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Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.
Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser encontrados. Ningum pode sair da rea designada. Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor.
estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.
Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes. __ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas __ Diga o nome _ 3 palmas __ Nome de _ 3 palmas A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da seguinte maneira: __ Uma fruta _ 3 palmas __ Que voc _ 3 palmas __ Mais gosta _ 3 palmas Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo. Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder ou
outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem. Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so
eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros. Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde
dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao,
no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao. Procedimentos: 1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; 4.Devero assinar o nome nas papeletas 5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar) 7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos vendados. Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um
avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo.
sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocarse no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que
o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado
Brincadeira:Corrida contrria
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas
para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida. Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos.
Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a criana que primeiro atingir a linha de chegada.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H!
e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
J PARA CASA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4. Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles
que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.
- Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a
mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar
para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo, ficando de costas um para o outro e com os braos entrelaados. Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a linha final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at
que todos os caranguejos tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
__ Que horas so? __ Uma hora! __ Que horas so? __ Duas horas! E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou. Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem sair do
lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as
que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.
Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar 3 vezes um gato. A cada miado, a criana ter que bater levemente com a mo na cabea do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se a criana sorrir virar gato em substituio ao colega.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma
palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estendlo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo.