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LANGOLDET

EL JUEGO DE ROL A LO VIVO

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SISTEMA DE REGLAS LANGOLDET


En Langoldet los jugadores tienen la oportunidad de participar en la vida econmica, social y poltica de una ciudad llamada del mismo nombre que el juego. ste se estructura en diversas mesas, en cada cual se desarrollan sectores concretos de la ciudad. Cada jugador de LANGOLDET es un recin llegado a una ciudad flotante gobernada por un rey y diversos gremios de mercaderes que centran la vida poltica y econmica en la ciudad. El sistema libre de juego de LANGOLDET permite a cada jugador empezar desde lo ms bajo para alcanzar posiciones relevantes dentro de los gremios o incluso convertirse en uno de los gobernantes de la ciudad, todo dependiendo en gran medida de sus capacidades y en algo menor medida de su suerte. Dentro de LANGOLDET se encuentran diferentes zonas como son: La arena, La crcel, Las casas de los gremios, el castillo del rey o incluso casas o calles que los mismos jugadores hayan podido adquirir con el dinero obtenido con diversas actividades (Lcitas o no...) Cada una de estas zonas y personajes relevantes de las mismas se basan en conceptos universalmente conocidos, de modo que la integracin de los personajes en el entorno es mucho ms simple. Existen 3 facciones comerciales (La Casa de Jabba acociada a la Guerra, la de Flannegorn asociada a la Curacin y la Luz, y la de los Drow asociada a las artes, las buenas y las malas) Aparte tenemos la Guardia Negra de la ciudad que controla las calles y la crcel, y la Guardia Blanca que protege al rey y sus intereses, que no siempre son los mismos que los de las dems facciones, lo que suele acarrear enfrentamientos directos o indirectos, la cada de sirvientes o seores. PRUEBAS DE HABILIDAD La dificultad de todas las acciones base ser de 7. Si combinando el atributo o habilidad y el resultado de 1d6 da un resultado igual o superior a la dificultad, la prueba habr sido pasada de forma exitosa. Existen circunstancias que pueden, en momentos muy determinados cambiar la dificultad de una prueba de habilidad. EL 6 Y EL 1 Un 6 y un 1 siempre repiten la tirada de dado, en el caso del 6 se aade [6 + el resultado de la siguiente tirada] al resultado total, y en el caso del 1, se resta el resultado de la siguiente tirada al total. COMBATE Normalmente un combate lo empieza el primero que declara la accin de atacar a otro. Esta regla cambia en duelo o situaciones en que no est claro quien empieza el enfrentamiento, en cuyo caso empezar a actuar y declarar el combatiente con mayor Maniobra. El ataque se realiza de la siguiente manera: se tira un dado al que se suma el bonificador de ataque y se resta el de Defensa +3 del objetivo. El resultado (si es positivo) pasa a ser la cantidad de puntos de Aguante que el ataque resta a la victima. Si la vctima llega a 0 puntos de Aguante, quedar inconsciente, y si no es ayudado por un aliado en un periodo de 1 minuto de juego, morir. Un jugador cuyo personaje haya muerto debe volver al barco y esperar 25 minutos para volver a entrar con otro personaje, una vez el nuevo est terminado (lo cual ser comprobado por el capitn). Los personajes que no sean el primero slo dispondrn de 1 PO y una daga al inicio. Los combates se desarrollarn sobre plantillas cuadriculadas de 2 cm por cuadrcula. Cada personaje puede realizar un movimiento y una accin estndar en su turno (como lanzar un hechizo, hablar o atacar). MAGIA Al lanzar un conjuro, hay diferencias entre lanzar uno de efecto general o uno de efecto localizado. Lanzar un conjuro de efecto general afecta a un objeto o localizacin, por lo que la tirada es pasiva (Tirada de Artes a dificultad 5) Un conjuro es de efecto localizado al ser lanzado sobre una criatura viva o entidad inteligente o mgica, se deber superar una tirada de Artes que supere el nivel de Voluntad + 3 del objetivo. A no ser que se especifique lo contrario, los conjuros tienen alcance visual. Nota: en el caso de los hechizos de dao directo, cada punto que sobrepase la dificultad, se aade al dao recibido por el objetivo. En los conjuros en los que esto sea as el dao se expresar en un valor y el smbolo +.

