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GU A Square Enix Rol 1 Jugador Castellano

Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro hroes que van a vivir una aventura
inolvidable. Te unes al grupo? Pues aqu tienes lo necesario para ser una leyenda.
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PS 2 Memory Card 2 Dual Shock 2 + 12 aos 59,95 t
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omo seguro que ya sabris por ex-
periencia, los primeros minutos
del juego los dedicaremos a hacernos
con el control del personaje; puedes
hablar con tus compaeros de
viaje y ver los objetos que puedes
investigar de tu entorno.
Adems, te tocar enfrentarte a unos
cuantos enemigos: una especie de go-
tas de agua a las que llaman Limo (te
encontrars unas cuantas variedades
de este enemigo a lo largo de la aventu-
ra). Para deshacerte de estos simpti-
cos enemigos simplemente bastar
un golpe de espada; cuando acabe
el combate, habla con el grupo y una es-
cena te mostrar cmo ponis rumbo al
pueblo ms cercano.
00 INTRODUCCIN 00 INTRODUCCIN
01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRNSI- 01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRNSITO
D
urante el vdeo la gente del lugar se
queda mirando a nuestro protagonis-
ta o es a su compaa? Al bajar del ca-
rro acepta buscar a un tal maestro
Rylus . Con el control del personaje,
habla con Yangus para que se una al
equipo (podrs hablar con los miembros del
equipo pulsando Start) y con el Rey Tro-
de si te ha quedado alguna duda.
(VER LAS TIENDAS)
Si te fijas, a la izquierda de la salida del
pueblo vers la primera tienda de ob-
jetos; acrcate a comprar Alas de Qui-
mera y Plantas Medicinales es lo
que te resultar ms til al comienzo de la
aventura. Podrs ver el lugar exacto de las
tiendas al llegar a un ciudad presionando
. De este modo se desplegar el mapa de
la ciudad en la que te encuentres.
Lo primero que te recomendamos que ha-
gas es que hables con la gente para
obtener informacin, no slo para sa-
ber dnde est el hombre al que busca
nuestro rey, si no para conocer la histo-
ria de los habitantes del pueblo algu-
nos comentarios nos sorprendern!
Antes de avanzar hasta la taberna donde
encontrars informacin de primera mano,
entra en cada casa para que no se
quede ningn objeto por recoger. Si
rompes los barriles y vasijas que hay es-
parcidos por todos el pueblo encontrars
Monedas de Oro, Plantas Medicina-
les y Alas de Quimera sobre todo.
En la zona izquierda de la ciudad vers una
casa quemada; entra en el siguiente edifi-
cio para llegar a la posada. Sube a las ha-
bitaciones y abre los armarios para
conseguir el arma del protagonista:
Vara de Ciprs. Inspecciona la estante-
ra al lado del cofre para obtener infor-

A lo largo de la aventura te encontra-


rs con tres tipos de tienda: de Obje-
tos, de Armas y de Accesorios. La tien-
da de objetos ser la que ms utilices,
sobre todo al principio de la aventura,
ya que no dispondrs de demasiado di-
nero como para comprar armas y ac-
cesorios mejores de los que tienes en
estos primeros momentos de juego.
Sin embargo, s que sern muy impor-
tantes ms tarde (necesitars deter-
minadas armas o protecciones para
crear otras ms poderosas).
En las tiendas, al comprar objetos o
armas, t decides quin llevar la
compra. Puedes hacer que lo lleven
los personajes en su inventario perso-
nal, para que puedan utilizarlo en cual-
quier momento durante los combates,
o bien puedes elegir guardarlo en la
Bolsa, donde hay hueco para todo tipo
de cosas.
LAS TIENDAS
TIENDA
OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibitica .................. 10 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Vestimenta Normal ................ 30 Monedas
TIENDA ARMAS
Vara de Ciprs ....................... 10 Monedas
Garrote de Roble ................. 110 Monedas
Mazo Gigante ....................... 240 Monedas
Espada de Cobre ................. 270 Monedas
Bumern .............................. 420 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Falda de Bandido ................... 35 Monedas
Vestimenta de Viaje ............... 70 Monedas
Armadura de Cuero ............. 180 Monedas
Escudo de Piel ....................... 70 Monedas
Gorro de Piel ......................... 65 Monedas

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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
macin de una revista quincenal.
Abre el cofre que vers en la misma sala y
obtendrs un Ala de Quimera .
Avanza al otro lado de la habitacin y po-
drs obtener una Vestimenta Normal y
Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan
de la pared encontrars una Planta Anti-
bitica y una Planta Medicinal.
La pequea chiquilla vestida de verde
que vers en la posada te dar toda serie de
explicaciones a la hora de usar el mando.
Sal de nuevo y entra en la casa que hay al
lado del tenderete. Tras hablar con sus
inquilinos, inspecciona los armarios y en-
contrars una Planta Antibitica. Si
entras por detrs del mostrador del tende-
ro al lado de la posada te ofrecer una
mercanca especial por 600 mone-
das de oro ; se trata de una Llave
que te permitir abrir determinados cofres
esparcidos por el mundo, aunque no te
recomendamos que lo utilices, ya
que la obtendremos ms adelante es
mucho dinero!
Sube las escaleras hasta la parte superior
del pueblo desde esa zona y entra por la
primera puerta a la derecha, rompe los
barriles y sal de la parte trasera de la ba-
rra. Nada ms salir, rodea la casa de la iz-
quierda y habla con el hombre al lado del
pozo. Entra despus en la casa a la dere-
cha, la que est la lado del pozo est ce-
rrada. Habla con el viejo que est sentado
en la mesa y te enterars de algo intere-
sante. Rompe los barriles para obtener di-
versos objetos y abre los armarios en la
habitacin contigua, encontrars una
Vestimenta Normal.
Sal de la casa y avanza hasta el siguiente
edificio a la derecha (no es ni la posada ni
la armera) y abre los armarios para obte-
ner 20 Monedas de Oro.
(VER LAS IGLESIAS)
Acto seguido, entra en la iglesia si
quieres salvar tus avances ; ha-
bla con la monja si es de noche o con
el cura si es de da y elige la opcin
Confesar. Entra despus en la habita-
cin en la parte posterior de la iglesia e
inspecciona la estantera; encontrars
un viejo diario. Entra por la siguiente
puerta y abre el armario para recoger
una Tapadera .
Ahora s, avanza hasta la taberna y
habla con el gordito al lado derecho
de la barra para descubrir que Rylus ha
muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado
de la barra y saltar un vdeo. Habla des-
pus con Kalderasha. Tras el vdeo, sal
de la taberna y avanza hasta la parte infe-
rior del pueblo. Observa atentamente la
escena, parece que nuestro pequeo Rey
embrujado no es muy bien recibido en el
pueblo pobrecillo! Si slo es un poco
ms verde de lo normal ...
Una vez tengas de nuevo el control del
personaje, avanza hasta la casa al la-
do del pozo (estaba en la parte superior
del pueblo y antes no pudimos acceder a
ella). Habla con la hija del adivino y
acepta encontrar una bola de cris-
tal autntica .

Las Iglesias sern muy importantes a lo


largo de todo el juego; sin ellas no po-
dramos apagar la consola tranquilamen-
te y descansar despus de un trabajo
bien hecho . Adems, gracias a estas
Iglesias podremos curar cualquier estado
alterado producido en los combates (pre-
vio pago de su importe, claro), resucitar
a un miembro cado durante la batalla o
saber los puntos de experiencia que ne-
cesitamos para pasar al siguiente nivel
. Las Iglesias no slo las encontrars
en los pueblos o ciudades que te tocar
visitar durante el viaje, sino que te en-
contrars con Capillas o Sacerdotes en
los lugares ms insospechados y que te
harn el favor de guardar tus avances.
LAS IGLESIAS

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ras despertar en la posada, sal por
la puerta principal del pueblo. Pre-
prate, porque tendrs que enfren-
tarte con algunos monstruos en el
camino a la cascada . Para encontrar
este lugar, simplemente sigue el sendero
marcado y no habr problemas.
Si recibes mucho dao, puedes regresar
al pueblo y descansar en la posada pa-
gando claro. Tambin puedes curarte
y salvar la partida en la iglesia.
Te aconsejamos que aproveches para
recorrer el bosque, as reconoces el te-
rreno y peleas con algunos monstruitos
para conseguir puntos de experiencia y
hacer que todos nuestros amigos suban
de nivel .
Al llegar al final del camino encontrars
la cueva de la cascada. Sera bastan-
te recomendable que antes de entrar
nuestros amigos hayan consegui-
do llegar, por lo menos nivel 4, ya
que los enemigos que encontrars en el
interior son mucho ms duros de pelar
que los del bosque . Usa las Alas de
Quimera para regresar al pueblo y salvar
los progresos; mejora la vestimenta
y las armas de los personajes con las
monedas que hayas obtenido antes de ir
hasta la cascada.
02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
Si hay algo importante en este tipo de
juegos, sin duda es que los personajes
tienen que subir rpidamente de nivel
para ser ms fuertes y aprender nuevas
habilidades . Cada vez que subamos
de nivel a cualquiera de nuestros perso-
najes, adquirirn puntos que se sumarn
a las categoras de la personalidad de
cada uno de ellos; as por ejemplo:
Fuerza, Agilidad, Sabidura, etc. Todas
estas categoras, al subir de nivel, harn
que los personajes sean ms fuertes,
giles durante el combate. As mismo,
conseguiremos aprender conjuros y ma-
gias para utilizar en el campo de batalla.
Adems de subir los parmetros de la
personalidad de cada personaje, obten-
dremos los llamados Puntos de Destre-
za que asignaremos libremente a cada
tipo de arma que manejan nuestros h-
roes . Al alcanzar una cantidad deter-
minada de puntos adquiriremos habili-
dades especiales con el arma elegida.
As, por ejemplo, si asignamos los pri-
meros puntos a las Espadas, aprendere-
mos la primera habilidad con este arma:
la Dragoestocada y la podremos utilizar
en los combates.
PUNTOS DE EXPERIENCIA


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l terminar el vdeo , sal del pue-
blo y ve por el camino que llevaba
a la cascada; al llegar a la primera bi-
furcacin, avanza por la izquierda
hasta el Punto de Control. Sigue
el sendero marcado hasta la siguiente
bifurcacin y lee el cartel para saber
que el punto de control est siguiendo
esta vez el camino de la derecha .
Tras cruzar el puente sube la colina a la
derecha y abre el cofre para recoger Zar-
cilimos; despus sigue el sendero mar-
cado que has dejado atrs. Los enemigos
aqu sern mucho ms duro; si no ests
preparado, regresa a la zona anterior y
sube de nivel o huye de los combates.
04 TRAS DHOULMAGUS 04 TRAS DHOULMAGUS
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na vez dentro de la cueva, avanza
por el camino de antorchas
hasta la primera bifurcacin y abre el cofre
para recoger el mapa de la cueva .
Avanza por el camino de la derecha (por la
izquierda no hay nada) y abre los cofres
para obtener un Ala de Quimera, una
Planta Medicinal y un Gorro de Piel.
Sigue el camino hasta el nivel inferior y
avanza hasta una gran sala; no encontra-
rs nada en ella de modo que cruza hasta
el otro lado y habla con el individuo
que obstaculiza la puerta. Contesta
S estoy dispuesto a luchar va-
ya parece que el que no est dispuesto a
luchar es el monstruito enmascarado .
Si vuelves a hablar con l podrs probar tu
destreza en el combate con este enemigo;
te recomendamos que luches para
aumentar los puntos de experiencia.
Sigue hasta la siguiente bifurcacin y esco-
ge el camino de la izquierda; vers
una pequea gota azul. Contesta que
"S, te creo" y sigue adelante hasta
encontrar el cofre del que hablaba la goti-
ta. brelo para coger una Espada de
Cobre de su interior.
Vuelve a la bifurcacin y sigue ahora
por la derecha hasta llegar a las escale-
ras que bajan al tercer piso de la cueva.
Avanza hasta el final del puente e investi-
ga la Bola de Cristal suspendida en
el aire. Al intentar cogerla, aparecer un
monstruo de la cascada; contesta que
la Bola es tuya y preprate.
(VER COMBATE GISER)
Tras el combate y la historia sobre
nuestro protagonista, retrocede sobre
tus pasos hasta llegar a la entrada de la
cueva, y dirgete ahora hacia el pueblo o
utiliza un Ala de Quimera si no quieres
tener ningn combate.
Una vez que llegues a Villatrnsito, en-
tra en la Iglesia para salvar la
partida, ve a la casa de Valentina y ha-
bla con su padre. Tras el vdeo, baja
las escaleras y podrs hablar de
nuevo con el adivino .
03 LA CUEVA DE LA CASCADA

03 LA CUEVA DE LA CASCADA
COMBATE GISER
PV: 173 / PM: 20
Sus ataques son bastante poderosos, de
modo que es recomendable que llegues a
este combate con, por lo menos, un nivel
6 7 .
La estrategia para ganar la batalla es
utilizar los ataques normales, incluso
utilizar el comando Mentalizar para
dar golpes ms fuertes , y llevar una
buena reserva de Plantas Medicinales
por si las cosas se ponen feas. No ser
demasiado complicado si nos has hecho
caso y has llegado a este lugar con al
menos un nivel 6 .
Como premio por derrotar a Giser ob-
tendrs 108 puntos de experiencia y una
Simiente de Fuerza.


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ntra en el pueblo a la izquierda del
camino. Al hacerlo, dos nios in-
tentarn atacar a nuestros amigos .
Tras el recibimiento, comienza a ins-
peccionar el lugar; entra en la pri-
mera casa a la derecha de la entrada y
podrs encontrar en el armario 11
Monedas de Oro. Entra despus en
la casa blanca al lado de los tenderetes,
la Iglesia, y salva la partida.
Si es de noche, acrcate hasta la posa-
da para descansar un rato, recuperar
fuerzas y esperar as a que se haga de
da no podrs hacer mucho de noche
en este pueblo. Dentro de la casa al la-
do de la posada encontrars un Ala de
Quimera en el armario. Aprovecha pa-
ra hablar con los habitantes del
pueblo y enterarte de la historia de
Alistair .
Avanza hasta la mansin al final del
camino y, una vez dentro, sigue el cami-
no por la puerta a la izquierda del hall
principal, avanza por el pasillo hasta po-
der entrar en la cocina, la segunda
puerta a la izquierda.
Rompe las vasijas y habla con
los cocineros. Regresa hasta la en-
trada y sube las escaleras. Una vez arri-
ba, entra en la puerta de la izquierda e
investiga el armario para obtener una
Vestimenta de Viaje. Sube las esca-
leras y habla con la chica al lado de los
barriles; parece que tiene un poco de
miedo a los ratones. Rompe los ba-
rriles e investiga el agujero en la
pared . Haz que Munchie atraviese
el agujero; tendrs que llegar hasta una
cmoda en el piso inferior; sube
por la escoba hasta la carta
y una vez Munchie la tenga
en su poder , regresa has-
ta el lugar donde dejamos
al protagonista.
Tras leer la carta que ha
dejado Jessica, baja has-
ta la puerta custodiada
por los nios y habla con
el que est situado a la
izquierda dos veces para
mostrarle la carta de Jessi-
ca. Responde S a todas
las preguntas que te ha-
ga y vuelve a la
entrada del pueblo
(antes puedes sal-
var al partida por
si las moscas).
05 LA LLEGADA A ALEXANDRA 05 LA LLEGADA A ALEXANDRA

TIENDA
DE ARMAS
Garrote de Roble ................. 110 Monedas
Mazo Gigante ....................... 240 Monedas
Espada de Cobre ................. 270 Monedas
Bumern .............................. 420 Monedas
Hacha de Piedra .................. 550 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Faldn de Piel ...................... 220 Monedas
Coraza de Escamas ............. 350 Monedas
Escudo de Escamas ............. 180 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas

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al del pueblo y avanza por el ca-
mino a la izquierda hasta llegar
a la Torre de Alexandra. Una vez all,
colcate junto a la puerta y Visi la
abrir durante una escena de vdeo .
Sube las escaleras y entra por la puerta
de la izquierda. Baja las escaleras y cru-
za al otro lado de la sala.
Antes de seguir avanzando, te diremos
que los enemigos de esta torre
son especialmente complicados
de derrotar, de modo que si no tienes
llevas un nivel medianamente alto ,
te ser muy complicado avanzar. Reco-
mendamos que hayas llegado
hasta aqu con un nivel 8 9.
Nada ms salir, encontrars un cofre
con el mapa de la Torre; avanza a la
izquierda, sube las escaleras al fondo y
entra por la puerta al final del puente
de piedra. Investiga la puerta que
hay en la pared de la izquierda
para desbloquearla (as ser un atajo
para ms adelante, incluso para salir
cuando terminemos nuestra misin
aqu) y a continuacin baja la
escalerilla. Dentro del cofre encontra-
rs una Simiente de Agilidad ;
sube los dos pisos y sal por la puerta.
Cruza el puente hasta la puerta de la si-
guiente torre. A ambos lados de la reja
vers una especie de interruptores.
Acciona cualquiera para pasar al otro
lado y subir al siguiente piso.
Una vez arriba, acciona el interrup-
tor ms a la izquierda; rompe las
vasijas y regresa hasta la escalera (el
camino que sigue adelante no lleva a
ningn sitio).
Acciona ahora el interruptor a la de-
recha de la escalera y el siguiente
que encontrars en la pared de la iz-
quierda. Sube las escaleras tras romper
los barriles de la derecha y a continua-
cin acciona un nuevo interruptor pa-
ra atajar el camino.
Sube el siguiente tramo de escaleras y
avanza por el pasillo circular hasta ver
un interruptor en la pared de la iz-
quierda. Presinalo para recoger de un
cofre un Escudo de Escamas.
Regresa al pasillo y sigue el camino a la
izquierda. Sube las escaleras y avanza
hasta la estatua para inspeccionar-
la. Despus observa el vdeo; cuando in-
tentes salir de la sala, Jessica te ci-
tar en la aldea. Retrocede todo el
camino por la torre y avanza por el sen-
dero camino al pueblo, o conjura una
Telehuida para salir de all y una vez
fuera utiliza un Ala de Quimera hasta
Alexandra; t decides si te corre ms
prisa subir de nivel a los personajes o
salvar la partida. Cuando entres en el
pueblo, avanza hasta la posada para
reponer las fuerzas por invitacin ex-
presa de los pequeos Visil y Godo .
Al da siguiente, avanza hasta la man-
sin y sube al segundo piso para en-
contrarte con Jessica y su madre.
Aprovecha para entrar en el cuarto de
Jessica y coger de los armarios de su
cuarto la Ropa de Jessica.
Sal de la aldea y sigue el camino como
si fueras a la Torre de Alexandra, pero
antes de llegar hasta ella, desvate a
la derecha en la primera bifurcacin.
06 LA TORRE DE ALEXANDRA 06 LA TORRE DE ALEXANDRA


07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE 07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE
C
ontina por el sendero hasta lle-
gar a la playa y avanza por la
orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-
migo medusa que vers en el agua y
abre el cofre al lado de las palmeras pa-
ra coger una Simiente de fuerza .
Regresa despus hasta el camino para
llegar a Puerto Horizonte.
Salva la partida en la Iglesia, re-
corre el puerto en busca de objetos y
cuando hayas terminado entra en la
gran casa al lado del mar. En la planta
baja encontrars a Jessica; habla con
ella y acepta ayudarla, pero antes de
adentrarte en las aguas, ve a la posada y
coge de un armario Agua Bendita. Ha-
bla con la gente del pueblo para ob-
tener informacin sobre Dhoulmagus .

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TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
TIENDA DE ARMAS
Hacha de Piedra ..... 550 Monedas
Lanza de Hierro ...... 750 Monedas
Guadaa Agrcola ... 910 Monedas
Faldn de Piel ......... 220 Monedas
Coraza de Escamas .. 350 Monedas
Escudo de Escamas .. 180 Monedas
COMBATE KHALAMARI
PV: 360 / PM: 255
Utiliza los ataques normales para derro-
tar a este enemigo. Nosotros hemos
mejorado la Espada del protagonista y
las hachas de Yangus y la verdad es que
no nos ha resultado muy complicado,
claro que nos hemos entretenido por
los alrededores hasta conseguir un ni-
vel 11 .
El calamar gigante quitar una media
de 20 PV a cada miembro del equipo,
de modo que ser mejor que tengas una
buena reserva de Plantas Medicinales o
que tengas la barra de PM a tope para
lanzar conjuros de curacin .
Al terminar obtendrs como recompen-
sa: 311 puntos de experiencia, 230 Mo-
nedas de Oro y un Brazalete de Oro.

Preprate para el viaje, compra las
armas u objetos que consideres necesa-
rios y cuando ests listo habla con Jessica
para poner rumbo al monstruo del mar.
(VER COMBATE KHALAMARI)
Aprovecha para salvar la partida en
la Iglesia y recuperar fuerzas en la po-
sada. Cuando ests listo, habla con
Jessica para poneros en marcha no
sin aceptar una nueva compaera
de aventuras. Elige S tras or su
invitacin y observa la escena del
barco para descubrir la relacin de Yan-
gus con el protagonista. Entra en el cama-
rote y rompe los barriles y vasijas para
obtener: dos Plantas Medicinales,
una Simiente de Vida, una Simiente
de Agilidad, una Planta Antibitica,
12 Monedas de oro, una Tapadera y
10 Monedas de Oro.
Entra en el cuarto del piso inferior e in-
vestiga las estanteras para obte-
ner algn tipo de informacin sobre el
juego. Abre despus el cofre para obte-
ner un Pual de Bronce.
Habla con el Rey Trode que est
sentado en la mesa del camarote y ten-
drs la posibilidad de utilizar el Pote
de Alquimia , aparato gracias al
cual podremos obtener armas y partes
de armaduras mezclando distintos obje-
tos. Durante la escena de vdeo el barco
llegar a puerto.
El Pote de Alquimia es como una gran
olla a presin en la que metes los in-
gredientes y te salen cosas ricas, ricas
y con fundamento ; o lo que es lo
mismo, en la que mezclando objetos,
accesorios, armaduras, armas, en fin de
todo un poco, podremos obtener mejo-
rar o empeorar lo que ya tenemos,
crear objetos raros que slo podremos
conseguir de esta forma o crear obje-
tos tiles para los combates.
El funcionamiento del Pote es muy sen-
cillo. Siempre que te encuentres en una
ciudad o en el mundo exterior (o lo que
es lo mismo, siempre que no te encuen-
tres en una mazmorra, torre, etc) podrs
acceder a l desde el men principal; eli-
ge la opcin Misc., y bajo el Registro
de Batalla aparecer la opcin Pote de
Alquimia; selecciona esta opcin y
automticamente aparecer todos los
objetos que tienes disponibles para me-
ter en la olla . Al principio slo podrs
mezclar en el pote dos ingredientes, aun-
que ms tarde podrs meter hasta tres a
la vez . Gracias a este aparato podre-
mos tener armas y armaduras ms po-
tentes y ms duras que las que podamos
conseguir en las tiendas, claro que no
ser tan sencillo. Tendrs que recoger
objetos muy raros durante toda la aven-
tura; quiz slo puedas reunir una o dos
muestras y quiz necesites el doble para
fabricar otros dos objetos .
EL POTE DE ALQUIMIA

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ada ms bajar del barco podrs
comprar objetos y armas e in-
cluso salvar la partida en el mismo
muelle; para esto ltimo, acrcate al cu-
ra que est de pie entre los tenderetes
. Rompe los barriles y las vasijas
para obtener distintos objetos y dinero;
compra las armas y accesorios que nece-
sites y cuando lo tengas todo preparado
entra en la posada.
Investiga las estanteras en busca de
informacin adicional, y alguna que otra
receta para el Pote, y habla con el la-
drn que est sentado en la mesa de la
izquierda ; al hacerlo te dar un Clavo
de Hierro. En el armario al lado de las
camas encontrars una Simiente de
Magia. Si no quieres entretenerte, sal
por la puerta opuesta a la que has entrado
(antes puedes subir las escaleras y ha-
blar con la gente de la azotea) y ha-
bla con el Rey Trode para que te
explique el funcionamiento del Pote de Al-
quimia. A continuacin mezcla el Clavo
de Hierro que te dio el ladrn con el
Pual de Bronce. Despus espera que
el Rey Trode te diga que ha finalizado la
coccin. Crears una llave con la
que abrir todos los cofres que has encon-
trado cerrados a lo largo del juego .
Hasta que est listo el objeto, puedes en-
tretenerte luchando por los alrede-
dores del muelle. Cuando oigas un
ding, querr decir que el objeto estar
listo y podrs dar buen uso de l. Regresa
al muelle y abre los tres cofres al la-
do de un tenderete para conseguir 200
Monedas de Oro, una Minimedalla y
un Bumern. Puedes hablar con el
chico si necesitas comprar algn otro ob-
jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-
mera para volver a los lugares donde has
estado antes y no has podido abrir el cofre.
En Villatrnsito, sube a la tienda de ar-
mas y entra por la puerta trasera para
abrir los dos cofres y coger una Vara de
Ciprs y una Daga . Tambin haba
uno en el cuarto posterior de la Iglesia
con una Minimedalla.
Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-
ras seguir la aventura.
08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO 08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO
TIENDA DE ARMAS
Pual de Bronce ..... 150 Monedas
Ltigo de Espinas ... 350 Monedas
Lanza de Hierro ...... 750 Monedas
Guadaa Agrcola ... 910 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 2
(slo despus de ayudar
al dependiente con los cofres)
Vara de Ciprs ...........10 Monedas
Tapadera .................... 40 Monedas
Pauelo ...................... 45 Monedas
Diadema .................. 150 Monedas
Zarcilimos ................ 400 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 1
Coraza de Escamas .... 350 Monedas
Tnica de Seda ........ 420 Monedas
Cota de Malla ........... 500 Monedas
Escudo de Escamas ..... 180 Monedas
Gorro Puntiagudo ......70 Monedas


09 LA LLAVE DE LADRN 09 LA LLAVE DE LADRN
A
ntes de seguir, vamos a dar uso
a la llave que hemos creado
en el Pote de Alquimia.
Desde el exterior de Muelle Peregrino,
avanza por el primer camino a la iz-
quierda del principal hasta llegar a unas
ruinas con un cofre cerrado. brelo pa-
ra coger un Gorro de Pieles .
Nada ms salir de la posada, gira a la
derecha y sube la pequea colina hasta
dar con unas paredes de ladrillo; detrs
de una de ellas (a la izquierda) encon-
trars un cofre con un Frasco de
Agua Mgica.
Regresa a la entrada de la posada y si-
gue el camino marcado; mira a tu alre-
dedor; habr un momento en el que ve-
rs unas edificaciones a mano
derecha, siguiendo el camino, pero si te
fijas, a la izquierda vers un poco de
agua. Dirgete hacia all y avanza hacia
la izquierda al borde del precipicio. Bajo
un rbol encontrars un nuevo cofre
con una Simiente de Fuerza. Ob-
serva la brjula en la esquina infe-
rior izquierda y contina avanzando por
el Este, vers otro cofre entre unos r-
boles con una Simiente del Saber.
Gira sobre tus pasos y pon rumbo
Oeste hasta que te sea posible girar
hacia el norte. Sube la colina y sigue los
caminos hacia el norte y hacia el Este
hasta llegar al acantilado por la dere-
cha. All vers un nuevo cofre con una
Simiente de Magia.
Usa un Ala de Quimera para regresar a
Muelle Peregrino, si no, tendrs que re-
troceder sobre tus pasos

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PS 2
13
10 LA ABADA DE MAELLA 10 LA ABADA DE MAELLA
T
ras descansar un rato y salvar la par-
tida, sal del Muelle y pon rum-
bo al Sur ; tras la curva a la derecha
vers una gran montaa al fondo del es-
cenario. Cuando el camino se desve a la
izquierda, sigue por la derecha, su-
biendo los pequeos montculos de arena
y csped hasta que puedas acercarte ms
a la montaa por el lado derecho y encon-
trar un grupo de rboles; junto a las rocas
podrs abrir un cofre con un Hacha de
Piedra .
Ahora regresa al camino y sigue a la iz-
quierda desde la curva.
Una vez entres en la Abada de Maella,
habla con el hombre que hay en la
puerta para poder salvar la partida. A
continuacin entra en la Abada.
Una vez dentro vers que aparte de la na-
ve central, en las esquinas de la sala hay
cuatro habitaciones; avanza hacia el
fondo y entra por cualquiera de las puer-
tas de las dos habitaciones (dan al mismo
sitio). Tras hablar con la gente y ente-
rarte de las obras y milagros del Padre
Francisco, avanza hasta la puerta al final
del atrio y habla con los templarios.
Tras la escena de vdeo , avanza por la
puerta de la pared de la izquierda y rom-
pe las vasijas al lado de la escalera pa-
ra recoger una Minimedalla. A conti-
nuacin, da la vuelta al edificio por la
derecha y rompe los barriles pega-
dos a la pared para recoger un Fras-
co de Agua Bendita. Vuelve a entrar
en la abada y sal por la puerta principal.
Salva de nuevo la partida y ve de
nuevo al camino principal.
Avanza al sur, ignorando el camino hasta
que veas una colina a tu derecha que pue-
des escalar. Arriba, observa los rboles de
la izquierda para descubrir un cofre y ob-
tener una Cola de Conejo .
Regresa al camino y sigue recto hasta
ver un cartel que te indica la direccin
hasta Villaboba... a la derecha, hom-
bre, a la derecha!

11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO 11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO
H
abla con los lugareos para
conocer la historia de Angelo,
templario de la Abada de Maella .
Entra en la taberna y sube las esca-
leras; si hablas con la gente que
est sentada en las mesas podrs
comprar objetos, armas y acce-
sorios. Rompe los barriles para conse-
guir otra Minimedalla.
Baja al piso inferior y acrcate al hombre
de rojo que juega a las cartas; al hacerlo,
dar comienzo un vdeo. Cuando termine
, sigue los pasos de Angelo y llega de
nuevo hasta la Abada de Maella.
TIENDA DE OBJETOS
(en la segunda planta de la posada)
Planta Medicinal ........ 8 Monedas
Planta Antibitica .... 10 Monedas
Agua Bendita ........... 20 Monedas
Ala de Quimera ........ 25 Monedas
Cota de Malla ......... 500 Monedas
Turbante ................ 410 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
(en la segunda planta de la posada)
Estoque ................... 300 Monedas
Ltigo de Espinas ... 350 Monedas
Bastn de Mago .... 1300 Monedas
Lanza Larga .......... 1700 Monedas
Almdena .............. 1700 Monedas

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14
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Avanza hasta los aposentos de los tem-
plarios y habla con los dos guar-
das (esta vez te dejarn pasar). Una
vez dentro, abre la puerta de la derecha
para llegar a la cocina; dentro de los
barriles hay una Minimedalla .
Sal de nuevo y baja por las escale-
ras justo enfrente. En el pasillo de
la derecha encontrars a un guar-
da custodiando una puerta; entra
por ella y vers un vdeo entre
Marcello y Angelo.
Sube las escaleras y sal por la
doble puerta al final del pasi-
llo, vuelve a entrar y nos encontraremos
a Angelo; acepta ayudarle y sal
de la abada. Antes de seguir el camino
de arena hasta Villaboba, avanza por el
precipicio al lado del ro hacia la izquier-
da. Sigue el camino al lado derecho del
ro hasta poder desviarte a la derecha y
coloca el anillo de Angelo en el
emblema . De este modo aparecer
la entrada a las ruinas de la abada.


12 LAS RUINAS
DE LA ABADA
12 LAS RUINAS
DE LA ABADA
N
ada ms entrar, baja las escaleras
y avanza por la pared de la iz-
quierda de las ruinas. Encontrars dos
cofres en un recoveco; el de la derecha
tiene el Mapa de la abada y el de la
izquierda es un Cofre Canbal con el
que habr que luchar si lo abres .
En la pared opuesta vers otro recoveco
con dos armarios; en el de la izquierda
encontrars un Clavo de Hierro.
Baja la escalerilla al lado de los arma-
rios e investiga en las estanteras
para obtener nuevas recetas e in-
formacin sobre la abada. Avanza por
el pasillo y entra en la sala al final para
encontrar una Minimedalla en las va-
sijas. Retrocede y entra en la sala que
ahora queda a la izquierda para abrir el
cofre y obtener un Escudo de Bron-
ce. Entra por la puerta de la derecha y

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avanza por el pasillo hasta dar con unas es-
caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa
sobre los objetos en lugar de meter
el pie en el lquido morado; si lo haces
te irn quitando puntos de vitalidad de todos
los personajes . Sube las escaleras y en-
tra en la puerta a la derecha; dentro de las
vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra
por la puerta de la izquierda y encontrars
una Minimedalla en los barriles y un tro-
zo de Musgo Acutico.
Regresa al pasillo y entra por la puerta del
fondo (te recomendamos tener nivel 14
15). Antes de acercarte al Zombi , abre
el armario de la derecha, junto a la puerta,
para coger una Falda de Bandido.
(VER COMBATE
ALMA TORTURADA)
Tras derrotar a tu enemigo en tan duro
combate, como recompensa la diosa
restaurar los PV y los PM de
todos los personajes, de modo que
no tendrs mucho que temer por los po-
sibles enemigos que te encuentres en
tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que
vers a la izquierda y sube por la
escalerilla.
PV: 425 / PM: 255
Nosotros hemos mejorado siempre la Es-
pada del protagonista, el ltigo de Jessica
y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos
ataques como Estocada Metlica o Azote
Doble que quitarn una buena cantidad de
Puntos de Vitalidad .
Cuando pida refuerzos, aparecern a su la-
do un Zombi y un Esqueleto. Ignralos du-
rante el combate y encrgate de ellos al fi-
nal. No le des descanso al Alma Torturada
hasta que desaparezca del todo, entonces
termina rpidamente con los otros dos
enemigos . El ataque medio de nuestro
enemigos es de 20 PV, de modo que ser
mejor que comiences el combate con la
barra de vida a tope.
Cuando termines con l obtendrs como
recompensa 788 puntos de experiencia y
un Rosario de Oro.

13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO 13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO
A
parecers detrs de los aposentos
de Abad Francisco. Rompe los
barriles para conseguir una Mini-
medalla y entra despus en el edifi-
cio. Antes de subir las escaleras, puedes
investigar en las estanteras para
conseguir una nueva pista de alqui-
mia y saber algunas cosas sobre el
Abad Francisco con lo bien que se le
da contar chistes!
Al subir a los aposentos del abad, vere-
mos una escena de vdeo en la que el
bufn mostrar su rostro. Acrcate
al anciano que est en la cama
y continuar la escena de vdeo.
Cuando tengas el control del personaje
de nuevo, habla con todos los
miembros del equipo; cuando lo ha-
yas hecho aparecer en otra escena An-
gelo para rescatarlos (es lo menos que
poda hacer). Accede a entrar en esa
mquina de tortura y con el con-
trol del personaje de nuevo, sal del co-
bertizo para descubrir que la Abada se
est quemando. Regresa hasta la entra-
da, salva la partida hablando con el
monje de la puerta y entra en el edificio.
Tendrs que llegar hasta el puente
donde est el fuego y cruzarlo! Antes
de hacerlo, habla con los soldados y
rompe los barriles de madera para obte-
ner 26 Monedas de Oro.
Cruza el puente en llamas y al llegar al
otro lado saltar otra escena de vdeo.
Una vez dentro de la sala, habla con
Angelo y accede a subir con l;
presta atencin a los acontecimientos
que irn sucediendo . Cuando vuelvas
a tener el control del personaje, sal de la
habitacin y habla con los guardas
frente al cuarto de Marcello.
Antes de hablar con este perso-
naje, investiga las estanteras de la
derecha para descubrir otras dos rece-
tas de alquimia . Despus acrcate
a Marcello y tras la conversacin obten-
drs dos cosas importantes: un nuevo
compaero de aventuras y el Ma-
pamundi.
Sal de la abada y salva la partida;
despus avanza como si fueras de nuevo
a Villaboba, pero en lugar de seguir el
desvo de la derecha hacia el pueblo,
contina avanzando por el sende-
ro marcado; si abres el mapa al llegar
al cruce de Villaboba vers claramente el
camino a seguir.



