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Sintalos Divide al grupo en parejas y sintalos en ronda.

Cada pareja debe recibir el nombre de un verbo (correr, saltar, caminar, orar, gritar, etc.) y por supuesto tambin se relacionarn con todas sus conjugaciones: (Corriendo, salta, camin, oraba, grito, etc.) Para comenzar el juego una pareja no tendr lugar en donde sentarse, y dos lderes (o charlatanes) deben estar al frente con un micrfono para que todos lo puedan or bien. El juego funciona de la siguiente manera: Los charlatanes debern comenzar un relato, una lectura o contar chistes mientras que todos deben estar atentos escuchando, porque cuando nombren su verbo debern pararse y salir de su asiento. Por ejemplo: Mara salt de la cama y con un grito de terror... aquellos que sean saltar y gritar deben pararse y salir de sus asientos. Acto seguido deben encontrar otro asiento vaco para poder reubicarse. Cuando el relato termina la pareja o parejas que estn en el medio sin asiento son las que reciben una prenda. Pero eso no es todo, la pareja que sea saltar debe desplazarse saltando, los que sean gritar, gritando, y as correspondientemente cada pareja segn el verbo que le haya tocado. Si quieres hacerlo un poco ms justo antes de decirles esto ltimo, djalos que cada pareja escoja su propio verbo. Despus ser responsabilidad de ellos mismos la accin. Tambin puedes agregar dificultades como elegir cinco o seis verbos, repetirlos en varias parejas y cada pareja puede tener una cinta de color y entre las parejas que tengan el mismo verbo deben tratar de robarse las cintas. Cuando una pareja se queda sin su cinta sale del juego. Si los relatores son buenos sabrn que tienen que hablar rpido y mezclando los verbos que se encuentran representados, creando as muchas accin y por ende diversin. De mi color Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitars como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarn fuera de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayora. Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que sern comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos. Tambin . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser mejor que si van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

Bisbol a la Tarzn Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego de bisbol pateado pasando msica rpida de fondo. Puedes pasar msica de bandas de pelculas o agregar alguna cancin bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzn (bien largo, fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mn., con un total de 10 a 15 gritos de Tarzn intercalados. Divide al grupo en dos equipos, uno comenzar defendiendo las bases y el otro patear la pelota. Con la msica sonando de fondo, juega bisbol pateando una pelota de ftbol (en vez de bateando en forma regular). Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzn, tienen que parar el juego, sin importar en qu situacin estn, correr a su "casa" y agacharse rpidamente.

La casa del equipo que est pateando ser en el centro del campo de juego, y la casa del equipo que est defendiendo se ubicar detrs del plato de pateo. Esto provocar que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dar sin dudas mucha emocin al juego. El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos, el juego se reanuda donde se cort: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tena. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de bisbol. (predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el perodo de tiempo gana. Para jugar ms de 35 min., solo rebobina el cassette o grbalo de los dos lados. Designa un juez, o ms, para que te ayude a determinar quin gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y el de patear.

Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 aos a los que quieres cansar a ms no poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamao te lo dejamos a tu juicio segn la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro patas ubicados dentro del rea de juego. A la seal todos los jugadores debern comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro patas del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de plumas de su lado ser el perdedor. Agotados van a quedar seguro. Ten algn regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitn Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn. Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar quin es su capitn, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar escondido en algn lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar con el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms complicado, puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina Cesto score En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un permetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama) Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamao de la cancha lo debes determinar segn la cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota o cualquier objeto con el que

quieras jugar dentro del cesto. Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la pelota no puede moverse del lugar. Por lo que bsicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesin de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equipo contrario. Lo nico que se le permite es girar sobre un pie (puede mover uno de los dos pies girando en el lugar). Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al otro jugador. Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.) Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la siguiente jugada. Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el rea del centro de la cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas. Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es necesario. Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o ms. Divide a tus jvenes en dos equipos iguales y entrgale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul) Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo con bombas de agua. El rea de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un crculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicar el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirn dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el crculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los crculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzndole una bomba de agua y pegndole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente est "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estar definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompindoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se termin, se recuentan cuntos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibi cada presidente y se determina el ganador. Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva tcnica de ataque. Preprate para una revancha y el desempate. Ftbol americano con frisbees

Cansancio garantizado hasta para el ms inquieto de tus adolescentes! El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el juego: - El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundos no puede avanzar. - El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos sern los que cuentan en voz alta hasta 10. - Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y tambin queda librado a que lo taclee un oponente. - Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compaero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesin del frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado. - El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos, ser el ganador. (Claro que puedes jugar ms o menos tiempo, como tu prefieras).

Todos manchan ste juego es el famossimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu pas. Bsicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los dems y as sucesivamente. Pero en ste caso, todos los jugadores son la mancha, y todos perseguirn a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El ltimo jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos

Bombarderos Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y sintalos en las esquinas opuestas de tu saln (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicar sentado en algn lugar detrs de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto. Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de diferentes estilos de tcticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. ste juego requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de alto. Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador, los jugadores debern interactuar para ganar y seguro sacarn varios amigos de esta actividad. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, ste te va a encantar. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vaco (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una lnea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote con los globos, y el balda vaco (ver diagrama); y el

resto del equipo se desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y ste a su vez se la pasa al segundo y as sucesivamente hasta que el ltimo transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vaco. De sta manera los equipos competirn por ver quin junta la mayor cantidad de agua posible. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms equipos), los jugadores d/a pueden interrumpir la transportacin de los globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo. No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido el globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y cuando lo logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que est interrumpiendo el proceso; (quizs pierda un globo explotndoselo al jugador, pero quizs tambin est salvando varios otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y tcnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo ms rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a ningn transportador. Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan. Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un sobre vaco. Las misiones debern ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus sobres y debern transportarla a travs del campo de batalla a su General. Pero slo pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez. Dos ejemplos de misiones seran: Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensin y la cantidad de lodo). Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier cancin) y entonarla formando una pirmide humana con todos los jugadores. Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misin a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a los equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el jugador que lo par se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el sobre est vaco, la situacin se revierte y el jugador que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a quin detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel). Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misin.

guilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como guilas, insectos, mariposas, cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (o rea segura) para cada equipo y

asegrate que estn todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas, piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras) Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30. Tambin se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de bao (o destapador de tuberas) Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un color especfico segn el equipo. No dejes que la aten al cinturn, slo pueden engancharla del pantaln pero que quede suelta, colgando y visible. A la seal los equipos debern comenzar a transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido portable, (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar ms de dos huevos a la vez. Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse all por 2 minutos y le entregarn otra cinta de su color para volver al juego. Si algn jugador le quita la cinta al que est transportando los huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar ms puntos. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder, ni rompe el nido portable de otro equipo. Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y lderes, entonces ellos pueden formar uno de los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misin ser correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de las guilas (los campamentistas) que estarn intentando transportar sus huevos. Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuntos huevos lograron transportar y cuntos huevos les faltaron transportar. Si son ms los huevos transportados, los guilas ganan, pero si son ms los huevos que faltaron transportar, entonces los insectos sern los ganadores. Calles y Callejones Este es un juego que requiere de coordinacin y astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano ser muy divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un saln o al aire libre. Todos los jugadores menos dos debern tomarse de la mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera ser el corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que estn formando el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma direccin, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el lder grita "Callejones", todos giran hacia la derecha 90 y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el lder grita "Calles", giran nuevamente 90 y se toman de la mano nuevamente y as sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de stos dos jugadores puedn pasar entre medio de la lnea que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias por tiempo. xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego rotan. Ser interesante cuando estn en competencia. Tambin, si te animas, puedes agregar otra formacin ms: en diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu quieras) los jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano diagonalmente. Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acurdate de ser bien rpido y claro en tus rdenes. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una fila donde el jugador de atrs agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su pantaln por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador ser quien gua a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los ltimos de cada equipo. Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego. El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el ganador. Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepcin. Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado ms grande o ms chico. Divide a los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador una bandera o tira de color segn su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del cuadrado. A la seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). El equipo que llegue completo primero recibir un punto. Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben estar enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibir 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador. Carrera de 9 Patas Solo por diversin o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. Divide al grupo en equipos de 8 jugadores ms o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par). Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del saln y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que estan juntos, dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forman una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del saln, agregan a otro jugador atndolo de la misma manera, dan la vuelta y regresan corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compaeros hasta que todos unidos corren el ltimo tramo. El primer equipo completo en cruzar la lnea ser el equipo ganador (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les cuentes esto). Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plstico finito para que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa. Relevos (Posta) de rompecabezas

Este juego suena difcil pero en la prctica es muy fcil. Para este juego necesitars: cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para nios de 25 piezas cada uno. Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas, tambin con "X". Marca la otra caja con una "Z", as como el reverso de las fichas de ese rompecabezas. Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y cirralo. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Esta ser su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separacin de unos 8 metros (o ms) entre una y otra estacin. De los 32 sobres, entrgale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la ltima estacin. Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitn, y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitn). Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5 Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5 Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta manera no se perder el orden. El padrino de cada estacin le designar a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba, les dar uno de los sobres correspondientes a su grupo. Aqu hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: Estacin 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. Estacin 2: Recitar Juan 3:16, al revs. Estacin 3: Cantar alguna cancin de nios con los ademanes y todo. Estacin 4: Formar una pirmide humana. Estacin 5: El Capitn debe realizar una representacin de Elvis o algn artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas). Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estacin a estacin todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-base despus de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitn. El capitn recibir los sobres y sin abrirlos los pondr sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres estn en la casa-base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitn debe ir hacia la quinta estacin, completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El equipo que primero lo complete ser el ganador. Hockey de almohada

El objetivo del juego es que los jugadores logren anotar un gol al equipo contrario pegndole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano. Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y djalos que seleccionen a 3 de sus compaeros para comenzar el juego. Detrs de cada arco se encontrarn las 3 almohadas (para cada equipo, as que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar del silbato los jugadores debern correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el cuerpo. Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo. Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas as ser mas gil y divertido.

Entrecruces

Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamao. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectngulo (Cancha de ftbol es perfecto). A la seal indicada cada equipo intentar dirigirse tan rpido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero despus el lder podr empezar a pedir distintas actividades o consignas que los participantes debern hacer mientras van de un lugar a otro. Las posibles consignas son muchas. Saltar en un pie, hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrs y rodando son algunas posibilidades. La gran diversin es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden dar choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto.

Jinete sin cola

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. El lder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva comn con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fcilmente. Cuando la seal es dada, los jinetes intentarn despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (los caballos no tienen manos!). Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del juego. La ltima pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quin va quedando). La escena del crimen La idea con este juego es despertar en los jvenes la creatividad y que a su vez puedan divertirse con sus ideas. Debes formar dos equipos que luego competirn por la mejor historia. Vas a darles el comienzo de un relato de una escena policial donde ocurri un crimen y tambin ciertos elementos que se encontraron en el permetro del homicidio. Ellos tendrn que continuar el relato incluyendo esos elementos que haba en la escena. El equipo que sea el ms creativo e invente la mejor historia ganar el juego. Ejemplo: Ttulo: Encontraron muerta a miss Universo Esta maana encontraron sin vida el cuerpo de la ltima ganadora del concurso Miss Universo. El FBI piensa en dos hiptesis posibles de sospechosos. Una opcin que maneja la polica local es que haya sido un crimen pasional, pero por otro lado la mejor amiga de la vctima sostiene que el asesino es el asistente personal de la modelo que perdi el ttulo, quedando segunda en la competencia de belleza por la ms linda del mundo. Elementos encontrados en la escena: Un tenedor Una manzana mordida Un zapato de mujer sin su taco. Una foto de la vctima rota. Una corbata.

Con todos estos datos y elementos, que gane la historia mejor contada y ms creativa!

