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14/08/2011

Inteligncia Artificial
Profa. Dra. Sarajane Marques Peres, Dr. Clodoaldo A. M. Lima Escola de Artes, Cincias e Humanidades USP http://each.uspnet.usp.br/sarajane

Programa da Aula
Apresentao Objetivos da disciplina Abordagem do curso Formas de avaliao Estrutura geral do curso Question of the day IA no dia a dia Aplicaes de IA Questes bsicas

14/08/2011

Horrio de Atendimento
Sala 104N: Bloco A1, 1o andar.
Seg: 16:00 17:30 Sex: 16:00 17:30

Objetivos da Disciplina
Ementa
Apresentar ao aluno os conceitos fundamentais das principais tcnicas de Inteligncia Artificial. Fornecer ao aluno conceitos bsicos da Linguagem Lgica PROLOG, Proporcionar o contato com programas de Inteligncia Artificial voltados a aplicaes nas diversas subreas da disciplina.

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Estrutura geral do curso


Data 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 4 de agosto 5 de agosto 11 de agosto 12 de agosto 18 de agosto 19 de agosto 25 de agosto 26 de agosto 1 de setembro 2 de setembro 15 de setembro Aprendizado de Mquina (SOM) 16 de setembro 22 de setembro 23 de setembro Aula para esclarecer dvidas (se o contedo estiver em dia) Primeira Prova Apresentao do Trabalho da Disciplina Pr-Processamento de Dados e Estratgias de Testes para Classificao Aprendizado de Mquina Redes Neurais Artificiais (Perceptron) (MLP Simples) (MLP BackPropagation) Contedo / atividade prevista Apresentao da Disciplina Programas, Procedimentos e Regras Introduo Inteligncia Artificial Apresentao do Contexto de Minerao de Dados e de Problemas de Otimizao Arvores de Deciso (J48)

Aprendizado de Mquina (LVQ) Aprendizado de Mquina (K-means)

Estrutura geral do curso


15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 6 de outubro 7 de outubro 13 de outubro 14 de outubro 20 de outubro 27 de outubro 3 de novembro 4 de novembro 10 de novembro 11 de novembro 17 de novembro 18 de novembro 24 de novembro 25 de novembro Algoritmos de Busca Heurstica e MetaHeursticas (Busca Local, Simulated Anealing, Algoritmos Genticos, Algoritmos Memticos)

Sistemas Baseados em Conhecimento Sistemas Especialistas (Inferncia Lgica) Teoria de Conjuntos Fuzzy e Lgica Fuzzy Sistemas com Inferncia Fuzzy Entrega do Trabalho Introduo Linguagem PROLOG Aula para esclarecer dvidas (se o contedo estiver em dia) Segunda Prova Prova Substitutiva (fechada)

29 30

1 de dezembro 2 de dezembro

Programao preliminar e sujeita a mudanas no decorrer da disciplina, conforme necessrio para adequao didtica

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Bibliografia
RUSSEL, S. e NORVIK, P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall, 2009. PEDRYCS, W. e GOMIDE, F. An Introduction to Fuzzy Sets: Analysis and Design FAUSETT, L. Fundamentals of Neural Networks: architectures, algorithms, and applications. Prentice-Hall: New Jersey, USA, 1994

Avaliao
Composta de trs elementos:
2 provas individuais (60%)
P1 23 Setembro P2 01 de Dezembro Sub 02 de Dezembro - Fechada (Haver a oportunidade de realizao de uma prova substitutiva escrita e individual, apenas para os alunos que perderem uma das provas P1 ou P2). REC a determinar

1 T - Atividades prticas da disciplina (40 %)


Apresentao 25/08 Entrega 24/11

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Avaliao
Mdia:
A1 = (P1 + P2) / 2
A2= T1

Se A1 >= 5,0 e A2 >= 5,0 ento MF = (6 * A1 + 4 * A2)/10, seno MF = mnimo(A1,A2);


O aluno estar aprovado se MF >= 5,0 e estar reprovado se MF < 3,0; O aluno estar em recuperao se 3,0 <= MF < 5,0 e neste caso: Se A1 < 5,0: o aluno dever realizar uma prova de recuperao (RCp) Se A2 < 5,0: o aluno dever realizar um trabalho de recuperao (RCt) Se A1 e A2 < 5,0 : o aluno dever realizar a prova (RCp) e um trabalho de recuperao (RCt) (RCpt = 6 * RCp + 4 * RCt)

Avaliao
A mdia final com recuperao (MFrec) do aluno que entra em recuperao ser calculada da seguinte forma: MFrec = (MF + RCp) / 2 ou MFrec = (MF + RCt) / 2 ou MFrec = (MF + RCpt) / 2

a depender do tipo de recuperao no qual o aluno se encaixou.

O aluno estar aprovado se MFRec >= 5,0 e estar reprovado se MFRec < 5,0;

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Question of the day

Question of the day


Three salesmen arrive at a hotel one night and ask for a room. The manager informs them the price is $30.00. Each gives the manager a ten, and they retire for the night. Shortly, the manager remembers that the room was at a discount, on account of it being haunted. So he tells his bellhop that the room was only $25.00, gives the bellhop five dollars and tells him to give the men the refund. The bellhop is slightly crooked and rationalizes, "Five doesn't divide well among three, I'll save them some arguing and just give them a dollar each." Which he does, and keeps the leftover two dollars for himself. Now each of the men paid $9.00 for the room, for a total of $27.00. The bellhop has $27+$2=$29.What happened to the missing dollar?

