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4.1 Lenguajes de simulacin y simuladores. Muchas propiedades en programacin de modelos de simulacin discreta, tales como: Generadores de nmeros aleatorios.

. Generadores de variables aleatorias. Rutinas del siguiente evento. Avance de tiempo. Recopilacin de estadsticas. Reportes, etc. Han sido desarrolladas en lenguajes especiales orientados a simulacin, dejando la ardua labor de programacin en FORTRAN, C o PASCAL a lenguajes de simulacin, los que incluyen facilidades de animacin. Actualmente, existen cerca de 100 sws de simulacin, disponibles en una variedad de computadores. La importancia de escribir modelos de simulacin en lenguajes de propsitos generales como FORTRAN radica en: Permite conocer los detalles ntimos de la simulacin. Es imprescindible, cuando no se dispone de software de simulacin. Algunos modelos en lenguajes de simulacin permiten interfaces con lenguajes generales, especficamente FORTRAN (ocurre con SLAM ll, SIMAN, GPSS). Por otra parte, los lenguajes de simulacin ofrecen mayores ventajas, porque: Automticamente proveen muchas de las facilidades necesarias en la simulacin del modelo. Proveen un natural ambiente para la modelacin de la simulacin. Son fciles de usar. Proveen una gran interaccin entre edicin, depuracin y ejecucin. Alcanzando algunos de ellos implantacin de la ingeniera de software. CLASIFICACIN DE LOS SOTWARE PARA SIMULACIN Existen en el mercado dos grandes clases de software para simulacin: los lenguajes y los simuladores. Un lenguaje de simulacin es un software de simulacin de naturaleza general y posee algunas caractersticas especiales para ciertas aplicaciones, tal como ocurre con SLAM 11 y SIMAN con sus mdulos de manufactura. El modelo es desarrollado usando las instrucciones adecuadas del lenguaje y permitiendo al analista un gran control para cualquier clase de sistema. Un simulador (o de propsitos especiales) es un paquete de computadoras que permite realizar la simulacin para un ambiente especfico, no requiriendo esfuerzo en programacin. Hoy en da existen simuladores para ambientes de manufactura y sistemas de comunicacin permitiendo un menor tiempo en el desarrollo del modelo, as como tambin contar con el personal sin experiencia en simulacin. Los simuladores son actualmente muy utilizados para anlisis en alto nivel, requirindose nicamente agregar detalles en un cierto nivel, puesto que lo dems es estndar.

CACI Products Company autor de SIMSCRIPT 11.5 es tambin autor de los simuladores SIMFACTORY 11.5, NETWORK 11.5 y COMNET 11.5, muy utilizados en estos ltimos tiempos para simulaciones de sistemas de manufacturas, redes de computadoras y redes de telecomunicaciones. Para procesar transacciones en espera de un ordenamiento, un lenguaje de simulacin debe proporcionar un medio automtico de almacenamiento y recuperacin de estas entidades. Atendiendo a la orientacin del modelamiento de una simulacin discreta, existen tres formas: 1. Programacin de eventos. 2. Procesos. 3. Examinacin de actividades. Una programacin al evento es modelada, identificando las caractersticas del evento y luego se escriben un juego de rutinas para los eventos con la finalidad de describir detalladamente los cambios que ocurren en el tiempo en cada evento. Lenguajes como SIMSCRIPT 11.5 y SLAM 11 estn orientados al evento. Una interaccin al proceso es una secuencia de tiempos interrelacionados, describiendo la experiencia de una entidad a travs del sistema. Por ejemplo, en un modelo de colas esta historia se traduce en el paso del tiempo del ingreso a la cola, ingreso al servidor, paso del tiempo en el servicio y fin del servicio. GPSS, SIMAN y SIMNET son orientados al proceso. En el examen de actividades, el modelador define las condiciones necesarias al empezar y finalizar cada actividad en el sistema. El tiempo es avanzado en iguales incrementos de tiempo y en cada incremento de tiempo, las condiciones son evaluadas para determinar si alguna actividad puede estar empezando o terminando. El ESCL, es un lenguaje de simulacin muy popular en Europa y fue desarrollado en FORTRAN. GASP IV Es una coleccin de subrutinas FORTRAN, diseadas para facilitar la simulacin de secuencia de eventos. Cerca de 30 subrutinas y funciones que proveen numerosas facilidades, incluyendo: Rutinas de avance del tiempo, Gestin de listas de eventos futuros, Adicin y remocin de entidades. Coleccin de estadsticas. Generadores de variables aleatorias. Reporte estndar. El programador nicamente provee un programa main, una rutina de actualizacin, rutinas de eventos, generadores de reportes personalizados y una subrutina denominada EVNTS. El programa main debe incluir la sentencia CALL GASP; siendo GASP una subrutina que determina el eminente evento, invocando a EVNTS escrita por el usuario y obtiene el ndice NEXT.

