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TEMAS PARA REFLEXIONAR SOBRE LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN EN EDUCACIN ESCOLAR

Traduccin al espaol de algunos apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computacin para educacin Bsica y Media, tomados del reporte final de la Comisin de la ACM (Association for Computing Machinery). La segunda edicin de este Modelo curricular ofrece un contexto actual de la Ciencia de la Computacin en educacin bsica y media; igualmente proporciona un marco para ministerios o secretarias de educacin que buscan atender las necesidades educativas de la juventud, preparndolos para las oportunidades personales y profesionales del Siglo XXI.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN ES INTELECTUALMENTE IMPORTANTE


La invencin del computador en el siglo XX es un evento de los que ocurren una vez cada milenio comparable en importancia al desarrollo de la escritura y a la invencin de la imprenta. Los computadores son fundamentalmente diferentes de cualquier otra invencin tecnolgica del pasado porque, de manera directa, acrecientan el pensamiento humano, en lugar, por decir algo, de ejercitar la funcin de sus msculos o sentidos. Los computadores han tenido ya un enorme impacto en cmo vivimos, pensamos y actuamos. An as es difcil subestimar la importancia que tendrn en el futuro. De hecho muchas personas piensan que la verdadera revolucin generada por los computadores no ocurrir hasta que todas las personas puedan comprender suficientemente bien la ciencia de la computacin y puedan usarla de manera realmente innovadora. No es exagerado decir que hoy en da nuestras vidas dependen de los sistemas de computacin y de las personas que los mantienen. Estos permiten que estemos seguros en las carreteras y en el aire, ayudan a los mdicos a diagnosticar y tratar problemas de salud, adems de jugar un papel crtico en el diseo de nuevas farmacoterapias. Por qu es importante entonces estudiar ciencias de la computacin? Vivimos en un mundo digitalizado, computarizado, programable y para poder entender esa realidad necesitamos la ciencia de la computacin. El ingeniero que usa un computador para disear un puente debe entender cmo se computaron los estimados de carga mxima y qu tan confiables son. Los ciudadanos educados que depositan su voto mediante un sistema digital o participan en subastas de eBay deben tener una compresin bsica de los algoritmos que subyacen en esos

sistemas, as como de los temas de seguridad y privacidad presentes, cuando se trasmite informacin y se almacena digitalmente. Los estudiantes de ciencias de la computacin aprenden razonamiento lgico, pensamiento algortmico y solucin estructurada de problemas -todos estos conceptos y habilidades valiosos mucho ms all del aula donde se aprende esta ciencia-. Los estudiantes ganan conciencia de los recursos requeridos para implementar y desplegar una solucin, adems de aprender a manejar las restricciones impuestas por el mundo real. Estas habilidades pueden aplicarse en muchos contextos, desde ciencia e ingeniera hasta humanidades y negocios y han contribuido ya a una comprensin ms profunda en muchas reas. Las simulaciones hechas en computador son fundamentales para el descubrimiento y comprensin de las leyes fundamentales que gobiernan una gran diversidad de sistemas que van desde cmo consiguen su alimento las hormigas hasta cmo se comportan los mercados de acciones. La ciencia de la computacin tambin es una de las disciplinas lderes para ayudarnos a entender cmo trabaja la mente humana, una de las grandes preguntas intelectuales de todos los tiempos.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN CONDUCE A MLTIPLES OPORTUNIDADES PROFESIONALES


Muchos de los trabajos que desempearn los estudiantes en 10 o 20 aos, no se han inventado todava. Profesionales de todas las disciplinas, desde arte y entretenimiento, hasta comunicacin y salud; desde trabajadores de fbrica hasta dueos de pequeos negocios y administradores de puntos de venta al detal, deben entender sobre computacin para ser globalmente competitivos en sus campos de accin. Existe un vnculo innegable entre el xito, la innovacin y la ciencia de la computacin. Pelculas como Los Increbles y El Seor de los Anillos necesitaron del desarrollo de nuevas tcnicas de computacin. Los avances en la comprensin de la gentica de las enfermedades o la creacin de una nueva vacuna para el HIV, requieren profesionales que piensen en los trminos de la ciencia de la computacin porque si no lo hacen los problemas no tendrn solucin. Los que entienden la tecnologa pueden hacer las nuevas pelculas e inventar las nuevas tcnicas y son los profesionales que simplemente irn ms lejos que simplemente usar lo que otros han inventado. Los profesionales en ciencias de la computacin raramente ocupan sus das programando. Generalmente trabajan con expertos de muchos campos diseando y construyendo sistemas de cmputo para muchos aspectos de nuestra sociedad.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN ENSEA A SOLUCIONAR PROBLEMAS