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Question of the day


You are in the final round of a game show. The show master shows you three closed doors and tells you that behind one of the doors the big prize is waiting for you, whereas there is a sheep behind each of the other two doors. With confidence you decide to pick the right door. Before the show master opens it he steps forward and opens the middle door for you, behind which you find sheep. He now offers you to revise your original decision. Can you improve your chances of winning by switching to the left door? It is assumed that the show master knows which door contains the prize and therefore always opens a door with a sheep after the candidate made her first choice.

Question of the day


Trs macacos sbios tm os seguintes nomes: Z, Chico e Tonho. Seu sobrenomes so Galho, Banana e Pulo, no necessariamente nesse ordem. Um deles no v, outro no fala e outro no ouve, tambm no necessariamente nesse ordem. Z lamenta que seu amigo Galho no possa ouvir. Chico e Pulo adoram ver as macaquices mtuas. Aquele que no ouve vive assistindo s provocaes entre Tonho e Banana. Qual o nome completo e a caracterstica de cada um?

No antigo Egito, havia um prisioneiro numa cela com duas sadas, cada uma delas com um guarda. Cada sada dava para um corredor diferente em que um dava para o campo e, portanto, para a liberdade e o outro para um fosso de crocodilos. S os guardas sabiam qual a sada certa, mas um deles dizia sempre a verdade e outro mentia sempre. O prisioneiro no sabia nem qual a sada certa nem qual o guarda verdadeiro. Qual a pergunta (e uma s pergunta) que o prisioneiro deveria fazer a um dos guardas ao acaso, para saber qual a porta certa?

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Question of the day


Trs canibais e trs missionrios esto viajando juntos e chegam margem de um rio. Eles desejam atravessar para a outra margem para, desta forma, continuar a viagem. O nico meio de transporte disponvel um barco que comporta no mximo duas pessoas. H uma outra dificuldade: em nenhum momento o nmero de canibais pode ser superior ao nmero de missionrios pois desta forma os missionrios estariam em grande perigo de vida. Como administrar a travessia?

Torre de Hanoi
A Torre de Hanoi tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliao da capacidade de memria de trabalho, e principalmente de planejamento e soluo de problemas.

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Problemas Interessantes

Caixeiro Viajante
Dado N cidades, achar o caminho mais curto passando por todas as cidades uma nica vez

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Roteamento de veculos
Dado um conjunto de cidades (ou consumidores), cada qual com uma demanda qi por um produto, e um depsito com veculos de capacidade Q, encontrar as rotas para os veculos minimizando os custos de transporte.

Roteamento de veculos

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Comportamento Coletivo em Navegao Autnoma

Capacidade de Reconhecimento de Padres


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

a Encontre o <5> que fica acima do <+>, direita do <vazio>, abaixo do <3> e esquerda do <@>. b c d e f g h i j k l

@ + 3 + + 3 5 3 + @ 5 3 5 + 3 5 3 @ 5 + 5 +

5 @ 5 + 5 3 5 @ +

@ + 3 5 3 5 + 5 + @ + 5 5 5 + @ 5 3 5 @ + +

3 @ 5 + 5 + 3 3 5 5

5 3 @ 5 3 3 5 @ + 3

+ @ 3 5 +

@ + 5 3 + @

3 5 3 + +

5 5

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Capacidade de Reconhecimento de Padres


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

a b c 3 5 + @ d e f g h i j k l

@ + 3 + + 3 5 3 + @ 5 3 5 + 3 5 3 @ 5 + 5 +

5 @ 5 + 5 3 5 @ +

@ + 3 5 3 5 + 5 + @ + 5 5 5 + @ 5 3 5 @ + +

3 @ 5 + 5 + 3 3 5 5

5 3 @ 5 3 3 5 @ + 3

+ @ 3 5 +

@ + 5 3 + @

3 5 3 + +

5 5

IA no dia a dia

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IA no dia a dia
Explorada a fundo (at demais) em diversos filmes
Jornada nas Estrelas Guerra nas Estrelas IA 2001: Uma Odissia no Espao Matrix Eu, rob O homem bicentenrio

IA no dia a dia
Pathfinder em Marte Tem aspectos inteligentes?

Spirit e Opportunity

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IA no dia a dia
Reconhecimento de digitais em notebooks
Inteligente?

Reconhecimento e sntese de fala


Jogos Futebol de robs

IA no dia a dia
Folha, 21/06/07: Japo mostra rob-operrio que pau para toda obra
Inteligente?

Folha, 04/10/05: Rob-cachorro da Sony aprende a falar espanhol


Inteligente?

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IA no dia a dia
Folha, 12/11/2007: Projeto tenta rastrear evidncias do terrorismo na web (Dark Web)
Pesquisadores da University of Arizona esto desenvolvendo uma ferramenta para analisar automaticamente pistas do 'ideal terrorista' em publicaes da internet O projeto desenvolvido no Laboratrio de Inteligncia Artificial ir ajudar a identificar pessoas que possam apresentar alto risco e lideres de opinies radicais no ciberespao...

Folha, 06/04/2008: Nova verso do Winning Eleven est mais esperta


... a maior novidade de Pro Evolution Soccer 2008 o sistema de inteligncia artificial intitulado Teamvision que, no campo da teoria, tornaria os atletas controlados pelo computador ainda mais inteligentes, capazes de mudar de estilo de jogo no meio da partida. Outra conseqncia que a movimentao dos jogadores mais natural...

IA no dia a dia
Folha, 14/02/2008: Humanos podero fazer sexo com robs ainda neste sculo
Isso factvel, levando-se em conta os progressos realizados na reproduo dos msculos e dos movimentos humanos, ou na inteligncia artificial concretamente na imitao de emoes e de aspectos da personalidade. H um verdadeiro problema com os robs sexuais: as pessoas se sentiro fracassadas se esta for sua nica soluo.

