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29/09/2011

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Prope o envolvimento ativo dos usurios e um claro entendimento dos requisitos dos usurios e da tarefa; Implica em especificar medidas quantificveis acerca do desempenho de um produto, document-las em uma especificao de usabilidade e avaliar o produto com relao a essas medidas; Abordagem iterativa para solues de projeto; Projeto multidisciplinar.
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ENGENHARIA DE USABILIDADE
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Alberto Melo

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Conhecimento de base:
Ergonomia Semitica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de software

ERGONOMIA
Aplicao de conhecimentos cientficos relativos ao homem para o desenvolvimento de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e de eficcia Wisner, 1972; A Ergonomia transforma o ambiente de trabalho para que este seja realizado com conforto, bemestar, segurana e eficcia, buscando maior adaptao e auto-satisfao do homem ao trabalho.
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CICLO DE DESENVOLVIMENTO COM O


USURIO Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro; Aps cada ciclo Verses intermedirias

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Abordagem iterativa para solues de projeto
Minimizar os riscos de que o sistema no venha ao encontro como as expectativas dos usurios; Apresentar as solues intermedirias aos usurios e permitir que eles realizem tarefas com estas solues Alterar o projeto em resposta s observaes dos usurios

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ENVOLVIMENTO ATIVO DO USURIO


O usurio quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa
Melhor qualidade Maior aceitao

ENVOLVIMENTO ATIVO DO USURIO


Formas de envolvimento:
Informativo: entrevistas e questionrios Consultivo: validao de verses Participativo: co-autor de decises de projeto Autoria: usurio autor do projeto

Quem
Usurios do sistema atual Usurios representativos da populao alvo do produto.

ENVOLVIMENTO ATIVO DO USURIO


Organizao para o envolvimento
Representantes dos usurios
Domnios: da tarefa, da plataforma e do sistema

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Projeto multidisciplinar
Representantes de Usurios finais Gerentes/compradores Especialistas no domnio Engenheiro de software Designer grficos Equipe de marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia / fatores humanos

Grupos de usurios Projetistas Especialistas no domnio

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Mayhew (1999) props a metodologia, composta por 3 grandes etapas:
Anlise dos requisitos Projeto, testes e implementao Instalao

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Anlise do perfil do usurios: Para cada tipo de usurio previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etria, sexo, limitaes, motivao) e suas habilidades e competncias (na tarefa, na organizao e com sistemas informatizados) Anlise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a durao, as dependncias, os custos, a carga mental, as interrupes, os incidentes, etc.

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Anlise das capacidades e restries da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restries em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc. Anlise de princpios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogao do conhecimento ergonmico disponvel para a concepo da interface no tipo de contexto de uso (usurio, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema est inserido.
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Especificao dos objetivos da usabilidade:
Contexto de uso:
Usurio, tarefa, condies ambientais (software, equipamento, ambientes fsicos e organizacional).

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Guias de Estilo do Projeto:
Registra todas as decises tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial

Exigncias para a usabilidade:


Exigncias qualitativas para a interface: Requisitos em termos de funes e de caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma especificados; Exigncia quantitativas para a usabilidade: Nvel de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurios principalmente

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Nvel 1 Projeto essencial Reengenharia do trabalho: Levando em considerao as especificaes realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de tarefas entre o homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho
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Nvel 1 Projeto essencial Modelo conceitual: Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegao entre elas

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Nvel 1 Projeto essencial Modelo conceitual: concretizado em forma de Maquete (lpis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa O importante nesta etapa que as representaes no sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definies precoces.

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Nvel 1 Projeto essencial Testes de interface: Simulao dupla
Por um lado, os representantes de usurios simulam a realizao das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o prprio sistema) Por outro lado,os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ao do usurio

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Nvel 2 Padres de Telas e Dilogos
Estabelecer regras para a escolha de controles, para a definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes, etc.

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uma adaptao do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing, Java...) no qual o sistema ser executado. A adaptao deve ser feita com base nos resultados da etapa de anlise de requisitos (principalmente as definies sobre o 22 contexto de uso e as exigncias para a usabilidade) e das definies do modelo conceitual da interface.

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Nvel 2 Padres de Telas Prottipo de baixa fidelidade Ser capaz de dialogar com o usurio, mas no estar ligado a uma base de dados. Em consequncia, o projetista poder ter de simular as telas de apresentao do sistema

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Nvel 2 Padres de Telas Testes
Simulaes mais realistas do uso do sistema Torna-se possvel nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficcia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usurio na tarefa, por exemplo.
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Nvel 3 Projeto Detalhado: O projetista integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padres de telas; Janelas, caixas de dilogo e de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo, formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de caixas de ferramentas.

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Nvel 3 Projeto Detalhado Testes:
Simulaes ainda mais prximas da realidade, na medida em que o usurio estar empregando o sistema final para realizar suas tarefas; Aferir a integrao de diferentes interfaces, at agora consideradas individualmente, alm de aspectos no essenciais dessas interfaces; Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissveis especificados na etapa de anlise de requisitos esto sendo alcanados.

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Projeto essencial; Padro de telas e dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta sequncia para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usurio!

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Instalao Feedback do usurio:
Depois de algum tempo de uso o usurio j est acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condio o seu feedback sobre a usabilidade do produto ser mais fidedigno e extremamente valioso.

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Instalao Feedback do usurio: Detectar e eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova verso do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas verses do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares

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