Artistas, filsofos, diseadores y cientficos en todas las disciplinas estn unidos en la actividad intensamente creativa de resolver problemas. La ciencia de la computacin ensea a los estudiantes a pensar sobre el proceso mismo de solucin de problemas. En la ciencia de la computacin, el primer paso para solucionar un problema siempre es plantearlo con claridad y sin ambigedades. Una vez se defina bien el problema, se debe generar una solucin. Adems, deben seleccionarse o construirse tanto el hardware computacional y perifricos como disearse los programas de computador necesarios y estos ltimos se deben escribir y ensayar/probar. Los sistemas de

software existentes y los paquetes de aplicativos, deben modificarse e integrarse dentro del sistema final. Construir un sistema es un proceso creativo que hace mejor nuestra vida! y que requiere tambin pensamiento cientfico. Con cada correccin de fallas o con la generacin de nuevas caractersticas, se esgrime la hiptesis de que el problema ha sido resuelto. Se recogen los datos, se analizan los resultados y si la hiptesis resulta falsa, cosa que ocurre con frecuencia, el ciclo se repite.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN SE APOYA Y RELACIONA CON OTRAS CIENCIAS


El progreso en ciencia siempre se ha relacionado con el progreso en tecnologa y viceversa. Para solucionar un problema cientfico complejo del Siglo XXI, como el manejo de nuevas enfermedades y el cambio climtico, se necesitan personas con habilidades y perspectivas diversas. Y aunque parezca sorprendente, la ciencia de la computacin nos puede ensear a comprender lo que realmente significa ser humano. La secuenciacin del Genoma humano en el 2001 fue un hito histrico de la biologa molecular, que no hubiera sido posible sin los cientficos de la computacin. No es necesario ser neurocientfico para darse cuenta de que el cerebro humano es sorprendente y an as, tenemos una comprensin muy pobre de los mecanismos computacionales que este utiliza para llevar a cabo muchas tareas. Inferir el significado a partir de imgenes, es una tarea computacional y los cientficos de la computacin y los neurocientficos, estn trabajando en conjunto para construir computadores que puedan procesar imgenes y, como fin ltimo, entender la inteligencia misma. El uso de modelos y simulaciones, la visualizacin y el manejo de enormes cantidades de datos, ha creado un nuevo campo, la ciencia computacional. Este campo integra muchos aspectos de la ciencia de la computacin como el diseo de grficas y algoritmos.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN PUEDE ENGANCHAR A TODOS LOS ESTUDIANTES


La ciencia de la computacin se aplica prcticamente a todos los aspectos de la vida, as que esta puede relacionarse con una enorme cantidad de intereses de los estudiantes. Estos pueden estar encantados con tecnologas especficas como el telfono celular o tener una pasin innata por el diseo grfico, el entretenimiento digital o ayudar a la sociedad. La enseanza de la ciencia de la computacin debe alimentar los intereses de los estudiantes, sus pasiones y su sentido de comprometerse con el mundo que los rodea y que les ofrece oportunidades para encontrarle propsito y significado a sus vidas. Pedaggicamente, la programacin de computadores tiene la misma relacin con el estudio de la ciencia de la computacin, de la que tiene tocar un instrumento musical con estudiar msica o estudiar arte, con pintar. El objetivo para ensear ciencia de la computacin debe ser lograr que el mayor nmero de estudiantes posible se comprometa y con entusiasmo en cada tarea.En lugar de escribir el mismo programa de clculo de hipotecas, pida a sus estudiantes disear y escribir programas que controlen sus telfonos celulares o robots, generen simulaciones de fsica y biologa o compongan msica. Los estudiantes van a querer

