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Masslmo Schlavetta
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183 juegos de gruJ
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EllO GIACONE
MASSIMO SCHIAVETTA
UN JUEGO AL DA/1
183 juegos de grupo para todos los gustos y edades
EDITORIAL ces
Titulo de la obra onglllcll Un glOCGO J/ glOrtJo/1
Traducclon Nlcolas Merlllo
Tercera ed/c/on. julio 2004
Pgina web de EDITORIAL ces: www.editorialccs.com
Elio Glacone / Masslmo Schlavetta
Edltnce Elle DI CI
2001. EDITORIAL CCS, Alcal, 166 / 28028 MADRID
Queda prohibida, salvo excepclon prevista en la ley, cualqUier for
ma de reproducclon, dlstnbuclon, comUnJcaclon pubfca y trans-
formaclon de esta obra sm contar con autonzaClon de los titulares
de la propiedad mtelectual La mfracclon de los derechos men-
cionados puede ser constitutiva de defto contra la propiedad m
telectual (arts 270 y ss del Codlgo Penal) El Centro Espaol de
Derechos Reprograflcos (wwwcedro org) vela por el respeto de
los cItados derechos
Dlagramacln edltonal: Concepclon Hernanz
Diseo de portada' Oiga R. Gambarte
ISBN' 84-8316-801-4
DepSito legal. M-32394-2004
Fotocomposlclon: M&A, Becernl de la Sierra (Madnd)
Impnme: Franjograf S L (Madnd)
Introduccin
Un juego al da mantiene viva la alegra. Lo le en un llamativo mo-
saico de la escuela de Valdesonrisa, curiosa poblacin donde sus habi-
tantes se han propuesto no nublar, con sus palabras o actos, el rostro de
sus vecinos.
Llegu a Valdesonrisa al comenzar el verano, en uno de mis viajes
a lo largo y ancho de ambos mundos (el de la realidad y el de la fanta-
sa). Aquel mosaico me encant. Y descubr que los maestros de Valde-
sonrisa utilizan el juego para ensear a sus alumnos todo lo que deben
aprender. Cada da un juego nuevo, cada mes una asignatura nueva y
cada ao un maestro nuevo con su habilidad, inters y fantasa. S se-
or, fantasa! Los maestros estn muy atentos a no sofocarla; al contra-
rio, procuran avivarla en la mente de sus jvenes discpulos. Por ello, en
las clases mezclan noticias verdaderas y noticias imaginadas. Lo hacen
con arte; por lo que a veces no es fcil distinguir sueo y realidad.
Es lo que yo buscaba!, dije para mis adentros. Ni corto ni pere-
zoso, interrump el recorrido que me haba trazado y fui a la escuela, la
nica del mundo que funciona los trescientos sesenta y cinco das del
ao (o trescientos sesenta y seis, cuando es bisiesto). Con una escuela
tan divertida, a quin le apetece quedarse en casa?
Durante el mes de junio los maestros nos invitaron a considerar el
mundo en que vivimos. Para ello nos fueron diciendo lo que ocurra en
las naciones del mundo.
En julio aprendimos a convivir y colaborar unos con otros, igual que
los millones de seres que pueblan las aguas del mar.
En agosto pusimos a prueba nuestras facultades fsicas oyendo lo
que nos contaban astronautas y astrnomos.
En septiembre cultivamos nuestra inteligencia y memoria, recordan-
do a los fantsticos animales prehistricos y dejando, por entonces, a un
lado el mundo de los planetas y las estrellas.
En octubre la lluvia nos oblig a estar siempre en las aulas. Los maes-
tros despertaron nuestro apetito hablndonos de los alimentos. Apren-
dimos que hasta lo que se hdL(> a ~ o l a s es til o perjudicial a los dems.
In Illlvil'1111m' l'jl'H 111,1I)U,1 1, lIl' or
rcl<ltos de animales y su mundo.
A primeros de diciembre emprend el viaje de vuelta: quera cele-
brar la Navidad en familia. Pero hice el firme propsito de ver lo que
ensean los maestros de Valdesonrisa durante los restantes seis meses
del ao.
La prxima vez ir all en diciembre (quiz con mi familia para ce-
lebrar juntos la Navidad del Seor). Hasta el prximo mes de junio no
habr nadie en el mundo que me convenza de lo contrario!
11 I ;, i; 4'
JUNIO
30 juegos de observacin,
ambientados en un viaje por el mundo
\1J [.1 Rascucia
La ciudad de ((CicapruZJ>, capital de ((Rascucia)), es famosa por su crcel,
Impresionante construccin de robustas paredes de granito y elevadas
torres de control. Su portn est hecho de forma que prcticamente es
imposible abrirlo desde dentro, si alguien siente la tentacin de huir. En
cambio, es muy fcil abrirlo desde fuera. Por lo que, si un guardin se
descuida, deber pasar el da recogiendo a los presos que se escapan si
encuentran quien les abra el portn desde fuC'ra.
JUGADORES: No ms de veinte (para no dificultar demasiado la tarea del
guardia).