La granja Divide EL grupo en seis Equipos iguales. Dale a cada persona un papelito en el que hayas escrito el nombre de un animal. Apaga las luces. Con las luces apagadas, los jugadores tienen que hacer el sonido de un animal y buscar en la oscuridad a los otros jugadores que estn haciendo el mismo sonido. Asigna uno de los seis animales a cada jugador o puedes elegir los tuyos. Ej: Cerdo Caballo Vaca Perro Gallina Pato Cuando los compaeros de equipo se vayan encontrando, deben tomarse de las manos y buscar a los otros compaeros. Cuando enciendas las luces, todos los jugadores deben sentarse .El equipo que haya encontrado ms miembros es el ganador.(mucha ms diversin o Frustracin dale a una persona la palabra burro , para que l o ella no encuentre a ningn compaero de Equipo) Quin me desafa? Prepara una lista de desafos: Preguntas de la Biblia, comer un pomelo/naranja/limon en el menor tiempo, armar una pirmide de naipes primero, saltar a la soga por ms tiempo, buscar versculos en la Biblia ms rpido, escribir la mayor cantidad de cosas que se encuentran en... (botiquin, refrigerador, cajon de un escritorio, la bolsa de una mujer, etc.) pulseadas, carreras con obstculos, nombrar a los presidentes, nombrar pelculas en cartelera actualmente, nombrar canciones del ao pasado, escribir los libros de la Biblia, etc... Divide entonces al grupo, dependiendo de la cantidad de jugadores puedes hacerlo en Mujeres vs. Varones, cuatro grupos mixtos, edades, clases, etc. La diferencia est en que cada grupo elige el competidor del otro equipo. Por ejemplo, si los divides por sexo, los hombres eligen quin del otro equipo jugar el prximo desafo, as mismo las mujeres eligen el hombre. Ninguno de los dos equipos debe saber cul ser la competencia, pero si quieres puedes otorgar un premio al equipo ganador de las competencias ms difciles y darles la ventaja de saber qu categora ser el prximo desafo (si ser Bblico, de fuerza, destreza mental, etc.) pero sin dar todos los detalles. Para que el juego sea parejo puedes variar los puntajes. Trata de mantener la competencia viva y la participacin activa, que no sean solo un grupo los que eligen a su contrincante, sino que todos participen. Agrega todas las variantes posibles para que el juego sea aplicable a las caractersticas de tu grupo. De regalo Divide al grupo en equipos de dos, (o ms, dependiendo de la cantidad de jvenes que tengas) Dile a los concursantes que deben completar la siguiente frase: Te regalamos... Deben nombrar cosas que ellos puedan literalmente regalar en ese momento. (siempre pensarn en cosas materiales, pero sin decirles nada deja que espontneamente algn grupo comience a nombrar cosas como una sonrisa, una mirada, una caricia, etc.) Los equipos contestan uno a uno, el equipo que tarde ms de 10 segundos o repitan el objeto que regalan, queda eliminado. Si tus jvenes son buenos en este tipo de juegos, y pareciera que el juego durar hasta que la corbata de tu pastor vuelva a estar de moda, entonces limita el tiempo para contestar a 5 segundos. Tambin puedes cortar el juego cuando parezca que ya no da para ms. Sintalos

Divide al grupo en parejas y sintalos en ronda. Cada pareja debe recibir el nombre de un verbo (correr, saltar, caminar, orar, gritar, etc.) y por supuesto tambin se relacionarn con todas sus conjugaciones: (Corriendo, salta, camin, oraba, grito, etc.) Para comenzar el juego una pareja no tendr lugar en donde sentarse, y dos lderes (o charlatanes) deben estar al frente con un micrfono para que todos lo puedan or bien. El juego funciona de la siguiente manera: Los charlatanes debern comenzar un relato, una lectura o contar chistes mientras que todos deben estar atentos escuchando, porque cuando nombren su verbo debern pararse y salir de su asiento. Por ejemplo: Mara salt de la cama y con un grito de terror... aquellos que sean saltar y gritar deben pararse y salir de sus asientos. Acto seguido deben encontrar otro asiento vaco para poder reubicarse. Cuando el relato termina la pareja o parejas que estn en el medio sin asiento son las que reciben una prenda. Pero eso no es todo, la pareja que sea saltar debe desplazarse saltando, los que sean gritar, gritando, y as correspondientemente cada pareja segn el verbo que le haya tocado. Si quieres hacerlo un poco ms justo antes de decirles esto ltimo, djalos que cada pareja escoja su propio verbo. Despus ser responsabilidad de ellos mismos la accin. Tambin puedes agregar dificultades como elegir cinco o seis verbos, repetirlos en varias parejas y cada pareja puede tener una cinta de color y entre las parejas que tengan el mismo verbo deben tratar de robarse las cintas. Cuando una pareja se queda sin su cinta sale del juego. Si los relatores son buenos sabrn que tienen que hablar rpido y mezclando los verbos que se encuentran representados, creando as muchas accin y por ende diversin.

Encuestas Para este juego necesitars bastante ayuda de tus jvenes, pero vale la pena. Escoge algunos de los chicos que nunca quieren participar en juegos movidos, aquellos que sabes que quisieran entrar en el grupo pero les cuesta integrarse y algunos otros que sepas tienen iniciativa y te harn la tarea un poco menos pesada. Jntalos y decidan las preguntas que van a formularle a los miembros de la iglesia el domingo que viene. Preguntas como: Qu haces en la baera adems de ducharte? Qu cosas usan las mujeres que los hombres nunca usarn? Cul es la bebida que ms consumen? Qu suelen comer los domingos al medioda? Qu es lo que las esposas le suelen regalar a sus maridos? Etc. Luego de entrevistar a unas 50 personas o ms, realiza una estadstica. Por ejemplo: en la pregunta 1: Qu haces en la baera adems de ducharte? La estadstica sera por ejemplo: 50 personas contestaron, afeitarme; 20 personas, lavarme los dientes; 18 personas, bao de crema para el pelo, y 12 lavar la ropa interior. Aqu tienes dos formas, puedes dejar que los entrevistados den su respuesta solos o puedes darles las opciones. Eso deben hacer con cada pregunta. Una vez que ests listo para jugar debes dividir al grupo en dos equipos, pedirles que enven a 5 representantes cada uno. Y el juego funcionara de la siguiente manera: Pasan los primeros 5 representantes de cada equipo, de los cuales uno toma, al azar, un papel con la pregunta a contestar. Entonces el reloj se pone en marcha y tienen 60 segundos para contestar qu creen que sus amigos de la iglesia dijeron, (solo pueden contestar cada participante uno a la vez sin saltearse, deben contestar algo si o si) Supongamos que eligieron la pregunta: Qu haces en la baera adems de ducharte?, se prende el reloj y tienen 60 segundos para contestar, una respuesta cada uno por vez, y adivinar la mayor cantidad de respuestas. Supongamos que dicen: lavarme los dientes entonces se cuenta como un acierto, y el siguiente jugador contesta pis (que hacen pis adems de ducharse), entonces esa respuesta no se cuenta porque nadie la mencion y le toca al siguiente jugador, todo dentro del mismo equipo. Cuando pasan los 60 segundos el equipo pierde su oportunidad de seguir sumando puntos y se pasa al equipo dos para que intente adivinar el resto de las respuestas dadas por la iglesia. Si el equipo 1 adivin: afeitarme y lavarme los dientes; el equipo dos tiene ahora 60 segundos para tratar de adivinar bao de crema en el pelo y lavar la ropa interior. Ahora, las respuestas deben tener puntaje de la siguiente manera: Afeitarme si fue la respuesta ms popular recibe 20 puntos, Lavarme los dientes fue la segunda ms pupilar, recibe 15 puntos, bao de crema 10 puntos y lavar ropa interior 5 puntos. Esto le da la posibilidad al equipo segundo en adivinar en sumar an ms puntos que el equipo uno dependiendo de las respuestas que hayan quedado sin adivinar.