COMBATE ALMA TORTURADA
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16
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
S
e trata de un camino largo, en el
que tendrs que enfrentarte a nu-
merosos monstruos , pero no es na-
da nuevo y te vendr bien para su-
bir de nivel con Angelo el pobre
est todava en el nivel 12!
Antes de entrar en el pueblo que vers
tras el puente, entra en la casa a la iz-
quierda del camino. Rompe los barri-
les para conseguir una Minimedalla
y abre los armarios para obtener una
Tnica de Seda .
(VER LOS ANIMALES)
Sal de la casa y gira a la derecha,
pero no por el sendero, sino por
el campo. Sigue el precipicio detrs
de la casa hacia la izquierda y encontra-
rs un cofre con 230 Monedas de
Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo
a la derecha, siguiendo el camino por el
que has venido. A la derecha vers una
especie de montaa (si te fijas en el
mapa tiene forma de arco, con una ar-
boleda en el centro). Avanza por el oes-
te hasta dejar atrs esta colina en for-
ma de arco y avanza luego a la derecha;
cuando veas una zona llana, avanza
hasta la orilla del ro donde en-
contrars el cofre; brelo para obtener
una Cota de Malla. Sobre la coli-
na hay un cofre que an no se
puede abrir, pero qudate con la lo-
calizacin para ms tarde.
Regresa a la cabaa y cruza el puente
para llegar a la siguiente ciudad. Entra
en la Iglesia y habla con la monja
para descansar aunque no todos tie-
nen sueo , observa la escena de An-
gelo y abre el armario para coger una
Simiente de Magia; despus habla
con el prroco para salvar la partida.
14 CAMINO DE ASCANTHA 14 CAMINO DE ASCANTHA

A lo largo de la aventura, te encontra-
rs con varios tipos de animales mero-
deando por colinas, pueblos, valles,
etc. De todos ellos slo hay uno que te
ser de utilidad, las Vacas. Acrcate a
cada vaca que encuentres y habla
con ella para obtener una Botella de
Leche Fresca. Slo te darn una Bote-
lla, de modo que no podrs abusar
por si lo habas pensado.
LOS ANIMALES

15 EL REINO DE ASCANTHA 15 EL REINO DE ASCANTHA


A
vanza por el sendero hacia la dere-
cha una vez hayas salido de la igle-
sia y aprovecha para subir de ni-
vel a los personajes ; despliega
el mapa y observa que el camino tiene
bastantes curvas, particularmente una
gran curva hacia el Norte justo an-
tes de llegar al castillo. Al fondo podrs
ver el mar; avanza en lnea recta hasta
el precipicio y a continuacin sigue a la
derecha hasta poder bajar a la playa
. Una vez all avanza por la orilla ha-
cia la izquierda hasta el cofre para obte-
ner una Simiente de Defensa.
(VER LOS POZOS)
Cuando ests listo, retrocede hasta
el camino marcado que lleva al
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibitica .................. 10 Monedas
Cuajo en Polvo ....................... 10 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Bulbo Lunar ........................... 30 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Daga .................................... 350 Monedas
Arco Estrecho ...................... 750 Monedas
Bastn de Mago ................ 1300 Monedas
Bumern Afilado ................ 1360 Monedas
Espada de Acero ................ 2000 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Vestido de Piel ..................... 380 Monedas
Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Peto de Hierro ................... 1000 Monedas
Escudo de Bronce ................ 370 Monedas
Turbante .............................. 410 Monedas
Zarcilimos ............................ 400 Monedas

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Castillo de Ascantha y avanza por el
puente de piedra. Nada ms entrar en la
ciudad inspecciona el pozo que hay a
la izquierda ; dentro vers algo brillan-
do. Pulsa sobre las chispitas y obten-
drs un Anillo de Dama. Este anillo tie-
ne su historia; si hablaste con la gente en
Villatrnsito, recordars que en la posada
una seora se quejaba de la prdida de un
anillo. Bien pues aqu est!; avanza has-
ta Villatrnsito de nuevo para ver la reac-
cin de la seora, slo si quieres claro! (es
un detalle del juego, no es algo trascen-
dental en la aventura).
Entra en la casa que hay detrs del pozo y
rompe las vasijas para encontrar un
puado de Cuajo en Polvo; acrcate
a los armarios para obtener una Mini-
medalla y una vez hayas hablado con todo
el mundo , sal de la casa y entra en la si-
guiente a la derecha para coger del arma-
rio una Vestimenta Normal.
Entra en la posada para descansar y en
la Iglesia para aprender nuevas rece-
tas de alquimia de las estanteras
y salvar la partida. Cuando ya ests
preparado acrcate hasta el castillo.
En la mayora de los pueblos del mun-
do de Dragon Quest te encontrars
con pozos a los que puedes acceder
fcilmente. No siempre encontrars
objetos dentro de estos lugares pero
a lo mejor te encuentras personajes
inolvidables o incluso atajos para
acortar distancias No te dejes ni
un slo pozo por inspeccionar en el
juego y no te arrepentirs!
LOS POZOS

A
l acercarte vers que hay tres
puertas por las que poder en-
trar Comienza por la izquierda.
Habla con los criados del castillo y abre
los armarios para obtener 42 Mone-
das de Oro y una Minimedalla. A
continuacin, avanza por el pasillo hasta
la escalera de piedra y sigue por la terra-
za hasta encontrar una puerta al otro la-
do. Rompe los barriles que te encontra-
rs en esta nueva habitacin para
conseguir un Trozo de Musgo Rojo y
una Planta Medicinal. Sal por la
puerta y sube por las escaleras con la al-
fombra morada; entra por la puerta a la
derecha y encontrars en un armario una
Minimedalla. Sal de nuevo y sube una
planta ms por las escaleras de la dere-
cha. Tras hablar con el pequeo
hombrecillo situado al lado del
trono , sube las escaleras de la sala
para llegar a la zona ms elevada del
castillo; al hacerlo, vers en una escena
a una criada intentando hablar con el
rey parece que el pobre hombre no
est pasando por su mejor momento .
Regresa a la sala del trono y ha-
bla con la criada y el Segundo
16 EL CASTILLO DE ASCANTHA 16 EL CASTILLO DE ASCANTHA
Durante tu viaje en Dragon Quest te en-
contrars con objetos llamados Si-
mientes de; estos objetos slo se
pueden utilizar una vez y slo sobre un
personaje del equipo. Al tomar una de
estas simientes, el personaje mejorar
una determinada cantidad de puntos en
el parmetro que indique el objeto. A
continuacin, enumeramos la cantidad
de simientes y sus propiedades.
SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra
de PM en una determinada cantidad (lo
normal son 3 puntos) .
SIMIENTE DE VIDA:
Eleva la barra de PV en una determina-
da cantidad
SIMIENTE DE AGILIDAD:
Eleva la cantidad de puntos de agilidad
que el personaje tiene dentro de sus
parmetros.
SIMIENTE DE FUERZA:
Eleva la cantidad de fuerza al atacar
en los parmetros del personaje en
cuestin .
SIMIENTE DE DEFENSA:
Eleva la cantidad de resistencia a los
ataques del personaje que lo utiliza.
SIMIENTE DE DESTREZA:
Otorga una cantidad determinada de
puntos de destreza que podrs asignar
en el men al personaje y a las armas
que creas conveniente.
SIMIENTE DEL SABER:
Aumenta la cantidad de puntos de sabi-
dura en los parmetros del personaje.
Teniendo toda esta informacin, te re-
comendamos que utilices las simientes
sabiamente. Por ejemplo, teniendo en
cuenta que la Simiente de Agilidad su-
be los puntos de Agilidad, es mejor uti-
lizar este objeto con Yangus que con
Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-
miente de Vida aumenta la barra de PV,
ser mejor utilizar este objeto en Jessi-
ca, ya que este personaje es el que tie-
ne la barra mas reducida. Es aconseja-
ble que, antes de utilizar cualquier
simiente, abrir el Men principal y ele-
gir la opcin Atributos para ver cmo
estn los parmetros de cada uno de
los personajes y saber en qu aspecto
necesitan mejorar. Esto es un conse-
jo siempre tendrs que hacer lo que
creas oportuno, naturalmente.
LAS SIMIENTES

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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
del rey, a los cuales te encontrars en
la escalera. Tras la escena descubrirs
que slo puedes hablar con el rey
por la noche. Aqu puedes hacer dos
cosas: o vas a la posada y escoges pasar
un rato hasta la noche o sales de la ciu-
dad y haces tiempo peleando con mons-
truos por la zona hasta que anochezca.
Cuando sea de noche, avanza de nuevo
hasta la sala del trono y habla con el
Rey Pavan; tras or sus lamentos, ve a
sus aposentos y acto seguido, baja las
escaleras como si fueras a salir del cas-
tillo. En el camino te asaltar la criada,
Emma y te pedir un favor y c-
mo nos vamos a negar! .
Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste,
retrocede por el mismo camino por el
que hemos venido hasta la Capilla ri-
berea (recuerda que all podrs salvar
la partida). Antes de dar un paso ms,
hacemos un inciso para encontrar otro
cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se-
gn sales, avanza hacia el Norte rodean-
do la montaa que quedar siempre a tu
izquierda; despus avanza hacia el Oeste
de modo que llegues a estar entre los
dos grupos de montaas marcadas
en el mapamundi (para saberlo abre el
mapa hombre). Al llegar al borde del pre-
cipicio encontrars el cofre con una Si-
miente de Agilidad. Desde aqu pue-
des retroceder por donde has venido o
utilizar un Ala de Quimera, t decides.
(VER LAS SIMIENTES)
Una vez en la Capilla Riberea, sal-
va la partida y cruza el puente hasta la
casa al otro lado del ro. Habla con to-
dos lo que hay dentro para saber
exactamente dnde tienes que ir; sal de
la cabaa y antes de investigar la cueva
dirgete ro arriba (al sur).
Despgate lo menos posible del ro y a
los pocos metros vers un cofre con una
Simiente de Vida. Regresa a la ca-
sa de la abuela de Emma y avanza
por el camino que baja al ro (detrs de
la casa). Sigue el sendero a la orilla del
ro hacia el sur. Al llegar al final, entrars
en una especie de cueva que te llevar a
la montaa.


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17 LA CIMA DE LOS DESEOS 17 LA CIMA DE LOS DESEOS
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ada ms entrar en esta montaa
vers que hay dos caminos;
avanza en primer lugar por el camino de
la izquierda en esta primera bifurcacin
para conseguir de un cofre al final del ca-
mino un Bastn de Mago. Retro-
cede hasta el primer cruce de caminos y
avanza ahora a la derecha desde
esta primera bifurcacin.
Sigue por la cueva hasta una segunda
bifurcacin y de nuevo elige el camino
de la derecha. Sube las escaleras hasta
llegar al exterior y avanza por la derecha
hasta el sendero.
Tendrs que subir por la cuesta cu-
bierta de csped para llegar a un ni-
vel superior; investiga el lado de la iz-
quierda para ver una pequea cueva
escavada en la roca .
Una vez dentro de esta cueva, avanza por
el camino a la izquierda y abre el cofre
para conseguir el mapa de la Cima
de los Deseos. Retrocede hasta la en-
trada y sube por la cuerda para salir
de nuevo al exterior de la montaa; ahora
sigue a la derecha hasta el puente de ma-
dera . Cruza al otro lado y vers que
hay un camino que sube y otro que baja.
Sube por la rampa de arena y avanza por
el sendero marcado a la izquierda, un po-
co ms adelante, para recoger de un co-
fre un Escudo de Templario. Retro-
cede hasta el cruce y sigue subiendo la
montaa hasta la cima .
Cuando alcances la cima se habr hecho
de noche; observa a tu alrededor e in-
vestiga la reja situada a la dere-
cha. La sombra de la ventana se va alar-
gando segn sube la luna al cielo, espera
tranquilamente hasta ver cmo dicha
sombra llega a la pared en ruinas que
hay justo enfrente . Cuando termine
el proceso vers que la sombra en
la pared simula una puerta. Acr-
cate a ella e inspeccinala para acceder
a una tercera dimensin.
Sube las plataformas hasta el edificio
central y cruza la puerta; habla con el
personaje que se encuentra en el
centro de esta sala y, al terminar la es-
cena de vdeo, acrcate a Ishmahri y
escucha lo que tiene que decir . De
nuevo con el control del personaje, retro-
cede hasta la ventana para volver al
mundo normal; al hacerlo aparecers
automticamente en la planta baja del
castillo. Sube hasta la sala del trono y
observa la nueva escena .
Cuando recuperes el control del persona-
je sal del castillo, salva la partida
y deja la ciudad de Ascantha.
Una vez fuera, vers una escena en la
que Yangus se encargar de ofrecerte
el siguiente destino A Villahur-
to en busca de Enciclopedio! (va-
ya nombrecito).



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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
En el momento en que dispongas en
tu inventario de las Notas de Morrie,
podrs comenzar la caza y captura de
los monstruos que te ha facilitado
Morrie. Son un total de tres, muy fci-
les de encontrar:
El caballero Invisible: est esperndo-
te en el camino desde la Abada de
Maella a las Ruinas (lo tuviste que
ver a la fuerza en el punto 11 de
esta gua) @.
Beb Calamar: lo encontrars en la
playa ms cercana a la casa de Rub
(sabrs la localizacin de esta casa
en el punto 20 de esta gua) @.
Limo Sonriente: nada ms llegar al
Castillo de Trodain, lo vers en la puer-
ta (no podrs hacerte con l hasta lle-
gar al punto 24 de la gua).
Una vez tengas en tu poder los 3
monstruos que te encarg Morrie,
avanza hasta la casa de este extrao
personaje para ensearle tu pequeo
equipo @. Al hacerlo te dars cuenta
de lo que realmente es la casa de Mo-
rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-
mos toda la informacin ms adelante,
cuando seas capaz de viajar libremen-
te en busca del mejor equipo
de monstruos.
MINIJUEGO DE MORRIE
@
@
19 EXPLORANDO LA CIUDAD 19 EXPLORANDO LA CIUDAD
N
ada ms salir de la ciudad, avanza
hacia el sur. Al llegar al primer
grupo de rboles abre el Mapamun-
di y observa la situacin del lago
@. Si te fijas, al lado de ste vers una
pequea cabaa. Bien pues dirige ha-
cia all tus pasos. Se trata de una posa-
da en la que encontrars en una estan-
tera otra receta de alquimia, un
cura gracias al cual podrs salvar la
partida y un sitio donde poder descan-
sar (previo pago de su importe, claro).
Cuando ests recuperado, sigue avanzan-
do hacia el sur. El camino ser un poco lar-
go, de modo que probablemente podrs
subir de nivel a los personajes gra-
cias a los frecuentes combates @, incluso
preparar alguna receta de alquimia.
Llegar un momento en el que te encon-
trars un camino de arena; cuando
lo veas, sigue por l y te llevar hasta
Villahurto (siempre puedes mirar el
Mapamundi para localizar la ciudad).
A la izquierda del camino vers una ca-
sa de piedra; sube por la rampa de la
derecha hasta la azotea e intenta hablar
con el hombre que est arriba @. Al
principio no encontrars respuesta por
su parte, pero al intentar marcharte, te
dar la oportunidad de que vuelvas a
preguntarle. Avanza de nuevo hasta l y
durante la conversacin te dar
3 notas @ sobre 3 monstruos (es
el comienzo del Minijuego de Morrie).
En su apartado correspondiente te da-
remos toda la informacin pertinente.
Por el momento, sigue el camino de are-
na hasta Villahurto. Antes de entrar en
la ciudad, ve por el bosque a la izquier-
da para coger un cofre a los pies de una
colina con 450 Monedas de Oro.
(VER MINIJUEGO DE MORRIE)
18 PRXIMA PARADA VILLAHURTO 18 PRXIMA PARADA VILLAHURTO
@ @ @
@
TIENDA
DE OBJETOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Planta Antibitica .................. 10 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
Esencia de Amor Seco ......... 120 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Pual Envenenado ............... 950 Monedas
Arco Cazador ..................... 1700 Monedas
Espada de Acero ................ 2000 Monedas
Hacha de Hierro ................ 2600 Monedas
Lanza Sagrada ................... 2700 Monedas
TIENDA ACCESORIOS
Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Capa de piel ....................... 1100 Monedas
Armadura de Bronce ......... 1100 Monedas
Conjunto de Bailarina ........ 1300 Monedas
Escudo de Hierro ................. 720 Monedas
Yelmo de Hierro ................. 1100 Monedas
@
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N
ada ms entrar en la ciudad vers
en una escena cmo el Rey Trode
@ se ir a la taberna parece que se
siente estupendamente en esta ciudad
de ladrones!
Aprovechemos este momento para in-
vestigar cada rincn de la ciu-
dad, hablar con todos los criminales
@ y obtener la mayor cantidad posible
de objetos.
Avanza por la calle a la derecha hasta
que puedas entrar en la primera casa a
la derecha tambin. Investiga en la
bolsa clavada en la pared (primera
habitacin a la izquierda) para obtener
una Simiente de Fuerza y rompe el
barril de madera para conseguir una
Minimedalla @.
Sal de la casa y contina avanzando por
el callejn a la derecha, tendrs que
romper de nuevo ms barriles pa-
ra encontrar dentro de ellos 26 Mone-
das de Oro.
Entra en la taberna que vers en la zo-
na de la derecha, al final del callejn y
rompe los barriles que hay dentro pa-
ra obtener un trozo de Musgo
Acutico. Tras hablar con la gente en
el interior @, regresa a la calle y sube
las escaleras a la derecha. Entra en la
tienda de campaa que hay encima
de los tejados y coge de la bolsa en la
pared de la derecha un Par de Calzo-
nes.
Contina por los tejados hasta la otra
punta (ignora las escaleras que vers a
la derecha hasta ms tarde) y rompe las
vasijas al final de las azoteas para ob-
tener otra Minimedalla de Oro.
Baja ahora por las escaleras que acaba-
mos de dejar atrs y vers en una esce-
na a Yangus golpeando la puerta @. No
hagas caso a tu compaero y, de nuevo
con el control del personaje, cruza la
puerta e investiga todas las estante-
ras que vers en la sala; entra por la
siguiente puerta y rompe las vasijas
que hay en el interior de este cuarto pa-
ra obtener una Simiente de Saber y
30 Monedas de oro.
Retrocede de nuevo hasta el callejn de
los mendigos y avanza hasta poder en-
trar en la siguiente casa a la derecha;
abre el armarito para conseguir un
Frasco de Agua Mgica.
Avanza ahora por los callejones de la iz-
quierda (ignora por el momento la posa-
da); encontrars en primer lugar la
tienda de objetos. Investiga las
bolsas de la pared @ para conseguir
una Minimedalla. En la casa vecina
no encontrars nada til; entra en el
pozo y rompe las vasijas que encontra-
rs en el club secreto para conseguir un
Frasco de Amor Seco y una Mini-
medalla de Oro.
Ve al callejn y entra por la puerta de-
trs de la tienda de Accesorios; abre los
armarios para encontrar una Cota
de Malla. Sal por la puerta ms aleja-
da y avanza a la derecha. La siguiente
casa es el Casino @, entra para ju-
gar un rato y de paso obtener objetos
importantes en el cambio de fichas.
Encontrars una pequea puerta frente
a la tienda de objetos; entra en ella pa-
ra llegar a una serie de habitaciones;
entra justo en la que tienes en frente y
rompe los barriles de madera para ob-
tener una Simiente de Vida; entra
en la siguiente habitacin a la izquierda
y encontrars en la estantera una
nueva receta de alquimia @. Entra
por la puerta en el pasillo de la derecha
y abre el armario para coger un Fras-
co de Agua Bendita. Sal de nuevo y
ve al casino. Ms a la derecha vers
otra puerta semiescondida; abre el ar-
mario para conseguir una Cola de
Conejo y rompe las vasijas para re-
coger un Puado de Cuajo en Pol-
vo y 12 Monedas de Oro.
Una vez hecha la inspeccin en todo el
pueblo, avanza hasta la posada (a la iz-
@ @ @
@
@
@
@ @
@ @

P
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22
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
20 A POR RUBI 20 A POR RUBI
quierda). Sube las escaleras y abre el
armario de la segunda habitacin a la iz-
quierda para obtener 35 Monedas de
Oro. Sal por la siguiente puerta a la azo-
tea y rompe los barriles para obtener un
Musgo Rojo y sigue por los tejados a la
derecha para llegar a la tienda de Adi-
vinacin; puedes intentar que te lean el
futuro si quieres @. Cuando ests prepa-
rado, avanza hasta la taberna (la puerta
de la derecha). Rompe los barriles para
conseguir Leche Fresca. A continua-
cin habla con el Rey Trode y observa la
escena @, se han llevado a la pobre Me-
dea!, a esta princesa parece que la ha mi-
rado un tuerto, menuda mala suerte.
Sal de la taberna y, sin perder ni un minu-
to de tiempo, avanza hasta la pequea ha-
bitacin al lado del Casino, la que estaba
llena de cajas. All encontrars al dichoso
ladrn @ que rob a la pobre Princesa
Medea; tras el vdeo, avanza al calle-
jn de los Mendigos, hasta la otra ta-
berna del pueblo. Habla con el cama-
rero y ste te abrir el paso a la puerta
que hay detrs de la barra.
En la tienda secreta, abre el armario de la
izquierda para obtener una Minimedalla
y habla con Timo Teo @.
Parece ser que hemos llegado demasiado
tarde Tras la conversacin, sal de la ta-
berna por la puerta de la trastienda y una
vez tengas de nuevo el control del per-
sonaje, abandona el pueblo.
@ @
N
ada ms salir de Villahurto, des-
pliega el Mapamundi @ y locali-
za la casa de Rub. La vers en al
esquina inferior izquierda, rodeada por
un lago. Avanza hasta all, cruza el
puente de madera y entra en el esta-
blo (el edificio de la derecha); com-
prueba que Medea est bien @ y rom-
pe los barriles de la derecha para
obtener una Minimedalla.
Sal de nuevo y habla con el guarda.
Una vez dentro de la casa, entra en la
habitacin de la derecha y coge del ar-
mario una Diadema; rompe los ba-
rriles para coger una Minimedalla y
finalmente habla con Rub @.
Tras la escena de vdeo, sal de la casa y
pon rumbo al Norte. Tendrs que cami-
nar hasta encontrar una zona rida en
la que vers la entrada de la cueva.
Puedes ayudarte del mapa para locali-
zarlo, aunque la verdad es que no es na-
da complicado llegar a esta mazmorra
@. Los enemigos que encontrars son
bastantes, de manera que es mejor que
vayas como mnimo con un nivel 18.
@
@ @
21 EL LABERINTO DE LOS HROES 21 EL LABERINTO DE LOS HROES
N
ada ms entrar, Yangus nos mos-
trar dnde est el cofre; el nico
problema es que parece imposible de
alcanzar, menudo laberinto!
Avanza en primer lugar por la puerta de
la izquierda @ y baja las escaleras al fi-
nal del pasillo. Contina todo recto has-
ta descubrir una puerta a la derecha;
entra por ella y baja hasta el piso infe-
rior. Rompe las vasijas a la derecha de
las escaleras para conseguir una Boi-
ga @. Sigue avanzando por el pasillo y
cruza al otro lado del lquido ve-
nenoso morado (cada vez que veas
al personaje rojo estar perdiendo tan
slo 1 PV, de modo que no te preocupes
demasiado). Abre el cofre para conse-
guir el mapa del Laberinto @ y re-
gresa de nuevo por las escaleras hasta
la planta superior. Esta vez elige el pasi-
llo al sur oeste y, en la bifurcacin de
caminos, sigue hacia delante (al Oeste
segn pone en la brjula).
Al final del pasillo hay tres puertas,
entra primero por la que est a la iz-
quierda y recoge del cofre una Mini-
medalla y rompe las vasijas para ob-
tener: una Planta Antibitica, un
Trozo de Musgo Rojo, 11 Mone-
das de Oro, una Minimedalla, 62
@ @