GASP IV es un lenguaje de simulacin desarrollado por Alan B. Pristker y N. Hurst en 1973. Es un lenguaje hbrido porque puede ser usado para programadores de simulacin discretos, continuos y combinados; siendo el primero en integrar completamente estos dos ambientes de funcin del tiempo. GASP IV es un derivado del GASP II, y se diferencia por la definicin del evento espacio-estado (state space event). SIMSCRIPT II.5 Desarrollado en la RAND Corporation por H. Markowtz en los inicios de los sesenta. SIMSCRIPT 11.5. Es un lenguaje de simulacin con orientacin al evento y al proceso, es hbrido porque posee facilidades para simulacin de sistemas discretos y continuos. Un programador SIMSCRIPT 11.5 consiste de las siguientes partes: Preamble Main program Rutinas de eventos. Rutinas ordinarias. SIMSCRIPT 11.5, producido por CACI Products Company (La Jolla, California), fue utilizado en el pasado en grandes y complejas simulaciones, como es el caso de los modelos no orientados a colas; por ejemplo modelos de combates militares. Se encuentra disponible en versin PC destacando su ambiente de S 11 VIGRAPHICS. SIMSCRIPT 11.5 est basado en entidades, atributos y conjuntos. Visualiza el mundo a ser simulado como un conjunto de entidades que pueden ser descritas a travs de sus atributos y los eventos que aparecen en el tiempo. SIMAN/Cinema La versin original del SIMAN (Simulation and Analysis) fue desarrollada por Dennis Pegden, en la Universidad de Alabama, cuando era lder del grupo de desarrollo de la versin original de SLAM (basada en los software de GASP y Q~GER-r de Pristker and Associates). Ms tarde, Pegden inicia su trabajo en el Pennisylvania State University donde lo disea como un lenguaje de modelamiento para propsitos generales, incluyendo facilidades de manufactura muy tiles en modelamiento de sistemas complejos de manufactura. Desde su implementacin inicial en 1984, ha sido continuamente refinado por System Modeling Corporation, y en 1998 y 1989 el lenguaje fue completamente rediseado dando origen a SIMAN/Cinema. El ambiente de modelamiento en SIMAN se desarrolla entre el Modeling y el Experiment; en el primero se describe las componentes del sistema y sus interacciones y en el segundo se definen las condiciones del experimento (longitud de la corrida, condiciones iniciales). SIMAN modela un sistema discreto usando la orientacin al proceso; es decir, en un modelo de sistema particular, se estudian las entidades que se mueven a travs del sistema. Una entidad para SIMAN es un cliente, un objeto que se mueve en la simulacin y que