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IA no dia a dia
Folha, 09/06/2008: Procedimento com rob foi alternativa radioterapia

IA no dia a dia
DARPA grand challenge (Defense Advanced Research Projects Agency)
uma competio para carros autnomos, ou seja, so dirigidos sem interferncia humana. Com o uso de vrios sensores e de sistemas de posicionando, o veculo determina todas as caractersticas relevantes de seu ambiente.

2004
142 milhas no deserto, 15 times, nenhum vencedor, prmio USD 1M.

2005
131.2 milhas no deserto, 23 times, 4 completaram, prmio USD 2M.

2007
Circuito urbano.

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IA no dia a dia
Deep Blue: sistema desenvolvido pela IBM para jogar xadrez, que venceu um campeo humano, Kasparov

Questo:
Kasparov inteligente? Deep Blue inteligente?

IA no dia a dia
Deep Blue utiliza uma grande rvore de busca e examina 200.000.000 de movimentos por segundo Assumindo que Kasparov examine 2 movimentos por segundo Kasparov 100 milhes de vezes menos inteligente que Deep Blue Deep Blue venceu Kasparov essencialmente por fora bruta

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IA no dia a dia
Reconhecimento de voz

Processamento de textos
Traduo Sumarizao

IA no dia a dia
Tnis Inteligente
Leva em considerao algumas variveis, tais como:
peso do corredor; tipo de piso (macio ou duro); inclinao do terreno; velocidade e faz adaptao contnua do amortecimento

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IA no dia a dia
Robs humanides

IA no dia a dia
Robs que desenvolvem atividades domsticas
Rob aspirador de p Rob que lava o cho

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IA no dia a dia
Automao, aplicao de sistemas inteligentes para controlar maquinarias e processos industriais

IA no dia a dia
AARON (www.kurzweilcyberart.com) AARON o primeiro screensaver da arte que utiliza inteligncia artificial para criar pinturas originais em seu PC

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IA no dia a dia
Modelar o ambiente fsico e o comportamento dos personagens
Seleo de armas Movimentos e mira Raciocnio ttico

IA em jogos
Parte 1 Parte 2

IA no dia a dia
Viso computaional

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IA no dia a dia
Softwares que permitem processar e analisar imagens em trs dimenses do corao humano. Aplica-se tcnicas de Inteligncia Artificial para determinar parmetros crticos e entender o estado e comportamento de um corao humano. Este software oferece um mtodo rpido, preciso e no aplica-se nenhum procedimento intrusivo. Sistemas Especialistas que auxiliam no processo de tomada de deciso por meio, por exemplo, do diagnstico de doenas.

IA no dia a dia
Sistemas de frenagem em automveis utilizam Inteligncia Artificial Identificao e adaptao aos padres de solicitao de um elevador Mquinas de lavar roupas usam sistemas inteligentes para detectar e adaptar padres como movimento da gua durante o ciclo de lavagem, temperatura, buscando aumentar a eficincia e reduzir o consumo de gua

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IA no dia a dia
Biometria facial
Impresso digital e mos ris

Localiza-se a ris e, tendo em considerao reflexo da luz e umidade, criado um padro da ris. Atualmente as possibilidades de que duas ris tenham o mesmo cdigo de 1 entre 1052!

Padres Biomtricos

FSICOS

COMPORTAMENTAIS

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IA no dia a dia
Simulao
Softwares que oferecem um ambiente grfico para criar aplicaes inteligentes de monitorao, diagnstico e controle dinmico de eventos em ambientes simulados

Aplicaes

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Controle de robs
Como obter navegao segura e eficiente, estabilidade, manipulao fina e verstil? E no caso de ambientes dinmicos e imprevisveis?

HAZBOT: ambientes com atmosfera inflamvel

Automao de sistemas complexos


Como modelar os componentes do sistema e dar-lhes autonomia? Como assegurar uma boa comunicao e coordenao entre estes componentes?

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Busca de informao na Web


Como localizar a informao relevante?

Previso
Como prever o valor do dlar (ou o clima) amanh? Que dados so relevantes? H comportamentos recorrentes?

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Deteco de Intruso e Filtragem de Spam


Como saber se uma mensagem lixo ou de fato interessa? Como saber se um dado comportamento de usurio suspeito e com lidar com isto?

Sistemas de Controle
Como brecar o carro sem as rodas deslizarem em funo da velocidade, atrito, etc.? Como focar a cmera em funo de luminosidade, distncia, etc.? Como ajustar a temperatura em dada quantidade de roupa, fluxo de gua, etc.?

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Interface
Como dar ao usurio a ajudar de que ele precisa? Como interagir (e quem sabe navegar na web) com celular sem ter de digitar (hands-free)?

Produo de jogos e histrias interativas


Como modelar o ambiente fsico e o comportamento/personalidade dos personagens? Como permitir uma boa interao com usurio?

The Sims

FIFA Soccer

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Aplicaes da IA
Jogos
Voc pode comprar mquinas que podem jogar o mais alto nvel de xadrez por algumas centena de dlares. Existe alguma Inteligncia Artificial nela, mas elas jogam bem, principalmente, por conta da computao por fora bruta procurando centenas de milhares de posies. Para vencer o campeo do mundo por fora bruta necessrio analisar 200 milhes de posies por segundo.

Reconhecimento de Fala
Na dcada de 90, computadores reconhecedores de fala alcanaram um nvel prtico para propsitos limitados.
A United Airlines utiliza um sistema que usa reconhecimento de fala sobre nmero de vos e nome de cidades. Por outro lado, enquanto possvel instruir alguns computadores usando fala, muitos usurios tem voltado a usar sistemas convencionais (teclado e mouse).

