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INDICE

UNIDAD 1............................................................................................................ 3 Introduccin a la programacin de sistemas.......................................................3 Qu es y qu estudia la programacin de sistemas?.....................................3 Herramientas desarrolladas con la teora de programacin de sistemas.........4 Lenguajes.........................................................................................................6 Lenguajes naturales.....................................................................................6 Lenguajes artificiales....................................................................................7 Proceso de la comunicacin..........................................................................7 Traductor y su estructura.................................................................................9 Ensambladores.............................................................................................9 Compiladores..............................................................................................10 Interpretes..................................................................................................11 Generadores de cdigo para compiladores (compilador de compilador).......12 UNIDAD 2.......................................................................................................... 13 Introduccin al diseo de los lenguajes de programacin.................................13 Visin del problema.......................................................................................13 Consideraciones Preliminares........................................................................16 Objetivos y filosofas del diseo de los lenguajes de programacin...............16 Diseo detallado............................................................................................17 Caso de estudio.............................................................................................18 UNIDAD 3.......................................................................................................... 18 Anlisis Lxico...................................................................................................18 Introduccin a los Autmatas finitos y expresiones regulares.......................18 Analizador de lxico.......................................................................................19

Manejo de localidades temporales de memoria (buffers)..............................19 Creacin de tablas de smbolos.....................................................................20 Manejo de errores lxicos..............................................................................21 Generadores de cdigo lxico: Lex y Flex......................................................22 UNIDAD 4.......................................................................................................... 22 Anlisis sintctico..............................................................................................22 Introduccin a las Gramticas libres de contexto y rboles de derivacin.. . .22

UNIDAD 1 Introduccin a la programacin de sistemas Qu es y qu estudia la programacin de sistemas? QU ES? Un sistema es un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo comn. Las personas se comunican con el lenguaje, que es un sistema muy desarrollado formado por palabras y smbolos que tienen significado para el que habla y para quienes lo escuchan, lo mismo es para las computadoras las cuales tienen sistemas y se comunican por medio de computadoras. La programacin es el proceso de convertir las especificaciones a grandes rasgos de los sistemas en instrucciones de maquina que produzcan los resultados deseados. QU ESTUDIA? El trabajo de un programador de sistemas es seleccionar, modificar y mantener el complejo software del sistema operativo. Por lo tanto, los programadores de sistemas desempean una funcin de apoyo al mantener el ambiente del software del sistema operativo en el que trabajan los programadores de aplicaciones y los operadores de las computadoras. Tambin participan en las decisiones relativas a reducciones o ampliaciones de hardware y/o software. Programacin de Sistemas Conceptos y Aplicaciones Se entiende por programacin de sistemas el conjunto de programas necesario para que una computadora de una imagen coherente y monoltica ante sus usuarios. Es un rea especializada dentro de las ciencias de la computacin. As, mediante la programacin de sistemas, no solo se manejan las computadoras por medio del lenguaje maquina (0 y 1) sino por otros sistemas operativos, sin lo cual sera muy difcil la interaccin con la maquina. En esta rea se estudia la teora de mquinas y su aplicacin en el diseo de sistemas digitales y de arquitectura de computadoras. reas especficas: Sistemas digitales para arquitecturas paralelas y control de procesos y sistemas reconfigurables. Inteligencia artificial aplicada a trabajo cooperativo En las aplicaciones cooperativas realizadas en el entorno Web, es viable hacer uso de las herramientas de inteligencia artificial. Se estn diseando y construyendo herramientas para elaborar un sistema sin costura que opere en Web con la finalidad de proporcionar a un grupo de coautores el soporte necesario para producir conjunta y simultneamente un mismo documento.

Herramientas desarrolladas con la teora de programacin de sistemas. Las herramientas de programacin, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fsica del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. Hoy en da existen mltiples herramientas de programacin en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos. Las herramientas de programacin ms comunes del mercado, cuentan hoy da con programas de depuracin o debugger, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecucin o corrida de rutinas y programas. Muchas herramientas de software que manipulan programas fuente realizan primero algn tipo de anlisis. Algunos ejemplos de tales herramientas son: Editores de estructuras: Un editor de estructuras toma como entrada una secuencia de rdenes para construir un programa fuente. El editor de estructuras no slo realiza las funciones de creacin y modificacin de textos de un editor de textos ordinario, sino que tambin analiza el texto del programa, imponiendo al programa fuente una estructura jerrquica apropiada. De esa manera, el editor de estructuras puede realizar tareas adicionales tiles para la preparacin de programas. Por ejemplo, puede comprobar si la entrada est formada correctamente, puede proporcionar palabras clave de manera automtica (por ejemplo, cuando el usuario escribe while, el editor proporciona el correspondiente do y le recuerda al usuario que entre las dos palabras debe ir un condicional) y puede saltar desde un begin o un parntesis izquierdo hasta su correspondiente end o parntesis derecho. Adems, la salida de tal editor suele ser similar a la salida de la fase de anlisis de un compilador. Impresoras estticas: Una impresora esttica analiza un programa y lo imprime de forma que la estructura del programa resulte claramente visible. Por ejemplo, los comentarios pueden aparecer con un tipo de letra especial, y las proposiciones pueden aparecer con una indentacin proporcional a la profundidad de su anidamiento en la organizacin jerrquica de las proposiciones. Verificadores estticos: Un verificador esttico lee un programa, lo analiza e intenta descubrir errores potenciales sin ejecutar el programa. La parte de anlisis a menudo es similar a la que se encuentra en los compiladores de optimizacin. As, un verificador esttico puede detectar si hay partes de un programa que nunca se podrn ejecutar o si cierta variable se usa antes de ser definida. Adems, puede detectar errores de lgica, como intentar utilizar una variable real como apuntador, empleando las tcnicas de verificacin de tipos.

Intrpretes: En lugar de producir un programa objeto como resultado de una traduccin, un intrprete realiza las operaciones que implica el programa fuente. Para una proposicin de asignacin, por ejemplo, un intrprete podra construir un rbol como el de la figura 1 y despus efectuar las operaciones de los nodos conforme recorre el rbol. En la raz descubrira que tiene que realizar una asignacin, y llamara a una rutina para evaluar la expresin de la derecha y despus almacenara el valor resultante en la localidad de memoria asociada con el identificador posicin. En el hijo derecho de la raz, la rutina descubrira que tiene que calcular la suma de dos expresiones. Se llamara a s misma de manera recursiva para calcular el valor de la expresin velocidad*60. Despus sumara ese valor de la variable inicial. Muchas veces los intrpretes se usan para ejecutar lenguajes de rdenes, pues cada operador que se ejecuta en un lenguaje de rdenes suele ser una invocacin de una rutina compleja, como un editor o un compilador. Del mismo modo algunos lenguajes de muy alto nivel, normalmente son interpretados, porque hay muchas cosas sobre los datos, como el tamao y la forma de las matrices, que no se pueden deducir en el momento de la compilacin. Compiladores: Tradicionalmente, se concibe un compilador como un programa que traduce un programa fuente, como FORTRAN, al lenguaje ensamblador o de mquina de algn computador. Sin embargo, hay lugares, al parecer, no relacionados donde la tecnologa de los compiladores se usa con regularidad. La parte de anlisis de cada uno de los siguientes ejemplos es parecida a la de un compilador convencional. Formadores de textos. Un formador de textos toma como entrada una cadena de caracteres, la mayor parte de la cual es texto para componer, pero alguna incluye rdenes para indicar prrafos, figuras o estructuras matemticas, como subndices o superndices. Compiladores de circuitos de silicio. Un compilador de circuitos de silicio tiene un lenguaje fuente similar o idntico a un lenguaje de programacin convencional. Sin embargo las variables del lenguaje no representan localidades de memoria, sino seales lgicas (0 o 1) o grupos de seales en un circuito de conmutacin. La salida es el diseo de un circuito en un lenguaje apropiado. Intrpretes de consultas. Un intrprete de consultas traduce un predicado que contiene operadores relacionales y bolanos a rdenes para buscar en una base de datos registros que satisfagan ese predicado.

Lenguajes. Se llama lenguaje a cualquier tipo de cdigo semitico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen muchos contextos tanto naturales como artificiales donde aparecen lenguajes. El lenguaje humano se basa en la capacidad de los seres humanos para comunicarse mediante de signos. Principalmente lo hacemos utilizando el signo lingstico. An as, hay diversos tipos de lenguaje. El lenguaje humano puede estudiarse en cuanto a su desarrollo desde dos puntos de vista complementarios: la ontogenia, que remite al proceso de adquisicin del lenguaje por el ser humano, y la filogenia El lenguaje animal se basa en el uso de seales sonoras, visuales y olfativas a modo de signos para referirse a un referente o un significado diferente de dichas seales. Dentro del lenguaje animal estn los gritos de alarma, el lenguaje de las abejas, etc. Los lenguajes formales son construcciones artificiales humanas, que se usan en matemtica y otras disciplinas formales, incluyendo lenguajes de programacin. Estas construcciones tienen estructuras internas que comparten con el lenguaje humano natural, por lo que pueden ser en parte analizados con los mismos conceptos que ste. Lenguajes naturales. Este tipo de lenguaje es el que nos permite el designar las cosas actuales y razonar a cerca de ellas, fue desarrollado y organizado a partir de la experiencia humana y puede ser utilizado para analizar situaciones altamente complejas y razonar muy sutilmente. La riqueza de sus componentes semnticos da a los lenguajes naturales su gran poder expresivo y su valor como una herramienta para razonamiento sutil. Por otro lado la sintaxis de un LN puede ser modelada fcilmente por un lenguaje formal, similar a los utilizados en las matemticas y la lgica. Otra propiedad de los lenguajes naturales es la polisemntica, es decir la posibilidad de que una palabra en una oracin tenga diversos significados. En un primer resumen, los lenguajes naturales se caracterizan por las siguientes propiedades: Desarrollados por enriquecimiento progresivo antes de cualquier intento de formacin de una teora. La importancia de su carcter expresivo debido grandemente a la riqueza del componente semntico (polisemntica). Dificultad o imposibilidad de una formalizacin completa.

Lenguajes artificiales. El lenguaje nos permite hacer la abstraccin y conceptualizacin de ideas y por medio de este comunicarnos. En las distintas ramas de la ciencia nos encontramos con lenguajes artificiales o mejor conocidos como lenguajes formales que limitan su alcance a su materia de estudio. Concretamente y despus de esta breve introduccin, en la actualidad nos encontramos con distintos lenguajes para programar y tambin los campos de aplicacin son variados y completamente distintos. De acuerdo a la complejidad del problema a resolver ser necesario hacer una seleccin adecuada del lenguaje de programacin (incluso se puede generar el lenguaje de programacin propio) que permita resolver de manera eficiente el problema. Hasta hace pocos aos, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal) para explicar a la computadora las acciones a realizar. Por el contrario, los Orientados a Objetos permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la mquina poniendo a su disposicin una serie de objetos preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los programas y funciones de los que nos provee. Proceso de la comunicacin. La comunicacin es un fenmeno inherente a la relacin grupal de los seres vivos por medio del cual stos obtienen informacin acerca de su entorno y de otros entornos y son capaces de compartirla haciendo partcipes a otros de esa informacin. La comunicacin es de suma importancia para la supervivencia de especies gregarias, pues la informacin que sta extrae de su medio ambiente y su facultad de transmitir mensajes sern claves para sacar ventaja del modo de vida gregario. Etimolgicamente, la palabra comunicacin deriva del latn communicare, que puede traducirse como poner en comn, compartir algo. Se considera una categora polismica en tanto su utilizacin no es exclusiva de una ciencia social en particular, teniendo connotaciones propias de la ciencia social de que se trate. Proceso de transmisin de informacin de un emisor (A) a un receptor (B) a travs de un medio (c). En la transmisin y la recepcin de esa informacin se utiliza un cdigo especfico que debe ser codificado, por el emisor y decodificado por el receptor.

Elementos del Proceso de la comunicacin:

Los elementos de la comunicacin humana son: fuente, emisor o codificador, cdigo (reglas del signo, smbolo), mensaje primario (bajo un cdigo), receptor o decodificador, canal, ruido (barreras o interferencias) y la retroalimentacin o realimentacin (feed-back, mensaje de retorno o mensaje secundario). Fuente: Es el lugar de donde emana la informacin, los datos, el contenido que se enviar, en conclusin: de donde nace el mensaje primario. Emisor o codificador: Es el punto (persona, organizacin) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; es decir, los codifica para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. Receptor o decodificador: Es el punto (persona, organizacin) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en l est el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que slo recibe el mensaje, y el receptor activo o perceptor ya que es la persona que no slo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir, en este tipo de receptor se realiza lo que comnmente denominamos el feed-back o retroalimentacin. Cdigo: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y smbolos que el emisor utilizar para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera arbitraria porque tiene que estar de una manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. Un ejemplo claro es el cdigo que utilizan los marinos para poder comunicarse; la gramtica de algn idioma; los algoritmos en la informtica, todo lo que nos rodea son cdigos. Mensaje: Es el contenido de la informacin (contenido enviado): el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la manera que desea el emisor. El mensaje es la informacin. Canal: Es el medio a travs del cual se transmite la informacincomunicacin, estableciendo una conexin entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. Ejemplos: el aire, en el caso de la voz; el hilo telefnico, en el caso de una conversacin telefnica. Referente: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. Situacin: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo.