Si el equipo no adivina ninguna respuesta es 0, pero si adivina todas en los 60 segundos entonces recibe 10 puntos extras. Luego se juega una segunda ronda comenzando por el equipo que antes fue segundo y se procede de la misma manera que antes. Cuando termina la segunda ronda, los jugadores vuelven a sus asientos y pasan 5 nuevos jugadores. As durante cuatro rondas (8 preguntas) , el equipo ganador debe recibir un premio. Carreras Locas: O.K. entonces me dices que tu grupo no se queda quieto, que no te presta atencin en la leccin y que no sabes qu hacer para que descarguen un poco de esa energa que Dios nos da en la juventud... nosotros te damos algunas competencias para que te ayuden a dejarlos exhaustos. Divide al grupo en varios equipos, y consigue algunos premios motivadores a llevarte el apunte en el momento de explicar los juegos. Luego alinea los equipos en un extremo del saln y coloca una meta delante de ellos a unos cuantos metros, (no menos de 5 mejor). Antes del juego debes conseguir algunas cosas que las puedes encontrar alrededor, ve tomando nota. 1) Cada equipo debe tener una escoba o algo parecido, los dos primeros jugadores de cada equipo deben tomar la escoba con las dos manos y trasladarse hasta la lnea final mientras giran sin parar tomados de la escoba. Si sueltan la escoba, se caen o paran, deben volver a la lnea de partida. Cuando regresan a la fila los dos jugadores que le siguen realizan lo mismo. El equipo en terminar de pasar todos sus jugadores primero es el ganador. 2) Cada equipo debe tener una soga o algo parecido, los dos primeros jugadores se atan espalda con espalda y corren hacia la lnea de llegada uno mirando hacia delante y el otro de espaldas. Pero al volver en vez de girar, el que antes iba de espaldas ahora corre hacia delante y viceversa. El equipo que pasa completo primero es el ganador. 3) Cada equipo necesitar dos pauelos de cabeza o alguna tela del estilo para la siguiente competencia. Los dos primeros jugadores de cada fila deben colocarse en cuatro patas boca arriba, como cangrejo, y deben atarse el brazo derecho de uno de los jugadores con el brazo izquierdo del otro. A la seal los jugadores deben intentar ir hacia la lnea final. Una vez que lleguen la segunda pareja puede salir. La primer pareja al llegar deben ponerse de pie y correr hacia la tercer pareja para ayudarlos a atarse mientras la segunda pareja ya est en carrera. Si despus de todas estas carreras no estn sper cansados entonces te toca ir pensando en alguna otra actividad como lucha libre o rugby.

La mejor cara Escribe de antemano muchos papelitos con expresiones como: Mujer que vi un ratn, Nio tomando medicina fea, Jugando al polo, Gato que vi a un perro, etc. Divide entonces al grupo en varios equipos. Cada equipo debe enviar un jugador representante por ronda. A estos jugadores se les pedir que se coloquen de espaldas al pblico, uno al lado del otro. La consigna es para todos la misma, uno de ellos saca uno de los papelitos, todos los participantes lo leen y a la cuenta de tres se dan vuelta y deben representar lo que deca el papel. El equipo que adivine primero lo que su compaero est representando es el ganador del punto. Si dos o ms equipos adivinan al mismo tiempo se saca otro papel. Siempre ten a mano uno o dos lderes que hagan de jueces.

Etiquetas que mezclan Este juego es una buena sugerencia para cuando tienes un grupo con muchos jvenes nuevos o que estn en el proceso de conocerse. Escribe el nombre de cada participante en el centro de algunas etiquetas. Siempre ten de ms para que nadie se quede sin

la suya. Asegrate de dejar bastante espacio en los bordes de la etiqueta alrededor del nombre, ya vers por qu. Al momento de jugar, reparte las etiquetas, una a cada uno todas mezcladas. Cuando todos los jugadores tengan una etiqueta, entonces deben comenzar a buscar a la persona la cual su nombre est escrita en la etiqueta que les toc. Una vez que la encuentra, le debe pegar la etiqueta al dueo y buscar quin tiene la suya. Cuando cada persona tiene la etiqueta con su propio nombre debe pedirle a todos los que encuentra a su alrededor que le firmen en los bordes. Finalizados unos 10 o 15 minutos, aquel que haya colectado la mayor cantidad de firmas es el ganador. Un premio sorpresa siempre levanta la energa del juego. Carreras acuticas de interior Estas carreras tambin puedes ser jugadas por grupos pequeos. Quizs quieras colocar algunos plsticos en el suelo por las dudas, no queremos que te echen de la iglesia... Algunos detalles a tener en cuenta: quizs necesites a alguien que est buscando agua constantemente para que nunca les falte, puedes tener un tacho bien grande con agua cerca. Siempre es mejor si tienes algunos rbitros para que no haya discusin. (puedes usar a los que no quieren jugar, los que no pueden correr, etc.). 1. De esa agua no he de beber: Divide al grupo en equipos de cuatro participantes (o ms dependiendo de la cantidad de alumnos que tengas) Todos los equipos deben alinearse detrs de una lnea en uno de los extremos del saln, cada equipo con un bote de agua, grande. Del otro extremo coloca una cubeta (balde, tacho, bote, etc.) vaco. A la seal los jugadores pasarn un por uno llenndose la boca de agua, la transportar hacia el otro lado y la escupir en el bote vaco. El truco es el camino a recorrer hasta llegar al otro lado. Y eso te toca a ti, porque segn las cosas que tengas a mano podrs armar los obstculos. Saltar la soga, mesas, girar alrededor de sillas, saltar y girar, pasar por debajo de mesas, meter un gol, embocar un tiro al cesto de bsquetbol, etc. O puedes ser un poco ms malito y hacerlos dar vueltas carnero en una colchoneta, caminar como rana, etc. Para que alguno se refresque un poquito. Por supuesto el equipo que llene ms su cubeta despus de determinado perodo de tiempo, que tambin depende de la cantidad de jugadores que tengas, es el ganador. (Reglales una botella de agua a cada uno, ja!) 2. Cuchara en boca: Esta es una carrera tambin contra el tiempo. Los jugadores se alistan como en la primer carrera, todos detrs de una lnea en uno de los extremos del saln. Necesitars tres botes, uno con agua y dos vacos y una cuchara por equipo. Uno de los jugadores del equipo debe tener dos botes, uno vaco y otro lleno, y el jugador de turno a correr deber tener una cuchara tomada con la boca por el mango. ste jugador debe llenar su cuchara de agua y correr hasta el otro lado del saln para depositar el agua en otro bote vaco. Pero la forma de llenar la cuchara es la siguiente: el jugador con los dos botes debe pasar el agua de uno a otro bote que tiene en las manos dejando que el chorro de agua caiga de tal manera que el jugador con la cuchara pueda meter la cuchara y llenarla. (Siempre sosteniendo la cuchara con la boca). Los jugadores del equipo deben rotar, de manera que todos corran al menos una vez. El equipo que logra llenar ms el bote del otro extremo del saln es el ganador. Si quieres tambin puedes colocar algunos obstculos, pero el llevar el agua en la cuchara es lo suficientemente difcil como para agregar ms. 3. Sin manos: En esta carrera los jugadores se alistan como en las carreras anteriores. Necesitars algunos vasos plsticos, dos por equipo por lo menos, (y algunos extras por si se rompen) Y como en las otras carreras, tambin necesitars dos botes, uno con agua y otro vaco del otro lado del saln. Los jugadores en este caso deben llenar los vasos con agua, colocarlos entre sus rodillas y caminar lo ms rpido posible hasta el otro lado del saln para llenar el bote vaco. Si ves que les es muy fcil, entonces prueba hacer otra ronda ms con obstculos. Otra vez, el equipo que logra llenar ms su bote es el ganador.