@
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PS 2
23
Monedas de Oro y una Simiente
de Magia.
Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de
la derecha; al final de la sala hay dos co-
fres, el de la izquierda es un Cofre Ca-
nbal @ y en el otro hay un Escudo
Gatuno. Retrocede hasta la bifurcacin
(la otra puerta es falsa). Avanza por el
pasillo al Norte, teniendo mucho
cuidado de no caer en el agujero
o acabars en el mismo lugar donde en-
contraste el mapa de la cueva, es decir al
principio casi de esta mazmorra @.
Sigue el pasillo a la derecha (ignora la
puerta falsa que hay justo en frente) y
cruza por la siguiente puerta. Baja las
escaleras y sigue por el pasillo principal
hasta llegar a una estatua que est
bloqueando el camino. Presiona
cerca de ella para empujarla y retirarla
de la puerta @. Sigue avanzando por el
camino hasta llegar al siguiente tramo
de escaleras.
Una vez abajo, gira a la derecha en el
primer pasillo hasta encontrar una vasi-
ja que poder romper para recoger una
Minimedalla ms. Retrocede al pasi-
llo principal y avanza hasta el final, ve-
rs una estatua, un inte-
rruptor en el suelo y un
puente a medio bajar qu
habr que hacer ahora?
Coloca la estatua sobre el
interruptor @ y cruza sobre
el puente; avanza por el largo
pasillo hasta llegar a una
puerta y entra en la siguien-
te sala.
Vaya, vaya, parece que
tenemos ante nuestros
ojos un puzzle de ver-
dad. Si miras hacia arri-
ba vers un
agujero en el
techo.
La ra-
zn de
ser de
este puzzle es ha-
cer que el per-
sonaje se cue-
le por ese
agu-
jero en el techo moviendo las es-
tatuas de la forma correcta.
Abreviando: colcate entre las dos esta-
tuas de cara a las plataformas (es decir, sin
pisarlas) y mueve la estatua que te quedar
a la izquierda hasta la cuarta fila de casi-
llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es
decir, llvala hasta la cuarta fila de casillas
@. A continuacin tendrs que avanzar con
el personaje por el tablero hasta pisar la
casilla en cuya interseccin se juntan am-
bas estatuas, es decir, colcate en la cuarta
casilla en diagonal desde el lugar donde co-
menzamos a mover las estatuas.
Una vez arriba, investiga el panel a la dere-
cha de la escalera y se restablecern
por completo los PM y los PV de
nuestro equipo @. Prepara a tus compae-
ros con las mejores armas y sube las esca-
leras; a continuacin abre el cofre.
(VER COMBATE CAJA TRAMPA)
Tras el combate puedes retroceder todo
el camino andado o utilizar la Telehuida,
como prefieras.
Antes de entregar la Joya a Rub
@, desde este lugar puedes intentar lo-
calizar dos cofres. En primer lugar
avanza al Oeste (mira el Mapamundi y
guate con la brjula) hasta llegar cerca
del mar. Una vez cerca del precipicio,
bordea el mar a la derecha hasta ver
unos rboles; all podrs ver un cofre
con un Escudo de Hierro. Regresa a
la entrada del laberinto y avanza esta
vez hacia el Este. Podrs ver una pe-
quea pendiente de arena; avanza por
ella hasta el lago de lquido mora-
do y cruza al otro lado para poder abrir
el cofre y coger una Guadaa Agr-
cola. Ahora s, ya con todo en tu inven-
tario, avanza hasta la casa de Rub para
hablar con ella.
COMBATE CAJA TRAMPA
PV: 1100 / PM: 255
Para empezar, te diremos que nuestros
personajes llegaron a este enemigo con
un nivel de experiencia de 19. Los ata-
ques de la Caja no son ninguna tontera,
de manera que lo mejor es que utilices a
Angelo como refuerzo para curar las he-
ridas de sus compaeros. El ataque ne-
cesario de Jessica ser el de Doble Azote
con el Ltigo, el de Yangus Hacha Parali-
zadora, o Golpe Parteyelmos para bajar
la defensa del enemigo con cualquiera
de sus hachas y por ltimo bastar con
que el protagonista realice un ataque
normal con su Espada de Acero @.
Cuidado con el ataque desesperado de la
Caja, porque quitar una media de 70
puntos, de modo que procura siempre
tener a todo el grupo a tope de vida @.
Al terminar con la Caja Trampa, recibirs
1020 puntos de experiencia y la Lgrima
de Venus que nos pidi Rub.
@ @
@ @ @ @
@ @ @ @
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24
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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ras ver la emotiva escena @ de
Yangus (cuanta fidelidad al equi-
po sniff) y el reencuentro con nuestra
querida Medea @, utiliza un Ala de
Quimera para llegar hasta Vill-
ahurto de nuevo, o retrocede por el
camino hasta all. Salva la partida en
la Iglesia y avanza hasta la casa de En-
ciclopedio no te acuerdas donde es-
taba? No te preocupes que te lo recor-
damos. Tendrs que subir las escaleras
a la derecha de la taberna en la que se
esconda Timo Teo y avanzar por los te-
jados @ hasta las siguientes escaleras
de bajada; baja dichas escaleras y entra
por la puerta a la izquierda para llegar
hasta la casa de Enciclopedio. Habla
con el hombrecillo que est senta-
do en la mesa y, tras escuchar sus sa-
bias palabras, usa un Ala de Quimera
para regresar a Puerto Horizonte.
@
23 HABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO 23 HABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO
A
l utilizar el Ala de Quimera @ has-
ta Puerto Horizonte el personaje
quedar a las puertas de esta pequea
ciudad; puedes entrar en ella para sal-
var la partida si quieres, pero no tienes
que ir por all realmente.
En lugar de entrar en Puerto Horizonte,
avanza por el camino a la dere-
cha de la entrada y te adentrars
en el Reino de Trodain. Ve entre las
montaas @ hasta ver el camino de
arena y en la primera bifurcacin avan-
za por la izquierda subiendo la colina.
Al llegar a la cabaa, entra en el pozo
que hay en frente e investiga la Coro-
na; acepta ayudar a esta enorme cosa
azul para desatascarlo @. Al hacerlo
aparecern un montn de Limos y obten-
drs como recompensa la Corona del
Limo. Este objeto ser un buen casco
para la defensa de Yangus, pero sobre to-
do ser muy importante como objeto ne-
cesario para el pote de alquimia no te
deshagas de l! Habla con todos los
Limos y uno de ellos te dar las pautas
para una receta de alquimia @.
Sal del pozo y asegrate de descansar y
salvar la partida con la ayuda de Sor
Sexy en la pequea cabaa de madera.
Rompe la vasija que hay en la esquina de
esta habitacin para obtener una Mini-
medalla y regresa a la bifurcacin antes
de subir a la colina. Vers a la izquierda
que el camino cambia el csped por la
arena; avanza por este nuevo y arenoso
camino hasta llegar al desierto y contina
la ruta hacia el Oeste; djate caer por el
precipicio y avanza hasta encontrar un pe-
queo camino de subida a la derecha. All
podrs ver un cofre y de paso, el barco
@. Coge del cofre la Almdena y avan-
za a la izquierda para bajar hasta el Barco.
Tras el vdeo, sube la colina por el camino
al sur y luego por el Noroeste. Al llegar
a la bifurcacin, sigue el camino de la iz-
quierda (si miras el mapa vers que hay
una cueva en esa direccin). Antes de lle-
gar all, ve al Oeste @ en cuanto pises la
hierba hasta llegar al mar. Vers un cofre
con una Simiente de Magia.
Ve a la cueva y cruza al otro lado de la
montaa por el tnel. Al salir al exterior,
vers una Iglesia a la izquierda; ve all y
salva la partida. Si hablas con el
hombrecillo en la Posada te vender
objetos y accesorios.
22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO 22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO
@ @
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Capa de Piel .......... 1100 Monedas
Capucha de Pieles ... 1400 Monedas
@ @ @
@ @ @
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PS 2
25
A
l salir de la Iglesia avanza hacia la
izquierda (al Noreste en la brjula)
y detrs de una pequea colina cerca
del mar, a medio camino entre la Iglesia
y el castillo de Trode @ encontrars un
cofre con 630 Monedas de Oro.
Avanza hasta la entrada del castillo
(mira el mapa si tienes alguna duda) e
investiga la puerta para dar paso a una
larga escena @. Trode nos contar lo
que pas la noche en que nuestros ami-
gos fueron hechizados.
Tras la larga escena de vdeo, dirige tus
pasos hacia la entrada principal; sube
las escaleras por la izquierda para obte-
ner un mapa del Castillo de Tro-
dain. A continuacin, cruza la puerta y
avanza por el pasillo a la derecha. Entra
por la siguiente puerta y sigue el corre-
dor a la izquierda hasta que veas un
nuevo camino a la derecha. Sigue por
all y sube las escaleras @.
Da media vuelta y avanza por el pasillo
en zigzag (izquierda, derecha, izquierda)
hasta ver unas puertas ms grandes
que el resto. Entra por ellas y abre los
armarios para obtener una Minime-
dalla; investiga las estanteras @ y
regresa al pasillo.
Sigue a la derecha hasta el final y cruza
la puerta. Rompe los barriles de made-
ra para conseguir 29 Monedas de
Oro y retrocede hasta las escaleras
por las que subimos a este piso. Sin ba-
jar, sigue el pasillo hasta el final y entra
por la ltima puerta a la derecha; atra-
viesa la siguiente puerta e investiga los
armarios para conseguir un Liguero.
Retrocede hasta las escaleras y baja de
piso. Contina por el pasillo hacia la iz-
quierda y cruza la puerta de la derecha.
Baja las escaleras @ y rompe las vasi-
jas para obtener 46 Monedas de
Oro; sigue bajando y rompe los barri-
les de la esquina para conseguir una
Minimedalla. Sal del castillo por la
puerta ms pequea y vuelve a entrar
por la puerta principal.
Una vez dentro avanza hacia la izquierda
y cruza la siguiente puerta. En la nueva
sala, cruza de nuevo la siguiente puerta
a la izquierda (la grande) y abre los co-
fres del tesoro para conseguir una
Llave Mgica y una Espada Tem-
plaria. Investiga tambin en las bolsa
de la izquierda de la pared @ para obte-
ner un Brazalete de Oro. Por ltimo
rompe los barriles para obtener una
Minimedalla y una Piel de Dragn.
Retrocede a la entrada principal del cas-
tillo y vuelve a entrar por la puerta de la
derecha, sigue pasillo a la izquierda y su-
be de nuevo las escaleras. Avanza por el
pasillo en zigzag hasta la sala del fondo.
Cruza la puerta grande de la izquierda
hasta la torre @ y baja dos pisos.
Avanza por el pasillo y entra por la prime-
ra puerta a la derecha; rompe las vasi-
jas para obtener un trozo de Sal de
Gema. Sal de nuevo al pasillo y contina
avanzando hasta la sala del trono que ve-
rs a la derecha @. Entra por la peque-
a puerta situada en la pared derecha y
entra por la puerta grande de color ms
claro para conseguir de los barriles y
vasijas 150 Monedas de Oro, una
Minimedalla y un Trozo de Musgo
Acutico. Investiga el cuerpo del
cocinero del castillo para ver una
escena con el Rey Trode @.
Entra por la siguiente puerta (a la iz-
quierda) para llegar a la librera. Po-
drs investigar las estanteras para
conseguir recetas de alquimia y des-
cubrir nuevas historietas @. Al llegar al
centro, vers una escena de vdeo. Sigue
investigando las estanteras para ob-
tener ms recetas. Al investigar la lti-
ma a la izquierda descubriremos el li-
bro sobre el barco @.
Durante la escena veremos que sucede
algo familiar entra por la ventana lu-
nar y habla con Ishmahri. Tras el vdeo,
y una vez tengas el control del persona-
je, sal de la biblioteca por la pequea
puerta a la derecha.
24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE 24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE
@ @ @
@ @ @ @
@ @
@ @
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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
A
l salir del castillo, utiliza un Ala
de Quimera para llegar hasta
el Reino de Ascantha. Descansa en
la posada, salva la partida y cuando es-
ts listo habla con el Rey @. Por si
no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre-
ci a ayudarnos en todo lo que quisira-
mos. As que entra en el castillo y avan-
za hasta la sala del trono para pedir
que te entregue el arpa que ne-
cesita Ishmahri.
Tras el vdeo, y contra indicaciones rea-
les, entra en el tnel y en la primera
bifurcacin avanza por la derecha y des-
pus a la izquierda. Sube la rampa @ y
despus a la derecha para salir de la
cueva al Pas de los Topos.
Avanza por la izquierda y abre el cofre
que encontrars en medio del prado pa-
ra conseguir una Simiente de Vida
@. Sigue el camino al Norte pero sin
dejar de mirar hacia la izquierda. Vers
un cofre encima de un peasco con una
Minimedalla. Debajo de este cofre
encontrars el camino hacia la cueva.
Avanza por el tnel hasta encontrarte
un desvo a la derecha. En esta sala
avanza a la derecha para encontrar el
cofre con el Mapa de la Topera @.
Sigue la pared a la derecha y entra por
el siguiente tnel. En el prximo cruce
de caminos escoge esta vez el de la iz-
quierda (a la derecha slo hay un topo
que se esconde); baja la rampa y llega-
rs a otra cueva. Avanza todo recto y a
la derecha vers dos vasijas @; rm-
pelas para coger una Minimedalla y
una Simiente de Defensa.
Baja la rampa de la izquierda y avanza
por el tnel hasta la siguiente caverna;
abre el cofre al fondo para obtener un
Casco de Piedra. Baja por la rampa y
entra en la cueva al sudeste. Sigue el t-
nel hasta ver una entrada a la derecha.
En la gran sala, busca un camino de ba-
jada a la izquierda @. Al poco rato ve-
rs al rey de los topos
(VER COMBATE DON TOPO)
Tras el combate utiliza la Telehuida y el
Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-
no. A estas alturas, lo ms seguro es
que el Rey Trode haya mejorado el Pote
de Alquimia, de modo que puedas hacer
recetas de tres
ingredientes
@ aprove-
cha el si-
guiente punto
para hacer
pruebas!
25 UN ARPA MS GRANDE, POR FAVOR 25 UN ARPA MS GRANDE, POR FAVOR
@ @
@
@ @
COMBATE DON TOPO
PV: 1280 / PM: 0
Para acabar con l, te recomendamos
que sigas la misma tctica que con el
enemigo anterior. Realiza ataques nor-
males con el protagonista y con Yangus;
utiliza el Azote Doble de Jessica @ y
deja que Angelo se ocupe de curar a to-
dos los miembros del equipo cuando lo
necesiten, sobre todo teniendo en cuen-
ta que el ataque normal del topo quita
una media de 50 PV. Adems de los ata-
ques normales, la estocada Flamgera
de nuestro protagonista no ir nada
mal contra este enemigo; acaba prime-
ro con l y despus con los Subditopos.
Ser ms fcil as; si ves que el comba-
te dura demasiado porque no tienes un
nivel demasiado alto, usa conjuros co-
mo Doble Potencia sobre los personajes
ms fuertes, as le quitars el doble de
PV con cada golpe o simplemente utili-
za el comando Mentalizar para que
los ataques sean an ms duros @. Una
vez los hayas derrotado obtendrs 1432
puntos de experiencia, 424
Monedas de Oro y por su-
puesto el Arpa de Luz
de Luna.
@
@
@
@
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PS 2
27
26 LA LLAVE MGICA 26 LA LLAVE MGICA
Y
hemos llegado, por fin, a la parte
en la que recorremos mundo en
busca de cofres que hemos dejado en el
camino por que no podamos abrirlos
es recomendable que lleves una
buena provisin de Alas de Qui-
mera para que te resulte ms cmodo
viajar de un lugar a otro. Claro que
siempre puedes aprovechar para subir
de nivel a los personajes y utilizar el Ala
de Quimera cuando sea necesario @.
Si no te interesa este apartado,
pasa directamente al siguiente
para seguir avanzando en la aventura.
Si por el contrario quieres recoger to-
dos los cofres que hay esparcidos por el
mapamundi, sigue atentamente nues-
tras indicaciones.
Encontrars uno muy cerca de la entra-
da de la Abada de Maella. Al utilizar el
Ala de Quimera hasta all, en lugar de
entrar en la Abada, avanza hacia la
derecha a la orilla del ro @. A la iz-
quierda encontrars el cofre con una
Minimedalla.
Avanza por el camino de Villatrnsito
(aprovechando siempre para subir de
nivel a lo personajes) hasta la casa de
la abuela de Emma recuerdas el
cofre que encontramos cerca de la coli-
na, a la izquierda de la casa? Bien pues
este lo vers ms cerca; desde el cofre
ya abierto, sube por la colina situada a
la derecha y llegars hasta este otro co-
fre situado detrs de las rocas @. Po-
drs recoger una Espada de Acero.
El siguiente cofre lo encontrars cerca
de la iglesia al lado del ro (de la
misma zona en la que nos encontramos
claro). Desde la puerta, sube la colina
hacia el Norte y avanza recto casi hasta
llegar al acantilado; a la izquierda vers
un rbol con un cofre al lado. brelo pa-
ra obtener una Minimedalla. Desde
este lugar avanza a travs de los rbo-
les que encontrars al Este; avanza en
esa direccin hacia el acantilado y
podrs ver fcilmente el cofre. Dentro
se encuentra el Anillo de Agilidad.
Desde el castillo de Ascantha a la
derecha se encontraba el camino hacia
Villahurto; pues justo a la derecha antes
de llegar al camino marcado de arena
encontrars un cofre con una Simien-
te de Defensa @. Un poco ms ade-
lante por el sendero encontrars la ca-
sa de Morrie. Rodala por atrs para
coger del cofre una Minimedalla.
Si avanzas desde Villahurto hasta la
casa de Rub vers una playa a la iz-
quierda; bien pues a los pies de la coli-
na de la derecha vers otro cofre con
un Ltigo de Cuero.
Sigue hasta el Laberinto de los H-
roes. Desde la entrada avanza por el
lado derecho de la montaa de la iz-
quierda hasta llegar a la zona de rbo-
les cerca del mar; bajo una colina en-
contrars un cofre con un Anillo de
Oro. Rodea esta colina hacia la izquier-
da (al Este por la brjula y luego al Sur).
Al legar al precipicio vers un cofre
con una Simiente de Destreza @.
Usa una Ala de Quimera para llegar
hasta la Cabaa de la Cima; baja
por el camino y sigue a la izquierda
para llegar al desierto. Desde aqu,
avanza por la izquierda y cuando lle-
gues al final dejarte caer por el pre-
cipicio hasta el cofre. All podrs co-
ger una Simiente de
Defensa.
Con otro Ala de
Quimera podrs
llegar al Cas-
tillo de Trodain; sin llegar a entrar,
da media vuelta y ve por el camino de la
izquierda hasta el final. A la izquierda
del puente roto vers el cofre con una
Panacea Menor @.
(VER ARENA DE
MONSTRUOS)
@ @
@ @ @
@
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28
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Si no le diste a Morrie anteriormente las 3
notas con los monstruos, acrcate a la casa
de piedra camino de Villahurto. Habla con l
para darle las notas y saltar un vdeo @.
Dispondrs por un segundo del control del
personaje; habla con toda la gente que se
encuentra en la taberna y cuando ests listo
entra por la puerta de hierro por la que des-
apareci Morrie y su chica?
Una vez abajo, dirgete hacia l para inscri-
birte en el equipo de la Arena de Monstruos
de Morrie. Responderemos que no tenemos
tal cantidad de dinero 200000 Monedas
de Oro, qu barbaridad! @
Contesta que ests dispuesto a tener tu
propio equipo de monstruos y sigue hablan-
do con Morrie.Tras poner nombre a tu equi-
po, podrs luchar contra los Monstruos que
encontrars por todos los rincones del ma-
pamundi para ampliar y mejorar el equipo
que ya tienes. A continuacin, te damos una
tabla con todos los monstruos y los lugares
donde se encuentran. Pero antes te dare-
mos informacin sobre las inscripciones.
ARENA DE MONSTRUOS
@ @
Localizacin de los Monstruos
Lo ms importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya estn inscritos en el juego. Eso s, no todos los monstruos
son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrs que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos.
Aqu tienes una lista detallada de dnde y cmo conseguir a los monstruos de la Arena.
Desde el primer momento de la aventura
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Pequeo Arquero 36 p. exp. 8 monedas cobre sigue el camino de Villatrnsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain.
Reptalador 103 p. exp. 31 monedas plata rodeando Villatrnsito a la derecha
Pjaro Mecnico 36 p. exp. 14 monedas cobre desde Villatrnsito, rodea las montaas hacia el Este. Al lado de un rbol con hojas naranjas.
Matacuellos 30 p. exp. 3 monedas cobre detrs de la cascada de Villatrnsito.
Cabalgalimo 28 p. exp. 15 monedas cobre enfrente de la cascada de Villatrnsito.
Buffalo Bill 42 p. exp. 21 monedas cobre a la izquierda del camino entre Alejandra y la Torre de Alejandra.
Mdico de Familia 44 p. exp. 26 monedas cobre en la playa antes de Puerto Horizonte.
Rey del Mazo 53 p. exp. 28 monedas cobre en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino.
Guerrera Tenaz 64 p. exp. 27 monedas cobre en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto.
Bailarn Plvico 116 p. exp. 49 monedas cobre avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrs del bosque a la izquierda en el mapa.
Tirador infalible 46 p. exp. 16 monedas cobre entre dos ncleos montaosos al noroeste de la Capilla Riberea.
Pilar 275 p. exp. 55 monedas plata en las ruinas al este de Muelle Peregrino, ms all de las que se ven a primera vista.
Dragn Barrign 374 p. exp. 53 monedas plata en la pennsula al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain).
Cofre Canbal 110 p. exp. 33 monedas cobre a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia.
Felino Mortal 109 p. exp. 38 monedas cobre desde la arena al Oeste de la casa de Rub, en el bosque detrs de la montaa de la izquierda.
Baboso 102 p. exp. 36 monedas cobre en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Hroes.
Asesino Arenoso 100 p. exp. 16 monedas cobre en la arena al Oeste de la casa de Rub.
Capitn Topo 106 p. exp. 32 monedas cobre al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera.
Rey de Bobalia 206 p. exp. 71 monedas cobre avanza por el ro al sur desde la ciudad de Argonia y contina por la orilla hacia el Este.
Rey del Guiol 116 p. exp. 31 monedas cobre desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda.
Chupasangres 138 p. exp. 23 monedas cobre a la izquierda al salir del Manantial Mstico.
Raz del Mal 78 p. exp. 39 monedas cobre en el camino hacia Ascantha vers un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma.
Artistalga marina 181 p. exp. 33 monedas cobre en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco).
Joyabarista 89 p. exp. 261 monedas plata en la pequea isla al lado de la Abada de Maella (se necesita barco).
Gran Orculo 120 p. exp. 40 monedas plata en la pequea isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco).
Acechador 166 p. exp. 89 monedas cobre en la isla ms al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco)
Fertilizante 136 p. exp. 66 monedas cobre desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste.
Gallo Iracundo 181 p. exp. 33 monedas cobre camino a Bacar desde la Iglesia Costera.
Lancero Salvaje 151 p. exp. 40 monedas cobre al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misin Chateau Flix.
Gorila Guerrero 128 p. exp. 22 monedas cobre al lado del precipicio al Oeste de Chateau Flix.
Viejo Soldado 173 p. exp. 26 monedas cobre en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y").
Ejecutor Oculto 213 p. exp. 56 monedas oro en la segunda bifurcacin camino de Argonia; por la noche.
Crealimos 261 p. exp. 103 monedas oro en el lago al Suroeste de Argonia.
Arquero Venenoso 83 p. exp. 26 monedas cobre en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino.
Azulimo 73 p. exp. 1 moneda cobre a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcacin.
Fro Personificado 224 p. exp. 63 monedas cobre camino a la gruta botnica desde Orkutsk.
Robomonstruo I 351 p. exp. 35 monedas plata en el claro frente a la Casita de Marta.
Saco de la Risa 92 p. exp. 32 monedas cobre en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo pennsula.
Antorcha Viviente 164 p. exp. 44 monedas cobre en el Desierto, rodeando la zona por la derecha.
Titiritero Pgil 173 p. exp. 56 monedas cobre en la arena al Este de la ciudad de Empycchu.
Muro de Oro 121 p. exp. 239 monedas oro cerca de la ciudad de Neos, solo de da.
Cclope Guardin 381 p. exp. 75 monedas oro entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste.
Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.
Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que est a la vez a la derecha del Valle Triangular).
Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequea cabaa antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).
Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).
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PS 2
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La inscripcin
Desde un primer momento, dispondrs de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la
Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrs que desembolsar
una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrs un premio por parte de la direccin de la Arena de Monstruos qu detalle!
NIVEL PRECIO PREMIO
G 100 Anillo de Fuerza y podrs tener otros 3 monstruos de reserva
F 200 Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamiento
E 300 Anillo de Lucidez y Llamada de equipo
D 400 Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos ms de reserva
NIVEL PRECIO PREMIO
C 500 Urna de Cenizas de Santo
B 700 Alabarda de Unin y poder tener 2 equipos de monstruos
A 1000 Lanza de Hroe y desbloquear el nivel S
S 1000 Tnica de Dragn y no pagar nunca ms la entrada a la Arena
Despus de superar el nivel F
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el rea a la izquierda entre Alejandra y la Torre de Alejandra; al lado del ro.
Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequea Isla al Norte de Villatrnsito (se necesita barco o Deidiave).
Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Riberea hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del ro.
Mujer Fatal 188 p. exp. 68 monedas cobre desde la casa de Rub, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la vers al principio del bosque.
Mohicn Fornido 199 p. exp. 88 monedas plata en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rub.
ngel Sanador 309 p. exp. 72 monedas plata en el camino al Norte de Arcadia, en un pequeo bosque tambin al Norte.
Ogro Ocre 261 p. exp. 103 monedas plata desde Empycchu, avanza al Sudeste; lo vers entre unas palmeras cerca del mar.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Coloso Demente 226 p. exp. 109 monedas plata en la Isla de Neos, en el camino que lleva a la entrada de la ciudad.
Lobo Salvaje 216 p. exp. 43 monedas plata en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi.
Cabalgaesqueleto 169 p. exp. 108 monedas cobre en el desierto, ms el Este que la Antorcha Viviente.
Disealimos 54 p. exp. 1 moneda oro al Norte de la ciudad de Empycchu.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Octavio Mximo 289 p. exp. 63 monedas plata en la playa al sur de la regin de Argonia; en la orilla, casi metido en el mar (se necesita barco).
Metal Burbujeante 1010 p. exp. 18 monedas oro en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco).
Cclope Gngster 398 p. exp. 103 monedas plata en la pequea playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie.
Director Asesino 496 p.exp. 118 monedas oro en la zona elevada al sur del desierto; solo de noche (se necesita Deidiave).
Cuatro Brazos 373 p. exp. 99 monedas oro en las ruinas de la Isla del Norte, en el valle a la izquierda de dichas ruinas.
Artesano Ptreo 388 p. exp. 63 monedas plata en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave)
Sombra Nocturna 345 p. exp. 68 monedas oro por la noche, en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave); al lado de las lpidas.
NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Sumo Sacerdote 458 p. exp. 103 monedas plata de noche, en la bifurcacin al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo vers entre unos rboles al pie de la colina.
General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaa.
Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de da.
Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montaas Nevadas, frente a la cueva.
Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacar al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.
Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo vers si terminas la mazmorra
adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.
Pequeos Premios
Despus de superar el nivel D
Despus de superar el nivel B
Despus de acabar la aventura
Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrs a cambio una pieza metlica que puede ser de cobre,
plata u oro. Estas piezas slo tienen una funcin en el juego y es venderlas en cualquier tienda.
Pieza de cobre ...................250 Monedas de Oro
Pieza de pata .....................500 Monedas de Oro
Pieza de Oro ......................1000 Monedas de Oro
Este dinero te vendr muy bien para comprar objetos raros en las tiendas ms adelante en la aventura.
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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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on este instrumento en tu poder
regresa a la librera del Cas-
tillo de Trodain @ para entrar de
nuevo en el mundo de Ishmahri.
Recuerda que la sombra de la ventana
slo sale cuando es de noche, de modo
que, si llegas de da tendrs que dar
vueltas por los alrededores.
(VER EL BARCO)
Una vez entres en la sala donde est
Ishmahri saltar un vdeo. Espera a que
termine @ y despus sers capaz de
desembarcar en cualquier sitio ac-
cesible (y coger los cofres que hay espar-
cidos por el mundo). Avanza con el barco al
Oeste y vers una pequea Isla con un
edificio. Desembarca en ella y, antes de en-
trar en el castillo avanza hacia el Norte
(cerca del precipicio) para encontrar otro
cofre con una Minimedalla.
En este lugar @ encontrars unos ene-
migos llamados Escorpiones f-
rreos; el mejor ataque es la Estocada Me-
tlica del protagonista (con la Espada) y el
Hacha Paralizadora de Yangus.
Una vez dentro del castillo, te encontrars
con un minibanco a la derecha donde
guardar tu dinero y una tienda de
Objetos a la izquierda.
Sube las escaleras y entra por cualquie-
ra de las puertas de la planta superior;
avanza hasta la pequea princesa y co-
menta que has trado contigo las Mini-
medallas @. Antes de bajar con ella, in-
vestiga las estanteras de la sala para
obtener una receta de Alquimia. Ba-
ja de piso, rompe las vasijas para obtener
una Minimedalla y habla con la princesa.
Si has seguido la gua al pie de la letra aho-
ra mismo tendrs 35 Minimedallas @, y
por slo 28 te dar a cambio
unas Medias como accesorio. Una Mi-
nimedalla ms y podrs volver a por
otro objeto (en este punto encontrars
el listado de correspondencias entre la
cantidad de minimedallas y los objetos
por los que se cambian).
(VER LAS MINIMEDALLAS)
Regresa al barco y avanza rodeando el
continente que hay al Sur por el Oeste, de
modo que encontrars la entrada de
un ro hacia a la mitad (mira el mapa).
Este ro conduce a la Abada de Mae-
lla; desembarca en la Isla y podrs abrir
dos cofres y obtener una Armadura de
Hierro y un Pual de Bronce.
Abre el mapa y alcanza la pequea isla al
sur entre los dos continentes. All hay un
cofre con 950 Monedas de Oro.
Regresa al barco y ve al continente al
Este. Desembarca en el extremo ms
cercano a la Isla en la que acabamos de
estar y avanza de nuevo hacia el Este,
subiendo una pequea cuesta; rodeado
de tres rboles vers un cofre con una
Simiente de Vida. A la izquierda des-
de el cofre vers un montn de rboles;
a los pies del precipicio, entre los
rboles, vers un cofre con una Ms-
cara de Hierro.
27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA 27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA
Gracias al barco podrs llegar a zonas
antes insospechadas pequeas islas o
playas inaccesibles desde tierra firme
@. Aprovecha este punto de la aventura
para viajar por todos los rincones del
mapamundi y descubrir parajes vrgenes
que ni siquiera aparecen en el mapa.
Al montar en el barco, seguirs dispo-
niendo del pote de alquimia y seguirs
teniendo combates, aunque con menos
frecuencia que en tierra firme. Puedes
aprovechar para buscar nuevas varie-
dades de monstruos y ampliar el bes-
tiario del que dispones en el Registro
de Batalla del men. Y por supuesto
puedes subir de nivel a los personajes
ms fcilmente ya que, al ser ms
fuertes, estos enemigos otorgarn ms
puntos de experiencia @. S valiente
y, cuando veas a cinco o seis monstrui-
tos juntos, no huyas y combate contra
ellos, vers cmo sube la cifra de ex-
periencia!
EL BARCO
@
@
Lo ms seguro es que duran-
te todo lo que llevamos de
aventura te habrs pregunta-
do en ms de una ocasin
y estas medallas, para qu
narices sirven? Pues bien, ya
lo has descubierto. La Princesa
Minnie se dedica a coleccionar estas
pequeas medallas que estn esparci-
das por todo el mundo de Dragon
Quest. Cada vez que vayas consiguien-
do una cantidad determinada de Mini-
medallas, podrs venir a canjearlas por
un premio. As, la correspondencia es
la siguiente:
28 MINIMEDALLAS
Premio: Medias
(Accesorio para Jessica)
36 MINIMEDALLAS
Premio: Chaleco Elegante
(Armadura para Angelo)
45 MINIMEDALLAS
Premio: Bastn de Ira Divina (Arma)
52 MINIMEDALLAS
Lingote de Oro
(objeto para Pote de Alquimia)
60 MINIMEDALLAS
Brazalete Meteoro (Accesorio)
68 MINIMEDALLAS
Espada Milagro (Arma)
75 MINIMEDALLAS
Armadura Sagrada (Armadura)
83 MINIMEDALLAS
Trozo de Oricalco
(Objeto para Pote de Alquimia)
90 MINIMEDALLAS
Yelmo Real de Metal (Casco)
99 MINIMEDALLAS
Corpio Descarado
(Armadura para Jessica)
110 MINIMEDALLAS
Mangual Destructor
(Arma para Yangus)
LAS MINIMEDALLAS
@
@ @
@ @
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PS 2
31
28 EL REINO DE BACAR 28 EL REINO DE BACAR
P
on rumbo al nuevo continente (el
ms extenso al Oeste); desde el
castillo de Minnie navega hacia el
Oeste cruzando el ro que separa los dos
continentes @. Al pasar por debajo del
puente, un poco ms adelante, encontra-
rs una Iglesia. Podrs desembarcar
cerca de ella.
Habla con los monjes, y entra en el
edificio para salvar la partida y des-
cansar. Dentro de un armario encontrars
una Minimedalla @. Recuerda que
ahora podrs regresar al Castillo de
Minnie a por tu recompensa, el Chale-
co Elegante para Angelo.
Detrs de la Iglesia encontrars otro co-
fre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha-
bla con el pequeo monje dentro
de la Iglesia para ver una pequea es-
cena y a continuacin sal del edificio. Si
avanzas hasta el extremo Norte de la
Isla @ encontrars un Cofre con 1200
Monedas de Oro.
Ahora s, pon rumbo a Bacar. Sigue
el camino de arena hacia el Sur desde la
Iglesia y llegars a la ciudad ms conoci-
da entre todos los amantes de los juegos
de azar. Nada ms entrar abre el mapa
para saber dnde salvar la partida
y reponerte de tus heridas.
Avanza por la derecha y enfrente de la
Iglesia encontrars dos vasijas @;
rmpelas para coger una Simiente de
Defensa. En la primera casa, investiga la
estantera para obtener otra receta
de alquimia y rompe los barriles para
conseguir una Medicina Fuerte. En el
armario podrs recoger adems una
Minimedalla. Entra en la siguiente casa
y te encontrars en la taberna. Rompe
los barriles de la parte trasera y podrs
recoger un Queso Fro @.
Retrocede hasta la entrada del pueblo y
entra en la Posada; encontrars una
Minimedalla en un armario detrs del
mostrador. Cruza la pequea puerta a la
izquierda y abre el cofre para recoger una
Gema de Proteccin. A continuacin
sube a la primera planta para disfrutar de
una curiosa escena de vdeo @. Tras des-
cubrir lo que ha pasado con el propietario
del Casino de Bacar, avanza hasta la se-
gunda habitacin a la izquierda y coge del
armario un Conjunto de Bailarina.
Baja dos plantas y rompe los barriles pa-
ra coger un Frasco de Esencia de
Amor Seco y una Minimedalla. Habla
con el tabernero para saber tu prximo
destino @ y sube al escenario.
Cruza la puerta para llegar a los cameri-
nos y recoge de los armarios un Ligue-
ro y una Cola de Conejo. Sal de la po-
sada e investiga las casas que te quedan
en frente; entre ellas, rompe los barriles
para obtener 72 Monedas de Oro. En-
tra primero en la casa de la izquierda, in-
vestiga en la estantera para obtener
otra receta de alquimia y abre el ar-
mario para coger una Simiente de
Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la
tienda de objetos (bajando las escaleras).
Rompe los barriles a la izquierda de la
puerta y obtendrs una Minimedalla
@. Dentro de la casa encontrars otra
Minimedalla en otro barril.
@
@ @
@ @
@ @
TIENDA DE ARMAS
Pa Venenosa ....... 1900 Monedas
Guadaa de Acero 3700 Monedas
Conjunto de Bailarina 1300 Monedas
Armadura de Hierro 1800 Monedas
Escudo Ligero ....... 2250 Monedas
Horquilla de Coral ... 950 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Esencia de Amor Seco .. 120 Monedas
@
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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
29 CHATEAU FLIX 29 CHATEAU FLIX
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ste punto es totalmente op-
cional pero muy til para poder
avanzar ms rpido en algunos lugares.
De ti depende si quieres completar del
todo el juego o no; si no es as, pasa di-
rectamente al siguiente punto y pon
rumbo a la Isla del Norte. Para ello ten-
drs que embarcar de nuevo y viajar ha-
cia la esquina superior izquierda en el
mapa.
Avanza por el camino al Sudeste
desde Bacar y sube por la colina @.
Habla con el hombrecillo situado
en la puerta del Gato. Contesta que
has llegado hasta aqu para ver al seor
Flix y responde correctamente a las
preguntas que te haga. stas son las
respuestas que tienes que dar. A la
primera tendrs que contestar: pedir a
la familia que le deje quedarse en ca-
sa; a la segunda contesta: liberar al
Tigre de la trampa y dejarlo marchar
@; y por ltimo, a la tercera tendrs
que responder: permitir que se una a
ti en tus viajes.
Tras contestar correctamente, el hom-
bre-gato te dejar el camino libre; entra
en el edificio y habla con el peque-
o hombrecillo sentado detrs
del escritorio. Parece que tiene un
serio problema con un amigo suyo; ac-
cede a ayudarle y obtendrs el ob-
jeto Arena Serena. Tendrs que ha-
crselo llegar a su amigo @.
Sal de nuevo y habla con Tom, el chi-
co que estaba en la puerta. ste te ex-
plicar cmo montar al Diente de Sable.
Sube la colina y observa por el pre-
cipicio las estatuas; lo nico que
tienes que hacer es bajar hasta el cami-
no y avanzar hacia el sur por el
camino entre Chateau Flix y
Bacar. Al cruzar el pequeo puente
de piedra a la izquierda del camino ve-
rs otra estatua.
Observa el mapa y ve a las montaas a
la derecha, al lado de la zona donde ter-
mina el agua, para recoger de un cofre
una Minimedalla @. Regresa al ca-
mino y sigue al Este; en la bifurcacin
avanza por el camino de la izquierda.
Rodea la montaa que vers el Oeste en
el mapa y recoge de otro cofre una Si-
miente de Agilidad; regresa al ca-
mino y, antes de cruzar el puente de
piedra, sigue hacia el Norte a la dere-
cha del ro @, hasta ver otro cofre con
una Simiente de Defensa.
Regresa al puente y cruza al otro lado;
avanza hacia el Norte hasta lle-
gar cerca de la Iglesia (al lado del
precipicio que da al ro). Abre el cofre
para obtener 800 Monedas de Oro.
Avanza al suroeste, incluso cuando se
haya terminado el camino. Sin cruzar el
puente de piedra, avanza a la derecha
(al lugar en el que mira la estatua); ve-
rs un montn de piedras dis-
puestas en forma de crculo @.
Acrcate a ellas y espera que ama-
nezca. Si falta demasiado para ello, co-
loca la vista subjetiva; pasar el tiempo
y no tendrs que enfrentarte a los
monstruos del lugar. Al amanecer apa-
recer Baumren, un Diente de Sable
azul al que Flix anda buscando; antes
de hablar con l hazte con la Hoja de
Yggdrassil al lado del rbol @.
Ofrcele la Arena Serena y tras la
escena de vdeo que vendr a continua-
cin regresa hasta el Chateau F-
lix; puedes hacerlo utilizando un Ala de
Quimera si no quieres dar toda la vuelta
de regreso al lugar @.
Entra en el edificio para hablar con
Flix y obtener un Cascabel de
Baumren; ahora podrs utilizar el cas-
cabel desde el men del inventario y, si
hay un Dientes de Sable cerca, podrs
montar en l para ir ms rpido.
@ @
@ @
@
@ @ @
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30 EN LA ISLA DEL NORTE 30 EN LA ISLA DEL NORTE
U
na vez ests preparado, regresa
al barco en lomos de un Dientes
de Sable y pon rumbo a la isla al
Noroeste @, la que est en la esqui-
na superior izquierda en el mapa.
Podrs desembarcar fcilmente en la
zona sur de la Isla; cuando pises tierra
firme habla con todos los ocupan-
tes del barco a la izquierda @ y si-
gue por el camino que se descubre a la
derecha (observa el mapa). Camina has-
ta el centro del valle que se abre tras el
sendero para coger un cofre con una
Cota de Zombi no la equipes que
est maldita! @
Abre de nuevo el mapa para orientarte y
observa los dos caminos ms es-
trechos en el centro de la isla; bien,
pues entre estos dos caminos, avanza
por el de la izquierda hasta ver un cofre
con una nueva Minimedalla. Avanza
por el camino de la derecha para llegar
hasta las ruinas de la Isla. Al aden-
trarte en dichas ruinas, vers en una
escena al asqueroso de Dhoulmagus.
Entra en la cabaa de la derecha para
romper unos barriles y poder coger otra
Minimedalla ms y a continuacin in-
tenta entrar en la niebla y avanza por la
sala a oscuras. Al dar unas cuantas
vueltas oirs una risa y te encontrars
de pronto en el exterior @.
Habla con la gente que espera al lado
de la estatua para saber tu siguiente
destino el reino de Arconia!
Avanza hasta el Chateau Flix y sigue el
sendero como anteriormente. Esta vez,
en la bifurcacin, avanza a la derecha;
hacia el Lago Argn segn la seal. Ob-
serva la cordillera montaosa de la iz-
quierda y rodala en esa direccin; abre
el mapa y dirgete hacia el ro al
Norte. Al llegar cerca vers un cofre
sobre una colina; para llegar hasta l
rodea la colina por el lado izquierdo y
podrs obtener un Anillo de Ora-
cin. Regresa al camino y un poco ms
adelante encontrars a unos cuantos lu-
gareos alrededor de un fuego, cerca
de una tienda de campaa. Habla con
el chico rubio si lo que quieres es
comprar objetos, armas y accesorios.
Cuando ests listo, sigue el camino y en
la siguiente bifurcacin ve por la iz-
quierda, al Castillo de Argonia.
Un poco ms adelante, vers que el ca-
mino se curva ligeramente hacia el Nor-
te; bien, pues en ese momento, gira en
direccin contraria, hacia el sur. Trepa
por la colina en esa direccin (hacia el
Sur y el Este) hasta dar con un cofre a
los pies de un rbol con un Aguidaga
en su interior. Ahora s, regresa al cami-
no y pon rumbo al castillo. Al llegar all,
saltar una escena de vdeo en la que el
Rey Trode preferir pasar inadvertido
ante el rey.
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Espada Onrica ...... 4700 Monedas
Caparazn de Tortuga ...2300 Monedas
Tnica de Evasin ... 3000 Monedas
@ @ @ @
31 LA CIUDAD DE ARGONIA 31 LA CIUDAD DE ARGONIA
P
ara empezar, tendremos que
saquear la ciudad como vie-
ne siendo habitual. Empecemos por el
lado derecho del ro @.
Sube las escaleras y entra en la prime-
ra casa que te vas a encontrar (es la del
canciller del rey de Argonia y ms
adelante en la aventura tendrs que
ayudarle). Dentro de los barriles a la
izquierda de la puerta podrs coger un
Trozo de Queso Normal; entra por
la pequea puerta al fondo de la habita-
cin y sube las escaleras que vers a la
derecha. Dentro del armario encontra-
rs un Frasco de Agua Mgica @. TIENDA DE ARMAS
Hacha de Combate ...4300 Monedas
Lanza Blica .......... 4400 Monedas
Cota de Plata ........ 4300 Monedas
Abrigo Mgico ...... 4400 Monedas
Escudo Ligero ....... 2250 Monedas
Tiara de Plata ....... 1450 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
@ @

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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Sal de nuevo y baja al ro. La primera
casa que podrs ver es la Posada; re-
cupera las heridas del equipo y entra
por la puerta detrs de la escalera.
Rompe los barriles para obtener una
Medicina Fuerte y la vasija para
coger 38 Monedas de oro. Adems,
dentro de los armarios encontrars
una Minimedalla. Sube las escaleras
y entra por la primera puerta a la iz-
quierda; en el primer armario @ hay
una Vestimenta de Viaje.
Entre la Posada y la Tienda de
Armas vers un barril; rmpelo para
coger un Gorro de Pieles.
Dentro de la tienda (la puerta est al
otro lado) abre los armarios @ para
recoger un Hacha de Hierro. Sal de
nuevo y al lado de la siguiente casa en-
contrars una vasija con 80 Mone-
das de Oro. Entra luego en la casa y
ve a la derecha para coger de una vasi-
ja un Puado de Cuajo en Polvo.
Avanza por el lado izquierdo del ro. En-
contrars una Minimedalla en un ba-
rril de madera muy cerca de la muralla.
Entra en la primera casa y rompe la va-
sija de la cocina para conseguir un
Trozo de Queso Fro; sube las esca-
leras y abre el armario para conseguir
un Turbante @.
Entra en la siguiente casa y, para variar,
rompe los barriles que vers en la co-
cina para obtener un Antdoto In-
tenso. Sube las escaleras y dentro del
armario encontrars una Diadema.
El siguiente sitio que tendrs que visitar
es el edificio que se encuentra
entre la Iglesia y el Castillo. Abre
los armarios que vers en la habitacin
al fondo para recoger una Capa de
Piel. Por ltimo, entra en la Iglesia
para salvar la partida antes de en-
trar en el castillo y hablar con el Rey.
@ @ @
N
ada ms entrar, ve por el pasillo
de la derecha @ y sigue por la
primera puerta para obtener una Mini-
medalla del interior de un armario. En
la siguiente habitacin, sube las escale-
ras hasta la cocina y rompe un barril
para obtener un Trozo de Sal Gema.
Sube las escaleras despus hasta el se-
gundo piso (no sigas la alfombra roja) y
entra en la primera habitacin de la iz-
quierda; abre los armarios para obtener
una Minimedalla. Regresa a la sala
anterior y entra ahora por la puerta de
la derecha para conseguir de las vasi-
jas @ un Puado de Cuajo en
Polvo y 50 Monedas de Oro. Avan-
za hasta la siguiente sala y abre los ar-
marios para coger una Simiente de
Fuerza. Por ltimo, abre la puerta do-
ble y cruza al otro lado del cauce de
agua para llegar hasta la habitacin
del Prncipe Fatuo. Abre el armario
para conseguir 30 Monedas de Oro;
habla con l para que le vayas cono-
ciendo @ y sal por la puerta a la dere-
cha. Vers unas escaleras de bajada y
otras de subida, adems de una puerta;
entra ella y recoge del armario a la iz-
quierda una Minimedalla.
Tras hablar con los habitantes
del castillo @, baja un piso e investi-
ga las estanteras para obtener infor-
32 EL PRINCIPITO 32 EL PRINCIPITO
@
@ @ @

