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Inteligncia Artificial
Profa. Dra. Sarajane Marques Peres, Dr. Clodoaldo A. M. Lima Escola de Artes, Cincias e Humanidades USP http://each.uspnet.usp.br/sarajane
Programa da Aula
Apresentao Objetivos da disciplina Abordagem do curso Formas de avaliao Estrutura geral do curso Question of the day IA no dia a dia Aplicaes de IA Questes bsicas
14/08/2011
Horrio de Atendimento
Sala 104N: Bloco A1, 1o andar.
Seg: 16:00 17:30 Sex: 16:00 17:30
Objetivos da Disciplina
Ementa
Apresentar ao aluno os conceitos fundamentais das principais tcnicas de Inteligncia Artificial. Fornecer ao aluno conceitos bsicos da Linguagem Lgica PROLOG, Proporcionar o contato com programas de Inteligncia Artificial voltados a aplicaes nas diversas subreas da disciplina.
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Sistemas Baseados em Conhecimento Sistemas Especialistas (Inferncia Lgica) Teoria de Conjuntos Fuzzy e Lgica Fuzzy Sistemas com Inferncia Fuzzy Entrega do Trabalho Introduo Linguagem PROLOG Aula para esclarecer dvidas (se o contedo estiver em dia) Segunda Prova Prova Substitutiva (fechada)
29 30
1 de dezembro 2 de dezembro
Programao preliminar e sujeita a mudanas no decorrer da disciplina, conforme necessrio para adequao didtica
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Bibliografia
RUSSEL, S. e NORVIK, P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall, 2009. PEDRYCS, W. e GOMIDE, F. An Introduction to Fuzzy Sets: Analysis and Design FAUSETT, L. Fundamentals of Neural Networks: architectures, algorithms, and applications. Prentice-Hall: New Jersey, USA, 1994
Avaliao
Composta de trs elementos:
2 provas individuais (60%)
P1 23 Setembro P2 01 de Dezembro Sub 02 de Dezembro - Fechada (Haver a oportunidade de realizao de uma prova substitutiva escrita e individual, apenas para os alunos que perderem uma das provas P1 ou P2). REC a determinar
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Avaliao
Mdia:
A1 = (P1 + P2) / 2
A2= T1
Avaliao
A mdia final com recuperao (MFrec) do aluno que entra em recuperao ser calculada da seguinte forma: MFrec = (MF + RCp) / 2 ou MFrec = (MF + RCt) / 2 ou MFrec = (MF + RCpt) / 2
O aluno estar aprovado se MFRec >= 5,0 e estar reprovado se MFRec < 5,0;
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No antigo Egito, havia um prisioneiro numa cela com duas sadas, cada uma delas com um guarda. Cada sada dava para um corredor diferente em que um dava para o campo e, portanto, para a liberdade e o outro para um fosso de crocodilos. S os guardas sabiam qual a sada certa, mas um deles dizia sempre a verdade e outro mentia sempre. O prisioneiro no sabia nem qual a sada certa nem qual o guarda verdadeiro. Qual a pergunta (e uma s pergunta) que o prisioneiro deveria fazer a um dos guardas ao acaso, para saber qual a porta certa?
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Torre de Hanoi
A Torre de Hanoi tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliao da capacidade de memria de trabalho, e principalmente de planejamento e soluo de problemas.
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Problemas Interessantes
Caixeiro Viajante
Dado N cidades, achar o caminho mais curto passando por todas as cidades uma nica vez
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Roteamento de veculos
Dado um conjunto de cidades (ou consumidores), cada qual com uma demanda qi por um produto, e um depsito com veculos de capacidade Q, encontrar as rotas para os veculos minimizando os custos de transporte.
