerlo ser ms sencillo recurrir a la versin guardada del trabajo antes de empezar a hacer el dupliverts. Sal a modo objeto y a continuacin hay que seleccionar primero la teja y luego la malla, muy importante que sea en este orden. Se quedar la teja de color rosa y la malla de color rosa ms claro. Puedes seguir estos pasos: Pulsa A una o varias veces hasta asegurarte que no hay nada seleccionado, clic derecho sobre la teja, deja pulsada la tecla de maysculas y haz clic derecho sobre la malla. Para seleccionar la malla fcilmente puedes hacer clic cerca de la teja, y como el centro de geometra de la malla est all la seleccionars fcilmente sin afectar a otros objetos.

Lo siguiente, antes de quitar la seleccin, es pulsar las teclas Control+P para emparentar estos dos objetos. Aparecer un cuadro de confirmacin OK? Make parent. Pulsa dentro del cuadro. A continuacin selecciona la malla solamente. En la barra de herramientas pulsa el botn Objeto (F7) que tiene dibujados unos ejes negros. En la paleta de botones Anim settings pulsa el botn verde Dupliverts que est en el centro. Observa como aparecen todas las tejas en el tejado de color gris.

Las tejas estn ah, pero estn demasiado grandes y todas horizontales. Ahora hay que ponerlas con su tamao justo, inclinarlas correctamente, y redimensionar todo el tejado definitivamente para que encaje en la estructura del edificio. Otra vez sera buen momento para guardar el dibujo para poder deshacerlo con facilidad en caso de que hagamos algn estropicio. Lo ms sencillo es inclinar las tejas. Nos vamos a vista lateral sin perspectiva. Si pulsamos Control+3 veremos la vista lateral desde el otro lado para que no nos estorbe el casetn de las escaleras. Ahora selecciona la teja original que est flotando en el aire y grala. Vers como todas giran simultneamente. Dale una inclinacin adecuada para que encajen unas con otras.

Para cambiar el tamao de las tejas, que sean ms pequeas, tienes que cambiar el tamao de la teja original, da igual en modo edicin o en modo objeto. En vista horizontal ajstalo para que las tejas lleguen a tocar la de al lado, pero que no sobresalgan por dentro como ocurre ahora.

Ahora tenemos que colocar todo el tejado en su sitio y con su tamao justo. Si movemos la malla se movern todas las tejas y si le cambiamos el tamao afectar a todas las tejas proporcionalmente. Vamos a conseguir que sobresalgan por los lados un poco, muy poco. Por delante tienen que sobresalir algo ms y por arriba llegar a lo ms alto del tejado, a la mitad del edificio, pero sin pasarse. Las tejas tendran que quedarse clavadas un poco en el tejado para que se vean bien los bordes laterales, pero no demasiado para que no salga la superficie amarilla por encima de las tejas. Todo este proceso es completamente al clculo probando y deshaciendo hasta que quede bien.

Una vez terminado el tejado lo duplicamos y rotamos a las cuatro partes del bloque de pisos. Tendremos que hacerlo tanto con la teja como con la malla. Lleva el cursor 3D al centro del espacio 3D con Control+C, selecciona los dos objetos a la vez, duplcalos con Alternativa+D y refljalos para llevarlos al tejado de la derecha. Para las dos vertientes traseras selecciona todo, lo duplicas con Alternativa+D y rtalos 180 grados (.R 180 Enter). Igual que cuando duplicamos los pisos la primera vez.

La parte ms difcil de este tutorial ha terminado (Por fin !!!). Ya tenemos los cuatro tejados, solo falta terminar varios detalles y ponerle todos los dems objetos como los canalones y las chimeneas. Segn como hayamos encajado las tejas en el tejado puede ocurrir que en determinadas vistas se vea entre las tejas la superficie amarilla que hay debajo. Para solucionar el problema sencillamente lo ms inmediato es tomar el objeto de la estructura del tejado y asignarle a los dos planos superiores el mismo material que a las tejas.

En lo alto del tejado queda un hueco entre las dos vertientes. Tendra que ir una hilera de tejas de otra clase, pero para ahorrar vrtices lo que vamos a hacer es insertar un cilindro alargado del mismo color. Quedar con un aspecto aceptable y encajar fcilmente en los huecos de las tejas. Para hacerlo sita el cursor en la mitad del edificio, y en vista lateral inserta un cilindro de 12 vrtices. Los vrtices de la mitad inferior los puedes borramr, y extruye los bordes inferiores hacia abajo. Alarga el cilindro hasta que llegue a todo lo ancho de los tejados a los dos lados del edificio y aplcale el mismo material que a las tejas.

Ahora vamos a dibujar las chimeneas. Hay cuatro pero slo dibujaremos una. Para modelar la parte de obra, sita el cursor 3D sobre el tejado y, en vista frontal por ejemplo, inserta un cubo. Reduce su tamao para que la chimenea no sea tan gruesa. Ahora desplaza la cara inferior del cubo hasta que se incruste dentro del tejado. Mueve tambin la capa superior para determinar la altura de la chimenea, que no sea demasiado alta. Finalmente en vista superior puedes mover la chimenea entera para determinar su posicin definitiva en el tejado. Aplcale el material Pared blanca y ponle un nombre, Chimenea.

Para dibujar la parte superior, lo puedes hacer en vista local seleccionando solo la chimenea y pulsando la tecla / en el bloque numrico del teclado. En vista superior inserta un cilindro (Barra espaciadora, insertar, malla, cilindro). El nmero de vrtices no hace falta que sea muy alto, puede valer 16. Despus reduce el tamao del cilindro para que sea ms pequeo que la base de la chimenea. A continuacin en vista frontal o lateral reduce su altura (S,Z) para que sea bastante ms plano, y llvalo a la parte superior de la chimenea (G,Z). A continuacin duplcalo tres veces y mueve los nuevos cilindros hacia arriba dejando entre ellos la misma separacin. Por ltimo vamos a insertar un cubo dentro de todo esto para que no se vea hueco.

Aplcale a este objeto un nuevo material gris con poco brillo, nelo a la base de la chimenea (Selecciona los dos objetos y pulsa Control+J). Finalmente pulsa el botn Set smooth y el botn Auto Smooth para que no se vean faceteadas las partes redondas. Una vez terminado duplica la chimenea para llevarla a las otras tres partes del tejado.