Interferencia o barrera: Cualquier perturbacin que sufre la seal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. Son las distorsiones del sonido en la conversacin, o la distorsin de la imagen de la televisin, la alteracin de la escritura en un viaje, la afona del hablante, la sordera del oyente, la ortografa defectuosa, la distraccin del receptor, el alumno que no atiende aunque est en silencio. Retroalimentacin o realimentacin (mensaje de retorno): Es la condicin necesaria para la interactividad del proceso comunicativo, siempre y cuando se reciba una respuesta (actitud, conducta) sea deseada o no. Logrando la interaccin entre el emisor y el receptor. Puede ser positiva (cuando fomenta la comunicacin) o negativa (cuando se busca cambiar el tema o terminar la comunicacin). Si no hay realimentacin, entonces solo hay informacin ms no comunicacin. Traductor y su estructura. En un sentido orientado hacia la computacin, un traductor, de manera general, es un software que toma como entrada un programa escrito en un cdigo llamado fuente y genera como salida otro programa en un cdigo llamado objeto. Algunos ejemplos de traductores son los compiladores (toma como entrada cdigo en alto nivel y genera como salida cdigo en bajo nivel), los interpretes (toma como entrada cdigo en alto nivel y genera como salida un cdigo intermedio), los preprocesadores (toma como entrada cdigo en alto nivel y genera como salida cdigo en alto nivel) y el ensamblador (toma como entrada cdigo en ensamblador y genera como salida cdigo en bajo nivel). Su estructura podria ser expresada de la siguiente manera: cdigo fuente ->> traductor -> cdigo objeto Ensambladores. El trmino ensamblador (del ingls assembler) se refiere a un tipo de programa informtico que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene cdigo mquina, ejecutable directamente por la mquina para la que se ha generado. El propsito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas, ya que escribir directamente en cdigo binario, que es el nico cdigo entendible por la computadora, es en la prctica imposible. La evolucin de los lenguajes de programacin a partir del lenguaje ensamblador origin tambin la evolucin de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador. Funcionamiento:

El programa lee el fichero escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los cdigos mnemotcnicos que aparecen por su cdigo de operacin correspondiente en sistema binario. Tipos de ensambladores: Podemos distinguir entre tres tipos de ensambladores: Ensambladores bsicos. Son de muy bajo nivel, y su tarea consiste bsicamente en ofrecer nombres simblicos a las distintas instrucciones, parmetros y cosas tales como los modos de direccionamiento. Adems, reconoce una serie de directivas (o meta instrucciones) que indican ciertos parmetros de funcionamiento del ensamblador. Ensambladores modulares, o macro ensambladores. Descendientes de los ensambladores bsicos, fueron muy populares en las dcadas de los 50 y los 60, antes de la generalizacin de los lenguajes de alto nivel. Hacen todo lo que puede hacer un ensamblador, y adems proporcionan una serie de directivas para definir e invocar macroinstrucciones (o simplemente, macros). Vase X86. Ensambladores modulares 32-bits o de alto nivel. Son ensambladores que aparecieron como respuesta a una nueva arquitectura de procesadores de 32 bits, muchos de ellos teniendo compatibilidad hacia atrs pudiendo trabajar con programas con estructuras de 16 bits. Adems de realizar la misma tarea que los anteriores, permitiendo tambin el uso de macros, permiten utilizar estructuras de programacin ms complejas propias de los lenguajes de alto nivel. Compiladores. Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y los traduce a otro lenguaje, generando un programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se quiera. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin. El de los programas de partida (LA) El de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el lenguaje de mquina El lenguaje en que est escrito el propio compilador (LC), que puede ser igual o diferente a LA. Aumenta la portabilidad del compilador si est escrito en el mismo lenguaje, es decir, se puede compilar a s mismo. Los programas interpretados suelen ser ms lentos que los compilados, pero los intrpretes son ms flexibles como entornos de programacin y depuracin.

Partes de un compilador:

Normalmente los compiladores estn divididos en dos partes: Front End: es la parte que analiza el cdigo fuente, comprueba su validez, genera el rbol de derivacin y rellena los valores de la tabla de smbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar. Back End: es la parte que genera el cdigo mquina, especfico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de anlisis, realizada por el Front End. Tipos de compiladores: Esta taxonoma de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categoras: Compiladores cruzados: generan cdigo para un sistema distinto del que estn funcionando. Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a partir de una nica lectura del cdigo fuente. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el cdigo fuente varias veces antes de poder producir el cdigo mquina. Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intrprete y compilan partes del cdigo segn se necesitan. Pauta de creacin de un compilador: En las primeras pocas de la informtica, el software de los compiladores era considerado como uno de los ms complejos existentes. Los primeros compiladores se realizaron programndolos directamente en lenguaje mquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador. Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores intrpretes informticos. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintctico a partir de una definicin formal del lenguaje de partida, especificada normalmente mediante una gramtica formal y barata, dejando nicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semnticas asociadas.

Interpretes.

Un intrprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuacin lo ejecuta. BASIC es un lenguaje interpretado. Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instruccin realizan un proceso triple de lectura-traduccin-ejecucin. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la depuracin de programas. Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin. Generadores de cdigo para compiladores (compilador de compilador). Aqu se hablar de las herramientas generadoras automticas de cdigo para un compilador. Estas herramientas trabajan basadas en un conjunto de reglas; estas reglas definen la traduccin de las instrucciones del lenguaje intermedio al lenguaje de mquina. Para la generacin de cdigo, se busca en las reglas establecidas la proposicin que coincida con la entrada actual; la entrada actual proviene de un rbol. Un ejemplo de esto seria Entonces el compilador recibe una entrada de caracteres, por lo general escrita por el programador; el compilador realiza los anlisis: lxico, sintctico y semntico, para generar seguidamente el cdigo intermedio, el cdigo intermedio se genera con principios de bsqueda de patrones y aplicacin de reglas.

Despus se hace la optimizacin del cdigo intermedio; seguidamente se realiza la generacin de cdigo objeto en lenguaje de mquina. En sntesis para crear un generador de cdigo se deben hacer muchas de las tareas que realizan los compiladores; algunas de estas tareas son: la bsqueda de patrones, la escritura de cdigo, el anlisis sintctico, el anlisis lxico y la optimizacin de cdigo. Estas tareas las realiza el desarrollador una vez para una arquitectura especfica. METACOMPILADOR: Es Sinnimo De compilador de compiladores y se refiere a un programa que recibe como entrada las especificaciones del lenguaje para el que se desea obtener un compilador y genera como salida el compilador para ese lenguaje. El desarrollo de los metacompiladores se encuentra con la dificultad de unir la generacin de cdigo con la parte de anlisis. Lo que s se han desarrollado es generadores de analizadores lxicos y sintcticos. Por ejemplo, los conocidos: LEX: generador de analizadores lxicos YACC: analizadores sintcticos desarrollados para generador de UNIX. Los inconvenientes que tienen son que los analizadores que generan no son muy eficientes.

UNIDAD 2 Introduccin al diseo de los lenguajes de programacin Visin del problema.

Proporciona modelos de diseo que permitan caracterizar el desarrollo de aplicaciones utilizando un lenguaje de programacin se necesita un lenguaje de modelado que sea capaz de capturar la semntica del modelo al que se ajusta el lenguaje de programacin. El modelado de diseo proporcionado por el lenguaje de modelado debe ser capas de capturar la semntica del programa que implementa la especificacin de requisitos. En los ltimos aos, una de las artes ms predominantes en el mundo de la programacin ha sido el diseo de lenguaje de programacin. El numero de lenguajes de programacin propuesta y diseados son extremadamente grandes. Aun el numero de de lenguajes para el que un compilador ha aplicado es inmenso. Sammet (1976) indica 167 en su lista 19741975. Aun que los primeros lenguajes de programacin primitivos nacieran cerca 25 aos atrs, hasta que reciente mente hubiesen un pequeo proceso en el diseo de nuevos lenguajes de programacin. Los primeros lenguajes fueron los pioneros, explorando un nuevo campo. No es de sorprenderse que carecieran de un buen diseo. No se debera criticar a los diseadores o FORTRAN; puesto que suficientes problemas tenan con disear y aplicar uno de los primeros lenguajes de alto nivel Si hay cualquier crtica de ser concedida con respecto a FORTRAN, Nadie razonablemente los podra esperar que a la crtica sean concedidos con respecto a 25 aos ms tarde, sus objetivos deben ser los usuarios que se han adherido tan tenazmente a ciertos diseadores cados en desuso del lenguaje que tienen tan perpetuaron con entusiasmo los desperfectos de FORTRAN. Se debe notar que nuestras referencias a FORTRAN en el prrafo anterior y a travs de este captulo se refiere a FORTRAN IV antes que FORTRAN 77. Despus que el desarrollo inicial del lenguaje de alto nivel y la implementacin de los primeros pocos compiladores, all result un perodo bastante largo en el que las tentativas conscientes se hicieron para disear nuevos lenguajes sin los desperfectos de los viejos. La mayor parte de estas tentativas eran los fracasos, no tanto de una falta de ideas en cmo disear mejores lenguajes como de un supervit de ideas. Una buena ampliacin de este proceso es la nocin que si podra significar algo, debera (Radin y Rogoway, 1965), que llev a PL/YO. Ms recientemente, la experiencia de errores pasados haba llevado al conocimiento verdadero acerca de cmo construir mejores lenguajes de programacin. Las ideas y los principios bsicos se establecen suficientemente bien para indicar las pautas explcitas para el diseo del lenguaje. Esas reas que aun no han sido comprendidas se encuentran bajo investigacin. Esta discusin procurar por consiguiente acentuar un sistema. El enfoque ordenado al diseo del lenguaje, se debe recordar, sin embargo, hacer la justificacin apropiada a muchos temas que a menudo son necesarios para

discutir detalles as como generalidades. El campo del diseo del lenguaje no es de ninguna manera completamente desarrollada, y muchas reas no han sido bien unificadas. Tambin, muchas reas interrelacionan y son difcil de discutirlos separadamente. Por la necesidad, esta discusin sin embargo, restringe su alcance. Las descripciones elaboradas de las caractersticas posibles del lenguaje se limitarn se asume que el diseador potencial del lenguaje tiene las bases suficientes en lenguajes de programacin para estar enterado de las ideas prinsipales. Las caractersticas especficas se discutirn para especificar razones , pero ninguna tentativa se har para dar un catlogo general. Hay ya varios catlogos , como: (Elson, 1973; Pratt, 1975; Nlcholls, 1975). Una proposicin bsica de este captulo entero es que un buen lenguaje no es apenas una coleccin casual de caractersticas de un total unificado. Se asumir que los lenguajes, bajo la discusin son de alto nivel los idiomas. La discusin ser restringida tambin en gran parte a idiomas procesales para escribir software (software se utiliza aqu en sus la mayora de los sentidos generales para significar los programas para ser utilizados por otra persona). Mucho de lo que se dice ser aplicable a otras clases de lenguajes. El disear completamente un lenguaje. Si es que es el enfoque se toma, como sea, se debe tomar con cuidado para no hacer una extensin tan grande y compleja como se llega a ser, el hecho, de un nuevo lenguaje. En tales casos, la necesidad de retener algunas interfaces con un viejo lenguaje probablemente ceder gravemente el diseo de la extensin. Tambin, si uno extiende un lenguaje existente, es necesario escoger cuidadosamente un lenguaje base para que el trabajo de la extensin se aminorare y la extensin elegantemente quede dentro del lenguaje. El objetivo debe ser el de producir un lenguaje el cual se ms grande aun que igualmente bien construido. Sera posible el modificar un lenguaje existente, utilizando posiblemente un macroprocessor o algo similar? Aun que con facilidad un macro contrario de menor parmetro (sustituyendo simplemente un texto especificado para cada ocurrencia de una identificacin definida) podra producir modificaciones mayores en la sintaxis de un lenguaje, si se utilizara diestramente (por ejemplo, RATFOR definido por Kernighan y Plauger, 19746) sin embargo, el poder de este enfoque para una tarea ms compleja, tal como la introduccin de nuevas estructuras de datos, se limitan. Algunas consideraciones serias deben ser dadas a estas tcnicas como alternativas para un nuevo lenguaje, con el simple motivo de aminorar el trabajo y el tiempo implicado. Quizs no haya ningn otro problema relacionado con la computadora que observe tan tentadoramente fcil y sea sumamente terrible un buen trabajo de diseo de lenguaje. Prescinda de la nocin que es posible agitar un diseo el fin de semana y el comenzar aplicando un traductor para el lunes. Un

mes luego habr de asentarse todava los puntos secundarios del diseo del idioma y la implementacin no habr obtenido casi en ningn lugar. Consideraciones Preliminares. Debemos tomar en cuenta las palabras reservadas del lenguaje, los operadores, los tipos de datos. Debemos considerar el objetivo del lenguaje, si es un lenguaje de enseanza, si es un lenguaje para profesionales, si el cdigo desarrollado va a ser mejor. Los factores fundamentales en la calidad del software son: La eficiencia: capacidad para el aprovechamiento ptimo de los recursos que emplea. La portabilidad: facilidad para ser ejecutados en distintos entornos lgicos o fsicos. La verificabilidad: capacidad para soportar procedimientos de pruebas, test o ensayos. La integridad: nivel de proteccin frente a procesos que traten de alterarlo. La facilidad de uso: comodidad y claridad en la interaccin con el usuario. La exactitud: nivel de precisin que alcanzan los resultados obtenidos. La robustez: capacidad para funcionar correctamente en situaciones extremas. La extensibilidad: capacidad para adaptar su funcionamiento al incremento en sus objetivos. La compatibilidad: facilidad de poder ser aplicados en conjuncin con otros programas. La reutilizacin: posibilidad de utilizarlos (total o parcialmente) en nuevos contextos.

Objetivos y filosofas del diseo de los lenguajes de programacin. Objetivo: El principal objetivo del lenguaje es, por supuesto, servir de apoyo didctico en una materia de lenguajes de programacin, intrpretes y compiladores. Derivado de la persecucin de este objetivo surgen varias metas especficas y objetivos particulares:

La apreciacin del desarrollo e implementacin de un lenguaje de programacin. La comprensin del procedimiento seguido en la formacin de un conjunto de reglas gramaticales que permiten identificar y nombrar sin ambigedad acciones y secuencias ordenadas de acciones sobre el contexto especfico de un problema en particular. Proporcionar un medio de familiarizacin con la realizacin de operaciones aritmticas usando una pila y su posterior extensin para la manipulacin de otros datos. La clara especificacin y adecuada documentacin del proceso de creacin o extensin de un lenguaje y sus resultados. Filosofa: El lenguaje de programacin esta pensado para la programacin evolutiva. Esta consiste en un mtodo de programacin basado en un ciclo de prueba y error donde se refina un programa hasta conseguir que haga lo que queremos. Esta forma de programar se aplica a problemas donde se desconoce que algoritmo nos llevar a la solucin. Esta situacin se da en investigacin y en la creacin de prototipos donde hay que realizar muchas pruebas hasta dar con la solucin ms apropiada. Para estos casos, es ms apropiado el uso de un interprete que un compilador, ya que de esta forma se reduce el tiempo invertido en cada prueba. Para que un lenguaje sea efectivo en programacin evolutiva tiene que facilitar: la interaccin, la modificacin del programa y aportar instrucciones de alto nivel cercanas al problema. Estos tres puntos se consiguen cuando el lenguaje tiene las siguientes caractersticas: Estado de Interaccin. Entre prueba y prueba es interesante guardar el estado de ejecucin. De esta forma se evita repetir la ejecucin de las instrucciones necesarias para llegar al estado de ejecucin donde queremos realizar pruebas. Los programas implementa esta caracterstica mediante un mbito global dinmico que guarda funciones y variables mientras se utiliza el intrprete. Sintaxis Cercana al Problema. Es ms efectivo escribir en una notacin cercana al problema que adaptarse a la sintaxis de un lenguaje de programacin. De esta forma se evita el paso de traduccin que tiene que realizar el programador antes de escribir una nueva sentencia del programa. Diseo detallado. El diseo detallado tiene que ver con la especificacin de detalles algortmicos, representaciones concretas de datos, interconexiones entre funciones y estructuras de datos, y empaque del producto de programacin. El diseo detallado est fuertemente influenciado por el lenguaje de instrumentacin, pero

no es lo mismo que la instrumentacin; el diseo detallado tiene que ver ms con aspectos semnticos y menos con detalles sintcticos que es la instrumentacin. El punto de inicio para el diseo detallado es una estructura arquitectnica a la que se le van a proporcionar los detalles algortmicos y las representaciones concretas de datos. Mientras que hay una fuerte tentacin para proceder directamente de la estructura arquitectnica a la instrumentacin, hay varias ventajas que pueden lograrse en el nivel intermedio de detalle proporcionado por el diseo detallado. La instrumentacin comunica los aspectos de la sintaxis del lenguaje de programacin, el estilo de codificacin la documentacin interna, y la insercin de pruebas y depuraciones al cdigo. Las dificultades que se encuentran durante la instrumentacin casi siempre se deben al hecho de que el instrumentador simultneamente est realizando anlisis, diseo y actividades de codificacin mientras intenta expresar el resultado final en un lenguaje de instrumentacin. El diseo detallado permite el diseo de algoritmos y representaciones de datos en un nivel ms alto de abstraccin y notacin que el que proporciona el lenguaje de instrumentacin. El diseo detallado separa la actividad de diseo a bajo nivel de la instrumentacin, igual que las actividades de anlisis y diseo aslan las consideraciones de lo que se desea de la estructura que lograr los resultados deseados. Una especificacin adecuada de diseo detallado minimiza el nmero de sorpresas durante la instrumentacin del producto.