4. Suerte! Esta vez divide al grupo en cuatro equipos. Cada equipo debe ubicarse en uno de los extremos del saln, como si fuese un cuadrado. En el centro del saln ubica un bote vaco para cada equipo. Tambin necesitars algunos vasitos de plstico y por supuesto... agua. A la seal los jugadores deben tomar el agua con un vasito, sostenido con los dientes, corren hasta el centro del saln y depositan el agua en su bote. El truco en este juego es que cada jugador podr descalificar a un oponente tocndole la cabeza. Un rbitro decidir quin est fuera y quin no. Por eso debes tener en cuenta que los botes deben estar a una distancia en que sea divertido el tratar de tocar a otro jugador, pero al mismo tiempo puedan escapar de ser tocados. (Diramos que a 1 metro uno del otro.) El equipo que logre llenar ms su cubeta ser el ganador. Los jugadores que son tocados quedan descalificados del juego y los jugadores que queden debern correr ms veces para poder llenar el bote, lo que significa ms cansancio, menos agua... 5. Con amigos como tu quin necesita enemigos: Esta carrera es de a dos. Los equipos se dividen de la misma manera y dentro de ellos las parejas se formarn espontneamente. Uno de los dos jugadores tendr un vaso de agua en la cabeza, el otro jugador lo ayudar a que no se le caiga. Las parejas se desplazarn de un extremo del saln al otro (como en las otras carreras) pero de las siguiente manera. El jugador con el vaso en la cabeza caminar recto saltando y esquivando los obstculos, y el jugador que lo ayudar a que el vaso no se caiga debe ir sosteniendo el vaso pero al mismo tiempo debe girar alrededor de su compaero sin parar para nada. Entonces, uno camina recto, el otro le sostiene el vaso con agua en la cabeza mientras gira constantemente... mientras esquivan y saltan obstculos. Divertido no? Luego, la segunda vez que pasan cambian los roles, (y toman su revancha.) El equipo que logre llenar ms su cubeta es el ganador.

Atrapado! Este es un juego de mujeres contra varones en la oscuridaduuuuuh! No, no pienses mal, djame que te siga explicando. A cada lado del saln debes colocar una silla y debajo de la silla algn objeto (el mismo para los dos lados) un himnario, un lpiz, un cuaderno, cualquier cosa. Designa un lado del saln para cada sexo y apaga las luces. Esto se va poniendo bueno... Que las mujeres jueguen contra los varones hace que los rbitros puedan identificarlos mejor en la oscuridad. A la seal los jugadores deben intentar robar el objeto que est debajo de la silla del equipo contrario y colocarlo debajo de la silla de su equipo. Eso significa ida y vuelta. La gracia es la siguiente. Los jugadores deben estar en cuatro patas, caminando sobre sus rodillas y manos. (ayuda a prevenir accidentes) Los jugadores tampoco pueden tocar a sus oponentes. Si esto llegara a pasar. Entonces los jugadores deben gritar rpidamente para ser los primeros en decir Atrapado! Y as eliminar a su oponente. Sin dudarlo va a pasar frecuentemente que los jugadores discutan quin grito atrapado! primero, por eso necesitars varios rbitros que puedan solucionar este tipo de conflictos. Adems, cuando alguien grita atrapado! todo el resto de los jugadores, los que no estn envueltos en la disputa deben volver a su lado del saln y comenzar a abrirse camino entre la oscuridad nuevamente. Si uno de los jugadores ya tena el objeto en sus manos cuando otro jugador grit atrapado! deber devolver el objeto debajo de la silla y comenzar nuevamente. Cuando dos jugadores se tocan cuando estn regresando a su parte del saln para comenzar otra vez el juego, tambin se cuenta la eliminacin antes mencionada. El equipo que logre robar el objeto del equipo opuesto y lo lleve debajo de su silla antes que alguien diga atrapado! es el ganador.

