You are on page 1of 23

Informe de Usabilidad

Sistema tctil para el proceso de compras en el comedor y la cafetera de la Facultad de Informtica

KEVIN EDGARDO DUCN PARDEY MARTA RAQUEL SOARES MAIO DAVID JOSIAS ARIAS BURGOS ERIC ALEJANDRO LARREA GONZALEZ Grupo 9. Tutor Dr. XAVIER FERRE GRAU

UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID Interaccin Persona Ordenador Mster Universitario en Ingeniera Informtica Madrid, Espaa 2012

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Contenido
Introduccin ....................................................................................................................................... 3 1. Resumen ......................................................................................................................................... 4 2. Producto Evaluado........................................................................................................................ 5 3. Objetivos de la Evaluacin ............................................................................................................ 5 4. Contexto de Usuario ...................................................................................................................... 5 Escenarios........................................................................................................................................ 5 Lugar del Test .................................................................................................................................. 7 Otros requerimientos ...................................................................................................................... 7 5. Plan de Medidas ............................................................................................................................. 8 Participantes.................................................................................................................................... 8 Asignacin de Roles......................................................................................................................... 8 Procedimiento del Test ................................................................................................................... 9 Introduccin al usuario ............................................................................................................. 10 Instrucciones ................................................................................................................................. 10 Mtricas......................................................................................................................................... 11 Cuestionario Final...................................................................................................................... 11 Documentacin de Observaciones ........................................................................................... 12 6. Resultados .................................................................................................................................... 13 Anlisis de resultados .................................................................................................................... 18 Situacin General ...................................................................................................................... 18 Propuestas y Comentarios de los usuarios ............................................................................... 19 Opiniones personales del equipo .............................................................................................. 19 7. Recomendaciones ........................................................................................................................ 20 Conclusiones .................................................................................................................................... 22 Bibliografa ....................................................................................................................................... 23

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Introduccin
La Interaccin Persona ordenador, es un rea que sigue en desarrollo pues poco a poco se ha demostrado que la mayora de ingenieros no la tienen en cuenta y no siguen un proceso iterativo para la mejora de la misma. Durante el curso hemos realizado diversas actividades que trabajar con usabilidad no es nada fcil y que lleva mucho tiempo y trabajo, y as mismo con este trabajo se quiere demostrar el nivel de aprendizaje que hemos podido aplicar gracias a los conocimientos adquiridos durante el curso, pues prcticamente este trabajo es la culminacin y aplicacin de los conocimientos vistos durante este semestre. Este trabajo les presentar un informe de usabilidad que determinar si el prototipo de alta fidelidad realizado cumple con las expectativas y los objetivos que tenemos de diseo orientado al usuario. El informe presentado se basa en la ISO/IEC 25062:2006 Retrieved from International Organization of Standardization's Software engineering -- Software Product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Common Industry Format (CIF) for usability test reports y tiene como objeto presentar de manera organizada las actividades realizadas durante el test.

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

1. Resumen
Basndonos en lo que habamos planificado anteriormente, se propuso realizar un test con 8 usuarios de la cafetera y/o comedor de la Facultad de Informtica. Los participantes para la realizacin de este test fueron invitados a participar de la actividad y corresponden a usuarios bsicos y expertos, algunos de los participantes son estudiantes de la Facultad de Informtica de la Universidad. El test se realiz en dos sesiones. La primera sesin tuvo lugar en la facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid el da 20 de diciembre de 2011 con 3 participantes, y otro el da 5 de enero de 2012 en la casa de uno de los integrantes del equipo con 5 participantes. El propsito del test fue la evaluacin de usabilidad del prototipo de Alta fidelidad del proyecto Sistema tctil para el proceso de compras en el comedor y la cafetera de la Facultad de Informtica, esto se hizo siguiendo las pautas para test de usabilidad vistas en clase. El prototipo a probar es producto de un test anterior que evalu tres prototipos de baja fidelidad, y que se escogi por satisfacer a la mayora de los participantes, y que a su vez fue el mejor valorado por ellos, y cumplir los objetivos del test, y a su vez aprobar la valoracin dada tanto por el grupo de trabajo como por el tutor del proyecto. Se plantearon dos escenarios en los cuales se evaluaran la mayora de las funcionalidades del sistema, y en el cul se observara la interaccin del usuario, tiempo de uso por escenario, funcionalidades notables, errores frecuentes y posibles mejoras. El test fue conducido por los integrantes del grupo, quienes a su vez asumieron los diferentes roles de manera aleatoria por participante de modo que la actividad fuera de aprendizaje para cada integrante del grupo y que a su vez, cada integrante del grupo, pudiera aprender a ejecutar el rol asignado. El material que se utiliz fue un ordenador que simulaba un dispositivo tctil haciendo creer al usuario que el monitor es aquel dispositivo; y mediante el mouse se realizaba la interaccin del sistema y la funcionalidad de la misma. De cada prueba se document una parte y la otra fue producto del anlisis de videos, de discusiones grupales y del consenso realizado en el momento de elaborar este informe, para de esta manera presentar los resultados del test e indicando las valoraciones dadas durante la ejecucin del mismo.

