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Introduo Introduo completa

A educao tecnolgica dever concretizar -se atravs do desenvolvimento e aquisio de competncias, numa sequncia progressiva de aprendizagens ao longo da escolaridade bsica, tendo como referncia o pensamento e a aco perspectivando o acesso cultura tecnolgica. Essas aprendizagens devero integrar saberes comuns a outras reas curriculares e desencadear novas situaes para as quais os alunos mobilizam, transferem e aplicam os conhecimentos adquiridos gradualmente.

A educao tecnolgica orienta-se, na educao bsica, para a promoo da cidadania, valorizando os mltiplos papis do cidado utilizador, atravs d e competncias transferveis, vlidas em diferentes situaes e contextos. (Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias Essenciais Educao Tecnolgica, p.191).

A disciplina de Educao Tecnolgica no contexto do Ensino Bsico desenvolve -se de uma forma gradual desde o primeiro ciclo, onde apenas est subjacente, com o intuito de fazer a ponte entre a escola e a vida real e o reconhecimento da tecnologia nas aces simples do quotidiano. Segue-se o segundo ciclo com a responsabilidade acrescida de fazer a ligao entre as manifestaes artsticas e as tecnologias, culminando no terceiro ciclo com a respectiva especializao e sistematizao como disciplina autnoma.

Metas de Aprendizagem

(existem 9)

Domnio: Tecnologia e Sociedade Subdomnio: Tecnologia e Necessidades Humanas

Cd: EDT001 ex. estratgia

Educao Tecnolgica
Meta(s) visada(s): EDT001
O aluno compreende o papel da sociedade e do processo histrico no desenvolvimento e uso da tecnologia, assim como os seus efeitos culturais, sociais e ecolgicos.

Estratgia N. 1 Ex. estratgia

Objectivo(s) de Aprendizagem / Resultado(s) Esperado(s):

Reconhecer uma determinada tecnologia (neste caso do papel) como resposta necessidade de comunicao e preservao da qualidade do ambiente.

Estratgia Global
A tecnologia do papel deve ser apresentada como uma verdadeira revoluo tecnolgica e social, pelo impacto ambiental que vir a desenvolver, principalmente em relao qualidade das guas correntes e devastao florestal. A estratgia sugerida a seguinte: 1. 1. Numa primeira fase o aluno deve, assim, ter contacto com a histria do papel e a sua importncia no desenvolvimento das comunicaes e divulgao do conhecimento, disponibilizada na sala de aula e por pesquisa orientada pelo professor. 2. 2. Na pesquisa deve estar presente o impacto social deste meio tecnolgico, assim como o seu impacto ambiental. 3. 3. Aps de tomada de conscincia da poluio e devastao florestal (identificao do problema) necessria ao funcionamento da tecnolog ia do papel, inicia-se um processo de desenvolvimento de alternativas. 4. 4. Como se trata de uma tecnologia especfica para executar em sala de aula, a alternativa natural a reciclagem do papel. 5. 6. 7. 5. Em seguida definem-se as tarefas a realizar. 6. Com base das tarefas definem-se, ento, os materiais a utilizar. 7. Desenvolvimento do trabalho que culmina no fabrico de papel reciclado.

Actividades e Tarefas
Este trabalho deve ser desenvolvido em grupos, devido natureza artesanal desta tecnologia, preferencialmente, sempre que possvel, em nmero de membros mpar (3 ou 5), onde a diviso de tarefas definida pelos alunos com a concordncia do professor. A formao dos grupos deve ser iniciada apenas depois de estar consolidada a parte terica da matria e antes de se ter dado incio parte pratica. 1. 1. Atravs do mtodo de aprendizagem expositivo e pesquisa activa os alunos vo, assim, ter contacto com a histria do papel e a sua importncia no desenvolvimento das comunicaes e divulgao do conhecimento.

2.

2. Nas fichas de pesquisa que devem ser um c ompromisso entre o aluno e o professor, deve estar presente o impacto social deste meio tecnolgico, assim como o seu impacto ambiental.

3.

3. Aps de tomada de conscincia da poluio e devastao florestal (identificao do problema) necessria ao funcionamento da tecnologia do papel, inicia -se um processo de desenvolvimento de alternativas.

4.

4. Como se trata de uma tecnologia especfica para executar em sala de aula, a alternativa natural a reciclagem do papel, poupando os rios e as florestas.

5.