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PS 2
35
macin valiosa sobre nuestra aventura
y alguna que otra receta de alqui-
mia. La puerta que hay aqu te llevar a
la sala del trono y por el momento no
queremos ir hasta all; regresa de nue-
vo a la planta superior y sube dos tra-
mos ms de escalera.
Entra por la primera puerta de la iz-
quierda y abre los armarios para reco-
ger un Elixir lfico. Sal ahora por la
puerta doble y llegars de nuevo al ex-
terior del castillo; avanza hasta la
torre y una vez dentro, baja las escale-
ras y entra en la habitacin que vers
de frente.
Investiga las estanteras para obte-
ner otra receta de alquimia @ y en-
tra por la puerta de la esquina derecha
de la sala. Dentro rompe las vasijas
para descubrir un agujero por el
que puede pasar el pequeo
Munchie. Investiga dentro del agujero
si quieres, aunque parece ser que est
preparado para otro momento. Abre el
cofre para recoger una Tnica de la
Evasin y avanza, ahora s, hasta la
sala del trono para hablar con el rey.
Durante el vdeo @ el rey pedir a
nuestros amigos que realicen ellos mis-
mos el ritual de iniciacin en el lugar del
prncipe claro que tendremos que es-
perar un poquitn ms, el cobarde del
prncipe se ha vuelto a escapar!
Para encontrarlo, regresa a la escalera
principal y sube hasta la cocina en
el piso superior; sabrs dnde est es-
condido Fatuo porque todo el mundo mi-
ra en esa direccin. Al intentar abrir la
puerta @ del fondo de la cocina, saldr
la opcin de llamar a la puerta; llama
y espera a que el prncipe te conteste.
Por el momento parece que no est dis-
puesto a abrir la puerta de ninguna de
las maneras, de modo que retrocede
hasta las escaleras; sube un piso ms y
entra por la puerta donde encontraste
el cofre. Haz que Munchie entre
por el agujero; en esta ocasin,
vers que hay una peque-
a lagartija cerca
del agujero
del suelo @,
bien pues tie-
nes que in-
tentar que la
lagartija caiga por el
agujero, y de este modo darle al co-
bardica del prncipe un susto. Para con-
seguirlo, ve hacia la cara de la lagartija
y dirgela al agujero.
Cuando lo hayas hecho, regresa con el
protagonista hasta la habitacin del tro-
no y observa la escena @; es un poco
lamentable pobre princesa Medea!
Salva la partida y sal de la ciudad
para ver otra escena ms; du-
rante sta, el prncipe nos dar
Humor de Lagarto para
pasar inadvertido entre los
lagartos @.
Antes de entrar en la cueva,
puedes intentar su-
bir a tus perso-
najes
de nivel y recoger algn objeto
ms. Nada ms salir de la ciudad,
avanza por el sur hasta el ro y contina
por el Este hasta llegar al mar @; all
podrs ver un cofre con un Yelmo de
Hierro en su interior.
@ @ @
@ @
@ @
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36
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
S
i lo prefieres, puedes utilizar
un Dientes de Sable para ir
ms rpido hasta el siguiente destino.
Sigue el camino al sur de la ciudad de
Argonia y en la bifurcacin @ escoge el
camino de la derecha, hacia el Territo-
rio de Caza. Contina por el sendero
tras cruzar el puente hasta llegar a una
cabaa. Entra en ella; all podrs re-
ponerte de tus heridas sufridas en
el camino. Rompe las vasijas para re-
coger 41 Monedas de oro y el ba-
rril para conseguir una Minimedalla.
Sal de nuevo a la granja y rocate con
el Humor de Lagarto @; despus
ve por el camino detrs de la cabaa.
Nada ms entrar en la zona de caza, su-
be por el camino en pendiente a la dere-
cha de la entrada; avanza por los char-
cos a la derecha y encontrars un cofre
@ con una Escama de Dragn. Baja
de nuevo y avanza por el siguiente ca-
mino a la derecha tambin; investiga la
bolsa que hay en el rbol al final del
camino para coger una Minimedalla.
Regresa a la entrada del territorio de
caza y avanza hasta el lagarto que
viste nada ms entrar @. Ve des-
pacio por la espalda para sorprenderlo.
(VER COMBATE
LAGARTO ARGN)
Tras acabar este primer combate, reci-
birs el Corazn Argn de este la-
garto @, aunque parece que no basta
para contentar al caprichoso prncipe.
Avanza al Noroeste y vers al Lagarto
al otro lado del ro; cruza el tronco en
forma de puente que hay un poco antes
de llegar hasta el bicho, y recoge una
de las frutas del suelo (tienen for-
ma de calabaza). Avanza con ella @
hasta el lugar donde estn los troncos
en forma de plataforma y lnzala all pa-
ra despertar al Lagarto; una vez ste se
acerque a por la fruta, acrcate a l pa-
ra conseguir otro Corazn Argn.
Contina el camino hacia el Este; encon-
trars una especie de roca en forma
de puente; pasa por debajo y trepa
despus la colina a la derecha. Al cruzar
el puente, vers otro lagarto en una es-
cena de vdeo; un poco ms adelante
vers una de esas frutas en forma de
calabaza. Lnzala desde el puente deba-
jo de la cueva para hacer que salga el
bicho @ y poder luchar contra l. Tras
acabar con el tercer lagarto y escuchar
las insolencias del prncipe, el equipo
se retirar a descansar y por su-
puesto recuperar las fuerzas como si
lo hubiera hecho en una posada.
Tras el descanso @, djate caer por el
puente; vers al lagarto fcilmente.
(VER COMBATE LAGARTO
ARGN GIGANTE)
Al terminar con l recibirs 2280
Puntos de Experiencia y un Cora-
zn Gigante. Regresa a Argonia (pue-
des usar un Ala de Quimera o avanzar a
pie y obtener Puntos de Experiencia).
18 EL TERRITORIO DE CAZA REAL 33 EL TERRITORIO DE CAZA REAL
@ @ @

COMBATE LAGARTO ARGN
PV: 720 / PM: 0
En realidad no es un enemigo muy duro
de pelar, simplemente requiere una pe-
quea tcnica. Utiliza a Angelo para
fortalecer a tu equipo mientras, al mis-
mo tiempo, Jessica baja la defensa del
Lagarto. Utiliza la Dragoestocada del
protagonista (siempre que lleve equipa-
da como arma una Espada, claro) @ o
el Golpe Parteyelmos de Yangus para
bajar igualmente su defensa al mismo
tiempo que le haces dao fsico. Los
ataques de los lagartos no son muy
fuertes siempre y cuando no hayas
dejado de subir de nivel a los persona-
jes durante la aventura @.
@ @
PV: 1390 / PM: 0
Utiliza la misma estrategia que en el
combate anterior. Si quieres acabar con
l cuanto antes, te recomendamos que
utilices el comando Mentalizar con el
protagonista a la vez que bajas con los
dems miembros del equipo la defensa
del lagarto. Puedes utilizar tambin el
conjuro Doble Potencia de Jessica en el
protagonista; la verdad es que a estas
alturas del juego, tres rondas sern su-
ficientes para acabar con l @. Que no
se te olvide la Dragoestocada y el Golpe
Parte Yelmos de Yangus. Otro ataque
que funcionar a las mil maravillas es el
Azote Doble de Jessica @. Recuerda
que Angelo es la mejor opcin para cu-
rar a los miembros del equipo cuando
sufran algn dao. En cuanto a los ata-
ques del lagarto, adems de realizar
ataques fsicos puede que intente enve-
nenar al grupo; en este caso una buena
Planta antibitica y todo arreglado
o un antitoxinas!
@ @
COMBATE LAGARTO ARGN GIGANTE
@
@ @
@ @
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PS 2
37
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ada ms entrar en la ciudad, te
dars cuenta de que ha dado co-
mienzo la Feria de Argonia. No seas
tmido e investiga la mercanca de todos
los puestos @, gasta algunas Mo-
nedas de Oro en objetos raros co-
mo las Hojas de Yggdrasil (si tienes una
en tu inventario no podrs comprar
otra). En cuanto a las armas, sera re-
comendable comprar el arma Da-
azombis para el protagonista, ya que
gracias al pote de alquimia ser una de
las ms potentes del juego (tendrs que
crear la espada Matazombis, con un po-
der de ataque de 90 puntos y que se
consigue mezclando en el pote de alqui-
mia un Talismn Sagrado y al arma Da-
azombis). Eso s, tendrs que ahorrar
un poco de dinero, ya que no ser preci-
samente una ganga.
Tras recorrer cada rincn de la feria y
hablar con los viandantes que mero-
dean entre los puestos, sube las escale-
ras hasta la casa del Canciller y
vers a Fatuo regateando sobre el pre-
cio de un Corazn Argn ms grande
@. Tras el vdeo, habla con el la-
drn por si te interesa algn objeto en
especial de los que vende, aunque sin-
ceramente no te lo recomendamos
menudos precios!
Ve a la sala del Trono del castillo
para ver la cara del Rey ante semejante
Corazn Argn. Una vez termine la es-
cena, ve al ventanal del lado izquierdo
de la sala del trono y habla con el
rey para ver una nueva escena @.
Sube hasta la habitacin de Fatuo y, en
lugar de entrar en ella, sigue subiendo
de piso hasta la cmara donde el Rey
nos ha dicho que se encuentra el espe-
jo. Entra por la puerta que parece met-
lica @ y abre los cofres para recoger:
un Sombrero Mgico, un Bieldo
de Combate, una Cola de Diablo y
una Minimedalla. Por ltimo, recoge
el Espejo del centro de la sala y sal
para hablar con un erudito. En el
vdeo, descubriremos que el Espejo M-
gico ha sido manipulado para que per-
diera su poder mgico, de modo que no
nos sirve para limpiar la niebla de las
ruinas. Contesta que s a la pre-
gunta de si es indispensable el poder
mgico @ y sal del castillo.
Puedes hablar con tus compae-
ros pulsando el botn Start; de este
modo sabrs lo que tienes que hacer y
donde ir a "recargar" el Espejo @.
Retrocede por el camino al Oeste hasta
la bifurcacin cercana a la tienda de
campaa. Habla con la gente si
quieres saber algo ms de tu prximo
destino y avanza de nuevo hacia el
Oeste hasta descubrir un sendero de
arena. Si tienes alguna dificultad para
encontrarlo, recuerda que tienes un ma-
pa a tu disposicin; el camino se en-
cuentra detrs de las montaas marca-
das en gris.
Contina por este camino hasta llegar a
una pequea cabaa; entra por la
puerta de la izquierda y rompe la vasi-
ja @ para coger una Minimedalla e
investiga las estanteras para obtener
ms recetas para el Pote de Alquimia.
Sube las escaleras y abre el armario
para recoger una Simiente de Des-
treza. Despus de hablar con todos los
monstruitos, sal de la casa y avanza de
frente, hacia el sur, para encontrar un
cofre con 1500 Monedas de Oro.
Regresa al camino y sigue ahora hacia
la izquierda. Al poco rato de haber cami-
nado por el sendero saltar una escena
de vdeo. Tras ella, acrcate a la po-
bre Medea y habla con ella; pue-
des hacer que beba de nuevo para que
regresa a su forma de princesa por
unos instantes y hablar con ella @.
34 ESPEJITO, ESPEJITO 34 ESPEJITO, ESPEJITO
@
@
@
@
TIENDA DE ARMADURAS
Armadura Pesada ... 5000 Monedas
Corpio de Seda ... 5500 Monedas
Armadura Mgica .. 6100 Monedas
Escudo Mgico ...... 5000 Monedas
Sombrero Mgico . 2700 Monedas
Mscara Hierro .... 3500 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Ltigo de Cadena .. 2200 Monedas
Bumern Cortante .. 3800 Monedas
Daazombis .......... 6300 Monedas
Maza de Guerra .... 6700 Monedas
Falcopual ............ 7700 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS
Cola de Conejo .......... 50 Monedas
Brazalete de Oro .... 350 Monedas
Anillo de Oro ......... 2000 Monedas
Tatuaje Tipo Duro .. 2400 Monedas
Gafas de Erudito ... 2700 Monedas
Gema de Proteccin .. 3100 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Cuajo en Polvo .......... 10 Monedas
Leche Fresa .............. 30 Monedas
Musgo Rojo ............... 30 Monedas
Musgo Acutico ........ 35 Monedas
TIENDA DE CAMPAA
Hoja de Yggdrasil .... 1000 Monedas
@
@ @

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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
A
ntes de avanzar un
paso ms, utiliza
un Ala de Quimera y
ve al Castillo de
Minnie para cambiar
algunas Minimedallas por
objetos @. Puedes avan-
zar de nuevo hasta el
Manantial Mstico y
hablar con Medea
(cada vez que bebas del
manantial las heridas de
todos tus personajes y los
PM se repondrn
Tambin puedes mejo-
rar el equipo de la Are-
na de Monstruos y con-
seguir ms objetos como
premio. As, mientras recorres mundo
para encontrar a nuevos miembros para
tu equipo @, tambin puedes subir
de nivel a tus personajes para el
enfrentamiento contra Dhoulma-
gus. Todo momento es bueno para pe-
lear contra todo tipo de monstruos.
Aprovecha tambin para conseguir ms
objetos de los cofres que hay esparci-
dos por el mundo.
Desde las afueras de la ciudad de
Argonia, rodea la muralla por el Oeste
para ver fcilmente un cofre con una
Minimedalla.
Avanza ahora por el camino en direccin
al Territorio de Caza Real y en la
bifurcacin, avanza a la derecha hasta
el puente de piedra; sigue un poco ms
hacia delante hasta que veas que el ca-
mino se curva a la derecha, avanza des-
de ese lugar por la izquierda (subiendo
la pequea cuesta) y vers el cofre cer-
ca de la pared formada por la roca @.
Dentro hay un Escudo Ligero.
Retrocede hasta la bifurcacin anterior
al puente y avanza ahora en la otra di-
reccin, hacia el Norte; avanza por el
camino de arena entre las montaas;
mira el mapa y en lugar de avanzar ha-
cia el pequeo grupo de casas, sigue
hacia el ro, a la izquierda. Bordea el
ro hacia el Norte y al final podrs
ver el cofre con una Simiente del
Saber en su interior.
Retrocede de nuevo hasta la ciudad
de Argonia y contina por el sendero,
Vuelve a la cabaa
para poder hablar
con el anciano. Lo
encontrars en la habi-
tacin de las estante-
ras. Tras el vdeo sa-
brs que el anciano no
va a poder hacer nada
con el espejo; sin em-
bargo, nos dar la pista
para intentar cargar el espejo de nuevo
con su magia @. Tendrs que regresar
a Argonia, salvar la partida y reponer a
tu equipo de sus heridas en la posada.
Cuando ests listo, equipa al protago-
nista con el espejo en el men pa-
ra poder utilizarlo en el combate y
avanza hasta el barco. Slo tienes
que navegar hasta la zona que separa los
dos continentes al Oeste, la que est uni-
da por un puente de roca; all encontrars
unos enemigos llamados Dragones
Marinos. El truco est en usar el
espejo en cada turno @ para que
cuando realice el ataque Megade-
stello puedas recargar el Espejo.
Con el Espejo Solar en tu poder, avanza
hasta la Isla del Norte y llega hasta la en-
trada a las ruinas para enfrentarte a
Dhoulmagus de una vez por todas.
35 ANTES DE DHOULMAGUS 35 ANTES DE DHOULMAGUS
@ @ @
@ @

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PS 2
39
como si avanzaras de nuevo hacia el la-
go, pero en lugar de seguir el camino de
la izquierda en la bifurcacin, avanza de
frente, hacia el Oeste. Deja el camino
principal a los pocos pasos y comienza a
trepar por la pendiente a la izquierda,
casi en diagonal. Si abres el mapa vers
una cordillera marcada en ma-
rrn @; bien pues trepa por esa cordi-
llera en direccin Sudoeste para
llegar hasta el siguiente cofre con una
Simiente de Agilidad. Desde este
lugar, avanza hasta el Lago marcado en
el mapa. Justo al Sur (lo vers si te aso-
mas al precipicio) del lago encontrars
otro cofre con un Escudo de Acero.
Despus de haber recogido todos los
cofres de la zona, te vamos a dar unas
pautas para que prepares a los perso-
najes @ antes de la presentacin ante
Dhoulmagus. En primer lugar procura
que el protagonista haya alcan-
zado el nivel 29 30, para que de
este modo no sea demasiado complica-
do el enfrentamiento. En segundo lugar,
procura hacerte con armas ms
potentes utilizando el pote de alqui-
mia si fuera necesario. Como es el caso
de la Espada Matazombis (ya hemos ha-
blado de ella anteriormente), para la
cual necesitars haber comprado
la Espada Daazombis.
@ @ @
36 EL ENCUENTRO CON EL BUFN 36 EL ENCUENTRO CON EL BUFN
A
ntes de seguir hasta las Ruinas,
deposita todo tu dinero en
un Banco por si las moscas te devuel-
ven con la mitad del dinero a la ltima
Iglesia en la que salvaste al partida.
Utiliza un Ala de Quimera para llegar a
las Ruinas Tenebrosas. Sube las es-
caleras del monolito que hay frente a la
puerta. Investiga la placa dos ve-
ces y acepta colocar el Espejo en el hue-
co @. Una escena nos mostrar cmo
desaparece la niebla de las ruinas; uno
de los miembros del equipo de Bacar
saldr huyendo seguido, como siempre,
del Rey Trode, el cual tiene muchas ganas
de que nos enfrentemos a Dhoulmagus,
pero no con l delante @.
Respira hondo y entra en el edificio; el
Alma que encontrars dando vueltas por
la sala no te har nada, de modo que no
te preocupes por ella. Puedes hablar
con ella y saber ms cosas sobre Rhap-
thorne, el Seor de la Oscuridad. Los
enemigos que encontraremos sern bas-
tante duros de pelar, pero si has seguido
nuestros consejos no te costar dema-
siado derrotarlos @.
Avanza por la puerta que encontrars
en la pared de la derecha; sigue al otro
extremo de la habitacin, abre la si-
guiente puerta y sube las escaleras.
Cruza la siguiente puerta y vers un co-
fre en un recoveco a la derecha el cual
contiene el Mapa de las Ruinas te-
nebrosas @.
Retrocede hasta la sala principal y entra
ahora por la puerta a la izquierda, avan-
za hasta las escaleras en la siguiente
habitacin y una vez en el segundo piso
avanza por el pasillo a la derecha para
@ @ @ @
@ @ @

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40
GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
encontrar una palanca. Accinala para
que aparezcan unas escaleras en la sa-
la principal. Pues eso, sube estas nue-
vas escaleras y cruza la puerta de la de-
recha @; baja por las siguientes
escaleras, habla con la pequea
llama si quieres y cruza por la puerta
que vers al fondo.
En esta sala encontrars unas escale-
ras a la izquierda que suben a una pla-
taforma, avanza por ellas y acciona la
palanca al final de la pasarela @.
Baja de nuevo y avanza por el camino
desbloqueado (al Norte); gira a la dere-
cha en cuanto puedas, luego a la iz-
quierda y otra vez al Norte para poder
accionar otra palanca. Tras accio-
narla, sigue avanzando y gira a la iz-
quierda. Sube las primeras escaleras
que vers a tu izquierda. Avanza por la
pasarela @ hasta llegar a las escaleras
que bajan al otro lado del agua. Sigue
hasta ver una nueva palanca; acci-
nala y subir una nueva pared. Retroce-
de el camino hecho (cruza al otro lado)
y sube por las siguientes escaleras que
vers al fondo.
Contina por la pasarela @ hasta llegar
a dos cofres que contienen una Esca-
ma de Dragn y una Minimedalla.
Regresa al otro lado del agua para ac-
cionar de nuevo la palanca y bajar
el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y
sube las escaleras al fondo (no las pri-
meras que vers a la derecha) hasta
una nueva palanca; presiona para
hacer subir otro muro y retrocede hasta
las escaleras que viste al principio;
avanza por la pasarela a la izquierda,
acciona la siguiente palanca @. Baja
de nuevo las escaleras y sube otra vez
por las escaleras que llevaban a la pa-
lanca anterior, a la derecha. Una vez ha-
yas accionado esa palanca, baja hasta
el muro que acabas de mover y sigue
avanzando a la izquierda para salir de
esta sala. En esta sala tendremos un
nuevo laberinto ante nosotros @.
Baja las escaleras a la izquierda y a
continuacin baja por las nicas escale-
ras accesibles a la derecha. En el si-
guiente nivel, baja por las escaleras a la
derecha si quieres luchar contra un co-
fre mimtico @, de lo contrario baja
por las escaleras de la izquierda.
En el siguiente piso, encontrars unas
nuevas escaleras que llevan a otras
dos: una a la izquierda y otra a la dere-
cha. Baja primero por la escalera de la
izquierda para encontrar un cofre con
Cenizas de Santo; despus retroce-
de y baja por las escaleras de la dere-
cha para salir de esta sala @.
Por ltimo, antes del enfrentamiento
con Dhoulmagus, tendrs que hacer
que las estatuas se muevan en
direccin al mural. Para ello sube la
pasarela de la estatua de la derecha y
pisa sobre uno de los botones de modo
que el lser que sale de sus ojos coinci-
da con una de las alas del pjaro blanco
a la izquierda del mural @. Avanza aho-
ra hasta la segunda estatua y haz que el
lser coincida con el otro ala.
PV: ? / PM: 2500
A la hora de enfrentarte con este enemi-
go hay que tener en cuenta dos cosas:
que el equipo haya llegado por lo menos
al nivel 27 y que tengas paciencia. No
basta atacar, atacar y atacar; el equipo
se tendr que tomar su tiempo.
Las primeras rondas te recomendamos
que utilices Mentalizar para que los ata-
ques sean ms poderosos; haz que el
protagonista y Yangus acumulen una
tensin de 50 puntos para que a la hora
del ataque den un golpe brutal. Puedes
utilizar tambin la Doble Potencia y el
Multifortalecimiento para fortalecer a
los miembros del equipo @.
El enemigo se triplicar, pero te aconse-
jamos que centres tus ataques en el ver-
dadero Dhoulmagus, el del centro y de-
jes a las copias para el final. Estas
tendrs una cantidad de PV de 1000
aproximadamente, de modo que no se-
rn muy duros de pelar @.
Utiliza a Angelo sobre todo para curar
al equipo; lo mejor sera que ya hubiera
aprendido el conjuro: Multicuracin. Si
es as, utilzalo en cada turno.
Cada copia de Dhoulmagus y el propio
Dhoulmagus realizarn un ataque por
turno; una copia apenas atacar, otra co-
pia realizar ataques mgicos y Dhoul-
magus atacar de las dos formas, es de-
cir, con conjuros y con ataques fsicos.
Al terminar con ellos, recibirs 4300
puntos de experiencia, pero no te creas
que es el final. Tras la escena de vdeo,
tendrs que enfrentarte de nuevo contra
Dhoulmagus. Ah! y un pequeo detalle:
si al comenzar el segundo combate eres
eliminado por el malo no te preocupes,
que no tendrs que volver a pelear con-
tra la primera forma.
@ @
COMBATE DHOULMAGUS
PV: ? / PM: 2700
Con esta nueva forma de Dhoulmagus no
te recomendamos que Mentalices a los
miembros del equipo antes de atacar ya
que lanzar el ataque Ola de Energa que
quitar todos los efectos que fortalezcan
al equipo @. Hay muchas formas de ven-
cer a este enemigo, pero nosotros hemos
optado por la siguiente. Aparte de llegar
con un nivel de 30 como media entre todo
el grupo, hemos optado por dejar a Ange-
lo slo para curar nuestras heridas. Es
preferible que Angelo haya aprendido
Multicuracin, de modo que utilice este
conjuro en cada turno. De lo contrario, te
resultar ms complicado. El enemigo
realizar dos ataques seguidos y como los
dos ataques recaigan sobre la misma per-
sona lo tendrs un poco crudo @. Los
ataques ms efectivos contra l son Azote
Doble de Jessica utilizando el ltigo, Ha-
cha Paralizadora de Yangus que es el gol-
pe que ms PV quita y Estocada Prodi-
giosa del protagonista con la Espada,
ataque que, a la vez que causa dao al
enemigo, recupera las heridas de quien la
utiliza. Al terminar el combate recibirs
12000 puntos de experiencia.
@ @
COMBATE DHOULMAGUS 2
@ @ @
@ @

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41
Baja las escaleras que habrn quedado
al descubierto y entra en la cueva a la
derecha; el agua recuperar el PV
y el PM de todo el equipo @.
Sigue el camino, cruza la doble puerta y
observa la escena de vdeo que vendr
a continuacin. Despus, pisa el sello
morado en el suelo y reza todo lo que
sepas @, porque empieza el combate
final contra Dhoulmagus.
(VER COMBATE
DHOULMAGUS 1 Y 2)
Al terminar, observa el vdeo parece
que la maldicin contina y va a peor!
@. Cuando puedas manejar al persona-
je, salva la partida y sal del pueblo.
@ @ @ @
37 DNDE EST JESSICA? 37 DNDE EST JESSICA?
N
ada ms salir de Argonia ve por el
camino de la izquierda. Como el
camino es largo, no estara de ms
que llamars a un Diente de Sa-
ble; si miras en el inventario de la Bol-
sa vers que tienes todas las cosas que
llevaba Jessica que raro verdad?
Avanza con el Diente de Sable por la iz-
quierda, en la bifurcacin sigue hacia el
Norte @ y cruza el puente de madera.
Si abres el mapa vers que hay una
ciudad sobre un puente ms al
Norte; ese ser tu siguiente destino. Al
acercarte vers que una puerta que an-
tes impeda el paso, ahora est reventa-
da Lee la nota a la izquierda de la
puerta @ y contina el camino.
Al entrar en Arcadia, habla con la
gente del pueblo para saber ms cosas
sobre el paradero de Jessica, ms que
nada, porque los habitantes del pueblo
estn bloqueando todos los posibles ca-
minos. Sube la escalera y entra por la
reja de la izquierda; en el jardn vers a
un guardia tumbado en el suelo @.
Tras hablar con l, entra en la mansin
y sube las escaleras que vers de fren-
te; entra por la puerta de la derecha y
vers a Jessica Diablica, converti-
da en un ser ruin y malvado la han
embrujado como a los dems!
Observa atentamente la escena de v-
deo y cuando recuperes el control del
personaje, habla con el Mago Do-
minico @. Acepta ayudarle e investi-
ga las estanteras para obtener Re-
cetas de Alquimia. Entra en la sala y
abre los armarios para obtener un
Bastn de Mago. Baja al primer piso
e investiga el hueco debajo de las
escaleras; vers varias estanteras
y vasijas: rmpelas para obtener una
Panacea Menor y un Frasco de
Agua Mgica. Entra en la habitacin
a la derecha y despus en la siguiente;
abre el armario para obtener una Mi-
nimedalla. Sal de la mansin y habla
con David situado al lado de la jaula
de Leopold @.
Y ahora a saquear la ciudad! Nada ms
salir a la calle, avanza por el callejn de
TIENDA DE ACCESORIOS
Tnica de Evasin ... 3000 Monedas
Armadura Mgica ... 6500 Monedas
Biquini Mgico .... 13800 Monedas
Escudo Mgico ...... 5000 Monedas
Sombrero Mgico ... 2700 Monedas
Mscara de Hierro .. 3500 Monedas
TIENDA
DE ARMAS
Quiebraespadas ... 5500 Monedas
Bumern de ngel ....6800 Monedas
Espada Bastarda ......8800 Monedas
Guadaa Infernal .....9500 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibitica .....10 Monedas
Agua Bendita ............ 20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas
Bulbo Lunar .............. 30 Monedas
Bomba Ptrea ......... 450 Monedas
@ @ @
@
@
@

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GU A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
la izquierda y abre la puerta al fondo;
rompe las vasijas para obtener una P-
cima Chocante. Se trata de una tien-
da clandestina que slo abre por la no-
che @ y que por 2000 Monedas de
Oro te vender una Simiente de Des-
treza, pero slo una vez.
Ve a la tienda de objetos y rompe los
barriles para obtener 26 Monedas de
Oro; sube las escaleras a la derecha de
la tienda de objetos hasta la posada. En-
tra por la puerta que hay detrs del mos-
trador y rompe el barril entre la cama y
la encimera de la cocina para conseguir
otra Minimedalla @; investiga la es-
tantera para obtener ms recetas de
alquimia y abre el armario para obte-
ner una Simiente de Fuerza. Sal a la
calle y sube por las escaleras de la iz-
quierda. Entra por cualquiera de las dos
puertas, la de tiendas de armas o la de ac-
cesorios, y cruza la puerta de la izquierda.
Rompe el barril para obtener un Trozo
de Sal Gema; entra por la puerta de la
derecha. Abre el armario para obtener
una Tnica de Evasin @ y rompe los
barriles para coger una Minimedalla.
Sube las escaleras a la izquierda de las
tiendas (una vez fuera claro); entra por la
siguiente puerta y rompe la vasija para
obtener una Minimedalla. Dentro te en-
contrars con el ex-prometido de Jessica,
s, el mismo que esperaba en Alejandra a
que Jessica le dirigiera al menos una pa-
labra. Habla con l para ver que sigue
igual de pedante @.
Retrocede hasta la puerta de la Mansin y
avanza ahora hacia la derecha. Baja las
escaleras y sube las que hay a la izquier-
da. Entra por la puerta ms a la izquierda
y habla con el anciano de la casa y
tras escuchar su historia investiga las es-
tanteras para encontrar recetas de
alquimia @ y los armarios para coger
un Pual Envenenado.
Sal de la casa y entra ahora por la otra
puerta (la que est nada ms salir a la iz-
quierda); avanza en primer lugar por la
primera sala a la derecha. Investiga las
estanteras para obtener ms recetas
y rompe los barriles para conseguir una
Minimedalla y una Boiga. Retrocede
y baja ahora por las escaleras; en el pri-
mer cuarto puedes investigar una estan-
tera @ y en el segundo encontrars en
el armario una Cola de Conejo.
Frente a esta casa vers una puerta; en-
tra por ella y ve por la sala de la derecha;
rompe el barril para obtener Sal Gema
e investiga la estantera.
Retrocede a la entrada de la ciudad y en-
tra en la casa que quedar a la derecha.
Rompe los barriles para coger Cuajo
en Polvo, Leche Fresca y Boiga
de Dragn. Abre el armario para reco-
ger un Brazalete de Oro e investiga la
estantera para obtener otra receta.
Ve a la posada @ y rompe los barriles
para coger 350 Monedas de Oro,
Agua Mgica y Esencia de Amor
Seco. La casa al lado de la posada ser
la ltima que visitemos, de modo que si-
gue la calle y ve a la izquierda. Vers otras
dos puertas; entra por la izquierda.
Rompe las vasijas y obtendrs una Si-
miente de Vida, una Minimedalla y
230 Monedas de Oro. Baja las escale-
ras y abre el cofre @ para obtener un
Mazo Gigante; investiga en las estan-
teras y abre los armarios para coger
una Escama de Dragn. Sal a la calle y
entra por la siguiente puerta. Investiga las
estanteras para conseguir recetas y
rompe las vasijas para obtener 26 Mo-
nedas de Oro. Por ltimo encontrars
en el armario un Anillo de Fuerza.
Entra en la casa al lado de la taberna @.
Abre los armarios para recoger un
Vestido de Piel. Habla con el chico
que est sentado al lado de la mesa y
recibirs una Espada de Piedra.
Ahora tendrs que volver a la zona
norte del pueblo y salir por la
otra puerta.
@ @ @
@ @ @
@ @