Caso de estudio. UNIDAD 3 Anlisis Lxico Introduccin a los Autmatas finitos y expresiones regulares. Autmata:

Un autmata finito o mquina de estado finito es un modelo matemtico de un sistema que recibe una cadena constituida por smbolos de un alfabeto y determina si esa cadena pertenece al lenguaje que el autmata reconoce. Definicin formal Formalmente, un autmata finito (AF) puede ser descrito como una 5-tupla (S,,T,s,A) donde: * S un conjunto de estados; * es un alfabeto; * T es la funcin de transicin: * s es el estado inicial; * A es un conjunto de estados de aceptacin o finales. Analizador de lxico. El analizador lxico es la primera fase de un compilador, lee caracteres de entrada para formar componentes e identificarlos o clasificarlos y pasar la informacin de los componentes al analizador sintctico. Realiza adems funciones como eliminar espacios en blanco, saltos de lnea, tabuladores, ignorar comentarios, deteccin y recuperacin de errores. Los errores que un analizador lxico reconoce son smbolos no vlidos o no reconocidos por el lxico del lenguaje o que no forman parte de ningn componente lxico. Existen diversos mtodos para construir una analizador lxico, un mtodo es usar un AFD para describir el patrn de cada componente. Para este mtodo se parte de una tabla descriptiva de los componentes lxicos que reconocer el analizador, en donde se clasifican los diversos tipos de componentes. Para cada componente se construye un AFD que permita identificar el patrn de smbolos que deber recibir y donde deber terminar ese patrn que seale que ah se encontr un componente. Todos los AFDs se integran en un solo diagrama. Finalmente se determina la matriz de transicin de estados, que no es ms que transcripcin del AFD integrado, en donde las columnas son los smbolos que acepta el analizador, incluyendo una columna para \b \t \n y otra columna para otro que representa a cualquier caractr o smbolo diferente de los sealados por el analizador. Lo que resta es crear un algoritmo de reconocimiento de cadenas y aadir mediante una seleccin de casos para tomar la accin correspondiente segn la cadena encontrada. Manejo de localidades temporales de memoria (buffers). La forma ms fcil de leer un programa es carcter por carcter pero es ineficiente. La forma ms eficiente es realizar una copia a la memoria de todo el cdigo fuente. Pero esto en la gran mayora de las ocasiones es imprctico por las

dimensiones de los programas. Para solucionar este problema se sugiere utilizar buffers. Manejo de buffers: Existen muchas formas de dividir el trabajo, pero siempre se deber llevar dos punteros, uno al carcter actual y otro al inicial del lexema. El manejo de buffers es esencial para realizar el anlisis de grandes programas de mejor manera La diferente de velocidad entre los dos tipos de memoria es muy grande, por lo que resulta interesante definir algn tipo de estrategia que reduzca este diferencial. Un buffer se define como un conjunto de bytes que son ledos o escritos desde un dispositivo de almacenamiento, en la memoria primaria. Cuando se desea leer una informacin, se lee un bloque de informacin en el que aparece. La modificacin de un dato se realiza sobre el buffer, que posteriormente debe ser enviado al dispositivo de almacenamiento. La utilizacin de esta tcnica permite reducir el nmero de accesos a memoria secundaria. Nmero de Buffers y Velocidad de Acceso: El manejo de buffers por parte del administrador de ficheros permite reducir el nmero de accesos a memoria secundaria. Pero una cuestin fundamental es el nmero de buffers a utilizar. Si slo se utiliza un buffer, un problema que realice lecturas y escrituras de modo alterno, debera leer un bloque en cada operacin. Esto se resuelve mediante la utilizacin de un buffer para escritura y otro para lectura. Pero la lectura, o escritura, alterna sobre varios ficheros puede provocar el mismo problema. Otra alternativa es la utilizacin de ambos bloques para lecturas y escrituras de modo alternado. La generalizacin de esta idea es el caso real, varios buffers que se manejan de modo indistinto para lecturas y escrituras. La gestin de estos buffers es realizada por el administrador de ficheros, aunque el usuario puede controlar el nmero de buffers. Si todos los buffers estn ocupados, se debe vaciar uno de ellos para posibilitar una lectura. Normalmente se utiliza al algoritmo LRU, es decir, se vaca el buffer menos recientemente utilizado. Creacin de tablas de smbolos. Tabla: conjunto de pares clave-valor, llamados elementos de la tabla. La tabla de smbolos es una componente necesaria de un compilador. Al declarar un identificador (normalmente una sola vez), ste es insertado en la tabla.

Cada vez que se utilice el identificador se realizar una bsqueda en la tabla para obtener la informacin asociada (el valor). Bsqueda: dada la clave de un elemento, encontrar su valor. Insercin: Dado un par clave-valor, aadir un elemento nuevo a la tabla. Cambio de valor: Buscar el elemento y cambiar su valor. Borrado: Eliminar un elemento de la tabla. Longitud de bsqueda (o tiempo de acceso):

De una clave: Li = nmero de comparaciones con elementos de la tabla para encontrar esa clave. Mxima: LM = nmero mximo de comparaciones para encontrar cualquier clave. Media (esperada): Lm = nmero medio de comparaciones para encontrar un valor. Si la frecuencia de todas las claves es la misma: Lm = (S Li)/N Si la frecuencia de todas las claves no es la misma: Lm = S pi.Li Grado de ocupacin: s = n/N donde n=nmero de elementos en la tabla y N=capacidad mxima de la tabla. Funcin de bsqueda: B : KE asocia a cada clave k un elemento B(k). Valor asociado a una clave k: v(B(k)). Puede ser mltiple, en cuyo caso normalmente se convierte en un puntero. Si est en la tabla puede almacenarse consecutivamente o en subtablas paralelas. Tablas de smbolos (identificadores) La clave es el identificador. El valor est formado por: Atributos del identificador. Puntero a la posicin de memoria asignada. La clave puede sustituirse por un puntero. Los identificadores pueden estar empaquetados. La longitud del identificador puede especificarse en la tabla o delante del nombre, o ser implcita. Tablas consecutivas: Todos los elementos ocupan posiciones de memoria adyacentes. Tablas ligadas: cada elemento apunta al siguiente. Tablas doblemente ligadas: cada elemento apunta al siguiente y al anterior. Tablas no ordenadas Insercin: en el primer lugar vaco. Manejo de errores lxicos. Recuperacin en modo pnico: este tipo de estrategia es la ms comn. Consiste en que cuando se detecta una cadena no reconocible, se siguen leyendo caracteres hasta que se vuelve a detectar un token vlido. Borrar un carcter

extrao. Insertar un carcter que falta (e.g. reemplazar 2C por 2*C). Reemplazar un carcter incorrecto por otro correcto (e.g. reemplazar INTEJER por INTEGER si el lugar en donde aparece el primer lexema no es el indicado para un identificador) Intercambiar dos caracteres, tokens, adyacentes (e.g. I INTEGER por INTEGER I). La recuperacin de errores durante el AL puede producir otros en las siguientes fases. var numero : integer; begin num?ero:=10; end el compilador podra producir los siguientes mensajes de error: ERROR LXICO: carcter no reconocido (?) ERROR SEMNTICO: identificador no declarado (num) ERROR SINTCTICO: falta operador entre identificadores ERROR SEMNTICO: identificador no declarado (ero) Otras veces no: var i,j: integer; begin i:=1; ? j:=2; end Generadores de cdigo lxico: Lex y Flex.

UNIDAD 4 Anlisis sintctico Introduccin a las Gramticas libres de contexto y rboles de derivacin.

Gramticas de Contexto Libre: La flexibilidad proporcionada por las gramticas de contexto libre es tal que es la ms usada para definir la sintaxis de los lenguajes de programacin. Una definicin formal de una gramtica de contexto sensitivo es la siguiente: Es un cudruplo G= (V, S , P, S) donde V es un conjunto finito de variables, S es un conjunto finito de smbolos terminales, P es un conjunto finito de reglas y S es el smbolo inicial. Cada produccin tiene la forma uVv, donde u es una variable del conjunto V, y v es un miembro de (V S)* . Esto quiere decir En la parte izquierda dela produccin viene siempre una variable (smbolo no terminal) y en la parte derecha pueden venir cualquier nmero de smbolos terminales y no terminales incluyendo la cadena nula. Una gramtica de contexto libre produce un lenguaje tambin de contexto libre: G L(G). Arboles De Derivacin: Existen bsicamente dos formas de describir cmo en una cierta gramtica una cadena puede ser derivada desde el smbolo inicial. La forma ms simple es listar las cadenas de smbolos consecutivas, comenzando por el smbolo inicial y finalizando con la cadena y las reglas que han sido aplicadas. Si introducimos estrategias como reemplazar siempre el no terminal de ms a la izquierda primero, entonces la lista de reglas aplicadas es suficiente. A esto se le llama derivacin por la izquierda. La distincin entre derivacin por la izquierda y por la derecha es importante porque en la mayora de analizadores la transformacin de la entrada es definida dando una parte de cdigo para cada produccin que es ejecutada cuando la regla es aplicada. De modo que es importante saber qu derivacin aplica el analizador, por que determina el orden en el que el cdigo ser ejecutado. Una derivacin tambin puede ser expresada mediante una estructura jerrquica sobre la cadena que est siendo derivada.

4.2 Diagramas de sintaxis.

Un segundo mtodo alternativo para desplegar las producciones de ciertas gramticas de tipo 2 es el diagrama de sintaxis. sta es una imagen de la producciones que permite al usuario ver las sustituciones en forma dinmica, es decir, verlas como un movimiento a travs del diagrama. En la figura 10.5 se ilustrar los diagramas que resultan de la traduccin de conjuntos de producciones tpicos, que son, por lo general, todas las producciones que aparecen en el lado derecho de algn enunciado BNF. a) <w> ::= <w1> <w2> <w3> b) w> ::= <w1><w2> | w1a | bc<w2 c) <w> ::= ab<w>. d) w> ::= ab | ab<w.

4.3 Precedencia de Operadores Una expresin est compuesta por operadores, variables y constantes. Para simplificar, podemos pensar que la forma en la que C evala esta expresin es dividiendo el todo en subexpresiones. Las reglas que definen que subexpresin evaluar primero, se denominan reglas de precedencia. Aunque siempre podemos alterar dichas reglas mediante la utilizacin de parntesis. En la siguiente tabla detallamos la precedencia entre los operadores de C. Tabla 3.6: Precedencia de operadores Mayor precedencia ()[]-. ! ++ * & sizeof (operadores unarios) */% +== != & && ?: = += -= *= /= %= , Menor precedencia Precedencia de operadores

La interpretacin de cualquier expresin en C++ est determinada por la precedencia y asociatividad de los operadores en dicha expresin. Cada operador tiene una precedencia, y los operadores en una expresin se evalan en orden de mayor a menor precedencia. La evaluacin de operadores con la misma precedencia viene determinada por su asociatividad. Y, al igual que en matemticas, los parntesis anulan las reglas de precedencia. En la siguiente tabla se listan los operadores en C++, su precedencia y su asociatividad. Los operadores se listan en orden de prioridad decreciente (los situados ms arriba tienen mayor prioridad). Los operadores en la misma lnea horizontal tienen la misma precedencia. Operador Propsito Asociatividad Scope (unario) De derecha a izquierda Scope (binario) De izquierda a derecha . Seleccin de miembros De izquierda a derecha [] ndices De izquierda a derecha () Llamada a funcin De izquierda a derecha ++ Postincremento De izquierda a derecha Postdecremento De izquierda a derecha sizeof Tamao de un objeto De derecha a izquierda ++ Preincremento De derecha a izquierda Predecremento De derecha a izquierda & + - ! ~ Operadores unarios De derecha a izquierda new Crea un objeto De derecha a izquierda delete Borra un objeto De derecha a izquierda () Conversin de tipo (type cast) De derecha a izquierda * .* Puntero a un miembro De izquierda a derecha / % Operadores multiplicativos De izquierda a derecha + - Operadores aditivos De izquierda a derecha Operadores bitwise De izquierda a derecha < > <= >= Operadores de relacin De izquierda a derecha == != Operadores de igualdad De izquierda a derecha & Y bitwise De izquierda a derecha ^ bitwise O exclusivo De izquierda a derecha | bitwise O inclusivo De izquierda a derecha && Y lgico De izquierda a derecha ?: Operador condicional De derecha a izquierda = *= /= += -= >*gt;= &= ^= |= %= <<= Operadores de asignacin De derecha a izquierda , Operador coma De derecha a izquierda

4.4 Analizador Sintactico Un analizador sintctico ( Parser ) es un programa que reconoce si una o varias cadenas de caracteres forman parte de un determinado lenguaje. Los lenguajes habitualmente reconocidos por los analizadores sintcticos son los lenguajes libres de contexto. Cabe notar que existe una justificacin formal que establece que los lenguajes libres de contexto son aquellos reconocibles por un autmata de pila, de modo que todo analizador sintctico que reconozca un lenguaje libre de contexto es equivalente en capacidad computacional a un autmata de pila. Los analizadores sintcticos fueron extensivamente estudiados durante los aos 70 del siglo XX, detectndose numerosos patrones de funcionamiento en ellos, cosa que permiti la creacin de programas generadores de analizadores sintticos a partir de una especificacin de la sintaxis del lenguaje, tales y como yacc, GNU bison y javacc.

4.4.1 Analizador Descendente Ll Anlisis Sintctico Predictivo Recursivo La siguiente fase en la construccin del analizador es la fase de anlisis sintctico. Esta toma como entrada el flujo de terminales y construye como salida el rbol de anlisis sintctico abstracto. El rbol de anlisis sintctico abstracto es una representacin compactada del rbol de anlisis sintctico concreto que contiene la misma informacin que ste. Existen diferentes mtodos de anlisis sintctico. La mayora caen en una de dos categoras: ascendentes y descendentes. Los ascendentes construyen el rbol desde las hojas hacia la raz. Los descendentes lo hacen en modo inverso. El que usaremos aqui es uno de los ms sencillos: se denomina mtodo de anlisis predictivo descendente recursivo. 4.4.2 Analizador Ascendente Lr Lalr Analizador Ascendente LR Intenta construir un rbol de anlisis sintctico, empezando desde la raz y descendiendo hacia las hojas. Lo que es lo mismo que intentar obtener una derivacin por la izquierda para una cadena de entrada, comenzando desde la raz y creando los nodos del rbol en orden previo.