Lo siguiente, los canalones para recoger el agua de lluvia. En vista lateral sin perspectiva sita el cursor 3D en el extremo de la parte sobresaliente del tejado. Inserta un cilindro. Borra todo lo de la parte de arriba, conservando los vrtices centrales. Reduce su tamao para que se ajuste al espacio que tenemos y mevelo para que encaje cerca del extremo de la primera teja del tejado.

Ya puedes aplicarle al objeto el material Hierro negro para ver como va quedando. Ahora, dentro del mismo objeto vamos a modelar el bajante que va por la fachada hacia abajo. En vista superior situa el cursor 3D en el sitio donde va el bajante, entre el balcn y la primera ventana. En modo edicin del objeto que acabamos de modelar inserta un tubo (Barra espaciadora, aadir, tubo). Reduce su tamao hasta que sea menor que el del canaln (,S). En vista lateral mueve este tubo verticalmente para que la parte superior encaje dentro del canaln, pero sin sobresalir por arriba. Ahora el bajante tiene que llegar hasta el suelo, pero no es todo recto para abajo, sino que se tiene que adaptar a la forma de la fachada del edificio. Primero una curva hacia dentro y otra hacia abajo para ponerse cerca de la pared. Los cinco pisos rectos hacia abajo y al llegar a la planta baja una ltima curva para pasar bajo el techo y incrustarse en la pared de

mrmol de la planta baja. Todo este proceso lo haremos en vista lateral extrusionando el tubo hacia donde haga falta. Selecciona los vrtices inferiores del tubo y extryelos hacia abajo. Arrastra horizontalmente los nuevos vrtices hasta dejarlos casi pegados a la pared. Vuelve a extruir hacia abajo y llega hasta la primera planta del edificio, hasta pasar la pared de ladrillo visto. Ahora viene una curva de casi 45 grados, por lo tanto vamos a girar estos vrtices un poco para que vayan dando la curva. Para que el tuvo vertical no se deforme demasiado al hacer esto, despus de girar los vrtices aumentaremos un poco su tamao horizontal (S,Y) para volver a dejarlo aproximadamente con el grosor que tena. Por ltimo una ltima extrusin horizontalmente hasta que el tuvo se meta en la pared de mrmol de la planta baja. Este ltimo tramo tendra que tener un poco de pendiente. Pulsa el botn Set Smooth en la paleta de Links and Materials para que no se vea faceteado.

Finalmente nos falta duplicar con Alternativa+D, reflejar y girar para llevar el canaln a las otras tres partes del edificio.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 4
Ahora empezaremos con las puertas y ventanas, que es el ltimo elemento que nos queda del modelado del bloque de pisos. Antes de empezar vamos a modelar los poyetes de las ventanas. Selecciona uno de los pisos y en modo edicin selecciona una de las bases de una de las ventanas pequeas. Duplica ese plano con maysculas+D y mevelo hacia arriba a fuera de la malla para trabajar con comodidad. Extryelo un poco hacia arriba (E, Z). A continuacin selecciona todo ese cubo que se ha creado (Puedes hacerlo con Control+L) y agrndalo un poco, muy poco, para que sobresalga. En vista lateral inclnalo un poco hacia fuera (R). Vuelve a encajar correctamente el nuevo poyete en su sitio correcto en la ventana. Tenindolo todava seleccionado, asgnale el material "Suelo terrazas" para que se vea con losas. Finalmente en vista superior duplcalo para llevarlo a las dems ventanas. Para la ventana lateral tendrs que rotarlo 90 grados, procurando que quede con la inclinacin hacia fuera. Para la ventana que es ms ancha, una vez que has conseguido su poyete, hazlo ms ancho con S, X. La puerta del balcn y el hueco grande de la celosa no llevan poyete.

Cuando vuelvas a vista normal comprobars que todos los pisos tienen los poyetes en las ventanas.

De la misma forma, ponle un poyete a los ventanales de la escalera, en la parte central del bloque de pisos. Ser suficiente con modelar uno y duplicarlo para llevarlo a las otras ventanas. A estos poyetes no le apliques un nuevo material, djalos con el mismo que tienen de la pared blanca. Los escaparates de la planta baja no llevan poyete, los dejaremos como estn.

Vamos a modelar la primera ventana. Empezaremos por los escaparates que son los ms sencillos y que nos servirn como base para modelar las otras ventanas. Sita el cursor encajado en la cuadrcula fuera del bloque de pisos. Puedes ponerlo a la altura de la planta baja para tener referencias. El proceso es similar al que seguimos para crear los huecos de las ventanas en las paredes. En vista frontal inserta un nuevo plano, borra la cara interior del plano con X, Only faces. Extruye hacia dentro un poco para tener el grosor del marco (E, Only edges, S) y vuelve a extruir finalmente en direccin al eje Y (E, only edges, Y). Ahora para tener lo que ser el cristal del escaparate, con los vrtices que tienes ahora seleccionados pulsa la tecla F y se crear una nueva cara tapando el hueco.

Vamos a aplicarle los materiales. Para el marco usaremos algo parecido al aluminio, de color gris claro y con mucho brillo (Spec). Para los cristales ya es algo ms complicado. Hay que ir pensando que si ponemos cristales transparentes se vera el interior vaco del modelado y por lo tanto habra que ponerle algunas paredes y suelos o elementos decorativos como cortinas tapando las ventanas. Esto merece la pena hacerlo donde haya imgenes de primeros planos de las ventanas, pero en este caso se trata de bloques de pisos grandes donde cada ventana se ver muy pequea. Conseguiremos un efecto aceptable sin

complicaciones poniendo los cristales como si fueran espejos, sin que se vea nada del interior. Para los cristales podemos poner un material azulado con las opciones de Ray Mirror activadas. Estos son los materiales que le podemos aplicar en principio a la ventana que vamos a usar para los escaparates y como base para las otras, despus podremos modificar los materiales o usar otros nuevos conforme nos vaya haciendo falta.