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

2. Producto Evaluado
El Sistema tctil para el proceso de compras en el comedor y la cafetera de la Facultad de Informtica fue el proyecto a evaluar y aprobado por el tutor de la asignatura. Es un sistema con una interfaz tctil el cual estara ubicado en el comedor y cafetera de nuestra facultad de ingeniera. El usuario podr conocer los productos ofrecidos y el sistema a su vez, dependiendo de la seleccin realizada por el usuario, generar un ticket con los productos y el precio discriminado y el total a pagar. A nivel de Mquina, sera recomendable emplear una pantalla tctil de 19 pulgadas, que permita visualizar bien la interfaz, a su vez es importante el manejo del contraste y brillo para que la visibilidad de los conos y textos tengan una buena resolucin. Este prototipo es la primera versin en alta fidelidad, basado en el prototipo baja fidelidad presentado el 20 de noviembre de 2011, que a su vez es la mejora del prototipo No. 1 planteado para evaluar en el primer test de usabilidad realizado el 7 de noviembre de 2011 y que fue en el que los usuarios tuvieron mejor respuesta y que aprob el primer test de usabilidad.

3. Objetivos de la Evaluacin
Los objetivos planteados para el siguiente test de usabilidad son los siguientes: Medir el tiempo en la cual el participante interacta con el sistema cumpliendo las tareas dadas. Conocer qu inconvenientes encuentra el participante y qu estrategia sigue para superarlos. Observar si la distribucin de los elementos en la interfaz es la adecuada. Documentar si el participante requiere que el facilitador intervenga para orientarlo en caso de una duda y/o inconveniente. Documentar observaciones, dudas y sugerencias para posibles mejoras a la interfaz.

4. Contexto de Usuario
Escenarios
Para las pruebas del test, se plantearn dos escenarios Pedido de Men completo en el Comedor y Pedido de Combo en la Cafetera. Para los escenarios planteados se asignaron una serie de tareas para los usuarios, quienes las ejecutarn en cada interfaz como se describe a continuacin

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Por la poca complejidad, intentamos realizar la evaluacin de la interaccin de la mayora de funcionalidades con las cuales interacta el usuario, por esto los aspectos a observar con las pruebas son Escenario 1: Primera impresin interfaz de Bienvenida, Navegacin con Pantalla de Seleccin de Pedido (Uso de pestaas para seleccionar las secciones, Iconografa para aadir y ver detalles de plato, panel inferior de pedido actual y quitar un plato del panel), Navegacin con Pantalla de Detalles (Desplazamiento entre platos, agregar plato desde detalles), Aprendizaje del usuario. Escenario 2: Navegacin Pantalla de Inicio, Iconografa sugerencia del da, Aprendizaje del usuario, Uso vas de salida.

Escenario 1. Pedido de Men completo en el Comedor Tareas: a. Seleccionar Interfaz para Comedor. b. Agregar o quitar platos en las interfaces. c. Ver detalles en algn plato. d. Imprimir la seleccin. Escenario 2. Pedido de Combo en la Cafetera Tareas: a. Abrir la ayuda. b. Seleccionar Interfaz para Cafetera. c. Seleccionar la Sugerencia recomendada. d. Cancelar el pedido e ir al Home. Tiempo a dedicar en la actividad Tiempo por Escenario: Se realizarn test a cada escenario en cada prototipo de mximo 5 minutos (Teniendo como referencia el sistema actual). Tiempo del Test: Teniendo en cuenta el nmero de usuarios y prototipos propuestos, trabajaremos mximo 20 minutos con cada usuario, lo cual nos tomara mximo 160 minutos realizando la actividad con los usuarios. Tiempo de la actividad: Se destinarn mximo 24 horas para realizar la planificacin, la ejecucin, el anlisis y conclusiones del test.

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Lugar del Test


Se realizar el test en un espacio sin ruido ni interferencias para el pleno desarrollo de la actividad, se realizar la observacin de cada usuario probando cada prototipo, para documentar los aspectos relevantes durante la actividad. El test se realiz en dos sesiones y en dos lugares distintos La primera sesin tuvo lugar en la facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid el da 20 de diciembre de 2011 con 3 participantes. Se realiz en la sala de lectura para ofrecer un ambiente apropiado y se evalu cada participante por separado. La segunda sesin otro el da 5 de enero de 2012 en la casa de uno de los integrantes del equipo con 5 participantes. Se realiz en una sala donde fue pasando uno a uno los participantes a evaluar el prototipo.

