You are on page 1of 12

PGINAS INTERATIVAS Professor Ivan Tavares Scotelari de Souza O texto que segue abaixo descreve a trajetria de meus ltimos

sete anos no desenvolvimento de dois projetos ligados rea de informtica educativa. O primeiro (Trabalhos Interativos de Cincias) serve de base ao segundo (Pginas Interativas) sendo estes intimamente relacionados. Nesta descrio ser possvel identificar a justificativa, os objetivos, a metodologia e a avaliao do projeto. Obs. Caro leitor, no confunda as Pginas Interativas com a simples leitura de pginas em HTML (como a impresso inicial). algo bem alm disso. Sou professor de Cincias em uma escola estadual localizada na periferia de So Jos do Rio Preto, So Paulo, cidade esta com mais de 400.000 habitantes. Meu primeiro contato com informtica na escola ocorreu no incio de 1998 quando esta recebeu cinco computadores e alguns softwares do governo federal. Foi aquele alvoroo entre os professores, j que tnhamos nossa disposio uma mquina que prometia uma revoluo na arte de ensinar. Infelizmente o suporte esperado para a utilizao da sala ambiente de informtica (SAI) no veio a contento. Ns professores precisvamos de mais computadores, mais programas (CDs) e principalmente de um acesso eficiente rede mundial de computadores (Internet). Promessas vieram e o tempo passou e ns continuvamos a exibir os mesmos programas aos alunos. Isto era feito com certa dificuldade, j que muitos professores (inclusive eu) estavam iniciando sua aventura no universo da informtica. No ano seguinte, vrios professores sentindo-se desestimulados, perderam o entusiasmo inicial e abandonaram a idia de utilizar o computador como ferramenta pedaggica. Um dos maiores empecilhos era o nmero pequeno de computadores (cinco) para mais de 1.200 alunos. Era necessrio promover um revezamento dos alunos entre a sala de aula e a SAI sendo necessrio que o professor desenvolvesse duas aulas distintas e as executasse concomitantemente.

Escola Estadual Celso Abbade Mouro

Paralelamente a tudo isso, eu havia finalmente adquirido meu primeiro computador e iniciado minhas viagens pela Internet. Fiquei maravilhado com a quantidade gigantesca de informao, inmeras vezes superior aos cds disponveis na escola e at aos cds que poderamos sonhar a vir a receber no futuro. A escola chegou a possuir uma linha telefnica para a SAI, mas esta linha deveria ser ento compartilhada pelos cinco computadores, ser utilizada no horrio escolar (que de modo geral o horrio de maior movimento nas ligaes telefnicas) e ainda superar a natural lentido na conexo por estar a escola em um bairro perifrico (esta situao perdura at hoje). Foi impraticvel. Eu como professor me via na situao de conhecer o quanto seria importante para meus alunos o contato com a rede mundial de computadores, de saber que a maioria esmagadora deles dificilmente teria acesso a computadores fora da escola (atualmente, menos de 5% da clientela escolar tm computadores em sua residncia) e a estar condenado repetio dos mesmos softwares educacionais que cansavam e desmotivavam alunos e professores. Em meio a este dilema, enquanto acessava a Internet em minha residncia, apertei inadvertidamente o boto direito do mouse ao clicar em uma pgina. Surgiu um menu desconhecido para mim. Curioso, explorei as opes do menu e atravs de uma delas, obtive acesso ao cdigo fonte da pgina. O que pude observar na janela que surgiu, me pareceu totalmente incompreensvel. Eu me perguntava como aquela sucesso de palavras e smbolos eram transformadas na pgina em que eu estava visitando. Aquele momento foi o incio de tudo o que produzi em informtica educativa at hoje. Pela Internet, comecei a procurar textos que me explicassem o funcionamento das pginas. Descobri que existiam programas especficos para edit-las. Logo vi que seria possvel que meus alunos pudessem conhecer os textos e as imagens que eu encontrava ao navegar, mesmo que a escola no dispusesse de acesso rede. Eu poderia editar os textos e imagens das pginas, com o mesmo princpio que um professor prepara uma aula (buscando informaes em vrios livros). Poderia ento, exibir para meus alunos aquilo que de melhor eu encontrasse na Internet e que fosse pertinente aos contedos ministrados em sala de aula. Comecei a transportar para a escola (via disquetes) as pginas que eu havia editado. Quando as mesmas eram acionadas pelo Windows, o navegador Internet Explorer as exibia automaticamente. Ocorria ento a navegao off-line (desconectada da rede). Os alunos passaram a conhecer os procedimentos bsicos de um browser (navegador) e uma noo do que eram pginas de Internet.