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PS 2
43
38 REGIN DE ARCADIA 38 REGIN DE ARCADIA
E
n el camino hacia la Torre nos desvia-
remos un poco para que no se nos es-
cape ninguno de los cofres que hay esparci-
dos por esta zona.
En primer lugar avanza por el camino hacia
el bosque al Norte (si tienes problemas
para localizarlo, no se te olvide consultar el
mapa). Sube por la colina de la izquierda y
encontrars el primer cofre en un saliente
a la derecha @; brelo para recoger un
Cinturn de Titn. Avanza por el cami-
no principal hasta ver que aparecen monta-
as a izquierda y derecha. Rodea la colina
de la izquierda y podrs encontrar un cofre
con una Tiara de Plata. Avanza hacia el
Norte en la bifurcacin y entra en la peque-
a Iglesia para salvar la partida y descan-
sar un poco @. Lo ms probable es que
mientras el grupo descansa aparezca
Medea en los sueos del protagonista;
escucha sus palabras para conocer su pre-
ocupacin y recuerda que de vez en cuando
puedes llevarla al Manantial Mstico para
hablar con ella.
A la maana siguiente, sal de la Iglesia y
avanza por el sendero; a la derecha del ca-
mino encontrars una cuestecilla y escondi-
do en la parte ms baja @, un cofre con
una Daga de Asesino.
Regresa a la bifurcacin anterior y avanza
hacia el otro lado para llegar a la Torre de
Rydon. Antes de entrar en el edificio,
avanza a la derecha @ y pegado a la pared
de roca (al suroeste) vers otro cofre con
un Elixir lfico.
Avanza de nuevo hasta el camino principal y
entra en la torre. Para ello tendrs que in-
vestigar dos veces la puerta, de ma-
nera que te aparezca la opcin de usar la
Espada de Piedra @.
Una vez dentro de la torre, vers un puente
que cruza al otro lado, pero en el momento
en que el equipo pise sobre l, igual que un
balancn, caers al piso inferior. An as, si-
gue hasta el otro lado y, cuando haya cam-
biado de posicin, sube las escaleras de la
derecha. Slo te queda empujar la esta-
tua al lado del puente sobre la baldosa @
situada a la izquierda. De este modo caer
el puente al piso inferior y ya no se mover
cuando pises sobre l.
Al hacerlo podrs subir una planta ms; an-
tes de bajar las escaleras para acceder al
puente, sigue avanzando hasta llegar a una
palanca que baja una plataforma de ma-
dera al lado de ste @. Ahora estar todo
conectado en el segundo piso.
Llega hasta el tercer piso y sube las es-
caleras a la derecha; contina subiendo el
siguiente piso (el quinto) y cruza el puente;
al hacerlo caers automticamente en el pi-
so inferior; cruza al otro lado del puente y
sube las escaleras a la derecha. Empuja la
estatua y regresa al piso inferior para po-
der subir por el siguiente puente @.
En el piso superior vers unas escaleras de
bajada a la derecha; baja un piso, acciona
la palanca a la derecha y pisa sobre el
puente con la alfombra roja a la izquierda;
sigue avanzando hasta quedar al otro lado
y empuja la estatua hasta el recua-
dro al lado de la escalera a la izquierda.
Al poner la estatua encima de la plataforma
subir una planta @. Empuja ahora
la estatua hasta el recuadro al la-
do del puente y baja para poder subir
al ltimo piso. Sube ahora por la
escalerilla dorada y al llegar al sp-
timo piso vers un vdeo @.
Parece que no hemos terminado de su-
bir la torre. Sube las escaleras a la iz-
quierda (la que tiene la plataforma para
poder subir las estatuas no, la ms ale-
jada) y una vez arriba, empuja la es-
tatua hasta el recuadro al lado
del puente @; sube por la pasarela
hasta encontrar un cofre con un Anillo
Recuperador.
Regresa al piso inferior y empuja la es-
tatua de nuevo para que el puente
vuelva a su posicin anterior. Sube la
escalera que te quedar justo enfrente y
tira de la estatua de modo que que-
de fuera de la plataforma.
Baja de nuevo y sube por el puente
hasta el siguiente piso; despus si-
gue por el siguiente tramo de escaleras.
Al llegar a lo ms alto de la torre vers
una escalerilla pegada a la pared; tre-
pa por ella y da la vuelta al piso hasta
ver un cofre con un Arco de Quirn
en su interior. A continuacin, habla
con el hombre subido al andamio
para saber dnde estn las gemas.
@ @ @
@ @
@ @
@ @
@ @
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44
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
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ras e| |uec, reqresa a Arcadia pa-
ra habIar cun uminicu y saIvar
Ia partida, uespus e a A|ejarur|a @.
Sa| ue |a aars|cr ] ut|||.a ur A|a ue 0u|ae
ra (c |a aa|a Je|erreresc s| |a |as aprer
u|uc) para ||ear a||| perc, er |uar ue er
trar er |a c|uuau, ua aeu|a ue|ta ] s|ue e|
caa|rc |asta |a Turre de AIejandra @.
ura e. a||| t|eres ucs cpc|cres: c aar.as
a |a e. uue |uc|as ccr |cs acrstrucs ] su
|es ue r|e| c utiIizas un Aqua Bendi-
ta para que Ius munstruus nu te
muIesten uurarte e| ascersc pcr |a tcrre.
ucsctrcs reccaeruaacs |a pr|aera cp
c|cr, c|arc uue |a seurua es aas tac|| ] ra
p|ua. ura e. ||eues a |c aas a|tc ue |a tc
rre (s| rc recueruas ccac se ||ea|a,
re|sa |as pr|aeras pa|ras ue |a u|a), in-
vestiqa Ia estatua de AIexandra @ ]
ua aeu|a ue|ta.
Veras ura escera ue |uec, tras e||a acr-
cate de nuevu a Ia estatua ] recce
ue| sue|c |cs MineraIes Kran.
Sa| ue |a tcrre ] reresa ue ruec a Arca-
dia @. Ve a Ia casa de uminicu pa
ra |a||ar ccr | (|c erccrtraras er e| jar
u|r). Jras preserc|ar |a |aaerta||e escera,
aar.a |asta e| seuruc p|sc ] |a||a ue
ruec ccr |, aua|te terer |cs ||rera|es ],
pcr supuestc, u|struta ue| |crcr ue ser e|
uaru|a ue seaejarte perscraje @.
A| |acer|c, e| |ac uejara a| uescu||ertc
ura puerta secreta. Aar.a pcr e||a ] |a
ja |as esca|eras. uertrc ue |cs cctres er
ccrtraras: ura MinimedaIIa, 650 Mu-
nedas de uru ] ur Abriqu Mqicu.
Irest|a |as estanteras para sa|er ur
pccc aas sc|re |a ||stcr|a ue |cs artepasa
ucs ue uca|r|cc, s| rc te |rteresa |rest|a
|a uue esta aas a |a uerec|a @ para recc
er e| Libru de Ias Barreras.
Su|e ue ruec a |a |a||tac|cr ue uca|r|cc
] aparecera cess|ca. lrtrea a uca|r|cc e|
|||rc ] preparate para ertrertarte a cess|
ca. la erccrtraras justc er e| jaru|r @, sc
|re |a tuerte.
(VEk C0MBATE
1E55ICA IAB0LICA)
uurarte e| |uec @ cess|ca c|era a |a
rcraa||uau, ue acuc uue nu aceptes re-
matarIa, pcr s| acasc se |c tcaar a| p|e
ue |a |etra ] rcs uueuaacs s|r ccaparera
ue aerturas.
Cuaruc recuperes e| ccrtrc| ue| perscraje,
sa| ue |a pcsaua ] ertra er |a IqIesia para
sa|ar |a part|ua, avanza hasta Ia casa
de uminicu pcr ers|aa e. ] ertra er
|a |a||tac|cr ue |a p|arta |aja. Jras |a||ar
ccr |, sa| ue |a ccc|ra ] eras er ur |uec
uue avid curre peIiqru. Sa| ue |a casa
] tras |a tr|ste escera uue erura uespus
@ investiqa a avid. Ccac s|eapre er
estcs cascs, uca|r|cc recapac|tara ueaa
s|auc tarue sc|re su ccapcrtaa|ertc, ue
cua|uu|er tcraa, rcs arauecera ruestra
a]uua. Accede a hacerIe un Itimu
favur, venqar Ia muerte de avid.
Aueaas, reccapersara a cess|ca |a
c|ruc|a aprender Ias maqias 5u-
perincendiu y 5uperheIada. Jaa
||r rcs uara |a p|sta sc|re ruestrc
s|u|erte parauerc.
1? | \\|U | I|t\ 1? | \\|U | I|t\
@
PV: I970 / PM: 255
En primer Iuqar, utiIiza a AnqeIu para
cunjurar un MuItifurtaIecimientu y una
ubIeputencia subre Ius miembrus deI
equipu; pur Itimu, haz que cure aI
equipu de Ias heridas que sufra en ma-
nus de 1essica.
Lus ataques de 1essica sern dubIes,
iquaI que cuandu nus enfrentamus a
huuImaqus @. Peru nu te preucupes,
purque nu ser tan difciI u ten pesada
de derrutar. Puedes utiIizar eI cumandu
MentaIizar para quitar ms cantidad de
PV de un suIu quIpe, aunque tampucu
creemus que haqa faIta. UtiIiza ataques
cumu Estucada FIamqera deI prutaqu-
nista u Ataque Ejecutur cun aI Espada
de Yanqus. Estus quIpes Ie quitarn
bastante vida. Es pusibIe que 1essica
IIame a racuespectrus @, peru nu te
preucupes de eIIus purque nu te quita-
rn apenas vida. Cuncentra tus ataques
en nuestra antiqua cumpaera y una
vez haya sidu derrutada, aniquiIa a Ius
racuespectrus.
AI terminar eI cumbate recibirs 8226
puntus de experiencia (tudu depende
de Ius dracuespectrus que derrutes).
@ @
tM\ I|t\ ||\||t\
@ @ @ @
@ @ @
@
P
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P5 2
45
A
| sa||r ue |a casa ue uca|r|cc, ces
s|ca se s|rcerara ccr ruestrc prc
tacr|sta, respunde Iu que sientas
a su prequnta @ ] sa| ue| pue||c pcr
e| ucrte.
S|ue e| seruerc ] cuaruc ||eues a |a
||turcac|cr s|ue e| caa|rc ue| ucrte.
Artes ue eapreruer e| |aje te recu-
mendamus que 'reequipes" a
1essica ]a uue rc terura r| ura tr|ste
l|arta |eu|c|ra| er su pcuer.
lueues entrar en Ia capiIIa para re
cuperar tuer.as ] sa|ar a| part|ua. lue
c s|ue pcr e| caa|rc aarcauc |asta
ura cueva er |a acrtara @, ertra pcr
e||a ] a| ||ear a| ctrc |auc te erccrtra
ras ccr ur caa||c ue pa|saje. ||ra e|
aapa para er uue cerca |a] ura caba-
a, teruras uue aar.ar |asta e||a para
er ura escera ue |uec. Jras er uue
tcuc e| euu|pc se ercuertra sarc ] sa|
c ] ue ruec ccr e| ccrtrc| ue| persc
raje, sa| ue| cuartc ] aar.a pcr e| pas|
||c a |a uerec|a. lr |a s|u|erte sa|a
rcape |as vasijas para ccer ura Me-
dicina Fuerte ] ura Medicina Es-
peciaI @ ] a|re e| armariu para c|
terer ura MinimedaIIa. Sa| ue| cuartc
] su|e |as esca|eras uue |a] a |a |.
uu|erua. Artes ue |a||ar ccr rau|e, |r
est|a |as estanteras para c|terer
aas recetas de AIquimia. uespus
|a||a ccr e| euu|pc uue esta sertauc er
|a aesa @ ] pcr u|t|ac ccr |a arc|ara
a| ctrc |auc ue| cuartc, tras |as preser
tac|cres a|jate ur pccc ] sa|tara ura
escera ue |uec.
Jras pasar |a rcc|e er |a casa ue |ar
ta, acepta su encarqu para Marek
er e| s|u|erte pue||c @. A| recuperar
e| ccrtrc| ue| perscraje, retrcceue |as
ta |a casa ] ertra er e| qraneru, uer
trc ue |cs barriIes erccrtraras ura
MinimedaIIa.
uaua aas sa||r ue |a casa ue |arta, s|
ue tcuc rectc |asta er urcs ar|c|es a
|a |.uu|erua ue| caa|rc, ur pccc aas |e
jcs, a |a uerec|a eras ur rbuI suIi-
tariu ccr ur cctre a| |auc ue| trcrcc.
A|re|c para ccer ur Estuque de
PIata @. custc a |a |.uu|erua eras
ctra .cra ue ar|c|es, u|r|ete |ac|a a|||
para reccer ue ctrc cctre ura huja
de YqqdrasiI. S|ue aar.aruc pcr |a
uerec|a, |aja ue |a cc||ra er |a uue te
ercuertras ] eras ctrc ar|c| sc||tar|c
ccr ctrc cctre. lr su |rter|cr pcuras er
ccrtrar ur AniIIu de AqiIidad. A|re
e| aapa ] u|r|e tus pascs |ac|a e| ru
pc ue casas s|tuauas aas a| ucrte @.
A| ertrar er esta ruea c|uuau, te scr
preruera er uue ertras er ura espec|e
ue casa qiqante. ? es uue, s| a|res e|
aapa, tcuc aparecera ccrectauc pcr
pas|||cs.
Aar.a er pr|aer |uar pcr e| pas|||c a
|a |.uu|erua ] rcape |as vasijas uue
erccrtraras er |a Tienda de 0bjetus
para ccrseu|r ctra MinimedaIIa @.
lr |a taberna pcuras rcaper ur ba-
rriI ] reccer Esencia de Amur 5e-
cu. A|re |a puerta uue eras er u|c|a
ta|erra para sa||r a| exter|cr c prcs|ue
e| caa|rc |asta |a IqIesia para sa|ar
|a part|ua. Irest|a |a estantera pa
ra c|terer ura keceta de AIquimia.
0ue rc se te c||ue habIar cun tudu
eI mundu para rc peruerte r| ur ueta
||e ue| juec r| ue |as re|ac|cres uue se
prcuu.car ue|arte ue t| @.
ue ruec er |a ta|erra, aar.a pcr |a
1t |UM \ |\ M1\1\ 1t |UM \ |\ M1\1\
@
@
@
@ @
|M
@
@
Antes de cuntinuar Ia aventura, pue-
des hacer una paradita y ucuparte de
aIqu tutaImente upciunaI. kecuerdas
a Timu Teu? 5i humbre, eI vendedur de
sequnda manu de ViIIahurtu, eI que
vendi nuestra Yequa a kub. Bien,
pues ve a su tienda de cuntrabandu, en
Ia taberna deI CaIIejn de Ius Mendi-
qus. AI habIar cun I @ te pedir per-
dn pur haber vendidu a nuestra prin-
cesa y se surprender muchu aI ver
que tienes un Pute de AIquimia. 5im-
pIemente, accede a cambiar ubjetus u
dineru pur ubjetus que fabricars en
tu pute seqn Ius vaya pidiendu @.
Cuandu hayas cumpIidu tudas sus pe-
ticiunes, empezar desde eI principiu.
0s faciIitamus una tabIa cun Ias cu-
rrespundencias.
0B1ET0 A CAMBI0 E
Medicina EspeciaI 500 Munedas
de 0ru
Bumern kefurzadu I200 Munedas
de 0ru
AniIIu de Inmunidad hacha
de Bandidu
VeIu 5erenidad 6000 Munedas
de 0ru
Lanza TurbeIIinu 5umbreru AIeqre
Tnica Carmes Escudu 0ran 1efe.
|1|\
| \tt||
|artc ue Jerc|cpe|c ....9400 |creuas
Ccta ue uracr ... l2000 |creuas
lscuuc ue uracr 900 |creuas
lscuuc 0||uc ....... 8300 |creuas
Cascc ue u|errc .... 3300 |creuas
|1|\ | \|M\
(sc|c ue rcc|e)
buaerar ue Are| ..8000 |creuas
la|ccpura| ............ //00 |creuas
lat|c ue Acerc .... 8300 |creuas
uarauracres .... ll000 |creuas
uac|a kea| ......... l/000 |creuas
|1|\
| I
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
lserc|a ue Aacr Secc ...l20 |creuas
ii
P
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A
Y

