Professional Documents
Culture Documents
Fabricio de Sousa
Manipulao direta
Interao sem uso de comandos especficos Interfaces grficas hoje, utilizam esse recurso Simulao do mundo real no qual os objetos da aplicao so manipulados como se fossem objetos reais Por meio do mouse possvel: clicar, arrastar, aumentar, deslocar, etc.
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 4
Manipulao direta
WIMP
WIMP ( Windows, Icons, Menus and Pointers)
Acrnimo para janelas, cones, menus e apontadores
Implementao de vrios estilos (manipulao direta, formulrios, etc) Diminui a distncia cognitiva entre a inteno e a execuo desta inteno.
O usurio foca a tarefa no a tecnologia
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 7
WIMP
WIMP: Problemas
Aplicaes complexas so difceis de utilizar pois embora os widgets sejam individualmente fceis de usar, o agregado de recursos cria alto grau de complexidade Os usurios gastam muito tempo manipulando a interface e no a aplicao (muitos clicks)
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 9
10
Uso do mouse e teclado no apropriado para usurios com deficincia Hoje: Ps-WIMP
Reconhecimento de gestos e de voz Widgets 3D Realidade virtual
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 11
Linguagens de comando
Uso de comandos Exige menos esforo fsico Exige mais esforo mental Comandos so poderosos porque oferecem acesso direto aos sistemas aumentando a flexibilidade
Grande sentimento de controle e iniciativa (Usurios experientes)
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 12
Prompt MS-DOS
13
Linguagens de comando
Por outro lado, dificulta o aprendizado aos principiantes
Memorizao Altas taxas de erros Ex.:
cmd Msconfig Ipconfig
14
Perguntas/Respostas
Perguntas formuladas pelo sistema ao usurio ou pelo usurio ao sistema
Respostas a estas pergunta por quem foi perguntado
Preferncias
Usurios Inexperientes X Experientes
Soluo: Flexibilidade
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 15
Apresentao de Form-Fills
Entrada de dados em Sistemas de Informao Formulrios
(campos pr-impressos e os campos a serem preenchidos)
16
17
Seleo de Menus
Conjuntos de opes oferecidos aos usurios na tela Seleo de uma das opes provoca mudana de estado Menus: Seleo Simples Mltipla (caixa de opes) Vantagem: O usurio no precisa lembrar a opo desejada, basta reconhec-la Os Itens devem ser autoexplicativos Desvantagem Espao ocupado na tela
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 18
Seleo de Menus
Organizado de forma hierrquica
Seqncia de telas; Menus Pull-down; Menus Pop-up.
19
20
Seleo de cones
Interao por cones Desenhos representativos de objetos:
relgio, cesto de lixo, impressora, etc.)
21
Vantagem:
Dispensa qualquer conhecimento sobre computador
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 22
Utilizao de apenas subconjuntos da linguagem natural Construo de consultas guiando o usurio por meio de menus
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 23
Interaes futuras
A melhor forma de representao de uma interface no futura, ser aquela que: Possa interpretar o significado e a inteno da mensagem e do usurio
Ex: Google Grafia errada ( Voc quis dizer...)