posee caractersticas nicas conocidas como atributos. Los procesos denotan la secuencia de operaciones o actividades a travs del que se mueven las entidades, siendo modeladas por el diagrama de bloques. Usted construye un diagrama de bloque en un flowchart grfico, seleccionando y combinando bloques. Despus, interactivamente, usando un editor especial se activa el generador automtico de las sentencias del modelo desde el ambiente grfico. Los bloques de SIMAN se clasifican en 10 tipos bsicos. SLAM II El SIMPSCRIPT y el GASP IV son los lenguajes de programacin de eventos ms destacados. SLAM es un descendiente de GASP IV que ofrece tambin recursos de simulacin de redes y continuos, estando ambos codificados en FORTRAN. Desde los lenguajes orientados a los procesos, existen representacin de modelos en bloques como GPSS y SIMAN y los basados en redes como Q-GERT y SLAM. Con la llegada del PERT, se plantearon situaciones de redes complejas, en tanto a ramificacin por efecto de una decisin y loop para conseguir que varias actividades se realicen de modo repetitivo, trayendo consigo el desarrollo del GERT (Graphical Evaluation and Review Technique), por Pritoker y Elaghraby; quienes lo aplicaron para el programa Apolo. El lenguaje Q-GERT signific la respuesta al clculo de estimacin de probabilidades de terminacin en cada nodo y la distribucin de tiempos y costos para la realizacin de cualquier nodo, la estructura bsica de un modelo de simulacin Q-GERT es una red compuesta de nodos y actividades (bifurcaciones). SLAM es una variante de QGERT que ofrece recursos de eventos de redes y discretos (y tambin simulacin continua). SLAM II (Simulation Languaje for Alternative Modeling) es un lenguaje de simulacin por el cual se pueden construir modelos con orientacin al proceso o al evento. SLAM fue desarrollado en 1979 por Dennis Pedge y Alan Pritsker y es distribuido por Pritsker Corporation (indianapolis, Indiana). La parte de SLAM que se orienta a los procesos emplea una estructura reticular compuesta por smbolos de nodos y ramas tales como colas, servidores y puntos de decisin. Modelamiento significa incorporar esos smbolos a un modelo de red que representa el sistema y en donde las entidades (tems) pasan a travs de la red. SLAM contiene un procesador que convierte la representacin visual del sistema a un conjunto de sentencias.

La parte orientada a los eventos permite incluir rutinas en FORTRAN para las relaciones lgicas y matemticas que describen los cambios en los eventos. Un modelo continuo es especificado por las ecuaciones diferenciales o de diferencia, el que describe la conducta dinmica de las variables de estado. El modelador codifica esas ecuaciones en FORTRAN, empleando un juego especial de arreglos de almacn SLAM. El SLAM simplifica el modelamiento de sistemas complejos, combinando el uso fcil de lenguaje de proceso como GPSS y Q-GERT con la potencia y flexibilidad del lenguaje de eventos GASP IV.

4.2 Aprendizaje y uso de un simulador. Lenguaje de simulador GPSS (General Purpose Simulation System), Los comandos se utilizan solo en GPSS/PC para construir programas e interactuar con simulaciones. Estos comandos usualmente se utilizan en la parte inferior de la pantalla de GPSS/PC. Aqu se discuten en detalle algunos de los comandos mas utilizados. @ Este comando permite leer y traer archivos del DOS. @PROB1.GPS Este comando lee el archivo @PROB1.GPS del disco C. ANOVA El comando ANOVA calcula los intervalos de confianza y realiza el anlisis de varianza en valores guardados en el archivo de resultados. ANOVA A, B. C A: Especificacin de archivo en DOS que contiene los resultados de simulacin y niveles de tratamiento organizado en columnas ( archivo de resultados ) B: Numero de la columna en el archivo de resultado que contiene las variables dependientes para un anlisis de varianza. ( Defaul = 1. ) El operando debe de ser nombre, Numero entero o nulo ( opcional ). C: Numero de columna en el archivo de resultados que contiene los niveles de tratamiento para que sea asociada con cada resultado. ( Defaul = 2. ) El operando debe de ser nombre, numero entero o nulo ( opcional ). CONTINUE El comando CONTINUE permite continuar con una corrida de simulacin interrumpida. CONTINUE DELETE El comando DELETE remueve instrucciones o bloque en un programa de GPSS. DELETE A, B A: Numero de linea ( limite inferior ). El operando debe ser el numero de linea ( requerido ). B: Numero de linea final ( limite superior ) El operando debe ser el numero de linea ( opcional ).
DELETE lineas 10 y 100 de un programa de GPSS: 10,100 Este comando remueve todas las instrucciones o bloques inclusive entre

DISPLAY El comando DISPLAY permite ver el listado de un programa en la pantalla de GPSS. DISPLAY A, B A: Nmero de linea inicial ( limite inferior ). El operando debe de ser el numero de linea ( opcional ) B: Numero de linea final ( limite superior ) El operando debe ser el numero de linea ( opcional ). DISPLAY Permite ver el listado de un programa en la pantalla. DISPLAY 10, 150 Permite ver en la pantalla el listado de un programa desde la lnea 10 hasta la lnea 150. DOS El comando DOS permite salir temporalmente de un programa de simulacin y entrar a DOS. Para regresar a GPSS se utiliza EXIT.