Inicialmente foi um grande sucesso. Os alunos podiam encontrar nas pginas textos e imagens diferentes dos livros e dos softwares da escola. A leitura das pginas serviu como um complemento e enriquecimento das aulas. Apesar das pginas off-line agradarem os alunos, percebi claramente o surgimento de um problema. Alguns alunos liam as pginas de forma um pouco displicente e isto comeou a ocorrer de forma cada vez mais freqente. As pginas off-line precisavam de algo que as tornasse mais estimulante e que fosse alm dos textos e das imagens exibidas. Pensando nisso comecei a estudar a insero de questes relativas aos contedos das pginas. Eu j conhecia os formulrios existentes em certas pginas na Internet, pelos quais um visitante poderia enviar informaes para algum ponto na rede. Passei a estudar sobre o assunto e descobri tutoriais sobre Javascript. Javascripts so instrues lgicas que inseridas nas pginas, permitem uma interao destas com o usurio. Era o que eu precisava para tornar mais atraentes a leitura das pginas que eu editava. A partir deste momento comecei a editar pginas contendo textos, imagens, perguntas e instrues em javascript que permitissem ao aluno uma interao com ela. Surgiram vrias pginas ento. Todas voltadas para os contedos de Cincias j que sou professor desta rea. Como exemplos posso citar: Estados Fsicos da Matria, Sistema Solar, AIDS, Dengue & Febre Amarela, Efeito Estufa, Chuva cida e Camada de Oznio e Petrleo, Carvo Mineral e Gs natural. Dei o nome para estas pginas de Trabalhos Interativos de Cincias.

O sucesso foi maior que os das pginas off-line j que o aluno no s teria um texto ao seu dispor, mas tambm perguntas que testariam seus conhecimentos e os estimulariam a se esforarem cada vez mais. O Javascript permite facilmente que sejam exibidas mensagens associadas a sinais sonoros e que surjam tambm informaes e frases em locais especficos das pginas. Em meio ao desenvolvimento dos Trabalhos Interativos de Cincias, fui convidado pela Diretoria de Ensino de minha cidade para lecionar informtica bsica a professores da rede estadual de ensino. Fiquei surpreso e muito feliz com isso, pois sou autodidata em informtica e nunca havia imaginado que algo assim pudesse ocorrer. Algumas semanas depois, comecei a ministrar aulas aos meus colegas. Em certos momentos, mostrei aos professores de Cincias de cada turma, os Trabalhos Interativos. Muitos professores demonstraram interesse e me perguntavam como os trabalhos foram

criados. Ao explic-los, pude perceber que a produo destes trabalhos seria um pouco complicada para professores iniciantes em informtica. Como um dos pontos principais do curso de informtica bsica era constitudo por fundamentos do processador de textos Word, tive a idia de substituir o editor de pginas de Internet (em que eu criava os Trabalhos Interativos de Cincias) pelo Word. Assim surgiu o primeiro mdulo das Pginas Interativas: A Avaliao Interativa 2 (AI2). Trabalhar com textos uma atividade corriqueira para a prtica docente. Logo, desenvolvi a AI2 para que aps o professor ter criado seu texto no Word, ele pudesse facilmente inseri-lo em uma estrutura semelhante aos Trabalhos Interativos.

Como o Word pode salvar textos em diversos formatos, basta indicar ao programa que o mesmo deva salvar o texto no formato de HTML, portanto, no formato de pginas de Internet. Tanto as perguntas sobre o texto, como os comando em Javascript (que permitem interatividade), foram dispostos em arquivos anexos sendo inseridos automaticamente na pgina criada pelo professor.