Conjuros Arcanos - Manto de Voluntad Ferrea (el lanzador recibe u bono de +2 Voluntad durante 1 combate o 1 minuto en su defecto) EL (inofensivo) - Foco (Duplica todos los efectos como intensidad, duracin y dems de un conjuro arcano, que se lance el prximo asalto, excepto otro conjuro de Foco) EG (Dif 8) - Oscuridad (oscurece una zona de 6 casillas de radio enfocada en el lanzador) EG - Guardia Fantasma (Invoca a un espritu de la batalla, no se sabe qu sucede si se invoca a ms de uno pero se sabe que es nefasto para el lanzador, dura 1 combate o hasta ser destruido). EG - Rayo Elemental (Dao de 3+, a una distancia de hasta 7 casillas) EL - Bruma Mental (Aturde a un objetivo durante 1 asalto) EL - Maldicin (el objetivo recibe un penalizador de 1 a todas sus tiradas de Combate, voluntad y Defensa hasta que la maldicin sea eliminada) EL - Cerradura Mgica (Cierra una puerta o abertura con una pantalla mgica que slo un mago puede abrir). EG - Ira Arcana (Causa un dao ineludible de 3 a la vctima que se encuentre a menos de 10 casillas, con una dificultad de 8) EL (Especial) - Invisibilidad (El lanzador se vuelve invisible hasta ser descubierto, realizar una accin brusca, conjurar o atacar). EG Divinos - Curacin (El objetivo tocado recupera instantneamente 5 de Aguante, hasta un lmite igual a su valor mximo) EL (inofensivo) Dificultad 5 - Curacin Incrementada (Como el anterior pero el objetivo recupera 10 de Aguante) EL (inofensivo) Dificultad 8 - Puo de Dios (El arma que porta el sacerdote obtiene un bono de +2 al Combate durante 1 combate).EG - Quitar Maldicin (Descripcin innecesaria) Dificultad Vol +5 del maldito. EL - Aura de Fe Inquebrantable (El sacerdote y un aliado a menos de 10 casillas obtienen +2 a Aguante, +1 Defensa y +1 a Voluntad durante 1 combate completo o 1 minuto en su defecto) EL (inofensivo) - Regeneracin (El objetivo recupera 1 punto de Aguante cada asalto de Combate o a lo largo de 1 minuto en su defecto hasta recuperar 10 puntos) EL (inofensivo) - Hereja (El objetivo se considera Maldito y todos sus oponentes ganan un bono de +1 al Combate cuando se enfrentan a l) EL - Comunin Divina (El sacerdote o un aliado a menos de 6 casillas, gana un bono de +1 Combate, +1 a Voluntad y +3 a Defensa hasta el final de su siguiente asalto) EL (inofensivo) - Castigar al Infiel (Causa un dao de 3+ a un alcance de hasta 7 casillas, los sacerdotes y caballeros son inmunes a este conjuro). EL - Terreno Sacro (Durante 1 minuto, nadie en un rea de 6 casillas de radio centrado en el sacerdote puede realizar acciones hostiles) EG Dificultad 10.

EQUIPO Armas DETALLES 2m, Combate -5 1m, Combate -3 1m, Combate +0 2m, Combate +1 1m, Combate +2 1m, Combate +2(c)
Combate +2(1m)/+3(2m)

ARMA Pelea Arma improvisada Daga Bastn Espada Larga Estrella del alba Espada Bastarda Lanza

ARMA Martillo Pesado Espadn Hacha de Combate Dardo (A) 4 Ballesta (D) 10 Arco Corto (D) 8 Arco Largo (D) 12 Honda (D) 10

2m, Combate +3

DETALLES 2m, Combate +3(c) 2m, Combate +4 2m, Combate +4 1m, Combate +0 2m, Combate +4, Recarga 2m, Combate +2 2m, Combate +3 2m, Combate +1

Armaduras y Protecciones DETALLES Ligera, Defensa +1 Media, Defensa +2 Pesada Defensa +3 ARMADURA Completa de Placas Escudo Rodela Escudo de Torre DETALLES Pesada, Defensa +4 Defensa +1 Defensa +2, -1 Combate