EDIT El comando EDIT permite modificar una lnea de un programa de GPSS. EDIT A A: Nmero de lnea por modificar ( requerido ). PLOT El comando PLOT permite obtener en la pantalla resultados en forma grfica. PLOT A,B,C,D Argumento de la grfica. El operando debe de ser SNA ( requerido ). B: Valor mximo del eje Y. El operando debe ser nmero entero ( requerido ). C: Tiempo de inicio de la grfica. El operando debe de ser 0 o numero entero (requerido ). D: Tiempo final de la grfica. El operando debe ser nmero entero ( requerido ). PLOT XSINV,500,0,28800 Permite ver la grfica de un SAVEVALUE con el nombre INV. La grfica tendr el valor mximo de 500 en el eje Y. El tiempo de inicio de la grfica es 0 y el tiempo final es de 28800. RENUMBER El comando RENUMBER permite remunerar todas las lneas de un programa de GPSS. RENUMBRE A;B. A: Nmero de lnea con la que se desea iniciar. Default = 10 ( opcional ). B: Incremento de nmero de lnea. Default = 10 ( opcional ). REPORT El comando REPORT permite definir el nombre de un archivo en DOS que recibir el informe no formateado. REPORT A;B ;COMENTARIOS Especificacin del archivo en DOS que recibir el reporte no formateado. B: NOW, para escribir un reporte no formateado inmediatamente. El operando debe ser NOW o nulo ( opcional ). REPORT EJEM5 ; Ejemplo 5 del manual. SAVE El comando SAVE permite guardar las instrucciones de un programa en el archivo. SAVE A,B,C Nombre del archivo que contiene las instrucciones del programa en GPSS. B: Nmero de lnea inicial. Default = primera lnea inicial ( opcional ). C: Nmero de lnea final. Default = ultima lnea ( opcional ). SHOW El comando SHOW evala una expresin y despliega el resultado en la pantalla de GPSS. SHOW X X: Expresin SHOW C1 Despliega el reloj del sistema en la pantalla. SHOW N3^QSFILA Despliega el resultado del total de transacciones que entraron al bloque 3 elevado al contenido actual de la cola con el nombre FILA. STOP El comando STOP permite poner o remover para parar una corrida de simulacin. STOP A,B,C Numero de transaccin. Default = a cualquier transaccin que satisfaga la condicin. El operando debe de ser numero o nulo ( opcional ). B: Numero de bloque. Default = Cualquier bloque que satisfaga la la condicin. El operando debe de ser nmero

entero, nombre o nulo ( opcional ). C: ON u OFF. Default = ON. El operando debe de ser ON, OFF o nulo ( opcional ). Ejemplos STOP 5,20 Este comando causa que la corrida de simulacin sea interrumpido cuando la transaccin numero 5 entre al bloque numero 20. STOP OFF Remueve las condiciones para parar la corrida de simulacin. STOP 5 Provoca que el programa se interrumpa cuando la transaccin numero 5 se activa. STOP REG Causa que el programa se interrumpa cuando cualquier transaccin entra a la etiqueta ( ubicacin ) REG.

Casos Practicos De Simulacion


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La simulacin de procesos es una de las mas grandes herramientas de la ingeniera industrial, la cual se utilaza para representar un proceso mediante otro que lo hace mucho mas simple e intendible. Esta simulacin es en algunos casos casi indispensable, como nos daremos cuenta a continuacin. En otros casos no lo es tanto, pero sin este procedimiento se hace mas complicado . Simulacin La simulacin es la representacin de un proceso o fenmeno mediante otro mas simple, que permite analizar sus caractersticas; Pero la simulacin no es solo eso tambin es algo muy cotidiano, hoy en da, puede ser desde la simulacin de un examen, que le hace la maestra a su alumno para un examen del ministerio, la produccin de textiles, alimentos, juguetes, construccin de infraestructuras por medio de maquetas, hasta el entrenamiento virtual de los pilotos de combate. Las aplicaciones recreativas, hoy muy extendidas y mejoradas principalmente por los adelantos en este campo, estn especialmente diseadas para crear un pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que el mejor de los casos de otro modo seria impracticable debido a su costo. Estas consisten en crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algunos casos, que logran una perfecta simulacin de cualquier tipo de contenido, creando el pasatiempo perfecto Uno de los principales proyectos futuristas de la simulacin aunque muy costoso, es en el campo de las minosvalias fsicas, ya que su diseo tendra que incluir, sobre todo en el campo de los invidentes, unos censores especiales, que adaptados, conseguiran una visin simulada del terreno permitiendo dotar de visin (en este caso) a esas personas, incluso en algunos casos, dotar de facultades superiores a las humanas mdiate esta realidad simulada real al mismo tiempo. Otro factor que ayudara a estas personas minusvlidas el entrenamiento de mdicos, en el cual se utiliza una estacin que recibe datos de las herramientas que maneja el medico, iguales a las que utilizara el medico en una operacin real, para procesarlos y generar una imagen foto realista en un monitor de forma que nada lo distinga de una operacin real.

Este sistema tiene, un gran inters ya que es mas barato formar futuros especialistas de esta manera que con operaciones reales , adems de permitir que muchas mas personas aprendan o mejoren sus habilidades ya que solamente es cuestin de adquirir mas maquinas que puedan funcionar con turnos mucho mas flexibles que las operaciones reales. Uno de los proyectos ms interesantes de la simulacin virtual de sistemas esta relacionado con la composicin musical, que adems es una aficin particular de las personas en nuestros das. Mediante un banco de datos, se ejerce el control de un o varios teclados al mismo tiempo, este control se integra con un programa de creacin musical que automatiza la generacin de acordes, pero con una gran ventaja, ya que el control se realiza de una forma mucho ms intuitiva, puesto que los sonidos van variando a medida que se va moviendo el guante en el espacio. Aqu es donde radica una de las ventajas de la realidad virtual, esto es, la posibilidad de suavizar el interfaz entre el usuario y la aplicacin, un sintetizador en este caso, para que pueda extraer el mayor potencial sin que la forma de manejarlo sea un obstculo. Simulacin numrica. El mtodo de los Elementos Finitos Las grandes del mercado han obligado en los ltimos aos a implantar en las empresas todas aquellas tecnologas que puedan a hacer realidad los tres grandes objetivos del diseo moderno: Disear para conseguir para una fabricacin a un costo competitivo. Disear en orden la utilizacin real en servicio. Disear bien al primer intento. En este sentido la introduccin del C.A.D. (computer aided Design) esta ya representando un grave avance en la etapa del diseo conceptual de nuevos productos. Por contra, el C.A.E. se encuentra en ana etapa de mucho mas primaria. sin embargo la verdadera reduccin del bucle diseo-desarrollo se produce cuando ambas tcnicas actan conjuntamente. La primera para definir el producto y la segunda para simular su comportamiento en las condiciones de servicio, Solo la conjuncin de ambas tcnicas hacen posible que hacen alcanzar los tres objetivos antes mencionados. La gran evolucin de los mtodos informticos tanto en su aspecto de hardware como software, ha permitido afrontar la resolucin de complejos fsicos matemticos cuya resolucin analtica resultara prcticamente imposible. De hecho muchos de dichos problemas hace ya aos que estn planteados, solo falta un medio adecuado para la obtencin de resultados prcticos. As pues la simulacin intenta reproducir la realidad a partir de resolucin numrica mediante ordenador, de las ecuaciones matemticas que describen dicha realidad. Por lo tanto hay que asumir que la simulacin es tan exactas como

