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Educar en clave X.0.
La Transpedagoga: una
Estrategia para el Desarrollo:
Dra. Sybil Caballero.
TEBAS.UCV.
Caracas, Diciembre-2011.
http://goo.gl/DoVFp.qr
@Sybilcaballero
Dedicado a Lucas Orozco.
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La Nueva Pedagoga: La Transpedagoga
Los Metaversos. Una Corporeidad otra
Las redes sociales vistas desde las organizaciones
emergentes. Organizaciones Sociales de nuevo tipo:
Una mirada al Desarrollo.
Parte I.
Parte II.
Parte III.
Contenido
A modo de prembulo.
A lo largo de estos ltimos 15 aos, he vivenciado saltos vertiginosos en la
evolucin de la tecnologa, cuando me aproxim a este tema en el ao 1995,
y comenc a alfabetizarme al crear mi 1era cuenta en hotmail, lo hice con mi
nombre y apellido, a patir de ese momento cobr una nueva dimensin en mi
subjetividad, estaba lanzada a un mundo desconocido, dnde leer y escribir
poco me ayudaban a comprender que establecer comunicacin con otros era
cosa de un click.
El ltimo click, enviar o send, siempre me produca una inquietante emocin
y muchas incertidumbres Habr escrito de ms, habr sido impertinente?,
Tendr buena redaccin o algn error ortogrco? Y lo peor un gran nmero
de advertencias desconocidas, que luego dieron paso a lo que se conoce como
NET-etiquette.
Quienes hemos transitado por este borde, a la vez quiebre epocal, nos ha tocado
la tarea de entender y crear al mismo tiempo. Frente al avismo de lo nuevo y
lo desconocido, hemos recongurado nuestras amarras discursivas y hemos
aprendido, todos, juntos, inmersos en un mundo de mutaciones permanentes
gracias al ingenio y la innovacin de la inteligencia humana.
Es importante aclarar que quienes separan a los nacidos en esta poca de la
virtualidad de los que hemos transitado de la tv en blanco y negro a la digital
estn obviando, y dejando de lado la naturaleza de la inteligencia humana,
su capacidad para aprender continuamente, la posibilidad de anticipar lo que
viene, as como el compartir un hecho cultural comn.
Si bien es cierto, que muchos enlaces neuronales se crean en los primeros
aos de vida, es cierto tambien que el cerebro es exible y que continuamente
establece nuevas rutas de aprendizaje, la red del cerebro es rizomtica no
arbrea, la necesidad de sobrevivir hace que emerjan nuevas funciones,
latentes y/o adquiridas. Lo que se conoce como enaccin, a la luz de las nuevas
teoras co-evolucionistas.
En este sentido, vamos a convenir que todos somos parte activa de esta poca
de grandes desafos, que quienes crearon estos saltos tecnolgicos y estas
nuevas dimensiones, antes solamente compartidas por los amantes de la
ciencia ccin, son hombres y mujeres nacidos hace ms de 50 aos. Crear
estos mundos posibles ha sido un largo camino que se inicia en el momento en
que la especie humana comprendi la nocin de futuro, al momento de guardar
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su herramienta para la caza del da siguiente. Comprender y tener conciencia
del da siguiente fue quiz el primer salto que hizo posible la emergencia del
pensamiento y la cultura, donde la tecnologa, el ingenio y la innovacin son,
a la vez, producto y causa.
Presentacin
Este texto se desarrolla en el marco de la investigacin Trnsito digital en el
mbito educativo, que se lleva a cabo dentro del Centro de Investigaciones
Educativas TEBAS de la Universidad Central de Venezuela, de cuya lnea soy
responsable desde el ao 2007.

En dicha investigacin se tiene como propsito indagar sobre las
transformaciones de los factores socioculturales y pedaggicos y su impacto
en la construccin de nuevos saberes y prcticas pedaggicas a partir de la
incorporacin de lo digital en el mbito educativo. A la vez ha servido para la
reexin en torno a la inclusin y el salto tico necesario para la apropiacin
de lo digital.

En su desarrollo se ha adelantado un cuerpo conceptual con el n de derivar
en lo que se ha dado a llamar una nueva prctica pedaggica, sus mtodos y
puesta en escena a travs del uso del lenguaje digital.(Caballero:2007)
La emergencia del e-learning como una nueva prctica social dentro del mbito
educativo conlleva a una serie de transformaciones en su praxis; ya que ste
es entendido como un espacio de comunicacin que usa medios electrnicos
orientados al aprendizaje, tambin se le conoce como aprendizaje electrnico.
El estudio de estas transformaciones pasa por la revisin de algunos conceptos
clave en torno al hecho educativo, partiendo del contexto en el cual surge,
pasando luego por el rol del docente y el dicente, las herramientas y
metodologas de aprendizaje hasta cuestiones de mayor profundidad que
atienden a inquietudes de orden epistmico y su incidencia en la emergencia
de una nueva prctica educativa.
Se parte de tres supuestos fundamentales:
1. Ya no se lee, ni se escribe igual.
2. Ya no se ensea, ni se aprende igual.
3. Hay un salto tico en la escuela sobre la base de la
integracin de la escuela a la comunidad.
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1. Con la digitalizacin ya no se lee, ni se escribe igual:
La tensin generada entre lo presencial y lo virtual surge del hecho
comunicativo, y la emergencia del lenguaje digital. En este sentido,
la escritura incorpora elementos del habla, y la oralidad elementos y
signos de la escritura. Los medios electrnicos permiten la integracin
simultnea de palabra-sonido-imagen-video; hace nfasis en la
intencin, el tono y el gesto; ejemplo de esto los chats y el intercambio
de palabras e iconos, lo que se percibe an ms cuando se incorpora la
cmara digital.
En consecuencia, La comunicacin electrnica es multimeditica, la cual
en los espacios virtuales permite, tambin, la mediacin de emociones,
smbolos, valores, sensaciones, por tanto, la comunicacin multimedia
es parte de los espacios de interaccin humana. Vale aclarar que nos
referiremos a un tipo de comunicacin que integra y no excluye la
comunicacin entornos presenciales, puesto que ambas son esenciales
en la formacin del individuo y su consolidacin como parte de un
grupo social.
La intencin de esta investigacin ha sido, justamente, potenciar la
formacin en el mbito escolar, con la integracin del lenguaje digital
y los espacios virtuales a la luz de valores de dignidad, participacin,
cooperacin, solidaridad y sana competencia. Suscribindose a la
modalidad Blended learning o b-learning, que combina lo presencial
con lo virtual.
Como muestra de la emergencia de una nueva lectura y escritura, a
modo de ejemplo, llama la atencin:
a. En cuanto a la lectura, los nios que manejan computadoras,
buscan su lugar de juegos y saben donde hacer click, qu leen?,
cmo saben leer? Lo que hace pensar que se est en presencia de algo
ms que la linealidad discursiva a la que obliga la lectura tradicional,
podra decirse que la hipertextualidad permite profundizar e indagar
en nuevos aprendizajes, problematizndose la bsqueda, a su vez, en
cada meta de conocimiento alcanzada, pues con cada nuevo click se
generan mltiples rutas para ser exploradas.
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1
Arnaldo ESTE (junio, 2007) comenta: Explorar la riqueza del trabajo por proyectos como
recurso de organizacin, compromiso e integracin de disciplinas.
b. En cuanto a la escritura, surgen herramientas de
comunicacin, disponibles en forma gratuita, como Skype, Yahoo,
espacios de interaccin que combinan el mail con el audio y permiten
potenciar esta forma de comunicacin y a la vez de alfabetizacin
digital. Es importante, hacer mencin a la nueva geometra de la
escritura caracterizada por la sntesis de las palabras y su necesaria
combinacin con smbolos, esta es una nueva taquigrafa que cambia
y se adeca al momento y al contexto cultural, propia de los chats en
lnea. En esta nueva escritura para la cual no se necesita un lpiz, ni
los cinco dedos de una mano, pues los jvenes pueden escribir con el
dedo pulgar, incluso sin ver el mvil y desde su bolsillo.
2. Ya no se ensea, ni se aprende igual:
Dos elementos a saber son clave a la hora de argumentar este supuesto:
el primero, relacionado con el docente y su rol dentro del aula; y el
segundo, al hecho educativo (la alfabetizacin, la transmisin de
conocimientos y, los mtodos de aprendizaje):
o En el primero, es fundamental comprender el rol que
desempea el docente dentro del aula como facilitador, a la vez, sujeto
de aprendizaje, puesto que el construye y actualiza su conocimiento
en conjunto con sus participantes. En otras palabras, l se convierte
en parte activa del proceso de aprendizaje.
o En el segundo, vinculado al hecho educativo y su relacin
a los ambientes de aprendizaje (el aula, el grupo). All, el trabajo
colaborativo, las estrategias de integracin, lo transdisciplinario
y el conocimiento compartido y construido en red (conocimiento
redicado) potencian el ejercicio grupal, en tanto que vida social
y valores compartidos de participacin, dignidad, cooperacin y
diversidad, entre otros.
3. Un salto tico en la escuela sobre la base de la integracin de la
escuela a la comunidad:
Aqu se plantean elementos de orden tico, no slo se reconoce al sujeto
de aprendizaje limitado a la organizacin u organicidad escolar, sino que
las TICs, permiten la interaccin con actores fuera del mbito escolar, y
la integracin de la escuela a la comunidad. Se podra plantear esto como
un salto tico (Est, 2006), de participacin directa, donde los nios y
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jvenes participen en forma activa de las decisiones de su comunidad
inmediata y del planeta, ya que se ha hablado del surgimiento de una
cultura de lo planetario-global, caracterizada por las fronteras difusas.
2
El salto tico se realiza cuando el sujeto crea su propio recorrido de
aprendizaje lo que le conduce a una nueva fase de intercambio e
interaccin como ciudadano, donde la otredad transciende la frontera
escolar, y la biblioteca se compone de una ciberteca extensa e innita
dndole la posibilidad de apropiarse de nuevos valores ticos y estticos.
Ejemplo, desarrollo de proyectos de innovacin que promueven
soluciones a problemas comunitarios.
Vale destacar, que las bases conceptuales de esta publicacin han sido
contrastadas con la prctica docente y la puesta en escena de herramientas
de la Web 2.0, tales como el Blog: http://www.transitodigital.blogspot.com,
la Red de Educadores Tebas: http://www.redtebas.com, nuestros grupos en
http://www.facebook.com/redtebas y nuestra Revista NotiTEBAS http://www.
redtebas.com/blog
2
Arnaldo ESTE (junio, 2007) comenta: La comunidad inmediata, vecinal es el mbito adecuado
para comprender la propia subjetividad y el abordaje de lo remoto sin perderse en ello.
Parte I
La Nueva Pedagoga:
La Transpedagoga
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Pate I. La Nueva Pedagoga: La Transpedagoga.
Los entornos virtuales y en especial, las nuevas prcticas pedaggicas requieren
de docentes mejor formados e informados y sobretodo del desarrollo o
incorporacin de estrategias ms creativas y sensibles a la hora de enfrentar un
ambiente de aprendizaje. Lo que estamos dando a llamar un docente ingenioso
capaz de enfrentar los retos de la educacin 2.0.
La educacin como institucin est en un proceso de transformacin. La
emergencia de lo digital visto como fenmeno cultural trae como consecuencia
que: i) ya no se lee, ni se escribe igual, tanto el lenguaje simblico y sinttico
como la lectura hipertextual as lo demuestran y ni hablar de los QR o cdigos
de barra, los cuales, al acercarlos a la cmara de un dispositivo inteligente
te conducen a una fuente de informacin en cualquier formato, incluso de
realidad aumentada; ii) ya no se ensea, ni se aprende igual, el docente es
tambin sujeto de aprendizaje descentrado de su cuota de poder sobre el saber
erudito, ahora aprende l tambin, en bsqueda de un saber dinmico y tejido
en conjunto; iii) Un salto tico: la escuela trasciende su frontera y es posible
el ejercicio ciudadano de sus actores en esto que se ha dado a llamar la ciudad
digital.
Lo digital debe entenderse como lenguaje, a travs del cual median valores,
smbolos y saberes; se debe ir ms all del sentido tecnicista pues no es dotando
de mquinas al aula, ni capacitndose en el uso de herramientas de escritorio
como se resuelve el asunto; ms bien, de lo que estamos hablando es de un
cambio en la pedagoga, se trata de un docente capaz de producir estrategias,
caminos que inciten, motiven y despierten la curiosidad y el ingenio, porque
la forma, la mirada, el enfoque y el cmo se produce conocimiento cambi.
Frente a la necesidad perentoria de todo educando que necesita formarse y
adquirir competencias ante el mundo complejo, cambiante y sin certezas
que les y nos toca vivir, el docente debera poner en jaque, de una vez por
todas, su prctica. No son los chamos los que saben de la vida porque tengan
habilidades para manejar un celular o un computador, all estamos atrapados
en el tecnicismo, no se trata de que la mquina est deshumanizando y que lo
digital nos hace menos humanos, cuando es justamente lo contrario, lo digital
promueve lo ms humano que somos, tal es la posibilidad de comunicarnos, a
reducir distancias fsicas y lingsticas, al proporcionar enormes posibilidades
a personas con discapacidad, comunicarnos y ser reconocidos por el otro
en nuestra accin discursiva nos dignicamos (en palabras del maestro Est).
No se trata de cambiar los currculos y hacerlos transversales, ni en digitalizar
los mismos contenidos, as sean ahora multimedias, esto es ms de lo mismo,
se trata de partir de la indagacin, la exploracin y la duda para llegar al
conocimiento como sntesis del camino recorrido y no partir del libro de
texto como conocimiento parcializado, repetitivo, desactualizado y fuera del
contexto y de signicado de cada educando y del mismo docente.
No se trata de seguir insistiendo en los mismos contenidos por materia, que
ya nada ensean al ser memorsticos y fuera de contexto, no se trata de un
sistema educativo de tantos aos, cuando ahora se tiene mayor informacin
disponible en un mundo donde se aprende ms rpido, y donde somos ms
inteligentes, con mayores capacidades para la sinapsis.
Vale mencionar a Discovery Kids y todo el andamiaje que est detrs, a la
vez sospechoso, porque no sabemos los efectos sobre una generacin que
aprende a partir de un discurso nico; no obstante, lo que deseamos resaltar
es que los nios a partir de los 2 aos, sin mediacin docente , aprenden a
contar, discriminar colores y formas, ubicacin espacial, cantar, hablar espaol
e ingls, slo por mencionar algunas competencias. Plantea Discovery una
nueva forma de aprender?
Denitivamente, ya no son necesarios tantos aos de educacin, y menos de
educacin diversicada, los jvenes podran salir con un tcnico-universitario
con competencias profesionales para el trabajo y no un tcnico/licesta
orientado a obrero calicado. El nivel Universitario no requerira de 5 aos, y
tampoco de algunas carreras que ms bien son ocios y/o especialidades.
En este orden de idea, la discusin habra que moverla a otro campo de juego y
desde all debatir y comprender el problema de fondo, ms all de la autonoma,
la calidad, la pertinencia, la equidad, temas que cuentan con amplia literatura,
experiencia y debate, la invitacin es a revisar el Sistema Educativo, visto, esta
vez, desde los cambios de la razn de ser del ejercicio docente frente a los
nuevos enfoques para la construccin y apropiacin de conocimiento, valores
y saberes.
En tal sentido, si la pedagoga es la disciplina que organiza el proceso educativo
de toda persona, en los aspectos psicolgico, fsico e intelectual tomando en
cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general.
Se propone la transpedagoga como una prctica que promueve la formacin
en los saberes necesarios para la convivencia social, entendiendo por saberes:
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i) los conocimientos, ii) los valores, smbolos y iii) lenguajes; tanto globales
como locales.
La Transpedagoga.
La transpedagoga se vale del enfoque transdisciplinario, que como mtodo
de investigacin parte de la duda y conduce al conocimiento enactivo, es
decir, en contexto y poducto de la experiencia en ambientes de aprendizaje
colaborativo, un ambiente o espacio que requiere de la participacin activa
y transformadora de quien aprende, donde el docente es tambin sujeto de
aprendizaje en su accin pedaggica.
El conocimiento ya no cosicado, ni en compartimentos estacos, ni disciplinares
escapa de la lgica lineal de libro y se recrea en nuevos formatos, dinmicos y
susceptibles a nuevas intervenciones e interpretaciones de acuerdo al contexto
y realidades.