Mis pantalones Premio de por medio, chocolates o refresco, este juego te ayudar a involucrar a todos los alumnos en la reunin del grupo. Todo lo que necesitas es papel y lpiz para todos. (O pueden ir sumando mentalmente.) Haciendo referencia solo a los pantalones o faldas, por cada tem en la siguiente lista el jugador recibe 10 puntos. Si tiene lo que se nombra (por ejemplo: cinturn) se suman los puntos, si no lo tiene no suma nada, pero tampoco resta. 10 puntos: Por cada bolsillo Por cada presilla (las vueltitas por donde pasa el cinturn) Si tiene cinturn. Si el cinturn es marrn. Si la hebilla del cinturn es plateada. Si el pantaln o falda tiene algn decorado en particular (prendedor, pin, cadena, dibujo de una flor, etc.) Si tiene una mancha. Si las costuras son amarillas. Si tiene elstico en la cintura. Si la billetera (o cartera) est en el bolsillo del pantaln o falda. Si tiene un hoyo. Si el pantaln o la falda es de otro color que no sea azul. Si los pantalones o la falda es lo suficientemente largo/a para tocar el piso. Si tiene solo botones (sin cierre) Si los dobladillos estn deshilachados. Puedes agregar otras cosas a esta lista, o cambiar el objeto de referencia (otra prenda de vestir. Cuando terminas el jugador que ms puntos haya acumulado es el ganador. Hazlo pasar al frente y controla uno por uno los requisitos en tu lista. Por si hay un empate ten a la mano algn otro juego para desempatar (lo puedes sacar de los juegos para grupos pequeos) o necesitars ms premios. Quemado en crculos Puedes armar este juego tanto adentro de un saln como fuera al aire libre. Todo lo que necesitas es una pelota blanda. Bsicamente el "quemado", en algunos casos "delegado", se trata de que un equipo intenta tocar con la pelota a los jugadores del otro equipo, lanzando la pelota desde una cancha a la otra. Cuando un jugador es tocado por la pelota queda descalificado y sale del juego. El ltimo jugador en pie es el ganador. Si el jugador al que le lanzaron la pelota para quemarlo atrapa la pelota sin que se caiga al suelo, el jugador est "salvado". Para esta variante de quemado, coloca a todo el grupo en un crculo y elige de un cuarto a la mitad de los estudiantes para que se coloquen en el centro del crculo. Entonces juega al quemado con los jugadores que forman el crculo tratando de quemar a los jugadores que se encuentran en el centro. Cuando uno de los jugadores del centro del crculo es tocado por la pelota, se dice que fue quemada /o, y pasa a formar parte del crculo. Cuando ste jugador que fue quemado, se une a los otros jugadores del crculo, contina en el juego pero ahora intentando quemar a los del centro. El ltimo jugador en el centro del crculo ser el ganador de la ronda. Variantes: Chicas vs. Chicos, adultos vs. Adolescentes, lanzando con la mano inhbil, haciendo tres pases antes de lanzar, etc. Las reglas son tuyas. Revuelo de zapatos Todos los jugadores deben sacarse los zapatos y colocarlos en el centro del saln en una misma pila. Asegrate de mezclarlos bien.

Entonces divide al grupo en equipos de 4 jugadores colocados uno detrs del otro a unos 6 metros de la pila de zapatos. Entonces explcales que a la seal el primer jugador en la fila de cada equipo corre a la pila de zapatos a buscar los zapatos del 2 jugador (el que est detrs de l), el segundo jugador busca los zapatos del tercero y as sucesivamente hasta que los cuatro recuperan sus zapatos. Para que el jugador 1 pueda encontrar los zapatos del jugador 2, el jugador 2 debe describirle sus zapatos antes de que 1 salga corriendo, pero despus de la seal. Pero esto no es todo. El jugador 1, quin fue en busca de los zapatos del jugador 2 debe ponerse los zapatos de ste jugador. As tambin los cuatro jugadores de todos los equipos. La competencia termina cuando todo el equipo logra encontrar los zapatos y ponrselos entonces se sientan y gritan lo ms fuerte que pueden (algunos del dolor.) Entonces se determina un ganador y se devuelven los zapatos. Y ste fue un juego rpido, sencillo de explicar y sin materiales. Qu dice aqu? Antes del encuentro junta varios diarios y revistas de inters general y de diferentes estilos. Al momento de jugar desparrama las revistas y diarios en varias mesas. Entonces pdele a tus jvenes que en un perodo de 5 minutos ojeen el material y recorten alguna frase que les haya llamado la atencin. Pasados los 5 minutos pdeles que formen una ronda y numralos 1, 2, 3, 4, 5; 1, 2, 3, 4, 5... hasta que todos estn numerados. Luego pdeles que los grupos se renan segn su nmero. El objetivo del juego es lograr armar una sola frase, historia o lo que puedan inventar conectando todas las frases de los miembros del grupo. Las frases no pueden romperse, ni separar letras ni palabras. Por supuesto, el equipo que logre armar el texto ms coherente ser el ganador. Rete a carcajadas leyendo en voz alta los resultados. Quizs quieras que el grupo pegue las frases en un papel el blanco para que sea ms fcil leerlas. Ida y Vuelta Todo lo que necesitas para este juego es un dado, un silbato, un reloj, dos personas que controlen el tiempo y un saln dividido a la mitad con cinta adhesiva. Un equipo se llama Negro y el otro se llama Blanco (o como ms te guste). Arma el dado tu mismo con cartn, y pntale tres lados blancos y tres negros. Los equipos se ubican en los extremos opuestos. Los controladores del tiempo, se paran en la lnea central con el dado, y comienzan a lanzarlo al aire. Dependiendo en el nmero que salga dirn: "negro!" o "blanco!", Y el equipo a quin se nombr, por ejemplo "negro", inmediatamente cruza a la cancha del equipo contrario y trata de atrapar a sus jugadores (a los blancos) pasndolos al su lado de la cancha. Recibiendo as un punto por cada jugador que logran pasar a su lado. Mientras tanto, los controladores del tiempo siguen lanzando los dados cada 5 segundos. Llevando los puntos de los equipos y controlando el minuto. Si el dado cambia de negro a blanco, el silbato suena y los roles cambian. Entonces los jugadores del equipo negro que estaban dentro de la cancha del blanco atrapando jugadores, deben correr rpidamente a su lado huyendo de los blancos que ahora irn a cazarlos. Pasado un minuto de esta persecucin constante, los controladores del tiempo anuncian cul es el equipo ganador. Juega la cantidad de rondas que desees, y luego determina un campen. Ya! Este es un tpico juego para retiro, con sillas y msica. Arma un exgono con la misma cantidad de sillas por lado. Divide a los jugadores en seis equipos. Y designa a cada equipo un nmero (del 1 al 6), y entrgale a los capitanes de cada equipo un cartel o tarjeta grande con el nmero que le corresponda. Entonces los equipos deben sentarse en orden, segn su nmero, como el reloj. Entonces grita una combinacin de nmeros: "Cambiar 1-3, 2-6, 5-4...ya! " Esto significa que cuando tu gritas Ya! 1 y 3 cambian lugares, lo mismo el 2 con el 6 y el 5 con el 4 (debes tener preparado en un papel las combinaciones para que no te equivoques) El capitn debe ayudar a su equipo a sentarse en el lugar correcto, aunque tambin puede ser descalificado. La competencia se trata de que el ltimo en sentarse, queda fuera del juego (sin sacar la silla). Si el capitn pierde, debe darle la tarjeta a un compaero. Las combinaciones se gritan una y otra vez hasta que