0
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46
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
1i |\ (|U\ \1|t\ 1i |\ (|U\ \1|t\
N
aua aas ertrar, |aja |a cuesta ]
ertra er |a cueva ue |a |.uu|erua.
A||| erccrtraras ur cctre ccr e| Mapa
de Ia cueva @.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aar.a
a|cra a |a uerec|a, ertra er |a pr|aera
cuea ue |a uerec|a ] rcape |as vasi-
jas para reccer ura MinimedaIIa ]
ur Manuju de PIanta kuscea. S|
ue |asta e| t|ra| ue |a ruta.
lrccrtraras ura rampa pcr |a uue pc
uer su||r (s|r ||e|c) ur pccc a |a |.uu|er
ua. ura e. arr||a, nu curras, ]a uue
e| puerte esta cu||ertc ue ||e|c @ ] e|
prctacr|sta pueue caer a| p|sc |rter|cr.
Aar.a pcr e| puerte a |a uerec|a para
a|r|r ur cctre ccr I00 Munedas de
0ru, s|ue pcr e| puerte |e|auc |asta
uar ccr ura sa||ua a |a |.uu|erua.
baja ctra p|arta ] ertra er |a cuea ue
|a |.uu|erua, er aeu|c ue| ||e|c @ pc
uras er ctrc cctre ccr ur EIixir Ifi-
cu. S|ue pcr e| caa|rc a |a uerec|a ]
|aja |as esca|eras a| s|u|erte p|sc. Je
erccrtraras er ctra cuea ccr ucs cc
tres a |a |.uu|erua ccr ura CuIa de
iabIu ] 2I00 Munedas de 0ru @.
keresa a| p|sc super|cr ] s|ue pcr e|
puerta ertre |cs ucs pas|||cs para ||ear
a| exter|cr ] ertra er |a casa certra| @.
uespus ue habIar cun Ius prupie-
tarius, su|e a |as |a||tac|cres ] a|re
e| araar|c para recuqer ur 0uesu
heIadu. uespus rcape |as vasijas
ue |a p|arta |aja para reccer ura Mi-
nimedaIIa. S|ue |ajaruc ] rcape |cs
barriIes para ccrseu|r ura 5imien-
te de efensa, cru.a pcr |a puerta a
|a uerec|a ] ertra er |a pr|aera |a||ta
c|cr a |a |.uu|erua.
uertrc ue| araar|c erccrtraras ura
MinimedaIIa, reresa a| pas|||c ]
aar.a a |a uerec|a (a |a |.uu|erua ||e
aras a uras esca|eras uue te su||rar
|asta |a ertraua ue esta c|uuau). lrtra
pcr |a pr|aera puerta a |a |.uu|erua ]
rcape |cs barriIes ue aauera para c|
terer ura Bumba Ptrea @.
Aar.a a|cra pcr e| pas|||c a |a |.uu|er
ua ] ertra pcr |a puerta a| t|ra|. l|ea
ras a |a t|erua ue c|jetcs perc pcr |a
p|arta |rter|cr. Su|e |as esca|eras ]
rcape |as vasijas para reccer ura
0ema de Pruteccin ] ur AIa de
0uimera. keresa a |cs pas|||cs su|te
rrarecs ] a| ||ear a |a ||turcac|cr aar
.a a |a |.uu|erua ] uespus ctra e. a |a
|.uu|erua para ||ear a |a parte |aja ue
|a araer|a. kcape |cs barriIes para
reccer ura MinimedaIIa ] su|e |as
esca|eras. A|re e| cufre ] c|teruras
ur Bumern AfiIadu.
keresa a| pas|||c |rter|cr ] aar.a a|c
ra pcr |a ur|ca puerta uue uueua, a |a
|.uu|erua. kcape |as vasijas para re
ccer ur AIa de MurciIaqu @ ]
Aqua Mqica ] atra|esa |a s|u|erte
puerta para |rest|ar |as estarter|as.
larece uue e| ta| |are| rc se ercuer
tra er su cuartc. Sa| ue |a c|uuau ]
aar.a a |a uerec|a, s| a|res e| aapa
eras uue |a] ur caminu en direc-
cin Nurte. lr este caa|rc, te erccr
traras ccr ur acrtcr ue |c|cs |aa
|r|ertcs. Ccac s|eapre atacar er
rupc, e| aejcr atauue ccrtra e||cs es
|a aa|a Super|rceru|c uue |a apreru|
uc cess|ca ue uca|r|cc @. S|ue aar
.aruc pcr e| seruerc |asta ||ear a ura
cueva er |a acrtara, aar.a pcr |as
cc||ras ue |a uerec|a artes ue ||ear a
|a ertraua para pcuer a|r|r ur cctre ccr
ura MinimedaIIa. lcr u|t|ac, ertra
er |a cuea.
@ @ @ @
@
@ @
@
@ @ @
ii
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T
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47
ctrc caa|rc ccr ||e|c. Artes ue |ajar
pcr |as esca|eras a |a uerec|a pcuras
er ura vasija er e| certrc ue |a cuea.
kcape|a @ para reccer ura 5imien-
te de Vida. ua aeu|a ue|ta ] aar.a
|asta ura ruta uue uueuara justc er
trerte, rcape |as vasijas para reccer
ur Manuju de kaz de kusa ] ura
MinimedaIIa.
A ccrt|ruac|cr aar.a pcr e| caa|rc
uue uueua a |a uerec|a, |aja |as esca|e
ras ] s|ue e| caa|rc |asta ura ruea
cuea, rcape |as vasijas uue eras a
|a uerec|a para reccer ctra Minime-
daIIa. S|ue aar.aruc pcr e| ture|
|asta ||ear a ur cruce ue caa|rcs. Es-
cuqe eI de Ia derecha ] rcuea pcr |a
|.uu|erua |a peuuera cc||ra (s|r su||r |a
raapa). A| |acer|c, urcs caraa|arcs ue
||e|c caerar tcraaruc ur puerte @. S|
ue e| caa|rc pcr |a |.uu|erua ue acuc
uue ||eues ue ruec a| pr|rc|p|c ue es
ta cuea, a|cra s|, sube Ia rampa de
Ia izquierda ] ut|||.a |cs caraa|arcs
ccac puerte. baja |a raapa a| ctrc |auc
] |as s|u|ertes esca|eras.
lr |a ruea cuea, aar.a pcr e| caa|rc
ue |a |.uu|erua |asta |a ||turcac|cr ] s|
ue pcr |a uerec|a. uurarte e| caa|rc,
eras uue cae uetras ue t| ur caraa|a
rc ue| tec|c, ua uras cuartas ue|tas
|asta uue ca|ar ctrcs ucs ue acuc uue
tcraer ur puerte @. S| te t|jas er e|
aapa estaras uaruc ur rcuec pcr e|
0este. Su|e |as esca|eras a| t|ra| ue es
te caa|rc ] cru.a er e| puerte a |a |.
uu|erua para er ur cctre ccr ur PuaI
0Iidu. Aar.a a|cra pcr e| puerte
uue |as tcraauc ccr e| ||e|c, |aja |as
esca|eras ] acrcate a Ius tmpa-
nus de Ia izquierda. Irest|a |a .c
ra ] accede a que Munchie ayude
a este pubre humbre @, aar.a
ccr e| ratcr |ac|a |a uerec|a ] |a. uue
|aje |a cuesta |asta ura zuna en Ia
que qutea aqua. Cru.a pcr a||| ] e
ras ccac cae ur caraa|arc ue ||e|c ue|
tec|c ue |a cuea, ue acuc uue se tcr
aara ur ruec puerte. keresa ccr e|
restc ue| rupc ] cru.a a|cra a| ctrc |a
uc @ para ||ear |asta e| |ca|re uue
esta t|rauc er e| sue|c, abre eI men
y utiIiza Ia buIsa que te diu Mar-
ta cun eI cunqeIadu Marek @.
uurarte |a escera, se ur|ra a| euu|pc.
ut|||.a ura Curac|cr tcta| uesue e| aeru
] actc seu|uc sa| ue |a cuea, a| |acer
|c teruras uue |uc|ar ccrtra ura aara
ua ue |c|cs. |a eruau es uue scr
urcs cuartcs. la aa|a Super|rceru|c
uue cess|ca apreru|c er Arcau|a |ra
au] ||er ccr estcs erea|cs, a| |ua|
uue s| |e uas ur 0uesc Superp|carte a
|urc||e @.
Jras |a escera ue |uec uue sa|tara a|
tera|rar e| cca|ate, ut|||.a ur A|a ue
0u|aera c |a aa|a Je|erreresc para
IIeqar hasta eI puebIu @.
5aIva Ia partida en Ia IqIesia, a |a
uerec|a raua aas ertrar, ] actc seu|
uc |aja pcr |as esca|eras uue |a] trerte
a |a ertraua (artes esta|ar ||cuueauas
pcr ur |ca|re tua|auc). Aar.a pcr e|
pas|||c |asta |a habitacin de Ma-
rek (|a uue esta s|tuaua aas a |a uere
c|a) ] sa|tara ura escera ue |uec.
Acepta acumpaar a Marek a er
a |arta ] sa| ue |a c|uuau. lueues ut|||
.ar ur A|a ue 0u|aera c ur Je|errere
sc, c |r a p|e |asta |a cas|ta ue |arta.
uaua aas ertrar er |a casa, eras uue
esta ccupaua pcr |c|cs @, pueues pe
|ear ccr e||cs c sa||r ue ruec ue |a ca
sa er |usca ue |arta, |u]eruc ue sus
aaru||u|as. Aar.a |asta |a cueva uue
|a] uetras ue |a ca|ara ] ertra para er
ctra escera ue |uec @.
ue ruec ccr e| ccrtrc| ue| perscraje,
habIa cun Marta. la seurua e.
uue |c |aas te preurtara pcr |are|,
at|raa uue |e ertreaste |a |c|sa ] e
ras ura ruea escera.
Sa| ue |a cuea para er ccac se esta
uueaaruc |a ca|ara. larece uue e| pc
|re |are| |a s|uc atrapauc pcr S|r lec
pc|u. sa||acs ue |a|aa pa aeter
rcs er |a|acr!
uurarte |a escera |arta uara a| prcta
cr|sta |a LIave 5uprema. rac|as
a e||a pcureacs a|r|r tcccccuas |as
puertas ue |cs tescrcs uue rcs |eacs
uejauc pcr e| caa|rc.
Jras |a escera ue |uec teruras uue er
trertarte ue ruec a |cs |c|cs. UtiIiza
Ia Maqia 5uperincendiu para
acabar cun eIIus rap|uaaerte, uu
rarte |a escera ] tras ec|ar uras |ar|
aas, e a |a cuea ucrue |arta crec e|
escuuc ] Iee Ias inscripciunes ue
|as rccas. Sa| ue |a cuea ] pcuras er
ur |uec er |a uue e| ke] Jrcue rcs u|ra
e| s|u|erte uest|rc.
@ @ @ @
@ @ @
@ @ @ @
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h
a] tartas ccsas uue er artes ue
seu|r aar.aruc. puedes fa-
bricar nuevus ubjetus er e| lcte ue
A|uu|a|a @, sequir peIeandu en Ia
Arena de Munstruus, cambiar Ias
MinimedaIIas, |s|tar |cs |uares uue
uejaste ccr cctres s|r pcuer a|r|r|cs u
puedes ir a Bacar ] er ccac sc|u
c|crar sus prc||eaas |cs |ereuercs ue
lrcsperc...
lr este u|t|ac casc, aar.a |asta |a
mansin deI difuntu Prsperu ]
ertra er |a ur|ca |a||tac|cr uue eras a
|a |.uu|erua. Seras test|c ue ura pe|ea
ertre lucrc ] lcrtura @. Cuaruc ter
as e| ccrtrc| ue tu perscraje, su|e |as
esca|eras ] ertra er |a pr|aera |a||ta
c|cr ue |a uerec|a. A|re |cs armarius
para reccer ur Vestidu keIuciente.
lrtra a|cra pcr |a puerta s|tuaua justc
trerte a |as esca|eras ] a|re |cs arma-
rius para reccer ura MinimedaIIa.
lrtra pcr |a u|t|aa puerta (a |a |.uu|er
ua ue |as esca|eras) ] rcape |a vasija
a| |auc ue |a c||aerea para reccer ura
5imiente deI 5aber @. A|re |cs ar-
marius para ccrseu|r ur AniIIu de
0ru ] |aja ue ruec |as esca|eras.
lrtra a|cra pcr |a puerta a| |auc ue |a
esca|era, rcape |a vasija para c|terer
Leche Fresca ] |cs barriIes para cc
er Cuaju eI PuIvu. Sa| ue| cuartc ]
aar.a a|cra pcr |a puerta a| t|ra| ue|
pas|||c, rcape e| barriI ue aauera para
c|terer Aqua Mqica.
ura e. |a]as |rest|auc |asta e| u|t|
ac r|rccr ue |a casa, aar.a ue ruec
|asta |cs |eraarcs @ ] habIa cun
eIIus para escuc|ar su ||stcr|a.
EIiqe a unu de Ius dus para hacer
de 0uardaespaIdas ] pcr rua|c a|
ues|ertc (rcsctrcs |eacs e|e|uc a |a
c||ca). l| lartecr ue |cs uracres se
ercuertra er e| esiertu @, a| Sur ue
bacara. lr e| caa|rc |ac|a e| Sur, er
ccrtraras ur cctre |cruearuc e| ccrt|
rerte pcr e| ceste, uespus ue| ertrar
te cas| ccac ura per|rsu|a, |c eras a|
|auc ue ur ar|c|. uertrc erccrtraras ur
Bastn de Luz. lara |r aas rap|uc
recuerua uue en tu inventariu est
eI CascabeI de Baumren.
1i \1 | || |\ |K\t|1 1i \1 | || |\ |K\t|1
PV Astadu kuju: JI00
PM Astadu kuju: 0
PV entadu AzuI: 26J0
PM entadu AzuI: I6
EI sistema de cumbate nu ser muy dis-
tintu aI que ya hemus sequidu hasta ahu-
ra; utiIiza Ia habiIidad MentaIizar de Ius
persunajes que tenqan mayur puntus de
ataque para que den quIpes ms puten-
tes @. Pur utru Iadu, ten en cuenta cun-
jurus cumu Ia ebiIitacin para eI cun-
trincante y MuItifurtaIecimientu para eI
equipu, as cumu Ia ubIe Putencia. Tudu
estu har que eI equipu tarde menus en
derrutar a Ius raqunes; Ius ataques que
mejur funciunarn sun raquestucada y
0uIpe ParteyeImus. UtiIiza Ia MuIticura-
cin de AnqeIu cuandu Ias cusas vayan
maI y tudu ir subre ruedas @. Lus ata-
ques de Ius enemiqus, a estas aIturas, nu
nus harn demasiadu dau. cIaru que
nusutrus estamus ya en eI niveI J4. AI
terminar cun eIIus, recibirs 8I90 puntus
de experiencia y 2700 Munedas de 0ru.
@ @
tM\ (|
@ @
@ @
1uqar en eI casinu ser aIqu impurtante
ms adeIante en Ia aventura, peru pue-
des ir practicandu y, subre tudu, qanan-
du Fichas de Casinu @. 0racias a estas
fichas pudrs ubtener ubjetus, armas y
accesurius imprescindibIes para puder
terminar cmudamente eI juequ. Pur eI
mumentu te recumendamus que prue-
bes suerte en Ia mquina de binqu y en
Ias traqaperras. cuantas ms fichas
qanes ahura ms fciI te resuItar ubte-
ner Ius ubjetus ms tarde!
5Iu una cusa ms. cada ficha cuesta
20 Munedas de 0ru, de mudu que si nu
tienes suficiente dineru, apruvecha para
peIear en eI mapamundi hasta cunsequir
Ia suma de dineru que necesites para
hacer una apuesta Iu suficientemente
eIevada.
hay dus casinus en eI mundu de raqun
0uest. Unu en ViIIahurtu, que ya habrs
visitadu si has tenidu curiusidad pur ver
cmu funciunan Ias traqaperras @; y
utru en Bacar que abrir sus puertas
cuandu Ius herederus de Prsperu suIu-
ciunen sus prubIemas. La diferencia en-
tre unu y utru es que en Bacar Ius pre-
cius sun un pucu ms eIevadus y
cuntienen juequs que nu hay en ViII-
ahurtu, cumu Ia ruIeta @. En este juequ
de azar tendrs ms prubabiIidades de
qanar que aI binqu. 5impIemente apues-
ta aI ruju u aI azuI, par u impar; as ten-
drs un 50} de prubabiIidades de qanar
@. Nu te pudemus dar unas directrices
para qanar siempre ya que, cumu en aI
reaIidad, tudus estus juequs sun de azar,
y Ia suerte es Ia que manda.
| t\|1
@ @
|1|\ t\|1 I|||\KU|
Aua |a|ca ............... l00 l|c|as
barueja ue l|ata ........ 300 l|c|as
Ar|||c ue A|||uau ...... l000 l|c|as
C|rturcr ue J|tar ...... l300 l|c|as
bastcr kur|cc ........... 3000 l|c|as
?e|ac ue l|at|rc ....... 3000 l|c|as
|1|\ t\|1 \t\|\
Ar|||c ue 0rac|cr ...... l000 l|c|as
Vest|uc ke|uc|erte .... 3000 l|c|as
Cer|.as ue Sartc ...... 3000 l|c|as
la|ccespaua ............ l0000 l|c|as
Araauura |eta||uu|ua ... 30000 l|c|as
lat|c ue 0r|r|aa ...200000 l|c|as
@ @
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@ @
@ @
A| ||ear a| ues|ertc, saIva Ia partida
en Ia pequea capiIIa @ ] habIa
cun eI humbre en su interiur para
ccrseu|r ura receta de aIquimia.
Investiqa eI esiertu para erccr
trar a|urcs cctres. As|, pcuras er ura
er |a purta aas a| sur (ut|||.a e| aapa
para |cca||.ar|c) ertre uras rccas ]
trerte a ur pc.c secc. lr su |rter|cr
|a] ura Escama de raqn @. S|
ue rcuearuc e| ues|ertc pcr |a uerec|a
] erccrtraras ctrc cctre |a |auc ue ctrc
pc.c, uertrc pcuras reccer ura Bui-
qa de raqn.
Cuaruc ests ||stc, aar.a |ac|a e| cer
trc ue| ues|ertc ] acrcate |asta e| Es-
queIetu deI raqn. Jras |a repr|
aerua ue lcrtura @, ertra er |a cuea
] a|re e| cctre uue |a] justc ertrerte
para c|terer e| Mapa deI Panten
de Ius raqunes. baja |a raapa ]
aar.a a| Surceste |asta |a entrada
de una cueva (|a ertraua t|ere ur
ccst|||ar ue uracr ccac puerta). uer
trc erccrtraras ctrc cctre aas ccr ura
MinimedaIIa. ketrcceue |asta |a sa|a
arter|cr ] a|re e| aapa, tendrs que
IIeqar hasta Ia saIida deI sur.
lr esta ruea .cra, eras auc|cs es-
queIetus en furma de puente.
Aar.a pr|aerc pcr e| ue |a uerec|a @
] rcuea e| ccst|||ar para ||ear |asta
ura |c|sa c|aaua er |a pareu, uertrc
erccrtraras ura Buiqa de raqn.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aar.a pcr
e| ctrc puerte |asta |a p|atatcraa cer
tra| ] uesue este |ac|a arr||a (rea|aer
te sc|c |a] ur caa|rc pcs|||e a seu|r,
uue es |ac|a e| ucrte).
lr este |uar s| uue te erccrtraras ccr
esuue|etcs uue tcraarar caa|rc ] te
u|t|cu|tarar e| pasc. A Iu Iarqu de tu-
da Ia cueva te encuntrars cun
sirvientes de Lucru uue |a |uc ue
jaruc atras, tras |a||ar ccr e||cs, @
aar.a ertre |cs esuue|etcs pcr e| ur|cc
caa|rc pcs|||e |asta ||ear a |a ertraua
a |a cuea ccr cspeu. lr |a pr|aera ||
turcac|cr s|ue a |a uerec|a ] a|re e|
cctre para reccer ur Escudu de
raqn. ketrcceue ] s|ue a a|cra pcr
|a |.uu|erua. Sa|uras ue ruec a |a cue
a pr|rc|pa|, aar.a pcr |a |.uu|erua ]
ertra er |a |cca ue |a ca|aera. ura e.
arr||a, cru.a e| puerte ] ertra pcr |a s|
u|erte puerta @.
(VEk C0MBATE 00k05)
Jras e| cca|ate, acrcate a Ius her-
manus para er ccac tera|rar ue sc
|uc|crar sus prc||eaas. Ve uespus
|asta |a buIa de cristaI @ uue |a]
er aeu|c ue |a sa|a ] eras ret|ejaucs a
|cs arcestrcs ue |a taa|||a. uurarte |a
escera ue |uec, e| equipu pudr
descansar |asta |a aarara s|u|erte
s|r ccste a|urc. Cuaruc teras ue rue
c e| ccrtrc| ue perscraje, aar.a |asta
|a p|arta |aja ] te rec|||rar |cs ruecs
|ereuercs ue| cas|rc. Ccac reccaper
sa te uarar 600 fichas de casinu.
rc esta raua aa| |a eruau! Ccr e||as
puedes juqar en Ias mquinas u
cambiarIas en Ias tiendas pur ub-
jetus rarus. lueues prc|ar suerte er
|a ru|eta, er e| b|rc c er |as aauu|ras
traaperras. auruue |a ru|eta s|eapre
sera aercs arr|esaua. uespus, saIva
Ia partida ] ertra er e| cas|rc s| uu|e
res uespejarte ur pccc ue tartc acrs
truc ] pasar ur ratc u|ert|uc.
(VEk EL CA5IN0)
@
@
@ @
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A
parte ue a]uuar a |cs ||jcs ue
lrcsperc pueues |acer aas ccsas
cptat|as, ccac |ajar a |cs u|st|rtcs |u
ares er |cs uue ]a |as estauc para
ccrseu|r aas c|jetcs ue |cs cctres a
|cs uue rc puu|ste ||ear. Je uareacs
ura ||sta ue estcs |uares ] ue |cs c|je
tcs uue erccrtraras er su |rter|cr.
lr e| CastiIIu de Minnie @ erccr
traras ura Espada ubIe, ura 5i-
miente de Fuerza, ura Minimeda-
IIa ] ura 5imiente de Vida. Veras
tac||aerte |a sa|a ue |cs cctres, a |a ue
rec|a ue| trcrc.
En Ia casa de kub ertre e| la|er|r
tc ue |cs urces ] V|||a|urtc. lcuras re
ccer ue |a sa|a ue |cs cc
tres ur Ltiqu de Aceru,
ura MinimedaIIa, ur Li-
queru ] ura 5imiente de
AqiIidad.
lr ViIIahurtu, er |a
puerta trerte a |a t|er
ua ue c|jetcs, aar
.a pcr e| pas|||c
a |a uerec|a
|asta e| t|ra|. l| cctre er |a esuu|ra su
per|cr uerec|a es ur cufre mimticu
@, pcr s| uu|eres c||ar|c (auruue a
estas a|turas sera par cca|uc), uertrc
ue |cs ueaas cctres pcuras reccer:
Bastn knicu, ura MinimedaIIa ]
ur Escudu de Puder.
En eI CastiIIu de Trudain, raua
aas ||ear @ e pcr |a puerta ue |a ue
rec|a ] su|e |as esca|eras a| p|sc supe
r|cr, ua aeu|a ue|ta para erccrtrar |a
reja uue erc|erra |cs cctres. A|re|cs ]
c|teruras: kucu de YqqdrasiI, Es-
pada 0xidada, ura MinimedaIIa ]
ura 5imiente de Maqia.
En Arqunia: recueruas |a |a||tac|cr
er |a uue se esccru|c latuc, a| |auc ue
|a ccc|ra ue| tercer p|sc? Ve a||| ] sa|
pcr |a uc||e puerta, a |a |.uu|erua eras
ur cauce ue aua, s|ue|c ] eras a |a
|.uu|erua uras esca|eras ue |ajaua.
A| t|ra| ue e||as eras |a reja uue es
ccrue |cs cctres: MinimedaIIa, ha-
cha Lunar ] AniIIu CaIavricu.
?a uue |eacs uec|u|uc tcaarrcs urcs
a|rutcs er |usca ue ccsas rueas, te
uareacs uras cuartas |ueas aas. 0ue
ua ur cctre a| |auc ue ViIIatrnsitu.
uesea|arca cerca ue |a c|uuau ] a|re
e| aapa, erccrtraras ura .cra peaua
a| Cast|||c ue Jrcua|r. Ve a esa .cra (pc
uras er ur puerte rctc) ] a|re e| cctre
para reccer urcs CaIzunes.
Ve a|cra a |a Cascada de ViIIatrn-
situ @. S| te t|jas, eras uue |a] ur ca
a|rc uue |a rcuea. Su|e |a cuesta para
||ear a ura peuuera cas|ta, |a||a ccr e|
|ca|re er su |rter|cr ] rec|||ras: 4 tru-
zus de 0uesu 5uave, 2 truzus de
0uesu Curadu ] 2 truzus de 0ue-
su AnqeIicaI @. uespus ue |a||ar
ccr |, |rest|a |as |c|sas ue |a pareu ]
c|teruras ur Frascu de Aqua Ben-
dita ] ura 5imiente de AqiIidad.
Aar.a |asta e| ctrc |auc ue| r|c, a |a |.
uu|erua ue Arcau|a. Su|e |a cuesta |as
ta cas| ||ear a |a cascaua ] a|re |a
puerta. Je erccrtraras er ura espe
c|e ue c|u| ue a|terre! Jras prc|ar e|
lutt lutt @ e pcr |a s|u|erte puerta ]
a|re |cs araar|cs para ccer ura Mi-
nimedaIIa ] ura Bandeja de PIata
@. lara ||ear, a|re e| aapa uesue |a
||turcac|cr artes ue ||ear a Arcau|a ]
s|ue pcr e| |csuue ertre |as ucs cc||
ras a| ucrte. S|ue s|eapre e| caa|rc
|ac|a arr||a ] |cca||.aras |a cascaua.
11 \|(U1\ t\ M\ 11 \|(U1\ t\ M\
@ @ @
@ @
@
@
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5I
11 | UM t1|||t 11 | UM t1|||t
E
ncuntrars aI 5umu Puntfi-
ce en Ia IsIa entre Ius dus
cuntinentes, aI Nurte, uesea|arca
er |a .cra sur ue |a Is|a. Artes ue |r a|
rarc, aar.a |asta e| extreac 0este
ue |a Is|a para ccrseu|r ur Frascu de
Aqua Mqica, s|ue aar.aruc pcr e|
caa|rc ue |a |.uu|erua (uetras ue| eu|t|
c|c) ] a|re ctrc cctre para reccer ura
5imiente de efensa. lrtra pcr |a
puerta ] su|e e| pr|aer traac ue esca
|eras, habIa cun tudu eI mundu @
] a|re |cs cctres ue |a tienda de ac-
cesurius para reccer ura Minime-
daIIa ] ura 5imiente deI 5aber.
uescarsa er |a pcsaua s| ||eas pcr |a
rcc|e ], cuaruc ests ||stc s|ue su
||eruc |as esca|eras @.
lrtra er e| eu|t|c|c ] saIva Ia partida,
sa| pcr cua|uu|era ue |as puertas a| tcr
uc ue |a I|es|a ] s|ue su||eruc |as es
ca|eras, a| ertrar pcr |a puerta eras er
ura escera ue |uec a |arce|c. ]
uu |ara este |ru||uuc auu|? ucs ua
aa|a esp|ra, |a eruau @. Sa| ue |a tc
rre ] eras ura ruea escera ue |uec.
S| |as |a||auc ccr |a erte ue| |uar,
sa|ras uue |a] ura cueva ucuIta er
a|ur |uar ue| auruc, pues aacs a
er ue uu se trata.
la|arca ue ruec ] ve aI cuntinente
deI Este, ucrue eape.aacs |a aertu
ra. S| te t|jas |a] ur r|c uue separa er
ucs u|c|c ccrt|rerte. ue|ajc ue urc ue
|cs puertes uue |cs ure erccrtraras |a
cuea uue aruaacs |uscaruc.
|1|\ | \tt||
Araauura Ccapacta ... 2300 |creuas
Ccta ue l|ata ........ 4300 |creuas
A|r|c |a|cc ...... 4400 |creuas
lscuuc ue Acerc ... 2300 |creuas
|ascara ue u|errc ....3300 |creuas
|1|\ | \|M\
0uauara ue Acerc .. 3/00 |creuas
Au|uaa ............... 3900 |creuas
lar.a|||ca ........... 4400 |creuas
lstcuue ue l|ata ... 00 |creuas
|1|\ | I
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
bu||c lurar .............. 30 |creuas
kcsar|c ue 0rc ....... 300 |creuas
@ @ @
1 |\ t\|\ || t||\\ 1 |\ t\|\ || t||\\
N
aua aas uesea|arcar, rcape |cs
barriIes ue aauera uue eras a |a
uerec|a para c|terer 790 Munedas
de 0ru. lrtra er |a puerta ue |a |.uu|er
ua ] rcape |as vasijas @ lcuras recc
er as| ura MinimedaIIa ] ura 5i-
miente de Maqia.
A|cra a|re |a reja ue |a uerec|a para er
trar uet|r|t|aaerte er |a cuea p|rata.
perc uu scrpresa! s| es ku||! @.
Jras |a escera, ertra er |a cuea ] a|re |a
pr|aera puerta a |a uerec|a, uertrc ue esta
|a||tac|cr rcape |cs barriIes para recc
er ctra MinimedaIIa ] ur Frascu de
Aqua Mqica. lrtra er |a s|u|erte |a||
tac|cr para erccrtrar ur cctre ccr e| ma-
pa de Ia CaIa deI Pirata @. keresa a|
pas|||c arter|cr ] aar.a a|cra pcr |a uere
c|a, ertra pcr |a puerta a| t|ra| ue| pas|||c e
|rest|a er |as estanteras uespus ue
|a||ar ccr ku||. A ccrt|ruac|cr, |ra e| t|
acr uetras ue| escr|tcr|c para uescu|r|r
ura puerta ccu|ta @, aar.a pcr |a uere
c|a er e| cruce ] ertra pcr |a puerta ue |a
uerec|a, a||| eras ucs cctres uue ccrt|e
rer ur Escudu 0seu ] ur YeImu de
hades. ketrcceue ur pccc pcr e| pas|||c ]
ertra pcr |a puerta uue |a||a a |a |.uu|erua.
PV: J680 / PM: 255
Ten cuidadu, purque este enemiqu dis-
pundr de dubIe turnu durante eI cumba-
te, y tambin puede 'mentaIizarse" para
cunsequir dar quIpes ms putentes @.
UtiIiza t tambin Ia mentaIizacin para
quitar 900 puntus aI 50} de tensin acu-
muIada. Usa eI 0uIpe Parte YeImus de
Yanqus para bajar Ia defensa deI enemi-
qu, aI iquaI que eI Cunjuru ebiIitacin de
1essica. Cun AnqeIu, usa Ia muIticuracin
en cada turnu para que nu te piIIe baju
mnimus cun sus ataques y eI Azute u-
bIe de 1essica cun Ia ubIe Putencia cun-
jurada @. La verdad es que nu es muy di-
fciI de vencer, ya que qastar muchus
turnus en cuncentrar fuerzas y teniendu
maqia suficiente para curar Ias heridas nu
hay de qu preucuparse. AI terminar eI
cumbate, recibirs 9750 puntus de Expe-
riencia y 2675 Munedas de 0ru; adems
recibirs un 5umbreru Pirata.
@ @
tM\ t\t|\1 tU|I
@
ii
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
kcape |as vasijas para reccer 5aI 0e-
ma @ ] aar.a pcr e| |uecc er |a pareu.
Cru.a |a s|u|erte puerta ] |aja |as esca|e
ras, aar.a |asta e| t|ra| ue| pas|||c (|rcra
|a pr|aera puerta a |a uerec|a). A| ||ear a|
t|ra| ue| pas|||c te erccrtraras ue ruec
ccr ku||. lrtra er |a sa|a ue |a uue |a sa||
uc ] aar.a pcr e| pr|aer pas|||c a |a uere
c|a. A|re e| cctre a| t|ra| ue este pas|||c ]
erccrtraras ura MinimedaIIa. A| sa||r ue
|a |a||tac|cr, aar.a a |a uerec|a |asta |a
reja uue tapa ura puerta. A |a |.uu|erua er
ccrtraras ura maniveIa @, |ra|a ] re
trcceue |asta |a sa|a ucrue esta|ar |cs ucs
cctres. lr |uar ue ertrar er esta sa|a ue
ruec, aar.a |asta e| t|ra| ue| pas|||c. A|
||ear a |a |a||tac|cr ue| tcruc, |aja |a
esca|er|||a @ ] cru.a |as ucs puertas.
Aar.a rectc pcr |a cuea ] ertra pcr |a
puerta ue aauera. uaua aas ertrar sa|tara
ur |uec. parece uue e| tescrc esta cus
tcu|auc pcr e| esp|r|tu ue ur p|rata @, as|
uue. |arcs a |a c|ra!
(VEk C0MBATE
CAPITAN CUEkV0)
ura e. e| tartasaa |a]a uesaparec|uc,
a|re e| cctre para ccer ur Mapa EscIa-
recedur. Jras e| |uec, ccrjura ura Je|e
|u|ua ] a|re e| aapa. eras ura X re
ra er aeu|c ue| aar tcraaua pcr uras
rccas a |as uue artes rc |a||aacs presta
uc ueaas|auc aterc|cr. lueues aar.ar
|asta a||| u|rectaaerte er |arcc c acercar
te |asta ur s|t|c aas cercarc para uescar
sar artes ] saIvar Ia partida.
@ @ @
@ @
@ @
E
rtra er e| |rertar|c ] utiIiza eI
mapa EscIarecedur. Sc|c t|e
res uue seu|r |a ruta uue aparece p|r
taua er ||arcc. la cru. rera er e| aa
pa esta tcraaua pcr uras rccas @.
Sc|c ccr acercarte a e||as pcuras er ur
|uec er e| uue aparecera aarcaua |a
ruta a seu|r. A| acercarte a |a rcca, sa|
tara ctra escera ue |uec er |a uue e
reacs ccac aparece arte rcsctrcs ur
ruec pa|saje @.
ue ruec ccr e| ccrtrc| ue| perscraje,
su|e pcr e| caa|rc ue arera |ac|a e|
lste, es e| ur|cc caa|rc uue pueues se
u|r. ura e. |a]as su||uc tcua |a cc||
ra, a|re e| aapa ] diriqe tus pasus
hacia Ia qran zuna manchada.
recuerua uue a| p|sar esta aua suc|a e|
euu|pc peruera lV, a|re e| cctre ue|
certrc ue| |ac para ccer ur Cetru
Mqicu @.
Aar.a a|cra |ac|a e| sur. s| a|ras e|
aapa eras ur peuuerc |ac. Cerca ue
ste a|raruc a| aar eras ur cctre ccr
ura Panacea Menur. kcuea e| |ac
|ac|a e| lste ] uetras ur perascc eras
ctrc cctre ccr ur BrazaIete Puderu-
1 | 1UI t1|11 1 | 1UI t1|11
|1|\ | \tt||
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
Cetrc |a|cc ........ 9000 |creuas
lstcuue ue |ercur|c ...l0300 |creuas
Ccta ue baru|uc .... l3000 |creuas
lscuuc l|aa|erc ... /l00 |creuas
?e|ac ue ||tr||c ... l3300 |creuas
@ @ @
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5J
su. Aar.a a| suueste ue| ccrt|rerte,
a|re ue ruec e| aapa ] su|e |asta ura
peuuera cc||ra @, pasaruc |a c|uuau,
para reccer ue ctrc cctre ura Mini-
medaIIa, s|ue a|cra |ac|a e| Nurues-
te ue |a Is|a. lr ura esuu|ra erccrtraras
ur cctre ccr ur EIixir Ificu.
A|cra ve a Ia ciudad en eI centru
deI Cuntinente (erccrtraras |a er
traua ue |a c|uuau a| 0este). uaua aas
ertrar, a|re e| aapa para sa|er ucrue
pueues saIvar Ia partida @.
uesue |a ertraua, rcape |as vasijas a|
|auc ue |a ca|ara ue |a uerec|a para
ccrseu|r ura 5imiente de Fuerza,
ertra uertrc e |rest|a |as buIsas ue
|a pareu. 0|teruras ura MinimedaIIa.
A ccrt|ruac|cr, rcape |as vasijas er |a
a|saa sa|a para c|terer ur Truzu de
Musqu kuju ] ur Truzu de Musqu
Acuticu. kcape uespus |as vasijas
uetras ue |a ca|ara ue |a |.uu|erua para
ccrseu|r ur AIa de 0uimera, ertra
er e||a ] rcape |as vasijas para recc
er Cuaju en PuIvu @ ] 5aI 0ema.
Actc seu|uc ertra er |a tienda de
ubjetus ] a|re e| cctre para reccer
ura Medicina EspeciaI.
lrtra a|cra er |a peuuera cabaa a |a
uerec|a ue |a ertraua (a| |auc ue |a cas
caua) ] rcape |as vasijas ue su |rte
r|cr para c|terer ctra MinimedaIIa.
kcape |a vasija er e| exter|cr, pasauc
e| puerte para c|terer ura 5imiente
de estreza @. Aar.a a|cra |asta
|a pusada.
Artes ue ertrar rcape |as vasijas a |a
|.uu|erua ue |a ertraua para reccer
ctra MinimedaIIa. ura e. uertrc,
aar.a a |a uerec|a ] rcape |a vasija
para c|terer Leche Fresca. lcr u|t|
ac, te uueua a|r|r e| armariu para cc
er ur Punchu. ura e. |a]as |ec|c
tcuc estc, uescarsa er |a pcsaua @.
S| |as |a||auc ccr |a erte ue| pue||c,
|a|ras uescu||ertc uue hay un Iuqar
dunde se pusa eI pjaru uue |usca
acs, ||er pues caa|ra |ac|a a|||.
uaua aas sa||r ue |a c|uuau, aar.a ue
trerte, |ac|a e| 0este. Sc|re ura cc||ra
eras uras p|euras uue tcraar ura es
pec|e ue puerta. A||| eras |a sumbra
de Empyrea, s|ue|a @ |asta atrae
sar e| aua ue cc|cr acrauc, a| ||ear
arr||a ue| tcuc ue |a cuesta ue |a acr
tara ue |a uerec|a, |a sca|ra se ccr
ert|ra er ura puerta tr|u|aers|cra|.
@ @ @
@ @ @
1I | ||||| | |\ M|\ 1I | ||||| | |\ M|\
L
c pr|aerc uue te ||aaara |a aterc|cr
es uue se aca|c e| cc|cr|uc ue |cs
pa|sajes. |eacs ue|tc a| ||arcc ] re
rc! @ S| te t|jas a tu a|reueucr, es |a a|s
aa re|cr ue lap]cc|u.
uaua aas ertrar er |a ruea .cra aar.a
a |a |.uu|erua, uetras ue ur truncu er
ccrtraras ur cctre (ue cc|cr) ccr ura Mi-
nimedaIIa er su |rter|cr. A ccrt|ruac|cr,
aar.a |asta e| |uar ucrue ||easte ccr
e| |arcc er e| ctrc auruc @, es uec|r, |a
ja pcr |a cuesta |asta |a p|a]a (pueues
a|r|r e| aapa para er exactaaerte pcr
ucrue t|eres uue |r).
A| ||ear a |a p|a]a, pcuras er e| cctre a |c
|ejcs. Aar.a |asta | para pcuer ccer ur
Cascu de hierru. ketrcceue |asta |a
cuesta ] er |uar ue su||r aar.a a |a |.
@
@ @
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uu|erua para er tac||aerte ur cctre ccr
ura CuIa de iabIu @. lcr u|t|ac,
aar.a |asta Empycchu ] rcuea |a c|u
uau artes ue ertrar para uescu|r|r ctrc
cctre ccr ura 5imiente de AqiIidad
(er e| aapa, esta a| sur ue |a c|uuau).
lrtra a|cra er |a c|uuau ] afirma ser
deI Mundu de Ia Luz @, tras e| |uec
er |a uue tcucs parecer estar au] scr
preru|ucs ccr tu ||eaua, |rest|a ue
ruec caua r|rccr er |usca ue c|jetcs.
lrtra er |a casa raua aas ertrar a |a ue
rec|a ] recce ura MinimedaIIa ue |a
buIsa peaua a |a pareu, uespus rcape
|as vasijas ] pcuras reccer ura 5i-
miente de Maqia. Sa| ue ruec ] aar
.a a|cra |asta |a cabaa ue |a uerec|a.
kcape |as vasijas uue |a] uertrc para
ccrseu|r 5aI 0ema. S|ue aar.aruc
|asta e| ctrc |auc ue |a cascaua ] rcape
|a vasija para ccer ctra MinimedaIIa.
Aar.a a|cra a |a cabaa a |a |.uu|erua
ue |a ertraua ] rcape |as vasijas para
ccer ura truzu de 0uesu 0Iidu @
] ura MinimedaIIa.
lrtra er |a s|u|erte ca|ara a |a |.uu|er
ua ] a|re e| cctre, c|teruras ur antdu-
tu especiaI. Aueaas, s| rcapes |a va-
sija pcuras ccer I80 Munedas de
0ru. A|cra aar.a |asta |a .cra ue |a
pcsaua, rcape |as vasijas ue| exter|cr
para ccrseu|r 5upermusqu ] |as ue
uertrc para ccrseu|r ura Escama de
raqn ] Leche Fresca. uertrc ue|
armariu pcuras reccer ctra Minime-
daIIa. uescarsa ue| |aje ] saIva Ia
partida artes ue habIar cun eI jefe
deI puebIu (e| uue esta sertauc er e|
sue|c). Jras escuc|ar |a ||stcr|a sc|re |c
uue esta pasaruc u|t|aaaerte er |a a|
uea, acepta su ercarc para sa|er uu
pasa ccr lap]rea @.
Jras |a escera ue |uec, sa| ue| pue||c ]
aar.a |asta |a rcca er tcraa ue puerta
a |a uue ||eaacs er e| Mundu de Ia
Luz, er e| a|sac |uar ucrue eape.a
acs a seu|r |a sca|ra ue lap]rea @.
A| ||ear a||| rc uueuara ctrc reaeu|c
uue |uc|ar ccrtra e| ae ue cc|cres.
(VEk C0MBATE EMPYkEA)
Jras superar e| cca|ate c|sera ater
taaerte |a escera ue |uec uue erura
uespus ], pcr supuestc, acepta ayu-
dar a Ia pubre Empyrea. lsc s|, ar
tes ue |r ccr e||a, te reccaeruaacs uue
reqreses a Ia aIdea a recuperar
tus heridas y subre tudu tus PM
(] sa|ar |a part|ua, c|arc). Cuaruc es
ts ||stc, reresa |asta este |uar para
seu|r |a aertura.
@ @ @ @
PV: I785 / PM: 255
EI sistema a sequir ser eI habituaI hasta
eI mumentu. eja a AnqeIu para curar
Ias heridas de Ius cumpaerus, cunjuran-
du Ia MuIticuracin y cun eI restu utiIiza
eI cumandu MentaIizar, peru sIu duran-
te un turnu para asestar quIpes ms pu-
tentes. Unu de Ius ataques de Empyrea
es Ia 0Ia de Enerqa que har que tudus
Ius miembrus deI equipu recuperen su
tensin nurmaI. UtiIiza Ia estucada Pru-
diqiusa deI prutaqunista u eI 0uIpe Par-
teyeImus de Yanqus @ y Ius cunjurus de
1essica: Ia superexpIusin u Ia superhe-
Iada. Tambin puedes cunjurar un 5uper-
turnadu de AnqeIu cuandu tenqas a tudu
eI qrupu a tupe de vida. UtiIiza tambin
Ia ubIe Putencia subre Ius miembrus
deI equipu. Lus ataques fsicus deI ave te
quitarn una media de I50 PV y cada
dus pur tres Ianzar escarqas que qui-
tarn una media de 55 PV @. AI termi-
nar eI cumbate, recibirs I0I50 puntus
de experiencia y una 5imiente de Maqia.
@ @
tM\ Mt\|\
A
ar.a |asta e| |uar ucrue te es
pera lap]rea ] accede a que te
IIeve hasta Ia muntaa: e| r|uc ue
|a ue|u|ae @. Jras |a escera, ertra er
|a cuea ] su|e pcr |a peuuera cuesta a
|a |.uu|erua, cru.a e| puerte para ||ear
|asta ur cctre ccr e| Mapa deI Nidu
de eidiave @.
ketrcceue |asta |a ertraua ] aar.a
a|cra a |a uerec|a, eras ura cuesta
uue su|e a ctra p|atatcraa ue p|eura.
Aar.a pcr e||a ] a|re e| aapa para er
uue, s| s|ues este caa|rc a| Sur, ||ea
ras |asta |a s|u|erte cuea. Aar.a pcr
e| ture| |asta e| cruce ue caa|rcs ] e
pcr |a |.uu|erua, er esta ruea sa|a @,
1t | 1|| | Mt\|\ 1t | 1|| | Mt\|\
PV: J960 / PM: J28
5i has sequidu nuestru cunseju habrs
IIeqadu hasta eI nidu de Empyrea cun un
niveI de experiencia apruximadu de J6; de
mudu que pudrs acabar cun Ius muns-
truus 0arriIIeru 0scuru y AquiIa 0scura
de un pIumazu @. Usa MentaIizar para
que tus ataques sean ms putentes y un
MuItifurtaIecimientu y ubIe Putencia.
Lus ataques que ms dau harn sun Ius
fsicus y ni intentes Ia ebiIitacin subre
eI enemiqu purque nu se dejar. 5Iu re-
quiere paciencia terminar cun I. La Estu-
cada Prudiqiusa @, aI Azute ubIe y eI
ataque nurmaI de Yanqus sern Ius ms
dainus cuntra I. AI terminar eI cumbate
ubtendrs 9IJJ puntus de experiencia y
una 5imiente de estreza.
@ @
tM\ (||||(1
@ @
ii
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1? I|\1| I\, I|\1| I1( 1? I|\1| I\, I|\1| I1(
pasa |ajc e| arcc ue p|eura ] uetras ue
uras p|euras eras ctrc cctre, esta e.
ccr ur AniIIu de Verdad.
ketrcceue |asta |a ||turcac|cr pr|rc|pa|
] s|ue aar.aruc pcr e| caa|rc. Ircra
e| s|u|erte cruce ue caa|rcs ] s|ue
aar.aruc |asta e| s|u|erte. Veras ur
ertrarte a |a uerec|a, aar.a pcr | pa
ra reccer ctrc cctre ccr ur Linqute
de 0ru. S| a|res e| aapa, eras uue |c
s|u|erte uue t|ere uue |acer es sa||r
ue esta .cra.
ue ruec er e| exter|cr @, su|e |a
acrtara |asta |a s|u|erte cuea, s|
a|res e| aapa eras uue es |a a|saa
.cra ucrue a|r|acs e| seuruc cctre.
Su|e |a raapa ue |a uerec|a ] cru.a a|
ctrc |auc ue |a cueva. Su|e ctra pe
uuera raapa ] a|re e| aapa, teruras
uue ||ear |asta |a sa||ua aas a| ucrte,
] aar.a pcr e| exter|cr a |a uerec|a pa
ra ||ear |asta ur cctre ccr ur Ltiqu
emunacu @. ketrcceue |asta |a
cuea arter|cr su|e |a cuesta ] s|ue
pcr e| caa|rc |ac|a e| lste, su|e |a cc||
ra er e| exter|cr |asta ertrar er |a s|
u|erte cuea. Auu| aar.a er pr|aer
|uar |ac|a e| |auc |.uu|eruc ue |a cuea
@, su|e |a cuesta er esp|ra| |asta ||e
ar a ur cctre ccr ura Urna de Ceni-
zas de 5antu. ketrcceue |asta |a er
traua ue ruec ] esta e. aar.a |asta
e| caa|rc er esp|ra| a |a uerec|a.
A| ||ear arr||a ue| tcuc, cura tus |er|
uas artes ue cru.ar a |a s|u|erte cuea
a| t|ra| ue| caa|rc @ ] preparate para
recuperar e| |uec ue lap]rea.
(VEk C0MBATE 0kIFI0N0)
uurarte |a escera, pudrs aceptar
Ia ayuda de Ia cra de Empyrea.
Acepta este |crcr ] pcuras c|ar pcr e|
|uruc ue uracr 0uest. a|uc|rarte!
keccruaacs ur cctre er ccrcretc uue
rc sa||aacs ccac ccer, a| |auc ue ura
ca|ara...
Cce |a piedra de Ia eidiave ] re
resaras a| |uruc ue |a lu., a| terer e|
ccrtrc| ue| perscraje, a|re e| aeru ]
ut|||.a |a l|eura ue |a ue|u|ae.
@ @ @
@ @
Mientras ests vuIandu en furma de p-
jaru nu pudrs acceder aI men, ni aI in-
ventariu y pur supuestu nu pudrs hacer
nada cun eI pute de aIquimia. Pur esta
razn, utiIizar Ia eidiave est bien para
IIeqar a Iuqares antes inaccesibIes, nu
para usarIa cumu mediu de transpurte
cumn. Adems, en eI aire tampucu en-
cuntrars enemiqus cun Ius que peIear,
de manera que te resuItar impusibIe su-
bir de niveI @. Pur tudu estu, es mejur
utiIizar Ia eidiave Iu justu.
En tudu eI mundu de raqun 0uest hay
unas zunas a Ias que nu hemus pudidu
acceder a estas aIturas de Ia aventura. A
pesar de describir dichas zunas a Iu Iarqu
de Ia aventura, hemus queridu resumirIas
tudas en un mismu puntu para que nu te
resuIte cumpIicadu encuntrarIas @. Abre
eI mapamundi y fjate bien en Ius cunti-
nentes; empezamus haciendu un barridu
de arriba abaju y de izquierda a derecha;
as te decimus dunde puedes aterrizar:
.En Ia IsIa deI Nurte: en una pIanicie aI
0este de Ias kuinas 0scuras.
.En Ia keqin de Arcadia: en una cuIina
entre Ia Turre de kydun y Ia IqIesia.
.En Ia keqin de ViIIatrnsitu: en una
cuIina aI Este de Ia ciudad.
.En Ia keqin de Bacar: en una pIani-
cie cerca deI senderu caminu a Arqunia
(se trata de Ia entrada aI 5antuariu ra-
quvianu). Nu puedes entrar en esta maz-
murra ucuIta hasta que nu derrutes pur
primera vez a khapturne.
.En Ia keqin de Arqunia: en una mun-
taa situada aI Nurueste deI Iaqu.
.En Ia IsIa de Neus: en una pIanicie si-
tuada aI Nurte de Ia IsIa.
.En eI esiertu: en Ia zuna muntausa
aI sur deI cementeriu de draqunes.
.En eI keinu de Ascantha: en Ia isIa deI
Iaqu antes de Ia Arena de Munstruus.
.En eI nidu de Ia eidiave: puedes vuI-
ver a entrar en I.
.En eI nuevu cuntinente: en una pIani-
cie a Ia derecha deI nidu de Empyrea (en
Ia zuna Este).
|\ ||||\I
@ @
h
ay muchus Iuqares que pue-
des visitar vuIandu ccr |a cr|a
ue lap]rea. lerc aacs a eape.ar ex
p|craruc e| ccrt|rerte er e| uue rcs er
ccrtraacs. Ve a| r|uc ue |a ue|u|ae ]
aterr|.a er ura p|ar|c|e a| lste ue |a er
traua a| r|uc @. uesue |as a|turas, e
ras ret|ejaua |a sca|ra ue| pajarc rc
ueaua pcr ura ||rea ||arca, esc
s|r|t|ca uue pueues aterr|.ar er ese |u
ar, s| rc |a] ||rea ||arca, rc pcuras
|acer|c. ura e. er t|erra t|rae, aar.a
|ac|a e| lste ] cerca ue| acart||auc e
ras ur cctre ccr ur Escudu CaIav-
ricu.
Artes ue uar ur pasc aas te u|reacs
uue en estas zunas inaccesibIes
te encuntrars cun enemiqus
ms putentes, as| uue rc uescu|ues a
tus perscrajes r| ur a|rutc @ .
lueues ertrar er e| u|uc ue |a ue|u|ae
] a|r|r |cs a|sacs cctres uue erccrtra ii
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
acs er e| |uruc 0scurc, perc ccr
ctrc ccrter|uc. As| pcuras reccer:
dus MinimedaIIas, ur Linqute de
0ru, ura Buiqa de raqn ] un
truzu de 0ricaIcu @.
La isIa en eI centru deI Laqu trer
te a |a ca|ara ue aauera, cerca ue V|||
a|urtc, erccrtraras ur cctre ccr ku-
cu de YqqdrasiI.
Vue|a |asta |a tienda de campaa
artes ue ||ear a Arcr|a, er ura ccru|
||era ue acrtaras uue |a] a |a |.uu|erua
(seur e| aapa) eras ur peuuerc c|arc
ertre u|c|as acrtaras er e| cua| pcuras
aterr|.ar. A|ajc, su|e |as cuestas |asta
||ear a |c aas a|tc ], peauc a |a pareu
rcccsa, a |a |.uu|erua erccrtraras ur cc
tre ccr ur Bumern FIamqeru.
Vue|a |asta ura peuuera cabaa aI
0este ue este purtc. ur pccc aas a| Sur
eras uue pueues aterr|.ar cas| sc|re ura
.cra acrtarcsa. Aterr|.a er este purtc ]
a|re ur cctre a| |auc ue ur ar|c| para c|
terer ur AniIIu de 0racin.
Jeruras uue ||ear a|cra |asta |a isIa
deI Nurueste @, e| |uar ucrue esta
|ar |as ku|ras 0scuras, aterr|.a er ura
p|ar|c|e er |a .cra ue |a |.uu|erua ue |a
|s|a ] eras uras Ipidas uue te prcpcr
urar recetas @. Aar.a |ac|a e| |auc
ccrtrar|c ] pcuras erccrtrar a| |auc ue
ura pareu er ru|ras ur cctre ue| tescrc
ccr ur Escudu kuinusu er su |rter|cr.
Vue|e a ccrert|rte er ue|u|ae ] aar
.a a|cra |asta e| ues|ertc, a| cemen-
teriu de draqunes. S| te t|jas eras
sc|re |a ccru|||era ura .cra ue arera er
|a uue pcuer aterr|.ar @. lr esta .cra
erccrtraras ucs cctres ccr ura Mini-
medaIIa ] ur Escudu de 0qru.
S| te t|jas, a |a uerec|a ue| ccrt|rerte
ucrue esta e| ues|ertc, eras ura zuna
cun PIaya a |a uue rc se pueue ||ear
s| rc es c|aruc c er |arcc. S| rc |res
t|aste ]a esta .cra ccr e| |arcc, @
pcuras erccrtrar ctrc cctre esta e.
ccr ura 5imiente de Fuerza. Aar.a
pcr |a cr|||a a| ucrte |asta uar ccr ctrc
cctre ccr ura huja de YqqdrasiI.
lcr rua|c a Arcau|a ] aar.a |asta |a
Turre de kydun, ertre |a tcrre ] |a
Cap|||a eras ura .cra acrtarcsa sc|re
|a uue pueues aterr|.ar @. lr esta .c
ra, aueaas erccrtraras tcuc t|pc ue l|
acs, |rc|u|ucs |cs aeta||ccs. lstcs u|t|
acs, s|r uuua, scr |cs uue aas purtcs
ue exper|erc|a te uarar a| uerrctar|es.
baja |a cc||ra |asta erccrtrar ur cctre
ccr ur hacha Cunquistadura @.
(VEk L05 LIM05 METALIC05)
Jcaaruc ccac retererc|a |a Cap|||a ue|
ues|ertc, ue|a a ura peuuera isIa er
|a esuu|ra |rter|cr |.uu|erua ue| aapa
(rc aparece ret|ejaua er |). keccrre e|
|uar ] erccrtraras ur cctre ccr ura
Espada de PIatinu. larece uue es
|a t|erra ue |cs Cctres ||at|ccs ] ue
|cs l|acs.
Cuaruc |a]as tera|rauc er este |uar,
aar.a |asta |a re|cr ue ViIIatrnsi-
tu. A| lste ue |a c|uuau pcuras er ura
espec|e ue cabaa sc|re ura cc||ra.
aterr|.a er esta .cra ] rcape |as ucs
vasijas a| |auc ue |as ru|ras para ues
@ @
@ @ @
| ||M M\||t
@ @
hay tres tipus de Iimus metIicus: Limu
MetIicu, BurbujiIimu MetIicu y key Li-
mu MetIicu. Estn urdenadus de menur
a mayur. Cuantu ms qrande, ms PV y
experiencia tendr. kecuerda bien esta
tierra de Iimus cada vez que necesites
subir de niveI, ya que sin duda sun Ius
enemiqus deI juequ que ms experiencia
uturqarn aI equipu cada vez que Ius de-
rrutes. Esu s, hay un pequeu prubIema
y es que, a pesar de nu superar Ius 20 PV,
sun reaImente 'durus" de peIar. Esquiva-
rn u nu Ies afectar Ia mayur parte de
tus ataques nurmaIes, y si aciertas cun
un quIpe... nu Ies quitars ms de 2 PV!
Peru sin duda, Iu que ms te enfadar es
que si tardas demasiadu en derrutarIes,
se irn. 5, s, huirn sin ms, dejndute
sin ninqn puntu de experiencia. La ver-
dad es que es un pucu desesperante, pe-
ru eI que aIqu quiere...
Aunque reaImente nu hay una tcnica
especiaI para eIiminar a estus munstruus
metIicus, te daremus unas pequeas di-
rectrices para que nu se te escapen tu-
dus Ius Iimus metIicus. Lu primeru y
principaI es qanar unas cuantas fichas de
casinu... exactamente I0000. Para cun-
sequir esta cantidad de fichas tienes dus
upciunes: primeru peIear muchu, muchu
y cambiar tudu eI dineru que qanes pur
fichas (recuerda que cada ficha cuesta
20 Munedas de 0ru; de mudu que nece-
sitars 200000 Munedas) u sequndu ha-
cer una apuesta eIevada e intentar qanar
Ias fichas qracias aI azar. Una vez tenqas
Ias I0000 Fichas de Casinu, acrcate a Ia
tienda deI casinu de Bacar para cambiar
esas fichas pur una FaIcuespada.
En tercer Iuqar, te tuca hacer una receta
de aIquimia: FaIcuespada + BrazaIete
Meteuru. e este mudu crears una 5u-
perfaIcuespada.
Cun este arma en tu puder, avanza hasta
eI reinu de Ius Iimus y espera a que apa-
rezca aIqunu de Ius bichitus metIicus.
EI trucu en Ia bataIIa tendr que ser eI
siquiente: utiIiza eI ataque Estucada Me-
tIica @ cun nuestru prutaqunista y cun
AnqeIu. UtiIiza tambin ubIe Putencia
cun 1essica subre Ius dus persunajes que
se encarqarn de Ius Iimus. Pur Itimu,
utiIiza a Yanqus para cuaIquier utra ta-
rea, cumu encarqarse de Ius enemiqus
que nu sean metIicus @. En fin, estas
sun Ias mejures pautas que pudemus dar
para derrutar a Ius munstruus metIicus
antes de que punqan pies en puIvurusa.
Estus sun Ius parmetrus de Ius Iimus:
N0MBkE PV EXPEkIENCIA
Limu MetIicu 4 I000
BurbujiIimu MetIicu 8 I00I0
Limu key MetIicu 20 J00I0
@ @
ii
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A
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0
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P5 2
57
t | 1UI 1 |\ t\||\| t | 1UI 1 |\ t\||\|
C
cr a]uua ue |a ue|u|ae, vueIa
hasta Ia residencia deI 5umu
Puntfice er |a cateura| ue Sae||a.
uaua aas cru.ar |a reja sa|tara ura es
cera ue |uec er |a uue |rtu|reacs |as
eruaueras |rterc|cres ue| |eraaras
trc ue Are|c @. Cuaruc teras ue
ruec e| ccrtrc| ue| perscraje, ertra er
e| eu|t|c|c. A| |acer|c eras uras esca|e
ras a aa|cs |aucs ue| pas|||c. 5i es de
nuche Ius tempIarius nu te deja-
rn pasar ] teruras uue esperar |asta
e| u|a s|u|erte. lrtra er |a |a||tac|cr ]
a|re |a puerta ue |a |.uu|erua, uertrc
ue| armariu erccrtraras ura Mini-
medaIIa. S|ue aar.aruc pcr e| pas|
||c ] ertra er |a pr|aera |a||tac|cr a |a
uerec|a. A||| a|re |cs armarius para
reccer ura Tnica de 5abiu, rcape
|as vasijas para ccer ura Minime-
daIIa. Cru.a |a s|u|erte puerta er esta
a|saa |a||tac|cr ] rcape |cs barriIes
de madera para reccer ura 5i-
miente de Vida.
uespus ue |acer tcuc estc ] ura e.
|a]as |a||auc ccr e| Suac lcrt|t|ce @
(sc|c pcr cur|cs|uau c|arc, rc pcruue
|aa ta|ta), teruras uue |ajar ue ruec.
Cunvierte aI equipu en eidiave
para ||ear |asta ura ruea c|uuau.
|1|\ | I
Vest|uc Vapcrcsc l4800 |creuas
l|arta Art|||ct|ca .....l0 |creuas
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
lserc|a Aacr Secc ... l20 |creuas
Aua |a|ca ........... 300 |creuas
bca|a ltrea ......... 430 |creuas
@ @
i | I\|| ||\1(U|\| i | I\|| ||\1(U|\|
T
eruras uue c|ar |asta e| ccrt|rer
te a| Sureste ue| aapa, |asta |a
Abada de MaeIIa. S| te t|jas er e|
aapa, a| 0este ue| ccrt|rerte eras ura
espec|e ue isIa au] cerca ue u|c|c ccr
t|rerte @. lsta |s|a esta ccrectaua ccr
t|erra t|rae a tras ue ar|cs puertes.
b|er, pues aterriza dunde puedas e
|rest|a este |uar tar parau|s|acc.
keccrre e| |csuue er |usca ue ruecs
acrstrucs ccr |cs uue su||r e| r|e| ue
exper|erc|a ue| euu|pc @. lrccrtraras
ur cctre er |a parte |.uu|erua ue |a rar
ccru|||era ue| ccrt|rerte. Ccr ura Mi-
nimedaIIa. lara s|tuarte aejcr, a|re
e| aapa @, s| te t|jas, ura |||era ue ar
|c|es rcuear pcr |a parte |.uu|erua ura
.cra acrtarcsa ue| ccrt|rerte (a |a ue
rec|a esta |a |s|a), justc uetras ue |as
casas aarcauas er e| aapa, cuaruc
tera|rar |cs ar|c|es ] s|uer |as acr
taras, er esa .cra eras e| cctre.
Aar.a |asta |a c|uuau ue| VaIIe
TrianquIar para er ura cur|csa esce
ra ue |uec, cuaruc tera|re estars
manejandu aI key Trude. 5aIva Ia
partida er |a I|es|a @. parece uue
|c ue |cs acrstrucs es eruau!
Cru.a e| puerte uetras ue |a I|es|a ]
ertra er |a cuea, a||| te erccrtraras
ccr ura eIfa IIamada kaya. A| |a||ar
ccr e||a @ uescu|r|reacs uue era aa|
a ue ua|u (e| c||cc a| uue aatc S|r
|1|\ | \|M\
uarauracres ........ll000 |creuas
uac|a kea| ..............l/000 |creuas
lspaua Vert|suuera ...2l000 |creuas
Arcc Arc|c ..............28000 |creuas
|ac|auc lesauc ....29000 |creuas
bastcr kesurrectcr ...43000 |creuas
|1|\ | \tt||
Araauura 0|arte ..l8000 |creuas
Araauura lspec. .......2l000 |creuas
lscuuc lspec. .........l3000 |creuas
lscuuc ue lcuer .....l8000 |creuas
Ccrcra ket|ex|cr ....l3000 |creuas
?e|ac 0raru|csc .....l000 |creuas
@
@ @
@
@ @
cu|r|r ura huja de YqqdrasiI ] ura
MinimedaIIa. Cru.a e| puerte ] |aja
|a cc||ra |asta |a cuea rcueaua ue
aua, s| |ees e| ep|tat|c ue |a |csa a|
tcruc ue |a cuea, uescu|r|ras uue e|
u|t|ac |ereuerc ue |cs / sa||cs a uu|er
prcteer es. e| Suac lcrt|t|ce!
Artes ue u|r||rrcs a Sae||a, aacs a
|acer ura peuuera traapa. aar.a
|asta 0r|tus| ] ||ea |asta |a |a||tac|cr
ue Marek, |c erccrtraras cerca ue|
tuec. ua||a ccr | ] at|raa |a|er aa
tauc a| lerrc uerc. A caa||c c|ter
uras 4 Manujus de PIanta kecn-
dita. es au] tec aert|r, perc este
c|jetc rcs a a er|r ue per|as para
ii
P
L
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Y

