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SUBDIRECCIN ACADMICA
A) IDENTIFICACIN (1) Centro de Estudios Tecnologicos industrial y de Servicios No. 81 1 II. CREACIN DE PRODUCTOS Tecnico en MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO Semestre: 3 Carrera: Informatica
1.- Generar animaciones con elementos multimedia
Agosto 2011
B)INTENCIONES FORMATIVAS
Propsito de la secuencia didctica por Asignatura Competencia Profesional del Mdulo: (1) Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseo animaciones, creacin de pginas Web utilizando grficos y elem entos multimedia, posibilitndole la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.
Otras asignaturas, mdulos o submdulos que trabajan el tema integrador: (1) Asignaturas, mdulos y/o submdulos con los que se relaciona: (1)
) Energa ( ) Diversidad ( X ) Tiempo ( X )
1. Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos 2.- Elaboracin de Pginas Web. Elaboracin de Pginas Web, TICS Materia ( )
Contenidos fcticos: (2) Conceptos Fundamentales: Conceptos Subsidiarios : Contenidos procedimentales: (2)
Con la elaboracin de prcticas y tareas de investigacin el alumno ser capaz de operar las diferentes ventanas, caja de herramientas, as como manejo de formularios y vincular los formularios del proyecto.
Identificar y manejar los elementos de la ventana y Herramientas de FLASH, as como tambin manejar formas, colores y textos.
Competencias genricas y atributos: (1) - Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. - Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. - Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. - Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. - Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. - Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables Competencias disciplinares: (1)
-Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
- Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, preconcepciones y nuevos conocimientos. -Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. -Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Actividades
I. Contextualizacin. Actividad 1. Presentar el submdulo mencionando el resultado de aprendizaje, duracin, contenido, metodologa de trabajo, normas de convivencia y formas de evaluacin. Actividad 2. Promover la integracin grupal y la comunicacin. II. Recuperacin de conocimientos previos bsicos. Actividad 3. Recuperacin de conocimientos y experiencias previas de los alumnos sobre los medios multimedia. Actividad 4. En base a la presentacin del submodulo los alumnos contestaran las siguientes preguntas: 1.- Que son los medios multimedia? 2.- Que se puede crear a travs de un software multimedia? Actividad 5. El facilitador pedir a algunos alumnos que expongan en base a las preguntas que se pidieron en la actividad 4. Actividad 6 . Se har una lluvia de ideas en forma grupal para llegar a una conclusin . III. Planteamiento de problemas o problemticas. Actividad 6. El alumno analizara la importancia de la utilizacin de los medios multimedia.
Productos de Aprendizaje
Deber exponerse la importancia de la utilizacin de los sistemas multimedia. Ejemplificar algunos ejemplos en los cuales resolvera utilizando el concepto de animacin visual. Se deben aplicar conocimientos adquiridos aplicaciones multimedia. Entrega de la investigacin Reporte de la investigacin los en
Evaluacin
Rbrica Ejercicios
Lista de control
Actividades
IV. Revisin de contenidos. Actividad 7. El facilitador presentar los elementos de la ventana del programa de diseo y utilizara una tcnica grupal para elabora un mapa mental acerca del desarrollo del entorno de trabajo de FLASH. Actividad 8. Se presentar el entorno de desarrollo con la utilizacin de herramientas de diseo para que el alumno se familiarice con la forma de trabajar en la creacin de dibujos, colores y textos. ATRIBUTOS:
Desarrollo Competencia(s) Genrica(s) y sus atributos - Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. - Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. ATRIBUTOS: - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. - Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. .
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
En la prctica los alumnos
-Evala
un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, pre concepciones y nuevos conocimientos.
se darn cuenta la importancia de saber manejar los elementos bsicos de la programacin. El facilitador ser un observador para que los alumnos tengan sus ejercicios prcticos ya que les ser necesario que dominen los componentes a la hora de realizar las practicas de la materia.
Ejercicios
Lista de control
V. Diseo de aprendizaje.
estrategias
de
enseanza
Actividad 9. El facilitador pedir a los alumnos realicen un resumen de los temas vistos. Actividad 10. Se reforzar las actividades anteriores con algunas prcticas integradoras en el centro de cmputo de la institucin.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Reporte de Practicas
Lista de control
Actividades
VII. Actividades en donde se establezcan relaciones de los aprendizajes adquiridos con otras reas del conocimiento y la vida cotidiana del alumno. Actividad 12. El alumno realiza un mapa conceptual con los conceptos de del entorno de trabajo y la manipulacin de dibujo utilizando el FLASH. V. Diseo de estrategias de enseanza y aprendizaje. Actividad 13.