Otros requerimientos
Dispositivo para Visualizar La visualizacin del prototipo se realizar en un computador porttil. No se tuvo la oportunidad de conseguir un dispositivo con mayor resolucin lo que fue un poco complicado para el desarrollo del test por el tamao de algunos conos. Se pasar de pantalla conforme el usuario vaya interactuando con los botones y links permitidos en la interfaz. Herramientas de Entrada Se simular una interfaz tctil, el usuario simular tocar la pantalla y el integrante que realice el rol de computer har eventos con el mouse dependiendo de donde el usuario haga un tap en la pantalla. Herramientas para la actividad La persona que est de facilitador tendr en su poder otro computador con el que se guiar para el desarrollo de la actividad, en este se encontrar: Guion para el test de usabilidad. Instrucciones para darle al usuario. Cuestionario 1 y 2, para realizar antes y despus de test. Matriz para registro de respuestas de cada cuestionario.

Uno de los observadores a utilizar una cmara para grabar al menos tres pruebas de usabilidad para que se puedan comparar algunos casos y tomar algunas fotos de la actividad.

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

La persona que tenga el rol de computer manejar con el mouse los eventos que realice el usuario, por lo cual manejar el mouse durante la actividad.

5. Plan de Medidas
Participantes
Con base en los criterios de seleccin de usuarios, se realiz el test a 8 participantes, entre ellos estudiantes de la Facultad de Informtica de la UPM, estudiantes de otras instituciones y una seora que se ocupa de las labores del Hogar. Algunos de los estudiantes de la Facultad de Informtica tienen experiencia con trabajos de usabilidad, y la seora que actualmente se emplea como ama de casa, usa la tecnologa pero no tiene mucha experiencia, con lo cual suplen los requerimientos planteados inicialmente. En resumen contaremos con: 4 estudiantes de la Facultad de Informtica UPM 2 estudiantes del secundario 1 estudiantes de Ingeniera Industrial 1 ama de casa

Las edades de los participantes estn comprendidas entre los 16 y los 40 aos y todos los participantes tienen experiencia con la tecnologa en general aunque solo algunos tambin tienen experiencia con interfaces tctiles. A cada participante se le invit al test explicando previamente cul era el objetivo del mismo, de modo que tuviera idea de lo que iba tardar y cmo nos gustara que fuera la dinmica, y por supuesto, cules eran los resultados esperados. Cada persona, en los lugares descritos dependiendo de su disponibilidad, fue participando de manera individual dentro del test, es decir uno a uno fueron pasando con el equipo para realizar las pruebas.

Asignacin de Roles
En el proceso de realizacin de las pruebas se le asign a cada integrante del grupo organizador del test un rol basado en los test propuestos en las notas de clase, Greeter, Facilitator, Computer y Observer. Los roles se asignaron al azar aunque una vez asignados se fueron rotando por cada individuo mientras se conducan las pruebas. Es necesario destacar que al individuo que le corresponda el rol de Facilitator tambin realiz las funciones de Greeter, esto se debe a no se encontr necesidad de utilizar un individuo nicamente para llevar a cabo esta actividad, aunque si se le hall ms utilidad el tener a dos individuos en el papel de Observer, lo cual se concluy que

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

ayudara a obtener una mayor retroalimentacin de los usuarios y a obtener un anlisis crtico ms completo. Finalmente la distribucin de los roles por individuo qued de la siguiente manera:

Roles establecidos
Facilitator
Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 Participante 8 Eric Larrea Kevin Ducn David Arias Marta Maio Kevin Ducn David Arias Marta Maio Eric Larrea

Computer
Kevin Ducn Eric Larrea Kevin Ducn David Arias Eric Larrea Marta Maio David Arias Marta Maio

Observers
David Arias, Marta Maio David Arias, Marta Maio Eric Larrea, Marta Maio Eric Larrea, Kevin Ducn David Arias, Marta Maio Kevin Ducn, Eric Larrea Kevin Ducn, Eric Larrea Kevin Ducn, David Arias

Para realizar las pruebas se tuvo en cuenta como principal mtrica de medicin y comparacin de resultados finales el tiempo en que cada participante tardaba en efectuar un escenario propuesto. Para ello se tuvo un estricto control del tiempo que utilizaron los usuarios en llevar a cabo las tareas propuestas por el Facilitator y se recogieron estos datos en los informes realizados.

