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Programa de informtica Informtica La informtica es la tcnica basada en la ingeniera de la informacin, que al aplicarse, puede abarcar el estudio y sistematizacin del

tratamiento de la informacin, tomando como herramienta principal el acceso a un ordenador. Este trmino se le define como la informacin que se genera de manera automtica y de manera digital a travs de un sistema de cmputo. Etimologa El vocablo informtica proviene del francs automatique d'informations, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa Socit d'Informatique Applique en 1962. Pronto adaptaciones locales del trmino aparecieron en italiano, espaol, rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es un acrnimo de las palabras information y automatique (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la Real Academia Espaola se define informtica como:1 Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acu la palabra alemana Informatik en la publicacin de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informtica: procesamiento automtico de informacin). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de estudio, organizacin, y la diseminacin de la informacin cientfica, que sigue siendo su significado en dicha lengua. En ingls, la palabra Informatics fue acuada independiente y casi simultneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofund la empresa denominada Informatics General, Inc.. Dicha empresa registr el nombre y persigui a las universidades que lo utilizaron, forzndolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organizacin de informticos del mundo, se dirigi a

Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero al empresa se neg. Informatics General Inc. ces sus actividades en 1985, pero para esa poca el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el trmino computer science, traducido a veces como Ciencias de la computacin, para designar tanto el estudio cientfico como el aplicado; mientras que designan como information technology (IT) o data processing, traducido a veces como tecnologas de la informacin, al conjunto de tecnologas que permiten el tratamiento automatizado de informacin. Orgenes En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaban los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminucin de los costos y un incremento en la productividad. En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica, qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Una de la aplicaciones ms importantes de la informtica es proveer informacin en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas hasta los clculos cientficos ms complejos. Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las siguientes:

Creacin de nuevas especificaciones de trabajo Desarrollo e implementacin de sistemas informticos Sistematizacin de procesos Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes

Sistemas de tratamiento de la informacin

Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrnicos, permiten el procesamiento automtico de la informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas:

Entrada: captacin de la informacin Proceso: tratamiento de la informacin Salida: transmisin de resultados

Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logstica, los elementos que se demandan. Estn basados en la electricidad, osea, no en el control del flujo del electrn, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase. Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de informacin que no se demandar por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la informacin demandada. Hardware

Hardware tpico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansin 6. Fuente de alimentacin 7. Unidad de disco ptico 8. Disco duro, Unidad de estado slido 9. Teclado 10. Ratn/Mouse Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.1 Sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente

traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.2 El trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, tambin, por ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4 La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Historia Artculo principal: Historia del hardware La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:

1 Generacin (1945-1956): electrnica implementada con tubos de vaco. Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes electromecnicos (rels). 2 Generacin (1957-1963): electrnica desarrollada con transistores. La lgica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador en notable escala. 3 Generacin (1964-hoy): electrnica basada en circuitos integrados. Esta tecnologa permiti integrar cientos de transistores y

otros componentes electrnicos en un nico circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron as considerablemente su costo, consumo y tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir mquinas como las que existen en la actualidad. 4 Generacin (futuro): probablemente se originar cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnologa. 6

La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generacin.7 A diferencia de los cambios tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores, como el PDP-11/44,8 con lgica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration) an coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90. Tipos de hardware Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el hardware de un equipo electrnico industrial. Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico".

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
1. 2. 3. 4. 5.

Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de entrada (E) Salida: Perifricos de salida (S) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin).11 Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos). Unidad central de procesamiento. La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un nico circuito integrado.

Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento (supercomputacin), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y muchos ms. Actualmente los diseadores y fabricantes ms populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos mviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments. Placa base de una computadora, formato ATX. Placa base del telfono mvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-on-a-Chip" soldados en ella El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zcalo conocido como zcalo de CPU, que permite las conexiones elctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador trmico de un material con elevada conductividad trmica, que por lo general es de aluminio, y en algunos casos de cobre. ste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energa como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente ms), destinados a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el calor acumulado por el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente, para evitar daos por efectos trmicos, tambin se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, as como sistemas automticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos ltimos. La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre.

La placa base, tambin conocida como placa madre o con el anglicismo board,13 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin de datos, etc. Tambin, la tendencia en los ltimos aos es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un nico circuito integrado que integra varios mdulos electrnicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc. La mejora ms notable en esto est en la reduccin de tamao frente a igual funcionalidad con mdulos electrnicos separados. La figura muestra una aplicacin tpica, en la placa principal de un telfono mvil. Memoria RAM Modulos de memoria RAM instalados. Artculo principal: Memoria RAM Del ingls Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El trmino tiene relacin con la caracterstica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad tambin se conoce como "acceso directo", en contraposicin al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambin como "Central o de Trabajo"; 14 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares,

secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado slido, cintas magnticas u otras memorias). Las memorias RAM son, comnmente, voltiles; lo cual significa que pierden rpidamente su contenido al interrumpir su alimentacin elctrica. Las ms comunes y utilizadas como memoria central son "dinmicas" (DRAM), lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, an estando con alimentacin elctrica), por ello necesitan un circuito electrnico especfico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energa) para mantener su informacin. La memoria RAM de un computador se provee de fbrica e instala en lo que se conoce como mdulos. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal. Memoria RAM dinmica Es la presentacin ms comn en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metlicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexin elctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinmica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricacin de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, estn organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios mtodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera ms eficiente posible. Memorias RAM con tecnologas usadas en la actualidad. Entre las tecnologas recientes para integrados de memoria DRAM usados en los mdulos RAM se encuentran:

SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4. DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64. DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas. DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria ms actual, est reemplazando rpidamente a su predecesora, la DDR2.

Los estndares JEDEC, establecen las caractersticas elctricas y las fsicas de los mdulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso. Los estndares usados actualmente son:

DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologas antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologas de memoria DDR2 y DDR3). SO-DIMM Para computadores porttiles, es una miniaturizacin de la versin DIMM en cada tecnologa. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3). Memorias RAM especiales

Hay memorias RAM con caractersticas que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:

SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria ms rpida que la DRAM (Dynamic RAM). El trmino "esttica" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa ms espacio y utiliza ms energa que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach. NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no voltil (mantiene la informacin en ausencia de alimentacin elctrica). Hoy en da, la mayora de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para telfonos mviles y reproductores porttiles de MP3.

VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas grficas del computador. La caracterstica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultnea por dos dispositivos. As, es posible que la CPU grabe informacin en ella, al tiempo que se leen los datos que sern visualizados en el Monitor de computadora.

De las anteriores a su vez, hay otros subtipos ms. Unidad central de procesamiento (cpu) De Wikipedia, la enciclopedia libre (Redirigido desde Cpu) Saltar a: navegacin, bsqueda El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta. Si quieres colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o finaliza esta traduccin. Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido| Unidad central de procesamiento}} ~~~~ Oblea de un microprocesador Intel 80486DX2 (tamao: 126,75 mm) en su empaquetado. La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin

embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960. La forma, el diseo y la implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos. Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros.

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1 Historia o 1.1 CPU de transistores y de circuitos integrados discretos o 1.2 Microprocesadores 2 Operacin del CPU 3 Diseo e implementacin o 3.1 Rango de enteros o 3.2 Frecuencia de reloj o 3.3 Paralelismo 3.3.1 ILP: Entubado de instruccin y arquitectura superescalar 3.3.2 TLP: ejecucin simultnea de hilos o 3.4 Procesadores vectoriales y el SIMD 4 Vase tambin 5 Notas

6 Bibliografa 7 Enlaces externos Historia

El EDVAC, uno de los primeros computadores de programas almacenados electrnicamente. Artculo principal: Historia del hardware de computador Casi todos los CPU tratan con estados discretos, y por lo tanto requieren una cierta clase de elementos de conmutacin para diferenciar y cambiar estos estados. Antes de la aceptacin comercial del transistor, los rels elctricos y los tubos de vaco (vlvulas termoinicas) eran usados comnmente como elementos de conmutacin. Aunque stos tenan distintas ventajas de velocidad sobre los anteriores diseos puramente mecnicos, no eran fiables por varias razones. Por ejemplo, hacer circuitos de lgica secuencial de corriente directa requera hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de contacto. Por otro lado, mientras que los tubos de vaco no sufren del rebote de contacto, stos deben calentarse antes de llegar a estar completamente operacionales y eventualmente fallan y dejan de funcionar por completo.1 Generalmente, cuando un tubo ha fallado, la CPU tendra que ser diagnosticada para localizar el componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los primeros computadores electrnicos, (basados en tubos de vaco), generalmente eran ms rpidos pero menos confiables que las computadoras electromecnicas, (basadas en rels). Las computadoras de tubo, como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallas, mientras que las computadoras de rels, (anteriores y ms lentas), como el Harvard Mark I, fallaban muy raramente. Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas generalmente pesaban ms que los problemas de confiabilidad. La mayor parte de estos tempranos CPU sncronos corran en frecuencias de reloj bajas comparadas con los modernos diseos microelectrnicos, (ver ms abajo para una exposicin sobre la frecuencia de reloj). Eran muy comunes en este tiempo las frecuencias de la seal del reloj con un rango desde 100 kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de conmutacin con los que fueron construidos. CPU de transistores y de circuitos integrados discretos CPU, memoria de ncleo, e interfaz de bus externo de un MSI PDP-8/I.

La complejidad del diseo de los CPU se increment a medida que varias tecnologas facilitaron la construccin de dispositivos electrnicos ms pequeos y confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor. Los CPU transistorizados durante los aos 1950 y los aos 1960 no tuvieron que ser construidos con elementos de conmutacin abultados, no fiables, y frgiles, como los tubos de vaco y los rels elctricos. Con esta mejora, fueron construidos CPU ms complejos y ms confiables sobre una o varias tarjetas de circuito impreso que contenan componentes discretos (individuales). Durante este perodo, gan popularidad un mtodo de fabricar muchos transistores en un espacio compacto. El circuito integrado (IC) permiti que una gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada en semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy bsicos, no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Los CPU basadas en estos IC de "bloques de construccin" generalmente son referidos como dispositivos de pequea escala de integracin "small-scale integration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el computador gua del Apollo (Apollo Guidance Computer), usualmente contenan transistores que se contaban en nmeros de mltiplos de diez. Construir un CPU completo usando IC SSI requera miles de chips individuales, pero todava consuma mucho menos espacio y energa que diseos anteriores de transistores discretos. A medida que la tecnologa microelectrnica avanz, en los IC fue colocado un nmero creciente de transistores, disminuyendo as la cantidad de IC individuales necesarios para un CPU completo. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala de integracin) aumentaron el nmero de transistores a cientos, y luego a miles. En 1964, IBM introdujo su arquitectura de computador System/360, que fue usada en una serie de computadores que podan ejecutar los mismos programas con velocidades y desempeos diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que la mayora de las computadoras electrnicas eran incompatibles entre s, incluso las hechas por el mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utiliz el concepto de microprograma, a menudo llamado "microcdigo", ampliamente usado an en los CPU modernos. La arquitectura System/360 era tan popular que domin el mercado del mainframe durante las siguientes dcadas y dej una herencia que todava an perdura en las computadoras modernas, como el IBM zSeries. En el mismo ao de 1964, Digital Equipment Corporation (DEC) introdujo otro computador que sera muy influyente, dirigido a los mercados cientficos y de investigacin, el PDP-8. DEC introducira ms adelante la muy popular lnea del PDP-11, que originalmente fue construido con IC SSI pero

eventualmente fue implementado con componentes LSI cuando se convirtieron en prcticos. En fuerte contraste con sus precursores hechos con tecnologa SSI y MSI, la primera implementacin LSI del PDP-11 contena un CPU integrado nicamente por cuatro circuitos integrados LSI. Los computadores basados en transistores tenan varias ventajas frente a sus predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo de energa, los transistores tambin permitan al CPU operar a velocidades mucho ms altas debido al corto tiempo de conmutacin de un transistor en comparacin a un tubo o rel. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al dramtico incremento de velocidad de los elementos de conmutacin que por este tiempo eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando frecuencias de reloj del CPU de decenas de megahertz. Adems, mientras que los CPU de transistores discretos y circuitos integrados se usaban comnmente, comenzaron a aparecer los nuevos diseos de alto rendimiento como procesadores vectoriales SIMD (Single Instruction Multiple Data) (Simple Instruccin Mltiples Datos). Estos primeros diseos experimentales dieron lugar ms adelante a la era de las supercomputadoras especializadas, como los hechos por Cray Inc. Microprocesadores Microprocesador Intel 80486DX2 en un paquete PGA de cermica Artculo principal: Microprocesador Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 1971, y del primer microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase de CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los mtodos de implementacin de la Unidad Central de Proceso. Los fabricantes de mainframes y minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de computador, y eventualmente produjeron microprocesadores con conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrs con sus ms viejos hardwares y softwares. Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito del ahora ubicuo computadora personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los microprocesadores. Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados de pequea escala de integracin en una o ms tarjetas de circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPUs fabricados con un nmero muy pequeo de IC; usualmente solo uno. El tamao ms pequeo del CPU, como resultado de estar implementado en una simple pastilla, significa tiempos de

conmutacin ms rpidos debido a factores fsicos como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las puertas. Esto ha permitido que los microprocesadores sncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decenas de megahercios a varios gigahercios. Adicionalmente, como ha aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeos en un IC, la complejidad y el nmero de transistores en un simple CPU tambin se ha incrementado dramticamente. Esta tendencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore, que ha demostrado hasta la fecha, ser una prediccin bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC. Mientras que, en los pasados sesenta aos han cambiado drsticamente, la complejidad, el tamao, la construccin, y la forma general del CPU, es notable que el diseo y el funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado. Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas de programa almacenado de von Neumann. A medida que la ya mencionada ley del Moore contina mantenindose verdadera, se han presentado preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de transistor del circuito integrado. La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est causando los efectos de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos, como la electromigracin, y el subumbral de prdida. Estas ms nuevas preocupaciones estn entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos mtodos de computacin como la computadora cuntica, as como ampliar el uso de paralelismo, y otros mtodos que extienden la utilidad del modelo clsico de von Neumann. Operacin del CPU La operacin fundamental de la mayora de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de nmeros que se mantentienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).

Diagrama mostrando como es decodificada una instruccin del MIPS32. (MIPS Technologies 2005) El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instruccin, (que es representada por un nmero o una secuencia de nmeros), de la memoria de programa. La localizacin en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un nmero que identifica la posicin actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instruccin en el programa actual. Despus de que se lee una instruccin, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instruccin en trminos de unidades de memoria.2 Frecuentemente la instruccin a ser leda debe ser recuperada de memoria relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instruccin sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachs y las arquitecturas pipeline (ver abajo). La instruccin que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qu deber hacer el CPU. En el paso de decodificacin, la instruccin es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instruccin numrica es interpretado est definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU.3 A menudo, un grupo de nmeros en la instruccin, llamados opcode, indica qu operacin realizar. Las partes restantes del nmero usualmente proporcionan informacin requerida para esa instruccin, como por ejemplo, operandos para una operacin de adicin. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que segn lo determinado por algn modo de direccin, puede ser un registro o una direccin de memoria. En diseos ms viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instruccin eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs ms abstractos y complicados, es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias seales de configuracin para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso despus de que haya sido fabricado.