La nueva pedagoga se sustenta en cuatro ejes conceptuales fundamentales:
Estos ejes son, a saber: i) la dignidad, como forma de vericacin del sujeto y
reconocimiento por el otro, en tanto que persona a travs de su aprendizaje; ii)
la interaccin constructiva, dada la importancia del juego social como forma
de construir conocimientos, propicia la creatividad, la duda y la deliberacin;
iii) la cohesin comunitaria, en tanto que reintegracin fsica y tica de las
comunidades como propsito y esencia de la accin educativa, tarea tanto del
gobierno como de la educacin, generadoras de valores, smbolos y proyectos;
y iv) la pertinencia de los aprendizajes, como la validez de los saberes en
funcin de un n propuesto, los mtodos, herramientas que permiten resolver
problemas propios de los sujetos de aprendizaje (Est: 2006).

A estos cuatro ejes agregamos a la innovacin, como bsqueda de mejoras,
nuevas ideas y herramientas, y/o nuevas formas de solucin a problemas
concretos. La innovacin consiste en llevar las ideas a la accin, no concluye
en la formulacin de soluciones sino en su puesta en prctica; es un proceso
que involucra: a) la creatividad y la indagacin al formular ideas; b) el anlisis
al ser llevadas a propuestas; c) la experimentacin al darle forma concreta; y
por ltimo, d) la accin o puesta en prctica.

Llegado a este punto, intentaremos reponder tres preguntas fundamentales:

Cules son las transformaciones que derivan de los cambios culturales
de la nueva pedagoga a partir de la apropiacin del lenguaje digital en
los entornos virtualizados?
Por qu hablamos de un nuevo docente y cules son las competencias
necesarias para ser un docente ingenioso 2.0?
De qu manera podemos contribuir a aminorar la pobreza,
entendiendo sta ltima como un valor, y en este sentido, ampliar el
horizonte de oportunidades, pues lo digital representa un salto epocal
cuya apropiacin puede signicar la diferencia entre personas educadas
y no-educadas, en sentido amplio: como ciudadanos, como padres,
como trabajadores, como hombres y mujeres dignos.
Transformaciones en el mbito educativo.
Al estar en el trnsito por lo digital, y en lo que se ha dado a llamar la cultura
de lo virtual estamos en presencia de nuevos referentes simblicos, ticos y
culturales, los cuales implican la emergencia de una nueva socialidad, en la
cual converge tanto la vivencia corprea como la vivencia virtual. Vivencias
que nos incluyen a todos.
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Cuadro No. 1.
Trnsito de la escuela: de lo tradicional hacia lo emergente
Escuela Tradicional Actual-Emergente
Mediadores discursivos:
Formatos de conocimiento
El libro, enciclopedias DVD, bibliotecas virtuales,
videos, portafolios digitales,
blogs, wikis, web 2.0, tabletas.
Se incrporan los mediadores
discursivos y dispositivo
cognitivos que amplican los
sistemas perceptivos
Aprendizajjes: Construccin del
conocimiento
El contenido es jo. El alumno
es ajeno al conocimiento, su
recorrido ya est prejado
El conocimiento es transmitido
en una relacin jerrquica del
saber, la lectura lineal
El conocimiento es construdo en
una relacin asociativa del saber,
mediante el hipertexto, al cual
se accede a travs de las redes
y nuevos formatos multimedia
(sonido, texto, imagen, video).
El contenido y su recorrido
son cambiantes, dinmicos
e interativos. El sujeto de
aprendizaje escoge la ruta a
utilizar y decide sobre aquellos
contenidos de su inters, lo que
le permite apropiarse de los
mismos a travs de su propia red
de signicados e interpretacin
Enfoque Epistmico o mtodo
de construccin, apropiacin,
manejo y delimitacin de los
contenidos y saberes
El conocimiento se maneja por
disciplinas reduccionista, se
niega la complejidad. Abordaje
de saberes fragmentados, muchas
veces descontextualizados, tanto
del sujeto de aprendizaje, como
del objeto de estudio.
El conocimiento enciclopdico
se asume como verdad, de
acuerdo a los supuestos del
mtodo cientco
El acceso al conocimiento es
transdisciplinario; se asume que
el conocimiento es complejo,
tejido en conjunto, por
tanto, no puede separarse en
compartimentos estancos, lo que
implica manejo de diversidad
de saberes vinculados a un tema
particular.
El conocimiento en red admite la
interacin y, por tanto, es abierto
Relacin docente-alumno Relacin autoritaria, el docente
es quien sabe y ensea, el alumno
es quien aprende
Relacin de facilitador entre
profesores y alumnos; varios
actores vinculados a un tema
Todos son sujetos de un
aprendizaje comn
Espacios/ambientes
de aprendizaje: tipo de
comunicacin
Comunicacin nicamente
presencial
Comunicacin deslocalizada.
Los e-learning apoyados
en videoconferencias, aulas
virtuales, chats, forums
Organizacin de los diseos
curriculares en torno a
problemas de estudio
El contenido curricular
est planicado de acuerdo
a materias. Las soluciones
estn dadas. En su defecto, la
metodologa parte de un objeto
previamente denido
El contenido curricular se
ordena de acuerdo a proyectos.
Facilita la exploracin, permite
la simulacin y el aprender
haciendo, capitalizando las
lecciones aprendidas
Fuente: Caballero (2007)
El lenguaje digital y las nuevas formas de comunicacin.
El lenguaje digital desde una perspectiva epistmica implica la emergencia
de nuevos formatos multimedias, exible pues el contenido es editable y el
usuario participa en su construccin.
El hipertexto se concibe como una nueva dimensin discursiva no secuencial. En
trminos comunicativos, es una nueva lectura y escritura, donde resalta lo esttico
o la forma (enlaces multimediticos). El hipertexto y los mediadores discursivos
electrnicos, son dispositivos o artefactos cognitivos que permiten potenciar nuestras
capacidades cognitivas, ampliando nuestros andamiajes naturales con los articiales,
embebidos en nuevas dimensiones espacio-temporales. De esta forma, emergen nuevas
estructuras cognitivas como consecuencia de modelaciones y formatos creados al
amplicar nuestras capacidades perceptivas y cognitivas, razn por la cual se percibe un
mundo de nuevas sensaciones con nuevas sensibilidades. (Caballero, 2000: 53)
Qu signica esta nueva lectura y escritura en los procesos de cognicin y
comunicacin?
Lo nuevo de este tiempo, por tanto, es el lenguaje digital la Internet mvil, la
TV interactiva, disponibles a cualquier hora y en cualquier lugar; la realidad
virtual y sus experiencias inmersivas con implementos como guantes, trajes y
cascos.
De lo anterior, se desprende que el lenguaje digital al introducir nuevos,
dispositivos a la vez, el sonido y la imagen como parte de la nueva gramtica
discursiva, introduce un cambio de imaginario y de cognicin. Este cambio
se soporta sobre una nueva arquitectura lingstica y, en consecuencia, una
nueva articulacin con el mundo, dada la emergencia de nuevas realidades:
las virtuales.
De esta manera, el hipertexto deviene constructo semitico en palabra y signo,
comunicacin y cognicin, siendo que, con la tecnologa digital, el lenguaje
adquiere una nueva dimensin cultural, una nueva forma de aproximarse al
conocimiento, una nueva forma de estructurarlo, una nueva forma de pensar
y una nueva forma de organizarnos.
En tal sentido, nos hacemos y relacionamos en espacios discursivos, a partir
de los cuales se crean las organizaciones en cuyos discursos la lengua no es
aquello por medio de lo cual se piensa, sino aquello con lo que se piensa, e
incluso aquello que se piensa o por lo que somos pensados (Eco, 1988:125). El
lenguaje digital, visto as, genera, reproduce y expresa el conocimiento que se
organiza discursivamente en nuevos formatos de almacenamiento, bsqueda,
18 19
clasicacin y construccin.
Los mediadores discursivos y los nuevos dispositivos cognitivos.
La palabra vista como partcula de esos nuevos lenguajes, acta y se expresa en la
pluralidad de saberes, del pensamiento y del imaginario. La palabra hipermedia:
palabra-imagen-sonido-emocin transvasa el sentido metafrico, ya que, adems de las
mltiples interpretaciones que de ella deviene, es transgredida por lo multimeditico,
queda convocada a la accin, queda obligada a sonrer, a actuar, derivando en la palabra
smbolo, imagen :) (emoticons), icono. (Caballero, 2000: 54)
Estamos frente a un cambio en los sistemas perceptivos-cognitivos de la
inteligencia humana, al incorporar sensores articiales, memorias relacionales,
sistemas de comunicaciones en tiempo real y asincrnico, que potencian las
posibilidades de aprendizaje.
En los espacios virtuales, tal como lo hemos mencionado, han emergido una
serie de dispositivos cognitivos, a modo de herramientas, dispositivos mviles,
espacios de interaccin y metodologas, para adquirir, buscar y producir
conocimiento, a la vez que actan como mediadores discursivos, es decir,
nuevas formas de construccin de saberes tiles al aprendizaje.
Nuestro inters por explorar el trnsito por lo digital en el mbito educativo,
nos condujo a vincular estos dispositivos con los procesos de aprendizaje y
plantearnos alternativas que contribuyan a ir de los espacios de transmisin,
a espacios de construccin y dignicacin bajo una nueva losofa de
Educacin para la dignidad (Est, 2006). Lo digital, visto as, podra dar paso
a la emergencia de nuevas prcticas pedaggicas, que podran contribuir en
la formacin de sujetos dignos y dispuestos a vivir en un mundo que ellos
construyen y no en uno construidos por otros.
La lgica digital del Conocimiento. El Hipertexto, la cultura visual y la
virtualidad.
La cultura de lo visual tiene sus bases en nuevos signos y cdigos de comunicacin,
nos comunicamos en imgenes, en hipertexto, ello incide en nuevas formas de articular
nuestro pensamiento a partir de nuevas lgicas cognitivas. El discurso hipermedia,
incide en el desarrollo de una gramtica asociativa, conexionista e hipervinculada
que permite la asociacin multidimensional, no secuencial, de saberes, cuyos enlaces
facilitan el acceso a las ventanas de conocimiento como consecuencia de la virtualizacin
del proceso de lecto-escritura (puesto que pensamos a partir de nuestras estructuras
lingsticas). La virtualizacin, en tanto que visibilidad electrnica, permite nuevas
experiencias, las cuales inciden en forma directa en nuestro constructo cognitivo.
(CABALLERO, 2000)
Las tecnologas digitales son nuevas herramientas o dispositivos cognitivos
3
,
que han emergido en virtud de la necesidad de la comunicacin deslocalizada.
En consecuencia, el uso del lenguaje digital conduce a nuevas forma de
articular el pensamiento lo que conlleva al desarrollo de nuevas estrategias de
aprendizaje, mediante el uso de estos dispositivos.
Las herramientas-dispositivos a los que reere esta investigacin, tales
como computadores, telfonos, sensores, memorias, lenguajes y formatos
electrnicos, entre otros, destacan en cuanto a su poder comunicacional, entre
actores y nuevas lgicas cognitivas, en el individuo, que se ponen en prctica
en el trabajo colaborativo y la produccin de conocimiento redicado
4
. En tal
sentido, se presenta a continuacin el cuadro comparativo No.2 que ilustra
alguno de los comentarios anteriores:
3
Antonio Battro seala que las tecnologas digitales se apoyan en las capacidades plsticas
de nuestro cerebro, que se combinan notablemente con las funciones de la computadora.
A su vez, el uso de estas tecnologas transforma el procesamiento cognitivo. Tambin se
estn investigando nuevas funciones que se desarrollan debido a las mltiples interfaces del
cerebro con la computadora (implantes cocleares, etc.) EN: Vernica Castro. El aprendizaje
actual. Entrevista a Antonio Bator. Octubre de 2003. http://weblog.educ.ar/educacion-tics/
cuerpoentrevista.php?idEntrev=9