aprender a usar condicionales, ciclos, parmetros y otros conceptos fundamentales, simplemente para lograr que estas cosas interesantes, sucedan. Manipular y crear medios digitales es una estrategia que engancha a los estudiantes y que se integra fcilmente con los objetivos de aprendizaje de la ciencia de la computacin. Los estudiantes pueden aprender que combinar dos arreglos (arrays) es la tcnica que se usa para empalmar y mezclar sonidos digitales. Las listas enlazadas o interrelacionadas son mucho ms interesantes cuando los nodos contienen msica o fotografas, de manera que al recorrer la lista se escuche msica o se genere el marco para una animacin. Contextos similares a este son la robtica y la narrativa con medios digitales. Parear programacin se refiere a la prctica en la que dos programadores trabajan juntos en un computador, colaborando en el mismo diseo, algoritmo, cdigo o prueba/depuracin. El pareo se hace con un conductor que digita activamente en el equipo o registra un diseo; y un navegador, que observa el trabajo del conductor e identifica rpidamente problemas, frmula preguntas que ayudan a ganar claridad y hace sugerencias. Ambos, continuamente se asocian para producir lluvia de ideas. En nuestro mdulo Computadores y Artes Visuales, describimos cmo la tecnologa computacional y las artes grficas se han desarrollado en paralelo. Usamos programas de dibujo estndar para ilustrar de qu manera las imgenes pueden representarse digitalmente. Describimos los principios que subyacen en diferentes tipos de archivos (jpg, gif, png, etc). Usando un lenguaje de programacin estndar, presentamos luego formas algortmicas de representar imgenes geomtricas y de introducir ciclos, as como condicionales del tipo si entonces..., como una manera de generar patrones geomtricos. Finalmente, presentamos, mediante el uso de mtodos puramente visuales, sistemas generativos, que se pueden usar para representar imgenes complejas, como plantas y que comunican a los estudiantes el concepto de recursin. En nuestro mdulo Computadores y Biologa, nos enfocamos en biologa molecular y en la secuenciacin del genoma humano. Mediante una corta introduccin al ADN, explicamos cmo nuestra herencia gentica est representada digitalmente en nuestro genoma. Algunos problemas biolgicos constituyen vehculos apropiados para mostrar el hecho de que algunos problemas computacionales no parecen tener una solucin efectiva.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
El pensamiento computacional involucra un enfoque claro en problemas tangibles; una gran coleccin de tcnicas probadas como la abstraccin, la descomposicin, la iteracin y la recursin; una comprensin de la capacidad de humanos y mquinas por igual; y una clara conciencia del costo de todo esto. El nfasis en pensamiento computacional en lugar de solamente en programacin, ha mejorado considerablemente los cursos introductorios y comienza a ser un principio motivador para otras reas del currculo.

UN MODELO CURRICULAR PARA CIENCIA DE LA COMPUTACIN EN EDUCACIN BSICA Y MEDIA


Este reporte final propone un modelo curricular que pueda usarse para integrar la fluidez y competencia en las Instituciones Educativas de Bsica y Media, tanto en los Estados Unidos

como en el resto del mundo. Se realiz como respuesta a la necesidad sentida de proveer coherencia acadmica que responda al rpido crecimiento de computadores y tecnologa en el mundo moderno, adems de la necesidad de estimular un pblico educado que pueda usar de manera ms efectiva esa tecnologa para beneficio de la humanidad. Este modelo curricular para la ciencia de la computacin ofrece un marco conceptual de cuatro niveles. Los dos primeros se centran en contenidos que todos los estudiantes deben dominar, mientras los otros dos se enfocan en temas que pueden ser de la eleccin de aquellos que tienen intereses especiales en ciencia de la computacin.