Diagrama de bloques de un CPU simple Despus de los pasos de lectura y decodificacin, es llevado a cabo el paso de la ejecucin de la instruccin. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operacin deseada. Si, por ejemplo, una operacin de adicin fue solicitada, una unidad aritmtico lgica (ALU) ser conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los nmeros a ser sumados, y las salidas contendrn la suma final. La ALU contiene la circuitera para realizar operaciones simples de aritmtica y lgica en las entradas, como adicin y operaciones de bits (bitwise). Si la operacin de adicin produce un resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU, tambin puede ser ajustada una bandera (flag) de desbordamiento aritmtico localizada en un registro de banderas (ver abajo la seccin sobre rango de nmeros enteros). El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecucin a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algn registro interno del CPU para acceso rpido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal ms lenta pero ms barata y ms grande. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. stas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como bucles (loops), la ejecucin condicional de programas (con el uso de saltos condicionales), y funciones en programas.4 Muchas instrucciones tambin cambiarn el estado de dgitos en un registro de "banderas". Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cmo se comporta un programa, puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un

tipo de instruccin de "comparacin" considera dos valores y fija un nmero, en el registro de banderas, de acuerdo a cul es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior instruccin de salto para determinar el flujo de programa. Despus de la ejecucin de la instruccin y la escritura de los datos resultantes, el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instruccin, normalmente leyendo la siguiente instruccin en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la instruccin completada era un salto, el contador de programa ser modificado para contener la direccin de la instruccin a la cual se salt, y la ejecucin del programa contina normalmente. En CPUs ms complejos que el descrito aqu, mltiples instrucciones pueden ser ledas, decodificadas, y ejecutadas simultneamente. Esta seccin describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clsico" (Classic RISC pipeline), que de hecho es bastante comn entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrnicos, a menudo llamados microcontroladores.5 Diseo e implementacin Artculo principal: Diseo del CPU Prerrequisitos Arquitectura informtica Circuitos digitales [editar] Rango de enteros La manera en que un CPU representa los nmeros es una opcin de diseo que afecta las ms bsicas formas en que el dispositivo funciona. Algunas de las primeras calculadoras digitales usaron, para representar nmeros internamente, un modelo elctrico del sistema de numeracin decimal comn (base diez). Algunas otras computadoras han usado sistemas de numeracin ms exticos como el ternario (base tres). Casi todos los CPU modernos representan los nmeros en forma binaria, en donde cada dgito es representado por una cierta cantidad fsica de dos valores, como un voltaje "alto" o "bajo".6 Microprocesador MOS 6502 en un dual in-line package (encapasulado en doble lnea), un diseo extremadamente popular de 8 bits.

Con la representacin numrica estn relacionados el tamao y la precisin de los nmeros que un CPU puede representar. En el caso de un CPU binario, un bit se refiere a una posicin significativa en los nmeros con que trabaja un CPU. El nmero de bits (o de posiciones numricas, o dgitos) que un CPU usa para representar los nmeros, a menudo se llama "tamao de la palabra", "ancho de bits", "ancho de ruta de datos", o "precisin del nmero entero" cuando se ocupa estrictamente de nmeros enteros (en oposicin a nmeros de coma flotante). Este nmero difiere entre las arquitecturas, y a menudo dentro de diferentes unidades del mismo CPU. Por ejemplo, un CPU de 8 bits maneja un rango de nmeros que pueden ser representados por ocho dgitos binarios, cada dgito teniendo dos valores posibles, y en combinacin los 8 bits teniendo 28 256 nmeros discretos. En efecto, el tamao del nmero entero fija un lmite de hardware en el rango de nmeros enteros que el software corre y que el CPU puede usar directamente.7 El rango del nmero entero tambin puede afectar el nmero de posiciones en memoria que el CPU puede direccionar (localizar). Por ejemplo, si un CPU binario utiliza 32 bits para representar una direccin de memoria, y cada direccin de memoria representa a un octeto (8 bits), la cantidad mxima de memoria que el CPU puede direccionar es 232 octetos, o 4 GB. sta es una vista muy simple del espacio de direccin del CPU, y muchos diseos modernos usan mtodos de direccin mucho ms complejos como paginacin para localizar ms memoria que su rango entero permitira con un espacio de direccin plano. Niveles ms altos del rango de nmeros enteros requieren ms estructuras para manejar los dgitos adicionales, y por lo tanto, ms complejidad, tamao, uso de energa, y generalmente costo. Por ello, no es del todo infrecuente, ver microcontroladores de 4 y 8 bits usados en aplicaciones modernas, aun cuando estn disponibles CPU con un rango mucho ms alto (de 16, 32, 64, e incluso 128 bits). Los microcontroladores ms simples son generalmente ms baratos, usan menos energa, y por lo tanto disipan menos calor. Todo esto pueden ser consideraciones de diseo importantes para los dispositivos electrnicos. Sin embargo, en aplicaciones del extremo alto, los beneficios producidos por el rango adicional, (ms a menudo el espacio de direccin adicional), son ms significativos y con frecuencia afectan las opciones del diseo. Para ganar algunas de las ventajas proporcionadas por las longitudes de bits tanto ms bajas, como ms altas, muchas CPUs estn diseadas con anchos de bit diferentes para diferentes unidades del dispositivo. Por ejemplo, el IBM System/370 us un CPU que fue sobre todo de 32 bits, pero us precisin de 128 bits dentro de sus unidades de coma flotante para facilitar mayor exactitud y rango de

nmeros de coma flotante. Muchos diseos posteriores de CPU usan una mezcla de ancho de bits similar, especialmente cuando el procesador est diseado para usos de propsito general donde se requiere un razonable equilibrio entre la capacidad de nmeros enteros y de coma flotante. Frecuencia de reloj Artculo principal: Frecuencia de reloj La mayora de los CPU, y de hecho, la mayora de los dispositivos de lgica secuencial, son de naturaleza sncrona.8 Es decir, estn diseados y operan en funcin de una seal de sincronizacin. Esta seal, conocida como seal de reloj, usualmente toma la forma de una onda cuadrada peridica. Calculando el tiempo mximo en que las seales elctricas pueden moverse en las varias bifurcaciones de los muchos circuitos de un CPU, los diseadores pueden seleccionar un perodo apropiado para la seal del reloj. Este perodo debe ser ms largo que la cantidad de tiempo que toma a una seal moverse, o propagarse en el peor de los casos. Al fijar el perodo del reloj a un valor bastante mayor sobre el retardo de la propagacin del peor caso, es posible disear todo el CPU y la manera que mueve los datos alrededor de los "bordes" de la subida y bajada de la seal del reloj. Esto tiene la ventaja de simplificar el CPU significativamente, tanto en una perspectiva de diseo, como en una perspectiva de cantidad de componentes. Sin embargo, esto tambin tiene la desventaja que todo el CPU debe esperar por sus elementos ms lentos, aun cuando algunas unidades de la misma son mucho ms rpidas. Esta limitacin ha sido compensada en gran parte por varios mtodos de aumentar el paralelismo del CPU (ver abajo). Sin embargo, las mejoras arquitectnicas por s solas, no solucionan todas las desventajas de CPUs globalmente sncronas. Por ejemplo, una seal de reloj est sujeta a los retardos de cualquier otra seal elctrica. Velocidades de reloj ms altas en CPUs cada vez ms complejas hacen ms difcil de mantener la seal del reloj en fase (sincronizada) a travs de toda la unidad. Esto ha conducido que muchos CPU modernos requieran que se les proporcione mltiples seales de reloj idnticas, para evitar retardar una sola seal lo suficiente como para hacer al CPU funcionar incorrectamente. Otro importante problema cuando la velocidad del reloj aumenta dramticamente, es la cantidad de calor que es disipado por el CPU. La seal del reloj cambia constantemente, provocando la conmutacin de muchos componentes (cambio de estado) sin importar si estn siendo usados en ese momento. En general, un componente que est cambiando de

estado, usa ms energa que un elemento en un estado esttico. Por lo tanto, a medida que la velocidad del reloj aumenta, as lo hace tambin la disipacin de calor, causando que el CPU requiera soluciones de enfriamiento ms efectivas. Un mtodo de tratar la conmutacin de componentes innecesarios se llama el clock gating, que implica apagar la seal del reloj a los componentes innecesarios, efectivamente desactivndolos. Sin embargo, esto es frecuentemente considerado como difcil de implementar y por lo tanto no ve uso comn afuera de diseos de muy baja potencia.9 10 Otro mtodo de tratar algunos de los problemas de una seal global de reloj es la completa remocin de la misma. Mientras que quitar la seal global del reloj hace, de muchas maneras, considerablemente ms complejo el proceso del diseo, en comparacin con diseos sncronos similares, los diseos asincrnicos (o sin reloj) tienen marcadas ventajas en el consumo de energa y la disipacin de calor. Aunque algo infrecuente, CPUs completas se han construido sin utilizar una seal global de reloj. Dos notables ejemplos de esto son el AMULET, que implementa la arquitectura del ARM, y el MiniMIPS, compatible con el MIPS R3000. En lugar de remover totalmente la seal del reloj, algunos diseos de CPU permiten a ciertas unidades del dispositivo ser asincrnicas, como por ejemplo, usar ALUs asincrnicas en conjuncin con pipelining superescalar para alcanzar algunas ganancias en el desempeo aritmtico. Mientras que no est completamente claro si los diseos totalmente asincrnicos pueden desempearse a un nivel comparable o mejor que sus contrapartes sncronas, es evidente que por lo menos sobresalen en las ms simples operaciones matemticas. Esto, combinado con sus excelentes caractersticas de consumo de energa y disipacin de calor, los hace muy adecuados para sistemas embebidos. Paralelismo Artculo principal: Computacin paralela

Modelo de un CPU subescalar. Note que toma quince ciclos para terminar tres instrucciones. La descripcin de la operacin bsica de un CPU ofrecida en la seccin anterior describe la forma ms simple que puede tomar un CPU. Este tipo de CPU, usualmente referido como subescalar, opera sobre y ejecuta una sola instruccin con una o dos piezas de datos a la vez.

Este proceso da lugar a una ineficacia inherente en CPUs subescalares. Puesto que solamente una instruccin es ejecutada a la vez, todo el CPU debe esperar que esa instruccin se complete antes de proceder a la siguiente instruccin. Como resultado, el CPU subescalar queda "paralizado" en instrucciones que toman ms de un ciclo de reloj para completar su ejecucin. Incluso la adicin de una segunda unidad de ejecucin (ver abajo) no mejora mucho el desempeo. En lugar de un camino quedando congelado, ahora dos caminos se paralizan y aumenta el nmero de transistores no usados. Este diseo, en donde los recursos de ejecucin del CPU pueden operar con solamente una instruccin a la vez, solo puede, posiblemente, alcanzar el desempeo escalar (una instruccin por ciclo de reloj). Sin embargo, el desempeo casi siempre es subescalar (menos de una instruccin por ciclo). Las tentativas de alcanzar un desempeo escalar y mejor, han resultado en una variedad de metodologas de diseo que hacen comportarse al CPU menos linealmente y ms en paralelo. Cuando se refiere al paralelismo en los CPU, generalmente son usados dos trminos para clasificar estas tcnicas de diseo.

El paralelismo a nivel de instruccin, en ingls Instruction Level Parallelism (ILP), busca aumentar la tasa en la cual las instrucciones son ejecutadas dentro de un CPU, es decir, aumentar la utilizacin de los recursos de ejecucin en la pastilla El paralelismo a nivel de hilo de ejecucin, en ingls thread level parallelism (TLP), que se propone incrementar el nmero de hilos (efectivamente programas individuales) que un CPU pueda ejecutar simultneamente.

Cada metodologa se diferencia tanto en las maneras en las que estn implementadas, como en la efectividad relativa que producen en el aumento del desempeo del CPU para una aplicacin.11 ILP: Entubado de instruccin y arquitectura superescalar Artculo principal: Entubado de instruccin y superescalar

Tubera bsica de cinco etapas. En el mejor de los casos, esta tubera puede sostener un ratio de completado de una instruccin por ciclo.

Uno de los ms simples mtodos usados para lograr incrementar el paralelismo es comenzar los primeros pasos de leer y decodificar la instruccin antes de que la instruccin anterior haya terminado de ejecutarse. sta es la forma ms simple de una tcnica conocida como instruction pipelining (entubado de instruccin), y es utilizada en casi todos los CPU de propsito general modernos. Al dividir la ruta de ejecucin en etapas discretas, la tubera permite que ms de una instruccin sea ejecutada en cualquier tiempo. Esta separacin puede ser comparada a una lnea de ensamblaje, en la cual una instruccin es hecha ms completa en cada etapa hasta que sale de la tubera de ejecucin y es retirada. Sin embargo, la tubera introduce la posibilidad de una situacin donde es necesario terminar el resultado de la operacin anterior para completar la operacin siguiente; una condicin llamada a menudo como conflicto de dependencia de datos. Para hacer frente a esto, debe ser tomado un cuidado adicional para comprobar estas clases de condiciones, y si esto ocurre, se debe retrasar una porcin de la tubera de instruccin. Naturalmente, lograr esto requiere circuitera adicional, los procesadores entubados son ms complejos que los subescalares, pero no mucho. Un procesador entubado puede llegar a ser casi completamente escalar, solamente inhibido por las abruptas paradas de la tubera (una instruccin durando ms de un ciclo de reloj en una etapa).

Tubera superescalar simple. Al leer y despachar dos instrucciones a la vez, un mximo de dos instrucciones por ciclo pueden ser completadas. Una mejora adicional sobre la idea del entubado de instruccin (instruction pipelining) condujo al desarrollo de un mtodo que disminuye incluso ms el tiempo ocioso de los componentes del CPU. Diseos que se dice que son superescalares incluyen una larga tubera de instruccin y mltiples unidades de ejecucin idnticas. En una tubera superescalar, mltiples instrucciones son ledas y pasadas a un despachador, que decide si las instrucciones se pueden o no ejecutar en paralelo (simultneamente). De ser as, son despachadas a las unidades de ejecucin disponibles, dando por resultado la capacidad para que varias instrucciones sean ejecutadas

simultneamente. En general, cuanto ms instrucciones un CPU superescalar es capaz de despachar simultneamente a las unidades de ejecucin en espera, ms instrucciones sern completadas en un ciclo dado. La mayor parte de la dificultad en el diseo de una arquitectura superescalar de CPU descansa en crear un despachador eficaz. El despachador necesita poder determinar rpida y correctamente si las instrucciones pueden ejecutarse en paralelo, tan bien como despacharlas de una manera que mantenga ocupadas tantas unidades de ejecucin como sea posible. Esto requiere que la tubera de instruccin sea llenada tan a menudo como sea posible y se incrementa la necesidad, en las arquitecturas superescalares, de cantidades significativas de cach de CPU. Esto tambin crea tcnicas para evitar peligros como la prediccin de bifurcacin, ejecucin especulativa, y la ejecucin fuera de orden, cruciales para mantener altos niveles de desempeo.

La prediccin de bifurcacin procura predecir qu rama (o trayectoria) tomar una instruccin condicional, el CPU puede minimizar el nmero de tiempos que toda la tubera debe esperar hasta que sea completada una instruccin condicional. La ejecucin especulativa frecuentemente proporciona aumentos modestos del desempeo al ejecutar las porciones de cdigo que pueden o no ser necesarias despus de que una operacin condicional termine. La ejecucin fuera de orden cambia en algn grado el orden en el cual son ejecutadas las instrucciones para reducir retardos debido a las dependencias de los datos.