Esta ventana cuadrada que acabamos de modelar la vamos a dejar ah aparcada para usarla como base para las otras. Ahora vamos a obtener el primer escaparate. En vista frontal duplicamos nuestra ventana con Maysculas+D y la arrastramos hacia la derecha para ponerla en el interior del primer escaparate de la planta baja. Ya le puedes asignar el nombre de Escaparate. Ahora vamos a agrandarla. Preferiblemente dentro de modo edicin, pulsa S, X y hazla ms ancha hasta que se meta en las paredes laterales. Repite el proceso con S, Z hasta que llegue arriba y abajo del hueco. Procura que los marcos sean igual de anchos por todos los lados. Finalmente en vista lateral muvela (G, Y) para que quede con la profundidad adecuada dentro de la pared. Un rnder con RAY activado nos mostrar el resultado final.

Lo siguiente, las puertas de la planta baja. Sern puertas de dos hojas con cristales arriba y abajo. Para hacerlo volvemos a duplicar nuestra ventana base y entramos en modo edicin. Duplica tres veces ms la ventana y las pones pegadas dos arriba y dos abajo. Elimina los vrtices duplicados. Lleva esto al hueco de la puerta aunque sobresale por todos lados. El siguiente paso ser redimensionar y mover vrtices de esto hasta darle la forma de la puerta, con los cristales de abajo ms pequeos. Por ahora no vamos a ponerle la cerradura ni ningn otro detalle ya que no se apreciar en los rnders del edificio entero, si hiciera falta para una vista ms de cerca siempre estamos a tiempo de cambiarlo. En vista lateral mueve

la puerta hacia dentro de la pared. Asgnale tambin el nombre de Puerta Tiendas y comprueba el resultado con un rnder.

Ya puedes ir a vista superior y duplicar los escaparates y puertas a toda la planta baja del bloque de pisos. Una forma sencilla de hacerlo es seleccionar las paredes de la planta baja, la puerta y el escaparate, y pulsando / vamos a vista local y desaparecen todos los dems objetos que estorban. Una vez terminado vuelve a pulsar / para ir a vista global. Deja sin poner la puerta del portal, que es distinta y la haremos despus.

Para la puerta del portal copiaremos una de las anteriores y le haremos algunos cambios como el color y aadirle barrotes y los adornos dorados tpicos. Duplica una de las puertas con Maysculas+D y muvela al hueco de la puerta del portal. Cmbiale el nombre por Puerta Portal en las casillas OB: y ME:. En esta misma paleta asegrate de que est seleccionado el material 2 Mat 1 Aluminio y ve a la paleta de materiales y cmbialo por el material Hierro Negro que ya tenemos creado de antes. El color de los cristales tambin lo vamos a cambiar. Selecciona el material 2 Mat 2 y aparecer el Cristal. Vamos a crear uno nuevo a partir de este, pulsa ADD NEW en el men

de materiales y al nuevo material creado llmale cristal oscuro. Cambiale el color por un marrn oscuro para que parezca cristal ahumado. Para cambiar el modelado de la puerta, puedes pulsar / para ir a vista local. Lo primero que vamos a hacer es meter los cristales ms adentro para dejarle hueco a los barrotes. Selecciona todos los vrtices del cristal y muvelos un poco con GY. Ahora para modelar los barrotes lo primero es llevar el cursor justo al centro de una de las mitades de la puerta. Selecciona todos los vrtices interiores y lleva el cursor al centro pulsando Maysculas+S y eligiendo Cursor>Selection en el men. Selecciona el material 2 Mat 1 Hierro Negro para que lo nuevo que dibujemos sea de este color. Ahora inserta un tubo (Barra espaciadora, aadir, tubo) de cuatro vrtices y reduce su tamao para que quepa en la puerta. En vista frontal, haz ms alto el tubo (S, Z) para que pille a todo lo alto de la puerta, los dos cristales. Ahora los adornos dorados. Inserta un cubo y reduce su tamao para que sea poco ms ancho que el barrote. Muvelo hacia arriba aproximadamente a la mitad del cristal superior. A este cubo, ahora que est seleccionado, asgnale un material dorado, de un color amarillo anaranjado, muy brillante y con el ray mirror activado para que parezca ms real. Duplica el cubo y muvelo hacia abajo hasta la mitad del cristal inferior. Ahora selecciona el barrote y los dos adornos, y duplicalos hacia la derecha para tener otro barrote completo. Despus hacia la izquierda procurando dejar la misma distancia de separacin. Finalmente selecciona los tres barrotes y los seis adornos y llvalos a la otra hoja de la puerta.

Para modelar las puertas de las azoteas, como tambin llevan barrotes lo haremos a partir de la puerta del portal. Son puertas de una sola hoja con cristal solo en la parte superior, con los mismos materiales menos los adornos dorados que no los tienen. Duplica con Maysculas+D la puerta del portal. En modo edicin tendremos que seleccionar los vrtices que nos sobran, que son la mitad derecha (o izquierda) entera, pero sin pillar los vrtices centrales, todos los adornos dorados, y de la mitad que nos queda

selecciona la mitad de abajo. No selecciones los vrtices inferiores de los barrotes que queremos conservar. Elimina los vrtices seleccionados pulsando X. Ahora no hay que aadir nada ms, simplemente arrastra los vrtices inferiores hasta abajo. Y tambin puedes llevar un poco hacia abajo los vrtices de la parte inferior del cristal, para que sea ms grande. Puedes eliminar tambin el material 3 Mat 3 Dorado de este objeto, que ya no va a servir. Ahora, el centro geomtrico del objeto est en un lado. Para ponerlo justo en el centro sal a modo objeto y en el panel de Malla pulsa el botn naranja Centre New. Pulsa a continuacin Maysculas+S, Selection>Grid y tendrs el centro geomtrico de la puerta encajado en la cuadrcula. Ahora te ser ms sencillo llevarlo a su sitio bajo los tejados. Tendrs que girarlo 90 o 270 grados en vista superior y moverlo (G,X) para que quede a una profundidad adecuada dentro de la pared. Una vez en su sitio, ajusta la altura y la anchura, aade ms barrotes o ponlos ms separados y finalmente asgnale un nombre y duplica la puerta para poner otra en la otra azotea.