ARMADURA Justillo de Cuero Cota de Mallas Coraza

Equipo Variado y Vestimenta Herramientas de Pcaro (+2 Movimiento/ Maniobra para abrir cerraduras) Marca del Pcaro (3 Post-It para usar picarda) Cuerda y Garfio (+2 Movimiento y Maniobra para Escalar/Trepar) Gorro de Merln (+1 Artes, slo Magos) Tnica de Combate (+1 Defensa, -1 Artes) Smbolo Sagrado (-1 Dificultad para lanzar conjuros divinos) Grilletes (Apresan a un objetivo, que necesitar hacer una tirada de Combate o Movimiento y Maniobra de 12+, en esta tirada los 6 no repiten) Bolsa de Abrojos (-2 Movimiento y Maniobra si se acta en la zona, ocupan 1 casillas a elegir por el lanzador a una distancia de hasta 3 ) Veneno (Por ingestin o heridas, -1 a todas las tiradas hasta que se tome un antdoto, este efecto puede ser acumulativo en varias dosis) Antdoto (elimina todos los efectos de un veneno) Pata de Conejo (Te permite cancelar un 1 en una tirada, despus pierde su poder)

PERSONAJES, CREACIN Puntos de Personaje Para crear un personaje se dispone de 16 puntos a distribuir con libertad entre los diferentes atributos del personaje, no pudiendo tener ninguno de stos con un valor igual o ms alto que en los primordiales de su clase, o inferior a 1 (antes de aplicar bonos por raza). El coste de subir cada caracterstica es de 1 punto, excepto Artes (que vale 2 puntos por punto obtenido). Clases o Profesiones Mago (Artes y Voluntad) Habilidad especial de clase: Conjuros Arcanos. Equipo: Sin armadura; armas slo daga o bastn. Guerreros (Combate y Defensa) Habilidad especial de clase: Escoge un arma del juego con la que dispone de un bono adicional de +2 al Combate (no apilable). Equipo: Competente con todas las armas y armaduras del juego, excepto las exclusivas de clase.
La Picarda de ser Pcaro Los personajes pcaros comenzarn a jugar con unas pegatinas Post-It que usarn para marcar a otros jugadores. Un jugador marcado con una pegatina en cualquier parte de su cuerpo que lleve escrita el nombre de un pcaro o su marca (y slo 1) podr ser vctima de una sustraccin por el Maestro de la Arena de oro u objetos al azar (que pasarn al pcaro ms tarde). Est bien tener a alguien que te vigile las espaldas PERO CUIDADO!!!! Podra ser otro pcaro.

Picaro (Maniobra y Defensa) P.D: no, los pcaros no se libran de ser robados de Habilidad especial de clase: si usa 2 armas de 1m esta manera. (Quien roba a un ladrn) en combate, adquiere un bono de +1 al Combate. Picarda. Equipo: Armaduras ligeras y armas de 1 mano y arrojadizas. Sacerdote (Artes y Voluntad) Habilidad especial de clase: Conjuros Divinos. Equipo: Armaduras medias, solo armas 1 mano contundentes y escudos.

Caballero (Combate y Aguante) Habilidad especial de clase: Conjuros Divinos. (Puo de Dios y Aura de Fe Inquebrantable) Equipo: Armaduras pesadas, escudos, armas cuerpo a cuerpo a 1 mano y lanzas. Cazador (Maniobra y Aguante) Habilidad especial de clase: puede usar armas de distancia a melee, +1 al Combate en ataques a distancia (no al usar armas a distancia en mele). Equipo: armaduras ligeras, armas de 1 mano y armas a distancia, todas. Razas Dentro del mundo de Langoldet hay varias razas humanoides civilizadas que conviven en ms o menos armona. Los humanos, debido a su adaptabilidad y mayor nmero, se usan como base de clculo de caractersticas, pero otras razas son ms hbiles en otros campos. Troll Enano Elfo Orco Mediano (+3 Combate, +1 Defensa, -2 Voluntad, -2 Maniobra) (+5 Aguante, +1 Defensa, -3 Maniobra) (+1 Artes, +1 Maniobra, -3 Aguante, -1 Defensa) (+3 Aguante, +1 Combate, +1 Maniobra, -2 Defensa, -1 Artes) (+1 Defensa, +3 Maniobra, +1 Voluntad, -3 Artes, -5 Aguante, -1 Combate)