Roteamento de veculos
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a Encontre o <5> que fica acima do <+>, direita do <vazio>, abaixo do <3> e esquerda do <@>. b c d e f g h i j k l
@ + 3 + + 3 5 3 + @ 5 3 5 + 3 5 3 @ 5 + 5 +
5 @ 5 + 5 3 5 @ +
@ + 3 5 3 5 + 5 + @ + 5 5 5 + @ 5 3 5 @ + +
3 @ 5 + 5 + 3 3 5 5
5 3 @ 5 3 3 5 @ + 3
+ @ 3 5 +
@ + 5 3 + @
3 5 3 + +
5 5
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a b c 3 5 + @ d e f g h i j k l
@ + 3 + + 3 5 3 + @ 5 3 5 + 3 5 3 @ 5 + 5 +
5 @ 5 + 5 3 5 @ +
@ + 3 5 3 5 + 5 + @ + 5 5 5 + @ 5 3 5 @ + +
3 @ 5 + 5 + 3 3 5 5
5 3 @ 5 3 3 5 @ + 3
+ @ 3 5 +
@ + 5 3 + @
3 5 3 + +
5 5
IA no dia a dia
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IA no dia a dia
Explorada a fundo (at demais) em diversos filmes
Jornada nas Estrelas Guerra nas Estrelas IA 2001: Uma Odissia no Espao Matrix Eu, rob O homem bicentenrio
IA no dia a dia
Pathfinder em Marte Tem aspectos inteligentes?
Spirit e Opportunity
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IA no dia a dia
Reconhecimento de digitais em notebooks
Inteligente?
IA no dia a dia
Folha, 21/06/07: Japo mostra rob-operrio que pau para toda obra
Inteligente?
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IA no dia a dia
Folha, 12/11/2007: Projeto tenta rastrear evidncias do terrorismo na web (Dark Web)
Pesquisadores da University of Arizona esto desenvolvendo uma ferramenta para analisar automaticamente pistas do 'ideal terrorista' em publicaes da internet O projeto desenvolvido no Laboratrio de Inteligncia Artificial ir ajudar a identificar pessoas que possam apresentar alto risco e lideres de opinies radicais no ciberespao...
IA no dia a dia
Folha, 14/02/2008: Humanos podero fazer sexo com robs ainda neste sculo
Isso factvel, levando-se em conta os progressos realizados na reproduo dos msculos e dos movimentos humanos, ou na inteligncia artificial concretamente na imitao de emoes e de aspectos da personalidade. H um verdadeiro problema com os robs sexuais: as pessoas se sentiro fracassadas se esta for sua nica soluo.
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IA no dia a dia
Folha, 09/06/2008: Procedimento com rob foi alternativa radioterapia
IA no dia a dia
DARPA grand challenge (Defense Advanced Research Projects Agency)
uma competio para carros autnomos, ou seja, so dirigidos sem interferncia humana. Com o uso de vrios sensores e de sistemas de posicionando, o veculo determina todas as caractersticas relevantes de seu ambiente.
2004
142 milhas no deserto, 15 times, nenhum vencedor, prmio USD 1M.
2005
131.2 milhas no deserto, 23 times, 4 completaram, prmio USD 2M.
2007
Circuito urbano.
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IA no dia a dia
Deep Blue: sistema desenvolvido pela IBM para jogar xadrez, que venceu um campeo humano, Kasparov
Questo:
Kasparov inteligente? Deep Blue inteligente?