Las puertas de los balcones de los pisos son como las puertas de las tiendas de la planta baja, pero solo de una hoja. Para hacerla duplica una de estas con maysculas+D, borra la mitad, llvala a su sitio y modifica su tamao de la misma forma que acabamos de hacer. El material que le vamos a aplicar ser imitando a aluminio lacado en blanco. Crea uno nuevo de color blanco brillante.

No dupliques todava esta puerta a los dems pisos, lo haremos ms adelante. Las ventanas de las habitaciones tienen la parte de abajo de cristal que no se abre, y despus dos hojas. Haremos primero el marco y luego lo otro. Duplica nuestra ventana base con Maysculas+D y ya en modo edicin vulvela a duplicar otra vez justo encima y otra vez ms un poco ms retirado para posteriormente modelar una de las hojas, todo dentro del mismo objeto. En la malla que va a servir como marco, elimina los vrtices duplicados, llvala al hueco de una ventana para determinar sus dimensiones, y ajusta el tamao del cristal inferior que sea muy pequeo. Los marcos sern bastante estrechos, y el palo central horizontal tambin. Tendrs que mover los planos de los cristales ms hacia dentro, y eliminar el cristal superior que no va a existir (X, Only faces).

De las dos hojas, la de la derecha est ms adentro que la otra, y los palos metlicos centrales estn superpuestos. Para hacerla vamos a traer la malla cuadrada que reservamos antes. Ser la hoja izquierda de la ventana. Modifica sus dimensiones para que sea un poco ms ancha que la mitad de la ventana. Procura que los cuatro marcos sean igual de anchos. Una vez determinadas las dimensiones exactas, duplica esta pieza, muvela a la derecha y un poco ms adentro. Finalmente nos queda extruir la arista central hacia adentro (E, Only edges, Y) un poco para tapar el hueco que queda entre las dos hojas.

Sustituye el material 2 Mat 1 Aluminio, por el Aluminio Blanco que ya tenemos. La ventana ms ancha es igual que esta solo que en vez de dos hojas lleva cuatro y el cristal de abajo est dividido en dos partes, separadas por un palo blanco vertical. Las dos hojas centrales estn ms adentro que las laterales. Para hacerla, duplica la ventana anterior con Maysculas+D y llvala a su lugar en la pared. Ajusta las dimensiones del marco. Coloca el cursor en el centro del cristal fijo inferior seleccionndolo y pulsando Maysculas+S, Cursor>Selection. Selecciona el material 2 Mat 1 Aluminio Blanco para que los nuevos polgonos sean de ese material, inserta un plano, redimensinalo para que tenga las dimensiones adecuadas. Muy importante, retralo un poco del cristal (G, Y) para que no queden polgonos superpuestos. Modifica las dimensiones de las dos hojas para que ocupen la mitad de la ventana. Finalmente aprovechando que el cursor 3D sigue en el centro, duplcalas y refljalas (M, X Global) y llvalas al hueco que ha quedado. Para hacer esto correctamente el centro de rotacin tendr que estar puesto como relativo al cursor 3D (Punto).

Para hacer la celosa tenemos que tener en cuenta que no quede abierta por ningn sitio, ya que en determinados ngulos de la cmara podra ocurrir que se viera el interior vaco del edificio. Vamos a hacer una especie de persiana o rejilla a partir de un plano.

Sita el cursor 3D en el centro del hueco. Para hacerlo selecciona la pared y en modo edicin selecciona los vrtices que forman el hueco (8 vrtices). A continuacin pulsa Maysculas+S, Cursor>Selection. Sal a modo objeto y, en vista frontal, inserta un nuevo plano. Aumenta verticalmente el tamao del plano (S, Z) hasta que toque la pared arriba y abajo. Disminyelo horizontalmente (S, X) para que se haga bastante estrecho. En los botones de Edicin (F9), en la paleta Mesh Tools arriba a la izquierda hay un botn verde que pone Beauty, plsalo para que se quede hundido. A la derecha de este hay otro botn naranja que pone Subdivide. Plsalo cuatro veces y vers como el plano se va subdividiendo hasta quedar dividido en 16 polgonos. Al tener activado el botn beauty solamente se ha dividido a lo largo, si no lo hubieramos pulsado se habra dividido tambin 16 veces a lo ancho. Selecciona parejas de vrtices una s y otra no, empezando por el segundo, que queden los de arriba y abajo sin seleccionar, de rosa. A continuacin ve a vista lateral y mueve la seleccin hacia un poco hacia la izquierda y bastante hacia abajo hasta darle la forma caracterstica de una rejilla o una persiana. Una vez que est correcto vuelve a vista frontal y ensancha el objeto (S, X) hasta que llegue a las paredes. Aplcale el material hierro negro.

Ahora llevaremos las ventanas a los sitios donde faltan dentro del mismo piso. Duplica la ventana normal para llevarla a las otras tres posiciones que todava no tienen. Para la ventana lateral tendrs que girarla 90 grados, lo puedes hacer cmodamente en vista superior. Una vez que estn todas las ventanas correctamente encajadas en sus posiciones definitivas, vamos a agruparlas con el objeto de las paredes del piso. Es buen momento para guardar el proyecto ahora por si hay que deshacer este paso y no funcionara la forma normal de deshacer. Hay que seleccionar las cuatro ventanas pequeas, la ventana grande, la puerta del balcn y la rejilla. Finalmente hay que seleccionar la pared. Se tendrn que quedar todas las ventanas de color rosa oscuro y la pared de color rosa claro, es muy importante que sea as. Cuando est bien seleccionado y adems no haya ningn otro objeto seleccionado, pulsa las teclas Control+F, confirma la pregunta Join selected meshes OK? y vers como por arte de magia todos los pisos tienen las ventanas.

Vamos a aprovechar la ventana que dibujamos al principio para modelar las claraboyas que van en el tejado central. Mueve este objeto hasta lo alto del tejado. Modifica el tamao del objeto para que sea un poco ms pequeo (S) y un poco ms estrecho (SX). Tambin habr que modificar el modelado para que el marco superior sea un poco ms ancho que los otros. En vista lateral, lleva el objeto al sitio justo en el tejado central, cerca de lo ms alto, y gralo hasta darle una inclinacin parecida. Despus selecciona las lneas del exterior del objeto y extryelas hacia abajo (E, Z) hasta que se claven en el tejado. Asgnale un nombre al objeto, Claraboya. Cambia el material del marco por Hierro Negro y el del cristal por Cristal Oscuro. En vista lateral duplica el objeto y llvalo a otra posicin un poco ms abajo sobre el tejado. Procura que quede igual de sobresaliente.