En el caso donde una porcin del CPU es superescalar y una parte no lo es, la parte que no es superescalar sufre en el desempeo debido a las paradas de horario. El Intel Pentium original (P5) tena dos ALUs superescalares que podan aceptar, cada una, una instruccin por ciclo de reloj, pero su FPU no poda aceptar una instruccin por ciclo de reloj. As el P5 era superescalar en la parte de nmeros enteros pero no era superescalar de nmeros de coma (o punto [decimal]) flotante. El sucesor a la arquitectura del Pentium de Intel, el P6, agreg capacidades superescalares a sus funciones de coma flotante, y por lo tanto produjo un significativo aumento en el desempeo de este tipo de instrucciones. El entubado simple y el diseo superescalar aumentan el ILP de un CPU al permitir a un solo procesador completar la ejecucin de instrucciones en ratios que sobrepasan una instruccin por ciclo (IPC).12 La mayora de los modernos diseos de CPU son por lo menos algo superescalares, y en la ltima dcada, casi todos los diseos de CPU de propsito general son

superescalares. En los ltimos aos algo del nfasis en el diseo de computadores de alto ILP se ha movido del hardware del CPU hacia su interface de software, o ISA. La estrategia de la muy larga palabra de instruccin, very long instruction word (VLIW), causa a algn ILP a ser implcito directamente por el software, reduciendo la cantidad de trabajo que el CPU debe realizar para darle un empuje significativo al ILP y por lo tanto reducir la complejidad del diseo. TLP: ejecucin simultnea de hilos Otra estrategia comnmente usada para aumentar el paralelismo de los CPU es incluir la habilidad de correr mltiples hilos (programas) al mismo tiempo. En general, CPUs con alto TLP han estado en uso por mucho ms tiempo que los de alto ILP. Muchos de los diseos en los que Seymour Cray fue pionero durante el final de los aos 1970 y los aos 1980 se concentraron en el TLP como su mtodo primario de facilitar enormes capacidades de computacin (para su tiempo). De hecho, el TLP, en la forma de mejoras en mltiples hilos de ejecucin, estuvo en uso tan temprano como desde los aos 1950. En el contexto de diseo de procesadores individuales, las dos metodologas principales usadas para lograr el TLP son, multiprocesamiento a nivel de chip, en ingls chip-level multiprocessing (CMP), y el multihilado simultneo, en ingls simultaneous multithreading (SMT). En un alto nivel, es muy comn construir computadores con mltiples CPU totalmente independientes en arreglos como multiprocesamiento simtrico (symmetric multiprocessing (SMP)) y acceso de memoria no uniforme (Non-Uniform Memory Access (NUMA)).13 Aunque son usados medios muy diferentes, todas estas tcnicas logran la misma meta: incrementar el nmero de hilos que el CPU(s) puede correr en paralelo. Los mtodos de paralelismo CMP y de SMP son similares uno del otro y lo ms directo. stos implican algo ms conceptual que la utilizacin de dos o ms CPU completos y CPU independientes. En el caso del CMP, mltiples "ncleos" de procesador son incluidos en el mismo paquete, a veces en el mismo circuito integrado.14 Por otra parte, el SMP incluye mltiples paquetes independientes. NUMA es algo similar al SMP pero usa un modelo de acceso a memoria no uniforme. Esto es importante para los computadores con muchos CPU porque el tiempo de acceso a la memoria, de cada procesador, es agotado rpidamente con el modelo de memoria compartido del SMP, resultando en un significativo retraso debido a los CPU esperando por la memoria. Por lo tanto, NUMA es considerado un modelo mucho ms escalable, permitiendo con xito que en un computador sean usados muchos ms CPU que los que pueda soportar de una manera

factible el SMP. El SMT se diferencia en algo de otras mejoras de TLP en que el primero procura duplicar tan pocas porciones del CPU como sea posible. Mientras es considerada una estrategia TLP, su implementacin realmente se asemeja ms a un diseo superescalar, y de hecho es frecuentemente usado en microprocesadores superescalares, como el POWER5 de IBM. En lugar de duplicar todo el CPU, los diseos SMT solamente duplican las piezas necesarias para lectura, decodificacin, y despacho de instrucciones, as como cosas como los registros de propsito general. Esto permite a un CPU SMT mantener sus unidades de ejecucin ocupadas ms frecuentemente al proporcionarles las instrucciones desde dos diferentes hilos de software. Una vez ms esto es muy similar al mtodo superescalar del ILP, pero ejecuta simultneamente instrucciones de mltiples hilos en lugar de ejecutar concurrentemente mltiples instrucciones del mismo hilo. Procesadores vectoriales y el SIMD Artculos principales: Procesador vectorial y SIMD Un menos comn pero cada vez ms importante paradigma de CPU (y de hecho, de computacin en general) trata con vectores. Los procesadores de los que se ha hablado anteriormente son todos referidos como cierto tipo de dispositivo escalar.15 Como implica su nombre, los procesadores vectoriales se ocupan de mltiples piezas de datos en el contexto de una instruccin, esto contrasta con los procesadores escalares, que tratan una pieza de dato por cada instruccin. Estos dos esquemas de ocuparse de los datos son generalmente referidos respectivamente como SISD (Single Instruction, Single Data|) (Simple Instruccin, Simple Dato) y SIMD (Single Instruction, Multiple Data) (Simple Instruccin, Mltiples Datos). La gran utilidad en crear CPUs que se ocupen de vectores de datos radica en la optimizacin de tareas que tienden a requerir la misma operacin, por ejemplo, una suma, o un producto escalar, a ser realizado en un gran conjunto de datos. Algunos ejemplos clsicos de este tipo de tareas son las aplicaciones multimedia (imgenes, vdeo, y sonido), as como muchos tipos de tareas cientficas y de ingeniera. Mientras que un CPU escalar debe completar todo el proceso de leer, decodificar, y ejecutar cada instruccin y valor en un conjunto de datos, un CPU vectorial puede realizar una simple operacin en un comparativamente grande conjunto de datos con una sola instruccin. Por supuesto, esto es solamente posible cuando la aplicacin tiende a requerir muchos pasos que apliquen una operacin a un conjunto grande de datos. La mayora de los primeros CPU vectoriales, como el Cray-1, fueron asociados casi exclusivamente con aplicaciones de investigacin cientfica

y criptografa. Sin embargo, a medida que la multimedia se desplaz en gran parte a medios digitales, ha llegado a ser significativa la necesidad de una cierta forma de SIMD en CPUs de propsito general. Poco despus de que comenzara a ser comn incluir unidades de coma flotante en procesadores de uso general, tambin comenzaron a aparecer especificaciones e implementaciones de unidades de ejecucin SIMD para los CPU de uso general. Algunas de estas primeras especificaciones SIMD, como el MMX de Intel, fueron solamente para nmeros enteros. Esto demostr ser un impedimento significativo para algunos desarrolladores de software, ya que muchas de las aplicaciones que se beneficiaban del SIMD trataban sobre todo con nmeros de coma flotante. Progresivamente, stos primeros diseos fueron refinados y rehechos en alguna de las comunes, modernas especificaciones SIMD, que generalmente estn asociadas a un ISA. Algunos ejemplos modernos notables son el SSE de Intel y el AltiVec relacionado con el PowerPC (tambin conocido como VMX).16 Vase tambin

Arquitectura de CPU Unidad de control Unidad aritmtico lgica Unidad de coma flotante Coprocesador Bus interface unit Unidad de gestin de memoria Unidad de ejecucin Unidad de proceso Registro (hardware) Microcdigo Barrel shifter Microprocesador CISC RISC Bus de computadora Bus de datos Bus de direcciones Bus de control Conjunto de instrucciones Diseo de CPU

Estado de espera Ingeniera de computacin Lista de procesadores AMD Athlon 64 Tipos de datos mquina Socket de CPU Voltaje del ncleo del CPU Enfriamiento del CPU Notas Vacuum tubes eventually stop functioning in the course of normal operation due to the slow contamination of their cathodes that occurs when the tubes are in 66u7i9 glp bhikmrj7uft67mp6rgt5mp7rpkwwtgmpktgmpklgtpmkrmkprmkprmk prrhwmkphrkpmpkrmpkuse. Additionally, sometimes the tube's vacuum seal can form a leak, which accelerates the cathode contamination. See vacuum tube. 2. Since the program counter counts memory addresses and not instructions, it is incremented by the number of memory units that the instruction word contains. In the case of simple fixed-length instruction word ISAs, this is always the same number. For example, a fixed-length 32-bit instruction word ISA that uses 8-bit memory words would always increment the PC by 4 (except in the case of jumps). ISAs that use variable length instruction words, such as x86, increment the PC by the number of memory words corresponding to the last instruction's length. Also, note that in more complex CPU, incrementing the PC does not necessarily occur at the end of instruction execution. This is especially the case in heavily pipelined and superescalar architectures (see the relevant sections below). 3. Because the instruction set architecture of a CPU is fundamental to its interface and usage, it is often used as a classification of the "type" of CPU. For example, a "PowerPC CPU" uses some variant of the PowerPC ISA. Some CPU, like the Intel Itanium, can actually interpret instructions for more than one ISA; however this is often accomplished by software means rather than by designing the hardware to directly support both interfaces. (See emulator) 4. Some early computers like the Harvard Mark I did not support any kind of "jump" instruction, effectively limiting the complexity of the programs they could run. It is largely for this reason that these computers are often not considered to contain a CPU proper, despite their close similarity as stored program computers.
1.

This description is, in fact, a simplified view even of the Classic RISC pipeline. It largely ignores the important role of CPU cache, and therefore the access stage of the pipeline. See the respective articles for more details. 6. The physical concept of voltage is an analog one by its nature, practically having an infinite range of possible values. For the purpose of physical representation of binary numbers, set ranges of voltages are defined as one or zero. These ranges are usually influenced by the operational parameters of the switching elements used to create the CPU, such as a transistor's threshold level. 7. While a CPU's integer size sets a limit on integer ranges, this can (and often is) overcome using a combination of software and hardware techniques. By using additional memory, software can represent integers many magnitudes larger than the CPU can. Sometimes the CPU's ISA will even facilitate operations on integers larger that it can natively represent by providing instructions to make large integer arithmetic relatively quick. While this method of dealing with large integers is somewhat slower than utilizing a CPU with higher integer size, it is a reasonable trade-off in cases where natively supporting the full integer range needed would be costprohibitive. See Arbitrary-precision arithmetic for more details on purely software-supported arbitrary-sized integers. 8. In fact, all synchronous CPU use a combination of sequential logic and combinatorial logic. (See boolean logic) 9. One notable late CPU design that uses clock gating is that of the IBM PowerPC-based Xbox 360. It utilizes extensive clock gating in order to reduce the power requirements of the aforementioned videogame console it is used in. 10. Brown, Jeffery (2005). Application-customized CPU design. IBM developerWorks. Consultado el 17-12-2005. 11. It should be noted that neither ILP nor TLP is inherently superior over the other; they are simply different means by which to increase CPU parallelism. As such, they both have advantages and disadvantages, which are often determined by the type of software that the processor is intended to run. High-TLP CPU are often used in applications that lend themselves well to being split up into numerous smaller applications, so-called "embarrassingly parallel problems." Frequently, a computational problem that can be solved quickly with high TLP design strategies like SMP take significantly more time on high ILP devices like superescalar CPU, and vice versa. 12. Best-case scenario (or peak) IPC rates in very superscalar architectures are difficult to maintain since it is impossible to keep
5.

the instruction pipeline filled all the time. Therefore, in highly superscalar CPU, average sustained IPC is often discussed rather than peak IPC. 13. Even though SMP and NUMA are both referred to as "systems level" TLP strategies, both methods must still be supported by the CPU's design and implementation. 14. While TLP methods have generally been in use longer than ILP methods, Chip-level multiprocessing is more or less only seen in later IC-based microprocessors. This is largely because the term itself is inapplicable to earlier discrete component devices and has only come into use recently. For several years during the late 1990s and early 2000s, the focus in designing high performance general purpose CPU was largely on highly superescalar IPC designs, such as the Intel Pentium 4. However, this trend seems to be reversing somewhat now as major general-purpose CPU designers switch back to less deeply pipelined high-TLP designs. This is evidenced by the proliferation of dual and multi core CMP designs and notably, Intel's newer designs resembling its less superescalar P6 architecture. Late designs in several processor families exhibit CMP, including the x86-64 Opteron and Athlon 64 X2, the SPARC UltraSPARC T1, IBM POWER4 and POWER5, as well as several video game console CPU like the Xbox 360's triple-core PowerPC design. 15. Earlier the term scalar was used to compare most the IPC (instructions per cycle) count afforded by various ILP methods. Here the term is used in the strictly mathematical sense to contrast with vectors. See scalar (mathematics) and vector (spatial). 16. Although SSE/SSE2/SSE3 have superseded MMX in Intel's general purpose CPU, later IA-32 designs still support MMX. This is usually accomplished by providing most of the MMX functionality with the same hardware that supports the much more expansive SSE instruction sets.

Perifricos Artculo principal: Perifricos Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos.10 Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).11 Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escner o un plter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos. Dispositivos de entrada de informacin (E) Teclado para PC inalmbrico. Ratn (Mouse) comn almbrico. De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.11 Entre los perifricos de entrada se puede mencionar:10 teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informtica) al teclado, al ratn y algn dispositivo lector de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son ms bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

Impresora de inyeccin de tinta. Dispositivos de salida de informacin (S) Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.11 Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.10 Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. Dispositivos mixtos (E/S de informacin) Piezas de un Disco duro. Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.11 Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo, etc.10 Si bien se puede clasificar al pendrive (lpiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado slido en la categora de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categora Entrada/Salida.15 Los dispositivos de almacenamiento masivo10 tambin son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos de grandes

capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo tambin, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologas hbridas: disco rgido y unidad de estado slido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales ms usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado slido son SATA y PCIExpress ya que necesitan grandes anchos de banda. La pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratn o del teclado. Hardware grfico GPU de Nvidia GeForce. Artculo principal: Tarjeta grfica El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas grficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta ltima llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar los clculos asociados a operaciones grficas, fundamentalmente en coma flotante, 16 liberando as al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que ste pueda efectuar otras funciones en forma ms eficiente. Antes de esas tarjetas de vdeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la seccin de vdeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las seales binarias a las seales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora tambin era utilizada para estos fines. Dentro de sta categora no se deben omitir los sistemas grficos integrados (IGP), presentes mayoritariamente en equipos porttiles o en equipos prefabricados (OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas grficas, no disponen de una memoria dedicada, utilizando para su funcin la memoria principal del sistema. La tendencia en los ltimos aos es integrar los sistemas grficos dentro del propio procesador central. Los procesadores grficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo notablemente ms bajo que las GPU de las tarjetas grficas dedicadas, no obstante, son ms que suficiente para cubrir las necesidades de la mayora de los usuarios de un PC.

Actualmente se estn empezando a utilizar las tarjetas grficas con propsitos no exclusivamente grficos, ya que en potencia de clculo la GPU es superior, ms rpida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se est tratando de aprovecharla para propsitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units). La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante ms notable, duplicando, o an ms, lo indicado en la ley de Moore.17 Desde la dcada de 1990, la evolucin en el procesamiento grfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte aos atrs. Vase tambin

Historia del hardware de computador Arquitectura de computadoras Arquitectura de von Neumann Hardware libre Software Referencias MasterMagazine. Portal de tecnologa. Definicin de Hardware por la RAE. Diccionario de la lengua espaola. 3. Computation of Customized Symbolic robot models on peripheral array processors. IEEE Xplore. 4. Robotics and Automation Society. The IEEE Robotics and Automation Society. 5. Origen de las generaciones. Universidad de Columbia. 6. Diario de Ciencia y Tecnologa. 7. Cules son las Generaciones de la Computadora ?. 8. Jrg Hoppes. My PDP-11/44 (en ingls). 9. Esquemas del funcionamiento de la computadora - Figuras, Cap. 1. Prieto y otros - 3ra Ed., McGraw-Hill, (c)2003. 10. a b c d e f Introduccin a la Informtica. Prieto, Lloris, Torres - 3ra Ed., McGraw-Hill, (c)2003. 11. a b c d e Hardware : informacin sobre la totalidad del hardware, de rpido acceso / Klaus Dembowski. -- Barcelona : Marcombo, 2000(c). -- 956 p. : il.. -- ISBN 84-267-1263-0
1. 2.

The Microprocessor Today. Michael Slater, Stanford University - Micro IEEE. 13. Definicin de Motherboard. Diccionario informtico. 14. Memoria pincipal del computador. Monografias.com. 15. Perifricos de computadores - Memorias Flash USB. Perifricos - "Introduccin a la Informtica", A.Prieto (c) McGrawHill Interamericana. 16. Computer Graphics and Aplications. IEEE Xplore. 17. Procesadores grficos como supercomputadores de consumo. Supercomputacin de consumo.
12.

Perifrico De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda Se ha sugerido que perifrico de entrada sea fusionado en este artculo o seccin (discusin). Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales aqu. En informtica, se denomina perifricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Se consideran perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.[cita requerida] Se entender por perifrico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin:

direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere acceder, control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificacin) y datos, por donde circulan los datos.

A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informtico. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en da (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El ratn o mouse es posiblemente el ejemplo ms claro de este aspecto. Hace menos de 20 aos no todos las computadora personales incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa poca, tena una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un ratn, todo se haca mediante comandos de texto. Fue con la popularizacin de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparicin de Windows cuando el ratn comenz a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del ratn como, por ejemplo, algunos sistemas bsicos de UNIX y GNU/Linux. Contenido [ocultar]

1 Tipos de perifricos o 1.1 Perifricos de entrada o 1.2 Perifricos de salida o 1.3 Perifricos de almacenamiento o 1.4 Perifricos de comunicacin 2 Enlaces externos

Tipos de perifricos Los perifricos pueden clasificarse en 5 categoras principales:

Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para ser procesados. Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario.

Perifricos de entrada/salida (E/S): sirven bsicamente para la comunicacin de la computadora con el medio externo.

Los perifricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir informacin. Su funcin es la de almacenar o guardar, de forma permanente o virtual, todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas. Son ejemplos de perifrico de entrada/salida o de almacenamiento:

Disco duro Grabadora y/o lector de CD Grabadora y/o lector de DVD Impresora Memoria flash Cintas magnticas Memoria porttil Disquete Pantalla tctil Casco virtual Grabadora y/o lector de CD Grabadora y/o lector de DVD Grabadora y/o lector de Blu-ray Grabadora y/o lector de HD-DVD Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e informacin por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil y temporal. Perifricos de comunicacin: son los perifricos que se encargan de comunicarse con otras mquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir informacin.