5. Em seguida podem definir-se as tarefas a realizar, tambm entre professor e aluno: Preparao da polpa, fazer o papel, prensar as folhas e decorao das mesmas.

6.

6. Com base das tarefas so, ento, listados os materiais a utilizar: Papel (jornais velhos e outros), gua, bacia rasa, bacia funda, balde, moldura com tela de nylon, moldura vazada sem tela, varinha mgica ou liquidificador, feltro, pano, esponjas. Prensa ou duas tbuas de madeira e mesa.

7.

7. Desenvolvimento do trabalho que culmina no fabrico de papel reciclado, com alternativas estticas valorativas.

Tempo Previsto
Varivel de acordo com:

A complexidade do trabalho pedido e com as aprendizagens esperad as. A gesto do tempo de cada tarefa, bem como da sequncia de todas as tarefas propostas, uma responsabilidade partilhada entre o professor (que conhece o currculo e tem de geri-lo, proporcionando ao aluno as experincias de aprendizagem adequadas) e o aluno (que deve estabelecer o seu plano de trabalho de acordo com o enunciado que lhe dado pelo seu professor).

A gesto do tempo a execuo tcnica do trabalho proposto de modo a consolidar as aprendizagens, garantindo igualmente a qualidade do produ to final.

Aproximadamente um ms.

Indicadores de Desempenho
1. 1. Identifica o impacto social de determinado meio tecnolgico, assim como o seu impacto ambiental.

2.

2. Desenvolve um processo de identificao de alternativas viveis para a mesma tecnologia.

3. 4.

3. Manipula materiais e equipamentos relacionados de uma forma consciente. 4. Produz exemplares do produto resultante dessa tecnologia, com alternativas estticas valorativas.

Critrios de Qualidade de Desempenho


Critrios Gerais

Domnio e Aquisio e Aplicao de Conhecimentos Domnio dos materiais e instrumentos de trabalho Rigor na execuo Cumprimento de prazos

Critrios Tcnicos Especficos

Adequao do Material utilizado Estrutura correcta do planeamento do fabrico Domnio das tecnologias utilizadas Sugesto e descoberta de aplicaes diversas Criatividade utilizada em alternativas estticas Qualidade do produto Final

Nveis de Qualidade do Desempenho


Sendo o mtodo proposto uma Grelha ou Tabela estrutural com in dicadores percentuais, a definio dos critrios implica um somatrio percentual de 100% na classificao mxima de cada critrio por cada indicador de desempenho (num total de 10 indicadores de desempenho).

Sendo assim teremos o seguinte critrio para ca da indicador de desempenho: Muito Bom = 10% ; Bom = 8% ; Satisfaz = 6% Satisfaz pouco = 4% ; No Satisfaz = 2%; No se verifica = 0%

O nvel final ser dado pela seguinte tabela em vigor na maioria das escolas, depois de somadas as percentagens totais dos indicadores: 0 a 19% = nvel 1; 20 a 49% = nvel 2; 50 a 69% = nvel 3; 70 a 89% = nvel 4; 90 a 100% = nvel 5.

Instrumentos e sua Justificao


Os instrumentos de avaliao podero ser diversos, dependendo da observao directa e da interaco com os alunos, pois uns sero mais adequados do que outros em determinadas actividades. No entanto, pensamos que se adequa o recurso organizao dos apontamentos e esboos em dirio grfico, o que permite uma grande liberdade e variedade de expresso, para avaliao numa primeira fase. Segue-se, ento, a avaliao do produto parcela a parcela durante o seu desenvolvimento, por observao e registo conjunto do professor e aluno. Este sistema estimula a reflexo sobre a aprendizagem pela interveno directa e atem pada tanto do professor como do aluno.

Bibliografia
Filmes on-line: http://www.youtube.com/watch?v=5Y5wbOCu34s http://www.youtube.com/watch?v=W9g2o2olroM&feature=related

Pginas web: http://educa.fc.up.pt/ficheiros/cv_experiencias/159/documentos/90/Papel%20reci clado.doc

Meta Final 1) O aluno compreende o papel da sociedade e do processo histrico no desenvolvimento e uso da tecnologia, assim como os seus efeitos culturais, sociais e ecolgicos. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno reconhece a importncia da tecnologia, como resposta s necessidades humanas.

O aluno identifica as consequncias dos sistemas tecnolgicos sobre os indivduos, a sociedade e o ambiente.