Los ventanales de las escaleras son cristaleras formadas por veinte cristales fijos, cuatro de alto por cinco de ancho. Para modelarlas vamos a usar otro procedimiento, distinto al anterior, pero muy eficaz para dibujar ventanales, cpulas o vidrieras ms complicadas.

En vista frontal inserta un plano. Pulsa W, Subdivide hasta tener ms cuadros de los que necesitamos, con tres veces es suficiente. Obtendremos una cuadrcula de ocho por ocho polgonos. Borra los que sobran, cuatro abajo y tres a un lado. Sal a modo objeto, dejarn de verse los cuadros porque el objeto es plano, pero siguen estando ah. En los botones de Edicin (F9), en la paleta Malla, pulsa el botn naranja Centre New. Al hacer esto se mover el centro geomtrico del objeto (La bolita rosa) al centro de la malla. Ahora es sencillo encajarlo en cuadrcula (Maysculas+S, Selection>Grid) y llevarlo al centro de uno de los huecos de la pared central de las escaleras. Ahora puedes aprovechar para aplicar a este objeto el material Pared Blanca, ya que este tipo de cristaleras van pintadas igual que las paredes. Vuelve a entrar a modo edicin (Tabulador). Ajusta el tamao del objeto (S, X y S, Z) para que se adapte al hueco. Los cuadros pasarn a ser rectangulares, ms altos que anchos. Ahora viene el paso ms importante. Pulsa W y en el men selecciona Bevel. En el cuadro que aparece deja Recursion=1. Ahora mueve el ratn y observa como se van separando los cristales y los palos verticales y horizontales que forman la cristalera. Djalos con una anchura adecuada y haz clic con el ratn. Se habrn creado todos los vrtices necesarios. A continuacin vuelve a ajustar un poco el tamao del objeto para que llegue a la pared si se haba separado, observe que no quede un hueco en la parte inferior ya que el poyete est inclinado y en vista frontal puede confundir. Para que los cristales estn ms adentro entra en modo de seleccin de caras y selecciona todas las caras que van a ser cristales, las ms grandes. En vista lateral extruyelas hacia adentro (E, Individual Faces, Y). Ya tenemos el modelado terminado. Aprovechando que estn seleccionados los cristales, asgnale a esas caras su material, el Cristal que ya hemos usado para las ventanas. Finalmente sal a modo objeto, asgnale el nombre de Cristalera y duplcalo para llevarlo a las otras plantas donde hace falta.

Lo ltimo que nos queda son las persianas. Este objeto es un poco especial ya que si estn todas igual de abiertas no va a resultar creble, por lo tanto no podemos hacer una y duplicarlas, sino que tendremos que hacerlas todas por separado, aunque sea en un mismo objeto para facilitar su manejo. Tambin podramos optar por no poner persianas. El objeto es muy sencillo ya que son solamente planos, pero habr que poner uno delante de cada ventana. En vista frontal, inserta un plano delante de una de las ventanas. Las dimensiones 2 por 2 que trae por defecto van a ser suficientes porque son ms anchas que la ventana. Muvelo de forma que la parte superior entre en la pared por encima de la ventana. En vista superior mueve el plano (G, Y) para que se quede por fuera de la ventana pero muy cerca, sin llegar a tocarla. A continuacin, y dentro de modo edicin del mismo objeto, duplica el plano para llevarlo a las otras 4 ventanas de ese mismo piso. Ser fcil hacerlo con precisin porque todo est encajado en la cuadrcula. En la ventana ms ancha tendrs que ensanchar la persiana y en la ventana lateral tendrs que girarla. Ahora vamos a llevar las persianas a los otros pisos, pero solamente a los de la parte frontal del edificio. En modo edicin, duplica y refleja todas las persianas para llevarlas al piso de la lado, y despus selecciona todo y vuelve a duplicarlas cuatro veces ms para todas las dems plantas. Y la parte importante es que ahora tenemos que cambiar la altura de todas las persianas. Puedes entrar a vista local de este objeto pulsando la tecla /, y tambin a modo de seleccin de lneas. Vers muchos planos, ve seleccionando la lnea inferior de cada plano y arrastrndola hacia arriba o hacia abajo (G, Z) de la forma que quieras. Si la llevas muy arriba parecer que la persiana est completamente abierta, si la llevas muy abajo estar cerrada, lo importante es no pasarse y que no vaya a salir por el piso de abajo.

Aqu se podran suponer muchas cosas, como que las ventanas de los dormitorios tendrn las persianas ms bajadas normalmente, o que si en un piso no vive nadie estarn todas cerradas, esto ya a gusto de cada uno. Siempre estaremos a tiempo de modificar la altura de una persiana determinada o de quitarlas todas borrando el objeto. Finalmente sal a modo objeto y asignale un nombre, Persianas. Duplcalo con Alternativa+D y gralo 180 grados para que las ventanas traseras del bloque de pisos tambin tengan persianas. Como nunca se van a ver simultneamente la parte delantera y trasera, por ahora no hay "peligro" de que se note que la posicin de las persianas est repetida.

Para que no se vean tan lisas, habr que aplicarle un material con una textura de listas parecida a esta.

El material ser blanco un poco amarillento, muy poco. Ms brillante que la pared (SPEC=0.5). La textura estar mapeada en forma de cubo para que se vea bien en todas las ventanas, segn las coordenadas globales (GLOB) y afectar un poco al color y tambin al relieve (NOR). El tamao de la textura (Cuadros size) habr que ajustarlo para que las listas no sean demasiado gruesas.

Para dar por terminado el modelado del bloque de pisos y poder hacer un rnder de prueba, nos hace falta un suelo que todava no lo tenemos. Inserta un plano bajo el edificio y hazlo bastante grande. Le puedes aplicar un material imitando al suelo de las aceras de las calles usando una textura de este tipo o de alguno tpico de acerados de calles.

