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REGLAS DEL POKER TEXAS HOLDEM NO LIMIT

ANTES DE EMPEZAR Antes de empezar a detallar el reglamento conviene conocer las combinaciones posibles de cartas. Aqu estn descritas las combinaciones con ejemplos y ordenadas de mayor a menor valor. En Texas holdem no se le da importancia al palo de cartas con las que se juega en el caso de que dos jugadores tengan la misma puntuacin: (las 7 cartas se pueden combinar de cualquier forma para obtener una de estas combinaciones)

ESCALERA REAL DE COLOR

La mejor jugada del pquer. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo jugador tiene derecho a una de stas a lo largo de su vida.

ESCALERA DE COLOR

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto ms alta sea la carta ms alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta ms alta es el 10; vencera a una escalera de color con un 9 de carta ms alta.

POKER

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de estas cuatro cartas, ms alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de pquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea ms alta.

FULL

Esta jugada rene 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas ms alto. As pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tros sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante ms alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superara a 7-7-7-K-K.

COLOR

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta ms alta.

ESCALERA

Para la escalera se precisan cinco cartas de valor consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea ms alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sera una Escalera Real, y tambin la escalera 5-4-3-2-A.

TRO

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tros gana el que est formado por cartas ms altas. Si ambos tros estn formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta ms alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararan las quintas cartas de cada mano.

DOBLE PAREJA

Una doble pareja est formada por dos cartas del mismo valor en combinacin con otras dos cartas tambin de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es ms alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta ms alta.

PAREJA

Dos cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de la pareja, ms alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta ms alta.

CARTA MS ALTA
Cuando ningn jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta ms alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta ms alta.

Al Texas holdem poker se juega con 7 cartas, 2 ocultas para cada jugador y 5 comunitarias, es decir, cada jugador posee dos cartas que slo l puede ver y adems cuenta con otras 5 que l puede ver junto con los dems jugadores de la mesa. Un jugador es eliminado cuando se queda sin fichas y gana el ltimo que quede en la mesa con fichas. Entre combinaciones cabe destacar que no importa el palo de la baraja. Por ejemplo: si dos jugadores coinciden con una pareja de Jacks no se mira el palo de cada carta sino que se decide por el valor ms alto de las dems cartas con las que cuente. En el caso de que el valor de las cartas sea el mismo para ambos jugadores el pot se reparte entre los dos.

PRIMERA RONDA El juego comienza con el sorteo del dealer. Este jugador es el que marca el orden en la mesa y va rotando con cada mano. Despus se hacen dos apuestas mnimas obligatorias llamadas ciegas. El primer jugador a la izquierda del dealer hace la ciega pequea con un valor inicial fijado en la mesa, por ejemplo 5 puntos. El siguiente jugador a la izquierda hace la ciega grande con valor el doble de la pequea. Ejemplo, 10 puntos. Una vez hechas las ciegas se hace el reparto a cada jugador de sus dos cartas. El jugador a la izquierda del que ha hecho la ciega grande es el primero en hablar y posee estas opciones: Retirarse (fold): Abandona la mano sin apostar. No tiene derecho a jugar sus cartas. Ver (call): Decide jugar sus cartas y ha de apostar la apuesta mnima que hay en la mesa. Ejemplo 10 puntos. Subir (raise): Decide jugar sus cartas y ha de apostar la apuesta mnima ms, como mnimo, el valor de la apuesta mnima. Ejemplo: si la apuesta mnima se ha fijado en 10 puntos para poder subir la apuesta ha de poner como mnimo 20 puntos (10 para ver y 10 mnimo para subir). Se puede subir ms de 10 pero no menos.

El dealer es el ltimo jugador en hablar. En el caso de que durante la ronda algn jugador suba la apuesta la ronda termina en el jugador anterior a l. Una ronda concluye cuando todos los jugadores han igualado la apuesta. SEGUNDA RONDA (FLOP) De la baraja se saca la primera carta y se desecha (carta quemada). Las tres siguientes se sacan y con estas si se juega. Estas cartas se ponen hacia arriba en la mesa para que todos los jugadores puedan verlas. Se inicia la segunda ronda de apuestas igual que la anterior pero habra que aadir una opcin ms: Si aun no se ha apostado nada en esta ronda un jugador puede pasar (check), es decir, seguir jugando sus cartas pero sin apostar. Si todos los jugadores pasan se pasa a la siguiente ronda pero si un jugador sube la apuesta y algn jugador anterior ha pasado (check) para seguir jugando debe ver la apuesta. TERCERA RONDA (TURN)

De la baraja se saca la siguiente carta y se desecha. Se coge la siguiente y se pone a continuacin de las otras tres. Se inicia la tercera ronda de apuestas. CUARTA RONDA (RIVER) Se vuelve a hacer lo mismo que en el turn. Una vez igualada la apuesta de los jugadores se muestran las cartas. La mejor combinacin de las 7 cartas que hay en la mesa gana la mano y se lleva el bote de fichas apostadas (pot).

DETALLES Si un jugador sube la apuesta cierta cantidad si el siguiente jugador desea volver a subirla, debe subir un mnimo de las fichas que el jugador anterior haya subido. Ejemplo: estamos jugando en una mesa con apuesta mnima de 10 puntos. Un jugador desea subir la apuesta y apuesta 50 puntos (10 para ver y 40 para subir). El siguiente jugador en el caso de ver debe apostar 50 puntos, para igualar. En el caso de que quiera subir debera apostar 50 para ver y 40 para subir. En cuanto a las apuestas mnimas (ciegas), van siendo incrementadas conforme avanza la partida. Adems, cuando se incrementan las ciegas, todos los dems jugadores deben hacer una apuesta mnima de un 20% de la ciega grande. Ejemplo: en una partida con ciegas de inicio 5 puntos y 10 puntos, las ciegas se incrementaran el doble, 10 y 20 puntos. Con estas nuevas ciegas los dems jugadores debera apostar obligatoriamente 2 puntos.

Normas descritas por Juan Carlos Martnez.

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