Metas intermdias at ao 9. Ano

O aluno reconhece a interveno das tecnologias nas diferentes actividades profissionais.

Subdomnio: Impacto Social e Ambiental

Cd: EDT002

Meta Final 2) O aluno distingue as diferenas entre medidas sociais e solues tecnolgicas para os problemas que afectam a sociedade. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno reconhece as aces tecnolgicas que podem causar impacto sobre o meio ambiente.

O aluno identifica as vantagens e riscos do desenvolvimento tecnolgico.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno analisa problemas e necessidades humanas, diferenciando solues sociais e solues tecnolgicas.

Subdomnio: Consequncias da Tecnologia

Cd: EDT003

Meta Final 3) O aluno analisa os efeitos das prticas tecnolgicas na qualidade de vida da sociedade e do ambiente, enumerando os princpios bsicos de um consumidor informado. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno ilustra, exemplificando, consequncias das inovaes tecnolgicas. O aluno analisa criticamente vantagens e desvantagens do uso de uma tecnologia.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno selecciona os produtos e servios na perspectiva de prticas sociais respeitadoras de um ambiente equilibrado e saudvel.

Domnio: Processo Tecnolgico Subdomnio: Objecto Tcnico

Cd: EDT004

Meta Final 4) O aluno distingue os objectos tcnicos dos restantes objectos, sendo capaz de conhecer e caracterizar o ciclo de vida dos objectos tcnicos e enumerar os principais factores que influenciam a sua conc epo, escolha e uso. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno analisa o objecto tcnico, considerando a anlise morfolgica, estrutural, funcional e a tcnica.

O aluno avalia o desempenho do objecto tcnico relativamente s suas funes de uso.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno redesenha um objecto existente, procurando a sua melhoria estrutural e de uso.

O aluno adapta um sistema tcnico j existente a uma situao nova. O aluno concebe modificaes em sistemas para que estes funcionem melhor.

Subdomnio: Organizao da Informao.

Cd: EDT005 ex. estratgia

Educao Tecnolgica
Meta(s) visada(s): EDT005
O aluno organiza informao potencialmente til na abordagem de problemas tcnicos simples, obtida a partir de fontes diversas, recorrendo ao uso das tecnologias de informao e da comunicao.

Estratgia N. 2 Ex. estratgia

Objectivo(s) de Aprendizagem / Resultado(s) Esperado(s):


O aluno adquire competncias de comunicao: esboo, desenho tcnico, apresentao multimdia e divulgao Internet.

Estratgia Global
As propostas tcnicas existentes nos projectos elaborados pelos alunos, para serem eficientemente divulgadas e poderem chegar, como no dia -a-dia das empresas, aos seus destinatrios ou pblico-alvo de uma forma criativa e diversificada, tm de comunicar a sua mensagem de forma atractiva, clara e explicita. Os alunos devem ser capazes de elaborar projectos utilizando esboos grficos complementados por desenho tcnico, e comunicarem de uma form a inteligvel as suas ideias em vrios suportes diferentes de acordo com as especificidades dos destinatrios.

Actividades e Tarefas
Este trabalho deve ser desenvolvido individualmente, devido ao necessrio desenvolvimento de competncias nas diversas reas a abordar por parte de cada aluno. No final haver uma sesso plenria onde cada aluno apresenta o seu trabalho nos suportes utilizados, sendo este co-avaliado pelo professor e os outros alunos da turma. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. O aluno escolhe com a ajuda do professor u m objecto tcnico. 2. O aluno desenha um esboo desse objecto. 3. O aluno executa o desenho tcnico desse objecto. 4. O aluno identifica as partes de que se compe e/ou as suas funes. 5. Procede digitalizao dos desenhos executados nos dois pontos anteriores. 6. Elabora com programa especfico um diagrama identificativo e explicativo do objecto, utilizando as digitalizaes e os recursos do programa. 7. 7. O aluno elabora uma apresentao multimdia, tendo por base as digitalizaes e os diagramas. 8. 8. O aluno concebe, constri e insere em alojamento gratuito uma pgina Internet simples para divulgao do seu trabalho.

Tempo Previsto
Varivel de acordo com:

A complexidade do trabalho pedido e com as aprendizagens esperadas. A gesto do tempo de cada tarefa, bem como da sequncia de todas as tarefas propostas, uma responsabilidade partilhada entre o professor (que conhece o currculo e tem de geri-lo, proporcionando ao aluno as experincias de aprendizagem

adequadas) e o aluno (que deve estabelec er o seu plano de trabalho de acordo com o enunciado que lhe dado pelo seu professor).

A gesto do tempo a execuo tcnica do trabalho proposto de modo a consolidar as aprendizagens, garantindo igualmente a qualidade do produto final.

Aproximadamente trs meses.

Indicadores de Desempenho
1. 1. Elabora projectos utilizando esboos grficos complementados por desenho tcnico. 2. 2. Comunica de uma forma inteligvel as suas ideias em vrios suportes de acordo com as especificidades dos destinatrios.

Critrios de Qualidade de Desempenho


Critrios Gerais

Domnio e Aquisio e Aplicao de Conhecimentos Domnio dos materiais e instrumentos de trabalho Rigor na execuo Cumprimento do prazo

Critrios Tcnicos Especficos

Execuo do esboo Execuo do desenho tcnico Elaborao do diagrama Elaborao da apresentao multimdia Elaborao e alojamento da pgina Internet Qualidade comunicativa de todo o trabalho

Nveis de Qualidade do Desempenho


Sendo o mtodo proposto uma Grelha ou Tabela estrutural com indicadores percentuais, a definio dos critrios implica um somatrio percentual de 100% na

classificao mxima de cada critrio por cada indicador de desempenho (num total de 10 indicadores de desempenho).

Sendo assim teremos o seguinte critrio para cada indicador de desempenho: Muito Bom = 10% ; Bom = 8% ; Satisfaz = 6% Satisfaz pouco = 4% ; No Satisfaz = 2%; No se verifica = 0%

O nvel final ser dado pela seguinte tabela em vigor na mai oria das escolas, depois de somadas as percentagens totais dos indicadores: 0 a 19% = nvel 1; 20 a 49% = nvel 2; 50 a 69% = nvel 3; 70 a 89% = nvel 4; 90 a 100% = nvel 5.

Instrumentos e sua Justificao


Os instrumentos de avaliao podero ser divers os, dependendo da observao directa e da interaco com os alunos, pois uns sero mais adequados do que outros em determinadas actividades. Aconselha-se a avaliao do produto parcela a parcela durante o seu desenvolvimento, por observao e registo conjunto do professor e aluno. Este sistema estimula a reflexo sobre a aprendizagem pela interveno directa e atempada tanto do professor como do aluno.

Bibliografia
Filmes on-line:

Tutoriais do Diagram Designer

http://www.youtube.com/watch?v=7 -gOU9guMJ4 http://www.youtube.com/watch?v=672ViNy2_MQ

Tutoriais do Power Point

http://www.youtube.com/watch?v=DtqX36RC56Y http://www.youtube.com/watch?v=lHORNV8mLpk&feature=fvwrel http://www.youtube.com/watch?v=ar -kzs5gxQU&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=Fk43ixt2mOw&feature=related

Tutoriais do NVU (construo de pginas web)

http://www.youtube.com/watch?v=TYBXOfvaAc0 http://www.youtube.com/watch?v=d76PlbaeRZM http://www.youtube.com/watch?v=xqnWWhzFtAI

Pginas web:

Alojamento grtis

http://www.prtg.eu

Meta Final 5) O aluno organiza informao potencialmente til na abordagem de problemas tcnicos simples, obtida a partir de fontes diversas, recorrendo ao uso das tecnologias de informao e da comunicao. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno organiza a informao/conhecimento, preocupando -se com o rigor na sua apresentao.

O aluno elabora ideias que podem conduzir a uma soluo tcnica vivel e criativa.

O aluno representa graficamente ideias de objectos ou sistemas, usando diversos mtodos e meios, para explorar a viabilidade de alternativas.

O aluno interpreta documentos tcnicos simples (textos, smbolos, esquemas, diagramas, fotografias, etc.).

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno apresenta diferentes informaes, utilizando vrios suportes e diversas tcnicas de comunicao adequadas aos contextos.

O aluno exprime as propostas tcnicas atravs de esboos e esquemas grficos.

Domnio: Conceitos, Princpios e Operadores Tecnolgicos Subdomnio: Estruturas Resistentes

Cd: EDT006

Meta Final 6) O aluno identifica a presena de uma grande variedade de estruturas resistentes no meio envolvente, reconhecendo a diversidade de solues tcnicas aplicadas.

Metas intermdias at ao 8. Ano


O aluno distingue os diferentes tipos de foras (dinmicas e estticas) que actuam sobre as estruturas.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno analisa as condies tcnicas necessrias a uma estrutura para o desempenho da sua funo.

