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El Bote
Organizacin: Gran grupo. Material: Un bote vaco de refresco. Juego: Por sorteo se escoge al que se la queda. Despus se dibuja en el suelo un crculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vaca). El que se la queda se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que se la queda va a buscar el bote, los dems se esconden. El que se la queda vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y grita: BOTE. A continuacin sale a buscar a los que se escondieron. Si el que se la queda ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del crculo, dice su nombre en voz alta: BOTE, JOS y el lugar donde est escondido ste!, y Jos queda eliminado, saliendo a la vista y colocndose al lado del bote. El resto de jugadores intentarn chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrn esconderse antes de que el que se la queda vuelva a colocar el bote en el crculo de nuevo.

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Carrera de burros
Organizacin: Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el ms pequeo de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revs, y la carrera resulta muy divertirda. Juego: El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...). La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la seal de salida. Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo ms divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...

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Los Cromos
Organizacin: Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, segn el juego al que juguemos. Material: Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos: de papel, de cartn, de plstico (actualmente, los famosos tazos estn causando furor en el colegio), de metal... Juego: Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:

levantarlos golpendolos con las manos, con los propios cromos (tazos), lanzndolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo, haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

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El lobo y la oveja
Organizacin: Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. Juego: El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que sta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algn jugador de los que estn formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de ste jugador pasa a ser oveja y deber salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deber contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

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Ltigo II
Organizacin: Se forman grupos de 8-10 jugadores y se agarran de las manos y formando una fila lateral. Juego: Colocados formando una fila lateral, el ms fuerte se coloca en un extremo y queda fijado como ancla de la fila, rotando sobre s mismo. Los dems jugadores se van desplazando describiendo circunferencias concntricas con centro en el jugador que queda fijo, que ser el ms fuerte. Pierde el jugador que se suelta o rompe la cadena. Si se hace por grupos, gana un punto el equipo que dura ms sin romperse la cadena.

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Las Sillas
Organizacin: Entre 4 y 12 jugadores. Materiales: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de madre. Juego:

Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la madre, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la madre. Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

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Las Estacas
Organizacin: Se juega en un sitio donde la tierra est blanda para que se puedan clavar bien las estacas. Se elige por sorteo el jugador que comienza el juego. Material: Estaca o palo de madera con punta en uno de sus extremos. Juego: Comienza el primer jugador clavando su estaca en el suelo. El resto de los jugadores tirarn por turnos e intentarn quitar la estaca clavada del primer jugador. Si la estaca de estos jugadores no quedase clavada cuando intenta quitar la estaca clavada, el siguiente jugador en el turno podr arrojar la que no se clav lo ms lejos posible y el dueo tendr que ir corriendo y traerla rpidamente, porque el jugador que le lanz la estaca intentar eliminarlo clavando su estaca en el suelo tres veces antes de que el jugador traiga su estaca del lugar donde fue lanzada. Ganar aquel jugador que quede ltimo en el juego.

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Las Cuatro Esquinas


Organizacin: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como nios juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina. Materiales: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para sealar una zona o casa. Nosotros, de pequeos, jugbamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejn sin trfico de coches. Juego:

Echamos a suertes quin se la queda, y el resto se coloca uno en cada esquina. El que no tiene esquina canta : Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda. Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cant tambin, quedando uno sin esquina, que volver a cantar la cancin y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo seala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la cancin.

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Tula
Tambin es conocido por Pilla-Pilla o A Pillar.
Organizacin:

Se echa a suertes quin es el jugador que se la queda.


Juego:

Una vez que se sabe quin es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deber tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta Tula, t la llevas, la llevas o pillado (todas estas formas varan segn la zona geogrfica donde se juega a este juego).El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro jugador. El juego concluye cuando todos los jugadores estn cansados de tanto correr.
Variantes:

En vez de pillar al jugador, deberemos pisar su sombra (en un da soleado). Se deber tocar una determinada zona del cuerpo (p. ej. la mano derecha) del jugador pillado.

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Ltigo
Organizacin: Podrn jugar todos los jugadores que queramos. Se necesitar un espacio amplio (patio, plaza). Se eligen dos jugadores que sern los perseguidores al inicio del juego. El resto de jugadores se distribuyen por el espacio de juego. Materiales: Ninguno Juego: Con los jugadores distribuidos por la zona de juego, los dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarn atrapar al resto de jugadores. Conforme los van cogiendo, se van metiendo entre los dos primeros perseguidores de tal forma que se va formando una cadena (o ltigo), que ir atrapando al resto de jugadores. Solo los jugadores del extremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podrn pasar por debajo de la cadena para as evitar ser cogidos. El juego contina hasta que todos los jugadores son cogidos. Si en algn momento, la cadena se rompe, el ltimo jugador cogido queda libre.