4.5 Administracin Tabla De Smbolos La tabla de smbolos registra informacin acerca de cada nombre de smbolo en un programa. Histricamente, los nombres se llamaron smbolos, ms que de una tabla de nombres. En este captulo, la palabra smbolo significa nombre. La fase de anlisis semntico crea la tabla de smbolos, puesto que no es sino hasta este anlisis que se tiene la suficiente informacin sobre un nombre para describirlo. La generacin de cdigo usa la tabla de smbolos para extraer las directivas del ensamblador, para el tipo y para el tamao apropiados. Una tabla de smbolos es una estructura de datos que contiene un registro por cada identificador. El registro incluye los campos para los atributos del identificador. El administrador de la tabla de smbolos se encarga de manejar los accesos a la tabla de smbolos, en cada una de las etapas de compilacin de un programa. 4.6 Manejo Errores Sintcticos y Recuperacin Hay dos conceptos fundamentales: Correccin de errores: exige que el programa pueda ejecutarse. Suele utilizarse en sistemas que genern .EXE directamente, pues ahorra tiempo (permite encontrar errores de ejecucin a la vez que los de compilacin). Recuperacin de errores: slo trata de evitar que el nmero de mensajes de error sea demasiado grande y que el compilador/intrprete pueda seguir ejecutndose correctamente en instrucciones sucesivas. Correccin ortogrfica Errores ortogrficos tpicos: Un carcter por otro. Un carcter perdido. Un carcter aadido. Dos caracteres intercambiados. Pueden comprobarse slo los errores anteriores, lo que acelera el proceso. Correcciones posibles: Anlisis sintctico Si se espera una palabra reservada y aparece un identificador, buscar la palabra reservada ms parecida al identificador. Deshacer errores de concatenacin. Por ejemplo, convertir begina en begin a. Anlisis semntico

Si un identificador se utiliza en un contexto incompatible con su tipo, tratar de sustituirlo por otro de nombre parecido y tipo compatible con el contexto. Si un identificador no ha sido referenciado o asignado, es candidato para correccin ortogrfica. Slo en compiladores de dos pasos. En la tabla de smbolos se puede aadir como valor un par de contadores de uso y asignacin. Todas las correcciones efectuadas deben ser cuidadosamente documentadas, para evitar que el programador se pierda al probar el programa. Correccin de errores sintcticos Si se detecta al analizar la cadena xUy donde x,y en A* y U en A es el prximo smbolo a analizar, podemos intentar lo siguiente: Borrar U e intentarlo de nuevo. Insertar una cadena de terminales z entre x, U y empezar a analizar a partir de z. Insertar una cadena de terminales z entre x, U y empezar a analizar a partir de U, poniendo z en la pila (si es anlisis bottom-up). Borrar smbolos del final de x e intentar de nuevo. No hacer nunca los dos ltimos. Deshace la informacin semntica asociada. Ejemplo: tenemos if () { x=0; else El error se detecta en else. Solucin posible: aadir } delante de else, analizando if () { x=0; } else Recuperacin de errores de compilacin Conviene tener una sola rutina de recuperacin de errores separada del resto del compilador. Evitar que un solo error produzca varios mensajes. Ejemplo: A[i1,i2,,i3], donde A no es un array. Al abrir el corchete nos dar un error: A no es un array. Al cerrar el corchete podra dar otro: El nmero de ndices no coincide con el rango de A. Si se ha dado el primero, el segundo es innecesario. Una solucin: detectado el primer error, se sustituye la referencia a A por una referencia a un identificador fantasma. La rutina de recuperacin de errores podra ignorar los mensajes que se refieren al identificador fantasma. Evitar que un error idntico repetido produzca varios mensajes. Ejemplo: { { int i;

/* { */ } for (i=0; i<j; i++) { a=j-i+1; b=2*a+i; } } } Se nos olvida poner la tercera llave. La llave siguiente cierra el segundo bloque. i est indefinida en el primer bloque. El bucle for nos dara cinco veces el mensaje variable i indefinida. Solucin: crear un identificador llamado i en la tabla de smbolos con los atributos correctos. Esto elimina los mensajes subsiguientes. Atencin: esto podra hacer que no se detecte un error real que nos interesara atrapar. Otra alternativa sera imprimir un solo mensaje diciendo que el identificador i ha sido utilizado sin declaracin previa en las lneas nmero a,b,c Recuperacin de errores en un intrprete Hay que sealar el error y detener la ejecucin, permitiendo al programador revisar las variables revisar el cdigo modificar el cdigo reanudar la ejecucin saltarse lneas abandonar la ejecucin del ltimo programa abandonar totalmente la ejecucin y asegurarse de que todo sigue correctamente. En lenguaje simblico se puede manipular la pila de ejecucin, salir automticamente de rutinas pendientes, sin continuar la ejecucin, etc . 4.7 Generadores Codigo para Analizadores Sintacticos Yacc Bison La entrada a programas de computacin generalmente tiene una estructura determinada; de hecho, cada programa de computacin que recibe una entrada puede ser visto como definidor de un lenguaje de entrada que acepta. Un lenguaje de entrada puede ser tan complejo como un lenguaje de programacin, o tan simple como una secuencia de nmeros. Desafortunadamente, las facilidades usuales para la entrada son limitadas, difciles de usar y generalmente negligentes en cuanto al chequeo y validacin de la entrada.

YACC provee una herramienta general para describir la entrada de un programa de computacin. El usuario de YACC especifica las estructuras de su entrada, junto con el cdigo que ser invocado en la medida en que cada una de esas estructuras es reconocida. YACC convierte esa especificacin en una subrutina que maneja el proceso de entrada, frecuentemente es conveniente y apropiado tener el mayor control en la aplicacin del usuario manejada por esta subrutina. La subrutina de entrada producida por YACC llama a la rutina provista por el usuario para devolver el prximo tem bsico de la entrada. As, el usuario puede especificar su entrada en trminos de caracteres individuales de entrada, o en trminos de constructor de mayor nivel, tales como nombres y nmeros. La rutina provista por el usuario podra tambin manipular rasgos idiomticos tales como comentarios y convenciones de continuacin, que comnmente desafan las especificaciones gramaticales sencillas. GNU Bison es un generador de parser de propsito general que convierte una descripcin gramatical desde una gramtica libre de contexto LALR en un programa en C para hacer el parse. Es utilizado para crear parsers para muchos lenguajes, desde simples calculadoras hasta lenguajes complejos. GNU Bison tiene compatibilidad con Yacc: todas las gramticas bien escritas para Yacc, funcionan en Bison sin necesidad de ser modificadas. Cualquier persona que est familiarizada con Yacc podra utilizar Bison sin problemas. Es necesaria experiencia con C para utilizar Bison. Unidad 5 Anlisis semntico 5.1 Analizador Semntico Se compone de un conjunto de rutinas independientes, llamadas por los analizadores morfolgico y sintctico. El anlisis semntico utiliza como entrada el rbol sintctico detectado por el anlisis sintctico para comprobar restricciones de tipo y otras limitaciones semnticas y preparar la generacin de cdigo. En compiladores de un solo paso, las llamadas a las rutinas semnticas se realizan directamente desde el analizador sintctico y son dichas rutinas las que llaman al generador de cdigo. El instrumento ms utilizado para conseguirlo es la gramtica de atributos. En compiladores de dos o ms pasos, el anlisis semntico se realiza independientemente de la generacin de cdigo, pasndose informacin a travs de un archivo intermedio, que normalmente contiene informacin sobre el rbol

sintctico en forma linealizada (para facilitar su manejo y hacer posible su almacenamiento en memoria auxiliar). En cualquier caso, las rutinas semnticas suelen hacer uso de una pila (la pila semntica) que contiene la informacin semntica asociada a los operandos (y a veces a los operadores) en forma de registros semnticos. Propagacin de atributos Sea la expresin int a,b,c; a/(b+c^2) El rbol sintctico es: / --------| | a + --------| | b ^ --------| | c 2 De la instruccin declarativa, la tabla de smbolos y el analizador morfolgico obtenemos los atributos de los operandos: / --------| | a + int --------| | b ^ int --------| | c 2 int int Propagando los atributos obtenemos: / int --------| | a + int int ---------

| | b ^ int int --------| | c 2 int int Si la expresin hubiera sido a/(b+c^2) El rbol sintctico sera el mismo, sustituyendo 2 por 2. Sin embargo, la propagacin de atributos sera diferente: / real --------| | a + real int --------| | b ^ real int --------| | c 2 int int En algn caso podra llegar a producirse error (p.e. si / representara slo la divisin entera). Si la expresin hubiera sido int a,b,c,d; a/(b+c^d) El rbol sintctico sera el mismo, sustituyendo 2 por d. Sin embargo, la propagacin de atributos sera incompleta: / {int,real} --------| | a + {int,real} int --------| | b ^ {int,real} int --------| | c d

int int El analizador semntico podra reducir los tipos inseguros al tipo mximo (real) o utilizar un tipo interno nuevo (ej. arit={int,real}, una unin). Lo anterior es un ejemplo de propagacin bottom-up. La propagacin top-down tambin es posible: lo que se transmite son las restricciones y los tipos de las hojas sirven de comprobacin. Por ejemplo, si la divisin slo puede ser entera, transmitimos hacia abajo la restriccin de que sus operandos slo pueden ser enteros. Al llegar a d, esa restriccin se convierte en que d debe ser positiva. Si no lo es, error. La implantacin de todos los casos posibles de operacin con tipos mixtos podra ser excesivamente cara. En su lugar, se parte de operaciones relativamente simples (ej. int+int, real+real) y no se implementan las restantes (ej. int+real, real+int), aadiendo en su lugar operaciones mondicas de cambio de tipo (ej. intreal). Esta decisin puede introducir ambigedades. Por ejemplo, sea el programa real a; int b,c; a:=b+c El rbol sintctico es: := --------| | a + real --------| | b c int int Existen dos conversiones posibles: := real := real ----------------| | | | a + real a + int real --------real --------| | | | b c b c int int int int

El problema es que no tenemos garanta de que los dos procedimientos sean equivalentes. El segundo puede dar overflow, el primero prdida de precisin. La definicin del lenguaje debe especificar estos casos. Las transformaciones posibles se pueden representar mediante un grafo cuyos nodos son los tipos de datos y cada arco indica una transformacin. Dado un operando de tipo A que se desea convertir al tipo B, se trata de encontrar una cadena de arcos que pase de A a B en el grafo anterior. Podra haber varios grafos, cada uno de los cuales se aplicar en diferentes condiciones, por ejemplo, uno para las asignaciones, otro para las expresiones, etc.

5.2 Verificacion Tipos en Expresiones

5.3 Conversin de Tipos Hay situaciones en las cuales se tiene un valor de un tipo dado y se desea almacenar ese valor en una variable de un tipo diferente. En algunos tipos es posible almacenar simplemente el valor sin una conversin de tipos; lo que se denomina conversin automtica. Esto slo es posible en Java si el compilador reconoce que la variable destino tiene la suficiente precisin para contener el valor origen, como almacenar un valor byte en una variable int. A esto se le llama ensanchamiento o promocin, dado que el tipo ms pequeo se ensancha o promociona al tipo compatible ms grande. Si por el contrario, se desea asignar un valor de variable int a una variable byte se necesita realizar una conversin de tipos explcita. A esto se le llama estrechamiento, dado que se estrecha explcitamente el valor para que quepa en el destino. La conversin de un tipo se realiza poniendo delante un nombre de tipo entre parntesis, por ejemplo, (tipo) valor. El cdigo siguiente demuestra la conversin de tipos de int a byte. Si el valor del entero fuese mayor que el rango de un byte, se reducira al mdulo (resto de la divisin) del rango de byte. int a = 100; byte b = (byte) a; 5.4 Acciones Agregadas Analizador Sintactico Descendente (top-down) Muchas de las actividades que realiza un analizador semntico no son estndares, dependern del objetivo del lenguaje de programacin; por ejemplo, en algunas aplicaciones es interesante conocer que los datos estn en algn rango vlido o que ciertos valores se utilicen para uso reservado Acciones agregadas a un analizador semntico En algunas ocasiones nos interesa conocer el significado de las palabras de algn lenguaje dependiendo del contexto (gramticas de tipo 1) para diferenciar palabras polisemnticas.

5.5 Pila Semantica En Analizador Sintactico Ascendente (bottom-up) El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. Pila semntica Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha limite para la integracin total del sistema. Se necesita una memoria auxiliar que nos permita guardar los datos intermedios para poder hacer la comparacin. 5.6 Administracin Tabla de Smbolos La tabla de smbolos registra informacin acerca de cada nombre de smbolo en un programa. Histricamente, los nombres se llamaron smbolos, ms que de una tabla de nombres. En este captulo, la palabra smbolo significa nombre. La fase de anlisis semntico crea la tabla de smbolos, puesto que no es sino hasta este anlisis que se tiene la suficiente informacin sobre un nombre para describirlo. La generacin de cdigo usa la tabla de smbolos para extraer las directivas del ensamblador, para el tipo y para el tamao apropiados. Una tabla de smbolos es una estructura de datos que contiene un registro por cada identificador. El registro incluye los campos para los atributos del identificador. El administrador de la tabla de smbolos se encarga de manejar los accesos a la tabla de smbolos, en cada una de las etapas de compilacin de un programa.

5.7 Manejo Errores Semnticos Un compilador es un sistema que en la mayora de los casos tiene que manejar una entrada incorrecta. Sobre todo en las primeras etapas de la creacin de un programa, es probable que el compilador se utilizar para efectuar las caractersticas que debera proporcionar un buen sistema de edicin dirigido por la sintaxis, es decir, para determinar si las variables han sido declaradas antes de usarla, o si faltan corchetes o algo as. Por lo tanto, el manejo de errores es parte importante de un compilador y el escritor del compilador siempre debe tener esto presente durante su diseo. Hay que sealar que los posibles errores ya deben estar considerados al disear un lenguaje de programacin. Por ejemplo, considerar si cada proposicin del lenguaje de programacin comienza con una palabra clave diferente (excepto la proposicin de asignacin, por supuesto). Sin embargo, es indispensable lo siguiente: El compilador debe ser capaz de detectar errores en la entrada; El compilador debe recuperarse de los errores sin perder demasiada informacin; Y sobre todo, el compilador debe producir un mensaje de error que permita al programador encontrar y corregir fcilmente los elementos (sintcticamente) incorrectos de su programa. Los mensajes de error de la forma *** Error 111 *** *** Ocurri un error *** *** Falta declaracin *** *** Falta delimitador *** no son tiles para el programador y no deben presentarse en un ambiente de compilacin amigable y bien diseado. Por ejemplo, el mensaje de error Falta declaracin podra reemplazarse por *** No se ha declarado la variable Nombre *** o en el caso del delimitador omitido se puede especificar cul es el delimitador esperado. Adems de estos mensajes de error informativos, es deseable que el compilador produzca una lista con el cdigo fuente e indique en ese listado dnde han ocurrido los errores. No obstante, antes de considerar el manejo de errores en el anlisis lxico y sintctico, hay que caracterizar y clasificar los errores posibles (Sec. 6.1). Esta clasificacin nos mostrar que un compilador no puede detectar todos los tipos de errores.

