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La Evaluacin Censal de Estudiantes (ECE-2009) nos permite conocer lo que pueden hacer los estudiantes de segundo grado de primaria en Comprensin lectora y Matemtica. Para qu nos sirve esta gua de anlisis? DATOS GENERALES DE LA ESCUELA Nos ayuda a entender la prueba de Matemtica de la ECE-2009. Nos da a conocer los resultados de los estudiantes evaluados. Nos ofrece recomendaciones y estrategias interesantes para aplicarlas en el aula y mejorar los aprendizajes en matemtica de nuestros nios y nias.
III. CULES SON LOS RESULTADOS DE LOS ESTUDIANTES EN LA ECE-2009? Resultados de su escuela en Matemtica Resultados de su regin y del pas en Matemtica IV. CMO PODEMOS MEJORAR LOS APRENDIZAJES DE NUESTROS NIOS? Sugerencias para el docente Actividades para el aula
En nuestro pas, los resultados de los nios en Matemtica mejoraron en un 4,1% con respecto al 2008.
Sabe cules son los resultados de su escuela? Entrese leyendo este documento.
TROQUEL PGINA 1 A 24
Tradicionalmente, la Matemtica se ha considerado como un conjunto de operaciones, frmulas, reglas y procedimientos que se utilizan solamente en la escuela o en situaciones muy concretas, como compras y ventas. Esta visin parcial de la Matemtica, hace que su enseanza est concentrada en la transmisin de procedimientos o contenidos, o en la resolucin de problemas tipo, lo que no favorece el desarrollo del pensamiento matemtico. La Matemtica se encuentra en lo cotidiano, en tareas como interpretar un recibo de luz elctrica, pero tambin en otras donde la Matemtica no es tan evidente, como comprender por qu las abejas almacenan su miel en celdas hexagonales o por qu utilizamos el sistema de andenes en nuestra agricultura. En la sociedad actual, caracterizada por constantes cambios y abundante informacin, es necesario que todos desarrollemos capacidades para aprender continuamente, interpretar informacin crticamente, comunicarnos con precisin y resolver problemas.
ECE-2009
Por tanto, la enseanza de la Matemtica debe garantizar el desarrollo de capacidades y habilidades para adaptarnos y responder adecuadamente tanto a situaciones cotidianas como a nuevas exigencias. No basta que un nio sepa contar, sumar y restar para decir que sabe Matemtica, es necesario que resuelva problemas, analice, razone, experimente, reflexione y argumente adecuadamente. De manera general, un nio que sabe Matemtica debe usar su pensamiento matemtico ms all del mbito escolar.
al finalizar el segundo grado, lograron los aprendizajes esperados. Estos estudiantes responden la mayora de preguntas de la prueba.
al finalizar el segundo grado, no lograron los aprendizajes esperados. Todava estn en proceso de lograrlos. Solamente responden las preguntas ms fciles de la prueba.
NIVEL 2
estudiantes que, al finalizar el segundo grado, no lograron los aprendizajes esperados. Sin embargo, a diferencia del Nivel 1, estos estudiantes tienen dificultades hasta para responder las preguntas ms fciles de la prueba.
NIVEL 1
DEBAJO DEL NIVEL 1
Estos niveles de logro son inclusivos, es decir, lograr el Nivel 2 implica haber logrado ya el Nivel 1. En las siguientes pginas presentamos lo que logran hacer en Matemtica los nios de cada nivel.
Matemtica
NIVEL 2
Establecer relaciones de equivalencia entre distintas formas de representar los nmeros Identificar el valor de posicin de un dgito en un nmero Leer e interpretar grficos y cuadros numricos diversos Resolver problemas aditivos de hasta tres etapas que requieren establecer relaciones, seleccionar datos tiles o integrar conjuntos de datos; y resolver problemas directos que impliquen la nocin de doble, triple y mitad En conclusin, los nios ubicados en el Nivel 2 pueden razonar con problemas no rutinarios, es decir, problemas para los cuales el procedimiento de solucin no es evidente. Adems pueden desarrollar estrategias personales y utilizar representaciones no convencionales de los nmeros.
NIVEL 1
Realizar adiciones y sustracciones con nmeros de hasta dos dgitos Establecer relaciones de orden entre nmeros de dos dgitos Identificar patrones numricos sencillos Leer e interpretar grficos y cuadros numricos sencillos Resolver problemas aditivos directos que requieren juntar, agregar o quitar En conclusin, los nios ubicados en el Nivel 1 pueden seguir instrucciones paso a paso, resolver ejercicios directos de contexto puramente matemtico o problemas rutinarios de contexto real, es decir, problemas en los que el procedimiento de solucin es evidente.
Los nios tienen muchas dificultades para resolver situaciones matemticas. Los nios ubicados en este nivel no lograron los aprendizajes esperados para el grado. Estos estudiantes tienen dificultades hasta para responder las preguntas ms fciles de la prueba.
ECE-2009
NIVEL 2
EJEMPLO 1:
D U
Matemtica
NIVEL 2
EJEMPLO 2:
1 decena = 10 unidades Es lo mismo que: 10 unidades = 1 decena Por tanto: 70 unidades = 7 decenas
Utilizando el tablero de valor posicional*:
ESTRATEGIA 2
U 70 7 0 7decenas
Usando descomposiciones:
ESTRATEGIA 3
70 unidades
10 unidades 1 decena 10 unidades 1 decena 10 unidades 1 decena 10 unidades 1 decena 10 unidades 1 decena 10 unidades 1 decena
Adaptado de: Carey Bolster y otros. Explora las matemticas 3. Illinois. Scott - Foresman and Company. 1991; p. 77.
ECE-2009
NIVEL 2
EJEMPLO 3:
unidades = decenas =
Identifica equivalencias entre unidades, decenas y centenas. Transforma grupos de decenas en centenas o en unidades. Relaciona unidades, decenas y centenas para recomponer el nmero. Parte de la complejidad de esta pregunta radica en el orden inusual en que aparecen las cantidades y presentar ms de diez unidades de decena.
unidades
decenas
unidades
centena
decenas
135
Matemtica
NIVEL 2
EJEMPLO 4:
decenas
Pregunta 20, cuadernillo 2 Respuesta correcta: b
unidades
decenas 64
unidades
64
ECE-2009
NIVEL 2
EJEMPLO 5:
Casa de
ana
m m
Escuela m
Matemtica
NIVEL 2
Resolver problemas aditivos de hasta tres etapas que requieren establecer relaciones, seleccionar datos tiles o integrar conjuntos de datos; y resolver problemas directos que impliquen la nocin de doble, triple y mitad
Implica que el nio pueda desarrollar o adaptar estrategias para resolver problemas aditivos no rutinarios (donde la solucin no es evidente). Estos problemas pueden ser de hasta tres etapas. Adicionalmente, resuelven problemas directos de doble, mitad o triple. De manera general, estos nios pueden identificar los datos necesarios para resolver el problema, as como comprender e integrar informacin proveniente de diversas fuentes (enunciados textuales, cuadros, listas, diagramas de barras, etc.). EJEMPLO 6:
choclos de Luis: 24
choclos de Marco
24 20 10 10 2 4 2
de Luis 10 12 18 20 22 24
La mitad de 24 es 12
10
ECE-2009
NIVEL 2
EJEMPLO 7:
23
17 + 6 = 23 Tiene 17 alumnos
Usando grficos:
Pregunta 15, cuadernillo 1 Respuesta correcta: b
ESTRATEGIA 2
De 23 alumnos:
Alumnos de Jorge: Alumnos de Sonia: ? Lo que le falta a Sonia para tener tantos como Jorge: 6 alumnos
11
NIVEL 2
EJEMPLO 8:
34 22
papayas
Parte de la complejidad de esta pregunta radica en tener que disear o adaptar estrategias propias, ya que no se trata de un problema directo. Adems, es un problema que involucra varias etapas.
papayas
12
ECE-2009
NIVEL 2
EJEMPLO 9:
Precio de la pelota
Parte de la complejidad de esta pregunta radica en establecer la relacin de comparacin entre cantidades y en tener que disear o adaptar estrategias propias. Por otro lado, la palabra ms podra hacer pensar equivocadamente a los nios que se trata de una adicin.