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Aplicaes da IA
Entendimento de Linguagem Natural
Apenas colocar uma seqncia de palavras dentro de um computador no suficiente. Analisar (parser) sentenas tambm no suficiente. O computador tem que ser provido com um ententendimento sobre o domnio do texto, e isto atualmente possvel apenas para domnios bastante limitados.

Viso Computacional
Objetos so tri-dimensionais, mas as entradas para o olho humano, para computadores e cmeras de TV so bi-dimensionais. Algums programas podem trabalhar em duas dimenses, mas viso computacional completa requer informao tri-dimensional que no apenas um conjunto de vises bi-dimensionais. Atualmente existem algumas maneiras limitadas de representao de informao tri-dimensional diretamente, e elas no so to boas quanto aquelas que os humanos utilizam.

Aplicaes da IA
Sistemas Especialistas
Um engenheiro do conhecimento entrevista um especialista em um certo domnio e trata de incorporar seu conhecimento em um programa de computador para capacit-lo a realizar alguma tarefa. A qualidade do desempenho do programa depende se o mecanismos intelectual requerido para a tarefa esta dentro do que a IA capaz de fazer atualmente. Um dos primeiros sistemas especialistas foi o MYCIN (1974), o qual diagnosticava infeces bacterianas do sangue e sugeria tratamentos. Ele se saiu melhor do que estudantes de medicina e mdicos profissionais e algumas limitaes foram observadas.
Sua ontologia inclua bactrias, sintomas e tratamentos e no inclua pacientes, mdicos, hospitais, dados sobre morte, recuperao ou outros eventos dependentes do tempo. Apenas um paciente era considerado.

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Aplicaes da IA
Classificao heurstica
Um dos tipos mais teis de sistemas especialistas aquele capaz de colocar alguma informao dentro de um conjunto fixo de categorias usando algumas fontes de informao. Um exemplo o sistema que aconselha sobre a aceitao de uma proposta de compra de carto de crdito. Est disponvel a informao sobre o proprietrio do carto de crdito, seus registros de pagamento e tambm sobre o item que ele est comprando e sobre o estabelecimento do qual ele est comprando (por exemplo, se existem dados sobre fraudes de carto de crdito naquele estabelecimento).

O que estes problemas tm em comum?


Grande complexidade (nmero, variedade e natureza das tarefas) No h soluo algortmica, mas existe conhecimento Modelagem do comportamento de um ser inteligente (conhecimento, aprendizagem, iniciativa, etc.)

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Questes bsicas

O que IA
Em uma entrevista de emprego, seu possvel futuro chefe lhe pergunta:

O que voc sabe sobre Inteligncia Artificial?

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Inteligncia Artificial

O que inteligncia Artificial?

O que diferencia inteligncia artificial de inteligncia natural?

What is AI?

What is I ?

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Inteligncia

Inteligncia como pornografia, no sei definir mas sei reconhecer quando vejo uma

Inteligncia - Minsky Sociedade da Mente


Como podemos ter certeza de que coisas como plantas e pedras, ou tempestades, no sejam inteligentes de um modo ainda no concebido por ns?

As plantas e pedras no parecem muito boas para solucionar problemas em que julgamos seja necessrio utilizar inteligncia

http://www.cerebromente.org.br/n07/opiniao/minsky/minsky.htm http://affect.media.mit.edu/

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Inteligncia - Minsky Sociedade da Mente


O que existe de to especial a respeito de se solucionar problemas? E por que no se define inteligncia de um modo preciso, de forma a que possamos concordar a respeito do que estamos discutindo?
Inteligncia a capacidade de solucionar problemas difceis

Inteligncia - Minsky Sociedade da Mente


Voc poderia ento definir o que quer dizer com um problema difcil. Sabemos que foi necessria muita inteligncia humana na construo das pirmides - no entanto, os diminutos animais de um banco de coral constrem impressionantes estruturas em escalas muitssimo maiores. Portanto, no deveria voc consider-los inteligentes? No difcil construir um banco de corais?
Estes animais no solucionam estes problemas por eles mesmos. Utilizam procedimentos presentes geneticamente em seus crebros.

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Inteligncia - Minsky Sociedade da Mente

Nossas mentes contm processos que nos capacitam a solucionar problemas que consideramos difceis. Inteligncia o nome que damos a qualquer um destes processos que ainda no compreendemos ( Minsky, 1985)

Comportamento Inteligente ?
Algumas habilidades so consideradas sinais de inteligncia:
aprender ou entender a partir da experincia dar sentido a mensagens ambiguas ou contraditrias responder rapidamente e com sucesso frente a uma situao nova ( flexibilidade) usar raciocnio na soluo de problemas lidar com situaes de perplexidade entender e inferir de modo comum, racional adquirir e aplicar conhecimento pensar e raciocinar reconhecer a importncia relativa de diferentes elementos dentro de uma situao

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Artificial x Natural

O que significa a palavra Artificial ?


palavra ambigua = fabricado dois sentidos
Luz artificial X Flor artificial ?

Flor Artificial
parece ser mas realmente no o que parece ser
======>>> artificial = imitao, s aparncia

Luz Artificial
luz e ilumina o que parece ser

O movimento de um automvel?
artificial construdo
realmente executa movimento?

O Vo do Avio? Revestimento de madeira de painis de carro?

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O que Inteligncia Artificial?


