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<3 EL ARTE DE PREGUNTAR Qu es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming,afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema. Para qu? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lista de control de preguntas Cundo? Qu clase de? Con qu?Por qu? Cules? En qu?Qu? Para cul? Acerca de qu?Por medio de qu? Con quin? De qu?Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?A quin? De quin? Ms?Para quin? Cmo? Ms a menudo?Quin? En qu medida? Menos?Todos? Cunto?No todos? A qu distancia? Para qu?Importante? Dnde? De dnde?Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcilCuntas veces? Cmo? Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla? Planteamiento del Problema: exploracin. Preguntas a plantear: Cundo estn motivados los trabajadores?Por qu aumenta su motivacin?Por cunto tiempo estn motivados?Con quin incrementan la motivacin?Todos se motivan?Por medio de qu se motivan? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas. <3 RELACIONES FORZADAS. Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del azar". 1 posibilidad: Cmo? 1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud. 2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas: -Toda crtica est prohibida-Toda idea es bienvenida-Tantas ideas como sea posible-El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable 3- Seleccin de un objeto o imagen ! Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar. Objeto (palabra al azar): Sombrero Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos... Hacer hincapi en forzar las conexiones. Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera Cursos de magia Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente Ciclo de cine negro Taller de escritura de novela negra Hacer de trileros 4- Compartir cada miembro sus ideas. 5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. 6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming. 2 Posibilidad: Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas. Ejemplo:Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos. Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrarSeleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas:

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y "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable. "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos. (Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora) <3 4X4X4 Qu es? Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Objetivos Produccin cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo. Seleccin cualitativa de las ideas. Desarrollo Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior. Puntos a tener en cuenta Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo. <3 SCAMPER Qu es y para qu sirve? Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico: S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar?=Invertir? Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas. Cmo? 1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin. El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la noche. 2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Qu pasara si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el da? Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas? Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis? Cmo combinar la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos? Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Qu se ha hecho en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa? Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos? Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cmo salir y no beber alcohol? Cmo hacer una fiesta sin ruido? Cmo divertirnos sin dinero? Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?

Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados? Qu hay en los colegios la noche de los sbados? Y en los museos? Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existieran? Si todos furamos en silla de ruedas? Si no pudiramos beber a partir de las 11? Qu pasara si tuviramos que salir solos? Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos? Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana? Qu pasara si se saliera de lunes a viernes? Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca? 3 Evaluacin de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. PROVOCACION Qu es? La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa Cmo? Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto. La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo. Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal. Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos: Las consecuencias del pensamiento Las ventajas del pensamiento Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo Cmo trabajara de momento-a-momento Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada Etc. Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer estpidos. Para qu? Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lgico. ANALOGIAS Qu es y para qu sirve? Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo... Cmo? 1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.

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Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" (Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974) En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis: Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga. <3 BIONICA Qu es y para qu sirve? Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos. Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas? Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln? <3CREAR EN SUEOS Qu es y para qu sirve? Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin. Cmo? Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. MAPAS MENTALES Qu es? Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. Para qu? Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Cmo? Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad. OJOS LIMPIOS Qu es? Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo paraproducir ideas. Para qu? Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea por nuestra formacin, orgen, creencias u otras causas. Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas instroduciendo una mente "no condicionada" que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es ms bien un principio.

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Cmo? 1. Se describe el objetivo creativo por escrito. 2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y se les pide que escriban ideas. 3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar. Consejos tiles: Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor. Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el futuro. Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema. Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados, especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo dificulta la generacin. IDENTIFICACIN O EMPATA Qu es? Consiste en ponerse en el lugar de otro ser. Para qu sirve? Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto. Cmo? Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepcin que abra caminos diferentes. Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo. Ejemplos : Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez. Imagino que soy mi cliente. Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados. En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...) Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta. Ejemplos: Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...? Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta. Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
LA INVERSION Qu es? Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y Michalko un "Thinkertoy" lineal Para qu sirve? Cambiar la direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades. Cmo?

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Definimos el objetivo creativo Ejemplos: a) Quiero vender ms detergente. b) Quiero mejorar la telefona. c) Quiero animar al reciclaje de papel.

Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal" Inversiones: a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente. b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el rato y para cuando llama alguien". c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".

Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese planteamiento absurdo Ideas: a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes. b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una llamada. c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.

LA TECNICA DE DA VINCI Qu es? Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado. Programa de Accin

Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules son los obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es lo que quiero entender?. En este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando ms es

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Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imgenes y los smbolos. Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen su situacin. No tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de dibujarlo. Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en s misma y da significado a su dibujo.

Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Seala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente.

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Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite. Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de sus subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los smbolos y garabatos en busca de seales inesperadas e informacin nueva. Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura. Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su prrafo hasta que est convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el grfico.

Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. Ha cambiado su punto de vista?. Tiene ideas nuevas?. Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes de su subconsciente?. Qu partes le intrigan? Qu est fuera de lugar?. Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora. Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener una percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese: "Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio. Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo. Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba visto ni odo jams.

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