Usando esquemas:
Precio del avin:18 Precio de la pelota:13 La diferencia entre ambos precios: ? soles
Matemtica
13
NIVEL 2
NIVEL 2
EJEMPLO 10:
S/ .
Usando tablas:
Representa la situacin por medio de un grfico o usando nmeros. Identifica los costos de cada una de las partes para conformar el todo. Modela la relacin entre los datos, las condiciones y la pregunta para entenderla como una situacin en la que se estn juntando partes para formar un total. Realiza clculos. Parte de la complejidad de esta pregunta radica en tener que disear o adaptar estrategias propias, pues se trata de un problema que tiene varias etapas y requiere discriminar e integrar la informacin necesaria.
Un pan Un pan Una Un Total con con mazamorra vaso de chicharrn chicharrn chicha 5 5 2 1 13
14
ECE-2009
NIVEL 1
EJEMPLO 1:
16 6 16 + 20 + 6:
20
10
42
16 = 10 + 20 = 10+10 6= 30 + 42
Usando propiedades:
6 6 12
ESTRATEGIA 3
16 + 20 + 36 + 42
6 6
Matemtica
15
NIVEL 1
EJEMPLO 2:
Es mayor que 6
9 y 11 son mayores
16
ECE-2009
NIVEL 1
EJEMPLO 3:
aumenta 8
aumenta 8
63
Pregunta 4, cuadernillo 1 Respuesta correcta: c
Usando grficos:
ESTRATEGIA 2
31
39
47
55
63
Matemtica
17
NIVEL 1
EJEMPLO 4:
Usando esquemas:
ESTRATEGIA 2
Venden: 2
Queda:
Identifica que se trata de una situacin en la que se deben quitar elementos. Representa la situacin por medio de un grfico o usando nmeros.
18
ECE-2009
NIVEL 1
EJEMPLO 5:
Usando esquemas:
En total 60
36 + 24 30 + 6 + 20 + 4 50 + 10 60
Matemtica
19
NIVEL 1
NIVEL 1
EJEMPLO 6:
12 + 8 12 8 40
Usando esquemas:
ESTRATEGIA 2
8 cm
12 cm 8 cm 20 cm 40 cm
12 cm 20 cm
Los nios tienen muchas dificultades para resolver situaciones matemticas. Recordemos que estos estudiantes tienen dificultades hasta para responder las preguntas ms fciles de la prueba.
Estos nios NO aprendieron lo esperado para el grado. Tienen an ms dificultades que quienes estn en el Nivel 1.
20
ECE-2009
Indicadores curriculares
Nivel de logro
1
Expresa nmeros menores que 1000, en su representacin Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el compacta usual desde su representacin grfica . valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de agregar y Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros quitar, presentadas en texto continuos. naturales de hasta tres cifras. Interpreta relaciones mayor que, menor que, igual que y ordena Seala los nmeros mayores o menores respecto de un referente, a nmeros naturales de hasta tres cifras en forma ascendente y partir de informacin presentada en un soporte grfico. descendente. Halla el patrn de una secuencia numrica sencilla. Interpreta y formula secuencias finitas de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10, con nmeros de hasta dos cifras.
1 1 1 1 1
Interpreta relaciones mayor que, menor que, igual que y ordena Seala el nmero mayor o menor de un conjunto de nmeros de nmeros naturales de hasta tres cifras en forma ascendente y dos cifras, a partir de informacin presentada en un soporte grfico. descendente. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar", a Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros partir de informacin presentada en texto continuo. naturales de hasta tres cifras. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de agregar o Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros naturales quitar", a partir de informacin presentada mediante diagramas de hasta tres cifras. Interpreta y representa relaciones entre datos de barras. numricos en grficos de barras en cuadrculas. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar" Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros unidades de longitud, a partir de informacin presentada en un naturales de hasta tres cifras. soporte grfico. Resuelve situaciones aditivas en acciones de agregar o quitar" Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros en las que se pide hallar la cantidad inicial, presentadas en texto naturales de hasta tres cifras. continuo. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar y Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros separar", presentadas en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras.
9 10 11 12 13
2 2
Encima Resuelve situaciones aditivas en acciones de quitar (dos Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros del Nivel cantidades), presentadas en texto continuo. naturales de hasta tres cifras. 2** Resuelve situaciones aditivas en acciones de separar" las partes de Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros un todo, presentadas en forma breve. naturales de hasta tres cifras. Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros naturales Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar, a de hasta tres cifras. Interpreta y representa relaciones entre datos partir de informacin presentada en tablas de doble entrada. numricos en grficos de barras en cuadrculas. Resuelve situaciones asociadas a una relacin directa de doble, Resuelve problemas que implican la nocin de doble, triple y mitad triple o mitad de un nmero en acciones de comparar", a partir de de nmeros naturales de hasta dos cifras. informacin presentada en un soporte grfico. Resuelve situaciones aditivas en acciones de igualar", a partir de Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros informacin presentada en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras. Expresa un nmero en su notacin compacta a partir de su Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el descomposicin decimal no convencional. valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. Expresa un nmero en su notacin compacta a partir de su Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el descomposicin decimal no convencional. valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros naturales Resuelve situaciones aditivas en acciones de comparar, a partir de de hasta tres cifras. Interpreta y representa relaciones entre datos informacin presentada en un soporte grfico. numricos en grficos de barras en cuadrculas. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar y Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros separar", presentadas en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras. 2 1
14
15 16 17 18 19 20
2 2 2 2 2
Resuelve situaciones asociadas a una relacin inversa de doble, Encima Resuelve problemas que implican la nocin de doble, triple y mitad triple o mitad de un nmero en acciones de comparar", a partir de del Nivel de nmeros naturales de hasta dos cifras. informacin presentada en un soporte grfico. 2** Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar o Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros quitar" que involucre el uso de unidades de longitud, a partir de naturales de hasta tres cifras. informacin presentada en un soporte grfico. 2
21
**
Debido a un error de impresin en algunos cuadernillos, esta pregunta no fue considerada para el anlisis y procesamiento de resultados. La resolucin correcta de esta pregunta no fue considerada como requisito para ubicarse en el Nivel 2.
Matemtica
21
CUADERNILLO 2
Pregunta
1 2 3 4 5 6
Indicadores curriculares
Nivel de logro
1 1 1 1 1 2
Resuelve situaciones aditivas donde se pide hallar la suma de dos Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros sumandos presentadas en enunciado verbal. naturales de hasta tres cifras. Resuelve situaciones aditivas donde se pide hallar la diferencia de Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros dos nmeros de dos cifras, presentadas en formato vertical. naturales de hasta tres cifras. Halla el patrn de una secuencia numrica sencilla. Interpreta y formula secuencias finitas de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10, con nmeros de hasta dos cifras.
Resuelve situaciones aditivas donde se pide hallar la suma de dos Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros sumandos de hasta tres cifras, presentadas en formato vertical. naturales de hasta tres cifras. Resuelve situaciones aditivas donde se pide hallar la suma de tres Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros sumandos menores que 100, presentadas en formato horizontal. naturales de hasta tres cifras. Resuelve situaciones asociadas a una relacin directa de doble, Resuelve problemas que implican la nocin de doble, triple y triple o mitad de un nmero en acciones de comparar", a partir de mitad de nmeros naturales de hasta dos cifras. informacin presentada en un soporte grfico. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de agregar y Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros quitar" en las que se pide hallar la cantidad que genera el cambio, naturales de hasta tres cifras. presentadas en texto continuo. Resuelve situaciones aditivas donde se pide hallar la diferencia Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros de dos nmeros, con la presencia del cero en el minuendo, naturales de hasta tres cifras. presentadas en formato vertical. Resuelve situaciones asociadas a una relacin directa de Resuelve problemas que implican la nocin de doble, triple y doble, triple o mitad de un nmero, en acciones de comparar", mitad de nmeros naturales de hasta dos cifras. presentadas en texto continuo. Expresa la equivalencia entre unidades de orden. Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal.