A AI2 tornou-se uma ferramenta de apoio para os professores. Ministrando aulas de informtica bsica, notei que vrios professores sentiam-se inseguros frente a seus alunos, muitos dos quais possuam um domnio maior do computador que o docente. de fundamental importncia para um educador que este passe aos seus alunos uma imagem de conhecimento e competncia da informao que transmite. Sendo assim, importante o domnio, pelo menos razovel, do software que ser veculo do contedo que esteja desenvolvendo em sala de aula e que este software possa ser facilmente adaptado s informaes e caractersticas que o professor julgue serem importantes. Pensando em tudo isso, a AI2 foi criada. Com o tempo passei a utilizar a AI2 no s para a minha produo de trabalhos interativos, mas como forma de estimular os alunos a uma utilizao ainda mais produtiva do programa. Grupos de alunos foram designados para assumirem o papel de professores. Coube a mim a tarefa de selecionar sites de contedo relevante s suas sries, gravar estas informaes em disquetes e propor aos grupos que produzissem um trabalho interativo para suas classes dentro da SAI da escola. Cada grupo, simulando estarem na Internet (j que minha escola no tinha acesso rede), estudavam as pginas e selecionavam textos e imagens para obterem a melhor explicao dos contedos. Uma vez definido o texto-base da avaliao, os alunos formulavam as questes que seriam propostas a seus colegas. Durante a aula na SAI, os alunos que desenvolveram as avaliaes, agiram como monitores auxiliando seus amigos na pesquisa e resoluo das questes interativas.

Como professor, pude observar um grande entusiasmo nos alunos, tanto na formulao das avaliaes pelos alunos monitores, quanto na execuo das mesmas pelas classes. O segundo mdulo das Pginas Interativas chama-se Desafios Matemticos (DM). Os DM surgiram principalmente do convvio com minha esposa, professora de matemtica. Juntamente com ela, desenvolvemos uma pgina interativa voltada para a rea de exatas (Matemtica, Fsica e Qumica). A estrutura dos DM basicamente igual a AI2, porm os comandos em Javascript foram aprimorados.

Nos DM possvel ao professor/aluno configurar no s perguntas e respostas, mas mensagens que visem auxiliar o aluno no raciocnio que o levar resoluo da questo.

Como na AI2, os Desafios Matemticos possibilitam exibir vrias questes podendo ser associadas a imagens, tabelas, grficos etc. Basta que o professor siga os procedimentos descritos nas instrues e faa a transposio de seu texto do Word para o programa.

Os DM surgiram para suprir uma lacuna existente desde a criao da AI2. Quando eu conversava com os professores para quem ministrava aulas de informtica bsica,

sempre acabava deixando de lado os professores de matemtica, j que a idia da elaborao da AI2 estava direcionada para a produo de um programa nos moldes dos Trabalhos Interativos de Cincias. Com os DM foi possvel estimular o raciocnio dos alunos de uma forma ldica. Muitos professores de matemtica possuem uma grande quantidade de desafios lgicos. E os DM tornaram-se uma tima ferramenta para exibi-los aos alunos. Mesmo questes que envolvem um raciocnio diretamente relacionado a um contedo ministrado em sala de aula, puderam ser utilizadas. Um exemplo so as questes de vestibular. Professores de disciplinas como Fsica e Qumica encontraram nos DM uma ferramenta de apoio sua prtica pedaggica. O terceiro mdulo chama-se: A Batalha do Livro Didtico. A idia para este mdulo originou-se de um pequeno conflito ocorrido entre mim e um de meus alunos. Como professor, tenho grande apreo pelos livros (quer sejam didticos ou no). Infelizmente, esta viso no encontrada na maioria dos alunos. Em maior ou menor grau, os alunos de minha escola, carecem de uma postura de respeito e valorizao da leitura. Isso, em grande parte, est ligado formao familiar e ao nvel scio-cultural desses jovens. A noo de que os livros so descartveis, que o governo estadual deva substitu-los continuamente e que pouco de til ou prtico pode-se retirar deles, uma viso muito difundida. Em alguns momentos, no incio de uma aula ou no final dela, certos alunos gostavam de girar os livros nas pontas dos dedos. Invariavelmente eles caiam e aos poucos se desgastavam. Aliado a isso, estes mesmos alunos eram campees no desleixo com os livros (no encapando, dobrando suas folhas, escrevendo nelas etc). Em uma ocasio, iniciando uma aula, presenciei um malabarismo com o livro didtico, sendo realizado por um aluno. Instantes depois o livro caia ao cho chamando a ateno da classe. Neste momento, repreendendo o aluno, iniciei um discurso pouco inspirado sobre a importncia dos livros de modo geral. Enquanto falava percebi que o aluno esperava de forma impaciente que a minha motivao acabasse. Era fcil notar que eu no o havia alcanado com minhas palavras. Provavelmente, muitos outros alunos na classe tambm. Enquanto pensava nisso, um vislumbre da idia da Batalha do Livro Didtico (BLD) surgiu em minha mente.