0
T
58
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
N
aua aas sa||r ue |a c|uuau, ut|||.a
|a ucja ue Ar|c| 0scurc ] ccr|er
te a| euu|pc er ue|u|ae para IIeqar
hasta Ia zuna dunde marca este
ubjetu saqradu. lc uue sera|a es a
S|r lecpc|u @ uue a c|aruc pcr e|
auruc er |usca ue| Spt|ac |ereuerc.
Jeruras uue seu|r|e |asta |a casa ue|
Suac lcrt|t|ce. uaua aas aterr|.ar, er
tra er |a |a||tac|cr ue| |ereuerc ] pre
parate para |uc|ar.
(VEk C0MBATE 5Ik LE0P0L)
Veras ura |ara escera @ er |a uue |as
ccsas rc sa|urar ccac p|area|aacs.
parece ser uue |a ||stcr|a se a|ara ur
pccc aas. Cuaruc teras ue ruec e|
ccrtrc| ue| perscraje, habIa cun tu-
dus Ius que ucupan Ia ceIda @ ]
acrcate a |a puerta para |a||ar ccr e|
uaru|a. A |a aarara s|u|erte |a||a ue
ruec ccr tcucs |asta uue sa|te ura
ruea escera ue |uec. uurarte |a ccr
ersac|cr ertre |cs uaruas ue |a pr|
s|cr recuperaras e| ccrtrc| ue| perscra
je, habIa actu sequidu cun eI
CardenaI para uue te cuerte e| p|ar
uue se |e |a ccurr|uc para escapar ue
este espartcsc |uar @.
Cuaruc teras ue ruec e| ccrtrc| ue|
perscraje a|re e| aapa eras ucrue se
ercuertra e| aa| er este acaertc. Ia
IsIa de Neus, ura Is|a uesrt|ca ertre
ucs ccrt|rertes, cas| er e| certrc ue|
aapa. u|r|ete |ac|a a||| er |arcc c ccr
ert|uc er ue|u|ae.
i 1 Ut\ || M\| i 1 Ut\ || M\|
lecpc|u), accede a
ayudarIa para seu|r
ruestrc caa|rc.
lsta te uara cc
ac c|seuu|c ura
huja de ArbuI
0scuru, c|jetc
eserc|a| uue reces|taras para
seu|r aar.aruc er |a aertura. lr esta
a|saa pueues Ieer una especie de Ie-
qadu de Kupas, urc ue |cs / sa||cs.
Ve a| certrc ue |a c|uuau, ucrue erccrtra
ras tcuc t|pc ue acrstrucs @ ] tien-
das. parece ur certrc ccaerc|a|. kca
pe |cs barriIes uue erccrtraras a |a
uerec|a para ccrseu|r ura Minimeda-
IIa ] ur EIixir Ificu. kcape e| uue esta
uetras ue |a |arra ue| |ar para ccrseu|r
ura Curuna de Limu. baja e| pr|aer
traac ue esca|eras e |rest|a er |a es-
tanteras er |usca ue recetas ue a|uu|
a|a. S|ue |asta |a pusada para uescar
sar ue tus |er|uas. lueues |a||ar ccr e|
|araar ] tcaar ura |e||ua @ uue sc|c
preparar er esta .cra ]a sa|eacs uue a
ruestrc uuer|uc ke] |e ercarta e| acrap|c!
Sa| pcr |a s|u|erte puerta ] cru.a pcr
|a terra.a |asta ertrar er ura ruea |a
||tac|cr. Jras |a||ar ccr |cs acrstru|tcs
a|re |a reja ] rcape |cs |arr||es, |as
vasijas ] a|re |cs cufres para c|te
rer: kucu de YqqdrasiI, ura Mini-
medaIIa, ura 5imiente de efen-
sa, ur Bastn de Antimaqia, ur
Jruzu de 5upermusqu ] |a huja
de ArbuI 0scuru.
@ @ @
PV: 4260 / PM: 0
Cumu viene siendu habituaI utiIiza cu-
mandus cumu MentaIizar y cunjurus
cumu MuItifurtaIecimientu u ubIe Pu-
tencia para preparar aI equipu @. Nu se
trata de un enemiqu demasiadu cumpIi-
cadu, de manera que nu tiene que cus-
tarte demasiadu derrutarIe. 5ubre tudu
si has IIeqadu hasta este Iuqar cun un
niveI mediu de 40. UtiIiza habiIidades
aprendidas cumu Azute ubIe, FaIcues-
tucada, Estucada FIamqera u 0uIpe
ParteyeImus @.
Lus ataques fsicus de este enemiqu
sun bastante peIiqrusus, de mudu que
prucura utiIizar Ia MuIticuracin de An-
qeIu en cada turnu para que nu te piIIe
demasiadu baju de PV. AI terminar eI
cumbate recibirs I0200 puntus de ex-
periencia.
@ @
tM\ || |t||
@ @
@ @
ii
P
L
A
Y

0
T
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@ @
@ @
1 |\ ||\ | 1 1 |\ ||\ | 1
E
r |a Is|a uesrt|ca ue uecs erccrtra
ras ucs cctres er |a .cra uerec|a ue
|a ertraua ue |a c|uuau ccr ur AniIIu de
AqiIidad ] Aqua Mqica @.
lrtra er |a c|uuau ] ueu|ca ur pccc ue
t|eapc para reccrrer|a, |a||ar ccr sus |a
||tartes @ ] c|terer ruecs ubjetus.
Aar.a |asta |a casa rcueaua ue t|eruas,
uertrc erccrtraras 0uesu Picante,
BuIbu Lunar ] ura 5imiente de es-
treza. lrtra er |a s|u|erte casa, e| cuarte|
ue |cs teap|ar|cs, e |rest|a er |a pr|aera
sa|a para reccer 80 Munedas de 0ru.
A ccrt|ruac|cr, aar.a |asta |a pcsaua ]
rcape |cs barriIes para c|terer ura 5i-
miente de Maqia. lrtra er |a s|u|erte
casa ] rcape a||| taa||r |cs barriIes pa
ra reccer Aqua Bendita ] |as as|jas
para c|terer I6 Munedas de 0ru ] ur
AIa de 0uimera, su|e |a esca|er|||as a |a
uerec|a ue |as as|jas, |rest|a |a estan-
tera ] |a |c|sa uue |a] a| |auc para ccrse
u|r uras 0afas de Eruditu @.
Sa| ue ruec a |a ca||e ] ertra er e| s|u|er
te eu|t|c|c, se trata ue |cs apusentus de
MarceIIu, e| ruec Suac lcrt|t|ce. lr
tra er e| ucra|tcr|c ue| p|sc |rter|cr e |r
est|a |as estanteras @ er |usca ue
rueas recetas. lcr u|t|ac a|re |cs araa
r|cs para reccer ur kusariu de 0ru.
uespus ertra er e| eu|t|c|c uue |a] a| tcr
uc ue |a c|uuau ] tras |a escera ue |uec
preparate para e| cca|ate @.
(VEk C0MBATE MAkCELL0)
uespus sereacs test|cs ue| reracer
ue k|apt|crre @. 0|sera atertaaer
te e| |uec ] cuaruc recuperes e| ccr
trc| ue| perscraje intenta saIir de Ia
ciudad. Sa|tara ctra escera ue |uec,
parece uue e| sercr ue |a cscur|uau se
|a sa||uc ccr |a su]a. perc ccac ]
ucrue aacs a parar|e a|cra!
Jras |a escera er |a uue Are|c sa|a a
|arce||c ue ura auerte seura @, c|
sera tu |rertar|c para uescu|r|r uue
t|eres e| AniIIu de Capitn de
MarceIu, e| cua| pcuras usar ccac Ac
cescr|c.
Aar.a pcr |as u|st|rtas c|uuaues uue
|as |s|tauc, aprcec|a para su||r ue
r|e| a |cs perscrajes ] crear rueas ]
pcuercsas araas er e| pcte ue a|uu|a|a
@. habIa cun Ius habitantes de
tudus estus Iuqares para sa|er uu
p|ersar sc|re e| c|e|c ter|uc ue rcsa.
Visita a kub, aI Iadu de ViIIahur-
tu ] |a||a ccr e||a, sta te c|seuu|ara
ccr ur MayaI de Furia para tac|||tar
te |as ccsas ccrtra k|aptcrre. V|s|ta
Arqunia. la ter|a ccr tcuas sus t|er
uas se |a tras|auauc a| eu|t|c|c a |a |.
uu|erua ue| cast|||c. uaua aas ertrar,
rcape e| barriI ue aauera a |a uerec|a
para ccrseu|r ura MinimedaIIa, e|
barriI uue |a] ertre |cs puestcs ue |a
|.uu|erua ue| eu|t|c|c ccrt|ere una 5i-
miente de Maqia.
|1|\ |
I i
l|arta |eu|c|ra| ........8 |creuas
l|arta Ar|t|||ct|ca ....l0 |creuas
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
A|a ue 0u|aera ......... 23 |creuas
kcsar|c ue 0rc ....... 300 |creuas
|1|\ |
\tt||
Araauura Ccapacta .. 2300 |creuas
letc ue l|ata ........ 3200 |creuas
lscuuc l|erc ....... 2230 |creuas
lscuuc ue Acerc ... 2300 |creuas
|ascara u|errc .... 3300 |creuas
|1|\
| \|M\
buaerar At||auc ... l30 |creuas
lat|c ue Cauera .. 2200 |creuas
0uauara ue Acerc .. 3/00 |creuas
lspaua 0r|r|ca ...... 4/00 |creuas
lstcuue ue l|ata ... 00 |creuas
|1|\ | I i
l|arta |eu|c|ra| .........8 |creuas
bu||c lurar .............. 30 |creuas
Aua beru|ta ............ 20 |creuas
lspaua 0r|r|ca ...... 4/00 |creuas
Capara.cr Jcrtua .. 2300 |creuas
Jur|ca ue las|cr ... 3000 |creuas
PV: JI20 / PM: 255
Nu vamus a cambiar Ia estrateqia que
nus ha funciunadu bien hasta ahura. Uti-
Iiza eI cumandu MentaIizar cun Yanqus
@ y eI prutaqunista mientras 1essica y
AnqeIu se encarqan de cunjurar ubIe
Putencia y MuItifurtaIecimientu. La si-
quiente actuacin de estus dus persuna-
jes ser ubIe Putencia tambin para
1essica y quIpe Azute ubIe cun su Lti-
qu. Pur Iu dems, haz que AnqeIu siqa en
eI restu de turnus curandu a tudu eI
equipu de sus heridas. UtiIiza tambin
habiIidades cumu FaIcu Estucada, Estu-
cada Prudiqiusa u 0uIpeparteyeImus.
Lus ataques de MarceIIu, tantu fsicus
cumu mqicus, quitarn una media de
I00 PV @, individuaImente u aI equipu
enteru, nada que nu se pueda suIuciunar
cun una MuIticuracin de AnqeIu. AI ter-
minar eI cumbate, recibiremus II020
puntus de experiencia.
@ @
tM\ M\|t||
@ @
@ @
P
L
A
Y

0
T
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
C
uaruc tera|res ue |acer tcuas |as
ccapras recesar|as er Arcr|a,
uescarsa er |a pusada |asta |a rcc|e
@, rc |asta |a aarara s|u|erte.
uurarte |a rcc|e, su|e |as esca|eras er
e| exter|cr ue |a pcsaua |asta Ia casa
deI CanciIIer de Arqunia ] aar.a
|asta |a |a||tac|cr er e| seuruc p|sc. S|
te t|jas, e| espeju ue |a ccacua |r|||a
ueaas|auc @. Irspecc|cra este c|jetc ]
ertraras er ura espec|e ue |a||tac|cr er
ctra u|aers|cr.
Jer cu|uauc, pcruue auu| rc te |||raras
ue |cs acrstrucs prec|saaerte @.
aar.a a |a |.uu|erua. lr |a pr|aera ||
turcac|cr s|ue ue trerte ] aar.a pcr
tcuc e| pas|||c |asta uar ccr ur cctre
ccr ur 5abIe InfernaI.
ketrcceue |asta e| cruce ] s|ue e| caa|
rc pcr e| ctrc |auc (a|cra a |a |.uu|erua).
Aar.a |asta e| s|u|erte cruce, |ra a |a
|.uu|erua ] er e| s|u|erte cruce aar.a
|ac|a e| Nurte. A| t|ra| ue este pas|||c
erccrtraras ctrc cctre ccr ura Mini-
medaIIa @, retrcceue a| arter|cr cruce
] s|ue a |a uerec|a, |ac|a e| 0este.
Je erccrtraras ccr ura |a||tac|cr er |a
uue ur Jrc| prepara e| u|sc para |a rc
c|e @. Aar.a |asta e| truI a| tcruc ue
|a sa|a ] |a||a ccr | @. kespunde
'5" a |a preurta ] ues|a.te ue |cs
trc|s cuartc artes. Ccac reccapersa
pcr aca|ar ccr estcs ||c|cs erues rec|
||ras ue aarcs ue| carc|||er J 5imien-
tes de Vida ] 2 5imientes de Fuer-
za. A ccrt|ruac|cr, pueues retrcceuer
pcr e| a|sac caa|rc c ccrjurar ura Je|e
|u|ua, tu uec|ues.
1 U1 t|U1 t| 1 U1 t|U1 t|
@
@ @ @
@
@
@
@ @ @
@
A
rtes ue u|r||rte |ac|a este cast|||c
susperu|uc er e| a|re, pueues uar
ura ue|ta pcr |as c|uuaues ]a |s|tauas,
|s|tar |a Arera ue |crstrucs @ c |a
cer rueas araas er e| pcte ue a|uu|
a|a. c |r u|rectaaerte a| rarc ] aca
|ar ue ura e. pcr tcuas ccr e| Sercr
ue |a 0scur|uau.
Aseqrate de que eI equipu est
cun sus PV y PM aI cumpIetu y
de haber saIvadu Ia partida. Cuar
uc ests ||stc, uesp||ea tus a|as ue ue|
u|ae ] ue|a a| |uar ucrue aarca |a
ucja ue Ar|c| 0scurc @ er e| aapa.
ura e. sc|re |a p|atatcraa, aar.a pcr
e| pas|||c ue |a |.uu|erua ] ertra pcr |a
pr|aera puerta taa||r a |a |.uu|erua.
Irest|a |as estanteras para uescu
|r|r rueas recetas ue a|uu|a|a ] sa|
|asta |a terra.a para ccer ue| cctre e|
Mapa de Ia CiudadeIa Neqra @.
keresa |asta |a ertraua ] s|ue a|cra
e| pas|||c ue |a uerec|a |asta |as esca
|eras uue |a] a| t|ra|. Su|e e| pr|aer
U1 t\||| |U IU|\ U1 t\||| |U IU|\
P
L
A
Y

0
T
P5 2
6I
traac ] erccrtraras a |a |.uu|erua ccr
ura sa|a ||era ue barriIes @, rcape
|cs para ccer: ur aniIIu de 0racin,
ura 5imiente de efensa, I200
Munedas de 0ru, 500 Munedas
de 0ru, Cenizas de 5antu, ura hu-
ja de YqqdrasiI, 0uesu uru, 0ri-
caIcu, PuaI 0Iidu, 5imiente de
Vida, 0uesu Curadu ] 5aI 0ema.
Su|e |as esca|eras uue eras a| t|ra| ue|
pas|||c para ||ear a ctra terra.a ] |aja
|asta |a paIanca er e| |a|ccr |rter|cr.
Acc|cra|a @ para er ccac se uesp||e
ar |as esca|eras a |a uerec|a (a| pr|r
c|p|c ue| r|e|).
ua aeu|a ue|ta ] aar.a |asta |a
fuente, su|e |as esca|eras uue eras a
|a |.uu|erua ] cru.a e| pas|||c |asta sa||r
pcr e| ctrc |auc, es e| ur|cc caa|rc pc
s|||e, ]a uue |cs ueaas estar ccrtaucs.
Aar.a pcr e| pas|||c exter|cr @ para
ertrar ue ruec er e| eu|t|c|c ] a|re |a
pr|aera puerta a |a |.uu|erua. Je erccr
traras er ura peuuera |a||tac|cr, |r
est|a |a estantera para apreruer
ctra receta @ ] a|re e| armariu para
reccer ur Mantu 0scuru.
S|ue e| caa|rc tuera ue| eu|t|c|c |asta
uras esca|eras uue |ajar a ur r|e| |r
ter|cr (rc se pueue aar.ar aas). lrtra
pcr |a peuuera puerta ] rcape |as va-
sijas para ccer ur Truzu de 5uper-
musqu. Actc seu|uc, |aja |as esca|e
ras ] aar.a a |a uerec|a |asta er
uras rueas esca|eras. A|re e| cctre @
uue erccrtraras er esta sa|a para c|te
rer ur Escudu de PIata.
Su|e ue ruec |as esca|eras ] a|cra
aar.a pcr |a puerta aas a| 0este (rc
su|as e| s|u|erte traac ue esca|eras).
A| ||ear a esta ruea sa|a, aar.a a |a
|.uu|erua e investiqa Ia pared deI
fundu. ur sa||c ccrsejc! @.
S|ue aas a |a |.uu|erua ] cru.a |a s|
u|erte puerta. Empuja Ia estatua
uue ||cuuea |a puerta ue |a uerec|a @
] cru.a pcr e||a, s|r su||r |as esca|eras,
aar.a pcr |a puerta a |a |.uu|erua ] pc
uras ||ear |asta ur cctre er ctra terra
.a ue| cast|||c. lr su |rter|cr erccrtra
ras ura Piedra de 5abiu, c|jetc au]
ut|| @ er |as |ata||as (|a. uue |a ||ee
?arus er su |rertar|c).
Aar.a pcr |a puerta a| |auc ue| cctre ]
su|e |as esca|eras para ||ear |asta
ctra paIanca, acc|cra|a para |acer
uue apare.ca ctrc traac ue esca|eras
(s| te t|jas estaacs crearuc ur atajc,
pcr s| uuereacs sa||r ue |a aa.acrra ]
c|er a ertrar, a|cra rc terureacs uue
uar tcua |a ue|ta.
Su|e |a raapa ] uespus |as esca|eras
|asta uar ccr ura puerta uc||e a| t|ra|.
A| ertrar eras uras esca|eras a |a |.
uu|erua ] uerec|a ] ura puerta ertre
stas, ||er, pues s|ue |a puerta certra|
PV: 4850 / PM: 255
MentaIiza cun Yanqus y nuestru pruta-
qunista, cunjura un AisIamientu y una
debiIitacin cun 1essica, para que Ias
maqias que Iance eI enemiqu nu sean de-
masiadu dainas y utiIiza eI MuItifurtaIe-
cimientu cun AnqeIu. A cuntinuacin,
utiIiza Ia ubIe Putencia subre Ius dus
persunajes que estn utiIizandu MentaIi-
zar. haz que suban eI niveI de tensin
hasta 20 antes de atacar; subirIu ms se-
ra arriesqarnus demasiadu. 5ubre tudu
purque sus 'ataques desesperadus" qui-
tarn una media de J00 PV a unu de
nuestru equipu @. UtiIiza ataques cumu
Ia Estucada Prudiqiusa u Currea de kei-
na cuandu Ias cusas nu vayan demasiadu
bien para subir un pucu Ius PV u eI 0uI-
pe ParteyeImus para bajar Ia defensa deI
enemiqu. 5i Ias cusas van maI, nu dudes
en utiIizar Ia Piedra de 5abiu que habrs
equipadu en Yanqus @. AI terminar eI
cumbate eI equipu se recuperar pur
cumpIetu.
@ @
tM\ |K\tK|1
PV: J800 / PM: 0
UtiIiza MuItifurtaIecimientu y MentaIi-
za a Ius miembrus ms fuertes deI equi-
pu. 5ube de niveI de tensin hasta 50
durante dus turnus y ser pan cumidu
@. Cada unu de Ius persunajes quitar
I000 puntus de vitaIidad deI enemiqu
cun cada quIpe una vez hayas mentaIi-
zadu hasta ese niveI y hayas cunjuradu
Ia ubIe Putencia @. AI terminar recibi-
rs 2480 puntus de experiencia y un
Truzu de 0ricaIcu.
@ @
tM\ |U|1\
@ @ @ @
@ @
@ @
ii
P
L
A
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0
T
62
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
0
|sera |a escera ue |uec para er
terarte au] ||er ue |c uue teruras
uue |acer a ccrt|ruac|cr, tras rec|||r
ue lap]rea |a FIauta de Ecu @ ter
uras uue recurrer Ius Iuqares dun-
de estaban Ius 7 sabius para re-
cuqer Ias esferas (ccrtaacs ccr |a
aa|a Je|erreresc ue Are|c).
Aar.a er pr|aer |uar |asta V|||atrar
s|tc, saIva Ia partida ] avanza has-
ta Ia cabaa que se quem aI
principiu ue |a aertura. uue |ejcs
uue uueua ]a! Veras uras c||spas sa||r
ue| certrc ue esta ca|ara. Acrcate e
|rspecc|cra |as c||spas para c|terer |a
Esfera ViuIeta @.
ut|||.a Je|erreresc |asta |a Turre de
AIejandra ] su|e ue ruec pcr |a tc
rre |asta ||ear a |a saIa de Ia Esta-
tua de AIexandra. Veras uras c||sp|
tas er e| sue|c, |rspecc|cra |a .cra para
reccer |a Esfera AzuI @. Ccrcca
ura Je|e|u|ua ] uespus ur Je|errere
sc a |a Abada de MaeIIa @.
Aar.a |asta |a habitacin deI Pa-
dre Franciscu ] a| su||r eras |as
c||sp|tas er e| sue|c, |rspecc|cra|as pa
ra reccer |a Esfera urada. Actc
seu|uc viaja hasta Bacar y ve a
Ia mansin de Prsperu. Su|e |as
esca|eras ] ertra pcr |a puerta ue |a |.
uu|erua para erccrtrar |as c||sp|tas,
esta e. erccrtraras |a Esfera Ama-
riIIa @. Sa| ue |a casa ] ccrjura Je|e
rreresc |asta Arcadia, aar.a |asta
|a Mansin de uminicu ] cerca ue
|a caseta ue S|r lecpc|u pcuras reccer
|a Esfera Verde @.
A|cra teruras uue ||ear |asta Ia casi-
ta de Marta, eras |as c||sp|stas uue
|ru|car e| |uar ue |a estera cerca ue |a
cuea uetras ue |a cabaa en ruinas
@. Se trata ue |a Esfera kuja.
lcr u|t|ac, aar.a |asta |a Mansin
deI 5umu Puntfice, perc rc ccr te
|erreresc, s|rc cun Ia Ayuda de Ia
eidiave. A| aterr|.ar er |a aars|cr,
aar.a |asta |cs apcsertcs ue| u|turtc
] erccrtraras |as c||sp|tas er aeu|c ue
|a a|tca|ra rcja @. Acrcate e |rspec
c|cra e| |uar para reccer |a u|t|aa es
tera, |a Esfera de PIateada.
ura e. teras er tu pcuer |as / este
ras, termina de equipar aI qru-
pu. rueas araas ] accescr|cs, a|ur
c|jetc uue reces|tes para e| lcte ue A|
uu|a|a, etc. lrccura uue tcuc e| rupc
est ccr e| l| ] e| lV ccap|etc ] vue-
Ia hasta Empyccu.
] |aja pcr |as esca|eras uue erccrtra
ras er |a s|u|erte sa|a.
S| a|res e| aapa eras uue aparece er
|a esuu|ra super|cr . NiveI 4 @
t|eres uue |ajar |asta e| u|e| l. Sc|c
pueues aar.ar pcr ur caa|rc, ue acuc
uue rc sera ccap||cauc. baja |as esca
|eras a| ctrc |auc ue |a cascaua, e ins-
pecciuna Ia qema ruja uue |r|||a er
|a pareu ue ertrerte para uue Ius PV
y PM de tudu eI equipu se resta-
bIezcan @. Cca|er.a a caa|rar a |a
uerec|a, uaruc ue|tas er esta espec|e
ue c|uuau ue cuertc, ] s|ue|a |asta uar
tres ue|tas ccap|etas. A| ccaer.ar |a
seurua ue|ta, eras uue |c uue pare
c|a ue cuertc ue |auas se a ccr|rt|er
uc er e| |uruc ue |a 0scur|uau @. A|
tera|rar |a tercera ue|ta, eras uue se
|a a||ertc ur caa|rc a |a uerec|a. ke.a
tcuc |c uue sepas, araate ue pac|erc|a
] |aja |as esca|eras. Jras e| |uec @, rc
te uueuara ctrc reaeu|c uue |uc|ar.
(VEk C0MBATE khAPTh0kNE)
A| |rtertar sa||r ue a||| ura escera rcs
acstrara ccac tcuc eap|e.a a uesac
rcrarse. S|r peruer t|eapc, aar.a pcr
e| pas|||c ] su|e |as esca|eras a| tcruc.
Aar.a a |a uerec|a |asta ser atacauc
pcr scrpresa pcr ura estatua @.
eshazte de este 5iervu de Ias
TiniebIas ] s|ue a |a uerec|a |asta
er e| pare| a |a uerec|a uue recupera
|a a tcuc e| euu|pc. ut|||.a|c ] ua ura
ue|ta aas |ac|a |a uerec|a, tendrs
que enfrentarte a Ias estatuas ue
|cs cuatrc prctacr|stas, tras ues|acer
te ue e||cs su|e |as esca|eras ] retrcce
ue pcr e| a|sac caa|rc. A| ||ear arr||a
ue| tcuc te ertrertaras a ucs |ea|cuc
res. scr erea|cs rcraa|es, traruu|
|c. Cura a| euu|pc ] s|ue sa||eruc ue|
eu|t|c|c. ura e. tuera.
(VEk C0MBATE kUINA)
A|cra estaras er e| exter|cr ] s|r r|ru
ra sa||ua. ut|||.a |a ue|u|ae ] eras
ura escera ue |uec. c|c|!
| |(\| | | I \| | |(\| | | I \|
@ @ @
@ @
@ @ @
ii
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6J
Aseqrate de tener aI menus un
huecu en cada unu de Ius
inventarius de nuestrus amiqus,
es uec|r, pcr |c aercs ur |uecc er caua
aeru perscra| ue| euu|pc.
habIa cun Empyrea cuaruc |a]as
reur|uc tcuas |as esteras @, c|sera
|a escera atertaaerte ] s|ue |a exp||
cac|cr ue| pajarc sc|re |c uue t|eres
uue |acer. uc prc|crueacs aas esta
s|tuac|cr ] pcraacs aarcs a |a c|ra.
Cada miembru ubtendr eI Cetru
de Ia eidiave @, c|jetc uue teruras
uue ut|||.ar er |a |ata||a ccrtra e| Sercr
ue |a 0scur|uau.
(VEk C0MBATE khAPTh0kNE 2)
Jras e| cca|ate, sc|c te uueua u|strutar
ue |a escera t|ra|. c rc?
(VEk EL FINAL)
@
@
@
@ @
PV: 5640 / PM: 255
Para empezar tendrs que rumper eI escu-
du que pruteqe a khapthurne @. Usa eI
ubjetu Cetru de Ia eidiave pur cada unu
de Ius miembrus deI equipu en cada turnu
hasta Iiberar a Ius 7 sabius @. Cada dus
turnus, recupera aI equipu de Ias heridas
recibidas.Tienen que rezar Ius cuatru
miembrus en eI mismu turnu @, es decir
nu puedes hacer que dus recen y utrus dus
curen aI restu. esu nu cuenta.
AI Iiberar a Ius 7 sabius vers un vdeu en
Ia que rumpern eI escudu de khapthurne
y Ius PV y PM de tudu eI qrupu se resta-
bIecern pur cumpIetu @.
Lus ataques de khapthurne sun Ius mis-
mus que ha estadu utiIizandu mientras es-
taba pruteqidu pur Ia esfera neqra, de mu-
du que nu nus piIIar de surpresa @.
Cumu usa demasiadu Ia 0Ia de Enerqa
para quitar tudus Ius efectus especiaIes
subre eI qrupu, nu maIqastes tu tiempu
mentaIizandu aI qrupu. Prucura que Anqe-
Iu tenqa siempre Ius PV a tupe para que
se pueda dedicar a curar y a resucitar, si
hace faIta, aI restu deI equipu.Tendrs que
haber incurpuradu a Yanqus u 1essica (Ius
nicus que nu pueden curar) Ia Piedra de
5abiu, para usarIa en cada turnu. Una es-
trateqia muy buena es Ia siquiente: utiIiza
Ia Estucada MiIaqrusa deI prutaqunista a
Ia vez que utiIizas Ia Piedra de 5abiu en
cada turnu cun Yanqus, Ia ubIe Putencia
y AisIamientu cun 1essica aIternandu unu
y utru en cada turnu y, pur supuestu, Ia
MuIticuracin cun AnqeIu en cada turnu.
Es una tcnica que requiere mucha pa-
ciencia, y en Ia que nu arriesqas demasia-
du peru, sin duda, es Ia ms sequra.
Una buena nuticia es que, si resuItas eIimi-
nadu en aIqn mumentu, una vez eI escu-
du haya sidu rutu nu tendrs que vuIver a
invucar a Ius 7 sabius; aparecers en Ia I-
tima IqIesia en Ia que saIvaste Ia partida,
cun Ia mitad deI dineru que tenas en ese
mumentu en tu inventariu, peru khaptur-
ne nu tendrs ninqn escudu que haya
que rumper.
@ @
tM\ |K\tK|1 i
@ @
@
| ||1\|
@
@
@
5i te fijas, en ninqn mumentu han saIidu
Ius ttuIus de crditu indicandu que Ia
aventura ha IIeqadu a su fin. Cuandu ten-
qas de nuevu eI cuntruI deI persunaje @,
saI deI cuartu hasta encuntrarte cun An-
qeIu; sube despus aI sequndu pisu @ y
te encuntrars cun 1essica. 5ique avan-
zandu hasta eI cuartu de Medea @ y
acumpaIa en un Itimu paseu pur eI
castiIIu. Una vez eI qrupu se encuentre en
Ia CatedraI de 5aveIIa y recuperes eI cun-
truI deI prutaqunista, avanza hasta Ia en-
trada de Ia catedraI para ver utru vdeu.
Entra pur Ia fuerza en Ia iqIesia para parar
esta estpida buda 'reaI" y actu sequidu
baja Ias escaIeras para ayudar a Medea y
a su padre; pur supuestu, accede a fuqar-
te cun eIIa y disfruta de una finaI feIiz @.
Espera pacientemente a que finaIicen Ius
ttuIus de crditu y cuandu veas que apa-
rece 'The End" en Ia pantaIIa preprate
para saIvar Ia partida. Ahura sIu tienes
que resetear Ia cunsuIa y empezar a juqar
desde esta partida saIvada.
@
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0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
C
ara |a part|ua uue eas sera|aua
ccr ura estre||a @ ] apareceras
autcaat|caaerte er Arqunia. S| te t|
jas er e| ke|strc ue bata||a aparecera
ccac uue |as uerrctauc a k|apt|crre,
auruue rea|aerte. e| euu|pc s|ue
|a||aruc ue |uc|ar ccrtra |.
Puedes recurrer de nuevu eI
mundu tera|raruc ccsas uue |as ue
jauc a aeu|as, ccac |a Arera ue |crs
trucs, e| lcte ue A|uu|a|a @, re||erar
tcuc e| |est|ar|c. aueaas a|cra sa|
urar ctrc t|pc ue acrstrucs pcr tcuc e|
|uruc uracr 0uest.
(VEk UNA NUEVA MAZM0kkA)
t | \1U\|| ||\(I|\1 t | \1U\|| ||\(I|\1
I 1 I\\\1 |\I|\... i\U1 K\\ M\| I 1 I\\\1 |\I|\... i\U1 K\\ M\|
A esta zuna sIu pudrs acceder cun ayu-
da de Ia eidiave @; avanza hasta eI mu-
nuIitu que apareca en Ia escena (aI Iadu
de Arqunia) e inspecciuna eI smbuIu ruju.
Lus enemiqus en esta mazmurra sun bas-
tante difciIes de vencer @, de mudu que
viqiIa a menudu tu barra de vitaIidad. En
Ia primera bifurcacin avanza a Ia izquier-
da. AI IIeqar aI finaI deI caminu te encun-
trars cun un cufre; breIu para recuqer
una Armadura MetaIquida.
ketrucede hasta Ia bifurcacin deI princi-
piu y avanza en esta ucasin a Ia derecha;
hasta Ias escaIeras aI finaI deI pasiIIu. 5i-
que avanzandu hasta Ia prxima bifurca-
cin; avanza en primer Iuqar a Ia izquier-
da para puder abrir un cufre cun una
5imiente de estreza; retrucede y cunti-
na despus a Ia derecha; baja Ia rampa y
entra en Ia siquiente cueva @. Camina
hasta eI siquiente cruce y esta vez avanza
a Ia derecha; as pudrs IIeqar a utru cu-
fre cun un Escudu de Tnatus @.
keqresa aI cruce anteriur y avanza actu
sequidu a Ia izquierda, tudu rectu, hasta
IIeqar aI exteriur de nuevu. LIeqars a una
cueva cun Iquidu venenusu. y cun un
cufre dentru; nu Iu abras a nu ser que te
quieras enfrentar a un cufre de Pandura,
y sique eI caminu a Ia izquierda. En Ia si-
quiente bifurcacin escuqe de nuevu eI
caminu de Ia izquierda y sique eI caminu
deI exteriur. Cuntina en cuantu puedas a
Ia izquierda para abrir un cufre cun un
EIixir Ificu. keqresa aI caminu anteriur y
sique subiendu Ia rampa. Unus pasus ms
arriba te encuntrars cun utru entrante,
esta vez a Ia derecha. Abre eI cufre que
encuntrars aI finaI de este caminu para
ubtener una Lanza keaI de MetaI.
ketrucede de nuevu hasta eI caminu prin-
cipaI y entra en Ia cueva @. Pisa Ia Iusa
cuadrada, que es cumu una especie de as-
censur, para IIeqar a utru niveI y sique eI
caminu hacia eI exteriur de nuevu.
Te encuntrars cun utra cueva y nada
ms entrar vers utru cruce de caminus,
sique adeIante @, iqnurandu eI caminu
de Ia derecha; acrcate a Ia dubIe puerta
y ubserva cmu Munchie Ia abre. sin
paIabras.
U1\ 1UI\ M\/M||\
@ @ @
@ @ @
@
@
5
u|e |a peuuera cuesta ] ur arc|arc
te uara |a ||erer|ua @. Aar.a
|asta |a c|uuau ] rcape |as vasijas a
|a |.uu|erua para ccrseu|r ura Mini-
medaIIa, a ccrt|ruac|cr ertra er esta
casa. habIa cun Ius inquiIinus @ ]
rcape |as vasijas para ccrseu|r Le-
che Fresca ] Cenizas de 5antu e
|rspecc|cra |a buIsas ue |a pareu para
c|terer ur Truzu de 5upermusqu ]
ctra MinimedaIIa. Sa| ue ruec ]
aar.a |asta |a s|u|erte casa, |rest|
a er |as buIsa ue |a pareu para c|te
rer ura PIanta kecndita @ ] ctra
MinimedaIIa, er |as vasijas erccr
|1|\
| I
bcr|a uracr ........ l00 |creuas
Cc|a u|a||c ............. 200 |creuas
Aua |a|ca ........... 300 |creuas
Cer|.as ue Sartc .....l2000 |creuas
Superausc ........... 300 |creuas
@ @ @ @
P
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T
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65
traras 5aI 0ema. Su|e |a esca|era pa
ra pcuer sa|ar |a part|ua @ ] sa| ue
ruec para ccrt|ruar |a |rspecc|cr.
Aar.a |asta |a cascaua a |a |.uu|erua ]
rcape |as vasijas para ccer kucu
de YqqdrasiI. lrtra er |a tienda de
ubjetus para reccer ctra Minime-
daIIa ] 0uesu IrrequIar er |as |c|
sas ue |a pareu. lcr e| acaertc rc
pueues ccaprar raua er este |uar, ue
aarera uue sera aejcr uejar|c para
aas aue|arte rc te parece?
5ube Ia rampita uue ||ea a| eu|t|c|c
certra|, tras |a |ree escera, ertra er
e| eu|t|c|c ] c|sera |cs |ec|cs uue su
ceuerar a ccrt|ruac|cr @. habIa cun
Ius cuatru ancianus y acepta en-
carqarte deI Amu de Ius raqu-
vianus @.
Ve a|cra |asta |a casa de Chen Mui
(|a uue se ercuertra |ajc e| ccrsejc) ]
c|sera |a escera ue |uec. A|re e| ar-
mariu qrande para c|terer ura Mi-
nimedaIIa ] rcape |cs barriIes para
reccer 0uesu AnqeIicaI. Aar.a
|asta |a ccc|ra ] rcape |as vasijas pa
ra c|terer 0uesu Viqurizante ] ctra
MinimedaIIa.
(VEk EL E5TkA0
CELE5TIAL Y C0MBATE
AM0 E L05 kA00VIAN05)
Jras e| cca|ate c|sera |a escera. uu
rarte |a ccrersac|cr ccr C|er |u| rec|||
ras e| AniIIu Arqn.
Sc|c rcs uueua uec|rcs uue Ia histuria
cuntina un pucu ms. Ve ue ruec a|
lstrauc Ce|est|a| ] preparate para enfren-
tarte a Ias Pruebas raquvianas, uue
rc scr ctra ccsa uue ertrertaa|ertcs |cs
a|ea|rcs ue| ccrsejc ccrert|ucs er urac
res. A| uerrctar a caua urc ue e||cs pudrs
uptar pur ciertas recumpensas cu-
mu refurzar eI Pute de AIquimia.
ua] a|c aas: ueu|cate a uerrctar a tcucs
|cs acrstrucs ue| ke|strc ue bata||a ] rec|
||ras ur AniIIu uctrinaI, accescr|c ra
c|as a| cua| rc teruras uue cca|at|r rurca
aas ccr r|rur erea|c. lerc rc te u|reacs
aas, s|ap|eaerte aca|a ccr |cs uracres ]
ue|e a uerrctar a k|aptcrre! Seras test|c
ue ur t|ra| securuar|c.
| |\| t||\|
@
@
@
En primer Iuqar saIva Ia partida, y cuandu
ests preparadu, avanza hasta eI Estradu
CeIestiaI, en eI edificiu deI Cunseju @. En
esta nueva zuna te encuntrars cun nue-
vus y puderusus enemiqus, de mudu que
nu bajes Ia quardia en ninqn mumentu.
5iquiendu Ia pasareIa de Ia derecha @ IIe-
qars a una cueva situada en una pequea
cuIina (un pucu ms bien); Iee Ia Ipida en
su interiur y retrucede hasta eI exteriur.
Avanza pur eI caminu de Ia derecha para
IIeqar hasta un cufre cun un Curpiu es-
caradu. ketrucede hasta Ia bifurcacin
anteriur y cuntina esta vez pur Ia iz-
quierda. AI IIeqar a Ia zuna cun Ius rbu-
Ies, eIiqe eI caminu que sube a Ia izquier-
da. Baja Ia rampa dentru de Ia cueva y
abre eI cufre para recuqer una Minimeda-
IIa. 5aI de Ia cueva y en eI siquiente cruce
sube pur eI caminu de Ia derecha. AI finaI
encuntrars Ias escaIeras que te IIevan aI
estradu ceIestiaI @. 5ube primeru pur Ias
escaIeras a Ia izquierda y abre eI cufre aI
Iadu de Ia cascada para cuqer utra Mini-
medaIIa @. Avanza despus pur Ias esca-
Ieras que haba en eI centru; aI IIeqar a Ia
ruca subre Ia cascada, vers de nuevu dus
caminus. Avanza pur Ia izquierda para
abrir utru cufre cun un truzu de 0ricaIcu
@. Baja de nuevu y sique eI ascensu pur
eI siquiente tramu de escaIeras.
AI Iadu de Ia caIavera deI draqn vers
utru cufre cun un Cascu CaIavricu en su
interiur. Avanza pur eI caminu a Ia dere-
cha y abre Ia puerta que vers aI fundu;
sIu te queda IIeqar hasta eI raqn @
cun cara de pucus amiqus situadu subre
eI Estradu..
@
Nu es extremadamente cumpIicadu de-
rrutarIu, aunque puede que se haqa un
pucu Iarqu @. 5impIemente, utiIiza Ia
misma tcnica que utiIizamus para ven-
cer a khapturne; cun una pequea dife-
rencia: usa cuntinuamente raquestu-
cada cun eI prutaqunista, mientras Ius
dems se dedican a cunjurar AisIamien-
tu, ebiIitacin, MuItifurtaIecimientu y
Yanqus utiIiza Ia Piedra de 5abiu @.
AI vencerIu qanars I2680 puntus de
experiencia y una 5imiente de estreza.
tM\ \M | | ||\(I|\1
@ @
@
@
@ @
P
L
A
Y