Como base para describir un modelo curricular para ciencia de la computacin dirigido a educacin Bsica y Media, se us la siguiente definicin para la ciencia de la computacin como campo acadmico y profesional: La ciencia de la computacin (CS, por su sigla en ingls), es el estudio de computadores y procesos algortmicos [1], incluyendo sus principios, su hardware y diseos de software, sus aplicaciones y su impacto en la sociedad. Desde el punto de vista de la ACM, esta definicin requiere que un currculo para ciencia de la computacin tenga los siguientes elementos: Programacin, diseo de hardware, redes (networks), grficas, bases de datos y recuperacin de informacin, seguridad en el computador, diseo de software, lenguajes de programacin, lgica, paradigmas de programacin, translacin entre niveles de abstraccin, inteligencia artificial, limites de la computacin (qu no pueden hacer los computadores), aplicaciones en tecnologa de informacin y sistemas de informacin y temas sociales ( seguridad en Internet, privacidad,propiedad intelectual, etc.) Los objetivos para un currculo de ciencia de la computacin en educacin bsica y media son:

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Explicar a los estudiantes los conceptos fundamentales de la ciencia de la computacin, iniciando ste proceso en la escuela primaria/elemental. Explicar la ciencia de la computacin en el nivel de secundaria/media de manera que sea tanto accesible como valiosa para obtener un crdito curricular (ej. Matemticas o Ciencias) Ofrecer en secundaria cursos adicionales de ciencia de la computacin que permita a los estudiantes interesados en ella estudiarla a mayor profundidad y prepararse para entrar a la educacin superior o al mundo laboral.

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Incrementar el conocimiento de la ciencia de la computacin para todos los estudiantes, en especial aquellos que pertenecen a grupos menos favorecidos.

Nos gustara especialmente aclarar la diferencia entre Ciencia de la Computacin y Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Las TIC se refieren al uso apropiado de las tecnologas mediante las cuales las personas manipulan y comparten informacin en sus varias formas: textos, grficas, sonidos y video. Aunque la Ciencia de la Computacin y las TIC tienen mucho en comn, ninguna de ellas sustituye totalmente a la otra. Mientras que las TIC son un campo de estudio aplicado, jalonado por los beneficios que tiene su conocimiento, la Ciencia de la Computacin (CS, por su sigla en ingls) tiene dimensiones cientficas y matemticas, adems de prcticas. Algunas de las dimensiones prcticas de esta se comparten con las de las TIC, como el trabajo con texto, grficas, sonidos y video. Peromientras que las TIC se concentran en cmo usar y aplicar el software como herramienta, la ciencia de la computacin se ocupa de cmo estn diseadas esas herramientas. Esta ltima preocupacin expone a los estudiantes a las teoras cientficas y matemticas que subyacen en la prctica de la computacin. Un estudio reciente de la Academia Nacional (Consejo Nacional de Investigacin, 1999) define la fluidez en TIC como algo ms comprehensivo que el alfabetismo en TIC. Mientras que el alfabetismo en TIC, se entiende como la capacidad de usar las tecnologas actuales en el campo en el que la persona se mueve. La nocin de fluidez adiciona a lo anterior la capacidad de aprender y usar de manera independiente y a lo largo de la vida profesional de una persona, nuevas tecnologas a medida que estas evolucionan (Consejo Nacional de Investigacin, 1999). Es ms, la fluidez en TIC incluye tambin el uso activo del pensamiento algortmico (incluyendo programacin) para la solucin de problemas, mientras que el alfabetismo en TIC tiene un alcance ms restringido. La idea de la fluidez en TIC del Consejo Nacional de Investigacin, se propuso como un estndar mnimo que todos los estudiantes de educacin superior deben alcanzar antes de graduarse. Un graduado que tiene fluidez dominar las TIC en tres ejes ortogonales:conceptos, capacidades y habilidades. Conceptos, hacen referencia a las 10 ideas bsicas que subyacen en los computadores modernos, las redes y la informacin: La organizacin de computadores; los sistemas de informacin; las redes; las representaciones digitales de informacin; la organizacin de la informacin; el modelado y abstraccin; pensamiento algortmico y programacin; universalidad; limitaciones de la tecnologa de la informacin (TIC) y el impacto social de las TIC.

Capacidades, son las 10 habilidades fundamentales para el uso de las TIC en la solucin de problemas: Involucrarse y comprometerse con razonamiento sostenido; manejo de complejidad; prueba de soluciones; manejo de sistemas y de software con fallas; adems de organizar y navegar estructuras de informacin y evaluar informacin; colaborar; comunicar a otras audiencias; esperar lo inesperado; anticipar tecnologas cambiantes y pensar en abstracto sobre las TIC.