Clasificacin de Errores Durante un proceso de resolucin de problemas existen varias formas en que pueden surgir errores, las cuales se reflejan en el cdigo fuente del programa. Desde el punto de vista del compilador, los errores se pueden dividir en dos categoras: Errores visibles y Errores invisibles Los errores invisibles en un programa son aquellos que no puede detectar el compilador, ya que no son el resultado de un uso incorrecto del lenguaje de programacin, sino de decisiones errneas durante el proceso de especificacin o de la mala formulacin de algoritmos. Por ejemplo, si se escribe a : = b + c ; en lugar de a : = b * c ; el error no podr ser detectado por el compilador ni por el sistema de ejecucin. Estos errores lgicos no afectan la validez del programa en cuanto a su correccin sintctica. Son objeto de tcnicas formales de verificacin de programas que no se consideran aqu. Para conocer ms sobre la verificacin de programas, consulte, por ejemplo, [LOEC 87]. Los errores visibles, a diferencia de los errores lgico, pueden ser detectados por el compilador o al menos por el sistema de ejecucin. Estos errores se pueden caracterizar de la siguiente manera: Errores de ortografa y Errores que ocurren por omitir requisitos formales del lenguaje de programacin. Estos errores se presentar porque los programadores no tienen el cuidado suficiente al programador. Los errores del segundo tipo tambin pueden ocurrir porque el programador no comprende a la perfeccin el lenguaje que se utiliza o porque suele escribir sus programas en otro lenguaje y, por tanto, emplea las construcciones de dicho lenguaje (estos problemas pueden presentarse al usar a la vez lenguajes de programacin como PASCAL y MODULA-2, por ejemplo). Clasificacin de Ocurrencias Por lo regular, los errores visibles o detectables por el compilador se dividen en tres clases, dependiendo de la fase del compilador en el cual se detectan: Errores Lxicos; Errores Sintcticos; Errores Semnticos; Por ejemplo, un error lxico puede ocasionarse por usar un carcter invlido (uno que no pertenezca al vocabulario del lenguaje de programacin) o por tratar de reconocer una constante que produce un desbordamiento.

Un error de sintaxis se detecta cuando el analizador sintctico espera un smbolo que no corresponde al que se acaba de leer. Los analizadores sintcticos LL y LR tienen la ventaja de que pueden detectar errores sintcticos lo ms pronto posible, es decir, se genera un mensaje de error en cuanto el smbolo analizado no sigue la secuencia de los smbolos analizados hasta ese momento. Los errores semnticos corresponden a la semntica del lenguaje de programacin, la cual normalmente no est descrita por la gramtica. Los errores semnticos ms comunes son la omisin de declaraciones. Adems de estas tres clases de errores, hay otros que sern detectados por el sistema de ejecucin porque el compilador ha proporcionado el cdigo generado con ciertas acciones para estos casos. Un Error de Ejecucin tpico ocurre cuando el ndice de una matriz no es un elemento del subintervalo especificado o por intentar una divisin entre cero. En tales situaciones, se informa del error y se detiene la ejecucin del programa. Clasificacin Estadstica Ripley y Druseikis muestran resultados interesantes sobre el anlisis estadstico de los errores de sintaxis en [RIPL 78]. Ellos investigaron los errores que cometen los programadores de PASCAL y analizaron los resultados en relacin con las estrategias de recuperacin. El resultado principal del estudio fue que los errores de sintaxis suelen ser muy simples y que, por lo general, slo ocurre un error por frase. En el resumen siguiente se describen de manera general los resultados del estudio: Al menos el 40% de los programas compilados eran sintctica o semnticamente incorrectos. Un 80% de las proposiciones incorrectas slo tenan un error. El 13% de las proposiciones incorrectas tenan dos errores, menos del 3% tenan tres errores y el resto tenan cuatro o ms errores por proposicin.

En aproximadamente la mitad de los errores de componentes lxicos olvidados, el elemento que faltaba era ":", mientras que omitir el "END" final ocupaba el segundo lugar, con un 10.5%. En un 13% de los errores de componentes lxico incorrecto se escribi "," en lugar de ";" y en ms del 9% de los casos se escribi ":=" en lugar de "=". Los errores que ocurren pueden clasificarse en cuatro categoras: Errores de puntuacin, Errores de operadores y operandos, Errores de palabras clave y Otros tipos de errores. La distribucin estadstica de estas cuatro categoras aparece en la figura 6.1. Efectos de los Errores La deteccin de un error en el cdigo fuente ocasiona ciertas reacciones del compilador. El comportamiento de un compilador en el caso de que el cdigo fuente contenga un error puede tener varias facetas: El proceso de compilacin de detiene al ocurrir el error y el compilador debe informar del error. El proceso de compilacin contina cuando ocurre el error y se informa de ste en un archivo de listado. El compilador no reconoce el error y por tanto no advierte al programador. La ltima situacin nunca debe presentarse en un buen sistema de compilacin; es decir, el compilador debe ser capaz de detectar todos los errores visibles. La detencin del proceso de compilacin al detectar el primer error es la forma ms simple de satisfacer el requisito de que una compilacin siempre debe terminar, sin importar cul sea la entrada [BRIN 85]. Sin embargo, este comportamiento tambin es el peor en un ambiente amigable para el usuario, ya que una compilacin puede tardar varios minutos. Por lo tanto, el programador espera que el sistema de compilacin detecte todos los errores posibles en el mismo proceso de compilacin. Entonces, en general, el compilador debe recuperarse de un error para poder revisar el cdigo fuente en busca de otros errores. No obstante, hay que observar que cualquier "reparacin" efectuada por el compilador tiene el propsito nico de continuar la bsqueda de otros errores, no de corregir el cdigo fuente. No hay reglas generales bien definidas acerca de cmo recuperarse de un error, por lo cual el proceso de recuperacin debe hacerse en hiptesis acerca de los errores. La carencia de tales reglas se debe al hecho de que el proceso de recuperacin siempre depende del lenguaje. Manejo de Errores en el Anlisis Lxico

Los errores lxicos se detectan cuando el analizador lxico intenta reconocer componentes lxicos en el cdigo fuente. Los errores lxicos tpicos son: Nombres ilegales de identificadores: un nombre contiene caracteres invlidos; Nmeros invlidos: un nmero contiene caracteres invlidos (por ejemplo; 2,13 en lugar de 2.13), no est formando correctamente (por ejemplo, 0.1.33), o es demasiado grande y por tanto produce un desbordamiento; Cadenas incorrectas de caracteres: una cadena de caracteres es demasiado larga (probablemente por la omisin de comillas que cierran); Errores de ortografa en palabras reservadas: caracteres omitidos, adicionales, incorrectos o mezclados; Etiquetas ilegales: una etiqueta es demasiado larga o contiene caracteres invlidos; Fin de archivo: se detecta un fin de archivo a la mitad de un componente lxico. La mayora de los errores lxicos se deben a descuidos del programador. En general, la recuperacin de los errores lxicos es relativamente sencilla. Si un nombre, un nmero o una etiqueta contiene un carcter invlido, se elimina el carcter y contina el anlisis en el siguiente carcter; en otras palabras, el analizador lxico comienza a reconocer el siguiente componente lxico. El efecto es la generacin de un error de sintaxis que ser detectado por el analizador sintctico. Este mtodo tambin puede aplicarse a nmeros mal formados. Las secuencias de caracteres como 12AB pueden ocurrir si falta un operador (el caso menos probable) o cuando se han tecleado mal ciertos caracteres. Es imposible que el analizador lxico pueda decidir si esta secuencia es un identificador ilegal o u nmero ilegal. En tales casos, el analizador lxico puede saltarse la cadena completa o intentar dividir las secuencias ilegales en secuencias legales ms cortas. Independientemente de cul sea la decisin , la consecuencia ser un error de sintaxis. La deteccin de cadenas demasiado margas no es muy complicada, incluso si faltan las comillas que cierran, porque por lo general no est permitido que las cadenas pasen de una lnea a la siguiente. Si faltan las comillas que cierran, puede usarse el carcter de fin de lnea como el fin de cadena y reanudar el anlisis lxico en la lnea siguiente. Esta reparacin quizs produzca errores adicionales. En cualquier caso, el programador debe ser informado por medio de un mensaje de error. Un caso similar a la falta de comillas que cierran en una cadena, es la falta de un smbolo de terminacin de comentario. Como por lo regular est permitido que los comentario abarquen varias lneas, no podr detectarse la falta del smbolo que

cierra el comentario hasta que el analizador lxico llegue al final del archivo o al smbolo de fin de otro comentario (si no se permiten comentarios anidados). Si se sabe que el siguiente componente lxico debe ser una palabra reservada, es posible corregir una palabra reservada mal escrita. Esto se hace mediante funciones de correccin de errores, bien conocidas en los sistemas de lenguajes naturales, o simplemente aplicando una funcin de distancia mtrica entre la secuencia de entrada y el conjunto de palabras reservadas. Por ltimo, el proceso de compilacin puede terminar si se detecta un fin de archivo dentro de un componente lxico. Manejo de Errores en el Anlisis Sintctico El analizador sintctico detecta un error de sintaxis cuando el analizador lxico proporciona el siguiente smbolo y ste es incompatible con el estado actual del analizador sintctico. Los errores sintcticos tpicos son: Parntesis o corchetes omitidos, por ejemplo, x : = y * (1 + z; Operadores u operando omitidos, por ejemplo, x : = y (1 + z ); Delimitadores omitidos, por ejemplo, x : = y + 1 IF a THEN y : = z. No hay estrategias de recuperacin de errores cuya validez sea general, y la mayora de las estrategias conocidas son heursticas, ya que se basan en suposiciones acerca de cmo pueden ocurrir los errores y lo que probablemente quiso decir el programador con una determinada construccin. Sin embargo, hay algunas estrategias que gozan de amplia aceptacin: Recuperacin de emergencia (o en modo pnico): Al detectar un error, el analizador sintctico salta todos los smbolos de entrada hasta encontrar un smbolo que pertenezca a un conjunto previamente definido de smbolos de sincronizacin. Estos smbolos de sincronizacin son el punto y como, el smbolo end o cualquier palabra clave que pueda ser el inicio de una proposicin nueva, por ejemplo. Es fcil implantar la recuperacin de emergencia, pero slo reconoce un error por proporcin. Esto no necesariamente es una desventaja, ya que no es muy probable que ocurran varios errores en la misma proposicin (vase [IPL 78], por ejemplo). Esta suposicin es un ejemplo tpico del carcter heurstico de esta estrategia. Recuperacin por insercin, borrado y reemplazo: ste tambin es un mtodo fcil de implantar y funciona bien en ciertos casos de error. Usemos como ejemplo una declaracin de variable en PASCAL . cuando una coma va seguida por dos puntos, en lugar de un nombre de variable, es posible eliminar esta coma. En forma similar, se puede insertar un punto y coma omitido o reemplazar un punto y coma por una coma en una lista de parmetros.

Recuperacin por expansin de gramtica: De acuerdo con [RIPL 78], el 60% de los errores en los programas fuente son errores de puntuacin, por ejemplo, la escritura de un punto y coma en lugar de una coma, o viceversa. Una forma de recuperarse de estos errores es legalizarlos en ciertos casos, introduciendo lo que llamaremos producciones de error en la gramtica del lenguaje de programacin. La expansin de la gramtica con estas producciones no quiere decir que ciertos errores no sern detectados, ya que pueden incluirse acciones para informar de su deteccin. La recuperacin de emergencia es la estrategia que se encontrar en la mayora de los compiladores, pero la legalizacin de ciertos errores mediante la definicin de una gramtica aumentada es una tcnica que se emplea con frecuencia. No obstante, hay que expandir la gramtica con mucho cuidado para asegurarse de que no cambien el tipo y las caractersticas de la gramtica. Los errores de sintaxis se detectan cuando el analizador sintctico espera un smbolo que no concuerda con el smbolo que est analizando, a . En los analizadores sintcticos LL, los errores de sintaxis se detectan cuando a y el no terminal que estn en la cima de la pila nos llevan a un ndice de una posicin vaca de la tabla de anlisis sintctico. En los analizadores sintcticos LR, los errores de sintaxis se detectan cuando hay un ndice a una posicin vaca de la tabla, o sea, cuando no se especifica ninguna transicin al analizar en el estado actual (vase Cap. 4). Sin embargo, si se emplea una gramtica aumentada con producciones de error adicionales, no slo se detectarn errores por medio de los ndices a posiciones vacas de la tabla de anlisis sintctico. Errores Semnticos Los errores que puede detectar el analizador sintctico son aquellos que violan las reglas de una gramtica independiente del contexto. Ya hemos mencionado que algunas de las caractersticas de un lenguaje de programacin no pueden enunciarse con reglas independientes del contexto, ya que dependen de l; por ejemplo, la restriccin de que los identificadores deben declararse previamente. Por lo tanto, los principales errores semnticos son: Identificadores no definidos; Operadores y operandos incompatibles. Es mucho ms difcil introducir mtodos formales para la recuperacin de errores semnticos que para la recuperacin de errores sintcticos, ya que a menudo la recuperacin de errores semnticos es ad hoc. No obstante, puede requerirse que, por lo menos, el error semntico sea informado al programador, que se le ignore y que, por tanto, se suprimir la generacin de cdigo.