9 10 11 12 13
2 2 2** 2 1
Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de igualar", a Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros partir de informacin presentada en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de agrupar o Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros separar" las partes de un todo, presentadas en forma breve. naturales de hasta tres cifras. Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar, a naturales de hasta tres cifras. Interpreta y representa relaciones partir de informacin presentada en tablas de doble entrada. entre datos numricos en grficos de barras en cuadrculas. Resuelve situaciones asociadas a una relacin directa de Resuelve problemas que implican la nocin de doble, triple y doble, triple o mitad de un nmero en acciones de comparar", mitad de nmeros naturales de hasta dos cifras. presentadas en texto continuo.
14
15 16 17 18 19 20
Encima Resuelve situaciones aditivas en acciones de "comparar", Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros del Nivel presentadas en texto continuo. naturales de hasta tres cifras. 2* Expresa un nmero en su notacin compacta a partir de su Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el descomposicin decimal no convencional. valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar" a Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros partir de informacin presentada en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras. 2 2
Encima Expresa un nmero en su notacin compacta a partir de su Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el del nivel descomposicin decimal no convencional. valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. 2* Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de juntar y Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros separar", presentadas en un soporte grfico. naturales de hasta tres cifras. Seala el valor posicional de la cifra de un nmero de dos cifras. Interpreta y representa nmeros de hasta tres cifras y expresa el valor posicional de sus cifras en el sistema de numeracin decimal. 2 2**
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Resuelve situaciones aditivas asociadas a acciones de agregar y quitar" en las que se pide hallar una cantidad final, a partir Resuelve problemas de adicin y sustraccin con nmeros de informacin adicional a la necesaria y presentadas en texto naturales de hasta tres cifras. continuo.
* La resolucin correcta de esta pregunta no fue considerada como requisito para ubicarse en el Nivel 2. ** El nivel de logro de esta pregunta fue asignado por la complejidad de los procesos involucrados al resolverlo.
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ECE-2009
100 estudiante(s) est(n) en el NIVEL 2. 100 estudiante(s) est(n) en el NIVEL 1. 100 estudiante(s) est(n) DEBAJO DEL NIVEL 1. TOTAL
estudiantes de segundo grado fueron evaluados en su escuela.
Recuerde que TODOS los estudiantes deberan estar en el NIVEL 2. Los nios ubicados en el Nivel 1 y Debajo del Nivel 1, a pesar de haber finalizado el grado, no han logrado aprender lo necesario.
ANALICEMOS
En qu nivel(es) est la mayora de los estudiantes de su escuela? Cuntos estudiantes de su escuela se encuentran en el Nivel 2? Cuntos estudiantes de su escuela NO se encuentran en el Nivel 2? A qu pueden deberse estos resultados?
EL RETO
Para la ECE-2010, cuntos estudiantes de su escuela podran ubicarse en el Nivel 2? Organicemos sesiones de trabajo con el Director y nuestros colegas de la escuela para reflexionar a partir de esta pregunta.
Matemtica
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ANALICEMOS
En qu nivel(es) se encuentra la mayora de los estudiantes de su seccin? Cuntos estudiantes NO han logrado lo esperado para segundo grado? Qu dificultades tiene la mayora de sus estudiantes en Matemtica? Qu tipos de problemas trabaja con sus estudiantes en la clase de Matemtica? Qu estrategias usa para desarrollar las capacidades matemticas de sus estudiantes? Cmo se encuentra su seccin respecto de las otras secciones de la escuela? A qu pueden deberse estas diferencias?
Recuerde que solo los estudiantes que estn en el Nivel 2 han aprendido lo esperado para el grado.
Mi regin*
Mi pas
13,5%
NIVEL 2
NIVEL 2
37,3%
NIVEL 1 NIVEL 1
49,2%
DEBAJO DEL NIVEL 1 DEBAJO DEL NIVEL 1
A nivel nacional, los resultados en el Nivel 2 se han incrementado en 4,1% con respecto al 2008. Es decir, hay ms nios de segundo grado que lograron un aprendizaje adecuado en Matemtica. Sin embargo, el 49,2% de nios an se encuentra ubicado Debajo del Nivel 1. Esto implica un gran reto para nuestro pas.
*Si su regin no tiene resultados es porque no se consigui la cobertura necesaria para reportarlos.
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ECE-2009
Un error frecuente es considerar que en los primeros grados el nio solo debe contar, escribir nmeros y operar con ellos; as, se prioriza el empleo mecnico de procedimientos y/o tcnicas que no garantizan la comprensin del nmero ni su uso reflexivo.
Dos aspectos que hay que garantizar para lograr la comprensin del nmero son:
Los nios que NO comprenden el significado del nmero identifican un nmero como el ltimo de lo enumerado:
Los nios que S comprenden el significado del nmero identifican un nmero como un todo que incluye a los anteriores.
ocho En este caso, identifica el nmero ocho como el conjunto que tiene ocho elementos.
Matemtica
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Debemos asegurarnos de que los nios comprendan el significado de los nmeros para que luego puedan utilizarlos en diversas situaciones. Usar y comprender los nmeros implica entender las cantidades que representan, su estructura, sus operaciones y propiedades, para resolver problemas o enfrentar otras situaciones. De manera general, un nio que ha desarrollado el sentido numrico puede darle sentido a situaciones que involucran nmeros o cantidades.
2 6
Los nios que NO comprenden la estructura del sistema de numeracin decimal piensan que el nmero 26 est formado por 2 unidades y 6 unidades, de manera independiente.
2 6
Los nios que S comprenden la estructura del sistema de numeracin decimal entienden que el nmero 26 est formado por 2 decenas y 6 unidades.
La comprensin del sistema de numeracin decimal requiere que el nio entienda que grupos de diez (unidades) forman un nuevo nivel (decenas). Y una nueva agrupacin de diez de estas decenas forman otro nuevo nivel (centenas), y as sucesivamente. Todos ellos (unidades, decenas, centenas, etc.) se organizan para formar nmeros que representan cantidades. La aplicacin de esta sugerencia se puede ver en la siguiente actividad: Ver actividad 1, pg. 36.
Existen maneras distintas de representar un mismo nmero. Trabajar estas maneras aporta a la comprensin de la estructura del sistema de numeracin decimal. Veamos, por ejemplo, algunas representaciones del nmero 36: TIPO DE REPRESENTACIN Descomposicin en decenas y unidades Descomposicin en sumandos Representacin en el tablero posicional FORMAS COMUNES 3 decenas y 6 unidades 3 D, 6 U 6U, 3D 16U, 2D 30 + 6 D 3 U 6 D 1 3 OTRAS FORMAS 30 unidades y 6 unidades 6 unidades y 3 decenas 2 decenas y 16 unidades 1 decena y 26 unidades 20 + 16 10 + 26 U 2 6 6 D 2 3 U 1 6 6
Representacin grfica
As mismo, puede realizar la composicin y descomposicin de nmeros utilizando nuestro sistema monetario (monedas de S/. 1 y billetes de S/. 10).
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ECE-2009
Los problemas no se resuelven al azar o adivinando. Tampoco existen recetas ni mtodos rgidos para aprender a resolverlos. Sin embargo, toda persona involucrada en la solucin de un problema sigue un proceso mental desde que se genera el conflicto hasta su resolucin. A continuacin le presentamos una secuencia1 de fases que le ayudar a guiar los procesos mentales de los nios cuando resuelven un problema.