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
EL facilitador pedir a los alumnos las investigaciones realizadas de acuerdo a los conceptos vistos en clase. Ejecutar algunos programas en el centro de cmputo para verificar su funcionamiento. Evaluacin de conocimientos
Evaluacin
Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana -Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables ATRIBUTOS:
Analiza aspectos elem entales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin.
integracin
de Asume una actitud que favorece la solucin de problemas ambientales en los mbitos local, nacional e internacional. Reconoce y comprende las implicaciones biolgicas, econmicas, polticas y sociales del dao ambiental en un contexto global interdependiente. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacin al ambiente.
E V A L U A C I N. Examen Departamental 30% Examen Practico 30% Participacin 10% Tareas 10% Folder de Evidencia 20%
Examen
Actividad 14. Realizacin de examen para evaluar los conceptos de: Barra de Mens, Barra de Herramientas, Ventanas Acoplables, Configuracin de Pgina, Creacin y Edicin de Dibujos, as como retoque en la utilizacin de colores y texto. IX. Conclusiones y comentarios
D) RECURSOS Material
Pizarrn, Software de Animacin - FLASH, Windows XP, Manual de apuntes y Manual de practicas
Fuente de informacin
Aprenda FLASH - Aguilar Joyanes, Luis Microsoft Mc Graw-Hill
Avala: ______________________________________
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SUBDIRECCIN ACADMICA
Secuencias Didcticas para el mdulo II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO.
A) IDENTIFICACIN (1) Centro de Estudios Tecnologicos Industrial y de Servicios No. 81 1 II. CREACIN DE PRODUCTOS Tecnico en MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO Semestre: 3 Carrera: Informatica
1.GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
Agosto 2011
B)INTENCIONES FORMATIVAS
Propsito de la secuencia didctica por Asignatura Competencia Profesional del Mdulo: (1) Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseo animaciones, creacin de pginas Web utilizando grficos y elementos multimedia, posibilitndole la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.
MANEJO BASICO DE HERRAMIENTAS PARA ELABORACIN ELEMENTOS MULTIMEDIA CON APLICACIN REAL.
Otras asignaturas, mdulos o submdulos que trabajan el tema integrador: (1) Asignaturas, mdulos y/o submdulos con los que se relaciona: (1)
1. Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos 2.- Elaboracin de Pginas Web.
Elaboracin de Pginas Web.
Categoras: (2) Espacio ( ) Energa ( ) Diversidad ( ) Tiempo ( ) Materia ( ) Contenidos fcticos: (2) Conceptos Fundamentales: Conceptos Subsidiarios : Contenidos procedimentales: (2)
Con la elaboracin de prcticas y tareas de investigacin el alumno ser capaz de operar las diferentes ventanas, caja de herramientas, as como manejo de formularios y vincular los formularios del proyecto.
Contenidos actitudinales: (2) Responsabilidad, Honestidad, Colaboracin, Respeto y trabajo por equipo
(4) (5) (6) Aplicable para los tres componentes bsico, propedutico y profesional Aplicable para los componentes bsico y propedutico Aplicable para el componente profesional
Elaborar pginas web mediante animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia.
Competencias genricas y atributos: (1) - Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. - Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. - Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. - Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. - Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. - Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables Competencias disciplinares: (1)
-Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
- Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, preconcepciones y nuevos conocimientos. -Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. -Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (1) Apertura Competencia(s) Genrica(s) y sus atributos Disciplinar(es)
- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. ATRIBUTOS: Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. -Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. ATRIBUTOS: Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evala argum entos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Estructura ideas y argum entos de manera clara, coherente y sinttica. Reporte de la investigacin - Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Actividades
I. Contextualizacin. Actividad 1. Se realizar la lectura en el manual de apuntes sobre los conceptos utilizados en la aplicacin de animaciones a un dibujo. Se analizar con ayuda del manual, el procedimiento para convertir objetos a smbolos, as como manejo de imgenes: importacin y exportacin y manipulacin de botones. Actividad 2. En base a la lectura de los temas los alumnos contestarn las siguientes preguntas: Cuales son los conceptos requeridos para aplicarlos en la animacin de un dibujo? Describa el procedimiento para convertir un objeto en smbolo. -Menciona el procedimiento para importar y exportar imgenes. Defina el procedimiento para la elaboracin de un botn. II. Recuperacin de conocimientos previos bsicos.
Productos de Aprendizaje
Deber exponerse la importancia de aplicar los diferentes procedimientos en el manejo de dibujos y botones en las animaciones. Se deben aplicar los conocimientos adquiridos en las prcticas de FLASH. Entrega de la investigacin
Evaluacin
Rbrica
. . . .
Lista de control
Actividad 4. El facilitador pedir a los alumnos que expongan en base a las preguntas que se pidieron en la actividad 2.