4
Conceptos claves como el aprendizaje con el uso de dispositivos cognitivos destacan en el
Proyecto OLPC, particularmente porque el aprendizaje en grupos va complementado por el
aprendizaje en red.
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Cuadro comparativo No. 2
Cambios en la generacin de conocimiento a partir del uso de las TICs
CATEGORIAS Tradicional Actual-Emergente
Mtodo de pensamiento Racional, con base en certezas y
verdades universales.
Intuitivo y racional, la verdad es
relativa, la complejidad aumenta
la incertidumbre. lo contrario a
una verdad es otra verdad
Lgica cognitiva El conocimiento es individual,
guiado por la escritura secuencial.
El tiempo es lineal regido por
Cronos. La metodologa de
estudio es disciplinar, inter y
multidisciplinaria
El conocimiento es asociativo
y reedicado, producto de
la combustin de mltiples
inteligencias, es guiado por el
hipertexto e hipermedios. El
tiempo es ainico. El mtodo de
estudio es transdisciplinario
Discontinuidad Se supera la Tercera (hombre-
naturaleza). El hombre
evolucion por va natural
Se supera la Cuarta (hombre-
mquina). El hombre ahora
evoluciona por va articial
Nocin de realidad Fsica la realidad es tangible, es
una sola
Virtual y fsica la realidad es
producto de nuestros estmulos
cerebrales
Espacios de creatividad Imaginacin, ccin, la
percepcin est mediada por los
sentidos
Virtual, permite la manipulacin
y amplica y transforma la
percepcin al incorporar nuevos
mediadores o dispositivos
cognitivos (ej. incorporacin de
sensores e Inteligencia Articial,
agentes), nuevos espacios para
la creatividad. La virtualidad,
se considera un espacio plstico
que permite dar rienda suelta a la
imaginacin simulando mundos,
realidades y creando avatares
(personajes a travs de los cuales
nos subjetivamos).
Memorias Bases de datos e informacin. El
conocimiento est siempre en
el mismo lugar, es funcional, es
tcito y est concentrado, el libro
es usado como medio
Bases de conocimiento, es decir
conocimiento en contexto.
El conocimiento cambia y se
desplaza, es explcito y dinmico.
La red y los dispositivos
electrnicos son usados como
medios para la transmisin de
saberes.
Espacios de dilogo Organizaciones ubicadas
fsicamente con base en horarios,
y distribuciones funcionales de
tareas
Grupos de trabajo ubicuos
con procesos virtualizados,
distribucin de tareas con base
en problemas
Fuente: Caballero, 2001
El hbitat de este acontecimiento es la virtualidad como medio y
mediador de problemas y soluciones, aqu habita el doble incorporal, el
otro que hace la pregunta de lo singular, que no es ms que la paradoja,
de all que la solucin como actualizacin y realizacin (una vez que es
llevada al plano fsico) es un acto creativo.
En tal sentido, el conocimiento tcito deviene explcito como expresin
creativa, es un proceso intuitivo y complejo, ste hacer emerger el
conocimiento en tanto que problema/solucin ocurre como accin
discursiva, ubicada en el lenguaje, como narrativa del pensamiento,
de all lo performativo, pensamiento telecomunicativo: comn y desde
otro lugar, expresado en lenguaje comn y desde la otredad, es nuestro
y es de otros en su tejido conjunto, de all la complejidad, y la ausencia
de autoras individuales.
En esa otra narrativa, la hipertextual, de mltiples lgicas de sentido,
el conocimiento es el recorrido que nos coloca en un lugar del saber
siempre en transguracin: el conocimiento es el sentido y el sentido es
acontecimiento de supercie virtual.
Comprender este proceso pasa por comprender la virtualizacin como
proceso de creacin y mtodo de aprendizaje de nuevas dialgicas
tejidas en conjunto (complejas), ello permite a los actores de las
organizaciones en su accin performativa expresar su propio sentido
como acontecimiento, los cuales son comprendidos en su acto de
efectuacin, como lo que acaba de ocurrir o est prximo. He all la
emergencia como estado que devela un proceso de transguracin
discursiva, en tanto que accin comunicativo-cognitiva
5
.
Se trata de incorporar esta virtualidad a las estrategias de aprendizaje, con el
n de desarrollar la innovacin, la apuesta en comn, la creacin colectiva de
conocimiento y tica.
Como parte de esta lgica destaca la Transdisciplinariedad, en tanto que,
enfoque epistmico para la construccin/adquisicin/deconstruccin/ de
conocimiento, lo transdisciplinario, no es ni la mezcla, ni el complemento
de disciplinas, no parte de una idea acabada del objeto de estudio, ni de una
metodologa que dene el camino a ser transitado. El enfoque transdisciplinario,
permite la construccin dinmica del objeto de estudio, el cual forma parte
de un proceso continuo donde participan otros sujetos de aprendizaje, de all
surge el conocimiento tejido en conjunto.

5
Estos prrafos han sido tomados de mi tesis doctoral: Sybil Caballero, 2000, stos sern
retomados en el punto siguiente.
22 23
Bajo este enfoque, no se niegan las complejidades, entendidas como aquello
tejido en conjunto, y por tanto imposible dividir en pedazos, como lo es en
el enfoque disciplinar, donde el conocimiento se coloca en compartimientos
estancos.
Por tanto, es a esta lgica del conocimiento redicado a la que atiende el
hipertexto, formato a travs del cual se organiza el discurso. Esta es una lgica
asociativa que emerge del uso de los lenguajes electrnicos
6
.
Para ilustrar este punto se presenta a continuacin lo que se entiende por
Web 2.0, tal es el espacio virtual que permite la comunicacin interactiva e
hipertextual
http://www.youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE
La escuela como espacio de formacin debe contar con el manejo de esta nueva
gramtica, donde se alternan saberes, ya no divididos en compartimentos
estancos, sino integrados en una lgica cognitiva reedicada.

6
Idem.
Categoras epistmicas en la era digital.
7
La subjetividad.
En relacin con la subjetividad que se deriva de la experiencia virtual
queremos presentar la siguiente cita:
(...) la nica referencia duradera del yo ya no es su punto de vista, que dej de
pertenecerle, sino su punto de estar. Estoy en...pero mi imagen, mi voz y mi gesto
pueden ser difundidos en cualquier parte. Mi psicologa ya no es impermeable
a las inltraciones de la psicologa ambiente. Mi conciencia, hasta hace poco
privada, tiene desde ahora un doble, una envoltura colectiva de la que participo,
pero que comparto con otros y que; como en la red telemtica, es sensible a
sabias y lucrativas intrusiones. Los modelos, los borradores de mis actos, que
antes se confeccionaban en el secreto de mi mente, con todos los riesgos de error
y omisin que ello implicaba, aparecen ahora en una pantalla
8
.
El sujeto en la virtualidad deviene incorporal, fragmentado, despojado
de una identidad nica, ya no tiene el refugio de los lazos duraderos,
frgil y en una suerte de presente continuo e instantneo deviene
mltiples roles, mltiples discursos. Este doble incorporal que transita
en el ciberespacio puede alternar sus identidades al cambiar de un
nodo a otro
9
: En el ciberespacio la alternabilidad de identidades es
lo ms usual, all una vez dentro del mundo (nodo), se puede adoptar
la identidad deseada. Es lo que dentro de la Red se llama identidad de
colmena. Para actuar en el ciberespacio es necesario adoptar un nombre,
puesto que es necesario una direccin electrnica personal o grupal.
Hemos encontrado en la red en forma extendida el uso de los Avatares,
los cuales hemos referenciado como dobles incorporales que habitan en
ambientes virtuales, ellos son creados a gusto del usuario, e interactan
con otros avatares, tienen aplicaciones diversas, en sicologa, educacin,
comercializacin
10
, evidencian la emergencia de las nuevas subjetividades
performativas y permiten la expresin de nuevos facultades creativas.
Los Avatares reejan nuevos cdigos y reglas sintcticas, el desarrollo
sicolgico se pierde de vista al potenciar la imaginacin y la creatividad

7
Todo este punto es Tomado en forma textual de la tesis doctoral. Sybil Caballero. Las
organizaciones emergentes. Un enfoque transdisciplinarios. CENDES. UCV. 2000. Caracas.
8
Kerkhove,1991, En: Priscitelli, ob cit, pg.83.
9
Luisa Fernanda Zambrano. Identidades? Cuando la historia se mediatiza, p.p. 755-766.
Revista TIERRA FIRME. No. 64 Ao XVI. Oct-dic 1998. Caracas, p. 763.
24 25
10
En http://digitalspace.com/avatars/build.html/ y otras aplicaciones en sicologa ver: http://
www.rider.edu/user/suler/psycyber/index.html.
para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales.
El hbitat de este acontecimiento es la virtualidad como medio y mediador
de problemas y soluciones, aqu habita el doble incorporal, el otro que
hace la pregunta de lo singular, que no es ms que la paradoja, de all
que la solucin como actualizacin y realizacin (una vez que es llevada
al plano fsico), es un acto creativo, este hacer emerger el conocimiento
en tanto que problema/solucin ocurre como accin discursiva, ubicada
en el lenguaje, en tanto que narrativa del pensamiento.
El conocimiento telecomunicativo: comn y desde otro lugar, expresado
en lenguaje comn y desde la otredad, es nuestro y es de otros en su tejido
conjunto, de all la complejidad, y la ausencia de autorias individuales.
Comprender este proceso pasa por comprender la virtualizacin como
proceso de creacin y mtodo de aprendizaje de nuevas dialgicas
tejidas en conjunto (complejas), ya que la virtualidad le provee un
nuevo medio al pensamiento, al imaginario, un espacio donde expresar
la imaginacin, la intuicin con libertad, es una suerte de rizoma.
Lo virtual le permite liberar al doble incorporal que acontece en la
supercie hipermedia, el conocimiento en tanto que acontecimiento
que acaba de pasar o que est prximo a pasar, un tiempo Ainico.
En esa otra narrativa, la hipertextual, de mltiples lgicas de sentido,
el conocimiento es el recorrido que nos coloca en un lugar del saber
siempre en transguracin: el conocimiento es el sentido y el sentido es
acontecimiento de supercie virtual.
La disipacin que ocurre en la emergencia permite a los actores de las
organizaciones en su accin performativa expresar su propio sentido
como acontecimiento, los cuales son comprendidos en su acto de
efectuacin, como lo que acaba de ocurrir o est prximo. He all la
emergencia como estado que devela un proceso de transguracin
discursivo, en tanto que accin comunicativo-cognitiva.
El sentido comn es parte de las nuevas lgicas de sentido que conforta
la solidaridad orgnica del ideal comunitario posmoderno
11
, asimismo,
el mundo imaginal es una expresin del sentido comn
12
, ello propicia
un nuevo modo de vivir que se basa menos en la facultad productiva y
ms en la facultad receptiva. La primera es general, pretende dominar
al mundo; la segunda, aspira lo particular y se contenta con una
vida emocional afectiva inmediata, la ambicin de este arte de vivir
constituye una especie de contemplacin de lo que es, una estetizacin
de la existencia.
Todo ello nos remite a una tica de la esttica, es decir un ethos constituido a
partir de emociones compartidas en comn. Eso mismo es lo que nos obliga
a renovar la percepcin de las cosas. (...). Hay que entender esttica, aqu, en
su sentido ms simple: el de vibrar en comn, sentir al unsono, experimentar
colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario,
sentirse en este mundo y en s mismos en este mundo
13
.
De esta manera el vnculo social ya no es nicamente contractual, racional,
utilitario, sino que integra lo no racional y lo expresa en una esfervescencia de
todo orden que se puede ritualizar (deporte, msica, canto, video juegos), o son,
de una manera ms general, completamente espontneas
14
.
Las anidades virtuales
15
, espontneas, fsicas y digitales son una de
las cualidades de las organizaciones emergentes. Estas son parte de
los cambios de estado de los nuevos procesos sociales: la empata, el
sentir comn, el compromiso de crear en un proceso cognitivo comn,
elementos sobre los cuales emerge esa nueva socialidad
16
, y requieren
de una mnima tica y de objetivos comunes para que la convivencia
sea posible, en consonancia con los signos de la poca, la fugacidad, la
virtualidad, que se corresponden con las nuevas subjetividades
El tiempo desde la virtualidad portador de nuevos espacios: el
ciberespacio como medio.
El sentido y la interpretacin del tiempo determinan la manera cmo
la humanidad se articula, organiza y construye su realidad. En pocas
11
Maesoli, ob cit, pg 238.
12
Ibidem, pg. 232.
13
Maesoli, ob cit, pg 238.
14
Ibidem, pg. 232.
15
Ello se puede observar en los cambios que se han suscitado en las organizaciones polticas,
debido a la intervencin de los medios telemticos en el espacio pblico, sustituyendo la Plaza
por la Pantalla; al compaero de partido o ciudadano que se reuna en la plaza pblica por
el teleespectador, teleciudadano o cyberciudadano y la participacin por tele/consumo (Lanz)
en n, la disolucin del espacio pblico, el cual se extiende a ese otro mbito, es decir al
ciberespacio. Para mayor detalle ver a Rigoberto Lanz: El Vaciamiento Massmeditico del
Discurso Poltico. 192-207p. En: RELEA. No.0. Abril, 1995. Italgrca. SRL . Caracas, pg 193.
26 27
16
Aquiles Est, ob cit. Est centra su atencin en la emergencia de una nueva sociabilidad,
que da cabida tanto a lo real como a lo virtual, nos dice por ejemplo los ordenadores como
propiciadores, no apenas de una nueva ecologa cognitiva, sino como espacio de interacciones
subjetivas p. 120.
17
Umberto Eco, ob cit, pg. 125..
18
Ilya Prigogine: El nacimiento del tiempo. Tusquets Editores. Barcelona 1993.
19
Rigoberto Lanz: La Historia Finaliza por la Izquierda. Mimeo. UCV/FACES. CIPOST, sf.
12pp. El tiempo posmoderno es ms bien contingente, discontinuo, fragmentario e instantneo.
Tiempo tansversal sin un orden lgico.
20
Magaldy Tellez: El concepto de posmodernidad: deconstruccin de CRONOS. En: LANZ,
Rigoberto y Roberto Follari (comp.): Enfoques sobre posmodernidad en Amrica Latina.
Editorial Sentido. Caracas. 1998.
21
Prigogine. Ob. Cit. Pg 98.
remotas la lectura del tiempo corresponda a nociones distintas de las
que conocemos hoy da, incluso para las culturas orientales, el tiempo
como portador de discontinuidad se expresa en una nocin distinta de
concebir la realidad. Asimismo, si partimos de la premisa que pensamos
y somos pensados por el lenguaje
17
, y que a desde all se elabora
nuestro mundo, nuestro sistema de percepcin y la generacin misma
de conocimiento, entonces, comunicarnos en una nueva dimensin
espacio/temporal, que requiere de nuevas herramientas discursivas,
nos conduce a cambios radicales en nuestras formas de pensar, sentir
y hacer. Tal como se maniesta en el lenguaje japons, en el cual las
palabras cobran sentido segn el momento y el contexto
El tiempo discontinuo (Prigogine
18
, Lanz
19
, Tllez
20
.) apunta
directamente a la ruptura con la concepcin lineal del tiempo. A
propsito, Prigogine
21
seala un tiempo que da origen al orden y al
desorden, un tiempo que da cabida a estructuras en estado de no-
equilibrio. Los desarrollos recientes de la termodinmica nos proponen
por tanto un universo en el que el tiempo no es ni ilusin ni disipacin,
sino creacin. El tiempo Cronos y otro tiempo, Ain:
Ain, que es el tiempo indenido del acontecimiento, la lnea otante que slo
conoce las velocidades y que no cesa a la vez de dividir lo que ocurre en un deja-
la y un pas-encore-la, un demasiado tarde y un demasiado pronto simultneos,
un algo que suceder y que a la vez acaba de suceder. Y Cronos, que por el
contrario, es el tiempo de la medida, que ja las cosas y las personas, desarrolla
una forma y determina un sujeto
22
.
De este modo, la percepcin del tiempo y su distribucin en pasado,
presente y futuro cambia a una percepcin del tiempo ya no lineal sino,
ms bien, discontinua, dando cabida a una vivencia transhistrica en la
cual la secuencia de los acontecimientos es personal, grupal, familiar,
local y en algunos casos globales, pero no universal; cada actor o grupo
de actores crea su propia historia o secuencia de signicados en su
trnsito por la red, a partir de los horizontes de sentido que se tengan,
en caso individual, o compartan, en el caso grupal.
En la sociedad moderna, por ejemplo, el tiempo de la fbrica o tiempo
del trabajo, ordenaba los hbitos sociales. En la sociedad actual a partir
de incorporacin de la microelectrnica, tanto los espacios como los
horarios se han vistos afectados
23
. As, la fbrica, la escuela y el hogar
parecen converger en un espacio nico, desdibujndose los lmites
y el orden social, dando cabida a nuevas formas de articulacin entre
diversos espacios (fsico y virtual), tal es el caso de los teletrabajadores
que tienen su ocina en casa, y se conectan en forma remota con su
organizacin, la cual est presente, virtual, convergiendo y solapndose
muchas veces con el trabajo reproductivo, fsico. A modo de ejemplo
tenemos a las mujeres con sus nios y el cuidado del hogar combinado
con la produccin o teletrabajo desde el domicilio.
Esta incorporacin de temporalidades en nuestra sociedad hace posible
la convergencia o yuxtaposisin de realidades fsicas y digitales
24
:
el espacio fsico de la realidad coexiste con el espacio virtual en un
tiempo simultneo. La vivencia de lo virtual en el ciberespacio permite
estar virtualmente/digitalmente en cualquier lugar, una realidad que
posibilita la inmersin del yo en la red, una inmersin subjetiva que
deviene yo incorporal.
Emergen, entonces, organizaciones cuyos actores subsisten en la
virtualidad, en un tiempo discontinuo, en el cual los lugares son
tambin los n- lugares
25
, en ese lugar: topos laberntico, de mltiples