Em casa, iniciei a estruturao deste novo mdulo das Pginas Interativas. Ele baseia-se em uma histria de aventura e utiliza imagens de videogames encontrados na Internet. De forma resumida posso descrever a histria da seguinte maneira: O castelo da sabedoria est sendo ameaado por uma horda de criaturas malignas. A inteno destes seres destruir o maior tesouro guardado em seu interior. Em busca de socorro, o guardio do castelo clama pela ajuda de jovens aventureiros, que se valendo da espada da luz, derrotem o mal que o ameaa.

A BLD uma ferramenta que visa estimular o aluno na utilizao do livro didtico (ou paradidtico). Ela capaz de exibir 50 questionrios interativos divididos em trs etapas. Em cada etapa, as perguntas relacionadas aos textos dos livros escolares so permeadas por animaes relacionadas ao conflito no interior do castelo. A cada etapa vencida, um vilo derrotado at que o ltimo dos viles sucumba fora da espada da luz (que simboliza o conhecimento). As etapas dentro da BLD so representadas por perguntas (nos moldes da AI2 e dos DM), porm seguem os seguintes parmetros:

Etapa 1 Perguntas fceis que demandam pouca ou nenhuma consulta ao livro didtico; Etapa 2 Perguntas de nvel mdio que demandam consulta mais aprofundada nos textos do livro e com discusso entre os integrantes do grupo (trs alunos em mdia); Etapa 3 Perguntas relacionadas com os conceitos principais encontrados nos textos. Exigem mais reflexo do grupo do que simplesmente uma consulta nas pginas indicadas pelo professor.

Com a BLD, o professor pode no s estimular a leitura e a reflexo sobre os contedos, mas discutir tambm sobre a importncia dos livros. Quando os alunos terminam a ltima etapa eles alcanam o Salo dos Tesouros. Esperam encontrar l ouro, jias, pedras preciosas etc, mas se deparam com a imagem de uma enorme biblioteca. Surge ento, um momento para uma discusso sobre o valor dos livros. Esta discusso passa pelos primrdios da humanidade onde o conhecimento carecia de um veculo para a sua difuso. O surgimento do livro permitiu que um nmero cada vez maior de pessoas pudesse ter acesso ao conhecimento humano e que este ampliasse de forma extraordinria. Todas as atividades do homem se valeram e ainda se valem do conhecimento impresso em seu interior. Mesmo aparelhos que so expoentes da tecnologia, como o computador, foram desenvolvidos por pessoas que retiraram de livros o conhecimento para a sua produo. Um livro guarda em si o poder de promover uma evoluo interior nas pessoas. Um livro um tesouro. A mudana na mentalidade de alguns jovens em relao aos livros ou escola um trabalho rduo que envolve muito tempo. A BLD apenas um dos muitos recursos que o professor pode recorrer nesta batalha. O ltimo mdulo das Pginas Interativas corresponde continuao da Batalha do Livro Didtico e recebeu o nome de: A Batalha do Livro Didtico 2 (BLD2). A BLD2 mantm-se na estrutura dos mdulos anteriores. Sua exibio voltada para o trabalho com grandes grupos de alunos.