Perifricos de entrada Artculo principal: Perifrico de entrada Ratn. Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal , un ser humano. Los perifricos de entrada ms habituales son:

Teclado Micrfono

Escner Ratn o mouse Escner de cdigo de barras Cmara web Lpiz ptico Cmara digital

Perifricos de salida Son los que reciben la informacin procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:

Visualizador o Monitor Impresora Fax Tarjeta de sonido Altavoz Proyector Digital Audfonos

Perifricos de almacenamiento Interior de un disco duro. Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Los ms comunes son:

Disco duro Disquete Unidad de CD Unidad de DVD Unidad de Blu-ray Disc Memoria flash Memoria USB Cinta magntica Tarjeta perforada Memoria porttil Otros dispositivos de almacenamiento: o Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnologa magntica. o EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta

o o o

SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnologa magneto-ptica. Magneto-pticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb Jaz (Iomega): Similar al dispositivo Zip y con capacidad de 1 GB a 2 GB.

Perifricos de comunicacin Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:

Fax-Mdem Tarjeta de red Concentrador Conmutador Enrutador Tarjeta inalmbrica Tarjeta Bluetooth

Memoria (informtica) De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda En informtica, la memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en ingls, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los aos 1940. En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en ingls random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y

otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. Adems, se refleja una diferencia tcnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histrico de los trminos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el trmino tradicional "almacenamiento" se usa como subttulo por conveniencia. Contenido [ocultar]

1 Propsitos del almacenamiento o 1.1 Almacenamiento primario o 1.2 Almacenamiento secundario o 1.3 Almacenamiento terciario o 1.4 Almacenamiento fuera de lnea o 1.5 Almacenamiento de red 2 Caractersticas de las memorias o 2.1 Volatilidad de la informacin o 2.2 Habilidad para acceder a informacin no contigua o 2.3 Habilidad para cambiar la informacin o 2.4 Direccionamiento de la informacin o 2.5 Capacidad de memoria 3 Tecnologas, dispositivos y medios o 3.1 Memorias magnticas o 3.2 Memoria de semiconductor o 3.3 Memorias de disco ptico 3.3.1 Memorias de discos magneto-pticos o 3.4 Otros mtodos iniciales o 3.5 Otros mtodos propuestos 4 Referencias 5 Vase tambin 6 Enlaces externos Propsitos del almacenamiento

Los componentes fundamentales de las computadoras de propsito general son la CPU, el espacio de almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. Simplificando mucho, si se elimina el almacenamiento, el aparato sera una simple calculadora en lugar de una computadora. La habilidad para almacenar las instrucciones que forman un programa de computadora y la informacin que manipulan las instrucciones es lo que hace verstiles a las computadoras diseadas segn la arquitectura de programas almacenados Una computadora digital representa toda la informacin usando el sistema binario. Texto, nmeros, imgenes, sonido y casi cualquier otra forma de informacin puede ser transformada en una sucesin de bits, o dgitos binarios, cada uno de los cuales tiene un valor de 1 0. La unidad de almacenamiento ms comn es el byte, igual a 8 bits. Una determinada informacin puede ser manipulada por cualquier computadora cuyo espacio de almacenamiento sea suficientemente grande como para que quepa el dato correspondiente o la representacin binaria de la informacin. Por ejemplo, una computadora con un espacio de almacenamiento de ocho millones de bits, o un megabyte, puede ser usada para editar una novela pequea. Se han inventado varias formas de almacenamiento basadas en diversos fenmenos naturales. No existen ningn medio de almacenamiento de uso prctico universal y todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas. Por tanto, un sistema informtico contiene varios tipos de almacenamiento, cada uno con su propsito individual. Almacenamiento primario La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. El almacenamiento primario consiste en tres tipos de almacenamiento:

Los registros del procesador son internos de la CPU. Tcnicamente, es el sistema ms rpido de los distintos tipos de almacenamientos de la computadora, siendo transistores de conmutacin integrados en el chip de silicio del microprocesador (CPU) que funcionan como "flipflop" electrnicos. La memoria cach es un tipo especial de memoria interna usada en muchas CPU para mejorar su eficiencia o rendimiento. Parte de la informacin de la memoria principal se duplica en la memoria cach. Comparada con los registros, la cach es ligeramente ms lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es ms rpida, aunque de mucha menor capacidad que la memoria principal. Tambin es de uso

comn la memoria cach multi-nivel - la "cach primaria" que es ms pequea, rpida y cercana al dispositivo de procesamiento; la "cach secundaria" que es ms grande y lenta, pero ms rpida y mucho ms pequea que la memoria principal. La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Se puede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan memorias de acceso aleatorio basadas en electrnica del estado slido, que est directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control. Almacenamiento secundario

La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salida para acceder a la informacin y se utiliza para almacenamiento a largo plazo de informacin persistente. Sin embargo, la mayora de los sistemas operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como rea de intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A esta utilizacin del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoria secundaria tambin se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo de almacenamiento secundario. Habitualmente, la memoria secundaria o de almacenamiento masivo tiene mayor capacidad que la memoria primaria, pero es mucho ms lenta. En las computadoras modernas, los discos duros suelen usarse como dispositivos de almacenamiento masivo. El tiempo necesario para acceder a un byte de informacin dado almacenado en un disco duro de platos magnticos es de unas milsimas de segundo (milisegundos). En cambio, el tiempo para acceder al mismo tipo de informacin en una memoria de acceso aleatorio (RAM) se mide en mil-millonsimas de segundo (nanosegundos). Esto ilustra cuan significativa es la diferencia entre la velocidad de las memorias de estado slido y la velocidad de los dispositivos rotantes de almacenamiento magntico u ptico: los discos duros son del orden de un milln de veces ms lentos que la memoria (primaria). Los dispositivos rotantes de almacenamiento ptico (unidades de CD y DVD) son incluso ms lentos que los discos duros, aunque es probable que su velocidad de acceso mejore con los avances tecnolgicos. Por lo tanto, el uso de la memoria virtual, que es cerca de un milln de veces ms lenta que memoria verdadera, ralentiza apreciablemente el

funcionamiento de cualquier computadora. Muchos sistemas operativos implementan la memoria virtual usando trminos como memoria virtual o "fichero de cach". La principal ventaja histrica de la memoria virtual es el precio; la memoria virtual resultaba mucho ms barata que la memoria real. Esa ventaja es menos relevante hoy en da. Aun as, muchos sistemas operativos siguen implementndola, a pesar de provocar un funcionamiento significativamente ms lento. Almacenamiento terciario La memoria terciaria es un sistema en el que un brazo robtico montar (conectar) o desmontar (desconectar) un medio de almacenamiento masivo fuera de lnea (vase el siguiente punto) segn lo solicite el sistema operativo de la computadora. La memoria terciaria se usa en el rea del almacenamiento industrial, la computacin cientfica en grandes sistemas informticos y en redes empresariales. Este tipo de memoria es algo que los usuarios de computadoras personales normales nunca ven de primera mano. Almacenamiento fuera de lnea El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de almacenamiento puede ser extrado fcilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras modernas son de uso habitual para este propsito los disquetes, discos pticos y las memorias flash, incluyendo las unidades USB. Tambin hay discos duros USB que se pueden conectar en caliente. Los dispositivos de almacenamiento fuera de lnea usados en el pasado son cintas magnticas en muchos tamaos y formatos diferentes, y las bateras extrables de discos Winchester. Almacenamiento de red El almacenamiento de red es cualquier tipo de almacenamiento de computadora que incluye el hecho de acceder a la informacin a travs de una red informtica. Discutiblemente, el almacenamiento de red permite centralizar el control de informacin en una organizacin y reducir la duplicidad de la informacin. El almacenamiento en red incluye:

El almacenamiento asociado a red es una memoria secundaria o terciaria que reside en una computadora a la que otra de stas puede acceder a travs de una red de rea local, una red de rea extensa, una red privada virtual o, en el caso de almacenamientos de archivos en lnea, internet.

Las redes de computadoras son computadoras que no contienen dispositivos de almacenamiento secundario. En su lugar, los documentos y otros datos son almacenados en un dispositivo de la red. Caractersticas de las memorias

La divisin entre primario, secundario, terciario, fuera de lnea se basa en la jerarqua de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras formas de caracterizar a los distintos tipos de memoria. Volatilidad de la informacin Foto de memorias RAM tipo DDR instaladas en su socket

La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada. La memoria voltil se suele usar slo en memorias primarias. La memoria RAM es una memoria voltil, ya que pierde informacin en la falta de energa elctrica. La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corriente elctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea. La memoria dinmica es una memoria voltil que adems requiere que peridicamente se refresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones. Habilidad para acceder a informacin no contigua

Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo. Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente. El dispositivo puede necesitar buscar (posicionar correctamente el cabezal de lectura/escritura de un disco), o dar vueltas (esperando a que la posicin adecuada aparezca debajo del cabezal de lectura/escritura en un medio que gira continuamente). Habilidad para cambiar la informacin

Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que la informacin se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin algo de memoria de lectura/escritura como memoria

principal sera intil para muchas tareas. Las computadora modernas tambin usan habitualmente memorias de lectura/escritura como memoria secundaria. La memorias de slo lectura retienen la informacin almacenada en el momento de fabricarse y la memoria de escritura nica (WORM) permite que la informacin se escriba una sola vez en algn momento tras la fabricacin. Tambin estn las memorias inmutables, que se utilizan en memorias terciarias y fuera de lnea. Un ejemplo son los CD-ROMs. Las memorias de escritura lenta y lectura rpida son memorias de lectura/escritura que permite que la informacin se reescriba mltiples veces pero con una velocidad de escritura mucho menor que la de lectura. Un ejemplo son los CD-RW. Direccionamiento de la informacin

En la memoria de localizacin direccionable, cada unidad de informacin accesible individualmente en la memoria se selecciona con su direccin de memoria numrica. En las computadoras modernas, la memoria de localizacin direccionable se suele limitar a memorias primarias, que se leen internamente por programas de computadora ya que la localizacin direccionable es muy eficiente, pero difcil de usar para los humanos. En las memorias de sistema de archivos, la informacin se divide en Archivos informticos de longitud variable y un fichero concreto se localiza en directorios y nombres de archivos "legible por humanos". El dispositivo subyacente sigue siendo de localizacin direccionable, pero el sistema operativo de la computadora proporciona la abstraccin del sistema de archivos para que la operacin sea ms entendible. En las computadora modernas, las memorias secundarias, terciarias y fuera de lnea usan sistemas de archivos. En las memorias de contenido direccionable (content-addressable memory), cada unidad de informacin legible individualmente se selecciona con una valor hash o un identificador corto sin relacin con la direccin de memoria en la que se almacena la informacin. La memoria de contenido direccionable pueden construirse usando software o hardware; la opcin hardware es la opcin ms rpida y cara. Capacidad de memoria

Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rpida evolucin en tecnologa de materiales semiconductores. Los primeros programas de ajedrez funcionaban en mquinas que utilizaban memorias de base

magntica. A inicios de 1970 aparecen las memorias realizadas por semiconductores, como las utilizadas en la serie de computadoras IBM 370. La velocidad de los computadores se increment, multiplicada por 100.000 aproximadamente y la capacidad de memoria creci en una proporcin similar. Este hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas de transposicin: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de posiciones que el programa est buscando. Se espera que la capacidad de procesadores siga aumentando en los prximos aos; no es un abuso pensar que la capacidad de memoria continuar creciendo de manera impresionante. Memorias de mayor capacidad podrn ser utilizadas por programas con tablas de Hash de mayor envergadura, las cuales mantendrn la informacin en forma permanente.

Minicomputadoras: se caracterizan por tener una configuracin bsica regular que puede estar compuesta por un monitor, unidades de disquete, disco, impresora, etc. Su capacidad de memoria vara de 16 a 256 kbytes. Macrocomputadoras: son aquellas que dentro de su configuracin bsica contienen unidades que proveen de capacidad masiva de informacin, terminales (monitores), etc. Su capacidad de memoria vara desde 256 a 512 kbytes, tambin puede tener varios megabytes o hasta gigabytes segn las necesidades de la empresa. Microcomputadores y computadoras personales: con el avance de la microelectrnica en la dcada de los 70 resultaba posible incluir todos los componente del procesador central de una computadora en un solo circuito integrado llamado microprocesador. sta fue la base de creacin de unas computadoras a las que se les llam microcomputadoras. El origen de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos a partir de la comercializacin de los primeros microprocesadores (INTEL 8008, 8080). En la dcada de los 80 comenz la verdadera explosin masiva, de los ordenadores personales (Personal Computer PC) de IBM. Esta mquina, basada en el microprocesador INTEL 8008, tena caractersticas interesantes que hacan ms amplio su campo de operaciones, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating Sistem) y una mejor resolucin ptica, la hacan ms atractiva y fcil de usar. El ordenador personal ha pasado por varias

transformaciones y mejoras que se conocen como XT(Tecnologa Extendida), AT(Tecnologa Avanzada) y PS/2... Tecnologas, dispositivos y medios Memorias magnticas Las memorias magnticas usan diferentes patrones de magnetizacin sobre una superficie cubierta con una capa magnetizada para almacenar informacin. Las memorias magnticas son no voltiles. Se llega a la informacin usando uno o ms cabezales de lectura/escritura. Como el cabezal de lectura/escritura solo cubre una parte de la superficie, el almacenamiento magntico es de acceso secuencial y debe buscar, dar vueltas o las dos cosas. En computadoras modernas, la superficie magntica ser de alguno de estos tipos:

Disco magntico. Disquete, usado para memoria fuera de lnea. Disco duro, usado para memoria secundario. Cinta magntica, usada para memoria terciaria y fuera de lnea.

En las primeras computadoras, el almacenamiento magntico se usaba tambin como memoria principal en forma de memoria de tambor, memoria de ncleo, memoria en hilera de ncleo, memoria pelcula delgada, memoria de Twistor o memoria burbuja. Adems, a diferencia de hoy, las cintas magnticas se solan usar como memoria secundaria. Memoria de semiconductor La memoria de semiconductor usa circuitos integrados basados en semiconductores para almacenar informacin. Un chip de memoria de semiconductor puede contener millones de minsculos transistores o condensadores. Existen memorias de semiconductor de ambos tipos: voltiles y no voltiles. En las computadoras modernas, la memoria principal consiste casi exclusivamente en memoria de semiconductor voltil y dinmica, tambin conocida como memoria dinmica de acceso aleatorio o ms comnmente RAM, su acrnimo ingls. Con el cambio de siglo, ha habido un crecimiento constante en el uso de un nuevo tipo de memoria de semiconductor no voltil llamado memoria flash. Dicho crecimiento se ha dado, principalmente en el campo de las memorias fuera de lnea en computadoras domsticas. Las memorias de semiconductor no voltiles se estn usando tambin como memorias secundarias en varios dispositivos de electrnica avanzada y computadoras especializadas y no especializadas.