I. Comprensin del problema II. Diseo o adaptacin de una estrategia de solucin III. Aplicacin de la estrategia IV. Reflexin Qu debe hacer el nio en cada fase? Comprender el problema
Algunos esquemas tradicionales inducen a los nios a aplicar estrategias mecnicas e irreflexivas, como, por ejemplo, sumar todos los datos del enunciado sin reflexionar sobre la situacin planteada.
Lo primero que debe hacer es entender de qu trata el problema. El esquema tradicional de datos, solucin y respuesta para resolver problemas NO asegura la comprensin del problema y mecaniza el trabajo de los nios.
Lee el problema detenidamente. Lo expresa con sus propias palabras. Lo expresa sin mencionar las cantidades. Identifica las condiciones que se establecen, si las hubiera. Reconoce qu es lo que se pide encontrar. Reconoce qu informacin necesita para resolverlo, con qu informacin cuenta y qu informacin no es necesaria.
II
Busca semejanzas con otros problemas que ha resuelto antes. Realiza un esquema o un diagrama para visualizar la situacin. Modifica el problema, cambia en algo el enunciado, para ver si se le ocurre un posible camino. Empieza por el final. Intenta simular la situacin.
Otro error frecuente de nuestros nios es usar palabras clave, sin intentar comprender la situacin planteada; por ejemplo, la palabra ms se asocia siempre a la suma o la palabra regalar se asocia siempre a la resta.
Aplicar la estrategia
III
Lleva adelante las mejores ideas que se le hayan ocurrido en la fase anterior. Si las cosas se complican demasiado, piensa en otra estrategia. Revisa si su respuesta es adecuada.
Adaptado de: Marco de trabajo de las pruebas de rendimiento de la EN-2004. Ministerio de Educacin del Per - UMC. 2005; p. 76. Disponible en: http://www2.minedu.gob.pe/umc/admin/images/menanexos/menanexos_126.pdf
1
Matemtica
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Reflexionar
IV
Si ya tiene la respuesta, todava no ha terminado de resolver el problema; ahora debe reflexionar y dar un paso ms.
Examina a fondo el camino que ha seguido. Explica cmo ha llegado a la respuesta o por qu no ha llegado a la respuesta. Analiza si el problema tiene otra respuesta o no. Intenta resolver el problema de otros modos. Piensa qu mtodos le resultaron ms simples. Pide a otros nios que le expliquen cmo lo resolvieron. Cambia la informacin de la pregunta o la modifica completamente. Crea problemas similares. Analiza si la estrategia que ha seguido la puede usar en estas nuevas circunstancias.
De manera equivocada, los docentes solemos considerar que el problema acaba con la respuesta. Esto significa que le ponemos poco nfasis a la reflexin sobre los procesos seguidos para afianzar el aprendizaje.
En la enseanza de la adicin y sustraccin se debe tomar en cuenta que estas forman parte de un mismo concepto que puede ser trabajado desde distintos significados. No se recomienda ensear primero la adicin y luego la sustraccin, como operaciones desconectadas. Para trabajarlas simultneamente se recomienda utilizar las siguientes situaciones2: Combinacin Cambio o transformacin Igualacin Comparacin
COMBINACIN
Se presenta en aquellas situaciones en las que hay cantidades parciales de un total. Consta de: Las partes El todo Puede tener como datos o incgnitas3 las cantidades parciales o la cantidad total. Ejemplos de problemas de combinacin: Datos 1. Hay 25 estudiantes, de los cuales 10 son varones. Cuntas mujeres hay? Incgnita En problemas de combinacin se trabajan simultneamente la adicin y sustraccin en acciones de juntar y separar.
TOTAL: Hay 25 estudiantes. PARTE: 10 varones Incgnita PARTE: Cantidad de mujeres Datos
Colocar la incgnita en diferentes posiciones hace variar la complejidad de un problema. En este caso, el primer problema es ms complejo que el segundo.
En ambas situaciones la cantidad total (total de personas) se distribuye en dos partes (varones y mujeres). En el primer caso la incgnita es una de las partes, mientras que en el segundo caso la incgnita es la cantidad total.
2 Adaptado de: Marco de trabajo de las pruebas de rendimiento de la EN-2004. Ministerio de Educacin del Per - UMC. 2005; p. 118. Disponible en: http://www2.minedu.gob.pe/umc/admin/images/menanexos/menanexos_126.pdf 3 Se entiende por incgnita el dato desconocido que se pide hallar.
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ECE-2009
CAMBIO O TRANSFORMACIN
Se presenta en aquellas situaciones en que hay aumento o disminucin de una cantidad en una secuencia de tiempo. Consta de tres estados: El inicio El cambio El final La incgnita puede estar en cualquiera de estos tres estados.
No es necesario presentar a los nios los nombres inicio, cambio o final. Lo importante es que comprendan la relacin entre los datos y la pregunta y que los puedan representar en un esquema. En problemas de cambio o transformacin se trabaja simultneamente la adicin y sustraccin en acciones de agregar y quitar.
3. Miriam tena S/. 16. Luego le dan S/. 6. Cuntos nuevos soles tiene ahora? Datos CAMBIO: Le dan S/. 6. Incgnita
4. Miriam tena S/. 16. Luego dio S/. 7 a su hermana. Cuntos nuevos soles tiene ahora? Datos CAMBIO: Dio S/. 7. Incgnita
La diferencia principal entre estos dos primeros problemas es que, en el primer caso, la cantidad inicial aumenta, mientras que, en el segundo caso, disminuye.
5. Karen tena S/. 16. Luego Lola le dio algunos nuevos soles. Ahora Karen tiene S/. 25. Cuntos nuevos soles le dio Lola? CAMBIO: Lola le dio algunos nuevos soles. Incgnita
6. Karen tena S/. 16. Luego le dio algunos nuevos soles a Lola. Ahora Karen tiene S/. 7. Cuntos nuevos soles le dio a Lola? CAMBIO: le dio algunos nuevos soles a Lola. Incgnita
La diferencia principal entre los problemas 5 y 6 es que, en el primer caso, la cantidad inicial aumenta, mientras que, en el segundo caso, disminuye. Por otro lado, la diferencia principal entre el grupo de problemas 3 y 4 y el grupo de problemas 5 y 6 es la posicin de la incgnita. En los problemas 3 y 4 la incgnita es la situacin final, mientras que en los problemas 5 y 6 la incgnita es la cantidad que genera el cambio. Estos ltimos podran resultar ms complejos para los nios y nias.
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7. Andrs tena algunos nuevos soles. Luego Sandra le dio S/. 7. Ahora tiene S/. 20. Cuntos nuevos soles tena Andrs? Incgnita CAMBIO: Sandra le dio S/. 7. Datos
8. Andrs tena algunos nuevos soles. Luego le dio S/. 10 a Sandra. Ahora tiene S/. 12. Cuntos nuevos soles tena Andrs? Incgnita CAMBIO: Le dio S/. 10 a Sandra. Datos
Al igual que en el caso anterior, en el problema 7 la cantidad inicial aumenta, mientras que en el problema 8 dicha cantidad disminuye. Por otro lado, en estos problemas la incgnita es la cantidad inicial. Esto los hace an ms difciles que los problemas 3, 4, 5 y 6.
Recuerde que colocar la incgnita en diferentes posiciones hace variar la complejidad del problema. Los problemas ms sencillos tienen la incgnita en el estado final y los ms complejos, en el estado inicial.