Procedimiento del Test


Los pasos a seguir durante el procedimiento fueron: 1. Se le dar una breve introduccin al usuario sobre lo que se va a realizar y se le har un cuestionario previo. 2. Se le explicar al participante en qu consiste la prueba, el objetivo y el contexto del sistema. 3. Luego se explicar el tipo de interaccin que se utilizar, y la tcnica a utilizar durante la actividad, haciendo nfasis en que mientras realiza la actividad, le ser tomado el tiempo que demora en realizar las tareas pero que se estar evaluando nicamente el sistema no al usuario. Tambin se le explicar al usuario que el equipo de trabajo le responder a las dudas que se le presenten para un mejor desarrollo de la actividad y que puede realizarlas en cualquier momento del desarrollo de la prueba. 4. Se le mostrar el prototipo al usuario y se comenzarn las pruebas. 5. Mientras se lleva a cabo la prueba, los observadores recogern por escrito lo que el usuario haga en cada una de las interacciones del mismo con el sistema y los comentarios o dudas que puedan surgir en el transcurso de la misma. 6. Al finalizar las pruebas, se le dar al usuario un cuestionario para que nos retroalimente sus opiniones y a su vez complemente los comentarios y las observaciones realizadas durante la actividad. 7. El equipo se reunir y llegar a conclusiones a partir de las notas tomadas en las observaciones.

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Introduccin al usuario
Para comenzar las pruebas con cada usuario se les daba una introduccin para ubicarlos y darles una idea ms completa de lo que se pretenda, para ello el Facilitator utiliza un texto predefinido como el que sigue: Hola! Mi nombre es (Nombre del Facilitator) y vamos a realizar una prueba para medir la usabilidad de nuestro sistema pero antes de comenzar realizaremos un pequeo cuestionario donde recogeremos algunos datos que son muy importantes para los resultados finales de las pruebas. <El usuario contesta el primer cuestionario> Este sistema tiene como objetivo mejorar el proceso de compra de productos en la cafetera y el comedor de la facultad de informtica. La interaccin con el sistema se realizar de forma tctil en el producto final, pero para estas pruebas solamente simularemos este tipo de interaccin. Las pruebas se llevarn a cabo de la siguiente manera: primeramente te dar instrucciones de tareas que debes realizar, para cada tarea, debers ejecutarla y como principio podrs comentar cualquier duda que te surja y las aclararemos para que el desarrollo de la actividad sea ms fluido. A continuacin se muestra el primer cuestionario:
Preguntas
Si No

Participante1

1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tactiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tactiles de sistemas de cafeteria o comedor?

Instrucciones
Escenario 1 Sales de una clase, es hora de almuerzo y vas a comer con tus amigos. Deciden ir al comedor y te diriges al dispositivo de reserva de pedido 1. Ests frente a la pantalla del dispositivo y te dispones a seleccionar productos del comedor, ya sabes lo que quieres comer, y seguirs esta secuencia: Escoge Ensalada Fra como primer plato. Para el segundo plato, quieres mirar los detalles del Bistec de Ternera. Lees la descripcin y decides que quieres otra cosa, por eso, avanza entre platos. Entonces, escoges Estofado de Cordero como segundo plato. Como tienes mucha hambre, decides escoger como guarnicin Patatas fritas. Escoges como postre Helado. Para beber, escoges como bebida Coca Cola.

10

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Pero, como te acuerdas que ests a dieta, quitas Coca-Cola y escoges Coca-Cola Zero.

2. Para terminar, confirmas la compra y el dispositivo va a imprimir el ticket. Escenario 2 Eres estudiante ERASMUS de habla inglesa pero intentas realizar la mayora de tus actividades en espaol para practicar el idioma. Llegas temprano a desayunar a la cafetera y te diriges al dispositivo de reserva de pedido. 1. Te encuentras frente a la pantalla y te surgen dudas relacionadas con el funcionamiento de la interfaz principal, para aclararlas abres la ayuda. 2. Una vez aclarada esa duda te dispones a escoger entre las opciones de inicio pero tienes problemas para entender el significado en espaol, por lo que decides cambiar a idioma Ingls rpidamente. 3. Una vez entiendes el significado de las opciones disponibles, vuelves a cambiar al idioma espaol para seguir practicndolo. 4. Te dispones a comer en la cafetera por lo que Seleccionas pedidos de la cafetera. 5. Sientes curiosidad por la sugerencia del da y decides Ampliar la sugerencia del da. 6. Estas satisfecho con la sugerencia y Agregas el combo sugerido de Sandwich Mixto con Huevo y Cola Cao 7. Te das cuenta en ese momento que no tienes dinero y por eso vuelves al Home de sistema.