IA no dia a dia
Deep Blue utiliza uma grande rvore de busca e examina 200.000.000 de movimentos por segundo Assumindo que Kasparov examine 2 movimentos por segundo Kasparov 100 milhes de vezes menos inteligente que Deep Blue Deep Blue venceu Kasparov essencialmente por fora bruta
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IA no dia a dia
Reconhecimento de voz
Processamento de textos
Traduo Sumarizao
IA no dia a dia
Tnis Inteligente
Leva em considerao algumas variveis, tais como:
peso do corredor; tipo de piso (macio ou duro); inclinao do terreno; velocidade e faz adaptao contnua do amortecimento
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IA no dia a dia
Robs humanides
IA no dia a dia
Robs que desenvolvem atividades domsticas
Rob aspirador de p Rob que lava o cho
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IA no dia a dia
Automao, aplicao de sistemas inteligentes para controlar maquinarias e processos industriais
IA no dia a dia
AARON (www.kurzweilcyberart.com) AARON o primeiro screensaver da arte que utiliza inteligncia artificial para criar pinturas originais em seu PC
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IA no dia a dia
Modelar o ambiente fsico e o comportamento dos personagens
Seleo de armas Movimentos e mira Raciocnio ttico
IA em jogos
Parte 1 Parte 2
IA no dia a dia
Viso computaional
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IA no dia a dia
Softwares que permitem processar e analisar imagens em trs dimenses do corao humano. Aplica-se tcnicas de Inteligncia Artificial para determinar parmetros crticos e entender o estado e comportamento de um corao humano. Este software oferece um mtodo rpido, preciso e no aplica-se nenhum procedimento intrusivo. Sistemas Especialistas que auxiliam no processo de tomada de deciso por meio, por exemplo, do diagnstico de doenas.
IA no dia a dia
Sistemas de frenagem em automveis utilizam Inteligncia Artificial Identificao e adaptao aos padres de solicitao de um elevador Mquinas de lavar roupas usam sistemas inteligentes para detectar e adaptar padres como movimento da gua durante o ciclo de lavagem, temperatura, buscando aumentar a eficincia e reduzir o consumo de gua
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IA no dia a dia
Biometria facial
Impresso digital e mos ris
Localiza-se a ris e, tendo em considerao reflexo da luz e umidade, criado um padro da ris. Atualmente as possibilidades de que duas ris tenham o mesmo cdigo de 1 entre 1052!
Padres Biomtricos
FSICOS
COMPORTAMENTAIS
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IA no dia a dia
Simulao
Softwares que oferecem um ambiente grfico para criar aplicaes inteligentes de monitorao, diagnstico e controle dinmico de eventos em ambientes simulados
Aplicaes
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Controle de robs
Como obter navegao segura e eficiente, estabilidade, manipulao fina e verstil? E no caso de ambientes dinmicos e imprevisveis?
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Previso
Como prever o valor do dlar (ou o clima) amanh? Que dados so relevantes? H comportamentos recorrentes?
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Sistemas de Controle
Como brecar o carro sem as rodas deslizarem em funo da velocidade, atrito, etc.? Como focar a cmera em funo de luminosidade, distncia, etc.? Como ajustar a temperatura em dada quantidade de roupa, fluxo de gua, etc.?
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Interface
Como dar ao usurio a ajudar de que ele precisa? Como interagir (e quem sabe navegar na web) com celular sem ter de digitar (hands-free)?
The Sims
FIFA Soccer
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Aplicaes da IA
Jogos
Voc pode comprar mquinas que podem jogar o mais alto nvel de xadrez por algumas centena de dlares. Existe alguma Inteligncia Artificial nela, mas elas jogam bem, principalmente, por conta da computao por fora bruta procurando centenas de milhares de posies. Para vencer o campeo do mundo por fora bruta necessrio analisar 200 milhes de posies por segundo.
Reconhecimento de Fala
Na dcada de 90, computadores reconhecedores de fala alcanaram um nvel prtico para propsitos limitados.
A United Airlines utiliza um sistema que usa reconhecimento de fala sobre nmero de vos e nome de cidades. Por outro lado, enquanto possvel instruir alguns computadores usando fala, muitos usurios tem voltado a usar sistemas convencionais (teclado e mouse).
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Aplicaes da IA
Entendimento de Linguagem Natural
Apenas colocar uma seqncia de palavras dentro de um computador no suficiente. Analisar (parser) sentenas tambm no suficiente. O computador tem que ser provido com um ententendimento sobre o domnio do texto, e isto atualmente possvel apenas para domnios bastante limitados.