quede solo uno de cada equipo, entonces quita las sillas sobrantes y juegan la ltima ronda. (A no ser que la victoria sea muy obvia por la diferencia de jugadores de los equipos) La Ameba Divide al grupo en dos equipos y talos por equipos con una soga pasndola por alrededor de la cintura de cada jugador. Para lograrlo, los compaeros de cada equipo se amontonan todos juntos manteniendo las manos arriba en el aire mientras tu los atas. Cuando todos estn bien atados, competirn entre equipos corriendo hacia la meta y volviendo a la lnea de salida. Al menos que trabajen en equipo no podrn llegar a ningn lado. Levantamiento de Amebas: sta es una variacin simple de "La ameba" Puede jugarse como carrera entre equipos o con todo el grupo entero como desafo de cooperacin. En cada grupo no debe haber ms de 15 personas. Si tienes ms chicos que eso, entonces divide al grupo en ms equipos pero de la misma cantidad de personas. Cada grupo ser una ameba, y cada uno deber desarrollar sus propias estrategias para levantar a la mayor cantidad de personas y mantener a todo el grupo en la menor cantidad de piernas posibles. Las amebas deben poder mantenerse en su lugar por lo menos durante 10 segundos. Cualquier pierna que toque el piso durante ese perodo de tiempo debe se cuenta. Prepara varios lderes para que te ayuden a contar las piernas a medida que se van levantando y para que te ayuden a juntar los pedazos de pared que se caigan. Obviamente, la ameba que logre mantenerse en pie en la menor cantidad de piernas posibles ser la ganadora. Buscando Consejeros Para jugar en la Iglesia. Es parecido a la escondida pero para chicos y chicas ms grandes. Cada consejero valdr cierta cantidad de puntos para elevar la competencia. Pero uno de ellos debe valer extra puntos para hacer el juego ms interesante (quizs puede ser el director o el pastor) Todos los consejeros, deben esconderse. Luego los alumnos deben salir a buscarlos. Algunas reglas: El lugar debe permanecer a oscuras hasta que se termine el tiempo. Los consejeros tiene 10 minutos para esconderse. Los alumnos tiene 15 minutos para encontrarlos. Para atrapar al consejero los alumnos deben tocarlo. No se pueden esconder fuera del edificio o rea predeterminada. Cuando el tiempo para la bsqueda termina los consejeros que no hayan sido encontrados deben salir de su escondite. Asegrate que el edificio est libre de peligros como bordes sobresalientes, escalones peligrosos, maderas sueltas, etc. Una variacin es jugarlo al aire libre, y darle globos de agua a los alumnos para "tocar" a los consejeros y de esa manera atraparlos. Los alumnos pueden ir por s mismos o en parejas a buscar a los consejeros, si los grupos son mayores el juego pierde un poco la gracia. Odos abiertos Si necesitas mantener a tu grupo dentro del saln, pero no quieres que el entusiasmo se apague, prueba este simple pero divertido juego. Con anticipacin debes grabar varios sonidos de cosas comunes pero rebuscadas, como por ejemplo: el sonido de una llave de luz, del gas de una cocina, el encendido de un auto, el spray de un desodorante, y otros. En el momento de jugarlo, divide a tu grupo en equipos (ms o menos de 8) y psale a cada equipo un lpiz y un papel. Entonces hazlos escuchar los sonidos de a uno, sin repetir, y dales algn tiempo entre medio para que puedan escribir de qu se trata. Una vez que hayas pasado todos los sonidos, los equipos deben intercambiar las hojas entre s para la correccin. Vuelve a

pasar los sonidos dando las respuestas correctas, los equipos que hayan ganado pasan a una ronda final, con sonidos ms complicados y luego determina un ganador, o varios equipos ganadores. Se creativo con el premio.

El Portero Sienta a todo tu grupo en un crculo de sillas menos uno. Este jugador (mujer o varn) ser el que comienza el juego y lo llamaremos "El portero". El portero debe comenzar el juego corriendo dentro de la ronda en crculos y agarrando la mano de otro jugador del sexo opuesto y continan corriendo juntos. La persona a quin el portero le agarr la mano ahora debe agarrarle la mano a otro jugador que est sentado, como la primera vez, tambin debe ser del sexo opuesto. Y as debe continuar una y otra vez (varn, mujer, varn, mujer, o viceversa) Todos deben seguir corriendo en lnea agarrados de la mano. Llegar el momento en que el portero se chocar con el ltimo en lnea, entonces comenzar a meterse entre los jugadores que estn corriendo en su lnea por debajo de las manos, haciendo un nudo. Mientras tanto, el ltimo jugador en la lnea debe seguir intentando agarrarle la mano a los jugadores que estn sentados. Esto se convertir en un lo, pero debe continuar como puedan hasta que El Portero deja caer, o tira un juego de llaves (que estuvo cargando desde el principio), entonces todos deben correr a sentarse en una silla. El que queda sin silla, ser el nuevo portero.

Sumando Cabezas No importa cuntos sean en tu grupo, ste es un juego rpido y divertido que siempre funciona. Tu les dices: "Se tienen que dividir en 6 cabezas" (y todos deben formar grupos chocando las 6 cabezas) Haz este de ejemplo unas 3 veces, con diferentes nmeros, para que lo entiendan y luego puedes seguir con diferentes partes del cuerpo como: 8 codos derechos 10 pies. 20 rodillas derechas. 12 talones 4 orejas Los nmeros y la imaginacin la tienes que poner tu, siempre teniendo en cuenta la cantidad de personas con la que juegas. Que todos sigan tus indicaciones a medida que les vas diciendo, si alguno no puede cumplirlas, quedar fuera del juego. Aquellos que no encuentran un grupo al que sumarse, quedan fuera del juego (ellos pueden ayudarte a que los dems no hagan trampa y a contarlos cuando son nmeros grandes). A Dnde vas, de Dnde vienes y qu Compraste? Todos los jugadores deben colocarse en parejas, y hacer una ronda (circulo), una pareja tras la otra, hacia una misma direccin de manera que puedan correr en crculos. De antemano prepara una bolsa con uno o dos abecedarios en cuadraditos de cartulina pequeos. (si tienes las fichas del famoso juego de mesa "Scrable" te ahorrar algo de trabajo). Tambin dibuja una lnea con cinta adhesiva de color en la mitad del circuito por donde pasen las parejas. El juego funciona de la siguiente manera, cuando suena la msica, el crculo de parejas comienza a correr alrededor del saln. Tu te paras al lado de la lnea que est dibujada en el suelo con la bolsa de letras en la mano. Cuando la msica para repentinamente, la ltima pareja que haya cruzado la lnea del suelo debe meter la mano dentro de la bolsa, sacar una letra y comenzando con esa letra debe contestar a las preguntas del ttulo, de la siguente manera: Si tu le haces la pregunta a la chica, tiene que contestar el varn, y si le preguntas al varn, debe contestar la chica. Supongamos que sacaron la letra "G", entonces tu sealas al varn y le preguntas -A dnde vas? Y ella debe contestar,

