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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

ARTICULO DESPUES DE LA IMAGEN?

POR MANUEL GONZALEZ ANGARITA

ABSTRACT
Este articulo basa en la Postproduccin relaciona las nuevas interfaces y como estas genere nuevos tipos de objetos y de interacciones que influyen directamente en la manera de conocer el mundo. Es una mirada rpida a los cambios generados por las nuevas interfaces y como por medio de objetos virtuales se puede ver escenarios de interaccin y de nueva significacin para el ser humano. This articulates it bases on the Postproduction it relates the new interfaces and how they generate new types of objects and interactions that influence directly in the way of knowing the world. It is a quick look to the changes generated by the new interfaces and how by virtual objects can see interaction scenarios and of new significance for the human being.

Despus de la imagen? Por Manuel Gonzlez Angarita

Servirse de un objeto es forzosamente interpretarlo Nicolas Bourriaud

Cmo se apropia la virtualidad? Vidas cada vez ms desarrolladas entre lo virtual y lo fsico, continua interaccin compuesta por medios fsicos y virtuales, imgenes interactivas que cumplen funciones en experiencias hibridas, objetos virtuales. Es la postproduccin de la imagen, es decir la interfaz, un nuevo espacio para los objetos? todos nuestros referentes todo lo que somos est en las imgenes, en los objetos, en lo contemporneo. Pueden las nuevas interfaces compuestas de imagen, texto, hipertexto, redes sociales ser escenarios de nuevas experiencias y de apropiacin de los objetos virtuales?.

A lo largo de la historia del ser humano y su desarrollo en la civilizacin por medio de objetos que con una clara funcin, facilitar actividades para s supervivencia, objetos para sobrevivir. Ganndole en tiempo a la evolucin y logrando extensiones de nuestras necesidades algunas bsicas otras totalmente construidas desde nuestros mltiples significados. Todos esos inventos fueron heredados y mejorados, eran universales, no haba patentes. Nadie patento la

espada, cada cultura diseo sus propias armas de acuerdo a sus necesidades, las posibilidades de producir, el contexto y distintas variables. No haba una propiedad intelectual sobre los objetos sino una propiedad colectiva, un aporte al conocimiento de la humanidad. Todo eso cambia con la llegada de la patente, el copyright, la propiedad intelectual que viene desde la edad media encontr su auge en el siglo XX as las ideas pueden de manera legal pertenecer a quienes las concibieron o a la marca que las utiliza. La produccin en serie de ideas, es decir, ideas mediadas por la produccin, objetos. La produccin en serie marco el camino del consumo, el consumo actualmente demarca el camino de nuestra vida, se ha convertido en lo cotidiano, es el referente del arte actualmente. En los 60s se la masificacin del pop art y lo cotidiano a la vez, el mundo se comunica por representaciones de su interaccin con lo mas cercano y lo global a la ve, estas son imgenes de personas interactuando en su inmediato presente, muchas imgenes pueden ser usadas para representar conceptos, este discurso surge a manera de reciclaje artstico, anlogamente, se usa material existente para producir una nueva pieza o una representacin de la pieza original. Las tendencias de que rigen la cotidianeidad, rigen influencian claramente las artsticas. Ahora bien lo cotidiano es cada vez ms mediado por interfaces que permiten intercambiar informacin. Lo podemos ver claramente en la televisin digital, los

controles de baos, neveras o lavadoras, la posibilidad de vincular telfono, cmara y acceso a compartirla, compartir instantes en tiempo real, todo esto presente en objetos cotidianos que existen hace un buen tiempo: el telfono, la cmara o el televisor pero con mezclas e innovaciones, claro dado desde esas interfaces cada vez mas presentes. El e-mail se ha hecho prcticamente indispensable en la mayora de la poblacin por su vinculacin con actividades esenciales como el trabajo. Es posible que la presencia en alguna interfaz de red social se convierta cada vez ms en una herramienta fundamental para interactuar con la gran parte del entorno. Somos, la raza humana, seres simblicos que a travs del siglo pasado y con la llegada del internet y la era de la informacin, nuestra manera de comunicarnos genero una hibridacin de informtica, fotografa, mass media, donde el intercambio de informacin es la manera de mostrarse, de ser simblico ante el mundo, de representarse, de producirse, producir una imagen propia para los dems. Esto genera una conducta de intercambio de informacin de un producto principal que es la imagen proyectada de m mismo, soportado en discursos presentes en lugares y objetos y la interaccin con los objetos que se presentan en las imgenes, informacin, indicios de una personalidad. Es partiendo de aqu donde se podra ver estas interfaces como Facebook, a manera de red pueda reproducirse, es decir por medio de la misma interfaz,

compuesta por hipertexto, imgenes y videos, texto, determinan unas caractersticas de un entorno virtual, esto genera un nuevo escenario. Lo que implica una ruptura en las interacciones de la humanidad y en su forma de pensar el mundo, de hecho la ruptura se dio con el internet y esta es una de sus consecuencias. Este escenario es la red en su plataforma virtual, pero fsicamente cada nodo, cada usuario es la representacin de esa virtualidad. Cada escenario es susceptible de ser intervenido, a manera de discurso generando tcnicas hibridas como son los grafitis, los cuales son expresiones culturales y artsticas que modifican un escenario dndole un nuevo sentido explcito, una expresin artstica de territorialidad y de expresin de determinados lugares donde se presentan a manera de galera urbana. Un escenario virtual puede ser modificado usando los determinantes, configurando las imgenes y los productos, es decir las imgenes producidas por cada individuo y la representacin de esta imagen a la luz de una manera de interpretacin en el mismo entorno donde es producida, contrastndola, siendo representada desde una representacin personal a una representacin artstica. El Objeto Virtual. Nuestras relaciones con los objetos y la interactividad ya van ms all de la contemplacin del objeto o de su funcin real, la virtualidad afecta la concepcin de lo fsico y viceversa, el afecto por un objeto virtual puede ser igual al de uno fsico. (Diseo emocional. Donald Norman) En el prlogo de su libro Diseo