SISTEMA DE QUEST Una de las maneras de las que va a disponer un jugador para ganarse la vida en Langoldet ser realizando varios trabajos para patrones diferentes. En la Oficina de Empleo habr varios trabajos, o quest, que dan dinero rpido a los personajes, cada quest se desarrolla en una parte concreta de la ciudad, (en la calle, en una casa, en un Gremio, en el Castillo, o la Crcel) en la que se deber resolver. Cada quest tiene una breve descripcin y un sistema para lograr hacer el trabajo, en la inmensa mayora sern tiradas que hay que resolver. Si no se supera, se sufre el Mal Rollo de la Quest. Si la Quest se realiza entre varios jugadores, se podr asignar a un jugador del grupo a la tirada para resolver la quest, que puede variar si hay ms de una tirada implicada en la quest. Las quest tienen un cdigo de dificultad/beneficio, marcado con un intervalo entre y . Las de primer rango ( ) son fciles y dan poco dinero, pero sirven para empezar; mientras, las de mayor rango ( ) son para grupos de personajes bien preparados e implican grandes peligros y beneficios. Si una quest requiere ms de una tirada, cada tirada fallida aumentar la dificultad de cualquiera posterior en 3, aunque el Mal Rollo slo se aplicar al resultado de la ltima tirada. Algunas quest se hacen para alguna Gran Casa, y esto puede conllevar que la casa directamente contrate al jugador a su servicio, o que le rebaje los precios de algunos productos, o le facilite el alquiler/compra de un inmueble. Aqu dejamos ejemplos de Quest que los personajes pueden desarrollar, aunque animamos a que desarrollis las propias. NOMBRE DIF. CODIGO Y DESARROLLO
C01_ Poner trampas a las ratas de la Bodega de la Casa Drown. Tirada de Maniobra (D7). Mal Rollo: te pillas con 1 trampa y la rompes (4 de dao). 3 PO C02_ Encontrar el alijo de un enemigo de la Casa Jabba. Tirada de Maniobra a (D7). Mal Rollo: caes en una trampa para ladrones (4 Dao). 3 PO C03_ Buscar y devolver a un gladiador troll de la Arena. Tirada de Maniobra (D7), si xito Combate a (D8). Mal Rollo: 9 de dao. 10 PO + 1 daga C04_ Rescatar a una Cortesana de unos trasgos que la tienen de porno-chacha. Combate (D7). Mal rollo: te roban la armadura/arma y huyen. PO3 C05_ Llevar Mensaje del Castillo a la Carcel. Tirada de Maniobra (D7). Mal Rollo: Intil!!!, no puede aceptar quest por 30 minutos hora. 3 PO C06_ Matar a un mercader ilegal de esclavos para la Casa Flannegarn. Maniobra (D8) xito Combate (D7). Mal Rollo: 8 Dao. 9 PO

Ratas en la Bodega Contrabandista de Armas Gladiador Descontrolado Cortesana Secuestrada Transportar Mensaje Mercader de Esclavos

La Espada del Hroe Pozos Contaminados Espa para la Guardia La Captura del Engendro Escolta de Mercaderes Limpieza de las Cloacas El Mensaje Mapa del Tesoro Problemas en el Cementerio La Caza del Oso El Arma Definitiva Un Jardn Ptreo Tras la Huella del Dragn Asesino de Nobles La Espada de Madera El Falso Orculo Los Servidores de lo Divino La Casa Abandonada Culto de Nigromantes Asesino en Serie El Puente del Troll El Comenios Ronda Nocturna
El Coleccionista La Visita de Gamera La Frmula Secreta Limpieza Cumpleaos Feliz