Mtricas

Cuestionario Final
Para medir la facilidad de uso, la comodidad y la fcil comprensin y familiarizacin con el sistema se elabor un cuestionario el cual fue aplicado a los usuarios una vez concluida la prueba. Este cuestionario se le har al usuario una vez terminado el test. Este corresponde al cuestionario 2 que se muestra a continuacin:

11

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Preguntas

Participante1

El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar

Tambin el cuestionario permiti obtener observaciones y comentarios adicionales que quisieran realizar los usuarios para cada uno de los cuestionarios.
Qu observaciones adicionales le gustara agregar de su experiencia? (Dificultades, Aportes, Sugerencias)

Documentacin de Observaciones
Como objeto del test, durante las pruebas los observers estarn encargados de tomar el tiempo que tarda un usuario en llevar a cabo y con xito cada escenario planteado, adems tomar el numero de errores que tienen en cada escenario y la cantidad de asistencias que el facilitator les dar durante la consecucin de la actividad.
Escenario ____ Comentarios del Usuario: Participante n.___

Observaciones Adicionales:

Tiempo Total _______

Participante(N Usuario)

Nmero de Errores _____

Nmero de Asistencias _____

12

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

6. Resultados
Finalmente los datos de los participantes son:
Tabla de Participantes
Nombre
Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 Participante 8 Glovisbeth Reyes Cesar Augusto David Sarmiento Paola Rubio Morteza Norkodian Jos Maio Ftima Soares Rui Maio

Roles establecidos
Ocupacin Facilitator
Eric Larrea Kevin Ducn David Arias Marta Maio Kevin Ducn David Arias Marta Maio Eric Larrea

Edad

Computer
Kevin Ducn Eric Larrea Kevin Ducn David Arias Eric Larrea Marta Maio David Arias Marta Maio

Observers
David Arias, Marta Maio David Arias, Marta Maio Eric Larrea, Marta Maio Eric Larrea, Kevin Ducn David Arias, Marta Maio Kevin Ducn, Eric Larrea Kevin Ducn, Eric Larrea Kevin Ducn, David Arias

24 Estudiante Facultad de Informtica UPM 31 Ingeniero Industrial 24 Estudiante Facultad de Informtica UPM 30 Estudiante Facultad de Informtica UPM 25 Estudiante Facultad de Informtica UPM 16 Estudiante 40 Ama de Casa 16 Estudiante

El primer cuestionario, que se realiz durante la introduccin, nos daba, aparte de los datos personales de cada participante, unos datos que inicialmente nos serviran para saber la experiencia que tuviera el usuario con la tecnologa, con la interaccin y con un sistema de caractersticas similares
Cuestionario 1
Preguntas
Participante8 Participante7 Participante6 Participante5 Participante4 Participante3 Participante2 Participante1

Si No x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x 8 3 0 0 5 8

1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general? 2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor? 1. Tienes experiencia con la tecnologa en general?

Total

2. Tienes experiencia con interfaces tctiles? 3. Tienes experiencia con interfaces tctiles de sistemas de cafetera o comedor?

13

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Resultado de la Encuesta

Anlisis En general, todos los usuarios haban tenido experiencia con la tecnologa en general, esto nos indica que el desarrollo del test ser mucho ms fluido y todos los usuarios tienen ciertos conocimientos en el manejo ya sea de un PC, mvil u otros dispositivos.

Con la segunda pregunta, inferimos que a los usuarios que no tienen experiencia tenemos que darle una breve introduccin de la interaccin que a trabajarse con el prototipo.

Ningn usuario tiene experiencia en este tipo de sistemas, esto nos indica que el usuario nunca ha utilizado una interfaz especfica de este tipo y no tiene ningn punto de referencia para comparar. El usuario har un primer uso y se espera que la interfaz brinde todas las herramientas necesarias para que entienda la interaccin, y pueda navegar a travs de ella.

Los resultados del test se realizaran con base en las observaciones hechas en cada pantalla que se plante (Pantalla de Inicio, Pantalla de Seleccin de Pedido, Pantalla de Detalles), esto se document a travs de los formularios de observacin, la retroalimentacin de los usuarios y los videos, para hacer una sntesis de la experiencia y poder consignar cada observacin que pueda aportar para el prototipo y a su vez no repetir observaciones sino darles la importancia necesaria. Para cada usuario realizamos la medicin de tiempo de uso en cada escenario, pero pausaremos en caso que tengan comentarios que quieran aportar con respecto al uso de la interfaz o cuando surjan dudas que definitivamente necesiten de nuestra intervencin. De acuerdo a la planificacin, se realiz una matriz donde se pueden ver los resultados de los formularios elaborados, en ellos se registraron parte de las situaciones observadas en el momento y que posteriormente se complementarn en el anlisis