Memorias de disco ptico Las memorias en disco ptico almacenan informacin usando agujeros minsculos grabados con un lser en la superficie de un disco circular. La informacin se lee iluminando la superficie con un diodo lser y observando la reflexin. Los discos pticos son no voltil y de acceso secuencial. Los siguientes formatos son de uso comn:

CD, CD-ROM, DVD: Memorias de simplemente solo lectura, usada para distribucin masiva de informacin digital (msica, vdeo, programas informticos). CD-R, DVD-R, DVD+R: Memorias de escritura nica usada como memoria terciaria y fuera de lnea. CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM: Memoria de escritura lenta y lectura rpida usada como memoria terciaria y fuera de lnea. Blu-ray: Formato de disco ptico pensado para almacenar vdeo de alta calidad y datos. Para su desarrollo se cre la BDA, en la que se encuentran, entre otros, Sony o Phillips. HD DVD

Se han propuesto los siguientes formatos:


HVD Discos cambio de fase Dual

[editar] Memorias de discos magneto-pticos Las Memorias de disco magneto ptico son un disco de memoria ptica donde la informacin se almacena en el estado magntico de una superficie ferromagntica. La informacin se lee pticamente y se escribe combinando mtodos magnticos y pticos. Las memorias de discos magneto pticos son de tipo no voltiles, de acceso secuencial, de escritura lenta y lectura rpida. Se usa como memoria terciaria y fuera de lnea. Otros mtodos iniciales Tarjetas perforadas en un telar de Jacquard. Las tarjetas perforadas fueron utilizados por primera vez por Basile Bouchon para el control de telares textiles en Francia.1 En 1801 el sistema de Bouchon fue perfeccionado por Joseph Marie Jacquard, quien desarroll un telar automtico, conocido como telar de Jacquard.2 Herman Hollerith desarroll la tecnologa de procesamiento de datos de tarjetas perforadas para el censo de Estados Unidos de 1890 y posteriormente fund la Tabulating Machine Company, una de las precursoras de IBM. IBM

desarroll la tecnologa de la tarjeta perforada como una potente herramienta para el procesamiento de datos empresariales y produjo una lnea extensiva de mquinas de registro que utilizaban papel perforado para el almacenamiento de datos y su procesado automtico. En el ao 1950, las tarjetas IBM y las unidades mquinas de registro IBM se haban vuelto indispensables en la industria y el gobierno estadounidense. Durante los aos 1960, las tarjetas perforadas fueron gradualmente reemplazadas por las cintas magnticas, aunque su uso fue muy comn hasta medidados de los aos 1970 con la aparicin de los discos magnticos. La informacin se grababa en las tarjetas perforando agujeros en el papel o la tarjeta. La lectura se realizaba por sensores elctricos (ms tarde pticos) donde una localizacin particular poda estar agujereada o no. Para almacenar informacin, los tubos Williams usaban un tubo de rayos catdicos y los tubos Selectrn usaban un gran tubo de vaco. Estos dispositivos de memoria primaria tuvieron una corta vida en el mercado ya que el tubo de Williams no era fiable y el tubo de Selectron era caro. La memoria de lnea de retardo usaba ondas sonoras en una sustancia como poda ser el Mercurio para guardar informacin. La memoria de lnea de retardo era una memoria dinmica voltil, ciclo secuencial de lectura/escritura. Se usaba como memoria principal. [editar] Otros mtodos propuestos La memoria de cambio de fase usa las fases de un material de cambio de fase para almacenar informacin. Dicha informacin se lee observando la resistencia elctrica variable del material. La memoria de cambio de fase sera una memoria de lectura/escritura no voltil, de acceso aleatorio podra ser usada como memoria primaria, secundaria y fuera de lnea. La memoria hologrfica almacena pticamente la informacin dentro de cristales o fotopolmeros. Las memorias hologrficas pueden utilizar todo el volumen del medio de almacenamiento, a diferencia de las memorias de discos pticos, que estn limitadas a un pequeo nmero de superficies en capas. La memoria hologrfica podra ser no voltil, de acceso secuencial y tanto de escritura nica como de lectura/escritura. Puede ser usada tanto como memoria secundaria como fuera de lnea. La memoria molecular almacena la informacin en polmeros que pueden almacenar puntas de carga elctrica. La memoria molecular puede ser especialmente interesante como memoria principal. Recientemente se ha propuesto utilizar el spin de un electrn como memoria. Se ha demostrado que es posible desarrollar un circuito

electrnico que lea el spin del electrn y lo convierta en una seal elctrica.
[cita requerida]

Referencias Pal Chaudhuri, P. (2004). Electromechanical machines, en Computer Organization and Design (en ingls). PHI Learning Pvt. Ltd. ISBN 978-81-203-1254-8. 2. Reilly, Edwin D. (2003). Jacquard loom, en Milestones in computer science and information technology. Greenwood Publishing Group. ISBN 978157356219.
1.

Vase tambin

Desfragmentacin Memoria principal o primaria Memoria ROM Memoria RAM Memoria virtual Memoria dinmica Memoria de acceso aleatorio dinmica Memoria de acceso aleatorio esttica Asignacin de memoria Fuga de memoria Proteccin de memoria Memoria flash Disco de estado slido Unidad de almacenamiento

(Dispositivo de almacenamiento de datos) De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas. Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando: {{subst:Aviso referencias|Dispositivo de almacenamiento de datos}} ~~~~ Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y

juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico. Contenido [ocultar]

1 Terminologa 2 Dispositivos de almacenamiento de datos o 2.1 Disco duro o 2.2 Disquetera o 2.3 Unidad de CD-ROM o "lectora" o 2.4 Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora" o 2.5 Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD" o 2.6 Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD" o 2.7 Unidad de disco magneto-ptico o 2.8 Lector de tarjetas de memoria o 2.9 Otros dispositivos de almacenamiento o 2.10 Restauracin de datos
o

2.11 Recuperacin de datos Terminologa

Los dispositivos que no se utilizan exclusivamente para grabacin (por ejemplo manos, bocas, instrumentos musicales) y dispositivos que son intermedios en el proceso de almacenamiento y recuperacin (por ejemplo, ojos, odos, cmaras, escneres, micrfonos, altavoces, monitores, proyectores de vdeo) no son por lo general considerados como dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos usados exclusivamente para grabacin (por ejemplo impresoras), exclusivamente para lectura (por ejemplo lectores de cdigos de barras), o los dispositivos que procesan solamente una forma de informacin (por ejemplo fongrafos) pueden o no considerarse dispositivos de almacenamiento. En computacin stos se conocen como dispositivos de entrada-salida. Un cerebro orgnico puede o no considerarse un dispositivo de almacenamiento de datos.

Toda la informacin es datos. Sin embargo, no todos los datos son informacin. Dispositivos de almacenamiento de datos Disco duro Gabinete para disco duro con interfaz USB. Artculo principal: Disco duro Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias flash, etc. El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora. Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin. Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va conectado a la fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar. Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados. Las caractersticas principales de un disco duro son:

Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB. Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas.

Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo.

Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de informacin. Son muy tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB. Cuando el disco duro est leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es til para saber, por ejemplo, si la mquina ha acabado de realizar una tarea o si an est procesando datos. Disquetera Artculo principal: Disquetera Representacin grfica de un disquete. La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botn situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna accin en el entorno grfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el smbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera). La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentacin del sistema. Y tambin va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad est leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro. En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaa esta cerrada. Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnologa se han producido.

Unidad de CD-ROM o "lectora" Artculo principal: CD-ROM Representacin grfica de un disco compacto. La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin permiten leer los discos compactos de audio. Para introducir un disco, en la mayora de las unidades hay que pulsar un botn para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CDROM. Pulsando nuevamente el botn, la bandeja se introduce. En estas unidades, adems, existe una toma para auriculares, y tambin pueden estar presentes los controles de navegacin y de volumen tpicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo. Una caracterstica bsica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un nmero seguido de una x (40x, 52x,..). Este nmero indica la velocidad de lectura en mltiplos de 128 kB/s. As, una unidad de 52x lee informacin de 128 kB/s 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s. Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora" Artculo principal: CD-RW Las unidades de CD-ROM son de slo lectura. Es decir, pueden leer la informacin en un disco, pero no pueden escribir datos en l. Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que slo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin). Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD" Artculo principal: DVD-ROM

Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CDROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s. Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentacin y tarjeta de sonido. La diferencia ms destacable es que las unidades lectoras de discos DVDROM tambin pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexin es posible leer pelculas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer ms cinco satlites). Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD" Artculo principal: DVD-RW Puede leer y grabar y regrabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB. Unidad de disco magneto-ptico Artculo principal: Disco magneto-ptico La unidad de discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnologa hbrida de los disquetes y los discos pticos, aunque en entornos domsticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:

Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB. Adems, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.

Lector de tarjetas de memoria Artculo principal: Memoria USB El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los ltimos modelos la batera no es requerida, la batera era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes. Otros dispositivos de almacenamiento Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnticos de gran capacidad.

Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos porttiles, como cmaras digitales o agendas electrnicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a travs del puerto USB o Firewire. Discos y cintas magnticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigacin. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes. Almacenamiento en lnea: Hoy en da tambin debe hablarse de esta forma de almacenar informacin. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador personal. Restauracin de datos

La informacin almacenada en cualquiera de estos dispositivos debe de disponer de algn mecanismo para restaurar la informacin, es decir restaurar la informacin a su estado original en caso de que algn evento no nos permita poder acceder a la informacin original, siendo necesario acudir a la copia que habamos realizado anteriormente. Para esta restauracin de datos existen diferentes mtodos, desde un simple copiar pasando por comandos como el "copy" de DOS, el "cp" de sistemas Linux y Unix, o herramientas de diversos fabricantes..

Recuperacin de datos En casos en los que no es posible acceder a la informacin original, y no disponemos de copia de seguridad o no podemos acceder a ella, existen empresas especializadas que pueden rescatarnos la informacin de nuestros dispositivos de almacenamiento de informacin daados. Estas empresas reparan el medio con el fin de extraer de el la informacin y despus volcarla a otro medio en correcto estado de funcionamiento. Software Los procesadores de texto estn incluidos dentro del software. En las imgenes, capturas de pantalla de OpenOficce (arriba) y KWord, abajo. Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Contenido [ocultar]

1 Etimologa 2 Definicin de software 3 Clasificacin del software 4 Proceso de creacin del software o 4.1 Modelos de proceso o ciclo de vida 4.1.1 Modelo cascada 4.1.2 Modelos evolutivos 4.1.2.1 Modelo iterativo incremental 4.1.2.2 Modelo espiral 4.1.2.3 Modelo espiral Win & Win o 4.2 Etapas en el desarrollo del software 4.2.1 Captura, anlisis y especificacin de requisitos 4.2.1.1 Procesos, modelado y formas de

elicitacin de requisitos 4.2.1.2 Clasificacin e identificacin de requerimientos 4.2.2 Diseo del sistema 4.2.3 Codificacin del software 4.2.4 Pruebas (unitarias y de integracin) 4.2.5 Instalacin y paso a produccin 4.2.6 Mantenimiento 5 Carcter evolutivo del software[17] 6 Vase tambin o 6.1 Modelos de ciclo de vida 7 Referencias 8 Bibliografa o 8.1 Libros o 8.2 Artculos y revistas 9 Enlaces externos Etimologa

Software (pronunciacin AFI:[soft'ware]) es una palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en espaol no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue admitida por la Real Academia Espaola (RAE).2 Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informticos) o aplicaciones (informticas).3 Software es lo que se denomina producto en Ingeniera de Software.4 Definicin de software Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la ms formal sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE5 Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado.

El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin. Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico o Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples

comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de clculo Numrico y simblico. o Software de diseo asistido (CAD) o Software de control numrico (CAM)

Proceso de creacin del software Artculo principal: Proceso para el desarrollo de software Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema especfico. El proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su tamao (lneas de cdigo) o costo: de pequeo, mediano y gran porte. Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el sistema COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximacin de todos los costos de produccin en un proyecto software (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).

Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto tcnicas como de gerencia, una fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniera especfica para tratar su estudio y realizacin: es conocida como Ingeniera de Software. En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo porte, segn su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construccin del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicacin, de acuerdo a la metodologa o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Los procesos de desarrollo de software poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo ms seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales procesos los hay giles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programacin Extrema (en ingls eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en ingls Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc. Cualquiera sea el proceso utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.6 Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 7 Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas dcadas, es mejorar las metodologas o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informtica a su utilizacin adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas (metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientacin. Los especialistas en cualquier otra rea de

desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en informtica, ingeniero en informtica, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados. Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen metodologas propias, normalmente un hbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas6 , desde lo administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se pueden resumir como sigue:

Captura, elicitacin8 , especificacin y anlisis de requisitos (ERS) Diseo Codificacin Pruebas (unitarias y de integracin) Instalacin y paso a produccin Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica fase (a los fines documentales e interpretativos) de anlisis y diseo; o indicar como implementacin lo que est dicho como codificacin; pero en rigor, todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas. En el apartado 4 del presente artculo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas. Modelos de proceso o ciclo de vida Para cada una de las fases o etapas listadas en el tem anterior, existen subetapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo define el orden para las tareas o actividades involucradas6 tambin definen la coordinacin entre ellas, y su enlace y realimentacin. Entre los ms modelos conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, ms o menos atractivas segn sea la aplicacin requerida y sus requisitos.7 Modelo cascada

Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El modelo en cascada puro difcilmente se utiliza tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sera sin retorno, por ejemplo pasar del diseo a la codificacin implicara un diseo exacto y sin errores ni probable modificacin o evolucin: codifique lo diseado sin errores, no habr en absoluto variantes futuras. Esto es utpico; ya que intrnsecamente el software es de carcter evolutivo9 , cambiante y difcilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.6

Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software. Algn cambio durante la ejecucin de una cualquiera de las etapas en este modelo secuencial implicara reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo cual redundara en altos costos de tiempo y desarrollo. La figura 2 muestra un posible esquema de el modelo en cuestin.6 Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente ms utilizados10 , por su eficacia y simplicidad, ms que nada en software de pequeo y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su "forma pura", como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se produce alguna realimentacin entre etapas, que no es completamente predecible ni rgida; esto da oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. As por ejemplo, una vez capturados y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar al diseo del

sistema, pero durante esta ltima fase lo ms probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mnimos), ya sea por fallas detectadas, ambigedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los reajuste pertinentes y luego continuar nuevamente con el diseo; esto ltimo se conoce como realimentacin. Lo normal en el modelo cascada ser entonces la aplicacin del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido. De esta manera se obtiene el modelo cascada realimentado, que puede ser esquematizado como lo ilustra la figura 3.

Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida. Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilizacin de este modelo, uno de los ms usados y populares.6 El modelo cascada realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidez (pocos cambios, previsto no evolutivo), los requisitos son muy claros y estn correctamente especificados.10 Hay ms variantes similares al modelo: refino de etapas (ms etapas, menores y ms especficas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal caso la faltante estar dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en el tem previo es el lgico y adecuado, pero advirtase, como se dijo, que normalmente habr realimentacin hacia atrs. El modelo lineal o en cascada es el paradigma ms antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las crticas a l (ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy importante en la Ingeniera de software y contina siendo el ms utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.10

Desventajas del modelo cascada:6

Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos para un proyecto grande. No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de acomodar.10 El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

Modelos evolutivos El software evoluciona con el tiempo.11 9 Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se aconsejable introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas. En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estn diseados para acomodarse a una evolucin temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estn bien definidos a nivel detalle. En el modelo cascada y cascada realimentado no se tiene demasiado en cuenta la naturaleza evolutiva del software11 , se plantea como esttico, con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.6 Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez ms completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar ms all, durante la fase de operacin. Los modelos iterativo incremental y espiral (entre otros) son dos de los ms conocidos y utilizados del tipo evolutivo.10 Modelo iterativo incremental En trminos generales, se puede distinguir, en la figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el

modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La descripcin del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al producto global y final. Las actividades concurrentes (especificacin, desarrollo y validacin) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se har posteriormente.

Fig. 4 - Diagrama genrico del desarrollo evolutivo incremental. El diagrama 4 muestra en forma muy esquemtica, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final.6 Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operacin y mantenimiento. Cada versin emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios. El incremental es un modelo de tipo evolutivo que est basado en varios ciclos Cascada Realimentados aplicados repetidamente, con una filosofa iterativa.10 En la figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genricas asociadas. Aqu se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtencin de un incremento; estos ltimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la figura 5 se muestra como secuencial puro.

Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,. Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, as por ejemplo, en la figura, mientras se realiza el diseo detalle del primer incremento ya se est realizando en anlisis del segundo. La figura 5 es slo esquemtica, un incremento no necesariamente se iniciar durante la fase de diseo del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la actividad de operacin y mantenimiento (indicada como Operacin en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser fcilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc. Bajo este modelo se entrega software por partes funcionales ms pequeas, pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.6 Como se muestra en la figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es un sistema bsico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar. El cliente utiliza inicialmente ese sistema bsico, intertanto, el resultado de su uso y evaluacin puede aportar al plan para el desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Adems tambin aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorizacin (mayor o menor urgencia en la

necesidad de cada incremento en particular) y la dependencia entre incrementos (o independencia). Luego de cada integracin se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el software final completo. Siendo iterativo, con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requerimientos (como si ocurre en el modelo de construccin de prototipos).10 El enfoque incremental resulta muy til cuando se dispone de baja dotacin de personal para el desarrollo; tambin si no hay disponible fecha lmite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas pero que proporcionan al usuario funcionalidad bsica (y cada vez mayor). Tambin es un modelo til a los fines de versiones de evaluacin. Nota: Puede ser considerado y til, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma MCP como complemento, teniendo as una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general. Ejemplo: Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podra aportar, en principio, funciones bsicas de edicin de archivos y produccin de documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podra agregar edicin ms sofisticada, y de generacin y mezcla de documentos. En un tercer incremento podra considerarse el agregado de funciones de correccin ortogrfica, esquemas de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones matemticas. As sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. As, el producto va creciendo, acercndose a su meta final, pero desde la entrega del primer incremento ya es til y funcional para el cliente, el cual observa una respuesta rpida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha lmite del proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operacin y alivia presiones al equipo de desarrollo. Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el software pueda evolucionar9 . Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien

conocidos pero no son completamente estticos y definidos, cuestin esa que si es indispensable para poder utilizar un modelo Cascada. El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se observe, en su etapa inicial de anlisis, que posee reas bastante bien definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser desarrolladas en etapas sucesivas. Tales reas a cubrir suelen tener distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar en un anlisis previo, es decir, definir cual ser la primera, la segunda, y as sucesivamente; esto se conoce como definicin de los incrementos con base en la priorizacin. Pueden no existir prioridades funcionales por parte del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas de todos modos y con algn criterio, ya que basndose en ellas se desarrollarn y entregarn los distintos incrementos. El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de desarrollo modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseo. En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo modular, con entregas parciales del producto software denominados incrementos del sistema, que son escogidos segn prioridades predefinidas de algn modo. El modelo permite una implementacin con refinamientos sucesivos (ampliacin o mejora). Con cada incremento se agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se mejora la versin previamente implementada del producto software. Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como un nuevo incremento o, eventualmente, podr constituir una mejora/adecuacin de uno ya planeado. Aunque si se produce un cambio de requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya terminados (deteccin/incorporacin tarda) se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que puede impactar fuertemente en los costos. La seleccin de este modelo permite realizar entregas funcionales tempranas al cliente (lo cual es beneficioso tanto para l como para el grupo de desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos mdulos o incrementos en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas previas de informacin, indispensable para los incrementos siguientes.10

El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisin y detalle absolutamente todo lo que el sistema debe hacer, (y cmo), antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos congelados). Slo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna ms manejable el proceso y reduce el impacto en los costos. Esto es as, porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una parte del sistema. Aunque, lgicamente, esta situacin se agrava si se presenta en estado avanzado, es decir en los ltimos incrementos. En definitiva, el modelo facilita la incorporacin de nuevos requisitos durante el desarrollo. Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo inicial, ya que se implementa funcionalidad parcial. Tambin provee un impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de partes operativas del software. El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada realimentado, reduciendo sus desventajas slo al mbito de cada incremento. El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de tiempo real, de alto nivel de seguridad, de procesamiento distribuido, o de alto ndice de riesgos. Modelo espiral El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado.6 10 El modelo se divide en un nmero de Actividades de marco de trabajo, llamadas regiones de tareas. En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes del modelo). En la figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado ms reciente.

Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software. Las regiones definidas en el modelo de la figura son:

Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el cliente y el desarrollador. Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra informacin relacionada con el proyecto. Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin del proyecto. Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la aplicacin software. Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica). Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeo, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un conjunto de tareas del trabajo: ese conjunto s se debe adaptar a las caractersticas del proyecto en particular a emprender. Ntese que lo listado en los tems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si. Proyectos pequeos requieren baja cantidad de tareas y tambin de formalidad. En proyectos mayores o crticos cada regin de tareas contiene

labores de ms alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades de proteccin (por ejemplo, gestin de configuracin del software, garanta de calidad, etc.). Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniera gira alrededor del espiral (metafricamente hablando) comenzando por el centro (marcado con en la figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificacin del producto; los pasos siguientes podran generar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software. Cada paso por la regin de planificacin provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificacin se realimentan en funcin de la evaluacin del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el nmero de iteraciones requeridas para completar el desarrollo. El modelo espiral puede ir adaptndose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo clsico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software). Una visin alternativa del modelo puede observarse examinando el eje de punto de entrada de proyectos. Cada uno de los circulitos () fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber:

Un proyecto de desarrollo de conceptos comienza al inicio de la espiral, hace mltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde. Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: Desarrollo de nuevo Producto. Que evolucionar con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul. Eventual y anlogamente se generarn proyectos de mejoras de productos y de mantenimiento de productos, con las iteraciones necesarias en cada rea (zonas roja y gris, respectivamente).

Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, est operativa hasta que el software se retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en mejora del producto). El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software11 ; se adapta muy bien para desarrollos a gran escala.

El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolucin. Mantiene el enfoque clsico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad. Este modelo requiere considerar riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema. El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); tambin en sistemas de altos riesgos o crticos (Ej. navegadores y controladores aeronuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestin del proyecto y sus riesgos, tcnicos o de gestin. Desventajas importantes:

Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluacin de los riesgos, lo cual es requisito para el xito del proyecto. Es difcil convencer a los grandes clientes que se podr controlar este enfoque evolutivo.

Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difcil de implementar y controlar. Modelo espiral Win & Win Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Fig. 6) es el Modelo espiral Win-Win7 (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clsico) sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qu necesita y l proporciona la informacin para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociacin, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc. Es as que la obtencin de requisitos requiere una negociacin, que tiene xito cuando ambas partes ganan. Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener Victoria & Victoria (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador tambin gane consiguiendo presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociacin.

El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las siguientes actividades: 1. Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qu quieren). 2. Determinacin de condiciones de victoria de los directivos (saber qu necesitan y los satisface) 3. Negociacin de las condiciones victoria de los directivos para obtener condiciones Victoria & Victoria (negociar para que ambos ganen). (*) Directivo: Cliente escogido con inters directo en el producto, que puede ser premiado por la organizacin si tiene xito o criticado si no. El modelo Win & Win hace nfasis en la negociacin inicial, tambin introduce 3 hitos en el proceso llamados puntos de fijacin, que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el proyecto de desarrollo del software. Etapas en el desarrollo del software Captura, anlisis y especificacin de requisitos Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, segn el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la prxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carcter evolutivo). En simple palabras y bsicamente, durante esta fase, se adquieren, renen y especifican las caractersticas funcionales y no funcionales que deber cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar. Las bondades de las caractersticas, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parmetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que est esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las fases ms difciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy tcnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice. Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difcil de modelar con certeza o aplicar una tcnica que sea la ms cercana a la adecuada (de hecho no existe la

estrictamente adecuada). Si bien se han ideado varias metodologas, incluso software de apoyo, para captura, elicitacin y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho sentido comn por parte del o los analistas encargados de la tarea; es fundamental tambin lograr una fluida y adecuada comunicacin y comprensin con el usuario final o cliente del sistema. El artefacto ms importante resultado de la culminacin de esta etapa es lo que se conoce como especificacin de requisitos software o simplemente documento ERS. Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo comn es que el cliente tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en absoluto el rea (informtica), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisin qu debera hacer el producto software (qu y cuantas funciones) ni, mucho menos, cmo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente piensa que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de elicitacin. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicacin y comprensin. Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el caso ms sencillo para el analista. Las tareas relativas a captura, elicitacin, modelado y registro de requerimientos, adems de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologas para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de la Ingeniera de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una Ingeniera de requisitos12 , aunque ella an no existe formalmente. Hay grupos de estudio e investigacin, en todo el mundo, que estn exclusivamente abocados a la idear modelos, tcnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura, anlisis y registro de requerimientos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la Ingeniera de requisitos; es decir se plantea sta como un rea o disciplina pero no como una carrera universitaria en si misma.

Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados; en ciertos casos los puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera adecuadas (tanto en requerimientos funcionales como no funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la informacin (entre registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de soporte necesarias para una mejor o ms sencilla operatividad; etc. La obtencin de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un proceso humano muy interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la informacin, se la analiza y realimenta con el cliente, refinndola, pulindola y corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el mtodo de ERS utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temtica y el problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el mbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas reas o disciplinas de trabajo (que no son especficamente suyas); as por ejemplo, si el sistema a desarrollar ser para gestionar informacin de una aseguradora y sus sucursales remotas, el analista se debe compenetrar en cmo ella trabaja y maneja su informacin, desde niveles muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el rea para la cual se desarrollar el software; evidentemente una nica persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de reas del conocimiento. En empresas grandes de desarrollo de productos software, es comn tener analistas especializados en ciertas reas de trabajo. Contrariamente, no es problema del cliente, es decir l no tiene por qu saber nada de software, ni de diseos, ni otras cosas relacionadas; slo se debe limitar a aportar objetivos, datos e informacin (de mano propia o de sus registros, equipos, empleados, etc) al analista, y guiado por l, para que, en primera instancia, defina el Universo de Discurso, y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS. Es bien conocida la presin que sufren los desarrolladores de sistemas informticos para comprender y rescatar las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto ms complejo es el contexto del problema ms

difcil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan. Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos13 errneos o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobacin por parte de los clientes/usuarios y un altsimo costo de reingeniera y mantenimiento. Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocar un fuerte impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto ms tarda sea su deteccin (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993). Procesos, modelado y formas de elicitacin de requisitos Siendo que la captura, elicitacin y especificacin de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y diversas metodologas de trabajo para estos fines. Tambin existen herramientas software que apoyan las tareas relativas realizadas por el ingeniero en requisitos. El estndar IEEE 830-1998 brinda una normalizacin de las Prcticas Recomendadas para la Especificacin de Requisitos Software.14 A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este anlisis, con o sin el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificacin de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estndares, tales como CMM-I. Un primer paso para realizar el relevamiento de informacin es el conocimiento y definicin acertada lo que se conoce como Universo de Discurso del problema, que se define y entiende por: Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual el software deber ser desarrollado y deber operar. El UdeD incluye todas las fuentes de informacin y todas las personas relacionadas con el software. Esas personas son conocidas tambin como actores de ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el conjunto de objetivos definidos por quienes demandaron el software. A partir de la extraccin y anlisis de informacin en su mbito se obtienen todas las especificaciones necesarias y tipos de requisitos para el futuro producto software.

El objetivo de la Ingeniera de requisitos (IR) es sistematizar el proceso de definicin de requisitos permitiendo elicitar, modelar y analizar el problema, generando un compromiso entre los ingenieros de requisitos y los clientes/usuarios, ya que ambos participan en la generacin y definicin de los requisitos del sistema. La IR aporta un conjunto de mtodos, tcnicas y herramientas que asisten a los ingenieros de requisitos (analistas) para obtener requerimientos lo ms seguros, veraces, completos y oportunos posibles, permitiendo bsicamente:

Comprender el problema Facilitar la obtencin de las necesidades del cliente/usuario Validar con el cliente/usuario Garantizar las especificaciones de requisitos

Si bien existen diversas formas, modelos y metodologas para elicitar, definir y documentar requerimientos, no se puede decir que alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchsimo en comn, y todas cumplen el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas para documentar las especificaciones del futuro producto software. As por ejemplo, hay un grupo de investigacin argentino que desde hace varios aos ha propuesto y estudia el uso del LEL (Lxico Extendido del Lenguaje) y Escenarios como metodologa, aqu15 se presenta una de las tantas referencias y bibliografa sobre ello. Otra forma, ms ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede obtener en detalle, por ejemplo, en el trabajo de la Universidad de Sevilla sobre Metodologa para el Anlisis de Requisitos de Sistemas Software.16 En la Fig. 7 se muestra un esquema, ms o menos riguroso, aunque no detallado, de los pasos y tareas a seguir para realizar la captura, anlisis y especificacin de requerimientos software. Tambin all se observa qu artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso. En el diagrama no se explicita metodologa o modelo a utilizar, sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna manera.

Fig. 7 - Diagrama de tareas para captura y anlisis de requisitos. Una posible lista, general y ordenada, de tareas recomendadas para obtener la definicin de lo que se debe realizar, los productos a obtener y las tcnicas a emplear durante la actividad de elicitacin de requisitos, en fase de Especificacin de Requisitos Software es: 1. Obtener informacin sobre el dominio del problema y el sistema actual (UdeD). 2. Preparar y realizar las reuniones para elicitacin/negociacin. 3. Identificar/revisar los objetivos del usuario. 4. Identificar/revisar los objetivos del sistema. 5. Identificar/revisar los requisitos de informacin. 6. Identificar/revisar los requisitos funcionales. 7. Identificar/revisar los requisitos no funcionales. 8. Priorizar objetivos y requisitos. Algunos principios bsicos a tener en cuenta:

Presentar y entender cabalmente el dominio de la informacin del problema. Definir correctamente las funciones que debe realizar el Software. Representar el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos, particulares, incluso inesperados. Reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. Dividir claramente los modelos que representan la informacin, las funciones y comportamiento y caractersticas no funcionales. Clasificacin e identificacin de requerimientos

Se pueden identificar dos formas de requisitos:

Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los servicios que el sistema debe proporcionar, as como las restricciones bajo las que debe operar. Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las restricciones en detalle. Sirven como contrato.

Es decir, ambos son lo mismo, pero con distinto nivel de detalle. Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer prstamos Ejemplo de requisito de sistema: Funcin prstamo: entrada cdigo socio, cdigo ejemplar; salida: fecha devolucin; etc. Se clasifican en tres los tipos de requisitos de sistema:

Requisitos funcionales

Los requisitos funcionales describen:


Los servicios que proporciona el sistema (funciones). La respuesta del sistema ante determinadas entradas. El comportamiento del sistema en situaciones particulares. Requisitos no funcionales

Los requisitos no funcionales son restricciones de los servicios o funciones que ofrece el sistema (ej. cotas de tiempo, proceso de desarrollo, rendimiento, etc.) Ejemplo 1. La biblioteca Central debe ser capaz de atender simultneamente a todas las bibliotecas de la Universidad Ejemplo 2. El tiempo de respuesta a una consulta remota no debe ser superior a 1/2 s A su vez, hay tres tipos de requisitos no funcionales:

Requisitos del producto. Especifican el comportamiento del producto (Ej. prestaciones, memoria, tasa de fallos, etc.) Requisitos organizativos. Se derivan de las polticas y procedimientos de las organizaciones de los clientes y desarrolladores (Ej. estndares de proceso, lenguajes de programacin, etc.)

Requisitos externos. Se derivan de factores externos al sistema y al proceso de desarrollo (Ej. requisitos legislativos, ticos, etc.) Requisitos del dominio.

Los requisitos del dominio se derivan del dominio de la aplicacin y reflejan caractersticas de dicho dominio. Pueden ser funcionales o no funcionales. Ej. El sistema de biblioteca de la Universidad debe ser capaz de exportar datos mediante el Lenguaje de Intercomunicacin de Bibliotecas de Espaa (LIBE). Ej. El sistema de biblioteca no podr acceder a bibliotecas con material censurado. Diseo del sistema Un wikipedista est trabajando actualmente en este artculo o seccin. Es posible que a causa de ello haya lagunas de contenido o deficiencias de formato. Si quieres, puedes ayudar y editar, pero por favor: antes de realizar correcciones mayores contctalo en su pgina de discusin, o en la pgina de discusin del artculo, para poder coordinar la redaccin. En ingeniera de software, el diseo es una fase de ciclo de vida del software. Se basa en la especificacin de requisitos producido por el anlisis de los requerimientos (anlisis), el diseo define cmo estos requisitos se cumplirn, la estructura que debe darse al sistema de software para que se haga realidad. El diseo sigue siendo una fase separada del la programacin o codificacin, esta ultima corresponde a la traduccin en un determinado lenguaje de programacin de las decisiones tomadas en el diseo. Las distinciones entre las actividades mencionadas hasta ahora no siempre son claras cmo se quisiera en las teoras clsicas de ingeniera de software. El diseo, en particular, puede describir el funcionamiento interno de un sistema en diferentes niveles de detalle, cada una de ellos se coloca en una posicin intermedia entre el anlisis y codificacin. Normalmente se entiende por "diseo de la arquitectura" al diseo de "muy alto nivel", que slo define la estructura del sistema en trminos de la mdulos de software de que se compone y las relaciones macroscpicas entre ellos. En este nivel de diseo pertenecen frmulas como cliente-

servidor o tres niveles, o, ms generalmente, las decisiones sobre el uso de la arquitectura de hardware especial que se utilice, el sistema operativo, DBMS, Protocolos de red, y as sucesivamente. Un nivel intermedio de detalle puede definir la descomposicin del sistema en mdulos, pero esta vez con una referencia ms o menos explcita al modo de descomposicin que ofrece el particular lenguaje de programacin con el que el desarrollo va a ocurrir, por ejemplo, en un diseo realizado con la tecnologa de objetos, el proyecto podra describir al sistema en trminos de las clases y sus interrelaciones. El diseo detallado, por ltimo, es una descripcin del sistema muy cercana a la codificacin (por ejemplo, describir no slo las clases en abstracto, sino tambin sus atributos y los mtodos con sus tipos). Debido a la naturaleza "intangible" del software, y dependiendo de las herramientas que se utilizan en el proceso, la frontera entre el diseo y la codificacin tambin puede ser virtualmente imposible de identificar. Por ejemplo, algunas herramientas CASE son capaces de generar cdigo a partir de diagramas UML que describen grficamente la estructura de un sistema software. Codificacin del software Durante esta etapa se realizan las tareas que comnmente se conocen como programacin; que consiste, esencialmente, en llevar a cdigo fuente, en el lenguaje de programacin elegido, todo lo diseado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseo y en consideracin siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa. Es comn pensar que la etapa de programacin o codificacin (algunos la llaman implementacin) es la que insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de pequeo porte) ya que las etapas previas son cruciales, crticas y pueden llevar bastante ms tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la programacin, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las caractersticas del sistema, su criticidad y el lenguaje de programacin elegido.7 En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor ser el tiempo de programacin requerido, as por ejemplo se tardara ms tiempo en codificar un algoritmo en lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C.