Estar aplicada al mapeado de color y al de relieve (Nor) con un tamao adecuado.

Ms adelante construiremos la escena completa, pero ahora vamos a hacer un rnder bien hecho del bloque de pisos donde podremos ver posibles errores. Para obtener un rnder de mayor calidad vamos a usar la Oclusin ambiental (AO). Esto consiste en que los objetos recibirn luz del cielo, adems de recibirla de las luces. De esta forma se obtiene un resultado muy bueno en exteriores y no es imprescindible usar luces de relleno, ser suficiente con poner el sol. Para activar la oclusin ambiental pulsa el botn de Sombreado de la barra de herramientas, el que tiene la bola gris, y en los de la derecha, el que tiene pintado un planeta, llamado Botones de Mundo. Hay una paleta de botones con una pestaa que pone Amb Occ. All solo hay un boton azul alargado que pone Ambient Oclusion. Plsalo para activar la oclusin ambiental y vers que abajo aparecen muchos otros botones. Por ahora solo nos interesa el cuadro que pone Samples: 5. A mayor nmero de simples mayor calidad y mayor tiempo de rnder. Un valor de 5 dar un resultado aceptable pero con bastante ruido (Puntitos) en la imagen. Si ests dispuesto a esperar ms tiempo a que se haga el rnder, aumenta este valor. Ya que tenemos abiertos los botones del mundo, aprovecharemos para que el cielo no sea blanco. En la paleta Preview pulsa el botn verde Blend para que el cielo haga un degradado de dos colores y no sea liso, en la paleta Mundo elije dos tonos de azul celeste, uno ms claro en el cuadro de la izquierda que estar cerca del horizonte en el cielo y otro azul ms oscuro y fuerte en el cuadro de la derecha, que estar arriba del cielo.

Al usar la oclusin ambiental habr luz que viene del cielo, y por lo tanto ya no es imprescindible tener luces en la imagen para hacer el rnder. Pero si las quitamos todas perderamos los brillos especulares de los materiales y tambin las sombras, con lo que la imagen quedara muy aplanada. Por lo tanto vamos a dejar una lmpara. Haremos que sea un Sol pulsando el botn SUN en los botones de materiales de la lmpara. Con esto conseguimos que los rayos sean paralelos y produzcan sombras paralelas como las que hay bajo el sol. Tambin la intensidad de la luz no vara con la distancia. Por esto mismo tendremos que disminuir la intensidad de la lmpara para que la imagen no est demasiado iluminada. Para que efectivamente el sol produzca sombras tendrs que pulsar el botn "Ray Shadow" en la paleta de al lado. Coloca la cmara de forma que se vea todo el edificio, y un rnder de prueba con OSA desactivado, tamao al 25% y RAY activado nos puede servir para ver si la iluminacin est bien ajustada.

Una vez conseguido el efecto deseado vamos a pasar a hacer el rnder definitivo. En los botones de Rnder, en la paleta Format escribe las dimensiones de la imagen en los cuadros SixeX y SixeY. Establece el formato de archivo PNG para que la imagen no se deteriore al guardarla. En la paleta de Rnder activa OSA, con valor 5 es suficiente, y el tamao al 100%. Pulsa F12 y a esperar un poco.

Cuando se termine el rnder, lo primero guardar la imagen pulsando F3. Ponle un nombre acabado en .png y ya la puedes abrir en cualquier programa de visualizacin de imgenes para verla a tamao real. Guarda tambin los cambios en el proyecto (Control+W) y damos por terminado el modelado del bloque de pisos. Ahora queda componer una escena usndolo.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 5

El archivo .blend con el bloque de pisos lo deberamos conservar siempre como est para tener siempre el modelado completo y sin otros objetos u otras copias del mismo. Para construir la escena de bloques de pisos crearemos una copia del archivo. (Archivo, guardar como...) con la que trabajaremos a partir de ahora, sin afectar al archivo original, que es un trabajo terminado y del que habra que hacer copias de seguridad junto con la imagen del rnder anterior.

Asegrate de que el nombre del nuevo archivo aparece en la barra de ttulo de la ventana de Blender.

La escena final podra consistir en acoplar nuestro bloque de pisos en una fotografa real, en crear una escena usando adems otros distintos edificios tambin modelados en 3D, en acoplar los bloques de pisos a un plano de una ciudad que existe realmente o que est en proyecto, etc... En nuestro caso vamos a hacer una escena completamente libre. Se trata de una calle con tres edificios a cada lado y uno en cada extremo. Total ocho bloques de pisos. Segn como situemos la cmara ocurrir que alguno de los edificios no se vea, pero es importante que est ah porque afecta a la iluminacin, a las sombras y a los reflejos en los cristales de las ventanas. En el nuevo archivo que acabamos de crear tenemos el bloque de pisos completo, el plano del suelo, la cmara y el sol. Al duplicar siete veces ms el bloque de pisos va a aumentar mucho el nmero de vrtices y puede ocurrir que el funcionamiento del programa llegue a ser muy lento. Vamos a eliminar los objetos que con total seguridad no van a salir en los rnders ni afectarn a las sobras o reflejos, especialmente los que tienen muchos vrtices. Eliminaremos ahora los balcones y los tejados de la parte posterior. Si despus hace falta alguno lo podremos recuperar fcilmente. No elimines ninguna chimenea.

Ahora vamos a duplicar los edificios para construir la calle. Por supuesto lo haremos con Alternativa+D para hacer copias enlazadas. En vista frontal o lateral selecciona todo el bloque de pisos con un rectngulo (Maysculas+B). No selecciones ni el suelo, ni la cmara ni el sol. Antes de duplicar, puedes ir a vista superior (7) y mover el edificio hacia arriba (G. Y) para que el origen de coordenadas del espacio 3D (Donde se cruzan los ejes de colores) se quede en el centro de la calle. Esto nos facilitar posteriormente el trabajo con las texturas de los suelos y los giros.

Ahora, con la seleccin como est, ya puedes duplicar los bloques de pisos. Coloca uno a cada lado y gira 90 grados otro ms para situarlo a la derecha al final de la calle. Finalmente selecciona los cuatro bloques de pisos, duplcalos y rtalos 180 grados para finalizar la calle.