Sin embargo, la mayora de los errores semnticos pueden ser detectados mediante la revisin de la tabla de smbolos, suponiendo un tipo que se base en el contexto donde ocurra o un tipo universal que permita al identificador ser un operando de cualquier operador del lenguaje. Al hacerlo, evitamos la produccin de un mensaje de error cada vez que se use la variable no definida. Si el tipo de un operando no concuerda con los requisitos de tipo del operador, tambin es conveniente reemplazar el operando con una variable ficticia de tipo universal. Recuperacin de Errores PL/0 A continuacin ejemplificaremos algunos de los mtodos antes mencionados para la recuperacin de errores sintcticos. Para ellos expandiremos fragmentos del programa del analizador sintctico descendente recursivo de PL/0 que vimos en el captulo 4. Recuperacin de Emergencia La idea del anlisis sintctico descendente recursivo es que un problema de anlisis sintctico se divida en subproblemas que se resuelven en forma recursiva. Ahora bien, la ocurrencia de un error en un subproblema significa que no slo hay que informar del error al procedimiento que llama. Mas bien, hay que garantizar que el procedimiento del subproblema se recupere del error de modo que el procedimiento invocador pueda continuar con el proceso de anlisis sintctico, es decir, que termine de forma normal. Por ello, adems de generar un mensaje de error, hay que ir saltndose la entrada hasta llegar a un smbolo de sincronizacin. Esto implica que cada procedimiento de un analizador sintctico descendente recursivo debe conocer cules son los smbolos PROCEDURE Prueba(Siguiente, detencin: conjsm; n: INTEGER); (*siguiente, detencin: smbolos de sincronizacin*) (*n: nmero de error *) VAR smsinc : conjsm; BEJN IF NOT (smbolo IN siguiente) THEN Error (n); Smsinc := siguiente + detencin; WHILE NOT (smbolo IN smsinc) DO Leer_Smbolo END END END Prueba; Figura 6.2 Procedimiento para revisar y saltar smbolos

PROCEDURE Expresin (siguiente: conjsm); VAR ADDoSUB: smbolos; PROCEDURE Trmino (siguiente: conjsm); VAR MULoDIV:smbolos; PROCEDURE Factor (siguiente: conjsm); VAR i: INTEGER; BEGN (*Factor*) Prueba (iniciofact, siguiente, ...); WHILE smbolo IN iniciofact DO ... Prueba (siguiente, [pareni], ...) END END Factor; BEGN (*Trmino*) Factor (siguiente + [por, diagonal]); WHILE smbolo IN [por, diagonal]) DO MULoDIV := smbolo; Leer_Smbolo; Factor (siguiente + [por, diagonal]); ... END END Trmino; BEGN (*Expresin*) ... END Expresin; Figura 6.3 Uso del procedimiento de prueba vlidos que le pueden seguir. Para evitar el salto descontrolado de smbolos, se aumentan los conjuntos de smbolos de detencin adicionales que indiquen las construcciones que no deben saltarse. Los smbolos siguientes y los smbolos de detencin forman, en conjunto, los smbolos de sincronizacin. En la caso de la implantacin, esto quiere decir que cada procedimiento de anlisis sintctico consta de un parmetro que especifica el conjunto de los smbolos vlidos que siguen. La prueba para los smbolos de sincronizacin puede efectuarse fcilmente con el procedimiento presentado en la figura 6.2. este procedimiento prueba si un smbolo siguiente es legal. En caos de un smbolo ilegal, se genera un mensaje de error y se saltan los smbolos de entrada hasta detectar un smbolo de sincronizacin. Este procedimiento de prueba ser invocado al final de cada procedimiento para verificar que le smbolo siguiente sea vlido, pero tambin puede emplearse al iniciar un procedimiento de anlisis

sintctico para verificar si el smbolo de entrada actual es un smbolo inicial permitido. El uso del procedimiento de prueba se ilustra en la figura 6.3 para el anlisis sintctico de expresiones aritmticas (donde iniciofact indica los smbolos iniciales permitidos para Factor). Expansin de Gramtica Como ya mencionamos, es un hecho bien conocido que los errores de puntuacin son muy comunes. Por ejemplo, consideremos las constantes PL/0 que se separan por comas; un error frecuente en el cual podramos pensar sera el uso de un punto y coma en lugar de la coma. Sabiendo esto, la estructura sintctica de las declaraciones de constantes puede modificarse de manera que se permita usar coma y punto y coma, como se muestra en la figura 6.4. La declaracin modificada de constantes de la figura 6.4 legaliza el error que acabamos de describir. El diagrama sintctico de la figura 6.4 puede entonces traducirse al fragmento de programa de la figura 6.5, mediante las tcnicas presentadas en el captulo 4.

IF smbolo = smconst THEN Leer_Smbolo; REPEAT Declaracin_const; WHILE smbolo = coma DO Leer_Smbolo; Declaracin_const END; IF smbolo = puntocoma THEN Leer_Smbolo ELSE Error(...) END; UNTIL (smbolo <> ident); END; Figura 6.5 Cdigo modificado para el anlisis des de constantes

El fragmento del programa de la figura 6.5 permite la separacin de constantes con comas o puntos y coma sin producir mensajes de error. Adems de esta legalizacin, se aceptar la omisin de la coma y el punto y coma; sin embargo, en este caso s se produce un mensaje de error. Es obvio que de esta misma forma podemos expandir la sintaxis de las declaraciones de variables para permitir la separacin con puntos y coma o incluso con espacios (vase Fig. 6.6). IF smbolo = smvar THEN Ler_Smbolo; REPEAT Declaracin_var; WHILE smbolo = coma DO Leer_Smbolo; Declaracin_var END; IF smbolo = puntocoma THEN Leer_Smbolo ELSE Error (...) END; UNTIL (smbolo <> ident); END; En forma anloga, puede permitirse la omisin del punto y coma entre dos proposiciones. Esto muestra en el fragmento de programa de la figura 6.7, donde sminicioprop es el conjunto de smbolos iniciales de la proposiciones. IF smbolo = smbegin THEN Leer_Smbolo; REPEAT Proposicin (siguiente + [puntocoma, smend]); WHILE smbolo = puntocoma DO Leer_Smbolo; Proposicin (siguiente + [puntocoma, smed]); END UNTIL NOT (smbolo IN sminicioprop); IF smbolo = smed THEN Leer_smbollo ELSE Error(...) END; END; Unidad 6 Generacin de cdigo

6.1 Lenguajes Intermedios Lenguaje Intermedio. Tipo (1) Es una representacin ms abstracta y uniforme que un lenguaje mquina concreto. Su misin es descomponer las expresiones complejas en binarias y las sentencias complejas en sentencias simples. Ventajas: Permite una fase de anlisis (anlisis semntico) independiente de la mquina. Se pueden realizar optimizaciones sobre el cdigo intermedio (Las complejas rutinas de optimizacin son independientes de la mquina). Desventajas: Prdida de eficiencia (no permite una compilacin de una sola pasada). Introduce en el compilador una nueva fase de traduccin. Lenguaje Intermedio. Tipo (2) Tipos de lenguajes intermedios: rbol sintctico. rbol sintctico abstracto. Todos los nodos del rbol representan smbolos terminales. Los nodos hijos son operandos y los nodos internos son operadores. Grafo dirigido acclico (GDA). Notacin posfija. Definicin de una mquina abstracta. N-tupla: Cada sentencia del lenguaje intermedio consta de N elementos: (Operador, Operando1, Operando2, , Operando N?1) Los ms usuales son los tercetos (tripletas) y los cuartetos (cudruplas), llamados tambin cdigo de tres direcciones. Lenguaje Intermedio. Tipo (3) Tripletas: Ejemplo: d = a + b * c [1] (*, b, c) [2] (+, a, [1]) [3] (=, d, [2]) <operador>, <operando_1>, <operando_2> Cuartetos: Ejemplo: d = a + b * c (*, b, c, temp1) (+, a, temp1, temp2) (=, temp2, , d)

6.2 Notaciones Lenguajes Intermedios

6.2.1 Infija Lenguajes Intermedios 6.2.2 Postfija Lenguajes Intermedios 6.2.3 Prefija Lenguajes Intermedios 6.3 Representacin Cdigo Intermedio 6.3.1 Notacin Polaca La notacin polaca es la originada por un Autmata con pila, en la que los operadores siempre preceden a los operandos sobre los que actan, y que tiene la ventaja de no necesitar parntesis: Estandar Ejemplo 1: 2 * ( 3 + 5 ) Ejemplo 2: 2 * 3 + 5 Polaca Ejemplo 1: * 2 + 3 5 Ejemplo 2: + * 2 3 5 6.3.2 Cdigo P Cdigo P o Prolog Prolog, proveniente del francs Programation et Logique, es un lenguaje de programacin lgico e interpretado, bastante popular en el medio de investigacin en Inteligencia Artificial. Se trata de un lenguaje de programacin ideado a principios de los aos 70 en la universidad de Aix-Marseille por los profesores Alain Colmerauer y Phillipe Roussel. Inicialmente se trataba de un lenguaje totalmente interpretado hasta que, a mediados de los 70, David H.D. Warren desarroll un compilador capaz de traducir Prolog en un conjunto de instrucciones de una mquina abstracta denominada Warren Abstract Machine, o abreviadamente, WAM. Desde entonces Prolog es un lenguaje semi-interpretado. Prolog se enmarca en el paradigma de los lenguajes lgicos, lo que lo diferencia enormemente de otros lenguajes ms populares tales como Fortran, Pascal, C, etc. En todos los mencionados, las instrucciones se ejecutan normalmente en orden secuencial, es decir, una a continuacin de otra, en el mismo orden en que estn escritas, que slo vara cuando se alcanza una instruccin de control (un bucle, una instruccin condicional o una transferencia).

Los programas en Prolog se componen de clusulas de Horn que constituyen reglas del tipo modus ponendo ponens, es decir, Si es verdad el antecendente, entonces es verdad el consecuente. No obstante, la forma de escribir las clusulas de Horn es al contrario de lo habitual. Primero se escribe el consecuente y luego el antecedente. El antecedente puede ser una conjuncin de condiciones que se denomina secuencia de objetivos. Cada objetivo se separa con una coma y puede considerarse similar a una instruccin o llamada a procedimiento de los lenguajes imperativos. En Prolog no existen instrucciones de control. Su ejecucin se basa en dos conceptos: la unificacin y el backtracking. Gracias a la unificacin, cada objetivo determina un subconjunto de clusulas susceptibles de ser ejecutadas. Cada una de ellas se denomina punto de eleccin. Prolog selecciona el primer punto de eleccin y sigue ejecutando el programa hasta determinar si el objetivo es verdadero o falso. En caso de ser falso entra en juego el backtracking, que consiste en deshacer todo lo ejecutado situando el programa en el mismo estado en el que estaba justo antes de llegar al punto de eleccin. Entonces se toma el siguiente punto de eleccin que estaba pendiente y se repite de nuevo el proceso. Todos los objetivos terminan su ejecucin bien en verdadero, bien en falso. Las listas son colecciones de elementos en Prolog. Una lista se divide en dos partes: Cabeza. Es el primer elemento de la lista. Cola. Es una lista con el resto de los elementos de la lista. La cabeza y la cola de una lista se separan con el smbolo |. Ejemplo de Cdigo Prolog declaraciones padrede(juan, maria). % juan es padre de maria padrede(pablo, juan). % pablo es padre de juan padrede(pablo, marcela). padrede(carlos, debora). % A es hijo de B si B es padre de A hijode(A,B) :- padrede(B,A). % A es abuelo de B si A es padre de C y C es padre B abuelode(A,B) :padrede(A,C), padrede(C,B). % A y B son hermanos si el padre de A es tambin el padre de B y si A y B no son lo mismo hermanode(A,B) :padrede(C,A) ,

padrede(C,B), A \== B. % A y B son familiares si A es padre de B o A es hijo de B o A es hermano de B familiarde(A,B) :padrede(A,B). familiarde(A,B) :hijode(A,B). familiarde(A,B) :hermanode(A,B). consultas % juan es hermano de marcela? ?- hermanode(juan, marcela). yes % carlos es hermano de juan? ?- hermanode(carlos, juan). no % pablo es abuelo de maria? ?- abuelode(pablo, maria). yes % maria es abuelo de pablo? ?- abuelode(maria, pablo). no Ejemplo sobre Listas Prolog % Si queremos hallar la longitud de una lista. % La longitud de una lista vacia es 0. % La longitud de cualquier lista es la longitud de la cola + 1. longitud([],0). longitud([H|T],N):-longitud(T,N0), N is N0 + 1. ?- longitud([a,b,c],L). 3 ?- longitud([a,b,c],4). No % Si queremos determinar si un elemento es pertenece a una lista. % El elemento pertenece a la lista si coincide con la cabeza de la lista. % El elemento pertenece a la lista si es se encuentra en la cola de la lista. pertenece(X,[X|_]). pertenece(X,[_|R]):- pertenece(X,R). ?- pertenece(b,[a,b,c]).

Yes ?- pertenece(b,[a,[b,c]]). No ?- pertenece([b,c],[a,[b,c]]). Yes % Si queremos eliminar un elemento de la lista. % Si X es la cabeza de la lista, la cola T es la lista sin X % Si X no es la cabeza de la lista, conservamos la cabeza de la lista % como parte de la respuesta y continuamos eliminando X de la cola T. elimina (X,[X|T],T). elimina (X,[H|T],[H|T1]):- elimina (X,T,T1). ?- elimina(1,[1,2,3,4],R). R = [2,3,4] ?- elimina(1,R,[2,3]). R = [1, 2, 3] R = [2, 1, 3] R = [2, 3, 1] % Si queremos calcular la inversa de una lista. % La inversa de una lista vacia es una lista vacia. % La inversa de H|T es la inversa de T concatenada con H. inversa([],[]). inversa([H|T],L):- inversa(T,R), concatenar(R,[H],L). ?- inversa([a,b,c,d],[d,c,b,a]). 6.3.3 Triplos Lenguajes Intermedios 6.3.4 Cudruplos Lenguajes Intermedios 6.4 Esquemas de Generacin Lenguajes Intermedios Cuando una empresa desarrolla un compilador para un lenguaje fuente y un lenguaje objeto determinados, normalmente no es el nico compilador que la empresa piensa desarrollar; es ms muchos fabricantes de microprocesadores tienen una divisin de dedicada a desarrollar compiladores para los nuevos chips que construya. Cuando el nmero de lenguaje fuente crece hasta un nmero grande M, y/o cuando el nmero de lenguajes objeto tambin crece hasta un nmero grande N, es necesario encontrar una tcnica para evitar tener que disear M x N compiladores. La solucin consiste en utilizar un lenguaje intermedio o una

representacin intermedia; de esta forma slo hay que construir M programas que traduzcan de cada lenguaje fuente al lenguaje intermedio (los front ende), y N programas que traduzcan del lenguaje intermedio a cada lenguaje objeto (los back end). La matemtica (del lat. mathematca, y este del gr. , derivado de , conocimiento) es una ciencia formal que estudia las propiedades y las relaciones que se pueden establecer entre los entes abstractos, como los smbolos, los nmeros y las figuras geomtricas.[1] Aunque la matemtica sea la supuesta Reina de las Ciencias, algunos matemticos no la consideran una ciencia natural. Principalmente, los matemticos definen e investigan estructuras y conceptos abstractos por razones puramente internas a la matemtica, debido a que tales estructuras pueden proveer, por ejemplo, una generalizacin elegante, o una herramienta til para clculos frecuentes. Adems, muchos matemticos consideran la matemtica como una forma de arte en vez de una ciencia prctica o aplicada. Sin embargo, las estructuras que los matemticos investigan frecuentemente s tienen su origen en las ciencias naturales, y muchas veces encuentran sus aplicaciones en ellas, particularmente en la fsica. No existe un nico lenguaje intermedio en todos los compiladores, sino que cada empresa que disea compiladores suele tener su propio lenguaje intermedio. La utilizacin de un lenguaje intermedio permite construir en, mucho menos tiempo un compilador para otra mquina y tambin permite construir compiladores para otros lenguajes fuente generando cdigos para la misma mquina. La matemtica es un arte, pero tambin una ciencia de estudio. Informalmente, se puede decir que es el estudio de los nmeros y smbolos. Es decir, es la investigacin de estructuras abstractas definidas a partir de axiomas, utilizando la lgica y la notacin matemtica. Es tambin la ciencia de las relaciones espaciales y cuantitativas. Se trata de relaciones exactas que existen entre cantidades y magnitudes, y de los mtodos por los cuales, de acuerdo con estas relaciones, las cantidades buscadas son deducibles a partir de otras cantidades conocidas o presupuestas. Vase tambin: Filosofa de la matemtica No es infrecuente encontrar a quien describe la matemtica como una simple extensin de los lenguajes naturales humanos, que utiliza una gramtica y un vocabulario definidos con extrema precisin, cuyo propsito es la descripcin y exploracin de relaciones conceptuales y fsicas. Recientemente, sin embargo, los avances en el estudio del lenguaje humano apuntan en una direccin diferente: los lenguajes naturales (como el espaol y el francs) y los lenguajes formales (como la matemtica y los lenguajes de programacin) son estructuras de naturaleza bsicamente diferente.