22
G. Deleuze y F. Guattari: Mil Mesetas. Edt. Pre-texto.Valencia.1994 p.264. El subrayado es
del mo.
23
Fernando Mires: La revolucin que nadie so o la otra posmodernidad: la revolucin
microelectrnica, la revolucin feminista, la revolucin ecolgica, la revolucin poltica; la
revolucin paradigmtica. Editorial Nueva Sociedad. Caracas. 1996.
24
Si las enciclopedias han organizado el conocimiento humano por orden alfabtico, los
medios electrnicos proporcionan acceso a la informacin, la expresin y la percepcin segn
los impulsos del consumidor o las decisiones del productor. Al hacerlo, todo el ordenamiento de
los sucesos signicativos pierde su ritmo cronolgico interno y queda dispuesto en secuencias
temporales que dependen del contexto social de su utilizacin. As pues, es una cultura, al
mismo tiempo, de lo eterno y de lo efmero. De lo eterno, porque llega, de un lado a otro, a
28 29
toda la secuencia de las expresiones culturales. De lo efmero, porque cada disposicin, cada
secuenciacin especca, depende del contexto y objetivo por los que se solicita una construccin
cultural determinada. No estamos en una cultura de la circularidad, sino en un universo de
expresiones culturales de temporalidad indiferenciada. Manuel Castells, ob cit, Vol 1, pg.497.
25
Preferimos el trmino de n-lugares como lo reeja en su principio de multiplicidad en relacin
al n-1 donde uno es la unidad y tal como lo sealan estos autores para que exista la multiplicidad
debe prescindirse de la unidad una multiplicidad no tiene ni sujeto, ni objeto, sino nicamente
determinaciones, tamaos, dimensiones que no pueden aumentar sin que ella cambie de
naturaleza Giles Deleuze y Flix Guattari: Rizoma. (Introduccin). Pre/textos. Espaa.1996,
pg.19 y con ello planteamos nuestro desacuerdo con el trmino muy usado para describir los
espacios virtuales de los no/lugares, puesto que epistemolgicamente est oponiendo la realidad
a la virtualidad, armacin que no compartimos. Marc Aug: Los no lugares, espacios del
anonimato. Editorial Gedisa. Barcelona. 1992.
26
Tom Peters: Liberation Management. La necesaria desorganizacin para los hipercambiantes
aos noventa. Editorial Atlantida. Buenos Aires. 1993. seala que la organizacin efectiva del
futuro ser creada de nuevo cada da (pg 45).
caminos, es donde ocurre la convivencia deslocalizada a travs de
redes de conversaciones interactivas. En tal sentido, las organizaciones
emergentes son esos n-lugares para el dilogo: disenso-consenso, donde
se da la puesta en escena de actores, de simulacros. Espacio para el juego
y la estrategia mediatizados por el efecto de los lenguajes y dispositivos
articiales. El ciberespacio como lugar de la virtualidad es capaz de
contener n-realidades o mundos posibles, creados a partir de cdigos
lingsticos (los lenguajes de programacin y sus algoritmos). De all su
carcter esttico y ldico, su fascinacin adictiva.
El manejo del tiempo exible permite la emergencia de grupos de trabajo
ad hoc, es decir, un grupo de colaboradores que se une rpidamente
para explotar una oportunidad especca y luego se disgregan una vez
que la oportunidad ha sido aprovechada. Estas alianzas para algunos
temporales
26
, estn relacionadas directamente con la difusin y
socializacin del conocimiento, la exibilidad de nivel y contenidos, de
lo cual deviene una forma muy particular de la organizacin de y para
el trabajo
27
.
Desde esta perspectiva, la idea de progreso en un tiempo futuro y la utopa
como motor emancipador del ciudadano moderno, que expresaban,
a travs del proyecto poltico fundante de la historia moderna, la
necesidad del hombre de soarse en un mundo trascendente, otro,
siempre en el sin lugar (u-topos), necesidad proyectiva que se remonta
a ideas pre-modernas de trascendencia no terrenal, basadas en la
religin como ideologa que permita organizar el caos de este mundo.
La virtualidad muestra una nueva nocin de la realidad que permite la
construccin de un topo, una dimensin que dota de nuevos sentidos
y sensaciones a travs de los dispositivos cognitivos, una corporeidad
otra, que permite ampliar nuestros horizontes de sentido, y adquirir
una nueva percepcin del mundo.
Bajo esta mirada, en un tiempo discontinuo sin las ideas de progreso ni
las bases de un proyecto capaz de crear voluntades duraderas y jas, es
que las organizaciones emergen desde mltiples lugares, con un sentido
inmanente ms que trascendente, sin la dependencia de un centro o
proyecto ideolgico, dando paso a un voluntariado emptico. As
se articula como parte de una condicin epocal en la que eclosiona
una trama plural, dispersa, heterognea de acontecimientos, cuya
simultaneidad indica que algo distinto acontece y nos acontece
28
,
donde la complejidad es su deconstructo en el marco de lo plural.
Cabe destacar que el tiempo Cronos no se opone al tiempo Ain cuando
hablamos de un tiempo discontinuo en el cual no existe la distancia
fsica, estamos hablando de la virtualidad, y de la virtualidad en tanto
que proceso que dinamiza y potencializa los ujos de conocimiento e
informacin y la creatividad en un espacio otro, que opera en su propia
dimensin problemtica, y cuya solucin se convierte en la actualizacin
de ese proceso en tanto que acto creativo. Cuando hablamos de un
tiempo lineal, cronolgico, de la realidad fsica, nos ubicamos en un
espacio fsico, cuyo proceso de realizacin de posibles, en tanto, solucin
de problemas, no incorpora acciones creativas e inventivas, puesto que
las posibilidades para llegar a alguna solucin, estaban latentes, ellas ya
existan, mientras que en el proceso de virtualizacin la solucin debe
ser creada, debe ser inventada
29
. De manera, pues, que la virtualidad y
su tiempo nos proporcionan claves importantes referidas a los procesos
creativos.
27
Ilya Prigogine e Isabelle Stengers. Vincolo en: Enciclopedia Einaudi. Turn. Vil 14. Pg
1064-1080.1981 ..las leyes o reglas no se interpretan como necesidades predeterminadas y
atemporales, sino como vnculos. En tanto que vnculos, son al mismo tiempo lmite de lo posible
y condiciones de las posibilidades. No se imponen <sencillamente> desde el exterior sobre una
realidad ante todo existente sino que participan en la construccin de una estructura integrada,
y, cuando se da la ocasin, determinan un abanico de consecuencias nuevas e intelegibles pg
1076. En: Gianluca Bocchi y Mauro Ceruti, ob cit, pg.322.
28
Magaldy Tllez, ob cit, pg 38.
29
Pierre lvy, ob cit, 1999, pg 17-18.
30 31
30
ESTE julio 2007 comenta: Mas que transformar su realidad yo hablara de comprender y
crear realidades. Comprender lo que lo circunda y a si mismo en ello y, desde all, crear.
31
Aqu se entiende la tcnica como la TECNE griega, con su doble sentido tcnico y social.
32
Sybil caballero. (2000). Organizaciones Emergentes que surgen en el Cyberespacio: Un
enfoque transdisciplinario tesis doctoral CENDES/UCV. Caracas. Mimeo
Cambios en la pedagoga. Una nueva dimensin de la prctica educativa.
la infancia no puede concebirse sin la participacin decisiva del lenguaje, el lenguaje
es constitutivo de los seres humanos desde que nacen y resulta un rea primordial en su
desarrollo psquico y social. Es decir, involucra en su corporeidad el plano cognoscitivo-
intelectual, el afectivo motivacional y el amplio proceso de socializacin a travs del
cual se apropia de toda la experiencia histrico-cultural acumulada en los objetos, las
personas y los fenmenos a travs de la comunicacin que establece con el mundo y las
personas.(Rubiano, 2007: 21)
A la luz de los principios y propsitos del TEBAS, la transicin hacia lo
digital en el mbito educativo se entiende como el trnsito hacia una nueva
concepcin de la prctica educativa, al favorecer el desarrollo de un sujeto
digno a travs de la exploracin, construccin y adquisicin del conocimiento
que le permita ampliar su horizonte de sentido. Bajo el entendido de que, la
educacin permite la creacin de valores cuyo n ltimo es la formacin de
ciudadanos capaces de transformar su realidad
30
para el benecio comn.
Las TICs conforman lo digital, en tanto que herramientas, medios,
mtodos, lgicas, lenguajes, y para esta investigacin, trascienden su sentido
instrumental, ya que adems de medios de comunicacin son mediadores
discursivos a travs de las cuales circulan afectos, smbolos, saberes.
Las TICs contribuyen a la consolidacin de grupos sociales como prctica
social en si misma
31
. Con lo cual se pretende enfatizar que la tecnologa es
un producto socio-cultural, y que lo socio-cultural, a su vez, se encuentra
afectado por lo tecnolgico.
La incorporacin de las TICs y sus contenidos digitalizados, al mbito
educativo, posibilita nuevos sistemas de comunicacin, y en consecuencia,
deviene en una prctica social emergente, como son los e-learning, espacios de
comunicacin deslocalizada orientados al aprendizaje colaborativo . La escuela
bajo esta perspectiva son puntos interconectados en una red de conocimiento.
En este orden de ideas, la escuela puede adoptar mltiples estrategias de
aprendizaje, bien dotando a cada participante de herramientas electrnicas
(computadoras), y usarlas en grupos presenciales, los llamados classnet,
o incorporando estrategias de trabajo colaborativo
32
caracterizadas por la
comunicacin deslocalizada, entre estudiantes de la misma escuela y/o con
estudiantes de otras escuelas
33
, adoptando la modalidad de los b-learning.
Dicho lo anterior, es importante destacar que se est en presencia de una
nueva propuesta pedaggica, pes adems de los aspectos de orden prctico,
las trasformaciones tocan otros rdenes del constructo social, tales como:
los aspectos de orden losco, en su sentido, tico (valores); los estticos,
cultura de lo visual y apuesta en comn; y epistmico, lo transdisciplinario, el
hipertexto y nuevas lgicas cognitivas.
En tal sentido, hacemos eco de la Visin de Escuela planteada por Papert y
Caperton (1999), la cual trasciende su tiempo y contexto.
e Vision of School
School is a place where students learn largely by working on projects that come from their
own interests -- their own visions of a place where they want to be, a thing they want to
make or a subject they want to explore. e contribution of technology is that it makes
possible projects that are both very dicult and very engaging.
It is a place where teachers do not provide information. e teacher helps the student nd
information and learn skills -- including some that neither knew before. ey are always
learning together. e teacher brings wisdom, perspective and maturity to the learning.
e student brings freshness and enthusiasm. All the time they are all meeting new ideas
and building new skills that they need for their projects. Some of what they learn belongs
to the disciplines school has always recognized: reading, writing, mathematics, science
and history. Some belongs to new disciplines or cut across disciplines. Most importantly,
students and teachers are learning the art and skill and discipline of pursuing a vision
through the frustrating and hard times of struggle and the rewarding times of getting closer
to the goal.
34
El proyecto de Educacin para la Dignidad, propone el trabajo por proyectos
como la metodologa, en palabras de Est:
es recurrir a un instrumental tico y organizador que hace explcitos propsitos,
smbolos, mtodos, tcnicas y procedimientos que permiten cohesionar una
33
Este punto ser ampliado en el capitulo 2 y 3
34
Seymour Papert and Gaston Caperton Vision for Education: e Caperton-Papert Platform.
is essay was written for the 91st annual National Governors Association meeting held in St.
32 33
Louis, Missouri in August of 1999.
comunidad y darle sentido y signicado a las acciones y tareas que de otra manera
resultan aisladas y difciles de comprender en su necesidad e importancia durante el
trabajo escolar. (2006: 80)
Mediadores discursivos en los ambientes de aprendizaje.
i) Herramientas (soware) para la construccin de saberes y desarrollo
de destrezas cognitivas-motrices-visuales-comunicativas:
o Digitales: los wikis (trabajo colaborativo en textos), los podcast
y los rss, los buscadores, herramientas de escritorio, soware de
escritorio, los videocast, los blogs. Todas stas se dan a travs de
la Web 2.0.
http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
Una de las herramientas que llama la atencin por su potencial de aprendizaje
son los wikis y los podcast. Los wikis son contenidos, en forma de texto
colaborativo, que surgen de la interaccin grupal; y los podcast, son videos o
sonidos que pueden transmitirse a travs de cualquier dispositivo.
http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg
Otra herramienta son los video juegos y su potencialidad en el fomento
de capacidades cognitivas, tal como lo reere Felicia (2009):
La teora minimalista de Carroll (1990, 1998), la Zona de Desarrollo Prximo
(ZPD) de Vygotsky (1978) o el modelo bsico de aprendizaje de Kolb (1975).
Por ejemplo, el modelo bsico de aprendizaje de Kolb ilustra el proceso
de acumulacin mediante el cual los alumnos modican su mapa interno
(conocimiento) basndose en la informacin y las respuestas obtenidas de las
acciones previas; realizan de forma sucesiva experimentos activos, experiencias
concretas, observaciones reexivas, conceptualizaciones abstractas y vuelven
a los experimentos activos. En cierto sentido, el ciclo de aprendizaje en los
videojuegos puede compararse al ciclo de aprendizaje de Kolb: los jugadores
experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente,
necesitan reexionar e identicar la causa del fracaso. Siguiendo este anlisis,
formulan hiptesis sobre la causa o causas del fracaso, planes de accin para
ayudarles a solucionar el problema para, a continuacin, probar y evaluar sus
hiptesis.
Asimismo, segn la Zona de Desarrollo Prximo (ZPD) de Vygotsky, se
debera ayudar a los sujetos con un andamiaje y progresivamente hacerlos
ms autnomos. Cuanto ms desarrolle sus habilidades, menos ayuda se
le dar. La autonoma de los sujetos y las habilidades metacognitivas se
desarrollan progresivamente. Este principio tambin se encuentra en los
videojuegos, ofrecen una curva de aprendizaje sencilla, los primeros niveles
suelen ser indulgentes para que los jugadores puedan familiarizarse con los
mecanismos del juego y ser ms ecientes. Los jugadores tienen que aprender
nuevas habilidades para superarse y, en cierto modo, hacerse responsables del
aprendizaje. Esta capacidad de los videojuegos motiva y hace partcipes a los
34 35
alumnos de su aprendizaje para superarse y es, con diferencia, la caracterstica
ms interesante para ayudar a los docentes a hacer del aprendizaje una actividad
atractiva y motivadora.
ii)Los dispositivos mviles (hardware) de transmisin y almacenamiento
de saberes:
Se trata de las herramientas disponibles que permiten transmitir y almacenar
contenidos: el telfono celular, las memorias (los pen drive), los dvd, los
servidores de contenidos en la web, computadores, pantallas interactivas
para la Web 3.0 (virtual), cascos, guantes, trajes para la 4.0 (Web teleptica),
dispositivos blue tooth, manos libres que transmiten impulsos elctricos del
cerebro a la computadora.
Pantallas interactivas SMART Board http://int.smarttech.com/sti/es/
Solutions/BasicEd.htm
iii) Espacios de comunicacin y partculas semnticas (wetware):
Se trata de las herramientas disponibles que permiten transmitir y almacenar
contenidos: el telfono celular, las memorias (los pen drive), los dvd, los
servidores de contenidos en la web, computadores, pantallas interactivas
para la Web 3.0 (virtual), cascos, guantes, trajes para la 4.0 (Web teleptica),
dispositivos blue tooth, manos libres que transmiten impulsos elctricos del
cerebro a la computadora.