Habilidades, hacer uso de las 10 habilidades que utilizan actualmente las aplicaciones de computador en el propio trabajo: Instalar un computador personal; usar funcionalidades de un sistema operativo bsico; usar un procesador de texto y crear un documento; usar grficas o paquetes de arte para crear ilustraciones, diapositivas e imgenes; conectar un computador a una red; usar Internet para localizar recursos e informacin; usar el computador para comunicarse con otros; usar la hoja de clculo para modelar proceso simples o tablas financieras; usar sistemas de bases de datos para registrar y acceder informacin y utilizar materiales de instruccin para aprender sobre nuevas aplicaciones o funcionalidades.

NIVEL I FUNDAMENTOS DE LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN


El primer nivel (I) del currculo de ciencia de la computacin para educacin Bsica y Media, recomendado para los grados comprendidos entre Kindergarten y 8, debe trabajar con los estudiantes de grados de Bsica (primaria y secundaria) conceptos bsicos de esta ciencia integrando habilidades bsicas en TIC con ideas sencillas de pensamiento algortmico. Esto se logra y con mejores resultados, agregando mdulos cortos a los ya existentes en unidades de ciencias, matemticas y ciencias sociales. Una combinacin de los Estndares NETS (ISTE, 2002) y una introduccin al pensamiento algortmico, como la ofrecida, por ejemplo, con Logo (Papert, 1980) u otras experiencias similares (Bell, 2002) podran asegurar que los estudiantes cumplieran con este objetivo. Grados Kinder a 2: Al terminar el 2 grado los estudiantes estarn en capacidad de: 1. Usar dispositivos estndar de entrada y de salida para operar con xito computadores y otras 2. 3. 4. tecnologas relacionadas. Usar el computador para actividades de aprendizaje tanto dirigidas como independientes. Comunicarse sobre las TIC usando la terminologa precisa y apropiada de acuerdo con el nivel de desarrollo. Utilizar, para apoyar aprendizajes en los grados de Bsica primaria, recursos multimediales como libros interactivos, software educativo, enciclopedias multimedia, acordes con el nivel de desarrollo. Trabajar de manera cooperativa y colaborativa usando las TIC con compaeros, maestros y otros. Demostrar comportamientos sociales y ticos positivos al usar las TIC. Hacer uso responsable del software y de los sistemas de TIC. Crear productos multimediales, acordes con el nivel de desarrollo, con ayuda de docentes, miembros de la familia o compaeros. Usar recursos de las TIC como rompecabezas, programas de pensamiento lgico, herramientas de escritura, cmaras digitales, herramientas de dibujo, para solucionar problemas, comunicarse, e ilustrar pensamientos, ideas e historias.

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10. Reunir informacin y comunicarse con otros usando telecomunicaciones con el apoyo de docentes, miembros de la familia o compaeros. 11. Comprender como 0 (ceros) y 1 (unos) pueden usarse para representar informacin tal como imgenes digitales y nmeros. 12. Comprender como organizar (clasificar) informacin sin usar el computador, con un orden til, como el del directorio telefnico.

Grados 3 a 5: Al terminar el 5 grado los estudiantes estarn en capacidad de: 1. Sentirse cmodos usando el teclado y de otros dispositivos de entrada y de salida. Alcanzar adems, un nivel apropiado de desempeo en el uso del teclado y con los dedos correspondientes. 2. Discutir sobre usos comunes de las TIC en la vida diaria y las ventajas y desventajas de esos usos. 3. Discutir sobre temas bsicos relacionados con el uso responsable de las TIC y la informacin y, describir las consecuencias personales de su uso inapropiado. 4. Usar herramientas generales de productividad y perifricos, para apoyar la productividad personal, mejorar deficiencias de habilidad y facilitar el aprendizaje a lo largo del currculo. 5. Usar herramientas de las TIC, como software de publicaciones, presentaciones multimedia, herramientas Web, cmaras digitales y escneres para: escritura individual o colaborativa, comunicaciones y actividades de publicacin, con el objeto de crear presentaciones para audiencias dentro y fuera del aula de clase. 6. Usar eficientemente las telecomunicaciones para acceder a informacin remota, comunicarse con otros para ayudarse en aprendizaje directo o independiente y para enriquecer intereses personales. 7. Usar recursos en lnea como correo electrnico, discusiones en lnea, entornos Web, para participar en actividades de solucin colaborativa de problemas con el fin de desarrollar soluciones o productos para audiencias dentro y fuera del aula de clase. 8. Usar recursos de las TIC como, calculadoras, sondas para recoleccin de datos, videos, software educativo, etc., para solucionar problemas, para aprendizaje auto-dirigido y para actividades de aprendizaje ms amplias o comprehensivas. 9. Para atender una variedad de tareas y problemas, determinar las tecnologas que son tiles y seleccionar la(s) herramienta(s) y recursos tecnolgicos ms apropiados. 10. Evaluar la precisin, relevancia, propiedad, comprensin y sesgos presentes en lasfuentes de informacin en lnea. 11. Desarrollar una comprensin simple de un algoritmo, por ejemplo comprender textos, bsqueda o enrutamiento de red, realizando ejercicios sin computador.

