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AG G I O R N A M E N TO ALLE REGOLE D I WARHAMMER 40,000

uesto documento si limita a dare un brevissimo sguardo ad alle regole che Q nel nuovo Warhammer 40,000. Ovviamente si tratta di una alcuni dei cambiamentinondelnel modopresenteremo panoramica limitata e pi assoluto esaustiva, tuttavia fornisce un assaggio dellentusiasmante sviluppo del tetro universo 41 Millennio. Questo riassunto prevede inoltre una profonda conoscenza del regolamento attuale e per sfruttarlo appieno necessario avere giocato sufficienti partite da essere considerati dei veterani. Il nuovo regolamento di Warhammer 40,000 verr messo in commercio a settembre 2004. Per ulteriori informazioni e aggiornamenti, consultare la rivista White Dwarf e il sito web della Games Workshop.

UTILIZZARE QUESTO AGGIORNAMENTO


Fin qua tutto bene, ma come si usa questo documento? Beh, puoi confrontare queste regole con quelle che gi conosci e puoi provare anche ad utilizzarle in gioco. In questo modo avrai unidea di come le armate e le unit funzioneranno nel nuovo Warhammer 40,000. In breve, ti diamo le chiavi, cos da poter fare un giro di prova!

per sparare contro bersagli che sono Veicoli, Creature Mostruose e Artiglieria). I Veicoli, le Creature Mostruose e lArtiglieria non hanno bisogno di effettuare il test. Linea di Vista La linea di vista viene bloccata solo dagli elementi scenici e dai veicoli, NON dalle unit avversarie.

UNIT
Ora tutte le unit sono state divise in tipologie specifiche.

Creature Mostruose
Ad ogni turno possono sparare con due armi.

Copertura
Gli edifici e le rovine conferiscono un tiro Copertura di 4+.

Tipi di Fanteria
Volante (reattori dorsali)
Si muovono di 12" e assaltano di 6" Ignorano i terreni mentre li sorvolano; possono scegliere di muoversi come la fanteria.

Armi
Cadenza rapida/raffica
In movimento possono sparare due volte fino a un massimo di 12" di distanza. Quando rimangono stazionarie possono sparare due volte fino a un massimo di 12" o una volta sola fino alla gittata massima. Le unit che sparano con le armi a cadenza rapida non possono assaltare.

Volante (zaini a reazione)


Si muovono di 6" e assaltano di 6". Possono sempre muoversi nella fase dAssalto.

Moto/moto a reazione
Si muovono di 12" e assaltano di 6 Possono usare il Turbo, muovendosi fino a un massimo di 24", ma non possono attraversare i Terreni Accidentati, n sparare, n assaltare. Le moto a reazione degli Eldar si possono sempre muovere nella fase dAssalto (N.B. la versione del PDF originale errata).

Surriscaldamento!
Le armi si surriscaldano in base al numero di colpi sparati: se si spara un colpo, larma si surriscalda con un risultato di 1 sul tiro per colpire; se si sparano due colpi, larma si surriscalda con 1 e 2 sul tiro per colpire.

Bombardamento
Per le armi a stima ora si piazza semplicemente il segnalino e si tira per la deviazione: devia di un D6" se il bersaglio in vista e di due D6" scegliendo il dado con il risultato pi alto se il bersaglio non in vista.

Bestie/Cavalleria
Si muovono di 6" e assaltano di 12". Possono usare corsa/planata/trotto. Effettuano i test per i terreni come la Fanteria.

Armi dArtiglieria
Deviano di D6" se chi spara stazionario, di due D6" scegliendo il dado con il risultato pi alto se chi spara si mosso.

Creature Mostruose Artiglieria

Tipi di veicoli
Camminatori Aeromobili Corazzati

I Bombardamenti dArtiglieria non si possono usare in movimento.

Assalti
Carica
Le unit che hanno sparato con le armi a Cadenza Rapida o con le armi Pesanti/dAppoggio, non possono caricare. Le unit devono caricare il bersaglio contro il quale hanno sparato.

Tiro
Scegliere un bersaglio
Per sparare a un bersaglio che non sia quello pi vicino, le unit devono superare un test di Disciplina (tuttavia, le unit possono scegliere di ignorare i bersagli di Fanteria

Copyright Games Workshop Ltd 2004. All Rights Reserved. Games Workshop, the Games Workshop logo, GW, Citadel and the Citadel device, Eavy Metal,Warhammer, Warhammer 40,000 Device, Double-Headed/Imperial Eagle device,4OK, Space Marine, Space Marine Chapters and Space Marine Chapter insignia, Eldar, Tyranid, Genestealer, Tau, Fire Warrior, Kroot, Necron, Chaos and all associated marks, names, races and race insignia, characters, illustrationsand images from the Warhammer 40,000 universe are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2004, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved.