Uma rea de pesquisa que investiga formas de habilitar o computador a realizar tarefas nas quais, at o momento, o ser humano tem um melhor desempenho. Elaine Rich

O que Inteligncia Artificial?


a cincia e engenharia de projetar/construir mquinas inteligentes, especialmente programas de computador inteligentes. Est relacionada ao uso de computadores para entender a inteligncia humana (ou animal). Inteligncia? a parte computacional com habilidades para atingir metas no mundo (ambiente).
Considera graus de inteligncia.

Existe um problema em caracterizar, de forma geral, os tipos de procedimentos computacionais que ns (humanos) queremos chamar de inteligentes.
Alguns mecanismos so inteligentes, outros no.

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Simulao da inteligncia humana?


Algumas vezes, mas nem sempre. Por um lado, ns podemos aprender alguma coisa sobre como fazer as mquinas resolverem problemas, por meio da observao das pessoas ou apenas por meio do estudo de nossos prprios mtodos. Por outro lado, a maioria dos estudos em IA envolve os problemas que o mundo apresenta e no o estudo de pessoas ou animais. A pesquisa em IA livre para usar mtodos que no so observados em pessoas ou que envolvem muito mais processamento computacional do que uma pessoa poderia executar.

Heursticas !!!

Representaes de raciocnio !!!!

Computao Bio-Inspirada !!!

Categorias
Algumas definies de IA, organizadas em 4 categorais

Processos de pensamento e raciocnio Comportamento Sucesso em termos de fidelidade ao desempenho humano Sucesso comparando-o com o conceito ideal de inteligncia (racionalidade)

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Categorias
Abordagens Centradas em torno de seres humanos
Cincia emprica, envolvendo hipteses e confirmao experimental

Centradas em torno da racionalidade


Envolve uma combinao de Matemtica e Engenharia

Categorias
Pensando de forma humana: a estratgia de modelagem cognitiva
Cincia cognitiva - rene modelos computacionais da IA e tcnicas experimentais da psicologia para tentar construir teorias precisas e verificveis a respeito dos processos de funcionamento da mente humana.

A automao de atividades que associamos com o pensamento humano (e.g., tomada de deciso, soluo de problemas, aprendizagem, etc.) (Simon&Newell) Modelagem cognitiva
fazer programas que pensam como humanos determinar como humanos pensam
introspeco experimentos psicolgicos

GPS ( General Problem Solver) Newell and Simon, 1961 Cincia Cognitiva - Modelos

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Categorias
Agindo de forma humana: a abordagem do teste de Turing
Processamento de linguagem natural Representao de conhecimento Raciocnio automatizado Aprendizado de mquina Viso Computacional Robtica

A arte de criar mquinas que realizam funes que requerem inteligncia quando realizadas por pessoas (Turing)

Categorias
Pensando racionalmente: a abordagem das leis do pensamento
Tentativa de codificao do pensamento correto processos de raciocnios irrefutveis. Seus silogismos forneceram padres para estruturas de programas que sempre resultavam em concluses corretas ao receberem premissas corretas. As leis do pensamento deveriam governar a operao da mente.

O estudo das faculdades mentais atravs do uso de modelos computacionais (McCarthy) Leis do pensamento
Aristteles - silogismos
estrutura de argumentao que sempre fornece concluses corretas se so dadas premissas corretas
Scrates um homem.; todo homem mortal; ento Scrates mortal campo da lgica

Problemas ?
Formalizar o conhecimento processo de inferncia

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Categorias
Agindo racionalmente: a abordagem de agente racional
Agente simplesmente algo que age (latim agere fazer). Agente racional age para alcanar o melhor resultado ou, quando h incerteza, o melhor resultado esperado.

O ramo da Cincia da Computao que estuda a automao de comportamento inteligente Agir de modo a atingir um objetivo dadas algumas crenas Agente racional
alguma coisa que percebe e age

IA vista como o estudo e construo de agentes Vantagens


mais geral que a abordagem das leis do pensamento mais ameno do ponto de vista cientfico que a abordagem de modelos cognitivos

Com so feitos os estudos em IA?


Os estudos em IA tm seu lado terico e seu lado experimental. O lado experimental tem suas facetas bsicas e aplicadas. Existem duas principais linhas de estudo:
Um biolgico, baseado em idias que desde que os humanos so inteligentes, a IA deveria estudar humanos e imitar suas caractersticas psicologias e fisiologia. O outro fenomenal, baseado em estudos e formalizao de fatos de senso comum sobre o mundo e sobre os problemas que o mundo apresenta no alcance de objetivos. As duas abordagem interagem em algum nvel, e ambas alcanam o sucesso. uma corrida, mas ambos os corredores parecem estar andando.

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Quando a pesquisa em IA comeou?


Depois da segunda guerra mundial algumas pessoas, de forma independente, comearam a trabalhar em mquinas inteligentes. O matemtico ingls Alan Turing parece ter sido o primeiro. Ele tambm foi o primeiro a dizer que a IA est mais ligada a programao de computadores do que a construo de mquinas.
Representao simblica do conhecimento. Inferncia sobre representaes do conhecimento.

Representao no simblica do conhecimento. Arquitetura conexionista.

O que o Teste de Turing?


No artigo Computing Machinery and Intelligence, Turing discutiu as condies para considerar que uma mquina inteligente. Ele argumentou que se a mquina pudesse se passar por um humano mediante um observador inteligente, ento certamente ela poderia ser considerada inteligente. Este teste satisfaria a maioria das pessoas mas no todos os filsofos. Neste teste, o observador poderia interagir com a mquina e com um humano por meio de digitao, e ento o humano tentaria convencer o observador (que era tambm um humano) de que se tratava realmente de um humano, e a mquina tentaria enganar o observador. Teste de Turing total: inclui um sinal de vdeo.