0
T
66
0UI A ii $RAGON1UEST%L0ERIPLODEL2EY-ALDITO
8E6EIA8 E JEI8
Llave de Ladrn Cuchillo de ronce Clavo de hierro
Agua endita Esencia de Auor Seco Sal 0eua
Agua Mgica Agua endita Siuiente de Magia
Esencia de Auor Seco Agua endita Medicina Fuerte
Antidoto Especial Flanta Medicinal
Flanta Antibitica x 2
Antidoto lntenso Flanta Medicinal Flanta Antibitica
Ala de 0uiuera Ala de Murcilago x 2
Elixir lfico Focio de Yggdrasil Agua Mgica
Medicina Fuerte Flanta Medicinal x 2
Medicina Especial Medicina Fuerte x 2
Fanacea Menor Medicina Especial x 2
Fanacea Mayor Fanacea Menor Fait de Fosa
Manojo de Flanta Foscea
Fanacea Mayor Medicina Especial x 3
Misericordia Lunar ulbo Lunar x 3
Fciua Chocante Agua endita Ala de Murcilago
oiga
Fciua Chocante Flanta Medicinal Flanta Antibitica
ulbo Lunar
Fait de Fosa Flanta Medicinal x 3
Fait de Fosa Antidoto lntenso Flanta Medicinal
Manojo de Flanta Foscea Flanta Medicinal x 2 ulbo Lunar
Manojo de Flanta Foscea Medicina Fuerte ulbo Lunar
Super Musgo Musgo Fojo Musgo Acutico
hoja de Yggdrasil
Frasco de Focio de Yggdrasil hoja de Yggdrasil Agua Mgica
Fiedra de Sabio Lingote de 0ro Focio de Yggdrasil
0ricalco
8E6EIA8 E E88
Nobre Iogredieotes
0ueso Norual Leche Fresca Cuajo en Folvo
0ueso Norual 0ueso Abrasador 0ueso 0lacial
0ueso Suave 0ueso Norual
Esencia de Auor Seco
0ueso uro 0ueso Norual Sal 0eua
0ueso lando Leche Fresca Cuajo en Folvo
Sal 0eua
0ueso Curado Leche Fresca Superuusgo
Esencia de Auor Seco
0ueso lrregular 0ueso Norual Agua Mgica
0ueso Angelical Leche Fresca Superuusgo
Focio de Yggdrasil
0ueso vigoritante 0ueso Superpicante 0ueso 0lido
Sal 0eua
0ueso Frio 0ueso Norual Musgo Acutico
0ueso helado 0ueso Frio Musgo Acutico
0ueso 0lido 0ueso helado Musgo Acutico x 2
0ueso 0lacial 0ueso 0lido Superuusgo
oiga de ragn
0ueso Ficante 0ueso Norual Musgo Fojo
0ueso Superpicante 0ueso Ficante Flanta Fecndita
0ueso Superpicante 0ueso Ficante Musgo Fojo x 2
0ueso Abrasador 0ueso Superpicante
Superuusgo oiga de ragn
8E6EIA8 E A66E88I8
Anillo de Agilidad Anillo de 0racin Siuiente de Agilidad
Anillo de lnuunidad Anillo de 0ro Fa venenosa
Anillo de Fuerta Anillo de 0racin Siuiente de Fuerta
Anillo de Luna Llena Anillo de 0ro Fual Envenenado
Anillo de 0racin Anillo de 0ro Siuiente de Magia
Anillo Fecuperador Anillo de 0racin Siuiente de vida
Anillo de verdad Anillo de 0ro Lanta Torbellino
Anillo de Lucidet Anillo 0ro Estoque Luciferino
Anillo del espertar Anillo de 0ro Espada 0nirica
Anillo Calavrico Anillo de hechicero Cola de iablo
Anillo de hechicero Anillo Calavrico Cenitas de Santo x 2
Anillo universal Anillo de verdad Anillo de lnuunidad
Anillo de Luna Llena
Anillo de la iosa Anillo Fecuperador 0ricalco
ratalete Foderoso Anillo de Fuerta Cinturn de Titn
ratalete Meteoro Anillo de Agilidad x 2 0ricalco
ratalete vital ratalete de 0ro Anillo Fecuperador
Cinturn de Titn Anillo de Fuerta Faldn de Fiel
0afas de Erudito Anillo de Lucidet Anillo del espertar
Siuiente del Saber
0eua de Froteccin Anillo de 0racin Siuiente de efensa
Talisun Sagrado Tatuaje de Tipo uro Agua endita
Fosario de 0ro
Zuecos de Aniuo Medias Soubrero Alegre
Fandereta de Tensin Corona Solar Fiel de ragn
Tatuaje de Tipo uro
0orro de Fieles 0orro de Fiel Ala de 0uiuera
0orro de herues Fauelo de Mercurio 0orro de Fieles
0orro Funtiagudo 0orro de Fiel Clavo de hierro
Casco de Fiedra hacha de Fiedra Soubrero Funtiagudo
Casco de ronce Casco de Fiedra Fual de ronce x 2
Casco Calavrico Cola de iablo Corona Solar
Capucha de Fieles Foncho 0orro de Fieles
Yeluo Toril Yeluo de Mitrilo Leche Fresca oiga
Yeluo de Mitrilo Yeluo de hades Cenitas de Santo
Yeluo de hades Cola de iablo Yeluo de Mitrilo
Corona Solar Cenitas de Santo Casco Calavrico
Corota de Feflexin Casco de hierro irrete de Sabio
Turbante Fauelo x 2
0rejas de Conejita iadeua Cola de Conejo
Tiara de 0ro Corona de Feflexin Lingote de 0ro
Tiara de Flata
Tiara de Flata horquilla Coral andeja de Flata
Soubrero Alegre 0orro de Fieles Zuecos de Aniuo
irrete de Sabio Soubrero Mgico 0afas de Erudito
Fauelo de Mercurio Anillo de Agilidad Fauelo
Antifat Fantasual Manto 0scuro Casco de hierro
8E6EIA8 E 6A868
Nobre Iogredieotes
Nobre Iogredieotes
Nobre Iogredieotes
8E6EIA8 E A8MA8A8
Caltones Fauelo Faldn de andido
Foncho Fiel de ragn x 2
vestiuenta de viaje vestiuenta Norual x 2
Faldn de Fiel Fauelo Ltigo de Cuero
Faldn de Fiel Caltones Fiel ragn
Aruadura de ronce Cota de Malla Escudo de ronce
Aruadura de Cuero Fiel de ragn vestiuenta de viaje
Aruadura Mgica Anillo de 0racin Aruadura
Coupacta 0eua de Froteccin
Aruadura 0igante ratalete Foderoso x 2
Cota de andido
Aruadura con Fas uuern Afilado Aruadura Mgica
Aruadura Feal Corona de Liuo
Aruadura Metaliquida 0ricalco
Aruadura Espectacular Cota de Flata Escudo Espectacular x 2
Feto de hierro Escudo de hierro x 2
Feto de Flata Feto de hierro andeja de Flata x 2
Cota de andido hacha de andido Falda de andido
Aruadura Fesada
Cota de Malla Ltigo de Cadena vestiuenta de viaje
Cota de ailarin Conjunto de ailarina Cota de Flata
Cota de ragn Cota de Flata Escaua de ragn x 2
Cota de Flatino Cenitas de Santo Cota de Zoubi
Cota de Zoubi Cota de Flatino Cola de iablo
Cota de Zoubi cota de Flata aatoubis
Corata de Escauas Escaua de ragn
Aruadura de Cuero
uniforue Teuplario vestiuenta de viaje Escudo Teuplario
Traje de Angel vestido Mgico vestido vaporoso
vestido de Fiel Fiel de ragn Conjunto de ailarina
vestido Mgico Falda andido Cetro Mgico
Soubrero Mgico
vestido esluubrante vestido Feluciente ratalete 0ro
0eua de Froteccin
vestido de Frincesa Traje de Angel vestido esluubrante
Fosario de 0ro
Manto 0scuro Cola de iablo Ala de Murcilago
Tnica de Evasin
velo de Serenidad Tnica de Evasin Caltones
Tnica de Sabio irrete de Sabio Abrigo Mgico
Tnica de Caruesi Flanta Fecndita Agua Mgica
Tnica de Sabio
isfrat de Conejita Cola de Conejo Corpio de Seda
Corpio ivino vestido esluubrante
Corpio escarado
8E6EIA8 E A8MA8
8E6EIA8 E E868
Escudo de Fiel Tapadera Fiel de ragn
Escudo de ronce Escudo de Fiel Fual de ronce
Escudo de Escauas Escaua de ragn Escudo de Fiel
Escudo lanco Leche Fresca x 2 Escudo Ligero
Escudo lanco Escudo de hierro Fuente de Flata
Escudo de ragn Escudo de Acero Escaua de ragn x 2
Escudo de Foder Escudo Mgico Anillo de Fuerta
0ueso Curado
Escudo Teuplario uniforue Teuplario Escudo de hierro
Escudo Fuinoso Escudo Feal de Metal Cola de iablo
Escudo Mgico Anillo de 0racin Escudo de Acero
0eua de Froteccin
Escudo Flauigero Escudo Mgico uuern Flauigero
Escudo 0lido Escudo Mgico Fual 0lido
Escudo de Flata Escudo Espectacular
Esencia de Auor Seco Agua Mgica
Escudo de Tnatos Escudo de la iosa Cola de iablo
Escudo de la iosa Cenitas de Santo Escudo de Tnatos
Escudo de la Santa Escudo Espectacular
Escudo lanco Agua endita
Escudo Feal de Metal Escudo Fuinoso Cenitas de Santa
0ricalco
Nobre Iogredieotes Nobre Iogredieotes
Nobre Iogredieote
AAA8
0uadaa lnfernal 0uadaa de Acero Fual Envenenado
Yeluo de hades
Arco de Catador Arco Estrecho Ltigo de Cadena
Arco de Catador vara de Ciprs x 2 Anillo de Fuerta
Arco de Eros Liguero Arco de Catador
Arco de 0uirn Arco de Eros Escudo Foderoso
Arco de 0din Arco de 0uirn Arco de Eros Arco Ancho
A868
astn de Magua astn de Mago ouba Ftrea
astn de Antiuagia astn de Mago astn Fnico
astn Fesurrector astnFnicorataletevital hojadeYggdrasil
A8INE8
uuern Fefortado uuern Clavo de hierro
uuern Cortante uuern Afilado Ala de Murcilago
0uadaa de Acero
uuern Flauigero uuern de Angel Escudo Flauigero
uuern Metlico uuern Cortante Lanta Feal de Metal
ME8N
Falco Fual Zarciliuos Tatuaje de Tipo uro
Anillo de Agilidad
Fual de iablillo aga de Asesino Cola de iablo
aga de Asesino Aguidaga Fa venenosa
AA8
Espada de Cobre Fual de ronce x 2
Espada oble Cola de iablo Megaespada oble
Espada ventisquera EspadaastardaFual 0lido0ueso0lido
Espada Metaliquida Espada 0xidada Corona de Liuo 0ricalco
Espada 0xidada oigaFciuaChocanteEspadaMetaliquida
Matadragones aadragones ratalete Foderoso
Matatoubis aatoubis Talisun Sagrado
Megaespada oble Espada oble Cenitas de Santo x 2
Megaespada Milagro Espada Milagro ratalete vital
Superfalcoespada Falcoespada ratalete Meteoro
Estoque de Flata Espada Teuplaria Talisun Teuplario
Estoque Luciferino Estoque de Flata Cola de iablo
Ala de Murcilago
Estoque de Mercurio Estoque Luciferino Fauelo de Mercurio x 2
Ciuitarra de Lut astn Fnico Escudo Ligero
vestido esluubrante
ragoespada Feal Espada Metaliquida Espada ragoviana
E8FAA8
hA6hA8
hacha de Fiedra Casco de Fiedra vara de Ciprs
hacha de andido hacha de Coubate Llave de Ladrn
hacha de hierro 0uadaa Agricola x 2
hacha de 0ro hacha de hierro Lingote de 0ro
hacha Feal hacha de 0ro Corona de Liuo
hacha Lunar hacha de 0ro Misericordia Lunar
LANZA8
Lanta de hierro vara de Ciprs aga
Lanta Larga vara de Ciprs x 2 Lanta de hierro
Lanta Sagrada Lanta Larga Fosario de 0ro
Lanta euoniaca ieldodeCoubateFavenenosaColadeiablo
Lanta de Torbellino Lanta lica Cenitas de Santo
LII8
Ltigo de Fiel Cola de iablo Cenitas de Santo
Ltigo de 0fidio Ltigo de Fiel Escudo de Escauas
Ltigo euoniaco Ltigo Flagelador Cola de iablo
Ltigo Flagelador Ltigo euoniaco Cenitas de Santo
Ltigo ragoniano Ltigo de 0fidio Escaua de ragn x 2
MAZA8
Aludena Mato 0igante Yeluo de hierro x 2
Superuata de 0uerra Mata de 0uerra ratalete Foderoso
Mata Megatnica Superuata de 0uerra 0ricalco
hacha Conquistadora
I|\ I|\
t | \||U|M|\ t | \||U|M|\
\|\ | K\||||\| \|\ | K\||||\|
Las habiIidades sun adquiridas pur Ius persunajes seqn cunsiqan Puntus de estreza aI subir
de niveI. Tendrs que asiqnar estus puntus entre cincu catequras distintas (a cada miembru
deI equipu); y para que estu nu te supunqa ninqn prubIema, te faciIitamus una serie de ta-
bIas cun Ias destrezas que desarruIIarn Ius persunajes seqn repartas Ius puntus.
Cumu ya hemus dichu, eI Pute de aIquimia es una 'uIIa" qiqante en Ia
que crear ubjetus, armas, accesurius, etc a partir de utrus.
A Iu Iarqu de Ia aventura pudrs encuntrar recetas para eI pute de Ia
qente que vers en Ius puebIus u Ieyendu Iibrus en Ias estanteras de
Ias casas. Te faciIitamus Ias cusas dandu peIus y seaIes de tudas Ias
recetas pusibIes para eI pute.
Adems de tudu Iu que te hemus expIicadu, hay aIqunas cusas,
ubjetivus, que pudrs reaIizar para aIarqar Ia aventura deI juequ.
A cuntinuacin te diremus tudu Iu que pudrs hacer.
P
L
A
Y

0
T
P5 2
67
E8FAA8
1 5 en ataque ataque con espada us potente
9 ragoestocada ataque us fuerte contra dragones
15 Estocada Flauigera causa un %us alto de dao
que el ataque norual
22 10 en ataque ataque con espada us potente
30 Estocada Metlica quita 1 o 2 Fva eneuigos uetlicos
10 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
52 Falcoestocada realita dos ataques seguidos
25 en ataque ataque con espada us potente
82 Estocada Frodigiosa recupera una cantidad de Fv
a la vet que ataca
100 Megaestocada causa dao a varios eneuigos
a la vet
100 Megacorte Frofundo quita us de 200 Fv, necesitas
llegar a 100 en valor
Fuotos habiIidad escripcioo
LANZA8
3 5 en ataque ataque con lanta us potente
7 Asalto de Mercurio el protagonista ataca priuero
12 Asalto de Trueno cada ataque puede ser critico
18 10 en ataque ataque con lanta us potente
25 Multieubestida entre 1-5 ataques al atar
31 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
15 arrido ataca a todo un grupo
59 Asalto Felupago evolucin de Asalto de Trueno
77 25 en ataque ataque con lanta us potente
100 Toruenta Luuinosa quita aproxiuadauente
200 Fv a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad escripcioo
ME8ANE8
Tiro Cortante el 1
er
eneuigo recibe dos golpes
12 5 en ataque ataque con buuern us potente
18 Lantauiento Fotente todos los eneuigos reciben
el uisuo dao
25 10 en ataque ataque con buuern us potente
32 Lantauiento lgneo daapor igual atodos los eneuigos
10 15 en ataque ataque con buuern us potente
52 Superlantauiento evolucin de Lantauiento Fotente
20 en ataque ataque con buuern us potente
82 Tiro Luuinoso quita 75 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
100 Megalantauiento quita 175 aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad escripcioo
8IN A8MA8
1 5 en ataque ataque fisico us potente
11 Superproteccin reduce el dao un 90%
17 Lapidacin quita casi 20 Fv a todo un grupo
21 Fuodillo quita un 50%adicional
al ataque norual
33 20 en ataque ataque fisico us potente
12 Ffaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
52 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
70 Multipuetato realita 1 golpes al atar
82 Lantauiento de Foca quita aproxiuadauente
100 Fv a todos los eneuigos
100 50 en ataque ataque fisico us potente
Fuotos habiIidad escripcioo
AL8
8 Telerregreso teletransporta al equipo
a un lugar ya visitado
1 Feactivacin cura la parlisis y el sueo
28 Froteccin Sagrada reduce los ataques en el exterior
y en uatuorras
10 Negacin Mgica iupide al eneuigo latar conjuros
18 escarga quita 50 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
5 _ FM los conjuros consuuen uenos FM
70 Suicidio Letal el protagonista causa gran dao
a los eneuigos al uorir
82 0unicuracin repone los Fv de todo el equipo
al coupleto
90 _ FM los conjuros consuuen uenos FM
100 Superdescarga quita us de 100 Fv a todos
los eneuigos
100 Megacorte Frofundo quita us de 200 Fv, necesitas
llegar a 100 en Espadas
Fuotos habiIidad escripcioo
t|\(1|\
hA6hA8
0olpe Farteyeluos al atacar adeus reduce
la defensa del eneuigo
12 5 en ataque ataque con hachas us potentes
19 hacha Asesina auuenta la probabilidad
del 0olpe Critico
2 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
31 10 en ataque ataque con hachas us potentes
12 hacha Faralitadora quita un 10%us de dao
que el ataque norual
51 hacha del Mal golpea a todos los eneuigos
Ataque Ejecutor Evolucin de hacha Asesina
82 20 en ataque ataque con hachas us potentes
100 Ataque de Tifeo quita us cantidad de Fv
a las estias
Fuotos habiIidad escripcioo
\\1(U
A88IE8
9 5 en ataque ataque con garrotes us potentes
19 0olpe Foupedor el eneuigo puede perder su turno
25 0olpe Fobauonedas roba dinero al eneuigo en el ataque
32 0olpe Machacante quita us cantidad de Fv
a los eneuigos uateriales
18 10 en ataque ataque con garrotes us potentes
59 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
71 0olpe Aturdidor evolucin de 0olpe Foupedor
82 25 en ataque ataque con garrotes us potentes
93 Fiebre del 0ro evolucin del 0olpe Fobauonedas
100 0olpe Antideuonios quita us cantidad de Fv
a los deuonios
Fuotos habiIidad escripcioo
AAA8
12 5 en ataque ataque con guadaas
us potente
22 hot Ladrona probabilidad de robar objetos
en el ataque
32 hot Elica quita 10 Fv aproxiuadauente
12 10 en ataque ataque con guadaas
us potente
50 0uadaa Siniestra probabilidad de eliuinar
a un grupo de eneuigos
0 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
80 25 en ataque ataque con guadaas
us potente
90 0uadaa Macabra evolucin de 0uadaa siniestra
100 ig ang quita 200 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad escripcioo
8IN A8MA8
3 5 en ataque ataque fisico us potente
7 10 en ataque ataque fisico us potente
12 Fuodillo causa un 50%us de dao
que el ataque norual
18 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
25 20 en ataque ataque fisico us potente
33 Fies de Flouo reduce los ataques en el exterior
y en uatuorras
12 Ffaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
0 Multipuetato realita 1 golpes al atar
77 15 en ataque ataque fisico us potente
100 Lantauiento de Foca quita 100 Fv aproxiuadauente
a todos los eneuigos
Fuotos habiIidad escripcioo
hMANIA
1 Silbido provoca un coubate
con los uonstruos de ese lugar
10 Minicuracin recupera casi 10 Fv
a un personaje
1 0lfato Tesoril te dir los cofres que hay
en esa tona
22 0rito de 0uerra asusta al eneuigo hacindole
perder un turno
32 Magia 0enerosa regala sus FMa otro uieubro
del grupo
12 Multifortaleciuiento auuenta la defensa de todo
el equipo
55 anta en caltones paralita a los eneuigos
durante un turno
8 Seuicuracin recupera casi 90 Fv
a un personaje
82 Sacrificio Fesurrector resucita a todo el grupo
a la vet que se quita la vida
100 Ancestros orados ataca 1 veces quitando
10 Fv cada vet
Fuotos habiIidad escripcioo
FALE8
1 5 en ataque ataque con puales us potente
9 aga venenosa puede envenenar al eneuigo
al atacar
15 10 en ataque ataque con puales us potente
22 Fualada Asesina puede eliuinar a un eneuigo
de un solo golpe
30 Fosibilidad de espada puede eupuar espadas
10 0olpe Critico probabilidad de asestar
un 0olpe Critico
52 20 en ataque ataque con puales us potente
Espada Txica evolucin de la aga venenosa
82 30 en ataque ataque con puales us potente
100 Muerte Sbita evolucin de la Fualada Asesina
Fuotos habiIidad escripcioo
I|t\
LII8
5 5 en ataque ataque con ltigos us potente
10 Latigato puede paralitar a un grupo
de eneuigos
1 10 en ataque ataque con ltigos us potente
23 Atote oble dos golpes cada uno us fuerte
que un ataque norual
32 Correa de aua recupera Fv al daar al eneuigo
13 15 en ataque ataque con ltigos us potente
55 Latigatos de Auor evolucin de Latigato
8 25 en ataque ataque con ltigos us potente
82 Correa de Feina evolucin de Correa de aua
100 Ataque de Serpiente realita un 50%us de dao que
Fuotos habiIidad escripcioo
A8INE8
Fuotos habiIidad escripcioo
3 Aceleracin auuenta la agilidad de todo
el equipo
7 Multidebilitacin reduce la defensa del eneuigo
13 20 FM auuenta el FMal eupuar
un bastn
21 Febote los conjuros del eneuigo
rebotan hacia el eneuigo
31 arrera Mgica resistencia del grupo
a los ataques ugicos
11 50 FM auuenta el FMal eupuar
un bastn
57 Caduceo devuelve Fv a un personaje
sin consuuir FM
70 evuelve FM recupera FMen cada turno
81 100 FM auuenta el FMal eupuar
un bastn
100 Fesurreccin Flena resucita a un personaje
con la barra de Fv llena
8IN A8MA8
Fuotos habiIidad escripcioo
5 5 en ataque ataque fisicos us potentes
13 10 en agilidad auuenta la agilidad del personaje
19 Lapidacin quita casi 20 Fv a todo un grupo
28 0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
35 20 en ataque ataque fisicos us potentes
15 Luna de Siega un eneuigo recibe 50%us
de dao, los deus uenos
52 FrobabilidaddeEsquivar auuenta la probabilidad
de esquivar los ataques
8 Ffaga quita casi 50 Fv a todos
los eneuigos
85 35 en ataque ataques fisicos us potentes
100 Explosin Mgica consuue todos los FMy causa
dao a todos los eneuigos
AI8A6II
Fuotos habiIidad escripcioo
8 eso puede paralitar al eneuigo,
causa dao
18 Encantar Monstruos 1/1 de posibilidades
de enauorar al eneuigo
2 Confusin confunde al eneuigo entre
5 y 8 turnos
38 Fuf Fuf no causa dao pero el eneuigo
puede perder su turno
18 0olpe de Cadera quita un 50%us de Fv
que el ataque norual
51 hat de Atraccin quita casi 75 Fv y adeus
puede confundir al eneuigo
8 Sounolencia deja doruido al eneuigo
de 2 a 5 turnos
78 Encantar Monstruos 2 1/8 de posibilidades de enauorar
al eneuigo
88 Tifn Fosa quita casi 80 Fv a un grupo
de eneuigos
100 anta Fogosa devuelve 80 Fv a un personaje
sin consuuir FM
E8FAA8
1 5 en ataque ataque con espada us potente
9 Estocada Flauigera causa un %us alto de dao
que el ataque norual
15 10 en ataque ataque con espada us potente
22 Estocada Metlica quita 1 2 Fva eneuigos uetlicos
30 20 en ataque ataque con espada us potente
10 Falcoestocada realita dos ataques seguidos
52 0olpe Critico us probabilidad de asestar
un golpe critico
Estocada Frodigiosa recupera una cantidad de Fv
a la vet que ataca
82 25 en ataque ataque con espada us potente
100 Toruenta Luuinosa quita casi 200 Fv a todos
los eneuigos
Fuotos habiIidad escripcioo
\1(|
A868
Flecha Sounifera puede doruir al eneuigo
en el ataque
18 Flecha de 0uerubin recupera una cantidad de FM
al daar al eneuigo
25 Flecha de Aguja puede uatar al eneuigo
de un solo golpe
32 10 en ataque ataque con arcos us potente
11 Multitiro varios golpes en un turno
con uenor potencia
59 0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
Flecha de Serafin evolucin de la Flecha de 0uerubin
7 25 en ataque ataque con arcos us potente
88 Lluvia rillante quita casi 120 Fv a todos
los eneuigos
100 Flechas Asesinas Evolucin de la Flecha de Aguja
Fuotos habiIidad escripcioo
A8INE8
3 Engao llusorio
Negacin Mgica
9 Febote los conjuros del eneuigo
rebotan hacia el eneuigo
12 Absorcin de Magia
28 20 FM auuenta el FMal eupuar
un bastn
18 Caduceo devuelve Fv a un personaje
sin consuuir FM
5 Exteruinio puede eliuinar a todos
los eneuigos
5 oble Fotencia uultiplica por 2 el poder
de ataque de un personaje
80 50 FM auuenta el FMal eupuar
un bastn
100 evuelve FM recupera FMen cada turno
Fuotos habiIidad escripcioo
8IN A8MA8
7 7 en ataque ataque fisico us potente
11 10 en agilidad auuenta la agilidad del personaje
21 FrobabilidaddeEsquivar puede esquivar
los ataques en el coubate
28 15 en ataque ataque fisico us potente
35 Fuodillo causa un 50%us de dao
que el ataque norual
12 Luna de Siega un eneuigo recibe 50%us
de dao, los deus uenos
51 0olpe Critico auuenta la probabilidad
de asestar un golpe critico
8 Superproteccin auuenta la defensa reduciendo
el dao un 90%
82 10 en ataque ataque fisico us potente
100 Luna Milagrosa evolucin de Luna de Siega,
recupera Fv en el ataque
Fuotos habiIidad escripcioo
6A8I8MA
3 Antitoxinas cura el veneno
7 Confusin provoca estado confusin
a un grupo de eneuigos
13 Fisa Sarcstica Feduce la tensin del eneuigo
19 0jos de Angel quita 20 Fv aproxiuadauente
y puede provocar parlisis
27 lntervencin ivina reduce la resistencia del
eneuigo a los ataques ugicos
39 anta Frohibitiva hace perder el turno al eneuigo
52 Fisa Espelutnante evolucin de Fisa Sarcstica
0uniconfusin provoca el estado confusin
a todos los eneuigos
81 Mirada Cautivadora evolucin de 0jos de Angel
100 Fuertas del Faraiso quita 200 Fv a los eneuigos,
hace us dao a los Zoubis
Fuotos habiIidad escripcioo

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