C07_ Lograr encontrar y recuperar una espada de un fundador de la ciudad. Maniobra (D10), Artes (D11) y Voluntad (D10). Mal Rollo: Muerte de quien hizo la ultima tirada. 10 PO, 1 Espada Larga de +1 Combate, y 1 pocin de Curacin. C08_ Desatascar una fosa sptica de una taberna local. Tirada de Defensa (D6). Mal rollo: -2 a Defensa por 1 hora. 3 PO C09_ Averiguar quien es el jefe de una banda de matones del puerto. Maniobra (D7). Mal Rollo: te pillan y te dan una paliza (4 de dao) o te quitan 3 PO. 4 PO C10_ Capturar el resultado de un experimento fallido. Combate (D7). Mal Rollo: te muerde y te envenena. 4 PO. C11_ Escolta a una caravana con valiosas mercancas que es asaltada por el bandido Torrebruno. Voluntad (D10) para resistir sus alegres canciones. Mal Rollo: Le das todo tu dinero, y le regalas al mercader. 1 Arma a eleccin. C12_Matar ratas como perros pequeos. Combate (D7). Mal Rollo: Te muerden y pierdes 3 pv. 3 PO. C13_Lleva un importante mensaje a una de las casas sin que te descubran. Maniobra (D6). 2 PO. C14_Desactiva las defensas mgicas y evita las trampas de la cmara del Tesoro. Artes (D8) y Maniobra (D8). Mal Rollo: Pierdes 4PV y un item a eleccin del mster. 3 PO y 2 pociones a eleccin. C15_Busca un nuevo guardia para el cementerio. Voluntad o Artes (D7). Mal Rollo: El guarda actual te descubre y te pega con la pala. Pierdes 2PV. 3PO. C16_Un oso ha escapado del circo. Aydalo a escapar de incgnito. Maniobra (D7). Mal rollo: El oso es descubierto, vuelve al circo, y te deprimes. -1 a Voluntad durante 10 minutos. Una pocin de curacin. C17_Tienes que robar los planos de un experimento de la casa Jabba. Maniobra (D10) Mal rollo: Eres encarcelado por latrocinio. 5PO. C18_Investiga a una nueva marchante de arte de extraa cabellera que vende estatua hiperrealistas. Maniobra (D10) y Voluntad (D12).Mal Rollo: te conviertes en en piedra y eres subastado. 10 PO y pocin de piedra a carne. C19_Una princesa te manda buscar al dragn que prometi casarse con ella. Trelo de vuelta para que cumpla su promesa. Combate (D15). Mal rollo: Mueres. 10PO, una armadura y un arma a tu eleccin. C20_Mata al rey. Maniobra, Voluntad o Artes (D12) y Combate (D12). Mal rollo: Eres condenado a muerte. Espera en la crcel tu ajusticiamiento. 20 PO o el ttulo de Rey. C21_Sustituye la espada de uno de los gladiadores por una de corchopn para amaar el combate. Maniobra (D7). Mal rollo: El gladiador te ha guindado de gordo. Pierdes 3PV. 3PO. C22_Hay un nuevo telepredicador en la ciudad. chalo. Combate (D7). Mal rollo: Te conviertes a su religin y le das 3PO. C23_Ayuda a la casa Flanegan a encontrar componentes para sus pociones. Maniobra (D7). Mal rollo: Ests envenenado. 4PO. C24_Echa a unos okupas de una de las propiedades del Sr. Jabba. Combate o Artes (D7). Mal rollo: Te roban la cartera y te muerden los perros. -1PV y -2PO. 4PO. C25_Ayuda a un culto de nigromantes a robar nuevos cadveres del cementerio. Maniobra (D9) y Combate (D8). Mal rollo: Te pilla la guardia. -3PV y a la crcel. 3PO y 2 Pociones. C26_El malvado Desterus est sembrando el caos en la ciudad. Encuntralo y acaba con l. Voluntad (D8) y Combate (D8). Mal rollo: Te descubre y falsifica pruebas para acusarte a ti. Eres encarcelado. 2PO y una armadura a tu eleccin. C27_Evita que desalojen al trol de su puente. Voluntad (D8) y Combate (D9). Mal rollo: Te parten la cara, echan al trol y te deprimes. -4PV, y -1 a Voluntad durante 10 minutos. 1Pocin de Curacin Incrementada y 1Pocin de Regeneracin. C28_El malvado Elyepes est raptando y devorando nios. Encuentra su guarida, evita las trampas y acaba con l. Voluntad (D8), Maniobra (D11) y Combate (D13). Mal rollo: Te confunde con un nio y te come. 1 Pocin de Invisibilidad, Pellejo del comenios (+5 Defensa). C29_Cntale una serenata al prncipe. Voluntad o Artes (D7). Mal rollo: La SGAE te pilla. Pierdes 3PO. 3PO. C30_Consigue una botella de vino de cada casa para el castillo. Mal rollo: Ninguno. 2PO. C31_Un enorme monstruo reptiliano est atemorizando a los ciudadanos. Acaba con l. 2 x Combate (D13). Mal rollo: Te come a bocaditos chicos. 10PO y un diente de Gamera (Rayo elemental, Dao 4+, 5 cargas). C32_Roba la frmula secreta del alquimista Kokak Ola, que trabaja para la casa del honrado Jabba. Maniobra (D9) y Combate (D9). Mal rollo: Te equivocas de pocin y resulta ser un veneno. Ests envenenado y -4PV. 5PO y una pocin de Comunin Divina. C33_Pon en orden los stanos de la casa Drow. Mal rollo: Eres alrgico al polvo. -1 a Maniobra y Combate durante 10 minutos. 2PO. C34_Entretn a los nios en el cumpleaos del sobrino del Rey. Maniobra (D7). Mal rollo: Te patean las espinillas. -2PV. 2PO.