Por ejemplo, el compilador de C de GNU que se distribuye con Linux es una versin de una familia de compiladores de C para diferentes mquinas o sistemas operativos: Alpha, AIX, Sun, HP, MS-DOS, etc.. Adems, GNU ha desarrollado un compilador de FORTRAN y otro de Pascal que, al utilizar el mismo lenguaje intermedio, pueden ser portados a todos los sistemas y mquinas en las que y a existe un compilador de C de GNU con relativamente poco esfuerzo. La generacin de cdigo intermedio transforma un rbol de anlisis sintctico (semntico) en una representacin en un lenguaje intermedio, que suele ser cdigo suficientemente sencillo para poder luego generar cdigo mquina. Una forma de hacer esto es mediante el llamado cdigo de tres direcciones. Una sentencia en cdigo de tres direcciones es: A := B op C, donde A, B y C son operandos y op es un operador binario. Tambin permite condiciones simples y saltos. Por ejemplo, para la siguiente sentencia: WHILE (A > B) AND (A < = 2 * B 5) DO A : = A + B el cdigo intermedio generado ( cdigo en tres direcciones) ser: L1 : IF A > B GOTO L2 GOTO L3 L2 : T1 : = 2 * B (*nivel ms alto que ensamblador*) T2 : = T1 5 (*pero ms sencillo que Pascal*) IF A < T2 GOTO L4 GOTO L3 L4 : A : = A + B GOTO L1 L3 : . . . . . . . APLICACIONES La importancia practica de lenguaje en la informtica se manifiesta principalmente en el uso cotidiano que hace el profesional informtico de compiladores e interpretes, consustancial al la gestin y programacin de los sistemas informticos. As pues, un conocimiento acerca del funcionamiento interno de estas herramientas bsicas resulta fundamental. Pero los conocimientos adquiridos en su estudio encuentren aplicacin fuera del campo de la compilacin. Es probable que ocas personas realice o mantenga un compilador para un lenguaje de programacin, pero mucha gente puede obtener provecho del uso de un gran nmero de sus tcnicas para el diseo de software en general. En efecto, entre los campos de la informtica en los que encuentra aplicacin las tcnicas aprendidas en COMPILADORES e INTRPRETES se puede citar lo siguiente:

Tratamiento de ficheros de texto con informacin estructurada. Lenguaje como Perl y TEL, o comandos como el sed o egrep de UNIX, incorpora tratamiento de expresiones regulares para la deteccin y/o modificacin de patrones sin texto. Procesadores de texto. Procesadores como vi o Emacs incorporan tambin la posibilidad de efectuar bsquedas y sustituciones mediante expresiones regulares. Existen tambin procesadores (entre ellos los Emacs) capaces de analizar y tratar ficheros de texto de organizacin compleja. Diseo e interpretacin de lenguaje para formateo y texto y descripcin de grficos. Sistema de formateo de texto (como el HTML o el TEX) o para la especificacin de tablas (tbl), ecuaciones (eqn), grficos (postscript), etc. requieren sofisticados microprocesadores. Gestin de base de datos. Las tcnicas que estamos considerando pueden explotarse tanto en la exploracin y proceso de ficheros de informacin como en la realizacin de la interfase de usuario. Traduccin de formato de fichero. Calculo simblico. Reconocimiento de formas. Las tcnicas de anlisis sintctico son ampliamente utilizadas en la deteccin de patrones en texto, el reconocimiento automtico del habla o la visin por computador. 6.4.1 Expresiones Lenguajes Intermedios 6.4.2 Declaracin Variables Constantes Lenguajes Intermedios 6.4.3 Estatuto Asignacin Lenguajes Intermedios 6.4.4 Estatuto Condicional Lenguajes Intermedios 6.4.5 Estatuto Ciclos Lenguajes Intermedios 6.4.6 Arreglos Lenguajes Intermedios (Intermediate language). En computacin, un lenguaje intermedio es el lenguaje de una mquina abstracta diseada para ayudar en el anlisis de los programas de computadora. El trmino viene de su uso en los compiladores, donde un compilador primero traduce el cdigo fuente de un programa, en una forma ms apropiada para las transformaciones de mejora del cdigo (forma usualmente llamada bytecode), como un paso intermedio antes de generar el archivo objeto o el cdigo mquina para una mquina especfica. Una variante del significado de lenguaje intermedio se da en esos lenguajes de alto nivel que no soportan o no generan un archivo objeto o cdigo mquina, pero s generan un lenguaje intermedio. Luego ese lenguaje intermedio se transfiere a

un compilador que termina de realizar el archivo objeto o el cdigo mquina. Esto se emplea generalmente por cuestiones de optimizacin y portabilidad. 6.4.7 Funciones Lenguajes Intermedios Funcin del Lenguaje, entendemos que es el uso de la lengua que hace un hablante. En simples palabras, las funciones del lenguaje son los diferentes objetivos, propsitos y servicio que se le da al lenguaje al comunicarse, dndose una funcin del lenguaje por cada factor que tiene ste, en donde la funcin que prevalece es el factor en donde ms se pone nfasis al comunicarse. Diversos lingistas (Karl Bhler, Roman Jakobson, Michael Halliday) han propuesto distintas clasificaciones de las funciones del lenguaje: Bhler propuso que existan nicamente tres funciones: La Representativa (por la cual se trasmiten informaciones objetivamente) La Expresiva o emotiva (que expresa sentimientos del emisor) La Conativa, mediante la que se influye en el receptor del mensaje a travs de rdenes, mandatos o sugerencias Este modelo pareca muy incompleto a Jakobson, quien caracteriz mejor las funciones de Bhler y aadi otras tres sobre los ejes de los factores de la comunicacin : Funcin Apelativa o Conativa Se centra en el receptor. Es la funcin de mandato y pregunta. Sus recursos lingsticos son los vocativos, oraciones interrogativas, utilizacin deliberada de elementos afectivos, adjetivos valorativos, trminos connotativos y toda la serie de recursos retricos. Se da en lenguaje coloquial, es dominante en la publicidad y propaganda poltica e ideolgica en general. Mediante el uso de esta funcin se pretende causar una reaccin en el receptor. Es decir con esta funcin se pretende que haga algo o que deje de hacer. Por ejemplo cuando decimos cllate o abre la puerta por favor, etc. El mensaje solicita la atencin del destinatario, es decir apela a l, implicita o explicitamente. Tambin se le conoce como funcin apelativa. Funcion Referencial Es la funcin del lenguaje en donde se pone nfasis al factor de contexto. Al ser el contexto todo lo extra comunicativo, la funcin referencial trata solamente sucesos reales y comprobables, ya que no son opiniones ni cosas subjetivas, lo que son es una serie de elementos verificables entre otros Est presente en todos los actos comunicativos. Se da cuando el mensaje que se transmite puede ser verificable, porque reconocemos la relacin que se establece entre el mensaje y el objeto (referente) Es aquella que utiliza el lenguaje denotativo (el significado primario de las palabras). Prevalecen los sustantivos y verbos; los textos informativos, cientficos y periodsticos. Hay 7 funciones: Expresiva o emotiva, apelativa o conativa, referencial o representativa, situacional, Esta funcin se centra en el

contexto e identifica la relacion entre el mensaje y el objeto del que se habla; es decir, se centra en la tercera persona, la lengua se usa para hablar de algo o alguien, que no somos ni t ni yo. As, la funcin referencial se hace presente en casi todos los mensajes y sirve para evaluar si stos son objetivos o no.

Unidad 7 Optimizacin 7.1 Tipos Optimizacin La optimizacin va a depender del lenguaje de programacin y es directamente proporcional al tiempo de compilacin; es decir, entre ms optimizacin mayor tiempo de compilacin. Las optimizaciones pueden realizarse de diferentes formas. Las optimizaciones se realizan en base al alcance ofrecido por el compilador de programacin y es directamente proporcional al tiempo de compilacin; es decir, entre ms optimizacin mayor tiempo de compilacin. Como el tiempo de optimizacin es gran consumidor de tiempo (dado que tiene que recorrer todo el rbol de posibles soluciones para el proceso de optimizacin) la optimizacin se deja hasta la fase de prueba final. Algunos editores ofrecen una versin de depuracin y otra de entrega o final. La optimizacin es un proceso que tiene a minimizar o maximizar alguna variable de rendimiento, generalmente tiempo, espacio, procesador, etc. Desafortunamente no existen optimizador que hagan un programa ms rpido y que ocupe menor espacio. La optimizacin se realiza reestructurando el cdigo de tal forma que el nuevo cdigo generado tenga mayores beneficios. La mayora de los compiladores tienen una optimizacin baja, se necesita de compiladores especiales para realmente optimizar el cdigo.

7.1.1 Locales Optimizacin La optimizacin local se realiza sobre mdulos del programa. En la mayora de las ocasiones a travs de funciones, mtodos, procedimientos, clases, etc. La caracterstica de las optimizaciones locales es que slo se ven reflejados en dichas secciones. Optimizacin Local La optimizacin local sirve cuando un bloque de programa o seccin es crtico por ejemplo: la E/S, la concurrencia, la rapidez y confiabilidad de un conjunto de instrucciones. Como el espacio de soluciones es ms pequeo la optimizacin local es ms rpida. Locales Optimizacin La optimizacin local se realiza sobre mdulos del programa. En la mayora de las ocasiones a travs de funciones, mtodos, procedimientos, clases, etc. La caracterstica de las optimizaciones locales es que slo se ven reflejados en dichas secciones. Optimizacin Local La optimizacin local sirve cuando un bloque de programa o seccin es crtico por ejemplo: la E/S, la concurrencia, la rapidez y confiabilidad de un conjunto de instrucciones. Como el espacio de soluciones es ms pequeo la optimizacin local es ms rpida. 7.1.2 Bucles Optimizacin Los ciclos son una de las partes ms esenciales en el rendimiento de un programa dado que realizan acciones repetitivas, y si dichas acciones estn mal realizadas, el problema se hace N veces ms grandes. La mayora de las optimizaciones sobre ciclos tratan de encontrar elementos que no deben repetirse en un ciclo. Ciclos while(a == b) { int c = a; c = 5; ; } En este caso es mejor pasar el int c =a; fuera del ciclo de ser posible. Ciclos

El problema de la optimizacin en ciclos y en generalradica es que muy difcil saber el uso exacto de algunas instrucciones. Asque no todo cdigo de proceso puede ser optimizado. Otros uso de la optimizacin pueden ser el mejoramiento de consultas en SQL o en aplicaciones remotas (sockets, E/S, etc.) 7.1.3 Globales Optimizacin variables y eliminarlas toma su tiempo) pero consume ms memoria. Algunas optimizaciones incluyen utilizar como variables registros del CPU, utilizar instrucciones en ensamblador. 7.1.4 De Mirilla Optimizacin El pensamiento crtico es un elemento importante para el xito en la vida (Huitt, 1993; Thomas y Smoot, 1994). Una Definicion Propuesta: El pensamiento critico debe ser contrastado con el pensamiento no-critico. pensamiento habitual o rutinario. la lluvia de ideas pensamiento creativo pensamiento prejuicioso el pensamiento emocional el pensamiento intuitivo La definicion de Huitt: El pensamiento crtico es la actividad mental disciplinada de evaluar los argumentos o proposiciones haciendo juicios que puedan guiar el desarrollo de las creencias y la toma de accin to: 7.1.4 Optimizacin de Mirilla La optimizacin de mirilla trata deestructurar de manera eficiente el flujo del programa, sobre todo en instrucciones de bifurcacin como son las decisiones, ciclos y saltos de rutinas. La idea es tener los saltos lo ms cerca de las llamadas, siendo el salto lo ms pequeo posible. 7.2 Costos Optimizacin Los costos son el factor ms importante a tomar en cuentaa la hora de optimizar ya que en ocasiones la mejora obtenida puede verse no reflejada en el programa finalpero si ser perjudicial para el equipo de desarrollo. La optimizacin de una pequea mejora tal vez tenga una pequea ganancia en tiempo o en espacio pero sale muy costosa en tiempo en generarla.

Pero en cambio si esa optimizacin se hace por ejemplo en un ciclo, la mejora obtenida puede ser N veces mayor por lo cual el costo se minimiza y es benfico la mejora. Por ejemplo: for(int i=0; i< 10000; i++); si la ganancia es de 30 ms 300s.

7.2.1 Costo de Ejecucin Optimizacin Los costos de ejecucin son aquellos que vienen implcitos al ejecutar el programa. En algunos programas se tiene un mnimo para ejecutar el programa, por lo que el espacio y la velocidad del microprocesadores son elementos que se deben optimizar para tener un mercado potencial ms amplio. Las aplicaciones multimedios como los videojuegos tienen un costo de ejecucin alto por lo cual la optimizacin de su desempeo es crtico, la gran mayora de las veces requieren de procesadores rpidos (e.g. tarjetas de video) o de mucha memoria. Otro tipo de aplicaciones que deben optimizarse son las aplicaciones para dispositivos mviles. Los dispositivos mviles tiene recursos ms limitados que un dispositivo de cmputo convencional razn por la cual, el mejor uso de memoriay otros recursos de hardware tiene mayor rendimiento. En algunos casos es preferible tener la lgica del negocio ms fuerte enotros dispositivos y hacer uso de arquitecturas descentralizadas como cliente/servidor o P2P. 7.2.2 Criterios para Mejorar Cdigo La mejor manera de optimizar el cdigo es hacer ver a los programadores que optimicen su cdigo desde el inicio, el problema radica en que el costo podra ser muy grande ya que tendra que codificar ms y/o hacer su cdigo mas legible. Los criterios de optimizacin siempre estn definidos por el compilador. Muchos de estos criterios pueden modificarse con directivas del compilador desde el cdigo o de manera externa. Este proceso lo realizan algunas herramientas del sistema como los ofuscadores para cdigomvil y cdigo para dispositivos mviles.

7.2.3 Herramientas para Anlisis del Flujo de Datos Existen algunas herramientas que permiten el anlisis de los flujos de datos, entre ellas tenemos los depuradores y desambladores. La optimizacin al igual que la programacin es un arte y no se ha podido sistematizar del todo.