Subdomnio: Energia Alternativa

Cd: EDT007

Meta Final 7) O aluno compreende os sistemas tcnicos necessrios para a produo e aplicao da energia alternativa como fonte produtora de trabalho. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno conhece as diversas fontes de energia, nomeadamente a energia elica, geotrmica, solar, entre outras.

O aluno reconhece as diferentes fontes de energia e o impacto social do esgotamento de fontes energticas naturais, valorizando o uso das energias alternativas.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno capaz de construir sistemas simples de produo de energias alternativas (e.g. compostores e forno solar).

Subdomnio: Materiais

Cd: EDT008

Meta Final 8) O aluno identifica as principais caractersticas das grandes famlias dos materiais, comparando as suas diferentes caractersticas, segundo as suas reas de aplicao especfica. Metas intermdias at ao 8. Ano
O aluno conhece os principais materiais bsicos segundo a sua tipologia e aplicaes tcnicas.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno utiliza os materiais tendo em conta a sua adequao ao uso e as normas de segurana especficas.

Subdomnio: Comunicao

Cd: EDT009 ex. estratgia

Educao Tecnolgica
Meta(s) visada(s): EDT009
O aluno utiliza as Tecnologias de informao e da comunicao.

Estratgia N. 3 Ex. estratgia

Objectivo(s) de Aprendizagem / Resultado(s) Esperado(s):


Produzir um sistema de comunicao, utilizando formatos e suportes (filme, pgina Internet, clip publicitrio ou musical, cinema de animao) adequados natureza e caractersticas particulares da informao a transmitir (histria, reportagem, divulgao, comercializao, catalogao)

Estratgia Global
Em Educao Tecnolgica as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), no tm por objectivo tratar das noes Bsicas dessas tec nologias, tema esse que tratado convenientemente na disciplina de TIC. Tm no entanto um outro objectivo: Realizar e apresentar diferentes informaes, utilizando vrios suportes e diversas tcnicas de comunicao adequadas aos contextos ( Currculo

Nacional do Ensino Bsico Competncias Essenciais, Educao Tecnolgica, Capitulo das Competncias Especficas ). neste sentido que se prope partir para a construo de um
objecto final com funes comunicativas, utilizando os suportes informticos disponveis em cada escola. Como normalmente as escolas no possuem programas informticos especficos para este tipo de aprendizagem, recomenda-se a utilizao de programas livres disponibilizados pelos seus criadores para uso de toda a comunidade.

Como exemplo vamos abordar a criao de um Filme de Animao que, no decorrer da sua execuo, vai promover experincias e contactos diversos com diversos meios de expresso (oral, escrita, plstica, imagem digital, audiovisual, informtica). Neste caso deve ser proporcionado ao aluno, numa primeira fase, o contacto com trabalhos do mesmo gnero, desde amadores a profissionais passando por projectos escolares existentes. Essa pesquisa, recolha e seleco dever ser feita conjuntamente com o professor e os alunos. Sendo o trabalho final sempre um trabalho de grupo, como est estipulado no programa de Educao Tecnolgica, pois A prtica tcnica conduz a uma diviso do trabalho que implica a importncia do relacionamento entre as pessoas, os grupos e as sociedades . O mtodo a usar no seu desenvolvimento ser o Mtodo Projectual com as necessrias adaptaes para este fim especfico.

Actividades e Tarefas
Este trabalho como j atrs foi referido e justificado deve ser desenvolvido em grupos, preferencialmente, sempre que possvel, em nmero de membros mpar (3 ou 5)

MTODO PROJECTUAL ACONSELHADO

Projectar fcil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fcil quando se encontra o modo de proceder para alcanar a soluo de algum problema, e os problemas que se nos deparam na vida so infinitos: problemas simples que parecem difceis porque no se conhecem os problemas que se mostram impossveis de resolver. Munari [1]

O Mtodo Projectual utiliza as seguintes etapas na sua execuo: situao ou problema inicial; investigao, ideia; soluo; projecto; realizao; avaliao. O processo metodolgico facilita e reduz o tempo necessrio para corrigir os erros que eventualmente se vo cometendo. A criatividade, no significa, dessa forma, uma improvisao sem mtodo.