Viso Computacional
Objetos so tri-dimensionais, mas as entradas para o olho humano, para computadores e cmeras de TV so bi-dimensionais. Algums programas podem trabalhar em duas dimenses, mas viso computacional completa requer informao tri-dimensional que no apenas um conjunto de vises bi-dimensionais. Atualmente existem algumas maneiras limitadas de representao de informao tri-dimensional diretamente, e elas no so to boas quanto aquelas que os humanos utilizam.
Aplicaes da IA
Sistemas Especialistas
Um engenheiro do conhecimento entrevista um especialista em um certo domnio e trata de incorporar seu conhecimento em um programa de computador para capacit-lo a realizar alguma tarefa. A qualidade do desempenho do programa depende se o mecanismos intelectual requerido para a tarefa esta dentro do que a IA capaz de fazer atualmente. Um dos primeiros sistemas especialistas foi o MYCIN (1974), o qual diagnosticava infeces bacterianas do sangue e sugeria tratamentos. Ele se saiu melhor do que estudantes de medicina e mdicos profissionais e algumas limitaes foram observadas.
Sua ontologia inclua bactrias, sintomas e tratamentos e no inclua pacientes, mdicos, hospitais, dados sobre morte, recuperao ou outros eventos dependentes do tempo. Apenas um paciente era considerado.
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Aplicaes da IA
Classificao heurstica
Um dos tipos mais teis de sistemas especialistas aquele capaz de colocar alguma informao dentro de um conjunto fixo de categorias usando algumas fontes de informao. Um exemplo o sistema que aconselha sobre a aceitao de uma proposta de compra de carto de crdito. Est disponvel a informao sobre o proprietrio do carto de crdito, seus registros de pagamento e tambm sobre o item que ele est comprando e sobre o estabelecimento do qual ele est comprando (por exemplo, se existem dados sobre fraudes de carto de crdito naquele estabelecimento).
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Questes bsicas
O que IA
Em uma entrevista de emprego, seu possvel futuro chefe lhe pergunta:
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Inteligncia Artificial
What is AI?
What is I ?
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Inteligncia
Inteligncia como pornografia, no sei definir mas sei reconhecer quando vejo uma
As plantas e pedras no parecem muito boas para solucionar problemas em que julgamos seja necessrio utilizar inteligncia
http://www.cerebromente.org.br/n07/opiniao/minsky/minsky.htm http://affect.media.mit.edu/
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Nossas mentes contm processos que nos capacitam a solucionar problemas que consideramos difceis. Inteligncia o nome que damos a qualquer um destes processos que ainda no compreendemos ( Minsky, 1985)
Comportamento Inteligente ?
Algumas habilidades so consideradas sinais de inteligncia:
aprender ou entender a partir da experincia dar sentido a mensagens ambiguas ou contraditrias responder rapidamente e com sucesso frente a uma situao nova ( flexibilidade) usar raciocnio na soluo de problemas lidar com situaes de perplexidade entender e inferir de modo comum, racional adquirir e aplicar conhecimento pensar e raciocinar reconhecer a importncia relativa de diferentes elementos dentro de uma situao
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Artificial x Natural
Flor Artificial
parece ser mas realmente no o que parece ser
======>>> artificial = imitao, s aparncia
Luz Artificial
luz e ilumina o que parece ser
O movimento de um automvel?
artificial construdo
realmente executa movimento?
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Existe um problema em caracterizar, de forma geral, os tipos de procedimentos computacionais que ns (humanos) queremos chamar de inteligentes.
Alguns mecanismos so inteligentes, outros no.
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Heursticas !!!
Categorias
Algumas definies de IA, organizadas em 4 categorais
Processos de pensamento e raciocnio Comportamento Sucesso em termos de fidelidade ao desempenho humano Sucesso comparando-o com o conceito ideal de inteligncia (racionalidade)
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14/08/2011
Categorias
Abordagens Centradas em torno de seres humanos
Cincia emprica, envolvendo hipteses e confirmao experimental
Categorias
Pensando de forma humana: a estratgia de modelagem cognitiva
Cincia cognitiva - rene modelos computacionais da IA e tcnicas experimentais da psicologia para tentar construir teorias precisas e verificveis a respeito dos processos de funcionamento da mente humana.