Classnet y soware interactivo que permite la interaccin en clase. http://int.
smarttech.com/sti/es/Products/
iv) Metodologas y estrategias de aprendizaje:
Se reere a la forma, al cmo sern desarrollados los contenidos: por proyectos,
individuales o en grupo; por investigacin, exploracin, experimentacin,
simulacin. Los webQuest, por ejemplo, son estrategias de trabajo que se
realizan a travs de la investigacin, usando recursos de la Internet de cualquier
medio sugerido por el docente; es planicado previamente por el instructor y
concluye con un producto.
Para los webQuest, los estudiantes seguirn un proceso a travs de varios pasos
o fases. Realizarn una amplia gama de actividades como leer, comprender,
sintetizar y organizar informacin seleccionada de la Internet o de otras
fuentes; elaborarn hiptesis; valorarn y enjuiciarn ideas y conceptos;
producirn textos, dibujos, presentaciones multimedia, objetos fsicos;
manejarn aparatos diversos, entrevistarn a sus vecinos, etc. Durante el
proceso, el profesor les propondr el uso de diversos recursos, generalmente
accesibles a travs de Internet, comunes a todos los miembros del grupo
y/o especcos al rol desempeado en el grupo y, cuando sea necesario, una
serie de ayudas o andamios de recepcin, transformacin y produccin de
informacin, que les ayudarn a asimilar y acomodar la nueva informacin, y
a elaborar el producto nal. Adems, los alumnos conocern, de antemano, las
pautas o rbrica mediante la cual ser evaluado su trabajo; tanto el producto
nal como el proceso de su elaboracin. (ADELL: 2006 En: http://www.uib.es/
depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm)
A modo de ejemplo, presentamos un webQuest sobre los bioelementos:
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http://iesgarciamorato.org/webquest/squi/WQ_bioelementos/Texto.html
Otra de las metodologas que llama la atencin son los simuladores o RPS, real
play simulation. stas son plataformas que permiten aprender de experiencias a
travs de la simulacin de roles. A modo de ejemplo se tiene el THE FABLUSI
ONLINE RPS* PLATFORM (http://www.fablusi.com/default.asp)
enables learning experiences that deliver real change. By taking on and playing the
persona of a role learners are led to reect on the material from the perspective of personal
experience and identity. is deep reection is enhanced by being able to act out possibilities
and confront consequences in a safe, and collaborative environment.
El Proceso de enseanza-aprendizaje.
El proceso de enseanza basado en la transmisin pasiva de conocimiento
pasa a la interaccin constructiva de los aprendizajes, en la cual los sujetos de
aprendizaje actan en un espacio de colaboracin mutua.
Los saberes y el conocimiento disciplinar.
Los saberes disciplinares (divididos en reas y asignaturas) dan paso a lo
transdisciplinario, y en este sentido, el saber impuesto es ahora un discurrir
por el conocimiento desde la duda y la pregunta, es decir, el mtodo cientco
se desdibuja, no hay un objeto de investigacin previamente denido, este ms
bien se construye en ese recorrido, el cul deviene siempre pregunta, siempre
indagacin, siempre una obra inacabada.
La relacin profesor-alumno.
Hemos dicho en varias ocasiones (Caballero, 2007) que el cambio ms
profundo de la escuela se realiza en la relacin docente-dicente, pues el poder
del conocimiento se desplaza a un espacio difuso, mvil, dinmico, que no es
propio, pero que nos permite apropiarnos de l, por tal razn, el docente es
tambin sujeto de aprendizaje, en esa relacin de intercambio y aprendizaje
mutuo.
El mbito y/o entorno y/o realidades.
Nos inclinamos a los espacios colaborativos de aprendizaje que combinan los
espacios virtuales con los fsicos, llamados blended-learning y nos identicamos
con el enfoque de aprendizaje constructivo y colaborativo, conocido como
constructivismo social, todo ello en el marco de lo consideramos una nueva
pedagoga (Caballero:2009).
La incorporacin de nuevas nociones de realidad, luce fundamental a la hora
de comprender la nueva pedagoga, puesto que de una realidad basada en
reglas jas nos encontramos con una realidad exible, virtual, que permite
la manipulacin y transforma nuestros sistemas perceptivos, pues permite la
incorporacin de censores y dispositivos que amplican nuestra memoria,
nuestro campo visual, nuestra subjetividad.

Comprender y aprehender estos nuevos signos pasan por movilizar aspectos
profundos y constitutivos de los individuos, es por ello que incluso creencias
y el sentido mismo de lo que entendemos por fe se tranforman frente a las
nuevas exigencias. La fe no slo es atribuible a la religin, se puede tener fe
en el conocimiento, en la belleza, en la vida, a esto se le llama religiosidad, (en
palabras de A. Est) es decir, la fuerza sobre la cual se construye nuestro ser en
el mundo que no necesariamente est sobre religin alguna y en consecuencia,
los valores a travs de los cuales actuamos y nos constituimos se circunscriben
al n ltimo que perseguimos en tanto que acto de fe.

De lo anterior, podramos argir, en torno a lo virtual y a la emergencia de
nuevas formas de interaccin social, como referente cultural, que lo digital
como valor tiene fuerza capaz de cautivar nuestra f en este caso en el mbito
de la episteme, f en el conocimiento, cuya construccin pasa por procesos
digitalizados. De all un ser en el mundo cuyo sistema de valor pasa por lo
digital, por una forma de comn-unin, y comunicacin.
38 39
Estamos frente a la cultura de lo virtual, pues la virtualizacin responde a
un intercambio de subjetividades por donde median emociones, smbolos,
valores y donde se construyen saberes, estamos en presencia de una cultura
donde irrumpe una nueva eticidad como lo que amalgama y cohesiona
(Est:2004:95).

La metafsica de lo virtual da cabida al yo incorpreo y a la posibilidad de ser
inmortales y eternos en una convivencia innita e ilimitada, en un espacio
donde morir no es posible, porque puedes gozar de mltiples vidas.

La inclusin social, la consideramos entonces desde la apropiacin misma
del lenguaje digital, el cual circula por diversos dispositivos cognitivos, en
tanto que extensores de lo corpreo que nos conectan a esta especialidad de
lo virtual, a ese vibrar en conjunto, a esa emptica forma de comunicarnos, de
escucharnos y de mirarnos.

La nueva esttica digital.
Estar en presencia de una corporeidad otra plantea una esttica virtual, que
determina cmo estar, participar y ser en lo digital.

En los espacios fsicos, la imaginacin y la percepcin estn limitadas por los
sentidos, no obstante, desde la virtualidad podemos crear, modelar y vivir
mundos en un espacio plstico que permite dar riendas sueltas a un universo
lleno de imposibles, podemos subjetivarnos en avatares, quienes ms que
representaciones son parte de una nueva forma de socialidad y expresin
esttica de nuestra subjetividad.

Esta nueva esttica, nos retrotrae a la necesidad de replantearnos nuestra
aproximacin a la docencia, y en denitiva a cualquier actividad de nuestra
vida, estamos frente a un cambio de sentido, de interpretacin y de nuevos
cdigos y smbolos, un quiebre epocal, en el cual vivir y comprender nuestra
realidad pasa por una aproximacin desde el ingenio en tanto que cualidad
necesaria para crear nuevos elementos discursivos y anclajes sociales, la
innovacin es clave en el desarrollo del ingenio y la creatividad.
Docente Ingenioso 2.0.