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Como passar no teste?


Para o teste tradicional:
Processamento de linguagem natural: para permitir que ele se comunique com sucesso em um idioma natural. Representao do conhecimento: para armazenar o que sabe e ouve. Raciocnio automatizado: para usar as informaes armazenadas com a finalidade de responder a perguntas e tirar novas concluses. Aprendizado de mquina: para se adaptar a novas circunstncias e para detectar e extrapolar padres.

Para o teste total:


Viso computacional: para perceber objetos. Robtica: para manipular objetos e movimentar-se.

A IA est longe de alcanar o nvel de inteligncia humana?


As poucas pessoas que acham que o nvel de inteligncia humana pode ser alcanado por meio da escrita de um grande nmero de programas do tipo pessoa esto agora escrevendo e montando vastas bases de conhecimento de fatos, usando linguagens de representao de conhecimento. Contudo, a maioria dos pesquisadores em IA acreditam que so necessrias idias fundamentalmente novas, e portanto, no possvel predizer quando o nvel de inteligncia humana ser alcanado.

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E sobre mquinas infantis (que poderiam melhorar por meio de leitura e aprendizado)?
Tal idia foi proposta vrias vezes, desde 1940. Eventualmente isso trabalhado. Contudo, programas de IA no alcanaram ainda o nvel de serem capazes de aprender muito do que uma criana aprende a partir de uma experincia fsica. Nenhum programa existente entende uma lngua to bem a ponto de aprender por meio da leitura.

Qual a relao entre IA e Filosofia?


A IA tem muitas relaes com filosofia, especialmente com a filosofia analtica moderna.
Ambas estudam a mente e ambas estudam o senso comum.

Referncia:
Richmond Thomason. Logic and artificial intelligence. In Edward N. Zalta, editor, The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Fall 2003. http://plato.stanford.edu/archives/fall2003/entries/logic-ai/.

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E o xadrez?
Jogar xadrez requer certos mecanismos intelectuais e no outros. Programas computacionais para jogar xadrez agora tem o papel de nvel grandmaster, mas eles o fazem com mecanismos intelectuais limitados se comparados com aqueles usados pelos jogadores de xadrez humanos, que substituem uma grande quantia de computao por entendimento. Se ns entendermos melhor tal mecanismo, ns poderemos construir programas que joguem xadrez no nvel humano, que fazem muito menos computao do que os programas atuais.

Algumas pessoas no dizem que a IA uma idia ruim?


O filsofo John Searle diz que a idia de uma mquina no biolgica ser inteligente incoerente. O filsofo Hubert Dreyfus diz que a IA impossvel. O cientista da computao Joseph Weizenbaum diz que a idia obscena, anti-humana e imoral. Vrias pessoas tem dito que desde que a IA no alcanou o nvel humano at agora, porque deve ser impossvel.

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Argumento de inaptido
Uma mquina nunca poder fazer X Como exemplos de X, Turing listou:
Ser amvel, diligente, bonito, amigvel, ter iniciativa, senso de humor, distinguir o certo do errado, cometer enganos, apaixonar-se, gostar de morangos e creme, fazer algum se apaixonar por ela, aprender a partir da experincia, usar palavras corretamente, ser o sujeito de seu prprio pensamento, ter tanta diversidade de comportamento quanto o homem, fazer algo realmente novo.

Quais dessas inaptides foram alcanadas? Quais ainda podem ser? Quais no poderiam ser alcanadas, pelo menos com o estado atual da IA?
Vamos tentar responder essa questo durante a disciplina.

E quanto a teoria da computabilidade e complexidade computacional?


Estas teorias so relevantes mas no fazem parte dos problemas fundamentais da IA . O que importante para a IA ter algoritmos to capazes quanto as pessoas so na resoluo de problemas. A identificao de sobdomnios para os quais algoritmos existem importante, mas muito dos resolverdores de problemas da IA no esto associados a subdomnios identificados.

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Ramos da IA

Ramos da IA
Inteligncia Artificial Lgica O que um programa sabe sobre o mundo em geral, os fatos das situaes especficas nas quais ele age, e suas metas, so representados por sentenas em alguma linguagem lgica matemtica. O programa decide o que fazer por inferir que certas aes so apropriadas para alcanas as metas.
Referncias:
John McCarthy. Programs with Common Sense. In Mechanisation of Thought Processes, Proceedings of the Symposium of the National Physics Laboratory, pages 77-84, London, U.K., 1959. Her Majesty's Stationery Office. John McCarthy. Artificial Intelligence, Logic and Formalizing Common Sense. In Richmond Thomason, editor, Philosophical Logic and Artificial Intelligence. Klver Academic, 1989. John McCarthy. Concepts of Logical AI, 1996. Web only for now but may be referenced. Murray Shanahan. Solving the Frame Problem, a mathematical investigation of the common sense law of inertia. M.I.T. Press, 1997.

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Inferncia
A partir de alguns fatos, outros podem ser inferidos. Deduo lgica matemtica adequada para alguns propsitos, mas novos mtodos de inferncia no-monotnica tem sido adicionado para a lgica desde 1970. O tipo mais simples de raciocnio no-monotnico o raciocnio padro no qual uma concluso inferida, mas pode ser retirada se existir uma evidncia do contrrio. Por exemplo:
Quando ns vemos um pssaro, ns inferimos que ele pode voar, mas esta concluso pode ser refutada quando ns consideramos que um pingim.

A possibilidade que a concluso tenha que ser retirada que constitui a caractersticas no-monotnica do raciocnio. Raciocnio lgico ordinrio monotnico desde que o conjunto de concluses que pode ser projetado do conjunto de premissas uma funo crescente monotnica das premissas.