COSAS NECESARIAS: Un terreno de juego donde sea fcil esconderse. Un
baln. Algunas cintas de tela con que circunscribir el recinto carcelario.
PREPARACiN: Los jugadores (los presos) se colocan en la zona delimitada
por las cintas (la crcel de CicapruD. Enfrente los espera el guardia (un
jugador elegido entre los ms veloces) y el portn (el baln).
REGLAS: Un jugador lanza el baln con el pie (abre el portn, que el guar-
dia por descuido no ha cerrado con llave); lo manda lo ms lejos posi-
ble y sale de la crcel; pronto le imitan los dems compaeros, que co-
rren a esconderse.
El guardia cuenta despacio hasta cinco (est o no distrado?), y se
percata de lo ocurrido. Recoge rpidamente el baln, lo pone delante de
la crcel y busca a los fugitivos.
Si ve a uno y quiere detenerlo, tiene que ir corriendo a la crcel, to-
car el baln y gritar el nombre del jugador descubierto y su escondite.
El jugador vuelve a la crcel sin rechistar.
Pero si un jugador no descubierto lanza de nuevo el baln, todos los
presos quedan libres y el guardia debe llevar otra vez el baln a su sitio
antes de empezar la nueva captura.
Diez minutos, y el juego se interrumpe (el guardia terminar agota-
do!). Se cuentan los presos descubiertos y el juego comienza de nuevo,
pero con otro guardia.
GANA: El guardia que, al final de su trabajo, ha recluido de nuevo ms pre-
sos en sus celdLls.
i.J China
No es dlful extraviarse en los Cientos de salas y salones que constituyen
el PalaCio Impenal de China, no slo para qUienes lo vIsitan ocasIOnal-
mente, SinO Incluso para qUienes llevan aos al cUidado de la suntuosa
morada Impenal. Para resolver este inconveniente, hay decenas de hilos
de color que unen sus mltiples zonas. QUien desea Ir al Saln de los
Cien Cuadros, por ejemplo, no tiene ms que segUir el hilo amanllo; pi
que va a la biblioteca no debe perder de vista el azul, y as sucesiva-
mente. Para seguirlos en la obscundad de la noche, los hilos se distin-
guen tambin por su grosor Como afirma un sabIO dicho chinO, SI Pel-
Sin el Empeladol qUlele dalse una vuelta poi el palaCio, debe segUlI algn
hilo y camlnal despaCiO
Slo para Ir a la cocina hay un mtodo ms adecuado dejarse gUiar por
el olfato y segUir el delicado aroma de los sabrosos platos que preparan
los cOCineros imperiales
JUGADORES: Los que se quiera. Un director de juego.
COSAS NECESARIAS: Una cinta de tela para vendar, suceSivamente, a los ju-
gadores. Un ovillo de cuerda. Otras cuatro o cinco cuerdas que se dis-
tingan de la precedente por su grosor. Varios hilos de lana.
PREPARACiN: El director traza, con la cuerda del ovillo, un recorrido de
cien metros, en el que abunden las vueltas y revueltas, as como los obs-
tculos que dificulten la marcha.
A continuaCin une, a la cuerda larga, las cuerdas de diverso grosor
y los hilos de lana, de modo que formen una serie de cruces que hagan
difcil el recorrido a los jugadores.
REGLAS: El director venda, sucesivamente, a los jugadores y los lleva al prin-
cipio del recorrido, que deben hacer en el menor tiempo posible, si-
guiendo la cuerda y sin abandonarla nunca.
La cuerda puede estar a diversas alturas, dar tres vueltas alrededor
de un obstculo, pasar debajo de otra, etc.
Es posible que haya que caminar de puntillas para llegar a ella o te-
ner que arrastrarse por el suelo: lo Importante es no perder el camino.
Al llegar al cruce con otras cuerdas, los jugadores estarn muy aten-
tos a no confundirse y seguir siempre la misma, sin dejarse engaar por
las dems.
GANA: El jugador que menos tarda en hacer el recorrido.
3}.l Nican
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Nolcan es una naClan donde todo va al reves Los automovlles mar
chan haCia atras, las comidas empiezan por el postre y acaban por el
consome, la camIsa va sobre el Jersey y 105 Itbros comIenzan por la ultt
roa pagina
La capItal de NOlcan es Lattpao>, que dtrtge un alcalde muy severo Pa
ra hablar con el hay que contar con un guardIa que, al contrano de lo
que ocurre en todo el mundo, 5010 deja pasar al que no conoce
JUGADORES: Los que se qUiera, con un director de Juego atento y precIso
COSAS NECESARIAS: Es suficiente la capacidad de disimulo
PREPARACiN: Los Jugadores se ponen al fondo de un lado del campo, ex-
cepto uno (el guardia), que se sita en el contrario, de espaldas a sus
compaeros
Antes de que el guardia se vuelva haCia los Jugadores, stos tienen
un minuto para disfrazarse intercambiando prendas de vestir, ocultan-
do la cara, qUitndose el calzado, etc, para que no los reconozca el
guardia
REGLAS: Cuando el director de la orden de empezar, los Jugadores cruzan
corriendo el campo y se paran cuando el director grite Alto
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