Actividad 5. Se har una lluvia de ideas en forma grupal nombrando las diferentes estructuras de control y tipos de datos. III. Planteamiento de problemas o problemticas. Actividad 6. El alumno realizar las prcticas en las que aplicarn los conceptos aprendidos.
Actividades
IV. Revisin de contenidos. Actividad 7. El maestro retroalimentar los conceptos bsicos acerca de la manipulacin de objetos y de los botones creados en FLASH. Actividad 8. Se realizaran en forma individual prcticas que tengan que ver con los temas mencionados en la actividad 1, dichas prcticas sern facilitadas por el profesor para su elaboracin en el centro de cmputo.
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
En la prctica los alumnos se darn cuenta la importancia de saber manejar los elem entos bsicos de la herramienta FLASH. Utilizarn diferentes tipos de herramientas en la elaboracin de una animacin. El facilitador ser un observador para que los alumnos tengan sus ejercicios prcticos ya que les ser necesario que dominen los componentes a la hora de realizar las practicas de la materia.
Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, pre concepciones y nuevos conocimientos.
Lista de control
V. Diseo de estrategias de enseanza y aprendizaje. Actividad 9. El facilitador pedir a los alumnos que realicen animaciones bsicos donde se apliquen cada uno de los conceptos. Actividad 10. Se reforzar las actividades anteriores con algunas prcticas en el centro de cmputo de la institucin.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Reporte de Practicas
Lista de control
integracin
de
Actividad 11. Ayudados por el facilitador los alumnos resolvern problemas bsicos utilizando computadora. Actividad 12. realizar una evaluacin continua de adquisicin de la competencia (conforme a los lineamientos de Evaluacin del CFP) Manipular el entorno de desarrollo con elementos multimedia.
Actividades
VII. Actividades en donde se establezcan relaciones de los aprendizajes adquiridos con otras reas del conocimiento y la vida cotidiana del alumno. Actividad 13. El facilitador comprobar con ejemplos practicos la importancia de los conocimientos impartidos con elementos de FLASH en la resolucin de cualquier tipo de problemas de computacin. VIII. Retroalimentacin e integracin de conceptos. Actividad 14. El facilitador pedir a sus alumnos realizar las prcticas utilizando diferentes tipos de herramientas, propiedades y acciones de control, procedimientos. Actividad 15: El facilitador pedir a los equipos que entreguen sus programas. Actividad 16. El facilitador revisara a sus alumnos en forma individual los ejercicios prcticos elaborados para calificarlas en el centro de cmputo. IX. Conclusiones y comentarios. El alumno aprendi a manejar correctamente estructuras de FLASH y la aplicacin de la herramienta en una situacin real.
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
EL facilitador pedir a los alumnos las prcticas elaboradas en el centro de cmputo en forma individual, siendo estas revisadas desde su computadora guindose con el manual de prcticas. Realizarn animaciones utilizando diferentes tipos de herramientas, estructuras y procedimientos. Evaluacin de conocimientos
Evaluacin
Analiza aspectos elem entales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin.
Lista de control
E V A L U A C I N. Examen Departamental 30% Examen Practico 30% Participacin 10% Tareas 10% Folder de Evidencia 20%
Examen
D) RECURSOS Material
Pintarrn, Pizarrn, papel para impresora Software de Animaciones FLASH, Windows XP, Manual de apuntes y Manuel de practicas
Fuente de informacin
Aprenda Flash Aguilar Joyanes, Luis Microsoft Mc Graw-Hill
E) VALIDACIN Elabora:
M.C. Jos Alfredo Casimiro Dominguez
Recibe:
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Avala: ______________________________________
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SUBDIRECCIN ACADMICA
Secuencias Didcticas para el mdulo II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO.
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A) IDENTIFICACIN (1) Centro de Estudios Tecnologicos Industrial y de Servicios No. 81 1 II. CREACIN DE PRODUCTOS Tecnico en MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO Semestre: 3 Carrera: Informatica
1.GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
Profesor(es): M.C. Jose Alfredo Casimiro Dominguez Periodo de Aplicacin: Duracin en horas:
Agosto 2011
B)INTENCIONES FORMATIVAS
Propsito de la secuencia didctica por Asignatura Competencia Profesional del Mdulo: (1) Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseo animaciones, creacin de pginas Web utilizando grficos y elem entos multimedia, posibilitndole la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.
Otras asignaturas, mdulos o submdulos que trabajan el tema integrador: (1) Asignaturas, mdulos y/o submdulos con los que se relaciona: (1)
1. Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos 2.- Elaboracin de Pginas Web.
Elaboracin de Pginas Web.
Diversidad ( X )
Tiempo ( X )
Materia (
Contenidos fcticos: (2) Conceptos Fundamentales: Conceptos Subsidiarios : Contenidos procedimentales: (2)
Con la elaboracin de prcticas y tareas de investigacin el alumno ser capaz de operar las diferentes ventanas, caja de herramientas, as como manejo de formularios y vincular los formularios del proyecto.