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Los Paquetes
Organizacin: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrs de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido. Juego: El que persigue intentar coger a su pareja, que correr entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podr ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podr ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego est en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego. Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrs de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algn otro perseguido cerca).

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Estatuas
Organizacin: Grupo grande. Materiales: Ninguno. Juego:

Se echa a suertes quin se la queda. Este debe pillar a alguno de los dems jugadores
tocndolo. Para no ser pillado, el jugador gritar estatua y se quedar inmvil en una posicin graciosa hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga estatua, se cambian los papeles.

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Pies quietos
Organizacin: Se pinta en el suelo un crculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la lnea del crculo. Dentro del mismo se sita un jugador con un baln en las manos. Se jugar en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr. Materiales:

Un baln

Juego: El jugador del centro lanza el baln hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el baln antes de que bote en el suelo y los dems jugadores debern alejarse del crculo lo ms lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoge el baln dir pies quietos y los dems jugadores no podrn moverse ms. As parados, el jugador que tiene el baln dar tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por l elegido (siempre ser mejor al ms cercano, aunque puede interesar algn otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el baln intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un nmero de puntos determinado al empezar el juego). El juego contina hasta que slo queden dos jugadores.

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El calientamanos
Organizacin:

A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.
Juego:

El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba deber evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.

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Reloj, reloj, la una y las dos


Organizacin: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los dems detrs de una lnea a cierta distancia. Materiales : Ninguno Juego:

El que est de espaldas y sin mirar dice: reloj, reloj, la una y las dos mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los dems tratan de acercarse al que est de espaldas. Cuando el que est de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rpidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la lnea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los dems. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante: Este juego tambin es conocido como Escondite Ingls. Slo cambia la frase por: Una, dos y tres al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!.

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El Carro
Organizacin:

Es un juego que se practica por parejas.


Materiales:

Una cuerda para cada pareja.

Juego:

Uno de los jugadores se sita detrs del otro jugador y sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero que est delante. ste corre y gira en la direccin hacia el que el jugador de atrs tira de la cuerda, igual que si fuera un caballito. Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difciles, agachados, hacer recorridos por tiempos, etc.
Variante:

Que el jugador que hace de caballito sea el que arrastre al otro jugador.

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El bando
Organizacin:

Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrs de una lnea separadas entre s unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.
Juego:

El juego comienza cuando un jugador del equipo que gan al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estar colocado detrs de su lnea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano ms fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deber intentar tocar al jugador que le ret antes de que ste traspase la lnea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo ret, pero si ste jugador llega a la lnea de su equipo sin que le toque, habr eliminado al jugador al que ret. Luego comienza la accin un jugador del otro equipo (el equipo que perdi al echar a suertes). Ahora ser un jugador de ste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo. As se ir jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganar el juego.

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Ciminicerra
Organizacin:

Los jugadores echan a suertes para elegir una madre. El resto se en agarran a un cinturn.
Materiales:

Un cinturn o correa.

Juego:

Una vez que estn todos agarrados al cinturn, la madre grita ciminicerra, a lo que los dems jugadores responden: qu fruta lleva?. La madre responde: Es un rbol ni muy alto ni bajo que se parece a... y explica la altura comparndolo con algo que se puede ver. y que echa una fruta... y explica cmo es la fruta. Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del rbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el cinturn y los dems salen corriendo, porque el que se queda con el cinturn puede dar con ste al resto de jugadores hasta que la madre grite de nuevo ciminicerra. En ese momento, las tornas cambian, el jugador que lleva el cinturn lo suelta y son los dems jugadores quienes le pueden dar azotes a l. Para salvarse, deber ir lo ms rpido posible a donde est la madre y all se pondr a salvo.

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Los conejos
Organizacin: Se podr jugar en grupos de tres y un jugador ms, que ser el que se la queda. El nmero podr variar entre 13 y 22 jugadores. Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera. El jugador que sobra es el que se la queda. Juego: Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una seal del que est sin madriguera, todos los conejos salen fuera y estn retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre s mismas, pero no podrn moverse del lugar donde estn. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empez sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezar de nuevo la cuenta.