IGUALACIN
Se refiere a aquellas situaciones en las que se quiere igualar una cantidad con otra. Tiene tres partes: La referencia Lo que se iguala La diferencia: lo que falta o sobra para igualar Expresiones como igual que o tantos como nos pueden dar idea del significado de igualar. Ejemplos de problemas de igualacin: 9. Javier tiene 15 canicas. Si a Pepe le regalan 6 canicas, tendr tantas canicas como Javier. Cuntas canicas tiene Pepe? Incgnita LO QUE SE IGUALA: Canicas de Pepe DIFERENCIA (lo que falta): LO QUE SE IGUALA: Pepe tiene S/. 18. REFERENCIA: Cantidad de soles que tiene Javier . Datos Estos problemas son de igualacin, pues al decir: .... tendr tantas como la intencin es alcanzar una cantidad ya establecida que viene a ser la referencia: la cantidad que tiene Javier. Como se puede ver, estos dos problemas difieren en la posicin de la incgnita, lo que cambia la complejidad del problema. Al igual que en la situacin de cambio, la situacin de igualacin tambin presenta seis formas distintas de plantear problemas. Hemos presentado dos de ellas; usted puede formular las otras cuatro y representarlas en sus respectivos esquemas. Incgnita 10. Pepe tiene S/. 18. Si Pepe pierde S/. 11, tendr tantos nuevos soles como Javier. Cuntos nuevos soles tiene Javier? Datos
sobra):
Tambin en este caso colocar la incgnita en diferentes posiciones hace variar la complejidad del problema. En los problemas ms sencillos la incgnita es la diferencia y en los ms complejos la incgnita es la referencia.
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COMPARACIN
Se refiere a aquellas situaciones en las que se comparan dos cantidades. Tiene tres partes: La referencia Lo que se compara La diferencia: cunto ms o menos tiene uno con respecto al otro Expresiones como ms que, menos que o mayor que nos pueden dar la idea de comparacin. Ejemplos de problemas de comparacin:
11. Csar tiene 12 aos. Manolo tiene 3 aos ms que Csar. Cuntos aos tiene Manolo? Incgnita LO QUE SE COMPARA: Edad de Manolo REFERENCIA: Csar tiene 12 aos. Datos
12. Manolo tiene 28 bolitas que son 6 bolitas menos de las que tiene Csar. Cuntas bolitas tiene Csar? Datos LO QUE SE COMPARA: Manolo tiene 28 bolitas. DIFERENCIA (cunto menos): Manolo tiene 6 bolitas menos que Csar.
Al igual que en las situaciones de cambio e igualacin, la situacin de comparacin tambin presenta seis formas distintas de plantear problemas. Hemos presentado dos de ellas; usted puede formular las otras cuatro y representarlas en sus respectivos esquemas. Adicionalmente, puede analizar los problemas planteados en los textos escolares que utiliza con sus nios para complementar aquellas situaciones que menos se trabajan.
Resumiendo:
En la resolucin de estos problemas se trabajan simultneamente la adicin y sustraccin. Estructura de los problemas aditivos COMBINACIN Las partes El todo El inicio El cambio El final La referencia Lo que se iguala La diferencia La referencia Lo que se compara La diferencia Ver actividad 6, pgs. 42 y 43.
CAMBIO
IGUALACIN COMPARACIN
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Desde muy pequeos, los nios tienden a generalizar de manera natural; sin embargo, sus conclusiones no siempre son vlidas. Por ejemplo, frente a la siguiente situacin:
Dnde hay ms piedritas? es usual que los nios ms pequeos respondan que hay ms piedritas en el segundo grupo, pues responden a partir de la suposicin de que lo ms grande ocupa mayor espacio. Esta suposicin est basada en aspectos visuales (espacio que ocupa todo el grupo). Luego, conforme van desarrollando el sentido numrico, pueden responder haciendo una correspondencia uno a uno (a nivel concreto) o haciendo comparaciones luego de contar ambas cantidades (a nivel abstracto), etc. Como se observa, sus primeras conclusiones son visuales, por lo que se les debe orientar a un anlisis que vaya ms all de dichas observaciones. Este es el papel del profesor. Para fomentar que los nios verifiquen y justifiquen sus argumentos, puede presentarles situaciones en las que tengan que razonar, analizar y justificar sus conclusiones. Por ejemplo, una situacin como la siguiente podra ayudar a desarrollar los aspectos antes mencionados4:
Observa los nmeros: 3; 12; 16; y 30 Qu nmero NO corresponde a este grupo y por qu?
Un alumno podra argumentar que: 3 no corresponde porque es el nico nmero que tiene una sola cifra; otro podra decir que: El 16, porque no lo dices cuando cuentas de tres en tres y los otros s; otro podra decir que: El 30, porque es el nico que dices cuando cuentas de diez en diez. Como podemos ver, en este caso no hay respuestas correctas o incorrectas, o respuestas nicas. Lo importante aqu es que cada nio exponga sus razonamientos y que adems estos sean lgicos y producto de un anlisis de la situacin. Cuando los nios resuelven un problema, deben poder explicar y justificar el porqu de sus procedimientos, razonamientos, conclusiones o respuestas. De manera general, en cualquier actividad y desde los primeros grados se debera fomentar que los nios hipoteticen y justifiquen su pensamiento, ya sea empricamente o con argumentos razonables. Los nios tienen que desarrollar diversas maneras de justificar sus conclusiones con herramientas que estn a su alcance y de manera ms autnoma. As mismo, tienen que incorporar gradualmente las propiedades y relaciones matemticas como argumentos slidos para justificar algo.
Adaptado de: Principios y Estndares para la Educacin Matemtica. National Council of Teachers of Mathematics. Sevilla. Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales. 2003; p. 128.
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Un patrn es una caracterstica comn y permanente en un conjunto de elementos, fenmenos o situaciones. Un ejemplo es el patrn numrico, que es entendido como la regla de formacin de una secuencia numrica. La idea de patrn es esencial en el pensamiento matemtico, pues permite al nio: Comprender mejor los problemas Identificar sus estrategias de solucin Elaborar sus propios algoritmos Comprender las relaciones y propiedades de las operaciones bsicas Comprender y construir relaciones ms abstractas Cuando decimos que los nios deben descubrir patrones nos referimos a que deben comprender la estructura de formacin en diversas situaciones, por ejemplo, en conjuntos de personas, en colecciones de colores, en secuencias numricas, en secuencias grficas, etc. Veamos un ejemplo5: azul, azul, rojo, azul, azul, rojo. Dicha secuencia ser igual que: salto, salto, paso, salto, salto, paso? La respuesta es s, pues la estructura de estas dos situaciones aparentemente diferentes es la misma: a, a, b, a, a, b. De esta manera, el nio debe reconocer que estas dos secuencias tienen las mismas caractersticas fundamentales y que se trata del mismo patrn. Podemos trabajar con nuestros nios patrones numricos, geomtricos, grficos, etc. en situaciones cercanas al entorno de los nios. Por ejemplo: Utilizando el calendario podramos plantear algunas preguntas a los nios con el propsito de identificar relaciones en algunas secuencias: Columna Cmo son los nmeros en la segunda fila? Por qu crees que son as? Cmo son los nmeros en la primera columna? Por qu? Cmo son los nmeros en todas las columnas? Por qu? Cmo son los nmeros en las diagonales mostradas (por ejemplo: 2; 8; 14; 20 y 26)? Cmo son los nmeros en las diagonales mostradas si comenzamos de abajo hacia arriba (por ejemplo: 26; 20; 14; 8; 2)? Si trazas la diagonal en el otro sentido (por ejemplo: 1; 9; 17; 25), tendr el mismo patrn que en el caso anterior? Forma un cuadrado con cuatro das del mes (por ejemplo 6; 7; 13; 14). Luego suma los nmeros de sus diagonales. Cmo son estas sumas? Se cumple esto en cualquier cuadrado parecido del calendario? Ahora forma un cuadrado con 9 das del mes, por ejemplo 7; 8; 9; 14; 15; 16; 21; 22 y 23. Luego suma los nmeros de sus diagonales. Cmo son estas sumas? Se cumple esto en cualquier cuadrado del calendario? Qu fecha es el segundo domingo de agosto? Qu da cae 9 de agosto?