Ramos da IA
Representao
Fatos sobre o mundo precisam ser representados de alguma forma. Usualmente as linguagens de lgica matemtica so utilizadas.

Busca
Programas de IA freqentemente examinam um grande nmero de possibilidades, por exemplo, movimentos em um jogo de xadrez. Descobertas so continuamente feitas sobre como fazer isto de forma mais eficiente em diferentes domnios.

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Ramos da IA
Heursticas
Uma heurstica uma maneira de tentar descobrir algo ou uma idia incorporada a uma programa. O termo usado de vrias formas na IA.
Funes heursticas: so usadas em algumas abordagens para buscar uma medida do quanto um n em uma rvore de busca est longe de uma meta. Predicados heursticos: comparam dois ns de uma rvore de busca para ver se um melhor do que o outro, isto , se constitui uma vantagem em direo meta, ou se mais til.

Ramos da IA
Raciocnio e conhecimento de senso comum
Esta a rea na qual a IA est mais longe do nvel humano, apesar do fato que tem sido uma rea de pesquisa ativa desde a dcada de 50.

Epistemologia
o estudo dos tipos de conhecimento que so requeridos para resolver problemas no mundo

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Planejamento
Programas planejadores iniciam com fatos gerais sobre o mundo (especialmente fatos sobre os efeitos de aes), fatos sobre situaes particulares e uma descrio de uma meta. A partir disto, eles geram uma estratgia para alcanar a meta. No mais comum dos casos, a estratgia apenas uma seqncia de aes.

Ontologia
o estudo dos tipos de coisas que existem. Em IA, os programas e sentenas lidam com vrios tipos de objetos, e a ontologia estuda o que estes tipos so e o quais so suas propriedades bsicas. A nfase na ontologia iniciou em na dcada de 90.

Ramos da IA
Aprendizado por experincia
Programas que fazem algo. As abordagens para a IA baseada em conexionismo ou redes neurais especializadas em alguma coisa. Existem tambm o aprendizado de leis expressas em lgica. Referncia:
Tom Mitchell. Machine Learning. McGraw-Hill, 1997

Programas podem aprender apenas aqueles fatos ou comportamentos que seu formalismo pode representar. Quase todos os sistemas de aprendizado so baseados nas habilidades limitadas da representao da informao.

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Computao evolutiva
Estratgias evolutivas: estratgias que otimizam parmetros de valor real em sistemas dinmicos; Programao evolutiva: mtodo em que os candidatos soluo de um dado problema so representados por mquinas de estados finitos, as quais evoluem pela mutao aleatria de seus diagramas de transio de estados, seguida pela seleo da mais bem adaptada; Algoritmos genticos: abstrao da evoluo biolgica, tendo como inovaes significativas a utilizao conjunta de operadores de recombinao e inverso (alm dos operadores de mutao) e de um nmero elevado de indivduos em cada gerao; Programao gentica: extenso das tcnicas de algortimos genticos para o espao de programas computacionais (gerao automtica de programas computacionais)

Computao Natural

Vida Artificial

Geometria Fractal

Inteligncia Computacional

Teoria do Caos

Sistemas Complexos

Redes Neurais

Computao Evolutiva

Fuzzy Systems

Algoritmos Genticos

Programao Evolutiva

Estratgias de Evoluo

Sistemas de Classificao

Programao Gentica

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Ramos da IA
Reconhecimento de padres
Quando um programa faz observaes de algum tipo, ele est frequentemente programado para comparar o que ele v naquele padro. Por exemplo: um programa de viso deve tentar reconhecer um padro de olhos e de nariz em uma cena, com o objetivo de encontrar uma face.

Evoluo Histrica
Allan Turing Computer Machinery and Intelligence Surgimento do termo Inteligncia Artificial LISP Primeiro Projeto Japons Segundo Projeto Japons

PROLOG

1950

1956

1957

1958

1962

1970

1981

1988

1992

Logic Theorist

Primeiro Rob Industrial

Ganhos com sistemas de IA chegaram a 1 Bilho Primeiro Sistema Especialista

General Problem Solver

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Histria da IA
A gestao da IA (1943-1956) O entusiasmo dos primeiros anos da IA, grandes expectativas (1952- 1969) Uma dose de realidade (1966-1974) Sistemas Baseados em Conhecimento: A Chave para o Poder? (1969-1979) IA se torna comercial (1980-1988) O retorno das Redes Neurais (1986-presente) Eventos Recentes

A Gestao da IA (1943-1956)
O primeiro trabalho de IA foi um modelo de neurnio artificial (McCulloch&Pitts43)
Precursor das tradies lgica e conexionista da IA

Comeo dos anos 50: Shannon & Turing escreveram programas de xadrez para mquinas von Neumann Ao mesmo tempo, Minsky e Edmonds construram o primeiro computador baseado em redes neurais (51)
Ironicamente, mais tarde Minsky provou teoremas que levaram a descrena de redes neurais durante os anos 70's

Workshop em Dartmouth em 56: pesquisadores de Princeton, IBM , MIT e CMU se reuniram a convite de John McCarthy (LISP)
Os 20 anos seguintes foram dominados por pesquisadores participantes do Workshop e seus estudantes Foi neste Workshop que o nome Inteligncia Artificial surgiu para denominar o novo campo de estudo (cunhado por McCarthy)

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Entusiasmos dos Primeiros Anos (19521969)