14

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

En el formulario se registro tanto las observaciones que el usuario haca como lo que se observ durante la actividad y el tiempo que tard realizando las tareas en general. Todo esto se hizo por escenario, por este motivo la matriz realiz participante vs escenario, y en cada escenario est la observacin de usuario, la del equipo y el tiempo.
Escenario 1
Comentarios del Usuario *El usuario realiza un comentario positivo de la interfaz de bienvenida *Sugiere que el icono de detalles sea diferente o mas grande. No hay comentarios del usuario Tiempo Nmero de Cantidad de Observaciones Adicionales Empleado Errores asistencias Minutos Cometidos * El usuario intenta agregar el plato1 haciendo un tap en el nombre del plato, no usa el cono "+" 03:10 1 1 *No encuentra el icono de ver detalles relacionado con "lupa y ms" *Usuario duda en ampliar el detalle y en cerrar la imagen al ampliar. *El usuario es predecible 03:10 1 2 una vez usado.

Escenario 2
Comentarios del Usuario Observaciones Adicionales No hay comentarios del usuario No hay Observaciones en este aspecto. 01:30 0 1 Tiempo Nmero de Cantidad de Empleado Errores asistencias Minutos Cometidos

Participante1

Participante2

No hay comentarios del usuario

*El usuario hace comentarios positivos del diseo actual


Participante3

*Usuario tiene inconvenientes al encontrar el cono de detalle del plato, duda. 03:30 0 2

No hay comentarios del usuario


Participante4

*El Usuario tuvo inconvenientes para encontrar el cono de detalle de los platos 02:33 0 0

Participante7 Participante6 Participante5

*El usuario hace *El Usuario tuvo problemas comentarios positivos de para identificar los detalles la distribucin de la interfaz *Es muy fcil de usar No hay Observaciones en este aspecto.

02:46

*Usuario duda en ampliar la sugerencia, no encuentra la lupa para aumentar la imagen. *Usuario no tiene claro cmo cancelar el pedido. *El usuario quita el plato antes de volver. *El Usuario nos comenta *cono de ampliar imagen la importancia de tener difcil de identificar. la eleccin de idioma en todas las interfaces *El usuario ve la necesidad de realizar detalles de la sugerencia del da *El usuario sugiere trabajar en la visibilidad de los botones para ampliar la imagen No hay comentarios del *El usuario tiene usuario problemas para ampliar la imagen de la sugerencia del da pues no consigue ubicar el cono. *El usuario no ubica a ciencia cierta cmo cancelar, y quita plato. Sera bueno realizar la opcin cancelar pedido. No hay comentarios del No hay Observaciones en usuario este aspecto.

02:25

02:00

02:40

02:10

03:30

*El botn de zoom *Tard un poco ms por no debera ser ms grande. encontrar claramente el botn de ampliar la imagen *El usuario indica que tuvo dificultad para encontrar el botn para volver al inicio. *El usuario tarda en ubicar el botn para volver.

02:00

El usuario se sorprende *Piensa que al cerrar los por poder agregar en los platos seleccionados se detalles. agregar automticamente El usuario indica que pensaba que poda seleccionar los platos en la parte superior de la interfaz, y que la de abajo era esttica N/A *El usuario agrega un plato haciendo tap en su nombre. * Para quitar el plato hizo tab en el plato seleccionado N/A

03:50

02:13

Participante8

*El botn de zoom no es * Tard en encontrar el del todo visible. botn de volver al inicio. 03:23 2 2 02:30 0 1

Promedio

03:14

0,75

1,125

N/A

N/A

02:11

0,25

0,75

15

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Resultados del Cuestionario No.2 Estos son los resultados del cuestionario realizado despus del test.
Cuestionario 2
Preguntas 1 Escala evaluativa 2 3 4 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 6 5 5 2 5

Participante8 Participante7 Participante6 Participante5 Participante4 Participante3 Participante2 Participante1 Total

El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar El prototipo es fcil de usar Me siento cmodo al usar el prototipo Las funcionalidades son fciles de identificar

16

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Resultado de la Encuesta

Anlisis Los usuarios estn de acuerdo de manera unnime que el prototipo es fcil de usar, la mayora est totalmente de acuerdo y el resto estn de acuerdo, por lo cual el prototipo cumpli este requerimiento al satisfacer al usuario en su primer uso, esto nos indica que la curva de aprendizaje es breve y el usuario puede recordar la navegacin. Los usuarios estn de acuerdo de manera unnime que se sienten cmodos al usar el prototipo , la mayora est totalmente de acuerdo y el resto estn de acuerdo, por lo cual el prototipo cumpli este requerimiento al satisfacer al usuario en su primer uso, esto nos indica que los colores y la distribucin de elementos es correcta. Los usuarios estn de acuerdo de manera unnime que las funcionalidades son fciles de identificar, la mayora est de acuerdo y el resto estn totalmente de acuerdo, por lo cual el prototipo cumpli este requerimiento al satisfacer al usuario en su primer uso, esto nos indica que se encontraron las funciones y correspondan con la iconografa, sin embargo en este punto al parecer algunos conos fueron los que influyeron en la tendencia en esta calificacin.