Grados 6 a 8: Al terminar el 8 grado los estudiantes estarn en capacidad de: 1. Aplicar estrategias para identificar y solucionar problemas rutinarios del hardware y el 2. 3. software de comn ocurrencia con su uso diario. Demostrar conocimiento en los cambios recientes de las TIC y los efectos que estos tiene en el trabajo y la sociedad. Demostrar comportamientos ticos y legales al usar las TIC y discutir las consecuencias de uso inadecuado.

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Utilizar herramientas de contenido especfico, software y simulaciones, tales como sensores medioambientales, calculadoras grficas, ambientes de exploracin o herramientas Web, para apoyar el aprendizaje y la investigacin. Aplicar herramientas de productividad o multimediales, adems de perifricos, para apoyar la productividad personal, la colaboracin en grupo y el aprendizaje a lo largo del currculo. Disear, desarrollar, publicar y presentar productos como pginas Web o videos, utilizando recursos de las TIC que demuestren y comuniquen a audiencias dentro y fuera del aula de clase, conceptos contenidos en el currculo. Utilizar herramientas de telecomunicacin para, colaborar con compaeros, expertos y otros en la investigacin de problemas educativos, temas especficos e informacin; adems, desarrollar soluciones para audiencias dentro y fuera del aula de clase. Seleccionar las herramientas y recursos tecnolgicos apropiados no solo para llevar a cabo una serie de tareas sino para solucionar problemas. Adems de sus aplicaciones prcticas, demostrar y comprender algunos conceptos que

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subyacen en el hardware, el software y los algoritmos.. 10. Descubrir y evaluar la exactitud, relevancia, pertinencia, lo comprehensivo y los sesgos, de fuentes de informacin en lnea que tratan problemas del mundo real. 11. Entender las grficas como herramientas para representar tanto la formulacin de problemas como las soluciones a problemas complejos. 12. Comprender las ideas fundamentales de la lgica y su utilidad para resolver problemas del mundo real.

NIVEL II - LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN EN EL MUNDO ACTUAL


Los estudiantes que estn en el segundo nivel (II), recomendado para grados 9 y/o 10, deben comprender los principios, metodologas y aplicaciones de la ciencia de la computacin en el mundo moderno. Es ms conveniente ofrecer esta opcin como una asignatura de un ao de duracin, a la que tengan acceso todos los estudiantes, tanto si van a continuar con educacin superior o a ingresar al mundo laboral. Como, para la mayora de los estudiantes, ese curso de Nivel II puede ser el ltimo encuentro con la ciencia de la computacin, debe considerarse este como preparacin esencial para el mundo actual. Los estudiantes deben estar en capacidad de entender los siguientes temas de la ciencia de la computacin: 1. 2. Principios de organizacin de computadores y de sus principales componentes (entrada, salida, memoria, almacenamiento, procesamiento, software, sistema operativo, etc.) Pasos bsicos en la solucin algortmica de problemas (formulacin y exploracin del problema, examen de casos de la muestra de datos, diseo, cdigo del programa, prueba y verificacin) Componentes bsicos de redes de computadores (servidores, proteccin de archivos, protocolos de ruta para conexin/comunicacin, colas y almacenamiento temporal de entrada-salida, recursos compartidos y tolerancia a fallos. Organizacin de elementos de Internet, diseo de pginas Web (formas, texto, grficas, programas cliente-servidor) e hipermedia (enlaces, navegacin, motores y estrategias de bsqueda, interpretacin y evaluacin).