Mientras se programa la aplicacin, sistema, o software en general, se realizan tambin tareas de depuracin, esto es la labor de ir liberando al cdigo de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semntica, sintctica y lgica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lgica es necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores sern encontrados slo en la etapa de programacin, habrn otros que se encontrarn durante las etapas subsiguientes. La aparicin de algn error funcional (mala respuesta a los requerimientos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de diseo antes de continuar la codificacin. Durante la fase de programacin, el cdigo puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:

Cdigo fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algn lenguaje de alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc. Cdigo objeto: es el cdigo binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el cdigo fuente. Consiste en una traduccin completa y de una sola vez de ste ltimo. El cdigo objeto no es inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representacin intermedia entre el cdigo fuente y el cdigo ejecutable, a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeo intrprete intermedio [a modo de distintos ejemplos vase EUPHORIA, (intrprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intrprete) y BASIC (intrprete puro, intrprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versin utilizada)]. o El cdigo objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intrprete puro, en este caso el mismo intrprete se encarga de traducir y ejecutar lnea por lnea el cdigo fuente (de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecucin. En este caso tampoco existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecucin del programa o sistema es un poco ms lenta que si se hiciera con un intrprete intermedio, y bastante ms lenta que si existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de ejecucin. Pero una

gran ventaja de la modalidad intrprete puro, es que el esta forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuracin del cdigo fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el lenguaje de programacin elegido lo permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intrprete puro, y una vez depurado el cdigo fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para obtener el cdigo ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuracin y la velocidad de ejecucin se optimiza.

Cdigo ejecutable: Es el cdigo binario resultado de enlazar uno o ms fragmentos de cdigo objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o ms archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente tambin parte en una memoria virtual), y proceder a su ejecucin directa. Por lo anterior se dice que el cdigo ejecutable es directamente inteligible por la computadora. El cdigo ejecutable, tambin conocido como cdigo mquina, no existe si se programa con modalidad de intrprete puro. Pruebas (unitarias y de integracin)

Entre las diversas pruebas que se le efectan al software se pueden distinguir principalmente:

Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y mdulos; aquellas que tengan funcionalidades especficas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de cdigo, mucho ms reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia. Pruebas de integracin: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con stas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.

Las pruebas normalmente se efectan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de datos tpicos a los que puede verse sometido el sistema, los mdulos o los bloques de cdigo. Tambin se escogen: Datos que llevan a condiciones lmites al software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de rendimiento; datos que propocan condiciones eventuales o particulares poco comunes y

a las que el software normalmente no estar sometido pero pueden ocurrir; etc. Los datos de prueba no necesariamente son ficticios o creados, pero normalmente si lo son los de poca probabilidad de ocurrencia. Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada Beta Test, durante la cual el sistema instalado en condiciones normales de operacin y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar errores, inestabilidades, respuestas errneas, etc. que hayan pasado los previos controles. Estas son normalmente realizadas por personal idneo contratado o afectado especficamente a ello. Los posibles errores encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuracin. En el caso de software de desarrollo a pedido, el usuario final (cliente) es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un perodo de prueba pactado con el desarrollador. Instalacin y paso a produccin La instalacin del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propsito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de sta el producto entrar en la fase de funcionamiento y produccin, para el que fuera diseado. La instalacin, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rgido destino (casos raros actualmente); o bien, ms comnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y copiados a lugares especficos preestablecidos del disco; incluso se crean vnculos con otros productos, adems del propio sistema operativo. Este ltimo caso, comnmente es un proceso bastante automtico que es creado y guiado con heramientas software especficas (empaquetado y distribucin, instaladores). En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso requerirse la instalacin en varios y distintos computadores (instalacin distribuida). Tambin, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de configuracin y chequeo, por el cual se asignan adecuados parmetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto.

En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son relativamente simples, suelen ser realizadas por los propios usuarios finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina, utilitarios, etc.) con herramientas propias de instalacin guiada; incluso la configuracin suele ser automtica. En productos de diseo especfico o a medida la instalacin queda restringida, normalmente, a personas especialistas involucradas en el desarrollo del software en cuestin. Una vez realizada exitosamente la instalacin del software, el mismo pasa a la fase de produccin (operatividad), durante la cual cumple las funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente utilizado por el (o los) usuario final, produciendo los resultados esperados. Mantenimiento El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimizacin del software ya desarrollado e instalado, que tambin incluye depuracin de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la ltima (antes de iterar, segn el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene despus de que el software est operativo y en produccin. De un buen diseo y documentacin del desarrollo depender cmo ser la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una documentacin indebida o pobre y mal diseo puede llegar a ser tanto o ms costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentacin. El perodo de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.7 Esta fase involucra tambin actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o ms cambios en el software, por ejemplo de adaptacin o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las dems; dependiendo de cun profundos sean los cambios. El modelo cascada comn es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las dems fases del ciclo de vida. Durante el perodo de mantenimiento, es comn que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo liberan ms depurado, con

mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras. Bsicamente se tienen los siguientes tipos de cambios:

Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna del software en cualquier aspecto: Reestructuracin del cdigo, definicin ms clara del sistema y su documentacin; optimizacin del rendimiento y eficiencia. Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones, necesarias en el software para cubrir su expansin o cambio, segn las necesidades del usuario. Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, tales como: Cambios de configuracin del hardware (por actualizacin o mejora de componentes electrnicos), cambios en el software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc. Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software desarrollado. Carcter evolutivo del software17

El software es el producto derivado del "proceso" de desarrollo, segn la ingeniera de software. Este producto es intrnsecamente evolutivo durante su ciclo de vida. El software evoluciona, en general, generando versiones cada vez ms completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algn aspecto, adecuadas a nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc. Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplir con su ciclo de vida, entrar en obsolescencia e inevitablemente, tarde o temprano, ser reemplazado por un producto nuevo. El software evoluciona sencillamente por que se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware. La dinmica de evolucin del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor contribucin en esta rea fue realizada por Meir M. Lehman y Belady, comenzando en los aos 70 y 80. Su trabajo continu en la dcada de 1990, con Lehman y otros investigadores18 de relevancia en la realimentacin en los procesos de evolucin (Lehman, 1996; Lehman et al., 1998; lehman et al., 2001). A partir de esos estudios propusieron un

conjunto de leyes (conocidas como leyes de Lehman)9 respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en realidad son hiptesis) son invariantes y ampliamente aplicables. Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolucin de varios sistemas software de gran porte; derivando finalmente, segn sus medidas, las siguientes ocho leyes: 1. Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real necesariamente debe cambiar o se volver progresivamente menos til en ese entorno. 2. Complejidad creciente: A medida que un programa en evolucin cambia, su estructura tiende a ser cada vez ms compleja. Se deben dedicar recuersos extras para preservar y simplificar la estrucutura. 3. Evolucin prolongada del programa: La evoluvin de los programas es un proceso autoregulativo. Los atributos de los sistemas, tales como tamao, tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema. 4. Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema. 5. Conservacin de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente constante. 6. Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene que crecer continuamente para mantener la satisfaccin de los usuarios. 7. Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software comenzar a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios de su entorno de funcionamiento. 8. Realimentacin del sistema: Los procesos de evolucin incorporan sistemas de realimentacin multiagente y multibucle y estos deben ser tratados como sistemas de realimentacin para lograr una mejora significativa del producto. Vase tambin

Portal:Software. Contenido relacionado con Software. Ingeniera de software Programa informtico Aplicacin informtica Programacin

Fases del desarrollo de software Software colaborativo Software libre Ingeniera informtica

Modelos de ciclo de vida


Modelo en cascada o secuencial Modelo iterativo incremental Modelo evolutivo espiral Modelo de prototipos Modelo de desarrollo rpido

Referencias Diccionario de la lengua espaola 2005 (2010). wordreference.com (ed.): software (diccionario). Espasa-Calpe. Consultado el 1 de febrero de 2010. 2. Real Academia Espaola. Significado de la palabra Software. Diccionario de la Lengua Espaola, XXII Edicin. Consultado el 14 de marzo de 2008. 3. Real Academia Espaola. Uso de la palabra Software. Diccionario panhispnico de dudas, 1. Edicin (octubre 2005). Consultado el 8 de febrero de 2009. 4. Pressman, Roger S. (2003). El producto. Ingeniera del Software, un enfoque Prctico, Quinta edicin edicin.. Mxico: Mc Graw Hill. 5. IEEE Std, IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993 6. a b c d e f g h i j k Ciclo de Vida del Software. Grupo Alarcos Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real. 7. a b c d e Pressman, Roger S. (2003). El proceso. Ingeniera del Software, un enfoque Prctico, Quinta edicin edicin.. Mexico: Mc Graw Hill. 8. Trmino "Elicitar". 1ra. acepcin - Wiktionary. Consultado el 15 Dic 2008. 9. a b c d Leyes de evolucin del Software. Connexions Educational content repository. 10. a b c d e f g h i Ciclo de vida del Software y Modelos de desarrollo. Instituto de Formacin Profesional - Libros Digitales. 11. a b c Evolucin del Software. Connexions - Educational content repository.
1.

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12.

Programa informtico De Wikipedia, la enciclopedia libre (Redirigido desde Programa (informtica)) Saltar a: navegacin, bsqueda Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. Generalmente el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide

que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin. De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicacin. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se le conoce como multitarea. Contenido [ocultar]

1 Ejecucin o 1.1 Programas que se auto-modifican 2 Ejecucin y almacenamiento de los programas o 2.1 Programas empotrados en hardware o 2.2 Programas cargados manualmente o 2.3 Programas generados automticamente o 2.4 Ejecucin simultnea 3 Categoras funcionales 4 Vase tambin 5 Referencias Ejecucin

Una vez escritos, pueden ser ejecutados de diversas formas:

Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intrpretes. Ejemplos de esto son bash, clsico en estaciones Unix y que fue escrito para el proyecto GNU o Python, cuya peculiaridad adems de ser multipropsito, est en su facilidad de uso y productividad y de hecho, es usado en parte de los proyectos Google y YouTube.3 Traduciendo el cdigo escrito del programa (lo que se denomina cdigo fuente), a su equivalente en lenguaje mquina. A este proceso se le llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador. Ejemplos de esto son: El lenguaje C, que combina en su sintaxis caractersticas de medio y bajo nivel y el compilador gcc usado en el proyecto GNU.

Programas que se auto-modifican Un programa en ejecucin se trata de forma diferente que los datos en los cuales opera. De cualquier forma, en algunos casos sta distincin es ambigua, especialmente cuando un programa se modifica a s mismo. El programa modificado es secuencialmente ejecutado como parte del mismo programa. Se pueden escribir programas auto-modificables en lenguajes como Lisp, COBOL y Prol Ejecucin y almacenamiento de los programas Tpicamente, los programas se almacenan en una memoria no voltil (por ejemplo un disco), para que luego el usuario de la computadora, directa o indirectamente, solicite su ejecucin. Al momento de dicha solicitud, el programa es cargado en la memoria de acceso aleatorio o RAM del equipo, bajo el control del software llamado sistema operativo, el cual puede acceder directamente al procesador. El procesador ejecuta (corre) el programa, instruccin por instruccin hasta que termina. A un programa en ejecucin se le suele llamar tambin proceso. Un programa puede terminar su ejecucin en forma normal o por causa de un error, dicho error puede ser de software o de hardware. Programas empotrados en hardware El microcontrolador a la derecha de la Memoria USB est controlada por un firmware empotrado. Algunos programas estn empotrados en el hardware. Una computadora con arquitectura de programas almacenados requiere un programa inicial almacenado en su ROM para arrancar. El proceso de arranque es para identificar e inicializar todos los aspectos del sistema, desde los registros del procesador, controladores de dispositivos hasta el contenido de la memoria RAM.4 Seguido del proceso de inicializacin, este programa inicial carga al sistema operativo e inicializa al contador de programa para empezar las operaciones normales. Independiente de la computadora, un dispositivo de hardware podra tener firmware empotrado para el control de sus operaciones. El firmware se utiliza cuando se espera que el programa cambie en raras ocasiones o nunca, o cuando el programa no debe perderse cuando haya ausencia de energa.5 Programas cargados manualmente Interruptores para la carga manual en una Data General Nova 3. Los programas histricamente se cargaron manualmente al procesador central mediante interruptores. Una instruccin era representada por una

configuracin de estado abierto o cerrado de los interruptores. Despus de establecer la configuracin, se ejecutaba un botn de ejecucin. Este proceso era repetitivo. Tambin, histricamente los programas se cargaban manualmente mediante una cinta de papel o tarjetas perforadas. Despus de que el programa se cargaba, la direccin de inicio se estableca mediante interruptores y el botn de ejecucin se presionaba.6 Programas generados automticamente La programacin automtica es un estilo de programacin que crea cdigo fuente mediante clases genricas, prototipos, plantillas, aspectos, y generadores de cdigo para aumentar la productividad del programador. El cdigo fuente se genera con herramientas de programacin tal como un procesador de plantilla o un IDE. La forma ms simple de un generador de cdigo fuente es un procesador macro, tal como el preprocesador de C, que reemplaza patrones de cdigo fuente de acuerdo a reglas relativamente simples. Un motor de software da de salida cdigo fuente o lenguaje de marcado que simultneamente se vuelve la entrada de otro proceso informtico. Podemos pensar como analoga un proceso manejando a otro siendo el cdigo mquina quemado como combustible. Los servidores de aplicaciones son motores de software que entregan aplicaciones a computadoras cliente. Por ejemplo, un software para wikis es un sevidor de aplicaciones que permite a los usuarios desarrollar contenido dinmico ensamblado a partir de artculos. Las Wikis generan HTML, CSS, Java, y Javascript los cuales son interpretados por un navegador web. Ejecucin simultnea Vanse tambin: Proceso (informtica) y Multiprocesamiento Muchos programas pueden correr simultneamente en la misma computadora, a lo cual se le conoce como multitarea y puede lograrse a travs de mecanismos de software o de hardware. Los sistemas operativos modernos pueden correr varios programas a travs del planificador de procesos un mecanismo de software para conmutar con frecuencia la cantidad de procesos del procesador de modo que los usuarios puedan interactuar con cada programa mientras estos estn corriendo.7 Tambin se puede lograr la multitarea por medio del hardware; las computadoras modernas que usan varios procesadores o procesadores con varios ncleos pueden correr muchos programas a la vez.8 Categoras funcionales

Los programas se pueden categorizar segn lneas funcionales. Estas categoras funcionales son software de sistema y software de aplicacin. El software de sistema incluye al sistema operativo el cual acopla el hardware con el software de aplicacin.9 El propsito del sistema operativo es proveer un ambiente en el cual el software de aplicacin se ejecuta de una manera conveniente y eficiente.9 Adems del sistema operativo, el software de sistema incluye programas utilitarios que ayudan a manejar y configurar la computadora. Si un programa no es software de sistema entonces es software de aplicacin. El middleware tambin es un software de aplicacin que acopla el software de sistema con la interfaz de usuario. Tambin son software de aplicacin los programas utilitarios que ayudan a los usuarios a resolver problemas de aplicaciones, como por ejemplo la necesidad de ordenamiento. Datos De Wikipedia, la enciclopedia libre (Redirigido desde Datos) Saltar a: navegacin, bsqueda El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, entre otros.), un atributo o caracterstica de una entidad. Los datos describen hechos empricos, sucesos y entidades. Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante. Slo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis o teora se puede apreciar la informacin contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en nmeros, estadsticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base de la informacin humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reduccin de la incertidumbre o la realizacin de clculos. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin.

Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo que nos proporciona informacin.