sea las ecuaciones de partida y la capacidad de los ordenadores para resolverlas, lo cual fija limites a su utilizacin. Mediante la simulacin numrica es posible generar slidos de aspectos casi real, comprobar su comportamiento bajo diversas condiciones de trabajo, estudiar el movimiento conjunto de grupos de slidos , etc. Esto permite un conocimiento mucho mas profundo de un producto antes de que exista fsicamente, siendo posible detectar muchos de los problemas que de otro modo se hubieran detectado en el servicio real. El mtodo de los elementos finitos es una de las mas importantes tcnicas de simulacin y seguramente la mas utilizada en las aplicaciones industriales. Aunque su utilizacin es extensible a multitud de problemas de fsica, a continuacin expongo algunas aplicaciones del campo mecnico. 2. Base del Mtodo de los Elemento Finitos Las aplicaciones practicas de la mecnica del slido deformante pueden agruparse en dos grandes familias : La de los problemas asociados con sistemas discretos y la de los problemas asociados a sistemas continuos : En los primeros sistemas se analizar esta dividido de forma natural, en elementos claramente definidos .En el caso, por ejemplo, el anlisis de estructura de un edificio en la que cada viga constituye una entidad aislada bien definida. En los segundos el sistema no puede ser dividido en forma natural en unidades simples, por lo que su anlisis resulta mucho mas complejo. Por lo que se hace referencia al calculo estructural, el mtodo de elementos finitos (M.E.F.) puede ser entendido como una generalizacin de estructuras al anlisis de sistemas continuos. El principio del mtodo consiste la reduccin del problema con infinitos grados de libertad, en un problema finito en el que intervenga un numero finito de variables asociadas a ciertos puntos caractersticos (modos). Las incgnitas del problema dejan de ser funciones matemticas del problema cuando, para pasar a ser los valores de dichas funciones en un numero infinito de puntos. En realidad no se trata de nada nuevo. El calculo de estructuras se efecta tambin restringiendo el anlisis corrimientos de los nudos de unin. La diferencia estriba en que el anlisis del continuo, la segmentacin en elementos y la correcta posicin de los modos es, hasta cierto punto, arbitraria. As pues en el M.E.F. se supone que el comportamiento mecnico de cada parte o elemento, en los que se subdivide queda definido por un numero finito de parmetros (grados de libertad) asociados al los puntos que en dicho momento se une al resto de los elementos de su entorno (modos). Para definir el comportamiento en el interior de cada

elemento se supone que dentro del mismo, todo queda perfectamente definido a partir de lo que sucede en los modos a travs de una adecuada funcin de interpolacin. Como puede apreciarse lo dicho, en el mtodo de los elementos finitos son casi esenciales los conceptos de discretizacion o accin de transformar la realidad de la naturaleza continua en un modelo discreto aproximado y de interpolacin, o accin de aproximar los valores de una funcin a partir de su conocimiento en un numero discreto de puntos. Por lo tanto el M.E.F. es un mtodo aproximado desde mltiples perspectivas. a) Discretizacion. b) Interpolacin. c) Utilizacin de mtodos numricos. Esta presentacin aproximada de la realidad en forma de un modelo numrico permite la resolucin del problema. Los diversos coeficientes del modelo son automticamente calculados por el ordenador a partir de la geometra y propiedades fsicas de cada elemento. Sin embargo queda en manos del usuario decir hasta que punto la discretizacion utilizada en el modelo representa adecuadamente el modelo de la estructura. La discretizacion correcta depende de diversos factores como son el tipo de informacin que se desea extraer del modelo o tipo de solicitacin aplicada. Actualmente el mtodo de los elementos finitos ha sido generalizado hasta constituir un potente mtodo de calculo numrico, capas de resolver cualquier problema de la fsica formulable como un sistema de ecuaciones, abarcando los problemas de la mecnica de fluidos, de la transferencia de calor, del magnetismo, etc. firma: jesus antonio gonzalez