por ejemplo -a Grecia. Inmediatmente y antes de que puedan pensar tu le preguntas a la chica sealndola -De dnde vienes? Y tiene que contestar l algo as como -de Guatemala. Y por fin y sin que hayan podido respirar le preguntas a uno de los dos -Qu compraste? Teniendo que contestar el otro, por ejemplo -Guitarras. Si uno de los dos se equivoca, contesta cuando le preguntas a el mismo, o no sabe qu contestar, esa pareja queda eliminada del juego. Ve desechando las letras que van eligiendo, si te faltan, puedes ir colocndolas nuevameete dentro de la bolsa. Entonces puedes agarrar letras complicadas y de esta manera ir aumentando la dificultad del juego. Un consejo, no pierdas demasiado tiempo esperando que piensen las respuestas, si no sale...afuera! Punto por Punto Debes conseguir dos paquetes de etiquetas circulares pequeas de diferentes colores (los puntos), y numerarlas del uno a la mitad del total de jugadores- esto es as, si tienes 30 personas en tu grupo, numera las etiquetas del 1 al 15, lo mismo para cada color. Tambin necesitaras una madeja de lana o hilo de tejer y algunos rollos de cinta adhesiva de papel (u otra, fuerte). Divide a los jugadores en dos equipos (o ms si el grupo es muy grande). Despus de elegir un capitn, entrgale a estos capitanes un paquete de los "puntos", ya numerados. Pdeles que le de a cada uno en su equipo un punto, que deben pegar en la frente (menos el capitn). Ahora deja que se mezclen los dos equipos (puedes realizar algn otro juego para lograrlo). A la seal todos los jugadores debern quedarse en el lugar donde se encuentran. Entonces los capitanes, agarrarn una madeja de hilo y una cinta adhesiva para unir punto por punto a todo el equipo, en orden numrico. El primero en terminar ser el ganador.

Batalla de cinta adhesiva A cada extremo del rea a jugar coloca una mesa, dibuja en el suelo con cinta o forma con sillas separadas un semicrculo alrededor de las mesas para formar la "Zona Segura" de cada equipo. En el borde de cada mesa deber haber pedacitos de cinta adhesiva de unos 5cm de largo. (Cada equipo deber tener 2 o 3 ayudantes que estn continuamente cortando pedacitos de cinta para su equipo.) El juego comienza cuando cada equipo entra en su "Zona Segura", agarra un pedacito de cinta y sale a pegrsela en el cuerpo de algn jugador del equipo contrario. Los jugadores NO pueden sacarse la cinta que le pegaron. Despus de pegarle la cinta a un oponente, puede entrar en la Zona Segura (por 10 segundos) para agarrar mas cinta. Despus de cierto tiempo, el juego termina, y se cuenta cuantos pedacitos de cinta tiene cada equipo pegado en sus jugadores. Y el que menos tenga, ser el ganador. Si puedes conseguir cinta adhesiva de color, se podrn distinguir mejor. Si el grupo es muy grande, puedes dividirlos en varios equipos. El Puente que se cierra Se pone a los adolescentes en pareja (la manera ms rpida y descomprometida es armar una fila de hombres y otra de mujeres, una al lado de la otra, y al primero le toca con la primera y as sucesivamente). Luego se eligen a por lo menos 2 parejas (preferiblemente de lderes o ayudantes) y se arman dos puentes (los miembros de la pareja se toman de ambas manos y las levantan para que las otras parejas puedan pasar por abajo). Se coloca un puente enfrentado al otro. Lo siguiente que hace falta es msica. Puede ser hecha por msicos en vivo o con un cd o cassette. Mientras la msica esta fuerte (preferiblemente que sea rpida y movida) las parejas tienen que seguir la fila y pasar por debajo de los puentes. Cuando la msica para repentinamente los puentes deben cerrarse (bajan sus manos)y sin moverse del lugar atrapar a la pareja que justo estaba pasando por abajo. La pareja atrapada se convierte instantneamente en puente tambin y se pone en esa posicin al lado del puente que la atrap. A la medida que haya ms puentes van a quedar menos parejas corriendo hasta que quede la pareja ganadora.

El encuentro accidentado (la cucaracha) Se divide al grupo en mujeres y varones y se los pone en pareja. Cuando las parejas estn armadas es bueno asegurarse que todos sepan al menos el nombre y la fecha de cumpleaos de su pareja y luego se los divide. Varones y mujeres deber ir a extremos distintos del saln y ponerse en crculo agarrados de la mano. Lo siguiente que hace falta es msica (en vivo o en cd o puede ser una cancin como la cucaracha u otras bien conocidas). Mientras suena la msica el crculo ronda agarrados de la mano empieza a dar vueltas pero lo bueno es que cuando la msica se corta, deben correr hasta su pareja y agarrarse tomados de la mano. La ltima pareja en encontrarse y agacharse ser retirada del juego hasta que quede una sola. Siendo que el crculo daba vueltas, estn agarrados de la mano y todos corren al mismo tiempo no siempre es muy fcil encontrar a la pareja y a veces suelen haber algunos topetazos peligrosos en la bsqueda. Obviamente esto es parte de la diversin. La ltima pareja es la ganadora. Los gigantes de la ropa Se divide al grupo en dos quipos y se les pide que elijan a la persona (o pueden ser 2, una de cada sexo) ms pequea que tengan. Cada equipo entonces tiene 3 minutos para vestir a la persona con la mayor cantidad de ropa posible. Los integrantes de cada equipo entonces empiezan a sacarse de su ropa para agregrsela al futuro gigante. Lo que hay que dejar claro antes de empezar es que ropa agregada debe ser colocada exactamente como se supone que funciona. Es decir, si se agrega una camisa debe ser colocada como camisa y no simplemente estar arriba del gigante. Si son pantalones deben ser puestos como pantalones. Al cabo de los 3 minutos se cuenta cuantas prendas tiene cada gigante y el que tiene ms gana.

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