Bonus agli Attacchi


I modelli delle unit che caricano guadagnano un bonus di +1 Attacco nel turno in cui caricano. I modelli con due armi da mischia guadagnano un bonus di +1 Attacco.

Passeggeri
Se il veicolo che li trasporta subisce un Colpo Penetrante devono sbarcare immediatamente ed effettuare un Test di Inchiodamento. I passeggeri che sbarcano da un veicolo distrutto rimangono Inchiodati automaticamente.

Attacchi
Tutti i modelli a contatto di basetta o entro 2" da un modello amico a contatto di basetta con il nemico combattono con tutti gli Attacchi e possono usare gli attacchi speciali (armi potenziate, magli potenziati ecc.).

Camminatori
In corpo a corpo si usa sempre il valore di corazza frontale. Possono essere attaccati con le granate, ma si colpisce solo ottenendo un 6.

Perdite
Le perdite vengono rimosse solo tra i modelli che combattono.

Morale
Superiorit Numerica
I Camminatori con un valore di corazza frontale pari o superiore a 12 valgono come 10 modelli; quelli con valore di corazza frontale pari a 11 o meno valgono come 5 modelli. Le creature con pi di una ferita valgono un numero di modelli pari al loro numero di Ferite e le Creature Mostruose valgono come 10 modelli.

Sfondamenti
Ogni unit tira un D6 e somma al risultato il valore di Iniziativa della maggioranza. Ununit che cerca di ripiegare viene spazzata via se ottiene un risultato inferiore a quello dellavversario. I vincitori che spazzano via gli avversari si muovono di D6" invece dei normali 3".

Nessuna Ritirata!
Le unit Implacabili che perdono un combattimento subiscono +1 Ferita se sono in inferiorit numerica di 2:1 o pi; +2 se lo sono di 3:1, +3 se lo sono di 4:1 o pi, poich non effettuano il controllo di Morale. I Camminatori in inferiorit numerica di 2:1 o pi subiscono un Colpo Superficiale.

Veicoli
Aeromobili
Se vengono Immobilizzati mentre si muovono di 6" o meno, invece di venire distrutti effettuano un atterraggio demergenza.

Artiglieria
Pu essere usata in movimento (per la deviazione si tirano due D6 e si sceglie quello con il risultato pi alto).

Personaggi
Personaggi Indipendenti
Combattono in corpo a corpo solo se si trovano a contatto di basetta.

Tiro
I veicoli possono sparare con unarma principale e con tutte le armi con un valore di Forza uguale o inferiore a 6 se si muovono al massimo di 6" (12" se sono Veloci) e se non fanno fuoco con le Armi dArtiglieria.

Missioni
Tutte le missioni
Usano le regole Attacco in Profondit e Infiltrazione con un risultato di 3+ su un D6. Usano la regola Escalation con un risultato di 5+ su un D6. In Escalation, nel primo turno si possono schierare solo le scelte Truppe prive di un veicolo da trasporto e si considerano occultate (si usa la regola Combattimento Notturno) fino a quando non si muovono o non sparano. Tutte le altre unit entrano in gioco come Riserve.

Sbarco
I passeggeri possono assaltare solo se sbarcano da un veicolo stazionario, da un veicolo Scoperto o da un Land Raider.

Penetrazione della Corazza


I Colpi Superficiali inflitti dalle armi con VP1 si considerano Colpi Penetranti . Le armi con VP possono mettere a segno solo Colpi Superficiali.

Artiglieria e Segnalini ad Area


Se il foro centrale del segnalino non si trova sul veicolo, la penetrazione della corazza si risolve dimezzando la Forza del colpo.

Tabelle dei Danni


I risultati Immobilizzato e Arma Distrutta vengono invertiti (ad es. ora un Colpo Superficiale pari a 5 corrisponde a un Immobilizzato). Arma Distrutta: ha effetto solo sulle armi con Fo4 o superiore. Se non sono rimaste armi a Fo4, il risultato si considera un Immobilizzato. I risultati di Immobilizzato si considerano Arma Distrutta se il veicolo gi immobilizzato. I veicoli Immobilizzati e interamente privi di armi si considerano Distrutti se subiscono ulteriori risultati di Arma Distrutta o Immobilizzato.
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