Fila
Diagonales
Al trabajar estas preguntas con sus nios, oriente sus respuestas para que puedan identificar las relaciones entre los nmeros. Algunos ejemplos de estas relaciones o patrones son: En las ltimas filas hay nmeros de dos cifras, En las ltimas filas los nmeros son mayores que en las primeras, En la tercera fila los nmeros son mayores que 11 y menores que 19, En la primera columna van de 7 en 7, porque todos son lunes y la semana tiene 7 das, Son nmeros menores que 31, porque julio slo tiene 31 das, En una de las diagonales van de 6 en 6 y en la otra diagonal (en el otro sentido) de 8 en 8, Las diagonales de los cuadrados siempre suman igual, etc.
5
Adaptado de: Principios y Estndares para la Educacin Matemtica. National Council of Teachers of Mathematics. Sevilla. Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales. 2003; p. 95.
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Otra manera de fomentar en sus nios la identificacin de patrones es por medio de las operaciones y sus propiedades, por ejemplo: Descubrir que sumar cero a cualquier nmero da el mismo nmero Descubrir que cambiar el orden de los sumandos no altera el resultado, es decir: 6+29+4 es lo mismo que 6+4+29 Descubrir que las cantidades se pueden descomponer. Por ejemplo: 8+7= 8+2+5 Descubrir que aadir la misma cantidad de unidades, decenas o centenas al minuendo y sustraendo de una resta no hace que vare el resultado; por ejemplo: 50-10=40, 51-11= 40, 150-110=40
A partir de lo anterior el nio puede realizar con fluidez algunos clculos. Por ejemplo: El nio reordena los sumandos, pues es ms fcil agregar 4 al 19 que agregar 19 al 4. Suma realizando un conteo (20; 21;22 y 23). El nio agrupa los sumandos convenientemente. Busca parejas que sumen decenas completas. El nio descompone cada uno de los sumandos para agrupar las decenas y luego las unidades. Esto implica la comprensin del sistema de numeracin decimal.
Halla: 4 + 19 = 19+4
20; 21; 22 y 23 + 30 + 9 = 50 + 9 = 59
Halla: 3 + 24 + 17 + 6 +9 = 20 Halla: 48 + 36 =
40 + 30 = 70 8 + 6 = 14 70 + 14 = 84
Los materiales concretos pueden ayudar en la construccin y comprensin de las nociones y propiedades matemticas. Particularmente, pueden contribuir a la representacin de nmeros, la comprensin del sistema de numeracin decimal y de las estructuras aditivas, la formacin de las primeras nociones geomtricas, etc. El uso sistemtico de materiales como el material Base Diez, las regletas, la yupana, el baco tradicional, permiten visualizar conceptos asociados al sentido numrico. Por otro lado, el geoplano, el tangram y las figuras de alambres permiten que los nios construyan nociones asociadas al pensamiento geomtrico. Estos materiales y otros que usted mismo puede elaborar podran ser utilizados para desarrollar diversas nociones matemticas. Es necesario precisar que la reflexin que se debe promover a partir del trabajo con material concreto es la que permite construir el conocimiento matemtico. Al trabajar con material concreto se debe tener clara cul es la intencin pedaggica, es decir, qu capacidades se pretenden desarrollar en el nio. Estas sern el punto de partida para seleccionar el material pertinente y las actividades. Utilizar materiales concretos de manera mecnica no aporta a la construccin de nociones.
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Una manera distinta de aprender es jugando. Al igual que en el uso de material concreto, la intencin pedaggica debe orientar la planificacin y seleccin del juego, as como las actividades que sean necesarias. En los juegos, los nios se ven intrnsecamente motivados para pensar en combinaciones numricas, relacionar datos o condiciones, hacer supuestos, disear estrategias, argumentar, etc., con el fin de ganar el juego. Adems, el juego fomenta la interaccin social y las habilidades comunicativas. Algunas sugerencias a tomar en cuenta: Seleccione, elabore o adapte los juegos, considerando las capacidades a trabajar, las caractersticas de los nios, su edad, el contexto; es conveniente elegir juegos que no sean demasiado difciles ni demasiado sencillos. Recoja las ideas de los nios, de tal manera que complemente el objetivo pedaggico del juego. Otorgue el tiempo necesario para que reflexionen y formulen sus estrategias. Fomente la interaccin con los compaeros. Promueva la participacin de todos los nios. Reste importancia a la competicin. D la oportunidad de que hablen entre s sobre lo que acaban de hacer. A continuacin se presentan algunos juegos que pueden ayudarlo en su trabajo pedaggico y que fcilmente pueden ser elaborados por usted:
Juego de memoria: La intencin pedaggica de este juego es promover las diversas representaciones de los nmeros.
Se elaboran tarjetas de memoria con distintas representaciones de algunos nmeros. Las tarjetas van boca abajo. Los nios van destapando pares de tarjetas y si representan el mismo nmero, las emparejan y las retiran del juego; en caso contrario, se vuelven a poner boca abajo. Aqu algunos ejemplos de pares de tarjetas equivalentes:
34
10 + 24
2D + 1U 10 + 11 60 + 18 5D + 28U
5D 7U 3D + 27U
Tarjetas de descomposicin: La intencin pedaggica de este juego es que los nios reconozcan y comprendan la forma
ms usual de descomponer los nmeros y el valor de posicin de cada cifra.
Se prepara un conjunto de tarjetas que contenga nueve centenas (del 100 al 900), nueve decenas (del 10 al 90) y los nueve dgitos (del 1 al 9). Las tarjetas deben tener el mismo ancho y distinto largo, tal como se muestra. Pregntele a los nios: Qu nmero hemos formado? Si quitamos la tarjeta que tiene 5, qu numero se ha formado? Cunto hemos quitado en realidad?. De manera similar, puede plantear a los nios otras situaciones, como: - formar el mayor nmero par, - componer el menor nmero de 3 cifras, - formar el menor nmero de 3 cifras que tenga mayor decena, - componer un nmero con 10 decenas y tres unidades, etc.
200
5 0
Por ejemplo, para formar el nmero 258, tomamos la tarjeta de 200, luego la de 50 y, finalmente, la de 8. Si se colocan una sobre otra como se muestra, se podr ver el nmero.
2 0 5 0 8 0
Adivinanzas: La intencin pedaggica de este juego es que los nios comprendan la estructura de los nmeros.
Otra forma de acercar al estudiante a la comprensin del sistema de numeracin decimal es mediante adivinanzas en las que se presentan algunas caractersticas de un nmero. Por ejemplo:
Soy un nmero menor que 500. Tengo tres cifras. Dos de mis cifras son iguales a 8. Qu nmero soy?
Soy un nmero de dos cifras. La suma de mis cifras es 8. Tengo 5 decenas. Qu nmero soy?
Es interesante proponer a los nios diversas situaciones que tengan ms de una respuesta correcta.
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Actividad 1: Piedritas6
Organizacin del aula: Grupos de cuatro nios Materiales: 16 piedritas por cada grupo de nios y una hoja por nio.
Proporcione a cada grupo diecisis piedritas7 y pdales que las cuenten, que hagan un dibujo de todas ellas en sus hojas y que escriban la cantidad de piedritas con nmeros (16). Monitoree el trabajo de los grupos. Luego usted haga lo mismo en la pizarra. Con una tiza encierre el 6 (del 16) y pregnteles: Qu significa este 6? ver Figura a. Luego pdales que en sus dibujos encierren la cantidad de piedritas que representa el 6 ver Figura b. Con otra tiza de diferente color encierre el 1 del 16 y pdales que en sus dibujos encierren la cantidad de piedritas que representa el 1. Una vez que lo hayan hecho (correcta o incorrectamente), haga que comparen sus respuestas y pregnteles: Qu significa este 1?. Oriente la conversacin hasta que los nios concluyan que dicho 1 representa 10 unidades 1 decena; por tanto, se ha tenido que encerrar 10 piedritas. Monitoree especialmente a aquellos nios o grupos que han encerrado solo una piedrita para representar el 1 de las decenas . Luego puede realizar esta actividad con ms piedritas (25; 38; 33) para reforzar la nocin de nmero en sus nios.