Si despus de haber duplicado los bloques de pisos el programa se pone muy lento, puedes usar el modo de representacin llamado "Bounding Box" Pulsa el botn de la barra de herramientas de la ventana 3D y seleccinalo en el men. Es el modo de dibujo de peor calidad que tiene Blender, ya que representa los objetos mediante cajas rectangulares para poder dibujar la pantalla ms rapidamente. Puede ser til cuando tengamos que mover la vista o la cmara.

Lo siguiente que tenemos que hacer es agrandar el suelo, que se ha quedado pequeo. Seleccinalo y pulsa S, X hasta que llegue ms all de los dos edificios de los extremos.

Ya tenemos que ir decidiendo donde vamos a colocar la cmara para fotografiar la escena. Varias posibilidades seran ponerla cerca del suelo, como si fuera vista por una persona desde la calle, o vista desde un balcn, o vista area desde lo alto, o una vista totalmente libre. En este caso buscaremos una vista que se vea la calle a lo largo, a media altura para que salgan tambin los tejados, y siempre procurando que por las calles laterales no se vea el final del suelo, ya que no hay nada ms. Mueve la vista y cuando tengas el ngulo aproximado que buscas pulsa Control+Alternativa+Cero para llevar hasta all la cmara. Repite el proceso todas las veces que haga falta hasta que des con una posicin que te guste. Tambin puedes girar y mover la cmara de la forma habitual con las teclas G y R. Para que la cmara fotografe los objetos ms lejanos tendremos que aumentar su campo de visin. Con la cmara seleccionada entra en los botones Edicin (F9) de la barra de herramientas y vers una paleta de botones llamada cmara. All aumenta el valor del cuadro ClipEnd a 300. Todo lo que quede ms lejos de la cmara de 300 unidades de cuadrcula en linea recta no aparecer en el rnder, ya sean objetos enteros o trozos. Tambin podemos ahora modificar la distancia focal de la cmara modificando el valor del cuadro Lens. Por defecto viene a 35, un valor ms alto har que la imagen se acerque, como

haciendo zoom. Un valor ms bajo har una foto panormica en gran angular. Puedes disminuir este valor, pero no demasiado ya que la imagen se distorsionar por los bordes, como ocurre en la realidad.

Puedes hacer un rnder de prueba sin OSA, con menor tamao, y con pocos samples de oclusin ambiental para ver como va quedando la escena. Despus podrs ajustar cosas como el color del cielo, la intensidad del sol, o corregir la posicin de la cmara. Tambin es importante determinar la posicin de las sombras, lo haremos girando el sol. Procura que ocupen ms de la mitad de la calle sin llegar a los edificios de enfrente para que no se vea todo el suelo oscuro. Lo mejor ser ponerlas como si el sol estuviera detrs de nosotros. Puedes hacer todos los rnders de baja calidad que sean necesarios hasta ajustar estos valores.

Viendo como va a ser el rnder definitivo, podemos ajustar algunas cosas para mejorar la imagen. En el segundo y tercer edificio de la izquierda se puede notar que falta el tejado trasero, o por lo menos el borde. Para volvrselo a poner es suficiente con duplicarlo desde otro edificio. Hay que tomar la teja que est flotando en el aire y la malla que sirve para hacer el dupliverts. En este caso lo haremos simplemente con Alternativa+D, pero si necesitaramos a toda cosa no aumentar demasiado el nmero de vrtices, lo podramos hacer con Maysculas+D y despus editar la malla para reducir el nmero de tejas y que solo se dibujen las del borde que son las que nos hacen falta.

Otra cosa importante que se ve mal ahora son las persianas. Como todo es duplicado se ve que en todos los edificios estn puestas de la misma forma. Por lo menos en los sitios donde ms se ven habr que hacer algunos cambios. Donde ms se nota este fallo es que en el edificio del fondo estn igual que en el primero de la izquierda. No podemos limitarnos a modificar unas persianas porque entonces los cambios afectaran a todos los edificios y seguiramos en las mismas. Antes de editar el objeto hay que hacerlo independiente para que los cambios no afecten a los dems. Selecciona el objeto de las persianas del edificio del fondo. En los botones de Edicin (F9), en la paleta de Links and Materials, entre los nombres del objeto (ME: Persianas y OB:Persianas.007) hay un botn con un nmero. Este nmero es el nmero de copias que hay de ese objeto, pero esto ahora no nos interesa. Pulsa sobre el botn con el nmero y aparecer un cuadro de confirmacin OK? Make single user. Pulsa dentro y a partir de ahora este objeto ser independiente de los otros de persianas. Puedes modificarlos sin que los cambios afecten a los otros. Los otros objetos seguirn estando enlazados entre si. Pasa a modo de edicin, seleccin de lneas y cambia la altura de algunas persianas.

En el segundo edificio de la izquierda, que tambin se ve algo, podemos modificar las persianas de esta misma forma, o simplemente reflejarlas. Selecciona el objeto, pulsa Control+M y en el men selecciona X Local. El suelo que usamos en el bloque de pisos original es con todas las losas blancas. Aqu vamos a ponerle unos dibujos geomtricos para que no se vea tan liso. El mapa de relieve de las losas ya lo tenemos y lo vamos a dejar tal como est. Ahora tenemos que meterle al material un mapa de color, que ser una imagen de este tipo.

Esta imagen contiene el dibujo para un fragmento de suelo de veinte por veinte losas. Puedes usar el diseo que quiera usando una tcnica de Pxel Art. La imagen no hace falta que sea demasiado grande, pero no puede ser muy pequea para que no se desenfoque al ampliarla en el rnder. Selecciona el plano del suelo y vamos a editar su material para aadirle esta nueva textura. Un material puede tener hasta diez texturas que afecten de distinta forma a distintas propiedades como colores, brillo, relieve, etc. Ahora tenemos solamente una textura que afecta al color y al relieve. Para meter otra nueva, en los botones de Material, en la ltima paleta de botones, en la pestaa de Textura pulsa el segundo botn, el de debajo del que est ahora hundido. A continuacin pulsa el botn Aadir Nuevo que est a su derecha. Vers que se le coloca una marca delante. Esto quiere decir que se le ha asignado una segunda textura.

Ahora vamos a asignarle la imagen como siempre. Pulsa el botn de Texture buttons (F6) de la barra de herramientas, en tipo de textura selecciona imagen, y en la paleta imagen pulsa el botn naranja Load Image y abre el archivo con la imagen que necesitamos. Vuelve a los botones de materiales y en la ultima paleta asegurate de que tienes seleccionada la segunda textura. Selecciona la pestaa Map Input y en los tamaos sixeX, sizeY y sizeZ le tendrs que poner el valor de 0.1, que es veinte veces menos que el mapa de relieve que tiene puesto 2.0 de tamao. Esta textura ocupar veinte losas mientras que la otra ocupa 1. En la pestaa Map to deja activado el botn Col, pero su barra de desplazamiento redcela bastante para que color resalte muy poco, que sean tonos muy claros, y que se vean las listas negras de la otra textura. Finalmente ve a la primera pestaa, Texturas, y selecciona la primera textura. Abre la pestaa Map Input. Ahora los valores que ves son los de la primera textura. Modifica los valores ofsX, ofsY y ofsZ a 0.5 para que las dos texturas encajen correctamente.

Puedes ver los resultados con un rpido rnder de prueba. Desactiva RAY pero deja activado OSA para que la imagen no se vea tan pixelada.

Los dibujos de la acera estn correctamente alineados con el centro de la calle y con el segundo edificio, que est centrado frente al centro de coordenadas del espacio 3D, pero ya no coincide igual con los edificios primero y tercero ni est centrado en las calles laterales. Sera conveniente ajustar esto para que se vea mejor y despus poder colocar el mobiliario urbano coincidiendo al mismo tiempo con los dibujos del suelo y con la posicin de los edificios. Esto lo haremos modificando los valores de tamao (sizeX, sizeY y sizeZ). Por la cuenta de la vieja calculamos que el tamao de la primera textura, la de relieve, tendr que ser 2.86 en vez de 2 que es ahora (2 x (10 / 7) = 2.857) y por lo tanto el tamao de la segunda textura, la de los dibujos, textura tendr que ser veinte veces menor, 0.143, (2.86 / 20). Modifica los valores en las casillas correspondientes a las dos texturas en su pentaa Map imput correspondiente y arreglado. El tamao de las losetas del suelo habr disminuido un poco. Un rnder en vista superior nos mostrar el resultado. Despus devuelve la cmara a su posicin anterior pulsando Control + Z para deshacer el haberla movido.

Para llenar un poco la calle y que no est tan vaca, vamos a poner farolas y bancos sencillos. No modelaremos ms elementos de mobiliario urbano porque eso queda fuera del objetivo de este tutorial. Aqu estn las mallas de los objetos utilizados. El banco lleva el material Pared portal, que es mrmol anaranjado, y las farolas llevan el material Aluminio para las partes metlicas y el Cristal para lo de arriba, tambin tiene activados Set Smooth y Auto Smoooth.

Colocaremos estos objetos en dos hileras a lo largo de la calle. Lo podemos hacer cmodamente en vista superior sabiendo que cada patrn del dibujo geomtrico del suelo ocupa catorce unidades de la cuadrcula.

Se podran aadir muchos otros objetos como coches, personas, rboles, etc... Es importante que estos objetos sean modelos 3D y que estn presentes en el momento del rnder. Nunca intentar pegar otras imgenes despus con un programa de retoque fotogrfico porque ser muy difcil o imposible que encajen las perspectivas, las sombras, la iluminacin global o los bordes, y el resultado se va a estropear bastante. Si no hay que poner ni cambiar nada ms, ya estamos en condiciones de hacer el rnder final de la escena. ltima prueba de iluminacin por si hubiera algn problema con las sombras de las farolas. Y para el rnder final establece el tamao al 100%, activa el OSA, a ser posible ms de 5, activa el RAY, en la Oclusin Ambiental mientras ms samples mejor. Pulsa F12 y a esperar.

Guarda la imagen en formato .PNG pulsando F3 y guarda la el archivo .blend de la escena con Control+W. De la misma forma que hemos hecho esta escena podemos hacer todas las que queramos, ya sea a partir de esta cambiando la posicin de la cmara o la iluminacin, empezando desde cero insertando el bloque de pisos entero que deber estar siempre a salvo en un archivo a parte. Los resultados pueden ser muy distintos.

En estos casos se ha cambiado la posicin de la cmara, de forma libre o alinendola con la cuadrcula. Tambin se puede cambiar la orientacin del sol para que las sombras caigan de forma distinta. Si se quiere simular el atardecer habr que hacer la luz del sol ms amarillenta y el cielo menos azul. Para la noche se han colocado luces de color naranja, el sol pasa a ser la luna y da luz azul oscura, y no habr oclusin ambiental ya que el cielo de noche casi no da luz. Tambin se puede poner niebla usando los controles de la paleta Mist

Stars de los botones del mundo, en este caso no hay sol y tambin se le ha asignado al mundo una textura de nubes (Clouds) y el cielo de colores grises. Para obtener imgenes sin perspectiva pulsa el botn verde Orto en las propiedades de la cmara. Tambin se pueden crear escenarios totalmente distintos situando los bloques de pisos en otras posiciones y a distintas alturas. A estas escenas le falta mucho para ser algo foto-realista. Le faltan cosas como un buen texturizado hecho a medida, mejorar la iluminacin con ms luces o estar dispuesto a esperar mucho tiempo a que se haga un rnder usando mejor calidad o el Yafray. Tambin si pretendemos que parezca que son bloques de pisos reales no podrn ser tan perfectos. Aqu lo nico que tenemos imperfecto son las persianas, pero en una foto real encontraremos cosas como suciedad, manchas en las paredes, desconchones, ventanas y persianas de distinto tipo, ropa tendida, algunos balcones acristalados, aires acondicionados, toldos, antenas de televisin y cables por las fachadas, paneles solares, rtulos en las tiendas, distinto mobiliario urbano de todo tipo, etc Eso ya queda para hacerlo segn los conocimientos y las necesidades de cada uno.

Puedes encontrar estos rnders a tamao completo en la galera de imgenes de Blender en JM Web Personal

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