Para Munari[1] a srie de operaes do mtodo projectual feita de valores objectivos que se tornam instrumentos de trabalho nas m os do projectista criativo. So as etapas estabelecidas que vo gerar as novas ideias, num processo mental que faz crescer a criatividade gradativamente. No caso especfico deste trabalho trata -se sobretudo de operar contedos e aces na performatividade esttica de uma actualidade sem cair no tecnologismo. Como afirma Nam June Paik[2], trata-se de humanizar a tecnologia atravs da Arte. Tendo por objectivo induzir o aluno ao mtodo projectual como projecto artstico. Disponibilizando ferramentas de pensamento e aco para a prossecuo das possveis aspiraes pessoais como artista visual/artista multimdia e fomen tar as relaes entre Arte, Cincia e Tecnologia. O trabalho assim desenvolvido em duas fases: O Argumento e a Realizao do Filme. Ambas tm uma determinante comum: Enunciao do problema/Necessidade/Desejo (Construir um edifcio, pintar um quadro, prep arar um carro para rali, realizar um filme, etc.), neste caso o Filme Animado, e formulao de hipteses de soluo. Em seguida cada fase tem a sua estrutura prpria: 1. 1. Argumento Processo metodolgico mental (projecto de formulao simples) As regras base deste processo que determinam os restantes passos do projecto prendem-se com: 1. 1.1. A estrutura narrativa da Aco: 1. 1.1.1. Apresentao o momento do texto em que o narrador apresenta os personagens, o cenrio, o tempo. Esse momento situa o leitor nos acontecimentos (factos). 2. 1.1.2. Desenvolvimento neste momento que se inicia o conflito (a oposio entre duas foras ou duas personagens). A concordncia inicial quebrada atravs do conflito para que a aco, atravs dos factos, se desenvolva. 3. 1.1.3. Clmax momento de maior intensidade dramtica da narrativa. neste momento que o conflito fica insustentvel, algo tem de ser feito para que a situao se resolva. 4. 1.1.4. Desfecho forma como os factos (situao) se resolvem no final da narrativa. Pode ou no apresentar a

resoluo do conflito. [ Momento de avaliao formativa onde o professor faz a

anlise dos conhecimentos adquiridos pelo aluno atravs do dilogo, dos esboos e apontamentos, apontando alternativas e solues ]
2. 1.2. Criatividade [ Momento de avaliao formativa onde o professor faz a anlise do

desenvolvimento do trabalho valorizando a originalidade e apontando solues criativas ]


3. 1.3. Execuo [ Momento de avaliao em plenrio, com a leitura dos argumentos

realizados e recolha de feedbacks possveis ]


2. 2. Realizao do Filme Animado Processo metodolgico com necessidade de expresso grfica (processo de formulao complexa) 1. 2. 2.1. Definio do Problema/Objectivo 2.2. Componentes do Problema: Necessidades intervenientes na elaborao do Filme. 3. 2.3. Recolha e anlise de dados: O que um Guio; O que a Realizao; O que a Edio; O que o Cinema de Animao; O que so planos e movimentos de cmara; etc. [ Momento de avaliao formativa onde o professor faz a anlise dos

conhecimentos adquiridos pelo aluno atravs do dilogo, dos esboos e apontamentos, apontando correces e alteraes ]
4. 2.4. Criatividade: Anlise do Argumento para a criao de image ns e aces. 5. 6. 2.5. Anlise projectual: Produo / Materiais / Tecnologia 2.6. Experimentao. [ Momento de avaliao formativa onde o professor faz a anlise do

desenvolvimento do trabalho valorizando a originalidade e apontando solues criativas, assim como a sua viabilidade tcnica ]
7. 2.7. Modelos e Desenhos construtivos: Guio tcnico ou Storyboard , Cenrios e personagens. [ Momento de avaliao formativa onde o professor faz a anlise do

desenvolvimento do trabalho valorizando a originalidade e apontando solues criativas ]

8. 9.

2.8. Verificao 2.9. Soluo/Execuo: Realizao, Captura de imagens ( frames ), captura de som e edio (montagem). [ Momento de avaliao sumativa e Auto avaliao (mtodo percentual

acima referido) ]

[1] Bruno Munari (1907/1998)

Designer Italiano. Sendo um homem multifacetado arquitecto, escultor, professor, projectista, escritor e filsofo, entre outras actividades, Bruno Munari , antes de mais, um artista que reflecte precisamente sobre os limites da arte e da sua interpenetrao com outras formas de criatividade. Do autor j foram publicados em Portugal: Design e Comunicao Visual e Das Coisas Nascem Coisas.
[2] Nam June Paik (1932/2006)

Artista SulCoreano. Trabalhou em diversos meios de arte, sendo frequentemente creditado pela descoberta e criao do meio conhecido como Videoarte.