Figura a
Figura b
Es importante que usted est atento a las respuestas de sus nios, ms an si stas son incorrectas. En este caso, oriente el anlisis haciendo repreguntas y pidiendo a los nios que expliquen el porqu de sus respuestas. Si el nio respondi:
usted puede preguntarle: Qu pasa con las 9 piedritas restantes si en total son 16? Por qu estas (las 9 restantes) no estn encerradas?.
6 7
Adaptado de: Constance Kamii. El nio reinventa la aritmtica. Madrid. Visor. 2000; p. 68. Las piedritas deben ser parecidas.
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Entregue a cada grupo 3 bolsitas (decenas) y 30 piedritas sueltas. Solicite a los nios que verifiquen que cada bolsita tiene 10 unidades (por tanto, representa una decena). Pdales que representen el nmero 27 usando el material entregado. Orintelos para que puedan encontrar diversas formas de hacerlo, por ejemplo:
27
27
27
Pregnteles: Por qu lo han representado as? Luego, pdales que representen 27 mediante una descomposicin de sumandos. Estimlelos a buscar varias formas de hacerlo. Por ejemplo: 15 + 12; 10 + 15 + 2; 10 + 17; etc. Puede trabajar de manera similar con los nmeros 27; 33; 30. Cuando sus nios hayan comprendido que existen diversas maneras de formar los nmeros, pueden trabajar en sus cuadernos, sin material concreto, representando la situacin ya sea por grficos o en la tabla de valor posicional. Por ejemplo: D 1 2 U 17 7
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Lo primero es la familiarizacin con las cartas con bloques. Para esto entregue a cada grupo un juego de cartas para que las manipulen, observen los grficos y deduzcan lo que representa cada cuadrado y cada barra. Los nios tienen que darse cuenta del valor de cada carta; por ejemplo:
10
12
Luego, este grupo de cartas se ponen invertidas, de manera que no se vean los bloques, formando una pila en medio de la zona del juego. Seguidamente, se reparten todas las cartas con nmeros (en partes iguales a cada jugador). Un jugador voltea la carta superior de la pila de cartas con bloques. Los jugadores tratan de usar la mayor cantidad de sus cartas para que sumen el total indicado por la carta volteada. Las cartas con nmeros que se emplean se quedan en la mesa formando otra pila. Gana el primer jugador que se desprende de todas sus cartas. Por ejemplo, si se descubre el 9 ( ), los jugadores pueden formar nueve de alguna de las siguientes maneras: usando las cartas 6; 2 y 1, usando las cartas 6 y 3, usando las cartas 5 y 4 usando las cartas 1; 1; 1; 2 y 4 (este tiene ventaja porque va a deshacerse de ms cartas).
El propsito del juego es promover la identificacin de la diversidad de formas en las que puede descomponerse un nmero. Por ejemplo, 12 puede descomponerse en 6 + 6, que a su vez puede descomponerse en: (3 + 3) + (3 + 3), (4 + 2) + (4 + 2) (5 + 1) + (5 + 1). El 12 tambin puede descomponerse como 4 + 4 + 4 y de varias maneras ms. Los nios pequeos no planifican una estrategia para deshacerse de la mayor cantidad de cartas, usualmente se dan por satisfechos al encontrar un par de cartas que sumen el total deseado.
8
Adaptado de: Constance Kamii. El nio reinventa la aritmtica. Madrid. Visor. 2000; p. 152.
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Comprender el problema
Restaurante SABROSO
Arroz a la cubana Estofado de pollo Jalea Pescado frito Ceviche Lomo saltado Bistec Gaseosa Limonada
I
Muestre el cartel a los nios y pregnteles en qu lugares han visto otros carteles parecidos. Escuche con atencin sus respuestas y comenten la utilidad de los mismos. Proponga las siguientes preguntas a los nios: Cunto cuesta el plato de lomo saltado? Qu plato cuesta 6 nuevos soles? Qu plato es el ms barato?, qu plato es el ms caro? Proporcione a cada grupo el primer problema del recuadro y pdales que lo lean de manera individual. Haga que comenten lo que han entendido del problema y qu es lo que se pide hallar. Pregnteles si tienen la informacin suficiente para resolverlo o si necesitan alguna informacin adicional.
PLATOS
BEBIDAS
de 1. Cunto pagar si pido un estofado pollo y una limonada? frito 2. Cunto menos cuesta un pescado que un ceviche? un 3. Cunto se pagar por la compra de s gaseosas? plato de arroz a la cubana y do
II
Pregnteles si recuerdan haber resuelto un problema parecido, cmo lo resolvieron y si la estrategia que utilizaron puede serles de utilidad para resolver este problema.
De no ser as, pdales ideas de cmo resolverlo. Escchelos; no se trata de que resuelvan el problema, sino de que propongan diversas ideas para su resolucin.
Aplicar la estrategia
III
Indqueles que ahora resolvern individualmente el problema. Otorgue algunos minutos para hacerlo. Pueden trabajar ms de una estrategia de solucin.
Reflexionar
IV
Cuando hayan resuelto el problema, pdales que comenten entre ellos la forma como lo hicieron y el resultado obtenido.
Monitoree el trabajo de los grupos. Haga que compartan todas las estrategias que hayan utilizado en los diferentes grupos. Pida a cada grupo que formule un nuevo problema cambiando un dato o agregando alguna condicin. Proceda de manera similar con cada uno de los otros dos problemas restantes. Recuerde que usted tiene que orientar el trabajo de sus nios para que comprendan el problema, busquen estrategias de solucin, apliquen su estrategia y reflexionen sobre sus procesos. 4. Tres amigos comieron un plato diferente Proponga a los grupos, como reto, la resolucin cada uno y gastaron en total S/. 20. del siguiente problema: Qu platos pueden haber comprado? Tome en cuenta que este problema tiene varias respuestas.
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Lee y comprende el problema (conversa con tus compaeros y tu profesor sobre las siguientes preguntas)
1. De qu se habla en el problema? 2. Dnde estaban las tortugas? 3. Cuntas tortugas estaban en el agua? 4. Qu se dice de las tortugas que estaban sobre la arena? 5. Hay ms tortugas en el agua o sobre la arena? 6. Qu es lo que te piden que encuentres? 7. Qu informacin necesitas para saber cuntas tortugas hay en total?
II
8. Se sabe que seis tortugas estaban en el agua y el doble de tortugas estaba sobre la arena. Cmo podras representar esta situacin?
N total de tortugas:
N de tortugas en el agua:
PUEDE FOTOCOPIAR ESTA ACTIVIDAD PARA TRABAJARLA DIRECTAMENTE CON SUS NIOS.
40
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III
IV
Tortuga A 31 cm
Tortuga B 24 cm
Tortuga C 15 cm
Tortuga D 26 cm
Ahora responde:
13. Qu tortuga tiene el caparazn ms corto? 14. Cunto ms largo es el caparazn de la tortuga A que el de la tortuga C?
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Lee y comprende el problema (conversa con tus compaeros y tu profesor sobre las siguientes preguntas)
Galletas
1. Para qu sirve el cartel? 2. Qu llevaron los nios y nias del saln? 3. Qu significa ? 4. Cuntos panes con huevo llevaron? 5. Cul fue el alimento que ms llevaron? 6. Qu es lo que te preguntan? 7. Qu datos necesitas para saber cuntos pltanos ms que manzanas llevaron?, tienes esos datos? 8. Qu datos del cartel NO son necesarios?