Partimos de la necesidad de crear nuevas estrategias de innovacin frente a
los nuevos entornos de aprendizaje, ahora bien, tal como lo seala la lmina
siguiente, nos preguntamos cmo hacerlo?, en tal sentido se hace necesario
crear nuevas voces, nuevas conversaciones, nuevas competencias, nuevas
pasiones.
La educacin en clave 2.0 implica la emergencia de nuevos espacios discursivos
que potencien la creatividad y la imaginacin en colaboracin, tal como lo
hemos sealado la innovacin y el ingenio son clave en este nuevo reto
educativo
La creatividad segn Wikipedia denominada tambin inventiva, pensamiento
original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente... pensamiento
creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales. (http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad). No obstante, la
innovacin es llevar esas ideas a la accin.
El ingenio, por su parte, es esa capacidad de dar solucin a situaciones
imprevistas, descompuestas, complejas, de all el origen de la profesin de
ingeniero, pues deriva del trmino latino ingenium (c. 1250), al espaol
ingenio)[2] El trmino evolucion ms adelante para incluir todas las reas en
las que se utilizan tcnicas para aplicar el mtodo cientco. En otras lenguas
como el rabe, la palabra ingeniera tambin signica geometra. (http://
es.wikipedia.org/wiki/Ingeniero)
40 41
Qu es por tanto un docente Ingenioso 2.0?
Ser un docente 2.0 es ms que, usar un computador, hacer presentaciones con
un video beam, organizar el curriculum en forma disciplinar, enviar mails,
tener twitter y facebook.
Es un Actor que en su accin performativa se comunica, interacta y participa
en ambientes b-learning, que usa la imaginacin, el ingenio y la creatividad en
su accin pedaggica y:
- Produce conocimiento en red.
- Facilita procesos de aprendizaje con base en problemas.
- Fomenta la construccion de aprendizajes signicativos y la duda.
- Es a la vez sujeto de aprendizaje en su practica pedagogica.
- Se capacita permanentemente.
- Participa en grupos de trabajo colaborativo .
- Se dignica al apropiarse del lenguaje digital para comunicarse.
- Trasciende las fronteras del aula y la escuela.
- Va del curriculum disciplinar al transdisciplinario
- Comparte sus mejores practicas y lecciones aprendidas.
- Participa en redes de innovacion y conocimiento.
- Crea recursos de aprendizaje, utiliza espacios colaborativos y disea
mtodos de aprendizaje signicativos.
En tal sentido, el docente es 2.0 al apropiarse del lenguaje digital y comunicarse a
travs de distintos medios, aplicaciones, tcnicas, smbolos y herramientas que
son tiles en esta accin performativa, en tanto que dispositivos y mediadores
de su prctica pedaggica.
Encontramos tambin otros recursos colaborativos como los blogs, las Redes
Sociales, que permiten incursionar, experimentar y aportan experiencias que
facilitan este trnsito por lo digital.
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Parte II
Los Metaversos.
Una Corporeidad otra
Parte II. Los Metaversos. Una Corporeidad otra
En el intento por comprender la realidad virtual y sus efectos sobre nuestra
subjetivida, hemos convenido que el mundo real no es opuesto al virtual sino
complementario, es por ello que hablamos de una corporeidad otra.
Desde esta perspectiva, los avatares no son considerados representaciones
grcas, sino ms bien dobles incorporales (Caballero:2000), a travs de los
cuales establecemos relaciones intersubjetivas.
Dada la emergencia de los nuevos entornos y prcticas discursivas han surgido
una serie de conceptos, tendencias y expresiones de la virtualidad tales como:
realidad aumentada, el tercer entorno, los metaversos, mundos espejos, la Web
semntica o web 3.0. y objetos inteligentes.
Entre lo corpreo y lo virtual.
Nuestro ejercicio epistemolgico es hermenutico al intentar una aproximacin
que busca comprender, interpretar y explicar la emergencia de nuevos
constructos sociales en espacios virtuales. Hemos centrado nuestra atencin
en la comunicacin como parte de una arquitectura cognitiva enactuada, en
la cual los pensamientos en red, mapas conceptuales, lenguajes e hipertextos,
corresponden a nuevas subjetividades y sensibilidades y no, a la construccin
de representaciones articiales.
Avatar en Second Life: Sybil Roxan
44 45
Lo anterior nos condujo a las siguientes interrogantes:
1. lo articial ir sustituyendo cada vez ms lo que consideramos
naturalmente real?.
2. cules son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los
actores que se comunican en ambientes virtuales?.
Para responder a la primera interrogante hemos indagado lo que se conoce
como la superacin de la cuarta discontinuidad, que supone la la emergencia
de la vida por medios articiales. La primera discontinuidad fue superada
con la visin copernicana al desplazar al hombre como centro del universo,
la segunda fue superada gracias a Darwin al quitarle al hombre el principio
de la creacin y relegarlo a la descendencia del mundo animal, la tercera
relacionada a Freud, al mostrarnos determinados por nuestro mundo interior
y la cuarta discontinuidad relativa a la superacin de la brecha entre lo natural
y lo articial. Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de
investigaciones conducentes a la creacin de vida articial, tal es el caso de la
clonacin, la inseminacin articial y el desarrollo de la nanotecnologa.
La segunda discusin estara centrada en las reglas constitutivas de las
comunicaciones virtuales que hacen posible, tanto la comunicacin entre los
sujetos, como la creacin de conocimiento y sus ujos. Este intercambio de ujos
de conocimiento es posible, gracias a una comunicacin multidimensional entre
los actores reales y virtuales a travs de la yuxtaposicin del lenguaje natural,
el electrnico y el abstracto, lo que vale decir, siguiendo los planteamientos de
Queau (1995), que la yuxtaposicin entre la realidad externa, la socialmente
construida y la virtual, crean un entramado mucho ms complejo, en virtud de
la emergencia de nuevas subjetividades articiales/naturales.
Nuevos entornos, de la telemtica a la teleptica.
Sobre lo que consideramos una realidad otra, hemos identicado las siguientes:
1. Los metaversos.
2. La realidad aumentada.
3. Mundos espejo.
4. Nuevas percepciones, cerebro-mquina.
5. Objetos inteligentes, y los cybord.
i) Los Metaversos.
De la consulta en Wikipedia, (2010) encontramos que el trmino metaverso
viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, para
describir espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos
donde los humanos interactan social y econmicamente como iconos
a travs de un soporte lgico en un ciberespacio que se acta como una
metfora del mundo real, pero sin las limitaciones fsicas. (Wikipedia). Las
palabras avatar, en el sentido en que es usado en esta novela, y Metaverso,
son invenciones propias que surgieron cuando los trminos existentes, como
realidad virtual , eran demasiado imprecisos para ser usados.(Wikipedia).
Esta conceptualizacin de metaversos la podemos ilustrar con la triloga de la
pelcula e Matrix (1999), y ms recientemente con Avatar (2009) donde los
personajes se conectan a la net o red, a travs de electrodos en su cabeza en la
primera y dentro de una cpsula en la segunda. Actualmente, existen cascos,
gafas, e implementos que tambin nos permiten incursionar en este tipo de
experiencias. En ambas pelculas, la vivencia en el mundo virtual tiene efectos
en el mundo real, pues se intenta establecer una conexin real entre ambos
mundos, es el mismo sujeto en dos entornos el real o corpreo y el virtual, pero
el virtual le permite desarrollar destrezas, funciones, caractersticas o vivencias
imposibles de poseer o realizar en el mundo real.
En los desarrollos y aplicaciones que encontramos en la Web destaca Second
Life, lanzado por Philip Rosedale, CEO de Linden Labs en el 2002, en la
cual la losofa de la virtualizacin tiene efectos subjetivos diferentes, pues
se crean avatares a travs de los cuales se puede vivir una segunda vida,
que en trminos reales no tendra que afectar a la primera. De all que se
habla tambin de mundos paralelos. Es importante aclarar, que nos separamos
del trmino de representacin, pues el sujeto que acta en estos entornos lo
hace en 1era persona y no se representa en otro, ms bien adquiere una nueva
subjetividad no corprea.
As mismo, en forma paralela a estos desarrollos surgen una serie de
interpretaciones puesto que se hace difusa la lnea que separa a estas
aplicaciones de los videojuegos, pues hay usuarios que las consideran ldicas
y slo para pasar el rato y otros como experiencias donde, adems de los
intercambios intersubjetivos, llegan a establecer relaciones signicativas y
afectivas en el intercambio con otros participantes.
46 47
Una de las principales cualidades de los videojuegos es su capacidad de motivar y
sumergir a los jugadores. Los videojuegos incluyen una gran variedad de estmulos
auditivos, tctiles, visuales e intelectuales que los hacen ms agradables y, en cierto
modo, adictivos. Durante la partida, los jugadores se encuentran en un estado de ujo
(Cskszentmihlyi,19906), en el que pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse y
centrarse totalmente en la tarea que estn realizando. En dicho estado, siempre y cuando
dispongan de las habilidades necesarias, los jugadores pondrn todo su empeo en
alcanzar los objetivos, independientemente de los desafos que encuentren. Se puede
estimular o frenar la motivacin de los jugadores dependiendo de diversos factores
como la jugabilidad, los grcos, la interfaz o el tipo de juego. El comportamiento
de los jugadores cuando juegan depende de su personalidad y aspiraciones. As pues,
la importancia acordada a la recompensa ofrecida en el juego puede diferir segn el
jugador. Mientras que algunos preeren investigar, otros preeren situaciones muy
complejas que requieren mayores habilidades estratgicas; algunos disfrutarn con
juegos simples con un guin lineal y que necesite poco tiempo de juego para triunfar. La
procedencia cultural y el gnero tambin inuyen en la motivacin a la hora de jugar.
(Felicia 2009:12, 13).
Vale destacar que, an y con la experiencia que representa la posibilidad de vivir
una segunda vida en Second Life, la experiencia es semi-inmersiva, es decir, no
llega a ser completamente virtual. Los controles son manejados directamente
desde el teclado, permite al avatar volar y desplazarse con libertad, al principio
con cierta torpeza, que se supera con la experiencia.
Desde un punto de vista intersubjetivo, en esta segunda vida los participantes
pueden contraer matrimonio, establecer relaciones tan profundas e ntimas
como en la vida real. Los desarrollos permiten que los avatares bailen, se
renan en lugares pblicos, tengan sexo, visiten galeras, compartan cursos, en
n, innumerables actividades.
A nuestro modo de ver Second Life es ms que un videojuego, son mundos,
an y con su precariedad desde el punto de vista grco e inmersivo, que
adems de permitir compartir afectos, smbolos, valores y saberes, como en el
caso de algunos videojuegos en redes sociales e interactivos, permiten sostener
relaciones en el tiempo, crear espacios de intercambio simblico, compartir
objetos, incorporar elementos ldicos, sin que ello implique un nal del juego.
Adems de combinar con otros tipos de comunicacin que podran llegar al
encuentro f2f.
Uno de los aspectos que ms nos ha llamado la atencin es el desarrollo y
creacin de los avatares. y sus implicaciones:
el uso de los Avatares, los cuales hemos referenciado como dobles incorporales que
habitan en ambientes virtuales, ellos son creados a gusto del usuario, e interactan con
otros avatares, tienen aplicaciones diversas, en sicologa, educacin, comercializacin,
evidencian la emergencia de las nuevas subjetividades performativas y permiten la
expresin de nuevos facultades creativas. Los Avatares reejan nuevos cdigos y reglas
sintcticas, el desarrollo sicolgico se pierde de vista al potenciar la imaginacin y la
creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales (Caballero, 2000).
Hoy da, la creacin de los avatares para interarctuar en estos mundos ha
comenzado a permear en nuestra cultura digital, hemos pasado de la Web 1.0
(receptores) a la web 2.0 (participantes ) y comenzamos los primeros pininos
en la web 3.0 (inmersos semntica-simblica y subjetivamente).
Desde un punto de vista tcnico, tal como lo seala Montenegro (2009) un
avatar suele ser una representacin grca que se auto-atribuye un usuario
para identicarse en chats, blogs, correos electrnicos, cursos, juegos de
video en lnea, etc. En este sentido, son frecuentes los avatares que poseen
apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o
3D) o mediante imgenes fotogrcas digitales de los usuarios (avatares foto
realistas generados retocando las fotografas digitales con editores digitales).

Como forma de ilustrar las posibilidades de estas nuevas tendencias desde
la virtualidad destaca la Exposicin colectiva, internacional e itinerante:
coordinada por la Dra. Angeles Saura, intitulada: AVATARES. Vale destacar
que en esta expo real/virtual presentada en mas de 14 paises tanto docentes
como artistas han expresado su incorporeidad. (http://arteweb.ning.com/
group/participaexposicincolectiva20)
ii) La Realidad aumentada:
La realidad aumentada consiste en integrar aplicaciones a espacios reales a
travs del visor o cmara de un dispositivo digital (tablets, computador,
mvil), de tal modo que la aplicacin, en forma de video, texto, animacin se
guarda en lo que se conoce como un marcador, parecido a los cdigos de barra
que se colocan en los productos, este marcador impreso en formato fsico se
activa sobre cualquier supercie, de modo que lo veremos correr en la pantalla
simulando sobre el escenario real que capte el dispositivo y de esta manera es
que se integran ambos mundos.
48 49
Estas herramientas expanden el mundo fsico perceptible por los usuarios,
estableciendo una nueva dimensin de informacin til. (Montenegro, 2010:
http://bit.ly/bbFBfI).
iii) Mundos espejo:
Estos pueden considerarse como representaciones virtuales detalladas de uno
o varios aspectos del mundo real. El ejemplo ms claro es el de Google Earth,
que representa la geografa mundial mediante imgenes areas. (Wikipedia,
2010)
iv) Nuevas percepciones e interacciones cerebro-mquina.
Las experiencias inmersivas no deben confundirse con otras aproximaciones
a nuevas realidades que van a la par en el avance tecnolgico como lo es la
manipulacin de las funciones de las mquinas a travs de la mente humana.
En el video Navegando por Internet con el computador http://videos.
muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html se presenta una interfaz cerebro-
computador desarrollada por Instituto de Bioingeniera de la Universidad
Miguel Hernndez; sta permite a un usuario navegar por Internet y manejar
aplicaciones informticas utilizando slo el pensamiento. Podemos constatar
esta lnea de investigacin, en fase experimental, que intenta pasar de la
telemtica a la teleptica, controlando las funciones del computador a travs
de impulsos elctricos del cerebro captados por medio de electrodos. En este
caso, el dispositivo pasa a formar parte de nuestra cognicin, la mquina es
una extensin del cuerpo.
v) Objetos inteligentes.
Los objetos inteligentes son el resultado de los progresos de la informtica,
que permite integrar el universo digital en el universo fsico. Esos objetos
empiezan a formar parte de nuestro entorno inmediato, como lo seala
Michael Hawley (2000) uno de los responsables del consorcio ings at
ink (TTT, Objetos que piensan), grupo de investigacin del Medialab, en
el Massachusetts Institute of Technology.
El desarrollo de los objetos inteligentes va de la mano de la miniaturizacin,
la robtica, y la nanotecnologa aplicada a la bioingeniera, la neurociencia, la
astrofsica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen
e intercambien informacin y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en
tiempo real.
En este orden de ideas, destaca la incorporacin de sensores y dispositivos
cognitivos ya no en objetos sino en el cuerpo humano que potencian la
inteligencia humana y las funciones corpreas (Caballero: 2000), ello conduce a
experimentos como el de Kevin Werwich, llamado el Ciborg, cuya experiencia
ha consistido en colocarse dispositivos en las terminaciones nerviosas.
En el aparte siguiente intentaremos explicar este tipo de experiencias en cuanto
a la adquisicin de nuevos saberes desde una perspectiva epistmica, es decir,
explicar el fenmeno.
El yo incorporal desde una mirada epistmica
Los prrafos que a continuacin se presentan, en su esencia, fueron escritos
entre los aos 1997- 2000 y demuestran el compromiso teorico sostenido,
por la autora, a lo largo de ms de una dcada, esa aproximacin incial ha
permitido anticipar y crear una base conceptual con el n de comprender, a la
vez interpretar los cambios y transformaciones que nos toca transitar como
parte de nuestro paso por el mundo.
Tal como hemos dicho, estamos en presencia de la cultura del video, la
virtualidad, en tanto que ambiente y red de ujos de conocimientos, que nos
permite articular dos universos antes separados, el de la razn con el de la
imaginacin: representados, tal vez... en la realidad fsica y la virtual. Una
realidad otra conformada por nuevas dimensiones con sus propios modos de
aprender, de pensar, de imaginar y de actuar.
Los sujetos lanzados en este nuevo mundo deben asimilar conocimiento
no slo de la experiencia de su vivencia corprea sino tambien de aqulla
adquirida en sus navegaciones e incursiones por la red, el conocimiento que
circula en la red, es producto de un sistema de produccin intelectual donde
los actores crean en un entramado difuso.
El conocimiento que deriva a partir del uso de los nuevos lenguajes digitales, es
pues, un conocimiento con nuevas reglas de legitimacin, al ser un intangible
que uye, descentrado, a travs de la red. En consecuencia, el poder se concentra
50 51
en aqullos que poseen el saber de los nuevos lenguajes, las capacidades para
producirlo y el acceso a las redes de ujos e intercambio de conocimiento.
Por lo tanto, comprender este asunto del conocimiento y las nuevas formas de
aprenderlo, requiere de la adquisicin de nuevas competencias, tales como:
saber encontrar, saber buscar, saber interrogar, saber crear e innovar y no
nicamente saber acumular.
Esta transformacin del papel del saber afecta a dos reas que por s mismas
son educativas; la investigacin, en tanto que bsqueda de nuevos saberes-
lenguajes y la formacin, en cuanto se debe delinear un nuevo paradigma
educativo para aprenderlos.
Las nuevas lgicas de sentido: para desarrollar este punto queremos partir de
aqullos actores que transitan por los escenarios virtuales y reales como parte
de su experiencia de formacin, a stos hemos llamado: actores performativos
quienes m que actuar por roles y tareas claramente denidas, actan a partir
de guiones exibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia; permeable a
los cambios, este actor se desplaza, se virtualiza, gracias a la plasticidad que
le provee su escenario virtual, en tanto que generador de nuevos mundos, el
actor performativo es potencialmente creativo e innovador.
Es desde la subjetividad que se desarrolla de la experiencia virtual que
podemos comprender las nuevas subjetividades, al permitirnos ampliar
nuestros horizontes de sentido y en consecuencia, nuestra base de saberes y
cogniciones.
En este orden de ideas, retomamos el tema de los avatares, en tanto que sujeto
en la virtualidad que deviene incorporal, fragmentado, despojado de una
identidad nica, ya no tiene el refugio de los lazos duraderos, frgil y en una
suerte de presente continuo e instantneo deviene mltiples roles, mltiples
discursos. Este doble incorporal que transita en el ciberespacio puede
alternar sus identidades al cambiar de un nodo a otro: En el ciberespacio la
alternabilidad de identidades es lo ms usual, all una vez dentro del mundo
(nodo), se puede adoptar la identidad deseada. Es lo que dentro de la Red se
llama identidad de colmena (Zambrano, Luisa Fernanda, 2000).
Como parte de la gramtica de la videocultura, se iconizan la emociones,
emerge una nueva nomenclatura, unas normas de etiqueta para la escritura
elctrnica: netiquette, o cdigos de comportamiento social dentro de la red,
que controlan, sancionan y hasta pueden excluir o vetar al internauta, estos
cdigos operan muy a menudo en los correos electrnicos, chats y forums,
espacios en donde se discuten diversos temas y participa pblico heterogneo,
algunos son moderados y otros funcionan libremente. A modo de ejemplo: si
usted enva un mensaje escrito en letras maysculas signicar que usted est
GRITANDO, esto ser considerado de muy mal gusto.
El hbitat de este acontecimiento es la virtualidad como medio y mediador
de problemas y soluciones, aqu habita el doble incorporal, el otro que hace la
pregunta de lo singular, que no es ms que la paradoja,de all que la solucin
como actualizacin y realizacin (una vez que es llevada al plano fsico), es
un acto creativo, este hacer emerger el conocimiento en tanto que problema/
solucin ocurre como accin discursiva, ubicada en el lenguaje, en tanto que
narrativa del pensamiento.
En tal sentido, el conocimiento tcito deviene explcito como expresin
creativa, es un proceso intuitivo y complejo, que sucede como acontecimiento
y se transmite como tal, es decir, que no es aprehensible desde sus resultados,
ms bien, se transmite como accin creativa en movimiento, de all lo
performativo, pensamiento telecomunicativo: comn y desde otro lugar,
expresado en lenguaje comn y desde la otredad, es nuestro y es de otros en su
tejido conjunto, de all la complejidad, y la ausencia de autorias individuales.
Comprender este proceso pasa por comprender la virtualizacin como proceso
de creacin y mtodo de aprendizaje de nuevas dialgicas tejidas en conjunto
(complejas), ya que la virtualidad le provee un nuevo medio al pensamiento,
al imaginario, un espacio donde expresar la imaginacin, la intuicin con
libertad, es una suerte de rizoma.
Lo virtual le permite liberar al doble incorporal que acontece en la supercie
hipermedia, el conocimiento en tanto que acontecimiento que acaba de pasar
o que est prximo a pasar, un tiempo Ainico. En esa otra narrativa, la
hipertextual, de mltiples lgicas de sentido, el conocimiento es el recorrido que
nos coloca en un lugar del saber siempre en transguracin: el conocimiento
es el sentido y el sentido es acontecimiento de supercie virtual. La disipacin
que ocurre en la emergencia permite a los actores de las organizaciones en
su accin performativa expresar su propio sentido como acontecimiento,
los cuales son comprendidos en su acto de efectuacin, como lo que acaba
de ocurrir o est prximo. He all la emergencia como estado que devela un
proceso de transguracin discursivo, en tanto que accin comunicativo-
cognitiva.
52 53
El sentido comn es parte de las nuevas lgicas de sentido que conforta la
solidaridad orgnica del ideal comunitario posmoderno, asimismo, el mundo
imaginal es una expresin del sentido comn, ello propicia un nuevo modo
de vivir que se basa menos en la facultad productiva y ms en la facultad
receptiva. La primera es general, pretende dominar al mundo; la segunda,
aspira lo particular y se contenta con una vida emocional afectiva inmediata,
la ambicin de este arte de vivir constituye una especie de contemplacin de
lo que es, una estetizacin de la existencia.Todo ello nos remite a una tica de
la esttica, es decir un ethos constituido a partir de emociones compartidas en
comn. Eso mismo es lo que nos obliga a renovar la percepcin de las cosas.
(...). Hay que entender esttica, aqu, en su sentido ms simple: el de vibrar en
comn, sentir al unsono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada
uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en s mismos
en este mundo.
De esta manera el vnculo social ya no es nicamente contractual, racional,
utilitario, sino que integra lo no racional y lo expresa en una esfervescencia de
todo orden que se puede ritualizar (deporte, msica, canto, video juegos), o
son, de una manera ms general, completamente espontneas.
Las anidades virtuales, espontneas, fsicas y digitales son una de las cualidades
de las organizaciones emergentes. Estas son parte de los cambios de estado de
los nuevos procesos sociales: la empata, el sentir comn, el compromiso de
crear en un proceso cognitivo comn, elementos sobre los cuales emerge esa
nueva socialidad, y requieren de una mnima tica y de objetivos comunes
para que la convivencia sea posible, en consonancia con los signos de la poca,
la fugacidad, la virtualidad, que se corresponden con las nuevas subjetividades.
Avatares, algunos ejemplos.
Los avatares, que hemos descrito en el punto anterior en tanto que dobles
incorporales y cuya referencia son del ao 2000. Es pues diez aos ms tarde
cuando han comenzado a permear en nuestra cultura digital, hemos pasado de
la Web 1.0 (receptores) a la web 2.0 (participantes ) y comenzamos los primeros
pininos en la web 3.0 (inmersos semntica-simblica y subjetivamente)
Desde un punto de vista tcnico, tal como lo seala Montenegro (2009) un
avatar suele ser una representacin grca que se auto-atribuye un usuario
para identicarse en chats, blogs, correos electrnicos, cursos, juegos de
video en lnea, etc. En este sentido, son frecuentes los avatares que poseen
apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o
3D) o mediante imgenes fotogrcas digitales de los usuarios (avatares foto
realistas generados retocando las fotografas digitales con editores digitales).

