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Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin U.E.

P Colegio Bolivariano Materia: Educacin Fsica 7mo ; U

Kickingball
Por: Rebeca Lazarde

Prof: Johan Damas

Puerto Ordaz, enero, 2012

KICKINGBALL

El Kickingball, Tambin llamado como kikimbol, es un juego que consiste en patear un baln y hacerlo rodar por el Campo de Juego hacia el terreno considerado como vlido, recorriendo las 3 almohadillas ubicadas en l (en sentido contrario al de las agujas del reloj), y llegando hasta la placa circular de donde pate para anotar un tanto conocido como carrera.

Objetivos del Juego El Kickingball tiene como objetivo el que dos equipos compuestos por diez (10) jugadoras cada uno, anotar la mayor cantidad de carreras que sean posibles y evitar que el otro equipo anote carreras, ganando al final del partido, el equipo que haya anotado ms carreras, en conformidad con el Reglamento Oficial y bajo la jurisdiccin de uno o ms rbitro y un Anotador Oficial. Cada equipo estar compuesto por: 20 jugadoras como mximo y 14 como mnimo. 10 de ellas sern quienes jugarn y el resto sern las sustitutas.

Importancia del Kickingball El Kickingball es un deporte nuevo que nos permite participar activamente en por lo menos 3 juegos pre-deportivos, donde se aplican las destrezas del futbolito, los lanzamientos del boliche y algunas reglas y acciones del baseball, cumpliendo con las normas de los mismos.

Duracin del Partido Un partido de Kickingball tendr una reglamentacin segn la categora: - Para las Categoras de Semillitas y Preparatorio debern jugarse 5 entradas.

- Para las Categoras de Pre-Infantil e Infantil se jugarn 7 entradas siendo Juego Legal a partir de la 4ta entrada. - Para las Categoras Jnior, Juvenil, Adulto y Master se jugarn 9 entradas, siendo Juego Legal a partir de la 5ta entrada. Para el caso de las Categoras Semillitas y Preparatorio patearn todas las nias en juego (en cada entrada patearn 10 nias), aun cuando la defensiva realice ms de 3 eliminaciones o cuando no haga ninguna eliminacin y hayan pateado las 10 nias.

Condiciones para Culminar un juego por Superioridad de Carreras" Ser Superioridad de Carreras: - Si el equipo local ha anotado un nmero de carreras, tal que, la diferencia es de 10 o ms carreras en cuatro entradas y media (4 ) en las categoras Jnior, Juvenil, Adulto y Master; en tres entradas y media (3 ) en las categoras PreInfantil e Infantil. - Si el equipo local anota una o ms carreras en la segunda mitad de la quinta (5) entrada en las categoras: Jnior, Juvenil, Adulto y Master; en la segunda mitad de la cuarta (4) entrada en las categoras: Pre-Infantil e Infantil. Tal que, la diferencia sean de 10 o ms carreras. - Si durante o despus de la tercera entrada, un equipo logra una ventaja igual o superior a quince (15) carreras.

Duracin por Tiempo en el Kickingball Un partido de Kickingball no tiene un tiempo lmite de duracin, sin embargo, por condiciones internas de un campeonato se puede establecer una duracin de tiempo. Generalmente un partido completo de 9 entradas tiene una duracin, de por s solo, de 1:45 (una hora y cuarenta y cinco) minutos; dependiendo del desarrollo del mismo. Por lo que muchas Ligas y Organizaciones Deportivas colocan este tiempo como reglamentario para sus condiciones internas de juego.

Pero cuando se realizan campeonatos de gran importancia, se tiende a jugar sin limitaciones de tiempo.

Campo Oficial de Kickingball El campo de juego del Kickingball es completamente plano de forma irregular con cierta impresin ovalada compuesto por dos Terrenos: "Terreno de Foul" y "Terreno Bueno". El Terreno de Foul comprende la Zona NO VLIDA del Juego y el Terreno Bueno comprende la Zona VLIDA del Juego. Ambos terrenos se componen por distintas Zonas el cual en su conjunto conforman lo que conocemos como el Campo de Juego del Kickingball (Todas y cada una de las lneas que demarcan las distintas zonas del campo de juego son marcadas con material blanco de construccin para que puedan ser visibles). En el Campo de Kickingball encontramos una de las Zonas Principales llamada "Campo Interno". Dentro Del Campo Interno estn ubicadas 3 almohadillas y una placa circular que se le denomina Home Plate; a estos 4 elementos se le llaman Bases y entre ellos forman la figura de un diamante. El campo es de 100 y 120 de largo y de ancho 9,45.

STRIKE El lanzamiento es strike cuando: y y y El baln pasa por encima del Home Plate. El baln se patea de foul, es decir, fuera de las lneas de juego El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier parte de su cuerpo El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas, patea foul, adems se le dictar automticamente eliminado. El jugador patea el baln con ambos pies, o piernas, o cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajn de pateo, as como tambin delante del crculo del home plate.

El pateador acumule en un mismo turno tres strikes ser decretado out.

`` BOLA MALA Se considera bola mala el lanzamiento realizado por el lanzador que no pasa por la zona de strike o que va saltando hacia home plate, a una altura mayor de 15 centmetros a consideracin del rbitro. Por otro lado el rbitro decretar ilegal cuando: y El lanzador demore el juego tardndose ms de 20 segundos en su lanzamiento y El lanzador haga cualquier movimiento sobre la placa de lanzamiento, sin que inmediatamente lance el baln hacia el home plate y El lanzador, adelanta dos o ms pasos en el momento de lanzar la pelota hacia el home plate.

`` EL PATEADOR Despus de patear el baln legalmente debe correr hacia primera base, y podr continuar hacia la base ms prxima si considera que puede alcanzarla sin ponerse en outs o el baln no ha sido atrapado en el aire por un jugador del equipo contrario. Los jugadores a la defensiva deben tomar el baln pateado por el pateador: y Si es "rolata", o rastrera, tomarla y hacerla llegar al jugador de la primera base, quien debe apoderarse del baln y pisar la base, o tocar al pateadorcorredor, antes de que ste pise la almohadilla de primera base, y el rbitro decretar el out. y Si es "Elevado" o "lnea", es decir, por el aire, el jugador contrario debe intentar tomar el baln antes que haga contacto con el piso y no dejarlo caer, y el rbitro decretar out

El corredor no podr sobrepasar la raya cuando se patee elevado o foul de elevado y son atrapados en el aire. Igualmente en los lanzamientos: Bolas malas o strike si lo hace ser decretado out por el rbitro. Nota: No existe el robo de base.

Aplicacin de la Regla NOCAUT (Knock-out) Despus del 4 inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 15 carreras, ser declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento. Despus del 5 inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 10 carreras, ser declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento. despus del 6 inning, el equipo que tenga una ventaja mayor de 05 carreras, sera declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento.

Caractersticas del Kickingball El Kickingball es un juego entre dos equipos de diez jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la direccin de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor nmero de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas La distancia entre todas las bases ser de 21,10 metros, la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente de la placa de lanzamiento ser de 14.60 metros. La distancia entre el home plate y la segunda base ser de 29.69 metros En el punto donde se encuentran el home plate se trazar un crculo cuyo dimetro ser de setenta centmetros (treinta y cinco centmetro de radio). Este crculo estar considerado la zona de strike. El baln oficial de kickingball, ser de forma regular, tipo semicuero, nmero S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centimetros de circunferencia. Los uniformes estarn compuestos de camisa o franela, pantaln o short, o falda, gorra y medias de diseo regular para ftbol y sern usadas por todos los

jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numeradas, no permitindose la repeticin de nmeros de un mismo equipo. La eventual falta de nmeros no impedir su participacin, pero el rbitro pasar el uniforme al organismo competente quien tomar las medidas pertinentes. Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de ftbol con tacos de goma o plstico. Guantines: se permite el uso de guantines para bisbol, con el objeto de proteger las uas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases. Nmina de los equipos: la nmina de los equipos contarn con un mximo de 20 jugadores y un mnimo de 14, sin incluir al entrenador y dos tcnicos. Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categoras: Semillitas: de 5 a 6 aos. Preparatoria: de 7 a 8 aos. Pre-Infantil: de 9 a 10 aos. Infantil: de 11 a 12 aos. Junior: de 13 a 15 aos. Juvenil: de 16 a 18 aos. Adultos: clase "A" jugadores de 19 ms aos que se destaquen en los juegos. Clase "B" para los jugadores en su primer ao o segundo. Clase "C" categora especial para personas de mayor edad y que no estn en condiciones de competir con la clase "B".

Cancha de Kickingball

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