II
9. Completa el siguiente grfico con los datos que te da el problema.
N manzanas:
N pltanos:
PUEDE FOTOCOPIAR ESTA ACTIVIDAD PARA TRABAJARLA DIRECTAMENTE CON SUS NIOS.
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III
Aplica tu estrategia
IV
13. Busca otra forma de resolver el problema.
Resuelve los siguientes problemas: 15. Cuntas frutas llevaron en total? 16. Cuntos bizcochos menos que galletas llevaron? 17. La Lonchera compartida dur una hora. Si termin a las 10 de la maana, a qu hora empez?
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Mencione que se est formando parejas entre nmeros y figuras geomtricas. Otorgue algunos minutos para que los nios exploren la secuencia. La exploracin puede ser complementada con las siguientes preguntas: Cul es la primera figura? Cul es la segunda figura? Al continuar la secuencia, qu figura sigue? Qu secuencia siguen los nmeros? Qu nmero est debajo del primer tringulo? Y debajo del segundo tringulo? La figura que est arriba del 4 es la misma que la que est arriba del 5? Luego que ya estn familiarizados con la secuencia, proponga preguntas de comprensin y reflexin respecto del patrn usado; por ejemplo: La figura que est arriba del 4 es la misma que la que est arriba del 6?Por qu? En qu se parecen el nmero 4 y el nmero 6? La figura que est arriba del 4 es la misma que la que est arriba del 7?Por qu? Qu tienes que decir de los nmeros que estn debajo de los tringulos? En qu se parecen? (Se espera que los estudiantes analicen y se den cuenta de que se trata de nmeros impares o que no tienen mitad). Qu figura corresponder al nmero 14? Qu figura corresponder al nmero 50? Qu otros nmeros tienen como figura el cuadrado? Por qu? En esta ltima pregunta recoja todas las respuestas posibles y verifique cada una de ellas con los estudiantes.
Con este tipo de actividades sus nios y nias descubren patrones, trabajan la argumentacin y realizan generalizaciones.
Adaptado de: Principios y Estndares para la Educacin Matemtica. National Council of Teachers of Mathematics. Sevilla. Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales. 2003; p. 96.
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7 8
10 11
9 10
5 6
26 27
53 54
Tarjetas del segundo grupo: Con nmeros escritos en ambas caras, donde dichos nmeros se diferencian en dos. Por ejemplo:
5 3
12 10
9 7
53 51
24 22
33 31
Para empezar, se trabaja con el primer grupo de tarjetas, mostrando siempre la cara con el menor nmero; por ejemplo, les muestra el 7 y les menciona que por atrs hay otro nmero. Luego les muestra el 8. Seguidamente les muestra la siguiente tarjeta con el 10 y luego la voltea para que se vea el 11. Luego, les muestra la tercera tarjeta y les pregunta: Qu nmero creen que hay atrs del 9?, y as sucesivamente hasta agotar las tarjetas de ese grupo. Haga lo mismo con el segundo grupo de tarjetas, mostrando primero la cara con el mayor nmero. Seguidamente les pregunta: Cmo podemos seguir jugando con las mismas tarjetas?. Siga preguntando y dirigiendo la discusin hasta que los nios se den cuenta de que pueden seguir jugando dndole la vuelta a las tarjetas. Si no se dan cuenta, explqueles que va a utilizar nuevamente las tarjetas del primer grupo, pero que las va a usar al revs. Ahora mustreles la tarjeta por el lado del nmero mayor que tiene el 8 y pregnteles: Qu nmero es el que est atrs? Por qu?. Haga que los nios se den cuenta de que al voltear las tarjetas, si antes tenan que aumentar uno, ahora tienen que disminuir uno. Finalmente, trabaje con el segundo grupo de tarjetas, pero esta vez al revs (muestre la cara con el nmero menor).
En esta actividad los nios estn identificando patrones y simultneamente estn trabajando la idea de la reversibilidad entre la suma y la resta. En caso no identificaran el patrn de formacin de las tarjetas, muestre ambas caras hasta la cuarta tarjeta, si es necesario.
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Actividad 9: TRIANGULINES
Organizacin del aula: Todos los nios del saln Materiales: Pizarra, tizas y mota
Divida la pizarra en dos partes y dgales a los nios que les va a presentar a unos personajes simpticos llamados TRIANGULINES. Dibuje en uno de los lados de la pizarra las siguientes figuras, y escriba el nombre TRIANGULINES: TRIANGULINES
Dgales que estos son algunos ejemplos de TRIANGULINES. Pregunte a los nios por las caractersticas de los TRIANGULINES. Junto con los nios, verifique si todos los TRIANGULINES mostrados cumplen o no con las caractersticas mencionadas por los nios. Escriba al otro lado de la pizarra la frase: NO SON TRIANGULINES. Pdales que dibujen figuras que NO son TRIANGULINES. Dibujo por dibujo, pregnteles a los nios por qu no son TRIANGULINES. Algunos ejemplos de figuras que NO SON TRIANGULINES que los nios podran dar son: NO SON TRIANGULINES
Cuando un nio propone una figura, antes de decirles si es o no un Trianguln, pregntele por qu cree que NO lo es. Promueva que los otros nios expresen su acuerdo o desacuerdo, justificando su opinin.
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Entregue los materiales a cada grupo. Escribe en la pizarra la siguiente resta: 42 - 17. Pregnteles: En esta resta, qu es lo que tenemos?, qu es lo que debemos quitar?. Pdale a cada grupo que representen lo que se tiene, es decir, 42:
42
Pregnteles: Cmo podemos hacer para quitarle 17 a ese 42?. Oriente a los nios hasta que se den cuenta de que pueden reemplazar una decena del 42 por 10 unidades; es decir, pueden realizar un canje.
42
Se puede cambiar una barra por 10 cubitos. Recurdeles que esta nueva representacin tambin corresponde a 42; solo se ha cambiado una decena por 10 unidades. Pregnteles si ahora s se puede quitar 17 a 42. Proponga que lo hagan:
17
Pregunte a cada grupo: Cunto queda?. Se espera que respondan: 25.
Pdale a los nios que propongan otras restas y compartan sus estrategias de solucin. Esta actividad puede adaptarse para trabajar la adicin con canjes.
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Explqueles que la actividad consiste en la visita a una feria de juguetes (les seala la mesa con juguetes) y que cada grupo va a recibir dinero para realizar algunas compras. Entregue a cada grupo las monedas y billetes que se muestran a continuacin: 10 monedas de S/. 1 10 monedas de S/. 2 5 monedas de S/. 5 4 billetes de S/. 10
10
Luego pregnteles: Cuntas monedas de S/. 5 tienen? Cuntos billetes de S/. 10 tienen? Cunto dinero tienen en total?. Pdale a cada grupo que rena el dinero suficiente para comprar la mueca, considerando que el grupo que use ms monedas y billetes podr comprar el juguete. Anote en la pizarra las diferentes maneras en que han formado S/. 25 (deben escribir qu monedas y billetes utilizaron). Por ejemplo:
Una mueca Una pelota (Otros)
25 = 20 + 20 + 5 25 = 2 + 2 + 1 + 10 + 10
Luego pdales que renan el dinero suficiente para comprar una pelota, dos carritos u otras combinaciones. Si el dinero se les terminara, puede entregarles nuevamente la misma cantidad inicial de dinero y seguir con el juego.
Con los resultados que usted tiene en sus manos, podemos saber lo que nos falta para que la educacin de nuestros nios mejore y el pas progrese.
SI USTED TIENE ALGUNA PREGUNTA, SUGERENCIA O COMENTARIO SOBRE ESTE INFORME, CON MUCHO GUSTO LO ATENDEREMOS EN: Calle Del Comercio S/N. San Borja.
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ECE-2009