Unidad 8 Generacin de cdigo objeto 8.1 Lenguaje Maquina Caractersticas Un lenguaje de programacin de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstraccin del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fcilmente trasladado a lenguaje de mquina. La palabra bajo no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstraccin entre el lenguaje y el hardware. Uso: ventajas e inconvenientes. En general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers). La programacin en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje de la mquina o el lenguaje simblico tiene ciertas ventajas: Mayor adaptacin al equipo. Posibilidad de obtener la mxima velocidad con mnimo uso de memoria. Pero tambin tiene importantes inconvenientes: Imposibilidad de escribir cdigo independiente de la mquina. Mayor dificultad en la programacin y en la comprensin de los programas. El programador debe conocer ms de un centenar de intrucciones. Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la mquina. Caractersticas Se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programacin es al ms fino detalle. Est orientado a la mquina. Primera generacin El lenguaje de programacin de primera generacin (por sus siglas en ingls, 1GL), es el lenguaje de cdigo mquina. Es el nico lenguaje que un microprocesador entiende de forma nativa. El lenguaje mquina no puede ser escrito o ledo usando un editor de texto, y por lo tanto es raro que una persona lo use directamente.

Segunda generacin El lenguaje de programacin de segunda generacin (por sus siglas en ingls, 2GL), es el lenguaje ensamblador. Se considera de segunda generacin porque, aunque no es lenguaje nativo del microprocesador, un programador de lenguaje ensamblador debe conocer la arquitectura del microprocesador (como por ejemplo las particularidades de sus registros o su conjunto de instrucciones).

8.1.2 Direccionamiento Lenguaje Maquina Es la forma en como se accede a la memoria. Recordar que un programa no puede ejecutarse sino se encuentra en memoria principal. La forma de acceder a la memoria depende del microprocesador, pero en general existen dos tipos de direccionamiento: directo e indirecto. El direccionamiento directo tambin recibe el nombre de direccionamiento absoluto y el acceso a las direcciones se hace de manera directa. El direccionamiento indirecto tambin recibe el nombre de direccionamiento relativo y se basa a partir de una direccin genrica, generalmente el inicio del programa. Para acceder a una direccin relativa se suma a la direccin base el nmero de espacios de memorias necesarias. El direccionamiento relativo hace a los programas relocalizables e independientes. Si la direccin base es el inicio de la memoria fija el direccionamiento pasa a ser un variante de direccionamiento absoluto. 8.2 Lenguaje Ensamblador Caracteristicas El lenguaje Assembly es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informticos, y constituye la representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador. Fue usado ampliamente en el pasado para el desarrollo de software, pero actualmente slo se utiliza en contadas ocasiones, especialmente cuando se requiere la manipulacin directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos.

Ensambladores [editar]Un ensamblador crea cdigo objeto traduciendo instrucciones mnemnicas a cdigos operativos, e interpretando los nombres simblicos para direcciones de memoria y otras entidades. El uso de referencias simblicas es una caracterstica bsica de los ensambladores, evitando tediosos clculos y direccionamiento manual despus de cada modificacin del programa. La mayora de los ensambladores tambin incluyen facilidades para crear macros , a fin de generar series de instrucciones cortas que se ejecutan en tiempo real, en lugar de utilizar subrutinas[1] . Los ensambladores son por lo general ms fciles de programar que los compiladores de lenguajes de alto nivel, y han estado disponibles desde la dcada de 1950. Los ensambladores modernos, especialmente para arquitecturas basadas en RISC, como por ejemplo MIPS, SPARC y PA-RISC optimizan las instrucciones para explotar al mximo la eficiencia de segmentacin del CPU. Los ensambladores de alto nivel ofrecen posibilidades de abstraccin que incluyen: Control avanzado de estructuras. Procedimientos de alto nivel, declaracin de funciones. Tipos de datos que incluyen estructuras, registros, uniones, clases y conjuntos. Sofisticado procesamiento de macros. Lenguaje [editar]Un programa escrito en lenguaje Assembly consiste en una serie de instrucciones que corresponden al flujo de rdenes ejecutables que pueden ser cargadas en la memoria de una computadora. Por ejemplo, un procesador x86 puede ejecutar la siguiente instruccin binaria como se expresa en cdigo maquina: Binario: 10110000 01100001 (Hexadecimal: 0xb061) La representacin equivalente en Assembly es ms fcil de recordar: mov al, 061h Esta instruccin significa: Mueva el valor hexadecimal 61 (97 decimal) al registro al. El mnemnico mov es un cdigo de operacin u opcode , elegido por los diseadores de la coleccin de instrucciones para abreviar move (mover).- El opcode es seguido por una lista de argumentos o parmetros, completando una instruccin de ensamblador tpica. La transformacin del lenguaje Assembly en cdigo mquina la realiza un programa ensamblador, y la traduccin inversa la puede efectuar un desensamblador. A diferencia de los lenguajes de alto nivel, aqu hay usualmente una correspondencia 1 a 1 entre las instrucciones simples del ensamblador y el lenguaje mquina. Sin embargo, en algunos casos, un ensamblador puede proveer pseudo instrucciones que se expanden en un cdigo de mquina ms extenso a fin de proveer la funcionalidad necesaria. Por ejemplo, para un cdigo mquina condicional como si X mayor o igual que , un ensamblador puede

utilizar una pseudoinstruccin al grupo haga si menor que , y si = 0 sobre el resultado de la condicin anterior. Los ensambladores ms completos tambin proveen un rico lenguaje de macros que se utiliza para generar cdigo ms complejo y secuencias de datos. Cada arquitectura de computadoras tiene su propio lenguaje de mquina, y en consecuencia su propio lenguaje Assembly. Los ordenadores difieren en el tipo y nmero de operaciones que soportan; tambin pueden tener diferente cantidad de registros, y distinta representacin de los tipos de datos en memoria. Aunque la mayora de las computadoras son capaces de cumplir esencialmente las mismas funciones, la forma en que lo hacen difiere, y los respectivos lenguajes Assembly reflejan tal diferencia. Pueden existir mltiples conjuntos de mnemnicos o sintxis de Assembly para un mismo conjunto de instrucciones, instanciados tpicamente en diferentes programas ensamblador. En estos casos, la alternativa ms popular es la provista por los fabricantes, y usada en los manuales del programa. Cdigo mquina (o lenguaje de mquina) [editar]El lenguaje de mquina est formado por instrucciones sencillas, que -dependiendo de la estructura del procesador- pueden especificar: Registros especficos para operaciones aritmticas, direccionamiento o control de funciones. Posiciones de memoria especficas (offset). Modos de direccionamiento usados para interpretar operandos. Las operaciones ms complejas se realizan combinando estas instrucciones sencillas, que pueden ser ejecutadas secuencialmente o mediante instrucciones de control de flujo. Las operaciones disponibles en la mayora de los conjuntos de instrucciones incluye: mover llenar un registro con un valor constante mover datos de una posicin de memoria a un registro o viceversa escribir y leer datos de dispositivos computar sumar, restar, multiplicar o dividir los valores de dos registros, colocando el resultado en uno de ellos o en otro registro realizar operaciones binarias, incluyendo operaciones lgicas (AND/OR/XOR/NOT) comparar valores entre registros (mayor, menor, igual) afectar el flujo del programa saltar a otra posicin en el programa y ejecutar instrucciones all saltar si se cumplen ciertas condiciones (IF) saltar a otra posicin, pero guardar el punto de salida para retornar (CALL, llamada a subrutinas) Algunas computadoras incluyen instrucciones complejas dentro de sus capacidades. Una sola instruccin compleja hace lo mismo que en otras computadoras puede requerir una larga serie de instrucciones, por ejemplo:

salvar varios registros en la pila de una sola vez mover grandes bloques de memoria operaciones aritmticas complejas o de punto flotante (seno, coseno, raz cuadrada ) El nivel de lenguaje Assembly tiene aspectos importantes de los niveles de microarquitectura, en los cuales se encuentra (ISA y sistema operativo) estos dos se utilizan para la traduccin en lugar de la interpretacin. Algunas caractersticas del lenguaje se describen a continuacin Los programas que sirven para traducir algn programa para el usuario se llama traductores, el lenguaje en que esta escrito el programa original se llama lenguaje fuente, el lenguaje original que sea modificado se llama lenguaje objeto. Se usa la traduccin cuando se cuenta con un procesador (ya sea hardware o un interprete) para el lenguaje objeto pero no para el lenguaje fuente, Si la traduccin se realiza correctamente, la ejecucin del programa traducido dar exactamente los mismos resultados que habra dado la ejecucin del programa fuente. Hay dos diferencias entre traduccin e interpretacin, en la traduccin no se ejecuta directamente el programa original, en el lenguaje fuente se convierte en un programa equivalente llamado programa objeto o programa binario ejecutable y este funciona solo cuando se ha acabado la traduccin. El cdigo mquina, un simple patrn de bits, es hecho legible reemplazando valores crudos por smbolos denominados mnemnicos. Se invent para facilitar la tarea de los primeros programadores que hasta ese momento tenan que escribir directamente en cdigo binario. antes an era peor, ya que el cdigo de ceros y unos (el programa) deba introducirse en una tarjeta perforada. La posicin ocupada por cada punto equivala a un 1 o a un 0 segn hubiera un hueco o no. Lo cual supona una forma casi idntica en la que hoy se escriben los datos binaros en soportes tales como los CDs y DVDs. Mientras que una computadora reconoce la instruccin de mquina IA-32 10110000 01100001 para los programadores de microprocesadores x86 es mucho ms fcil reconocer dicha instruccin empleando lenguaje Assembly: movb 061,%al (que significa mover el valor hexadecimal 61 (97 decimal) al registro al.) Cada instruccin de la mquina se transforma en una nica instruccin en cdigo simblico. Pero adems, para mejorar la legibilidad del programa, el cdigo simblico introduce instrucciones adicionales, que no corresponden a ninguna instruccin de la mquina y que proporcionan informacin. Se llaman pseudoinstrucciones. El cdigo simblico puede parecer de difcil acceso, pero es ms fcil de recordar e interpretar que el binario o el hexadecimal.

Los lenguajes simblicos no resuelven definitivamente el problema de cmo programar un ordenador de la manera ms sencilla posible. Para utilizarlos, hay que conocer a fondo el microprocesador, los registros de trabajo de que dispone, la estructura de la memoria, y muchas cosas ms. Adems, el lenguaje Assembly est demasiado ligado al microprocesador para que sea posible escribir programas independientes de la mquina en que van a ejecutarse. Este cdigo simblico no puede ser ejecutado directamente por un ordenador, por lo que es preciso traducirlo previamente. Pero la traduccin es un proceso mecnico y repetitivo, que se presta a su realizacin por un programa de ordenador. Los programas que traducen cdigo simblico al lenguaje de mquina se llaman ensambladores (assembler, en ingls), porque son capaces de ensamblar el programa traducido a partir de varias piezas, procedimientos o subrutinas a cdigo binario (1 y 0) que entiende el procesador. Ejemplos de lenguaje Assembly [editar] Ejemplo 1 [editar]El siguiente es un ejemplo del programa clsico Hola mundo escrito para la arquitectura de procesador x86 (bajo el sistema operativo DOS ). .model small .stack .data Cadena1 DB Hola Mundo.$ .code programa: mov ax, @data mov ds, ax mov dx, offset Cadena1 mov ah, 9 int 21h end programa 8.2.2 Almacenamiento Lenguaje Ensamblador Una de las principales ventajas del uso del ensamblador, es que se encarga de administrar de manera transparente para el usuario la creacin de memoria, las bifurcaciones y el paso de parmetros. Adems nos permite acceder directamente a los recursos de la mquina para un mejor desempeo. 8.3 Registros Lenguaje Ensamblador

Los registros del procesador se emplean para controlar instrucciones en ejecucin, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad aritmtica. Los registros son espacios fsicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee. Los registros son direccionables por medio de una vieta, que es una direccin de memoria. Los bits, por conveniencia, se numeran de derecha a izquierda (15, 14, 13. 3, 2, 1, 0), los registros estn divididos en seis grupos los cuales tienen un fin especfico. Los registros se dividen en: Registros de segmento Registros de apuntadores de instrucciones Registros apuntadores Registros de propsitos generales Registro ndice Registro de bandera. Registros de uso general AX = Registro acumulador, dividido en AH y AL (8 bits cada uno).- Interviene en las operaciones aritmticas y lgicas, despus de la operacin arroja un resultado. BX = Registro base, dividido en BH y BL.- Se utiliza en transferencias de datos entre la memoria y el procesador. CX = Registro contador, dividido en CH y CL.- Se utiliza como contador en bucles(LOOP), en operaciones con cadenas(REP), y en desplazamientos(CL). DX = Registro de datos, dividido en DH y DL.- Se utiliza en operaciones de multiplicacin y divisin junto con Ax y en operaciones de entrada y salida de puertos, su mitad inferior DL contiene el nmero de puertos. Registros de segmento. Un registro de segmento se utiliza para alinear en un limite de prrafo o dicho de otra forma codifica la direccin de inicio de cada segmento y su direccin en un registro de segmento supone cuatro bits 0 a su derecha. Un registro de segmento tiene 16 bits de longitud y facilita un rea de memoria para direccionamientos conocidos como el segmento actual. Los registros de segmento son: CS (cdigo), DS (datos), SS (pila), ES , FS y GS. Registro Apuntador de instrucciones.(IP) El registro apuntador de instrucciones (IP) de 16 bits contiene el desplazamiento de direccin de la siguiente instruccin que se ejecuta. Registro ndice. Los registros SI y DI estn disponibles para direccionamientos indexados y para sumas y restas. Que son las operaciones de punta. Registro de bandera.

Los registros de banderas sirven parar indicar el estado actual de la maquina y el resultado del procesamiento, Cuando algunas instrucciones piden comparaciones o clculos aritmticos cambian el estado de las banderas. 8.3.1 Distribucin Lenguaje Ensamblador La distribucin es el proceso en el que el programa generado puede ejecutarse en otras mquinas. Con respecto al ensamblador, la mayora del direccionamiento se hace relativo para que el programa sea relocalizable por un programa llamado cargador. En el caso de programas compiladores se necesitan de las libreras, si son estticos se incluyen en el ejecutable por lo que el programa se hace grfico, si son dinmicas no pero el programa es ms pequeo. Debido a la complejidad del software actual se necesitan de asistentes para poder instalar y ejecutar un programa. 8.3.2 Asignacin Lenguaje Ensamblador 8.4 Administracin Memoria Lenguaje Ensamblador La administracin de la memoria es un proceso hoy en da muy importante, de tal modo que su mal o buen uso tiene una accin directa sobre el desempeo de memoria. En general un ensamblador tiene un administrador de memoria ms limitado que un compilador. En la mayora de los lenguajes de programacin el uso de punteros no estaba vigilado por lo que se tienen muchos problemas con el uso de memoria. Los lenguajes ms recientes controlan el uso de punteros y tienen un programa denominado recolector de basura que se encarga de limpiar la memoria no utilizada mejorando el desempeo.

Orlando Crescencio Cosgaya Aguilar.

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