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Las sardinas
Se trata de una variacin del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeos, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones ms de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo. Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador as elegido ser la sardina. La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un nmero alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse. Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompaantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecern apretados como sardinas... El ltimo jugador que descubre a las sardinas ser el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los nios pequeos, no los espachurremos de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...

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Pillar en alto
Este juego es una variante del juego de la pilla. Organizacin: Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc. en las que puedan subirse sin peligro de cada).

Juego:
El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocndolos. Los jugadores se pueden salvar slo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego. El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero ser el que se la queda para el siguiente juego.

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Los Grupos
Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.
Organizacin:

Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la msica y para decir en alto el n en el que debern agruparse los jugadores. Estos se pondrn libremente por el espacio de juego.
Materiales:

Un reproductor de msica (alternativo, se puede sustituir por una cancin de algn juego cantada por la madre, mientras bate palmas).

Juego:

La madre se coloca cerca del reproductor de msica o comienza a cantar la cancin. El resto de jugadores se movern libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un nmero, que ser el nmero en el que los jugadores debern agruparse. Por ejemplo, la madre grita: cuatro! y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deber irse a buscar otro grupo que an no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algn o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estn agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. As se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que sern los ganadores y recibirn un aplauso del resto de jugadores.
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Carretillas
Organizacin: Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Juego: Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una lnea al oir la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de meta.Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero pueda llevar, sin empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. Cuidado con esto, que puede haber lesiones de narices!

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Al bote pelota
Organizacin: Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos. Material:

Una pared ms bien alta. Una pelota

Juego:
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, sta rebota y el jugador deja que d un bote y luego salta por encima de la pelota para que sta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que d otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la accin. As lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estn atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un slo bote, queda eliminado del juego. Gana el ltimo jugador que queda sin eliminar.

Carrera de parejas
Organizacin:
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Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja. Materiales:

Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.

Juego: Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una linea de salida y una linea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada. A la seal de salida, las parejas corrern desde la linea de salida hasta la linea de llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder as avanzar. Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para poder ganar... tendremos que tener buen ritmo.

EL PAUELO
N de participantes: Todos.
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Un jugador se queda de rbitro de juego y es el que sujeta el pauelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrar con nombres de...colores, (flores, animales, nmeros,...). El rbitro se sita a una distancia equidistante de las columnas de jugadores. El juego consiste en que cuando el rbitro nombre rosa cada jugador de cada equipo intentar coger el pauelo y llevrselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugador que tiene el pauelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pauelo, ste es el que queda eliminado. Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo es el que lleva su nombre. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados.

LOS COLORES

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N de participantes: Todos. Un jugador se queda de figurante (toro), y los dems se preparan para correr libremente cuando el toro diga las siguientes palabras: Toro, de qu color es? Rojo, amarillo, marrn o ninguno de los tres. Color: Verde. Cada jugador deber buscar el color verde y tocarlo para que el toro no lo pueda coger. Aquel jugador que no toque el color y sea cogido por el toro ser el siguiente toro. Variante: Aquel jugador que toque primero el color dicho, pasar a ser toro.

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VIDAS
N de participantes: Todos. Haremos con tiza un gran crculo en el patio. Dividiremos a los alumnos en dos grupos. Uno de ellos se sita dentro del crculo, y el otro alrededor con el baln. El juego consiste en ir matando a los de dentro con el baln. Esto se produce cuando el baln da a alguien antes de que bote el baln en el suelo. Ese alumno tocado ser eliminado. Se da la posibilidad de salvar vidas (recuperar a los eliminados en el orden que salieron) siempre que un alumno de dentro consiga atrapar el baln antes de que caiga al suelo.

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CARRETE CARRETILLO
N de participantes: Todos. Todos los participantes se colocan en columna cogidos de la mano. Y se comienza a liar el carrete a la vez que se canta la cancin: Carrete, carrete, carrete carretillo, carrete, carrete, carrete carretn. As hasta liar completo el carrete. Si alguien se suelta de la mano ser eliminado. Una vez hecho el carrete, al ritmo de la cancin se procede a desliarlo.

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LA RAYUELA
N de participantes: Todos. Se necesita un trozo de piedra pequea y plana que es el tejo. Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.

El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un n a otro sin que se salga, as hasta hacer el recorrido completo. Despus lanza el tejo al n 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y as sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el tejo, en todo el n de la rayuela.

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