A histria de fundo remete novamente ao reino fictcio da BLD e pode ser resumida em: Anualmente, dezenas de jovens renem-se no castelo no cu para disputar a honra de serem os guardies da jia da luz, o mais precioso tesouro de seu reino. Somente os jovens que mais se esforarem podero ter o privilgio de permanecerem no castelo, ampliando sua prpria luz com os poderes de seu interior.

Esta pgina interativa exibe perguntas relacionadas a testes, se valendo de um telo ou de uma TV de 29 polegadas. Neste caso os grupos devem agir como uma equipe discutindo e decidindo qual das opes (testes) a correta em um determinado nmero de segundos.

A finalidade da BLD2 : Estimular o trabalho em equipe; Permitir que o professor teste alguns conceitos que ministrou em sala de aula; no s pelo acerto ou erro das alternativas, mas acompanhando a discusso dos alunos; Motivar alunos tmidos ou pouco participativos, pois a disputa entre os grupos se faz de forma ldica; Estimular a leitura dos livros didticos em casa, j que equipes mais bem preparadas, obtm maior sucesso.

Os resultados esto sendo muito bons. A participao dos alunos na SAI com esta atividade foi muito grande. Todos estiveram motivados, mesmos aqueles que no estudaram ou que assumem posturas acomodadas. Apesar de no conhecer bem o assunto relacionado com o pergunta, os alunos com dificuldades se interessaram em acompanhar as discusses e decises tanto de sua equipe quanto as da adversria. Atualmente nossa escola desenvolve o que chamamos de Campeonatos de Conhecimento envolvendo todas as disciplinas. Os grupos campees tm suas fotos inseridas no site da escola em local de destaque.

Pginas Interativas Concluso e Avaliao


Um dos objetivos das Pginas Interativas sempre foi o de servir como um degrau de acesso a softwares mais sofisticados e imprescindveis para professores e alunos. Sua caracterstica principal a facilidade com que possvel fazer um navegador (Browser) exibir textos e perguntas. sempre importante lembrar que um editor de textos como o Microsoft Word (ou equivalente), permite de maneira bastante simples a insero de imagens e textos presentes na rede mundial de computadores (Internet). Isto extremamente proveitoso para o professor durante a elaborao de uma aula. Como mecanismo de insero de perguntas, as Pginas Interativas permitem que atravs do programa Bloco de Notas do Windows seja possvel configurar sem dificuldade, um questionrio interativo capaz de abarcar os contedos importantes do assunto tratado pelo docente. Assim, o professor poder ganhar segurana em sua atividade na sala de informtica, pois os parmetros de informao estaro sob seu controle (texto e perguntas). ainda possvel que o professor estimule seus alunos para que desenvolvam questes para outros colegas ou outras classes, ganhando com isso interesse pela disciplina e uma familiarizao com o equipamento. No contato com os alunos foi possvel observar claramente que os contedos inseridos nas questes foram melhor absorvidos. A disputa ldica promovida entre meninos e meninas, entre diversas classes ou simplesmente na busca de informaes em meio a um texto proposto pelo professor despertou grande interesse.

As Pginas Interativas servem como uma ferramenta adicional prtica pedaggica dos docentes. Programas como o Microsoft Word, o navegador Internet Explorer ou o extremamente simples Bloco de Notas, promoveram uma convivncia salutar e produtiva com o computador juntamente com a noo de que a soma das caractersticas de vrios softwares produzem um resultado melhor que aquele obtido a partir de um s. Hoje em dia todos os educadores tm conscincia da relevncia que o domnio dos recursos de informtica favorece a nossos jovens na sua busca por afirmao pessoal e profissional. Para um pas que almeja alar uma posio de destaque na comunidade internacional de vital importncia que as prximas geraes dominem o conhecimento humano em suas vrias facetas. A informtica uma delas e tanto para esta como para todas as outras, o trabalho de um mestre atualizado e motivador fundamental. Professor Ivan Tavares Scotelari de Souza Maio 2005.

You might also like