Ejemplo de Avatares (tomados de Montenegro, 2009)
- Estaticos (ver gura 1)
Figura 1. Avatares estticos.
- Dinamicos (ver gura 2), A continuacion es mostrada una aplicacion
que permite modicar la apariencia de un avatar.
Disea tu avatar haciendo clic en los botones de esta aplicacin.(
MediaSemantics. ) Crdito deathmints@gmail.com
Figura 2. Avatar foto realstico dinmico (cara, medio cuerpo y cuerpo entero).
Crdito MediaSemantics.
- Humanoides: cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara. Ya
existen aplicaciones que permiten que hablen y muevan el cuerpo, como se
evidencia en second life.
Los agentes animados permiten una relacin frente a frente entre el usuario y
el entorno grco -dinmico e interactivo- que dene al recurso educativo, o
entre varios usuarios (aprendiz-aprendiz, aprendiz-docente) participando a la
vez en varios entornos grcos del mismo recurso educativo (por ejemplo, en
los mundos de una aplicacin web como Just Leap In). (Montenegro, 2009)
Tal como lo seala Montenegro (2009), las aplicaciones en la educacin
permitiran mayor exibilidad y facilitara la comunicacin, pues la versatilidad
de recursos y de herramientas pedaggicas, as como el acceso a la informacin
54 55
por mltiples vas, permitiran tambin mayor libertad y creatividad en la
forma cmo se aprende y en los ritmos y tiempos de aprendizaje, cada quien
entrara al mundo y seguira su ruta de acuerdo a sus interrogantes. El mundo
debera permitir la exploracin, la indagacin y la duda como elementos
motivadores
La presencia de avatares dinmicos ambientes educativos contribuye con la
motivacin de los estudiantes, especialmente si los acompaantes virtuales son
presentados en secciones destinadas a las evaluaciones de entrada y nal, las
ayudas y retroalimentaciones.(Montenegro, 2009). Ver: http://www.act.org/
i4a/pages/index.cfm?pageid=4801
La interaccin con agentes animados, son un excelente recurso pedaggico,
en especial cuando permite crear, ms all de representaciones, expresiones
subjetivas de nosotros mismos, las cuales a travs del movimiento corporal,
la expresividad emocional y lo que es muy importante la comunicacin verbal
(traducibles a otras lenguas), potencian enormemente nuestras capacidades
humanas.
Veamos en palabras de Evelyn Izquierdo su experiencia como profesora de
ingls SL. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
Teaching in RL is totally dierent from teaching in SL. In SL you need to develop other
abilities you almost never use in a classroom, for example: controlling the audio, listening
and speaking by using the appropriate volume, walking in the right direction, using note
cards, transfering landmarks, using the maps and camera controls, teletransporting or
sending a TP, communicate with others by IM or local chat, creating objetcts or prims,
adding or modifying scripts, ying, etc. In RL, you just give your class following a lesson
plan, but in SL you have to develop your class and, simultanously, you have to be aware of/
and control all the technical aspects. Here you will see some snapshots taken by Daf during
our rst and second weeks. (2008).
Parte III
Las redes sociales vistas desde
las organizaciones emergentes.
Organizaciones Sociales de nuevo
tipo: Una mirada al Desarrollo.
56 57
Parte III. Las redes sociales vistas desde las organizaciones emergentes.
Organizaciones Sociales de nuevo tipo. Una mirada al Desarrollo.
Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el
ciberespacio; son espacios dialgicos de comunicacin: de disenso y consenso.
La emergencia , en tanto que momento de quiebre, de creacin, de interaccin,
de autoorganizacin, se caracteriza por: i) la visibilidad /virtualizacin,
sobre la cual se construye la identicacin y los sentidos de pertenencia de
los actores internos y externos que participen en la red; ii) el conocimiento
redicado, que surge entramado, es decir, conocimiento tejido en comn; iii)
la deslocalizacin, que facilita la comunicacin desde diversos lugares y que
propicia la autoorganizacin y la participacin; y iv) la sensibilidad ),que alude
al compromiso, la conanza y el sentido emptico, necesarios para el trabajo
conjunto. (Caballero, 2000).
Las organizaciones emergentes pueden considerarse como organizaciones
del conocimiento y la informacin. En estas organizaciones cualquiera de
sus actores (internos y externos) puede aportar conocimiento y generar
valor. La comunicacin y la comprensin de los procesos de aprendizaje
para la transferencia, difusin, distribucin e intercambio de conocimiento,
son condiciones fundamentales a n de generar fuerzas de orden dentro del
caos que permitan a los actores transitar por la complejidad. Como parte
del aprendizaje, en los procesos de emergencia los actores adquieren nuevas
experiencias individuales; sin embargo, es de la experiencia y el aprendizaje del
conjunto de donde emergen los nuevos desempeos. Este aprendizaje de los
equipos virtuales incorpora nuevas dimensiones espacio temporales, gracias
al uso de dispositivos cognitivos, naturales y articiales. (Caballero, 2000: 42)
A continuacin se presenta un cuadro que resume una nueva morfologa
organizativa, que da cabida a nuevos actores (subjetividades), nuevos saberes
(procesos), nuevos espacios (virtuales), nuevas formas organizativas (formas
de actuacin), tal como se presenta en el lado vertical del mismo (columna).
Dicha morfologa se explica a travs de las categoras que denen la realidad
virtual, lado horizontal (la): i) ciberespacio; ii) racionalidad; iii) hipertexto; y
iv) formismo y la emergencia, la cual explica el carcter mutable y dinmico
a las organizaciones en ambientes complejos, cuya forma no es estable, sino
metaestable, por lo que puede dar cabida a la emergencia de nuevas formas
organizativas.
Cuadro No. 3
Morfologa de las Organizaciones Emergentes
Morfologa de las
OE/ Categoras
Epistmicas
Ciberespacio
Tiempo/Espacio
(La
deslocalizacin,
la redicacin
y virtualizacin)
Racionalidad
(La Sensibilidad)
Hipertexto
(El Conocimiento
redicado y
aprendizaje)
Formismo
(La emergencia)
Nuevos Actores
(subjetividades)
Subjetividades
Mltiples
Alianzas
empticas,
creatividad,
intuicin,
innovacin
Incorporacin
de sensores y
perifricos el
cybord
Pensamiento
complejo y
asociativismo
Nuevos Saberes
Conocimiento
aprendizaje y
comunicacin
(procesos)
Saberes globales
La videocultura
y los imaginarios
visibles, la
deslocalizacin
Los saberes
sensibles, el
sentido comn, la
esttica y la tica.
Nuevas formas
de aprender
capacidades,
Conocimiento
redicado,
hbrido,
transdisciplina.
Conocimiento
tcito y explcito.
Procesos de
innovacin.
Los Agentes
Inteligentes,
los dispositivos
cognitivos.
Procesos de
bsquedas
inteligentes
Nuevos Espacios,
el Ciberespacio
(medio y
estrategias)
Nuevas prcticas
sociales, nuevo
consumo
Trabajo
colaborativo,
Networking,
herramientas
de autocontrol,
la connaza, el
compromiso, el
sentido comn
El conocimiento
en tanto que
acontecimiento
no es material ni
inmateria; el
tiempo virtual
Ain, mltiples
temporalidades;
Trabajo exible en
espacio y tiempo,
grupos ad hoc
Estrategias de
cooperacin
y conicto; la
autoorganizacin
Nueva
Organizacin
La emergencia
(la forma) y la
performance
(la actuacin)
La performance,
como el desmpeo
creativo, tiempo
virtual y tiempo
fsico
El mtodo, el
raciovitalismo
conocimiento
generado
en sistemas
autoorganizados
Nuevas formas
de organizarse
cibernet,
comunidades,
redes
Fuente: Caballero, 2000: 166
Al intentar explicar los efectos de estas categoras (lado horizontal (la)), en la
nueva organizacin que emerge se obtuvo una sntesis que recoge mucho de
los elementos que estn presentes en las redes sociales que emergen en espacios
virtuales. El cuadro anterior, elaborado en el ao 2000, anticipa y explica el
comportamiento de estas redes.
58 59
Sin embargo, vale destacar que las redes sociales tienen sus antecedentes en
las comunidades virtuales, de prctica y de conocimiento, las cuales surgieron
en la dcada de los 90, a la luz de la Gerencia del Conocimiento. Estas
comunidades, en su momento no contaban con los desarrollos tecnolgicos
que hoy da aporta la internet y los medios mviles.
Los alcances logrados por la llamada Web 2.0 han permitido un salto cualitativo
en la forma de interaccin social conocida hasta los momentos. Los usuarios
de la net han pasado de agentes pasivos, es decir, de simples buscadores e
intercambiadores de contenidos, a miembros activos, dando cabida a la
construccin y creacin de contenidos en forma constructiva.
El conocimiento redicado, repartido a lo largo de la red, debe ser gerenciado, es
decir, capturado, transferido, preservado, amplicado, almacenado y distribuido. El
conocimiento de la red tiene propiedades replicantes, puesto que es replicable , aprende
del entorno, incorpora nuevas propiedades y es mutable. (Caballero; 2000: 52)
En este sentido, resulta conveniente destacar la gura del gestor de la red
y sus roles, es decir, su performance, y que se diferencia, con creces, de su
antecesor, conocido como web-master (de la Web 1.0). El gestor de la red es
un gestor de contenidos y animador de conversaciones; facilita y coordina las
funciones de la red, los grupos de discusin, los foros, eventos, entre otras
funciones, que deben seguirse da a da. A diferencia de las redes sociales de
formato abierto, como Facebook, las redes sobre temas especcos atienden
a comunidades con caractersticas e intereses particulares, lo que permite al
gestor tener una comunicacin estrecha y directa con cada miembro, enterarse
de sus intereses y motivarlos a participar segn sus experiencias y expectativas.
El gestor estimula a los miembros a que aporten contenidos; as es que crece la
red a diferencia del administrador tradicional (web-master), quien aportaba y
administraba los contenidos.
Vale destacar que la red, al operar como sistemas autoorganizados, no responde
al rol de mando de la gerencia tradicional; es decir, la gestin de la red puede
contar con la participacin de otros roles. El gestor puede diversicar sus
actividades y contar con otros actores para ello, pudiendo crear avatares
para actividades muy puntuales o sirvindose de miembros con intereses,
conocimiento o habilidades particulares, para coordinar alguna funcin o
funciones. El gestor orienta y establece mecanismos de control a travs de
mnimas reglas de participacin y netetiquete.
Las redes sociales son lugares de comunicacin, slo esto! son organizaciones
emergentes cuyo n es socializar saberes, ser parte de una red implica
participar, activa o pasivamente.
Las Redes Sociales estn conformadas por grupos humanos, los grupos
humanos han existido siempre, pero las RS y su expresin en los ambientes
virtuales son un fenmeno indito en la historia de la humanidad.
La interaccin deslocalizada, y la ubicuidad, as como las temporalidades son
nuevas y distintas que conducen a nuevas formas de comunicacin para los
grupos sociales.
Internet nos coloca en un tiempo nuevo y distinto, el tiempo instantneo, el
tiempo presente, el ain. Swatch, tal como lo veremos ms adelante, cre una
representacin de este tiempo, en el cual nos podemos encontrar todos a la
misma hora indeepndientemente del lugar fsico en donde estemos (http://
es.wikipedia.org/wiki/Hora_Internet)
Las Redes sociales en el aula son posibles en la medida en que promovamos
espacios de intercambio sobre una duda, pregunta o tema de interes comn y
en forma instantnea vamos compartiendo lo que cada uno aporta a ese tema
o tarea comn. Esta es la clave!
Ahora bien, qu plataforma conviene? ser aqulla que ms se ajuste a los
requerimientos y al producto que se desee obtener. He all la importancia en la
formacin de los docentes y en la comprension de una Nueva Pedagoga, ya no
centrada en el pensamiento nico, ni en el poder de los saberes tradicionales,
sino en el comocimiento tejido en conjunto.
De all la importancia en la comprensin de estas nuevas formas de
organizacin social y sus sistemas de produccin, que en denitiva son los que
generan valor, pues comprender estas transformaciones pasa por comprender
la emergencia de nuevas formas de comunicacin, que dan como resultado
nuevas formas de interaccin social.
Es por lo anterior que, el lenguaje digital y las nuevas formas de comunicacin
pasan a ser la base fundamental de este libro, puesto que nos ha permitido
adentrarnos en la emergencia de nuevas formas cognitivas.
Hemos constatado que la evolucin de nuestro pensamiento, a travs de
nuevos dispositivos cognitivos, ha permitido que nuestros sentidos se
60 61
ampliquen, nuestra memoria sea ilimitada, nuestras conexiones neuronales
sean entretejidas ya no en la net de nuestro cerebro, sino en la net de cerebros
virtuales, las cuales, a la vuelta de pocos aos, pasarn de ser redes telemticas
a redes telepticas.
Una sociedad educada en clave 2.0. Estrategias para el desarrollo.
Nuestro punto de partida para comprender este cambio de poca ha sido
visualizar las transformaciones socioculturales a a luz de 3 aspectos que
constituyen la realidad: i) el sujeto o actor social, ii) el entorno y sus formas de
mediacin y iii) el tiempo en su efectuacin y acontencimiento.
Del sujeto hemos hablado en pginas anteriores, lo hemos descrito como un
actor performativo, que se subjetivida en lo virtual a travs de su avatar, o
simplemente a travs de su recorrido por la red.
El entorno lo consideramos como el escenario: el ciberespacio, espacio de
mediaciones dialgicas virtuales y corpreas.