Newell e Simon desenvolveram o General Problem Solver (GPS) Projetado para imitar protocolos humanos de resoluo de problemas GPS foi o primeiro programa a incorporar a abordagem Pensar como humanos A combinao de IA e Cincia Cognitiva continua at hoje Samuel (1952) escreveu uma srie de programas para jogar damas e provou o contrrio do que era senso comum na poca: a idia de que computadores podiam fazer somente o que era dito para eles Seus programas aprendiam rapidamente a jogar melhor que seu criador

Entusiasmos dos Primeiros Anos (19521969)


McCarthy (1958) desenvolveu o LISP, que se tornou a linguagem dominante de IA Robinson (1963) descobriu o mtodo da resoluo:
Algoritmo completo de provas de teoremas para a Lgica de 1a Ordem PROLOG estava a caminho

Minsky supervisionou uma srie de estudantes que escolheram problemas limitados que pareciam requerer inteligncia para serem resolvidos:
Micromundos O mais famoso micromundo foi o mundo dos blocos

Trabalhos de redes neurais comearam a florescer

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Uma Dose de Realidade (19661974)


Primeiros programas de traduo automtica (artigos cientficos Russo Ingls) caram em descrdito Exemplo O esprito forte mas a carne fraca A vodka boa mas a carne podre

Financiamentos cancelados em 1966.

Uma Dose de Realidade (19661974)


Primeiro experimento feito para tentar realizar o Teste de Turing - Eliza (1966)
um programa criado pelo pesquisador Joseph Weizenbaum, do MIT, que simulava uma psicloga virtual usando trechos das frases dos usurios para compor as respostas e estimulava o paciente a se aprofundar cada vez mais nos detalhes dos seus problemas. Exemplo de dilogo com a Eliza:
Eliza: Ol, conte-me o seu problema. Usurio: Eu no me relaciono bem com as outras pessoas. Eliza: E por que voc acha que voc no se relaciona bem com as outras pessoas? Usurio: Pois estou sempre sozinho. ...

Exemplo de software de Inteligncia Artificial para criao de personagens virtuais: www.inbot.com.br

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Uma Dose de Realidade (1966-1974)


A barreira que muitos projetos de IA encontraram foi que Mtodos que eram suficientes para demonstraes de um ou dois exemplos simples quase sempre fracassavam quando testados com uma elenco maior de problemas ou com problemas mais difceis O primeiro tipo de dificuldade Os primeiros programas continham pouco ou nenhum conhecimento do assunto que tratavam Tinham sucesso atravs de manipulaes sintticas muito simples ELIZA (66)

Uma Dose de Realidade (1966-1974)


O segundo tipo de dificuldade A intratabilidade de muitos problemas que a IA estava tentando resolver Os primeiros programas funcionavam somente porque os micromundos continham poucos objetos. Antes que a teoria de problemas NP-completos fosse desenvolvida, se acreditava que o problema de escalabilidade para problemas maiores era simplesmente um problema de se ter hardware mais rpido Uma terceira dificuldade veio das limitaes sobre as estruturas bsicas usadas para gerar comportamento inteligente

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SBC: A Chave para o Poder? (1969-1979)


O mtodo de resoluo de problemas usado na primeira dcada da IA foi o mecanismo de busca de propsito geral
Eles so chamados mtodos fracos porque usam pouca informao sobre o domnio Para domnios complexos o desempenho pobre

O sistema Dendral (69) foi o primeiro sistema a trabalhar com conhecimento intensivo
Sua expertise era derivada de um grande nmero de regras especficas Inferia a estrutura molecular de informaes fornecidas por um espectrmetro de massa

SBC: A Chave para o Poder? (1969-1979)


Feigenbaum e outros em Stanford comeam a investigar a nova metodologia de sistemas especialistas A importncia do conhecimento do domnio foi tambm aparente na rea de processamento linguagem natural O crescimento das aplicaes no mundo real aumentou a demanda por esquemas de representao de conhecimento alternativos:
Lgica e Frames

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SBC: A Chave para o Poder? (19691979)


1969 - ressurgimento do entusiasmo Sistemas especialistas 1970/1980 - Alguns sistemas famosos:
SHRLDU (interface em linguagem natural aplicado ao mundo de blocos) MYCIN (diagnstico mdico) LUNAR (interface para gelogos interrogarem sobre as amostras de rochas trazidas pela Appolo na misso lunar o primeiro usado por pessoas que no os projetistas do sistema).

A IA se Torna Comercial (1980-1988)


O primeiro sistema especialista de sucesso comercial, R1, comeou a operar na DEC
Ajudava a configurar ordens para novos computadores

Em 1981, os japoneses anunciaram a "Quinta Gerao"


Um projeto de 10 anos para construo de computadores inteligentes que rodavam Prolog a quinta gerao de computadores (IA, Prolog, PLN) repercusses no financiamento global para a rea de IA.

1980 - com projetos mais reais, a IA comea a ser utilizada na indstria, promovendo cortes de despesas e otimizao de tarefas.
R1 - o primeiro "expert system" de sucesso que iniciou suas atividades na Digital Equipment - economia de 40 milhes de dlares por ano.

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Redes Neurais (1986-presente): Retorno


Embora a cincia da computao negligenciou o campo das redes neurais, o trabalho continuou em outros campos, particularmente na Fsica (82) Ao mesmo tempo, algumas desiluses sobre a aplicabilidade de sistemas especialistas comearam a surgir

Baseado em:
WHAT IS ARTIFICIAL INTELLIGENCE? By John McCarthy. Stanford University - http://www-formal.stanford.edu/jmc/whatisai/ Russell e Norvig Inteligncia Artificial (livro texto) Captulo 1 e Captulo 26. Von Zuben - Notas de aula Computao Evolutiva FEEC/Unicamp.

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