Fuera de Control Pelea de Borrachos La Prueba Dinero Fcil Mercanca Peligrosa La Furia de la Naturaleza

C35_Un mago de la casa Drow ha perdido el control de su glem. Debes detenerlo antes de que destruya el laboratorio. Combate (D10). Mal rollo: El laboratorio explota. -4PV y pierdes un item a eleccin del narrador. C36_Detn a los borrachos que la estn liando parda en la taberna del honrado Jabba. Combate o Artes (D7). Mal rollo: Te dan una paliza. -3PV. 3PO. C37_Te ofreces voluntario para probar una nueva armadura. Defensa (D8). Mal rollo: Parece que no es tan buena. -3PV. 1 Cota de Mallas. C38_Te ofreces voluntario para experimentos con nuevas pociones y conjuros. Voluntad (D7). Mal rollo: Efectos secundarios: Temblequeo. -1 a Maniobras, Combate y Defensa. 2PO. C39_Transporta un cargamento de prisioneros de contrabando hacia la casa de los drow para experimentar con ellos. C40_Unas excavaciones en una mina han despertado a un Elemental de Tierra Anciano. Voluntad (D10) Artes (D10) y Combate (D12). Mal rollo: Te entierra. Bastn de Ira Arcana (5 cargas).

SISTEMA DE ALQUILER DE INMUEBLES Cada Gran Casa de Landgoldet tiene en su propiedad terrenos y/o alojamientos que alquilan o venden a los interesados, en las zonas que rodean a sus cuarteles. Un jugador puede alquilar o comprar una de estas casas para establecer all sus negocios. Alquiler. Se hace por horas. Dicho alquiler puede aumentar si el negocio va bien y el arrendatario puede pagar ms. El precio de una casa normal es de 10 PO la hora, o 3 PO por un cuchitril (dentro del cual puedes ser robado). Compra. Comprar una casa es otro asunto, necesitas haber trabajado con una casa al menos 2 veces de forma satisfactoria o haber realizado algn favor a la misma. El precio de comprar una casa es de 120 PO. El precio de comprar un cuchitril es de 70 PO.

MOVIMIENTO El tablero de juego de Landgoldet se compone de varias mesas (unas 9) que representan varias partes de la ciudad (como el Castillo del rey, la crcel o las calles de la ciudad) estructurados de manera que, si un personaje quiere pasar de un edificio a otro, o de una parte a otra, debe pasar siempre por las calles (los rbitros de las calles son los encargados de evitar la acumulacin de jugadores en una misma zona, asimilando y distribuyendo el trfico de jugadores). Dentro de un tablero de combate el movimiento de los personajes ser igual a 2 + (mitad de Maniobra) por asalto.

CARGOS En Landgoldet todo el mundo puede ostentar un cargo, mientras se mantenga con vida, esto es: los cargos en las casas e incluso el reinado mismo dependen slo de poseer un objeto ancestral de cada casa o la corona del rey, que es lo que otorga el poder del mando (aparte de poderes especficos que cada organizador asignar a su objeto). Si alguien se hace, por cualquier motivo con el objeto de una casa o la corona del rey, (no es posible por medio de post-it xD) automticamente asumir el cargo del antiguo dueo (y como normalmente esto incluye la muerte del antiguo poseedor, tambin incluye sus posesiones).

ARBITROS Son quienes realmente llevan el peso del juego en Landgoldet: se coordinan con los dems rbtros, asesoran a los jefes de casa o al rey y desarrollan tramas propias. Hay un rbitro asignado a cada mesa y llevan el control autntico de las casas (es decir, a los no jugadores de las mismas) aunque las decisiones y poltica de cada casa recaen sobre el jefe de la casa, que es un jugador.

OTRAS NOTAS Hasta aqu todo lo bsico que podemos contar sobre Landgoldet, slo comentar que esperamos con ansia que, tanto si lo has experimentado como si no, nos transmitas tus experiencias y opiniones para enriquecer el juego y permitir que todo el mundo pueda permitirse el lujo de jugar.

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