El tiempo lo hemos entendido en una nueva aproximacin el tiempo ain,
que a diferencia de cronos (pasado, presente y futuro) nos remonta a un
tiempo ccional un cuasi presente, el tiempo que hace posible la virtualizacin
(Caballero; 2000). De esta forma podemos explicar la emergencia del beat, que
equivale a 1 minuto y 24,4 segundos. Es decir, las 12 horas del da, equivalen
a @500 (500 beats). Swatch Internet Time o Biel Mean Time (BMT) es un
sistema de medicin inventado por la empresa de relojes Swatch. En 1998
como una estrategia de mercadeo la hora Internet representa un concepto
universal totalmente nuevo del tiempo: Nada de husos horarios: un mismo
horario universal.
La empresa Swatch ha dividido el da en 1000 unidades llamadas beats.
Si una persona quiere citarse con alguien por Internet, en un restaurante, en el
aeropuerto, por qu no hacerlo a los @500? Entonces, cmo puede un navegante en
Nueva York, o un pasajero en un vuelo transatlntico, saber cundo son los @500 en la
Europa central, por ejemplo? Cmo puede un navegante neoyorquino concertar una
cita para una charla con su ciberamigo que est en Roma, o el pasajero de las lneas
areas estar seguro de que su coche de alquiler estar en el aeropuerto de Zurich a la
hora exacta, el da preciso? Fcil, la hora Internet es la misma en todo el mundo. (http://
es.wikipedia.org/wiki/Hora_Internet)
Manejarnos en una nueva dimensin espacio-temporal, ms que conducirnos
a una reexin de la ciencia ccin, debe conducirnos a la ampliacin de
nuestros horizontes de actuacin y permitirnos colocarnos en la comprensin
de lo signica ser parte de una nueva socialidad.
Las Redes Sociales, posibilitan la captura del capital social, las mejores
prcticas en torno a proyectos y soluciones en trminos de innovacin social
innovatividad (Rengifo, conversaciones, 1995).
Vale destacar que ya desde el ao 2000, venimos vinculando lo digital con
las estrategias de desarrollo y las comunidades de conocimiento facilitadas,
hoy da, por las redes sociales, stas potencian la posibilidad de compartir
prcticas, dar respuesta a problemas comunes, aprender de los errores de
otros y compartirlos, as como participar en grupos de intercambio con nes
comunes.
Las comunidades de conocimiento que emergen como redes sociales representan
la emergencia de nuevas formas de hacer y comunicar conocimiento y apuntan,
directamente, a la necesidad de compartirlo, para lo cual debe disponer de instrumentos
que posibiliten el compartir conocimiento mediante el manejo de recursos comunicativos
que permitan: a) hacer explcito el conocimiento tcito (dispositivos cognitivos:
editores, memorias electrnicas, agentes inteligentes), b) legitimar las mejores prcticas
(sistemas de valoracin y medicin de resultados), c) compartir know how (desarrollo
de mtodos para la resolucin de problemas: virtualizacin), d) innovar (nuevas lgicas
de pensamiento: del lineal al asociativo, conexionismo), e) salir de los encuadres
disciplinares buscando nuevos enfoques y saberes en otras disciplinas (transdisciplina)
y f) desplazarse por una organizacin cuyas redes de trabajo sean permeables
(complejidad). (Caballero, 2005)
Las comunidades de conocimiento, vistas como redes sociales, permiten
la acumulacin y transferencia de conocimiento social, y la creacin de
valor a travs de la consolidacin de un capital intelectual al servicio de las
comunidades y actores que la integran o tienen acceso a ellas.
La superacin de la pobreza como tema crucial de cualquier estrategia de
desarrollo, pasa tambin por un sistema de acumulacin y reproduccin de
bienes, valores y smbolos, estos conforman el capital social. Las RS permiten
a todos y cada uno de nosotros tener acceso a un sistema de intercambio
material, valorativo y simblico, que deviene calidad de vida, entendiendo por
calidad de vida, la satisfaccin de necesidades de orden material, afectivo y
simblico, en una sociedad signada, denitivamente, por el consumo.
62 63
Para elevar la calidad de vida de los ms pobres son deseables experiencias
que permitan la construccin, adquisicin y/o transferencia de conocimiento
a travs de las redes de conocimiento, es decir, el acceso a los sistemas de
intercambio y aprendizaje, puesto que ya sabemos que el conocimiento es el
bien ms preciado para la produccin de riqueza.
El conocimiento redicado , repartido a lo largo de la red, debe ser gerenciado,
es decir, capturado, transferido, preservado, amplicado, almacenado y
distribuido, el conocimiento de la red tiene propiedades replicantes, puesto
que es replicable, aprende del entorno, incorpora nuevas propiedades y es
mutable.
En trminos organizacionales la gerencia del conocimiento es una funcin
estratgica de la cual depende el tipo de arquitectura que propicie el sistema
comunicacional adecuado y pertinente, es decir, el ambiente ptimo para el
ujo de conocimiento. Estamos hablando del conocimiento que se redica
y autogenera; visto as, es la propia fuerza o poder del conocimiento lo que
impulsa el intercambio a travs de estructuras que favorecen su aprendizaje
generativo. Esto es distinto a priorizar la red como simple medio o vehculo del
conocimiento, la red en s misma es anrquica y desordenada, es la gerencia de
los ujos del conocimiento redicado el nudo gordeano de las organizaciones
emergentes, como punto de auencia y generatividad del conocimiento, y es
ese momento en donde el conocimiento converge y se genera, lo que impulsa
la emergencia del orden, y en consecuencia, los cambios de estado de los
procesos sociales (Caballero, 2000).
Compartir experiencias, saberes y valores equivale a conocer otros modos de
vida. El poder de esta prctica permite a los individuos experimentar salidas
y soluciones a problemas comunes, por tanto los programas orientados al
desarrollo deben incorporar estrategias para el aprendizaje y la transferencia
de conocimiento propiciando el acceso a los mas pobres a los medios y recursos
teleinformticos.
En tal sentido, toda nueva poca trae consigo nuevas reglas de comportamiento
social, as cmo nuevas oportunidades de transformacin y reacomodo de los
sistemas de poder.
Es en este orden de ideas, es que hablamos de la diferencin inclusiva y
no de la exclusin social, esta ltima ve a los excluidos fuera del rango de
oportunidades, nosotros lo vemos dentro pero con diferencias que deben
ser saldadas para poder tener poder y decidir sobre su propio espacio de
actuacin social.
El tiempo cronos nos conduce en una lnea de tiempo, el tiempo ain nos
permite pensar en nuestro presente, decidir en l, actuar en consecuencia y
seguir en un estado de conciencia que nos hace responsables de nuestra realidad
inmediata y nuestro compromiso real, sin hipotecar nuestras acciones hacia el
futuro en una tarea inalcanzable.
La pobreza es un valor que se vive en el presente, en el momento en que
nos vivimos con dignidad dejamos de ser pobres, se trata de pasar por el
reconocimiento de nuestro ser en el mundo, dejar de ser annimos, invisibles,
dejar de estar en el dinframundo, la virtualidad permite emerger con una
nueva voz.
El lenguaje digital, en tanto que sistema de comunicacin permite la
dignicacin al ser reconocido por otros en el dilogo. La apropiacin
del lenguaje digital puede signicar la diferencia entre personas educadas
y no-educadas, en sentido amplio: como ciudadanos, como padres, como
trabajadores, como hombres y mujeres dignos.
Es desde esta premisa que consideramos que as como la msica, en tanto
que lenguaje, tal como lo ha demostrado el Maestro Abreu, con sus Orquestas
Juveniles; de la misma forma el lenguaje digital ofrece un salto estratgico clave
en la transformacin de nuestra sociedad y podra marcar la diferencia entre
ser pobre y no serlo.
La virtualizacin de los procesos y el lenguaje digitalizacin cruza todos y
cada no de los procesos sociales, reconocerlo y actuar en consecuencia es un
deber fundamental tanto de los docentes como de los actores polticos, en su
rol como responsables y gestores del cambio social, pus la accin educativa
es una accin poltica en tanto que su tarea fundamental es formar y formarse:
en sociedad, en comunidad, en comun-unin, en comunin.
Creemos tal como lo hemos referenciado que, las estrategias de desarrollo al ser
planteadas desde una perspectiva transfrontera, permitira centrar el problema de la
pobreza en nuevas instancias de actuacin social, tal como lo sealan Haberman (1998)
y Ohmae (1991) , el primero propone como instancia, los Supra-Estados en articulacin
con los movimientos sociales y las ONG. El segundo, propone a los Estados-Regin con
los Estados-Nacionales. En ambos casos, se evidencia la necesidad de nuevos formatos
organizativos: aquellos capaces de propiciar integracin social, movilizacin popular,
64 65
participacin, justicia, equidad, riqueza y felicidad.
Desde esta perspectiva, la pobreza, puede considerarse un modo de vida aptrida, es
decir, no es venezolana o somaleza, es global, con variaciones locales. La pobreza como
dinmica social tiene valores y estrategias propias que, denitivamente, son comunes en
su proceso de reproduccin.
Bajo esta mirada, es que planteamos que las transformaciones socio-culturales dan
cabida a soluciones translocales y a nuevas propuestas de desarrollo. Las nuevas
reconguraciones socio-polticas permiten la articulacin de los procesos de des-
localizacin y re-localizacin, gracias a los intercambios simblicos y mediaciones
culturales que se producen, en todas direcciones, a travs de las redeselectrnicas.
Como parte de estas reconguraciones, surge una serie de iniciativas enmarcadas en un
cuerpo de principios, valores y polticas impulsadas por organizaciones Supranacionales
y Regionales, es una conciencia planetaria la que emerge y afecta a todos,
y no solamente a un grupo particular de actores. (Caballero, 2005)
TODOS estamos o estaremos irremediablemente en lo digital!
A modo de cierre. Tres retos y un desafo.
El ingenio ser una competencia fundamental para el docente actual y futuro.
Los entornos virtuales y en especial, las nuevas prcticas pedaggicas requieren
de docentes mejor formados e informados y sobretodo del desarrollo o
incorporacin de estrategias ms creativas y sensibles a la hora de enfrentar un
ambiente de aprendizaje. Lo que estamos dando a llamar un docente ingenioso
capaz de enfrentar los retos de la educacin 2.0.
He all la importancia en la formacin de los docentes y en la comprension de
una Nueva Pedagoga, ya no centrada en el pensamiento nico, ni en el poder
de los saberes tradicionales, sino en el comocimiento tejido en conjunto.
Tres grandes retos se plantean en relacin al tema de este trnsito hacia lo
digital en el mbito educativo.
El primero, se relaciona con la necesidad de articular polticas pblicas que
intenten resolver el problema del acceso, adems de la dotacin fsica, de la
capacitacin docente bajo el entendido de que comprender lo digital pasa por
comprender un nuevo modo de pensar.
El segundo, la necesidad de ampliar las lneas de investigacin que den cabida
a un nuevo cuerpo conceptual, epistmico y metodolgico, que no se quede
en la mera descripcin del fenmeno, ms bien, ir ms all en el intento de
comprenderlo en su raz.
El tercero, el reto para Latinoamrica, en tanto que, estrategia de desarrollo.
El gran desafo es innovar, convertir las ideas en acciones y desempeos es
otro reto al que llamamos performance, como la accin creativa necesaria
para la supervivencia de la red.
Comprender la complejidad de las redes, los blogs y las formas de comunicacin
de la web 2.0 es comprender que ellos dan cabida a la emergencia de nuevas
conguraciones, de la cual slo conocemos los nodos en los que interactuamos.
Parte de ese gran desafo est en prepararnos para lo que ya no est tan lejos
como es la web X.0 el paso de la telemtica a la teleptica, donde podremos, a
travs de circuitos electromagnticos, controlar funciones del computador con
el pensamiento.
Sybil Caballero
66 67
CABALLERO, Sybil. (2000) Las organizaciones emergentes que surgen en
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Montenegro, Leonardo (15 May, 2010) Realidad mixta en contextos educativos
(Parte I) http://bit.ly/antkqB
Un ejemplo a revisar: http://websuperior.blogspot.com/2009/11/mundos-
virtuales-academicos.html
68
Algunas Aplicaciones de Inters:
1: Cmo hacerlos e integrarlos en Pedagoga Pods de Leonardo Montenegro
- http://bit.ly/bRobSM. Integracion de agentes pedagogicos (avatares)
en contenidos para eLearning
- http://bit.ly/9KAj7a Herramientas para la integracion de avatares
dinmicos en materiales educativos para eLearning
- http://bit.ly/9JQsvF. Sincronizacion de labios en agentes pedagogicos
animados (avatares)
2.- Aportes de experiencias de Rene Torres y Maria Mercedes Pacheco
- http://www.scratch.mit.edu/users/renetv (aportes de Rene Torres)
- Http://mariam11347.lacoctelera.net/post/2010/02/01/historietas-
comics-y-web-2-0 (aportes de Mara para incentivar a los chamos en el
aula, hay tutoriales, herramientas y ms)
3.- http://bit.ly/c4sHPK. Inventario de Herramientas para Mundos 3D de Sybil
Caballero en:
- Juegos con avatares y mundos virtuales: revisar material serius game
( http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_
wp.pdf)
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secondlife.com, metaversos segunda vida, crear mundos e
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Anexo

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