Observaciones Otras observaciones que hicieron los usuarios en su evaluacin fueron cono de ampliar imagen es muy pequeo. El sistema es muy prctico de utilizar. Ampliacin de la imagen de la sugerencia, no es importante; La lupa es mucho ms un buscar que un detalle. Diferencia de contexto palabras del inicio. Est fcil de usar, hay algunas confusiones con el botn de detalles. El volver al inicio se ve un poco mal El ttulo sugerencia del da no debera estar subrayado porque se parece un link.

17

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Anlisis de resultados
Despus de Observar podemos realizar un anlisis detallado de lo ocurrido en la experiencia. Resaltaremos las funcionalidades que ms tuvieron impacto positivo y que mejor respondieron al test, tambin los problemas concurrentes entre los usuarios y las posibles mejoras.

Situacin General
Pantalla de Inicio Aspectos Positivos La interfaz satisface al usuario en la primera impresin, pues algunos usuario hacen buenos comentarios y otros empiezan a interactuar antes de que se les indique qu hacer La ubicacin de conos est bien distribuida pues el usuario no se ve afectado de primera impresin. Es claro que la diferenciacin entre Cafetera y Comedor es para efectos de organizacin y para, si es posible, por defecto que esta dependa de la ubicacin de la mquina

Aspectos a Mejorar No hubo comentarios ni reacciones en esta pantalla.

Pantalla de Seleccin de Platos Aspectos Positivos El usuario visualmente se ve cautivado por la interfaz, ninguno hace algn gesto de rechazo y por lo contrario se ven cmodos. El usuario aprende a desplazarse rpidamente por la interfaz sin necesidad de ayuda, y recuerda cmo utilizarla e interacta sin dudar. El manejo de categoras (pestaas) hace la navegacin mucho ms fcil y el usuario da respuestas positivas. Las vas de salida son claras.

Aspectos a Mejorar Un inconveniente es el tamao de la pantalla. Como se haba propuesto, la pantalla debera ser grande para tener un mejor desempeo tanto para la seleccin como para la visualizacin, sin embargo, durante las pruebas se realiz con el prototipo en una pantalla de 14 que lo visualiz en un tamao inferior. Aunque no en todos los usuarios se vio dicha dificultad, algunos tenan dificultades para encontrar conos. El factor de contraste de la pantalla influy en estas pruebas, pero fue al probar con el participante 3, los anteriores no haban tenido mayores inconvenientes.

18

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Para algunos usuarios el cono para ver detalles no es claro, no se asocia la lupa con ver ms detalles sino con buscar, este problema fue concurrente, por lo cual hay que buscar la mejor alternativa para que el usuario pueda ver los detalles de un plato, un cono mucho ms explcito o un rtulo. Algunos usuarios para agregar el plato hacan un tap sobre el nombre, lo realizaban por mecnica de dispositivos tctiles. La lupa en la imagen de la sugerencia del da se debe o bien resaltar o hacerla mucho ms grande para que el usuario la pueda ubicar sin problemas.

Pantalla de Detalles Aspectos Positivos El usuario interactu sin problema con esta pantalla, tuvo claras las vas de salida y el desplazamiento, y les pareci til la opcin de agregar plato. Las vas de salida son claras.

Aspectos a Mejorar No hubo comentarios ni reacciones en esta pantalla.

Propuestas y Comentarios de los usuarios


Agregar un temporizador de la inactividad, con respecto a la ubicacin de las maquinas que si estn en la cafetera debera empezar por la cafetera y/o igual en el caso del comedor. El botn de ir al inicio podra estar al lado izquierdo Los usuarios tuvieron opiniones que se enfrentaban en cuestiones como agregar detalles al men sugerido, ubicacin del botn de volver al inicio.