A automao de atividades que associamos com o pensamento humano (e.g., tomada de deciso, soluo de problemas, aprendizagem, etc.) (Simon&Newell) Modelagem cognitiva
fazer programas que pensam como humanos determinar como humanos pensam
introspeco experimentos psicolgicos
GPS ( General Problem Solver) Newell and Simon, 1961 Cincia Cognitiva - Modelos
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Categorias
Agindo de forma humana: a abordagem do teste de Turing
Processamento de linguagem natural Representao de conhecimento Raciocnio automatizado Aprendizado de mquina Viso Computacional Robtica
A arte de criar mquinas que realizam funes que requerem inteligncia quando realizadas por pessoas (Turing)
Categorias
Pensando racionalmente: a abordagem das leis do pensamento
Tentativa de codificao do pensamento correto processos de raciocnios irrefutveis. Seus silogismos forneceram padres para estruturas de programas que sempre resultavam em concluses corretas ao receberem premissas corretas. As leis do pensamento deveriam governar a operao da mente.
O estudo das faculdades mentais atravs do uso de modelos computacionais (McCarthy) Leis do pensamento
Aristteles - silogismos
estrutura de argumentao que sempre fornece concluses corretas se so dadas premissas corretas
Scrates um homem.; todo homem mortal; ento Scrates mortal campo da lgica
Problemas ?
Formalizar o conhecimento processo de inferncia
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Categorias
Agindo racionalmente: a abordagem de agente racional
Agente simplesmente algo que age (latim agere fazer). Agente racional age para alcanar o melhor resultado ou, quando h incerteza, o melhor resultado esperado.
O ramo da Cincia da Computao que estuda a automao de comportamento inteligente Agir de modo a atingir um objetivo dadas algumas crenas Agente racional
alguma coisa que percebe e age
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E sobre mquinas infantis (que poderiam melhorar por meio de leitura e aprendizado)?
Tal idia foi proposta vrias vezes, desde 1940. Eventualmente isso trabalhado. Contudo, programas de IA no alcanaram ainda o nvel de serem capazes de aprender muito do que uma criana aprende a partir de uma experincia fsica. Nenhum programa existente entende uma lngua to bem a ponto de aprender por meio da leitura.
Referncia:
Richmond Thomason. Logic and artificial intelligence. In Edward N. Zalta, editor, The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Fall 2003. http://plato.stanford.edu/archives/fall2003/entries/logic-ai/.
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E o xadrez?
Jogar xadrez requer certos mecanismos intelectuais e no outros. Programas computacionais para jogar xadrez agora tem o papel de nvel grandmaster, mas eles o fazem com mecanismos intelectuais limitados se comparados com aqueles usados pelos jogadores de xadrez humanos, que substituem uma grande quantia de computao por entendimento. Se ns entendermos melhor tal mecanismo, ns poderemos construir programas que joguem xadrez no nvel humano, que fazem muito menos computao do que os programas atuais.
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Argumento de inaptido
Uma mquina nunca poder fazer X Como exemplos de X, Turing listou:
Ser amvel, diligente, bonito, amigvel, ter iniciativa, senso de humor, distinguir o certo do errado, cometer enganos, apaixonar-se, gostar de morangos e creme, fazer algum se apaixonar por ela, aprender a partir da experincia, usar palavras corretamente, ser o sujeito de seu prprio pensamento, ter tanta diversidade de comportamento quanto o homem, fazer algo realmente novo.
Quais dessas inaptides foram alcanadas? Quais ainda podem ser? Quais no poderiam ser alcanadas, pelo menos com o estado atual da IA?
Vamos tentar responder essa questo durante a disciplina.
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Ramos da IA
Ramos da IA
Inteligncia Artificial Lgica O que um programa sabe sobre o mundo em geral, os fatos das situaes especficas nas quais ele age, e suas metas, so representados por sentenas em alguma linguagem lgica matemtica. O programa decide o que fazer por inferir que certas aes so apropriadas para alcanas as metas.