Contenidos actitudinales: (2) Responsabilidad, Honestidad, Colaboracin, Respeto y trabajo por equipo
(1) Aplicable para los tres componentes bsico, propedutico y profesional (2) Aplicable para los componentes bsico y propedutico Aplicable para el componente profesional
Elaborar Pginas Web mediante animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia. 12
Competencias genricas y atributos: (1) - Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. - Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. - Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. - Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. - Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. - Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables Competencias disciplinares: (1)
-Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
- Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, preconcepciones y nuevos conocimientos. -Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. -Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (1) Apertura Competencia(s) Genrica(s) y sus Disciplinar(es) atributos
- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. ATRIBUTOS: II. Recuperacin de conocimientos previos bsicos. Actividad 4. Se cuestionara sobre los conceptos de movie clips, as como diferencias entre videos y pelculas. Actividad 5. Se har una lluvia de ideas en forma grupal para llegar a una conclusin . III. Planteamiento de problemas o problemticas. Actividad 6. El alumno investigara el significado y la utilizacin de los movie clips. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. -Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. ATRIBUTOS: Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evala argum entos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Estructura ideas y argum entos de manera clara, coherente y sinttica. Entrega de Reporte Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Actividades
I. Contextualizacin. Actividad 1: Explicar la importancia de la utilizacin de los movie clips, sonidos videos y pelculas en el software de multimedia FLASH.
Productos de Aprendizaje
Los alumnos por equipos darn respuestas a sus preguntas para llegar a una conclusin bsica manejo de ventanas y caja de herramientas. Deben quedar claros los conceptos, referentes a la conformacin de la utilizacin de pelculas en FLASH, as como la manipulacin de sonidos mscaras e importacin de archivos MP3 y WAV.. Entrega de la investigacin
Evaluacin
Rbrica
Lista de control
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Actividades
IV. Revisin de contenidos. Actividad 7. El facilitador solicitara la elaboracin de una gua para la utilizacin del papel cebolla y las mscaras. Actividad 8. Se realizaran la creacin de una prctica en la que aadirn sonido a los objetos, haciendo uso de la biblioteca. Actividad 8a. Se realizarn prcticas para la edicin y aplicacin de efectos a videos utilizando tambin la comprensin de los mismos.
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
El facilitador ser un observador para que los alumnos realicen su mapa mental y que los alumnos tengan sus prcticas elaboradas en forma completa y correcta. Elabora prcticas sobre la elaboracin de pelculas. Generacin de autoejecutable. un proyector
Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, pre concepciones y nuevos conocimientos.
Lista de control
V. Diseo de estrategias de enseanza y aprendizaje. Actividad 9. El facilitador pedir a los alumnos realicen un resumen de los tem as vistos. Actividad 10. Se reforzar las actividades anteriores con algunas prcticas integradoras en el centro de cmputo de la institucin.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Reporte de Prcticas
Lista de control
integracin
de
- Utiliza las tecnologas de la inform acin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
Actividad 11. realizar una evaluacin continua de adquisicin de la competencia (conforme a los lineamientos de Evaluacin del CFP) Manipular el entorno de desarrollo del entorno del software de animacin FLASH.
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Actividades
VII. Actividades en donde se establezcan relaciones de los aprendizajes adquiridos con otras reas del conocimiento y la vida cotidiana del alumno. Actividad 12. El facilitador comprobar con ejemplos prcticos la importancia de los conocimientos impartidos en todos los lenguajes de programacin y para la resolucin de cualquier tipo de problemas de computacin. VIII. Retroalimentacin conceptos. e integracin de
Disciplinar(es)
Productos de Aprendizaje
Evaluacin
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin.
- Manipula los recursos del software multimedia aplicados a la conformacin de un proyecto para su implementacin. El facilitador evaluar el proyecto final. y Evaluacin de conocimientos
Lista de control
Actividad 13: El facilitador pedir a los equipos que entreguen sus proyectos. IX. Conclusiones y comentarios. El alumno pudo realizar el proyecto de un sistema elegido por equipos y presentado para su implementacin.
E V A L U A C I N. Examen Departamental 30% Examen Practico 30% Participacin 10% Tareas 10% Folder de Evidencia 20%
Examen
D) RECURSOS Material
Pizarrn, Software de Animacin FLASH, Windows XP, Manual de apuntes y Manuel de practicas
Fuente de informacin
Aprenda FLASH, Aguilar Joyanes, Luis Microsoft, Mc Graw-Hill
E) VALIDACIN Elabora:
M.C. Jos Alfredo Casimiro Domnguez
Recibe:
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Avala: ______________________________________
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