Modelos De Lineas De Espera


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Definiciones iniciales La teora de colas es el estudio matemtico del comportamiento de lneas de espera. Esta se presenta, cuando los clientes llegan a un lugar demandando un servicio a un servidor, el cual tiene una cierta capacidad de atencin. Si el servidor no est disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces se forma la lnea de espera. Una cola es una lnea de espera y la teora de colas es una coleccin de modelos matemticos que describen sistemas de lnea de espera particulares o sistemas de colas. Los modelos sirven para encontrar un buen compromiso entre costes del sistema y los tiempos promedio de la lnea de espera para un sistema dado. Los sistemas de colas son modelos de sistemas que proporcionan servicio. Como modelo, pueden representar cualquier sistema en donde los trabajos o clientes llegan buscando un servicio de algn tipo y salen despus de que dicho servicio haya sido atendido. Podemos modelar los sistemas de este tipo tanto como colas sencillas o como un sistema de colas interconectadas formando una red de colas. En la siguiente figura podemos ver un ejemplo de modelo de colas sencillo. Este modelo puede usarse para representar una situacin tpica en la cual los clientes llegan, esperan si los servidores estn ocupados, son servidos por un servidor disponible y se marchan cuando se obtiene el servicio requerido. El problema es determinar qu capacidad o tasa de servicio proporciona el balance correcto. Esto no es sencillo, ya que un cliente no llega a un horario fijo, es decir, no se sabe con exactitud en que momento llegarn los clientes. Tambin el tiempo de servicio no tiene un horario fijo. Los problemas de colas se presentan permanentemente en la vida diaria: un estudio en EEUU concluy que, por trmino medio, un ciudadano medio pasa cinco aos de su vida esperando en distintas colas, y de ellos casi seis meses parado en los semforos. Origen: El origen de la Teora de Colas est en el esfuerzo de Agner Kraup Erlang (Dinamarca, 1878 - 1929) en 1909 para analizar la congestin de trfico telefnico con el objetivo de cumplir la demanda incierta de servicios en el sistema telefnico de Copenhague. Sus

investigaciones acabaron en una nueva teora denominada teora de colas o de lneas de espera. Esta teora es ahora una herramienta de valor en negocios debido a que un gran nmero de problemas pueden caracterizarse, como problemas de congestin llegada-salida. Modelo de formacin de colas. En los problemas de formacin de cola, a menudo se habla de clientes, tales como personas que esperan la desocupacin de lneas telefnicas, la espera de mquinas para ser reparadas y los aviones que esperan aterrizar y estaciones de servicios, tales como mesas en un restaurante, operarios en un taller de reparacin, pistas en un aeropuerto, etc. Los problemas de formacin de colas a menudo contienen una velocidad variable de llegada de clientes que requieren cierto tipo de servicio, y una velocidad variable de prestacin del servicio en la estacin de servicio. Cuando se habla de lneas de espera, se refieren a las creadas por clientes o por las estaciones de servicio. Los clientes pueden esperar en cola simplemente por que los medios existentes son inadecuados para satisfacer la demanda de servicio; en este caso, la cola tiende a ser explosiva, es decir, a ser cada vez mas larga a medida que transcurre el tiempo. Las estaciones de servicio pueden estar esperando por que los medios existentes son excesivos en relacin con la demanda de los clientes; en este caso, las estaciones de servicio podran permanecer ociosas la mayor parte del tiempo. Los clientes puede que esperen temporalmente, aunque las instalaciones de servicio sean adecuadas, por que los clientes llegados anteriormente estn siendo atendidos. Las estaciones de servicio pueden encontrar temporal cuando, aunque las instalaciones sean adecuadas a largo plazo, haya una escasez ocasional de demanda debido a un hecho temporal. Estos dos ltimos casos tipifican una situacin equilibrada que tiende constantemente hacia el equilibrio, o una situacin estable. En la teora de la formacin de colas, generalmente se llama sistema a un grupo de unidades fsicas, integradas de tal modo que pueden operar al unsono con una serie de operaciones organizadas. La teora de la formacin de colas busca una solucin al problema de la espera prediciendo primero el comportamiento del sistema. Pero una solucin al problema de la espera consiste en no solo en minimizar el tiempo que los clientes pasan en el sistema, sino tambin en minimizar los costos totales de aquellos que solicitan el servicio y de quienes lo prestan. La teora de colas incluye el estudio matemtico de las colas o lneas de espera y provee un gran nmero de modelos matemticos para describirlas.