Referncias:
John McCarthy. Programs with Common Sense. In Mechanisation of Thought Processes, Proceedings of the Symposium of the National Physics Laboratory, pages 77-84, London, U.K., 1959. Her Majesty's Stationery Office. John McCarthy. Artificial Intelligence, Logic and Formalizing Common Sense. In Richmond Thomason, editor, Philosophical Logic and Artificial Intelligence. Klver Academic, 1989. John McCarthy. Concepts of Logical AI, 1996. Web only for now but may be referenced. Murray Shanahan. Solving the Frame Problem, a mathematical investigation of the common sense law of inertia. M.I.T. Press, 1997.
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Ramos da IA
Inferncia
A partir de alguns fatos, outros podem ser inferidos. Deduo lgica matemtica adequada para alguns propsitos, mas novos mtodos de inferncia no-monotnica tem sido adicionado para a lgica desde 1970. O tipo mais simples de raciocnio no-monotnico o raciocnio padro no qual uma concluso inferida, mas pode ser retirada se existir uma evidncia do contrrio. Por exemplo:
Quando ns vemos um pssaro, ns inferimos que ele pode voar, mas esta concluso pode ser refutada quando ns consideramos que um pingim.
A possibilidade que a concluso tenha que ser retirada que constitui a caractersticas no-monotnica do raciocnio. Raciocnio lgico ordinrio monotnico desde que o conjunto de concluses que pode ser projetado do conjunto de premissas uma funo crescente monotnica das premissas.
Ramos da IA
Representao
Fatos sobre o mundo precisam ser representados de alguma forma. Usualmente as linguagens de lgica matemtica so utilizadas.
Busca
Programas de IA freqentemente examinam um grande nmero de possibilidades, por exemplo, movimentos em um jogo de xadrez. Descobertas so continuamente feitas sobre como fazer isto de forma mais eficiente em diferentes domnios.
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Ramos da IA
Heursticas
Uma heurstica uma maneira de tentar descobrir algo ou uma idia incorporada a uma programa. O termo usado de vrias formas na IA.
Funes heursticas: so usadas em algumas abordagens para buscar uma medida do quanto um n em uma rvore de busca est longe de uma meta. Predicados heursticos: comparam dois ns de uma rvore de busca para ver se um melhor do que o outro, isto , se constitui uma vantagem em direo meta, ou se mais til.
Ramos da IA
Raciocnio e conhecimento de senso comum
Esta a rea na qual a IA est mais longe do nvel humano, apesar do fato que tem sido uma rea de pesquisa ativa desde a dcada de 50.
Epistemologia
o estudo dos tipos de conhecimento que so requeridos para resolver problemas no mundo
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Ramos da IA
Planejamento
Programas planejadores iniciam com fatos gerais sobre o mundo (especialmente fatos sobre os efeitos de aes), fatos sobre situaes particulares e uma descrio de uma meta. A partir disto, eles geram uma estratgia para alcanar a meta. No mais comum dos casos, a estratgia apenas uma seqncia de aes.
Ontologia
o estudo dos tipos de coisas que existem. Em IA, os programas e sentenas lidam com vrios tipos de objetos, e a ontologia estuda o que estes tipos so e o quais so suas propriedades bsicas. A nfase na ontologia iniciou em na dcada de 90.
Ramos da IA
Aprendizado por experincia
Programas que fazem algo. As abordagens para a IA baseada em conexionismo ou redes neurais especializadas em alguma coisa. Existem tambm o aprendizado de leis expressas em lgica. Referncia:
Tom Mitchell. Machine Learning. McGraw-Hill, 1997
Programas podem aprender apenas aqueles fatos ou comportamentos que seu formalismo pode representar. Quase todos os sistemas de aprendizado so baseados nas habilidades limitadas da representao da informao.