Opiniones personales del equipo


Los usuarios no tuvieron grandes inconvenientes al recrear los escenarios, los tiempos son muy buenos, pues en promedio 03 minutos con 14 segundos y 2 minutos con 11 segundos por cada escenario. Segn lo visto y dependiendo del hardware que se utilice mejorara el sistema de pedidos actual. Esto podra animar un proyecto en el cual se pueda pagar en la misma mquina y a travs de la interfaz web por medios electrnicos. Ningn usuario dud largo tiempo al realizar el test por no encontrar clara una funcionalidad, finalmente llegaba al cono e infera su funcionalidad, pero con las mejoras potenciales los tiempos pueden mejorar, pues influyeron sobre todo en el segundo escenario. Las tasas de error fueron muy bajas, en promedio 0,75 errores en el escenario 1 y 0,25 en el escenario 2.

19

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Tambin los promedios de errores nos indicaron que la interfaz lleg a ser aprendida de manera fcil. Tampoco es de alta complejidad, pues las asistencias correspondieron en gran parte a los errores cometidos, que tambin tienen una tasa baja de 1,125 asistencias en el escenario 1 y 0,75 en el escenario 2. Hacer tap sobre el plato sera una alternativa para agregar platos. En una discusin con un usuario llegamos a ver que es muy importante mantener la opcin de cambio de idioma tambin durante la seleccin de platos. Sera bueno agregar un botn para cancelar el pedido, para que el usuario no lo haga solo en la va de salida, pues el usuario est habituado a cancelar una operacin con el botn cancelar, entonces no es evidente en la interfaz. Algunos lo hicieron intuitivamente, y otros por lgica, pero es un aspecto que podra agregarse. Los aspectos a mejorar influyeron en las calificaciones post test, posiblemente al realizar estos cambios obtendremos un producto con el cual el usuario quedar mucho ms satisfecho. Los aspectos a mejorar no cambian radicalmente la interfaz, y con base en esto, entendemos que los usuarios estn satisfechos con el diseo de la interfaz pues los cambios no son de gran magnitud.

7. Recomendaciones
Iconografa Utilizar una pantalla con mayor resolucin podra solucionar algunos aspectos de iconografa. Agregar algunos rtulos que ayuden al usuario en caso que los conos no le den informacin suficiente para realizar en la interfaz.

Interaccin Hacer tap sobre el plato sera una alternativa para agregar platos. Poder cambiar el idioma tambin en la interfaz de seleccin de comidas. Agregar botn para cancelar el pedido.

A Futuro El Proyecto podra pensarse tambin para recibir el dinero y puede realizar una solicitud para tener los platos listos, esto para la implementacin a una mejora.

20

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Agregar un temporizador de la inactividad, con respecto a la ubicacin de las maquinas que si estn en la cafetera debera empezar por la cafetera y/o igual en el caso del comedor.

21

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Conclusiones

Aprendimos no solo a realizar un test de usabilidad y a conocer la complejidad del mismo, sino a comprender la importancia de cada elemento, desde su prototipo, hasta la organizacin del informe en si, el aprendizaje fue producto de la experiencia que nos dio cada iteracin de los trabajos. La interfaz logr brindar una interaccin entendible y usable para el usuario, segn el anlisis de los resultados del test. Hay algunos aspectos por mejorar, pero en lneas generales el prototipo logra mantener al usuario atento, es de fcil uso y es de rpido aprendizaje. Es importante seguir realizando iteraciones de modo que se refine el prototipo para un sistema final, de modo que est lo mejor posible y pueda decirse que est totalmente centrado en el usuario. La usabilidad entra en un proceso de mejoramiento continuo y por ende la interfaz ir progresivamente mejorando con el feedback de estos tests. Es importante en el diseo de un Sistema de Informacin tener en cuenta no solo las necesidades del usuario, sino tambin sus caractersticas fsicas, psicolgicas, estudiar el entorno en el que se desenvuelve y en el que se implantara el sistema, pues estos aspectos influyen considerablemente en la satisfaccin del usuario al utilizar el sistema. Lo que se busca es facilitar las tareas de las personas y no complicarlas, y si es posible adems que nuestro sistema sea agradable y grato para los usuarios, podemos considerarlo como exitoso.

22

Grupo 9 Interaccin Persona Ordenador

Bibliografa
Apuntes de Clase Interaccin Persona Ordenador 2011-2012 http://moodle.upm.es/titulaciones/oficiales/file.php/2335/transparencias/T8C2-nov2011.pdf Pgina de desarrollo del Ejercicio Grupo 9 http://info.isl.ntt.co.jp/crypt/eng/camellia/intro.html Templates Usability.gov http://www.usability.gov/templates/docs/long_test_rep.doc http://www.usability.gov/templates/docs/u-test_report_template.doc http://www.usability.gov/templates/docs/short_test_rep.doc Template NIST Common Industry Format (CIF) http://www.itl.nist.gov/div897/voting/HFP/Modified%20CIF%20Template%20for%20Voting% 20Manufacturers_FINAL.DOC

23

You might also like