Tempo Previsto
Varivel de acordo com a complexidade do trabalho pedido e com as aprendizagens esperadas. A gesto do tempo de cada tarefa, bem como da sequncia de todas as tarefas propostas, uma responsabilidade partilhada entre o professor (que conhece o currculo e tem de geri -lo, proporcionando ao aluno as experincias de aprendizagem adequadas) e o aluno (que deve estabelecer o seu plano de trabalho de acordo com o enunciado que lhe dado pelo seu professor). A gesto do tempo a execuo tcnica do trabalho proposto de modo a consolidar as aprendizagens, garantindo igualmente a qualidade do produto final. Aproximadamente um semestre.

Indicadores de Desempenho
1. 1. Realiza e apresenta diferentes informaes, utilizando vrios suportes e diversas tcnicas de comunicao adequadas aos contextos. 2. 2. Constri um objecto final com funes comunicativas, utilizando os suportes informticos disponveis em cada escola.

Critrios de Qualidade de Desempenho


Critrios Gerais

Domnio e Aquisio e Aplicao de Conhecimentos Domnio dos materiais e instrumentos de trabalho (computadores, programas e outros materiais escolhidos)

Rigor na execuo Cumprimento do prazo

Critrios Tcnicos Especficos

Consistncia do Argumento Estrutura tcnica do Guio Desenvolvimento e construo de Personagens e Cenrios Qualidade da Edio Qualidade da Realizao Concordncia narrativa entre o Guio e o Filme Final

Nveis de Qualidade do Desempenho


Sendo o mtodo proposto uma Grelha ou Tabela estrutural com indica dores percentuais, a definio dos critrios implica um somatrio percentual de 100% na classificao mxima de cada critrio por cada indicador de desempenho (num total de 10 indicadores de desempenho).

Sendo assim teremos o seguinte critrio para cada i ndicador de desempenho: Muito Bom = 10% ; Bom = 8% ; Satisfaz = 6% Satisfaz pouco = 4% ; No Satisfaz = 2%; No se verifica = 0%

O nvel final ser dado pela seguinte tabela em vigor na maioria das escolas, depois de somadas as percentagens totais dos ind icadores: 0 a 19% = nvel 1; 20 a 49% = nvel 2; 50 a 69% = nvel 3; 70 a 89% = nvel 4; 90 a 100% = nvel 5.

Instrumentos e sua Justificao

Os instrumentos de avaliao podero ser diversos, dependendo da observao directa e da interaco com os alunos, pois uns sero mais adequados do que outros em determinadas actividades. No entanto, pensamos que se adequa o recurso organizao dos apontamentos e esboos em dirio grfico, o que permite uma grande liberdade e variedade de expresso, para avaliao numa primeira fase. Segue-se, ento, a avaliao do produto parcela a parcela durante o seu desenvolvimento, j que todos os passos dados esto registados em suporte digital de acessibilidade imediata, pela prpria natureza do trabalho. Este sistema estimu la a reflexo sobre a aprendizagem pela interveno directa e atempada tanto do professor como do aluno.

Bibliografia
Filmes on-line: http://eteugeniosantos.no.sapo.pt/filmes_7c.htm http://eteugeniosantos.no.sapo.pt/filmes_7d.htm http://eteugeniosantos.no.sapo.pt/filmes_7e.htm http://cinema.sapo.pt/magazine/noticia/fazer -filmes-animados-comalfinetes

Pginas web: http://blog.ericksouza.com/8/ http://www.aofundo.org/cinema/fazer -animacoes-em-stop-motion/ http://www.moviestorm.co.uk/hub/home

Downloads: Captura de frames e criador de pequenas animaes atravs de webcam, mquina fotogrfica digital ou cmara de vdeo: - Animator 9

Meta Final 9) O aluno utiliza as Tecnologias de informao e da comunicao. Metas intermdias at ao 8. Ano

O aluno trata a Informao, utilizando tcnicas de comunicao e representao grfica e atravs de software adequado.

Metas intermdias at ao 9. Ano


O aluno desenvolve a utilizao da Informao, utilizando tcnicas de comunicao digital, meios inform ticos e Internet.

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