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Nocin de jerarqua y abstraccin en computacin, incluyendo lenguajes de alto nivel, traduccin (compiladores, interpretes, generacin de archivos ejecutables), lenguajes de mquina, conjuntos de instrucciones y circuitos lgicos. La conexin de elementos de matemticas y ciencia de la computacin, incluyendo nmeros binarios, lgica, conjuntos y funciones. La nocin de computadores como modelos de comportamiento inteligente (como los que se encuentran en el movimiento de robots, comprensin de discurso y lenguaje y, visin de computador), adems de lo que diferencia a los humanos de las mquinas. Ejemplos que identifican de manera amplia tanto la utilidad de los computadores como la solucin algortmica de problemas en el mundo moderno (como programar un sistema de contestador telefnico). Temas ticos que se relacionan con computadores y redes (incluyendo seguridad, privacidad, propiedad intelectual, beneficios y problemas del software de dominio pblico y confiabilidad de la informacin en Internet), adems del impacto positivo y negativo de las TIC en la cultura humana.

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10. Identificacin de las diferentes carreras en computacin y su conexin con asignaturas estudiadas en el curso; tales como, especialista en TIC, diseador de pginas Web, analista de sistemas, programador, gerente.

NIVEL III- LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN COMO ANLISIS Y DISEO


Los estudiantes que quieren estudiar ms ciencia de la computacin deben elegir un curso de tercer Nivel (III) recomendado para los grados 10 y 11. Esta electiva de un ao permite ganar crditos en una asignatura curricular como matemticas o ciencias. Este curso continuara el aprendizaje del Nivel II pero con nfasis especial en los aspectos tanto cientficos como de ingeniera de la ciencia de la computacin; principios matemticos, solucin algortmica de problemas y programacin, diseo de software y hardware, redes e impacto social. Los estudiantes eligen este curso para explorar sus intereses y aptitudes para elegir la ciencia de la computacin como profesin. Al terminar el curso anterior, los estudiantes deben comprender o tener un conocimiento suficiente para trabajar en estos temas: 1. Ideas fundamentales sobre el proceso de diseo de programas y solucin de problemas, incluyendo estilo, abstraccin y discusiones de inicio de correccin y eficiencia, como parte del proceso de diseo de software. 2. Estructuras de datos simples y su uso. 3. Tpicos de matemticas discretas: lgica, funciones, conjuntos y su relacin con la ciencia de la computacin. 4. Diseo de usabilidad: diseo de pginas Web, juegos interactivos, documentacin. 5. Fundamentos esenciales del diseo de hardware. 6. Niveles de lenguaje, software y conversin: caractersticas de compiladores, sistemas operativos y redes. 7. Lmites de la computacin: qu es en computacin un problema difcil?, por ejemplo, modelar ocanos, control de trfico areo, mapeo gentico y qu tipo de problemas son computacionalmente insolubles, ejemplo el problema de la paradahttp://en.wikipedia.org/wiki/Halting_problem (halting problem)

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Principios de ingeniera de software: proyectos de software, equipos, ciclos de vida del software. Temas sociales: software como propiedad intelectual, prctica profesional.

10. Carreras en computacin: cientfico de la computacin, ingeniero de computacin, ingeniero de software, tecnlogo en informacin.

RETOS DE IMPLEMENTACIN
Para que las Instituciones Educativas puedan implementar ampliamente este modelo, es necesario trabajar en tres rea importantes: preparacin de los docentes, estndares de contenido regionales y desarrollo de materiales curriculares. Adems, las personas en cargos de liderazgo en la Institucin deben estar convencidas de la importancia que tiene para el futuro de la sociedad, la educacin en ciencia de la computacin.

NOTAS DEL EDITOR:


[1] Un algoritmo es un descripcin precisa, paso a paso, de la solucin de un problema. La programacin se usa para implementar algoritmos en computadores. Mientras que la programacin es una actividad central en ciencia de la computacin, es solamente una herramienta que ofrece una ventana para mirar un campo acadmico y profesional mucho ms rico. Esto es, la programacin es al estudio de la ciencia de la computacin como el alfabetismo es al estudio de la literatura.

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