Capacidade para manipular conhecimentos e dar explicaes sobre o usurios, as tarefas a executar Concentrar mais nas atividades do usurio e menos na tecnologia
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 24
Interfaces
Independente da tcnica de interao usada, os objetos costumam ser exibidos aos usurios numa janela Janela, em analogia com um quadro (obra de arte), tendo uma moldura e uma gravura A moldura o objeto janela contendo um tamanho, localizao, contorno e cor de fundo Gravura figuras, textos, nmeros, frmulas
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 26
29
SGIU
Sistemas de Gerenciamento de Interfaces do usurio
Ferramenta que visa auxiliar na criao, manuteno e gerncia de todos os aspectos que dizem respeito comunicao homem-mquina
Componentes Importantes:
Biblioteca de Interao Componentes de Controle de Dilogo Componente de Anlise
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 30
SGIU
Componentes Importantes:
Biblioteca de Interao
Implementao de diferentes tcnicas de interao
Componente de Anlise
Facilidades que auxiliam o projeto de avaliao e usabilidade da interface
IHM -Prof. Fabrcio Sousa
31
Projeto de Interface
Pessoas envolvidas:
Projeto do SGIU Projetista de Interface Projetista da Aplicao Usurio
32
Usurio
Projetista da Interface
Projetista da Aplicao
33
Metfora
Analogias estabelecidas com o dia a dia dos usurios Torna o sistema semelhante ao mundo real dos usurios Objetivo:
Auxiliar o usurio a formar um modelo mental adequado do funcionamento do sistema
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 34
Modelo Mental
Modelos que as pessoas tem de si prprias, dos outros, do ambiente e dos objetos com os quais interagem Modelos mentais:
Crianas X Adultos
Objetivos diferentes
Crianas usam para diverso e a interface no deve deixar objetos e atividades bvias
IHM -Prof. Fabrcio Sousa
35
Modelo Mental
Adultos usam para: cumprir tarefas, restries de tempo grande responsabilidade em cima da tarefa
36
Helps
Componente importante que se preocupa em auxiliar o usurio a usar um produto de software
37
Agente
Componente de software capaz de agir e realizar tarefas automaticamente para o usurio Assistente (Ex.: o grampo do Word)
38
Amigabilidade
Fcil entendimento
Tcnica de interao utilizada Uso de metforas adequadas Uso adequado de recursos grficos Helps sensveis ao contexto
Fcil uso
Aspectos ergonmicos de software e hardware
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 39
Projeto de Interface
Projeta deve ser um hbil comunicador
Evita que usurios sejam experts em computao
40
41
42
Fatores Humanos
Compreende tudo o que diz respeito ao estudo dos humanos como usurios de computadores Deriva dos problemas de projetar equipamentos operveis por humanos
43
Ergonomia
Origem:
Estudo do trabalho
Preocupa-se com:
Repetitividade do trabalho Posturas mais confortveis Projetos de displays para melhor viso Aumento da produtividade Reduo da fadiga e do stress
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 44
Ergonomia
Tudo isso faz com que as interfaces influam mais diretamente na qualidade dos produtos do que antigamente
45
Interao Homem-mquina
uma matria que compreende o projeto, a avaliao e implementao de sistemas interativos para uso humano e o estudo de todos os fenmenos que o rodeiam Amplo leque de conhecimento
Mquina Homem
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 46
Mquina
Pode ser:
Computador Estao de trabalho Videogame Microondas Automvel Ou qualquer outro aparelho com o qual os humanos costumam interagir
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 47
Interfaces
Se interessam pelos aspectos humanos de todos esses tipos de dispositivos Preocupam-se com o que pode ser melhorado nos dois sentidos da comunicao:
Do homem para a mquina Mquina para o homem
48
Humano
Pode ser considerado um indivduo Preocuparmos com caractersticas personalizadas em nvel de macroperfil e microperfil Grupo de pessoas preocuparmos com as caractersticas desse grupo
49
IHM
Envolve muita rea do conhecimento humano Mais prxima de comunicao do que computao rea interdisciplinar
Cincia da Computao (projeto de interao com formas adequadas de interao)
50
IHM
rea interdisciplinar (cont.)
Psicologia ( Teoria dos processos cognitivos e anlise emprica da conduta humana) Sociologia e Antropologia (Relaes entre tecnologia, trabalho e organizao) Projeto Industrial (Produtos interativos, ergonomia) Comunicao (Estrutura e forma de comunicao)
51
54
Componentes de Interface
Hardware
Suporta a comunicao entre a mquina e o usurio (Teclado, mouse, monitor, impressora, etc)
Drives
Software de controle dos dispositivos
Conjuntos de programas ou ferramentas que tornam a comunicao com os perifricos mais inteligentes ou prximo do usurio
Menu, janelas, cones, etc.
Interface
Tudo que tem a ver com entrada e sada, o restante aplicao.
56
Dvidas?
57
Atividade 2
1-Cite uma aplicao e os tipos de interao utilizados 2-D dois exemplos de interface inteligentes 3-Cite um interface do mundo real que poderia ser melhor definida. (objeto com interface mal modelada)
IHM -Prof. Fabrcio Sousa 58