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Ramos da IA
Computao evolutiva
Estratgias evolutivas: estratgias que otimizam parmetros de valor real em sistemas dinmicos; Programao evolutiva: mtodo em que os candidatos soluo de um dado problema so representados por mquinas de estados finitos, as quais evoluem pela mutao aleatria de seus diagramas de transio de estados, seguida pela seleo da mais bem adaptada; Algoritmos genticos: abstrao da evoluo biolgica, tendo como inovaes significativas a utilizao conjunta de operadores de recombinao e inverso (alm dos operadores de mutao) e de um nmero elevado de indivduos em cada gerao; Programao gentica: extenso das tcnicas de algortimos genticos para o espao de programas computacionais (gerao automtica de programas computacionais)
Computao Natural
Vida Artificial
Geometria Fractal
Inteligncia Computacional
Teoria do Caos
Sistemas Complexos
Redes Neurais
Computao Evolutiva
Fuzzy Systems
Algoritmos Genticos
Programao Evolutiva
Estratgias de Evoluo
Sistemas de Classificao
Programao Gentica
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Ramos da IA
Reconhecimento de padres
Quando um programa faz observaes de algum tipo, ele est frequentemente programado para comparar o que ele v naquele padro. Por exemplo: um programa de viso deve tentar reconhecer um padro de olhos e de nariz em uma cena, com o objetivo de encontrar uma face.
Evoluo Histrica
Allan Turing Computer Machinery and Intelligence Surgimento do termo Inteligncia Artificial LISP Primeiro Projeto Japons Segundo Projeto Japons
PROLOG
1950
1956
1957
1958
1962
1970
1981
1988
1992
Logic Theorist
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Histria da IA
A gestao da IA (1943-1956) O entusiasmo dos primeiros anos da IA, grandes expectativas (1952- 1969) Uma dose de realidade (1966-1974) Sistemas Baseados em Conhecimento: A Chave para o Poder? (1969-1979) IA se torna comercial (1980-1988) O retorno das Redes Neurais (1986-presente) Eventos Recentes
A Gestao da IA (1943-1956)
O primeiro trabalho de IA foi um modelo de neurnio artificial (McCulloch&Pitts43)
Precursor das tradies lgica e conexionista da IA
Comeo dos anos 50: Shannon & Turing escreveram programas de xadrez para mquinas von Neumann Ao mesmo tempo, Minsky e Edmonds construram o primeiro computador baseado em redes neurais (51)
Ironicamente, mais tarde Minsky provou teoremas que levaram a descrena de redes neurais durante os anos 70's
Workshop em Dartmouth em 56: pesquisadores de Princeton, IBM , MIT e CMU se reuniram a convite de John McCarthy (LISP)
Os 20 anos seguintes foram dominados por pesquisadores participantes do Workshop e seus estudantes Foi neste Workshop que o nome Inteligncia Artificial surgiu para denominar o novo campo de estudo (cunhado por McCarthy)
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Minsky supervisionou uma srie de estudantes que escolheram problemas limitados que pareciam requerer inteligncia para serem resolvidos:
Micromundos O mais famoso micromundo foi o mundo dos blocos
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O sistema Dendral (69) foi o primeiro sistema a trabalhar com conhecimento intensivo
Sua expertise era derivada de um grande nmero de regras especficas Inferia a estrutura molecular de informaes fornecidas por um espectrmetro de massa
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1980 - com projetos mais reais, a IA comea a ser utilizada na indstria, promovendo cortes de despesas e otimizao de tarefas.
R1 - o primeiro "expert system" de sucesso que iniciou suas atividades na Digital Equipment - economia de 40 milhes de dlares por ano.
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Baseado em:
WHAT IS ARTIFICIAL INTELLIGENCE? By John McCarthy. Stanford University - http://www-formal.stanford.edu/jmc/whatisai/ Russell e Norvig Inteligncia Artificial (livro texto) Captulo 1 e Captulo 26. Von Zuben - Notas de aula Computao Evolutiva FEEC/Unicamp.
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