Se debe lograr un balance econmico entre el costo del servicio y el costo asociado a la espera por ese servicio La teora de colas en s no resuelve este problema, slo proporciona informacin para la toma de decisiones Objetivos de la Teora de Colas Los objetivos de la teora de colas consisten en: Identificar el nivel ptimo de capacidad del sistema que minimiza el coste global del mismo. Evaluar el impacto que las posibles alternativas de modificacin de la capacidad del sistema tendran en el coste total del mismo. Establecer un balance equilibrado (ptimo) entre las consideraciones cuantitativas de costes y las cualitativas de servicio. Hay que prestar atencin al tiempo de permanencia en el sistema o en la cola: la paciencia de los clientes depende del tipo de servicio especfico considerado y eso puede hacer que un cliente abandone el sistema. Elementos existentes en un modelo de colas Fuente de entrada o poblacin potencial: Es un conjunto de individuos (no necesariamente seres vivos) que pueden llegar a solicitar el servicio en cuestin. Podemos considerarla finita o infinita. Aunque el caso de infinitud no es realista, s permite (por extrao que parezca) resolver de forma ms sencilla muchas situaciones en las que, en realidad, la poblacin es finita pero muy grande. Dicha suposicin de infinitud no resulta restrictiva cuando, an siendo finita la poblacin potencial, su nmero de elementos es tan grande que el nmero de individuos que ya estn solicitando el citado servicio prcticamente no afecta a la frecuencia con la que la poblacin potencial genera nuevas peticiones de servicio. Cliente: Es todo individuo de la poblacin potencial que solicita servicio. Suponiendo que los tiempos de llegada de clientes consecutivos son 0<t1<t2<, ser importante conocer el patrn de probabilidad segn el cual la fuente de entrada genera clientes. Lo ms habitual es tomar como referencia los tiempos entre las llegadas de dos clientes consecutivos: consecutivos: clientes consecutivos: T{k} = tk - tk-1, fijando su distribucin de probabilidad.

Normalmente, cuando la poblacin potencial es infinita se supone que la distribucin de probabilidad de los Tk (que ser la llamada distribucin de los tiempos entre llegadas) no depende del nmero de clientes que estn en espera de completar su servicio, mientras que en el caso de que la fuente de entrada sea finita, la distribucin de los Tk variar segn el nmero de clientes en proceso de ser atendidos. Capacidad de la cola: Es el mximo nmero de clientes que pueden estar haciendo cola (antes de comenzar a ser servidos). De nuevo, puede suponerse finita o infinita. Lo ms sencillo, a efectos de simplicidad en los clculos, es suponerla infinita. Aunque es obvio que en la mayor parte de los casos reales la capacidad de la cola es finita, no es una gran restriccin el suponerla infinita si es extremadamente improbable que no puedan entrar clientes a la cola por haberse llegado a ese nmero lmite en la misma. Disciplina de la cola: Es el modo en el que los clientes son seleccionados para ser servidos. Las disciplinas ms habituales son: La disciplina FIFO (first in first out), tambin llamada FCFS (first come first served): segn la cual se atiende primero al cliente que antes haya llegado. La disciplina LIFO (last in first out), tambin conocida como LCFS (last come first served) o pila: que consiste en atender primero al cliente que ha llegado el ltimo. La RSS (random selection of service), o SIRO (service in random order), que selecciona a los clientes de forma aleatoria. Mecanismo de servicio: Es el procedimiento por el cual se da servicio a los clientes que lo solicitan. Para determinar totalmente el mecanismo de servicio debemos conocer el nmero de servidores de dicho mecanismo (si dicho nmero fuese aleatorio, la distribucin de probabilidad del mismo) y la distribucin de probabilidad del tiempo que le lleva a cada servidor dar un servicio. En caso de que los servidores tengan distinta destreza para dar el servicio, se debe especificar la distribucin del tiempo de servicio para cada uno. La cola, propiamente dicha, es el conjunto de clientes que hacen espera, es decir los clientes que ya han solicitado el servicio pero que an no han pasado al mecanismo de servicio. El sistema de la cola: es el conjunto formado por la cola y el mecanismo de servicio, junto con la disciplina de la cola, que es lo que nos indica el criterio de qu cliente de la cola elegir para pasar al mecanismo de servicio. Estos elementos pueden verse ms claramente en la siguiente figura:

Un modelo de sistema de colas debe especificar la distribucin de probabilidad de los tiempos de servicio para cada servidor. La distribucin ms usada para los tiempos de servicio es la exponencial, aunque es comn encontrar la distribucin degenerada o determinstica instituto tecnologico superior de tierra blanca

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