Emocional, Donald Norman relata una historia sobre unas teteras, cada una la atesora por algn factor relacionado con el diseo de cada tetera, una por su efectividad, otra por su belleza, y otra por su discurso. A partir de esto podemos plantear un supuesto, un joven que juega Xbox live, en una partida online se desempea muy bien con un arma x, claro las acciones de esta arma estn sujetas a un mando fsico, un control o tal vez solo un sensor de movimiento, pero el objeto como tal desde el afecto, el uso o incluso el discurso est referenciado directamente con la imagen, la del arma, esta simbiosis de virtual y fsico generan un estimulacin sensorial que lo llevan a ser una experiencia, tal cual como con un objeto fsico. Solo por sealar lo superficial, a trasfondo aspectos como el desarrollo de una gran habilidad en el uso de estos objetos hbridos llevaran inevitablemente a una tcnica o conjunto de tcnicas, hibrida en el uso, el afecto y el discurso, los objetos virtuales. Son sistemas de objetos. Esto se debe en gran parte a que la experiencia cada vez es ms real, me refiero a que las interfaces estimulan cada vez ms los sentidos, interfaces con herramientas virtuales y fsicas interactuando, si es cierto que hay dos tipos de objetos unos estticos y otros de uso, ambos se conocen por el uso, se apropian por la interaccin, los objetos virtuales no carecen ciertamente de estas cualidades. En el objeto de uso, lo esttico no representa una bsqueda autnoma por parte del usuario, sino que el objeto procura un encuentro pantonomo (encuentro a travs del uso, por medio de la participacin en conjunto de las funciones del objeto, y no por separado.). Como mueren los objetos. David
Rodrguez. Pag. 142- 160.

Esas funciones en conjunto estn en el objeto virtual, en la interaccin con las imgenes, con los medios y con el discurso, todo esto enfocado claro a la experiencia. La experiencia ocurre continuamente por que la interaccin de la criatura viviente y las condiciones que la rodean est implicada en el proceso mismo de la vida El
arte como experiencia. John Dewey- Capitulo 3. Como se tiene una experiencia? Pag. 34

Simular escenarios de maneras que puedan estimular en un alto grado los sentidos, simular condiciones, es crear experiencia, simulada, en una vida, simulada? Es aqu donde es pertinente indagarnos qu tan profundas serian esas nuevas experiencias en nuestra vida, como estos escenarios de experiencias simuladas y objetos virtuales pueden convertirse en lo cotidiano, por lo intenso de la experiencia misma. Pero que implica todo esto en nuestra manera de ver el mundo, de vivirlo? Muchas posibilidades surgen, partamos de que cada quien ve el mundo y lo interpreta a su particular modo, existen cdigos culturales y sociales que entendemos como grupo, pero cada quien interpreta el mundo de una manera diferente, debido a que se percibe por medio de los sentidos el entorno y la percepcin es una lectura individual. Pero estas lecturas pueden darse de manera colectiva en el sentido en que se comparta algo en particular, por lo general una carencia, es aqu donde por ejemplo un objeto de consumo pasa a ser un objeto de deseo, por su carencia misma, al poseerlo se va transformar el significado porque ya no se va a entender

por su estado ausente sino por la relacin que voy a mantener con ese objeto, de la interaccin surge un nuevo discurso alrededor de un objeto. En las interacciones de interfaces es posible que esto se pierda o tome un carcter no tan importante debido a ese lmite entre lo real, tangible y lo representado por ms verosmil que este ltimo parezca. A diferencia de contados casos no se le puede otorgar tanto afecto o apego a un objeto virtual representado en una interfaz que a uno fsico, por la misma interaccin y tipo de relacin que tengo con determinado objeto, puedo apagar el computador que controla la interfaz de un escenario hibrido y todos los objetos contenidos en este desaparecen se anulan, en lo fsico no puedo hacer eso, para anular los objetos de lo fsico en su totalidad debera anularme a m mismo, sin mi presencia ni mi interaccin los objetos perderan su sentido, en lo fsico se necesita de ambos para darle sentido, en lo virtual solo se le da sentido por un mediador fsico, en lo fsico por la interaccin directa con el objeto. Sera muy arriesgado afirmar que en algn futuro todo se mezcle en una realidad virtual, donde escojamos los escenarios y las condiciones de estos y no estar supeditados a un lugar fsico organizado como una ciudad, pero sera ms arriesgado aun no ser capaces de ver cmo estas interfaces, como la postproduccin de la imagen, no solo nos ha llevado a contemplarlo sino que nos conduce aceleradamente a este tipo de futuribles, transformando al ser humano y su concepcin de la realidad como nunca antes, con toda la informacion a su disposicin.

Referencias: Bourriaud, Nicolas. Post Produccin 2007 El poder de las redes Certau, Michel de, La invencin de lo cotidiano David Rodrguez. Como mueren los objetos. John Dewey. El arte como experiencia. Norman, Donald. Diseo Emocional

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