Organizacin de la informacin De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda La organizacin de la informacin constituye actualmente un factor de xito en las empresas. La introduccin del ordenador en el mundo empresarial revolucion por completo el sector. Se desarrollaron ms tarde bases de datos y aplicaciones dedicadas a optimizar la gestin de informacin, debido a la relevancia de este aspecto en el mundo empresarial. Aos ms tarde fue Internet quien revolucion el sector empresarial, se pas a controlar mucha ms informacin que deba ser organizada. Una buena organizacin garantiza disponer de la informacin precisa al instante, hacindola visible slo a aquellos usuarios con los permisos suficientes. Adems, una buena organizacin permite una gran coordinacin y comunicacin entre los miembros. Otros beneficios de la organizacin de la informacin son la reduccin de costes y esfuerzo en proyectos, al tener disponible de una manera ms eficaz la documentacin de otros proyectos. Archivo (informtica) De Wikipedia, la enciclopedia libre (Redirigido desde Archivos) Saltar a: navegacin, bsqueda Este artculo explica los archivos informticos y los sistemas de archivos en trminos generales. Para una explicacin ms detallada y tcnica, vea sistemas de archivos. Para otros usos de este trmino, vase Archivo. Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informticos se llaman as porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informtico. Contenido

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1 Contenido de los archivos 2 Identificacin y organizacin de archivos 3 Operaciones sobre ficheros completos 4 Proteccin de archivos 5 Proteccin legal de datos de archivos 6 Almacenamiento de archivos 7 Respaldo de archivos 8 Sistemas de archivos y gestores de archivos 9 Vase tambin Contenido de los archivos

En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayora de los casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema operativo como una nica unidad lgica. Un archivo de datos informtico normalmente tiene un tamao, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamao puede ser cualquier nmero entero no negativo de bytes hasta un mximo dependiente del sistema. Depende del software que se ejecuta en la computadora el interpretar esta estructura bsica como por ejemplo un programa, un texto o una imagen, basndose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos, como los nodos de dispositivo que representan simblicamente partes del hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamao de archivo. Los datos de un archivo informtico normalmente consiste de paquetes ms pequeos de datos (a menudo llamados registros o lneas) que son individualmente diferentes pero que comparten algn rasgo en comn. Por ejemplo, un archivo de nminas puede contener datos sobre todos los empleados de una empresa y los detalles de su nmina; cada registro del archivo de nminas se refiere nicamente a un empleado, y todos los registros tienen la caracterstica comn de estar relacionados con las nminas-esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nminas en un archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de texto puede contener lneas de texto, correspondientes a lneas impresas en una hoja de papel. La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la persona que disee el archivo. Esto ha conducido a una pltora de estructuras de archivo ms o menos estandarizadas para todos los propsitos imaginables, desde los ms simples a los ms

complejos. La mayora de los archivos informticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean, modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean los programas deciden qu archivos necesitan, cmo se van a usar, y (a menudo) sus nombres. En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula archivosdocumento a los que l mismo da nombre. El contenido del archivodocumento est organizado de una manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la ubicacin del archivo, y proporciona la informacin (como palabras y texto) que se almacenar en el archivo. Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un nico archivo, usando marcadores internos para discernir los diferentes tipo de informacin que contienen. Los archivos de datos usados por juegos como Doom y Quake son ejemplos de esto. Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la mayora de los casos, los programas de computadora que se ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario de una computadora tambin puede manipular los archivos si es necesario. Por ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las rdenes del usuario, pero el usuario tambin puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con sistema operativo Windows). Tambin un archivo es un documento donde uno introduce algn tipo de Dato para almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora. Identificacin y organizacin de archivos

Los archivos y carpetas se organizan jerrquicamente. En los sistemas informticos modernos, los archivos siempre tienen nombres. Los archivos se ubican en directorios. El nombre de un archivo debe ser nico en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos archivos con el mismo nombre en el mismo directorio. El nombre de un archivo y la ruta al directorio del archivo lo identifica de manera unvoca entre todos los dems archivos del sistema informtico -no puede haber dos archivos con el mismo nombre y ruta-. El aspecto del nombre depende del tipo de sistema informtico que se use. Las primeras computadoras slo permitan unas pocas letras o dgitos en el nombre de un archivo, pero las computadoras modernas permiten nombres largos que contengan casi cualquier combinacin de letras unicode y dgitos unicode, haciendo ms fcil entender el propsito de un archivo de un vistazo. Algunos sistemas informticos permiten nombres de archivo que contengan espacios; otros no. La distincin entre maysculas y minsculas en los nombres de archivo est determinada por el sistemas de archivos. Los sistemas de archivos Unix distinguen normalmente entre maysculas y minsculas, y permiten a las aplicaciones a nivel de usuario crear archivos cuyos nombres difieran solamente en si los caracteres estn en maysculas o minsculas. Microsoft Windows reconoce varios sistemas de archivos, cada uno con diferentes polticas en cuanto a la distincin entre maysculas y minsculas. El popular antiguo sistema de archivos FAT puede tener varios archivos cuyos nombres difieran nicamente en las maysculas y minsculas si el usuario utiliza un editor de discos para editar los nombres de archivo en las entradas de directorio. Las aplicaciones de usuario, sin embargo, normalmente no permitirn al usuario crear varios archivos con el mismo nombre pero con diferentes letras en maysculas y minsculas.

La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas llamadas carpetas, directorios o catlogos. (El concepto es el mismo independientemente de la terminologa usada.) Cada carpeta puede contener un nmero arbitrario de archivos, y tambin puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todava ms archivos y carpetas, y as sucesivamente, construyndose un estructura en rbol en la que una carpeta raz (el nombre vara de una computadora a otra) puede contener cualquier nmero de niveles de otras carpetas y archivos. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a los archivos (excepto para la carpeta raz, que a menudo no tiene nombre). El uso de carpetas hace ms fcil organizar los archivos de una manera lgica. Cuando una computadora permite el uso de carpetas, cada archivo y carpeta no slo tiene un nombre propio, sino tambin una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en las que reside un archivo o carpeta. En la ruta, se emplea algn tipo de carcter especial -como una barra- para separar los nombres de los archivos y carpetas. Por ejemplo, en la ilustracin mostrada en este artculo, la ruta /Payroll/Salaries/Managers identifica unvocamente un archivo llamado Managers que est en una carpeta llamada Salaries que a su vez est contenida en una carpeta llamada Payroll. En este ejemplo, los nombres de las carpetas y archivos estn separados por barras; la superior o carpeta raz no tiene nombre, y por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raz tuviera nombre, precedera a esta primera barra). Muchos (pero no todos) sistemas informticos usan extensiones en los nombres de archivo para ayudar a identificar qu contienen. En computadoras Windows, las extensiones consisten en un punto al final del nombre del archivo, seguido de unas pocas letras para identificar el tipo de archivo. Una extensin .txt identifica un archivo de texto; la extensin .doc identifica cualquier tipo de documento o documentacin, comnmente en el formato de archivo de Microsoft Office Word; etc. Incluso cuando se utilizan extensiones en un sistema informtico, el grado con el que un sistema informtico los reconoce y trata puede variar; en algunos sistemas son obligatorios, mientras que en otros sistemas se ignoran completamente si estn presentes. Operaciones sobre ficheros completos Las operaciones sobre ficheros completos con el fichero como unidad, sin tener en cuenta sus registros. Sin embargo, la organizacin del fichero y la estructura lgica de sus registros s debe ser tenida en cuenta al operar con l.

Creacin de un fichero El objetivo de esta operacin es permitir a los usuarios la creacin de nuevos ficheros. Mediante esta operacin se indican las propiedades y las caractersticas del fichero para que el sistema de ficheros pueda reconocerlo y procesarlo. En el proceso de creacin del fichero debe registrarse la informacin necesaria para que el sistema pueda localizar el fichero y manipular sus registros lgicos. Para ello, el mtodo de acceso debe obtener informacin sobre el formato y el tamao de los registros lgicos y fsicos, la identificacin del fichero, la fecha de creacin, su posible tamao, su organizacin, aspectos de seguridad, etc. Apertura de un fichero En esta operacin el mtodo de acceso localiza e identifica un fichero existente para que los usuarios o el propio sistema operativo pueda operar con l. En algunos sistemas la operacin de creacin no existe como tal, y es la operacin de apertura de un fichero no existente, la que implcitamente, crea un nuevo fichero. Los errores que pueden producirse en la apertura de un fichero son los siguientes:

El fichero no se encuentra en el lugar indicado (dispositivo, directorio, nombre). El fichero se ha localizado pero el usuario no tiene permiso para acceder al mismo. El fichero no se puede leer por errores en el hardware del dispositivo de almacenamiento.

Cierre de un fichero Esta operacin se utiliza para indicar que se va a dejar de utilizar un fichero determinado. Mediante esta operacin el mtodo de acceso se encarga de "romper" la conexin entre el programa de usuario y el fichero, garantizando la integridad de los registros. Al ejecutar esta operacin, el sistema se encarga de escribir en el dispositivo de almacenamiento aquella informacin que contienen los bfer asociados al fichero y se llevan a cabo las operaciones de limpieza necesarias. Tras cerrar el fichero, sus atributos dejan de ser accesibles para el mtodo de acceso. El nico parmetro necesario para realizar esta operacin es el identificador del fichero devuelto por el mtodo de acceso al crear o abrir el fichero. Los errores que se pueden producir al cerrar un fichero son los siguientes:

El fichero no est abierto.

No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del fichero, debido a fallos en el hardware. No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del fichero por falta de espacio en el dispositivo de almacenamiento.

Borrado de un fichero Esta operacin elimina un fichero del directorio o tabla de contenidos correspondiente. El lenguaje de comandos del sistema operativo dispone de un comando para eliminar el identificador del fichero de la tabla de contenidos. Extensin del fichero Esta operacin permite a los programas de usuario aumentar el tamao de un fichero asignndole ms espacio en el dispositivo de almacenamiento. Para realizar esta operacin el mtodo de acceso necesita conocer el identificador del fichero y el tamao del espacio adicional que se debe asignar al fichero. En funcin de la organizacin del fichero, el mtodo de acceso determinar si el espacio adicional que debe asignar debe ser contiguo al fichero o no. Mediante esta operacin el atributo que indica el tamao del fichero ser modificado y se devolver al programa de usuario con un cdigo de estado. El nico motivo para que esta operacin no se lleve a cabo con xito es que no haya suficiente espacio disponible en el lugar adecuado (no contiguo). Proteccin de archivos Muchos sistemas informticos modernos proporcionan mtodos para proteger los archivos frente a daos accidentales o intencionados. Las computadoras que permiten varios usuarios implementan permisos sobre archivos para controlar quin puede o no modificar, borrar o crear archivos y carpetas. A un usuario dado se le puede conceder solamente permiso para modificar un archivo o carpeta, pero no para borrarlo; o a un usuario se le puede conceder permiso para crear archivos o carpetas, pero no para borrarlos. Los permisos tambin se pueden usar para permitir que solamente ciertos usuarios vean el contenido de un archivo o carpeta. Los permisos protegen de la manipulacin no autorizada o destruccin de la informacin de los archivos, y mantienen la informacin privada confidencial impidiendo que los usuarios no autorizados vean ciertos archivos. Otro mecanismo de proteccin implementado en muchas computadoras es una marca de slo lectura. Cuando esta marca est activada en un archivo

(lo que puede ser realizado por un programa de computadora o por un usuario humano), el archivo puede ser examinado, pero no puede ser modificado. Esta marca es til para informacin crtica que no debe ser modificada o borrada, como archivos especiales que son usados solamente por partes internas del sistema informtico. Algunos sistemas incluyen tambin una marca oculta para hacer que ciertos archivos sean invisibles; esta marca la usa el sistema informtico para ocultar archivos de sistema esenciales que los usuarios nunca deben modificar. Proteccin legal de datos de archivos La proteccin de datos personales y velar por la privacidad de la informacin es un tema de suma importancia a nivel de empresas y de pases. El mal uso de informacin personal puede constituir un delito. Algunos pases han creado organismos que se encargan del tema y de legislar respecto del acceso, uso y confidencialidad de los datos. Almacenamiento de archivos En trminos fsicos, la mayora de los archivos informticos se almacenan en discos duros discos magnticos que giran dentro de una computadora que pueden registrar informacin indefinidamente. Los discos duros permiten acceso casi instantneo a los archivos informticos. Hace unos aos solan usarse cintas magnticas para realizar copias de seguridad. Tambin se usaban otros medios de almacenamiento como discos compactos grabables, unidades Zip, etctera. No obstante en la actualidad han cobrado mucho auge las memorias flash, dispositivos con mucha capacidad de almacenamiento que tienen la ventaja de ser pequeos y porttiles; suelen usarse para guardar archivos en dispositivos pequeos como telfonos mviles o reproductores de audio porttiles Respaldo de archivos Cuando los archivos informticos contienen informacin que es extremadamente importante, se usa un proceso de respaldo (back-up) para protegerse contra desastres que podran destruir los archivos. Hacer copias de respaldo de archivos significa simplemente hacer copias de los archivos en una ubicacin separada de modo que se puedan restaurar si le pasara algo a la computadora, o si fueran borrados accidentalmente.

Hay muchas maneras de hacer copias de respaldo de archivos. La mayora de los sistemas informticos proporcionan utilidades para ayudar en el proceso de respaldo, que puede llegar a consumir mucho tiempo si hay muchos archivos a salvaguardar. Copiar los archivos a otro disco duro en la misma computadora protege contra el fallo de un disco, pero si es necesario protegerse contra el fallo o destruccin de la computadora entera, entonces de deben hacer copias de los archivos en otro medio que puede sacarse de la computadora y almacenarse en una ubicacin distante y segura. Sistemas de archivos y gestores de archivos Artculo principal: Sistema de archivos La manera en que un sistema operativo organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina globalmente como su sistema de archivos. Todos los sistemas operativos tienen al menos un sistema de archivos; algunos sistemas operativos permiten usar varios sistemas de archivos diferentes. Por ejemplo, en Microsoft Windows 7, se reconocen los antiguos sistemas de archivos FAT y FAT32 de las versiones antiguas de Windows, adems del sistema de archivos NTFS que es el sistema de archivos normal en las versiones recientes de Windows. NTFS no es ms moderno que FAT32; ha existido desde que Windows NT se public en 1993. Cada sistema de archivos tiene sus propias ventajas y desventajas. La FAT estndar solamente permite nombres de archivo de ocho bytes (u ocho caracteres de slo 1 byte) sin espacios (ms una extensin de tres bytes/caracteres), por ejemplo, mientras que NTFS permite nombres mucho ms largos que pueden contener espacios, y tener varias letras Unicode. Se puede llamar a un archivo "Registros de nminas" en NTFS, mientras que en FAT estara limitado a algo como "nominas.dat" (salvo que estuviera usando VFAT, una extensin de FAT que permite nombres de archivo largos). Los programas gestores o administradores de archivos son utilidades que le permiten manipular archivos directamente. Le permiten mover, crear, borrar y renombrar archivos y carpetas, aunque no le permiten realmente leer el contenido de un archivo o almacenar informacin en l. Cada sistema informtico proporciona al menos un programa gestor de archivos para su sistema de archivos nativo. En Windows, el gestor de archivos usado ms comnmente es Windows Explorer.

Sistema operativo De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda No debe confundirse con Sistemas operados.

Interaccin entre el SO con el resto de las partes.

Estimacin del uso de sistemas operativos segn una muestra de computadoras con acceso a Internet en Noviembre de 2009 (Fuente: W3counter). Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto de las operaciones.1 Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema operativo, tambin llamado ncleo o kernel. Uno de los ms prominentes ejemplos de esta diferencia, es el ncleo Linux, que es el ncleo del sistema operativo GNU, del cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este

error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofa de estructura bsica de funcionamiento de los grandes computadores2 se redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (nicamente un usuario al mismo tiempo) ms sencillo de gestionar.3 (Vase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros4 de dicha modernizacin, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su capacidad para la Edicin de vdeo en entorno multitarea round robin, con gestin de miles de colores e interfaces intuitivos para diseo en 3D. Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc). Contenido [ocultar]

1 Perspectiva histrica o 1.1 Problemas de explotacin y soluciones iniciales o 1.2 Monitores residentes o 1.3 Sistemas con almacenamiento temporal de E/S o 1.4 Spoolers o 1.5 Sistemas operativos multiprogramados 2 Llamadas al sistema operativo o 2.1 Modos de ejecucin en un CPU o 2.2 Llamadas al sistema o 2.3 Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema 3 Interrupciones y excepciones o 3.1 Tratamiento de las interrupciones o 3.2 Importancia de las interrupciones o 3.3 Excepciones 3.3.1 Clases de excepciones 3.3.2 Importancia de las excepciones 4 Componentes de un sistema operativo o 4.1 Gestin de procesos o 4.2 Gestin de la memoria principal

4.3 Gestin del almacenamiento secundario o 4.4 El sistema de E/S o 4.5 Sistema de archivos o 4.6 Sistemas de proteccin o 4.7 Sistema de comunicaciones o 4.8 Programas de sistema o 4.9 Gestor de recursos 5 Clasificacin o 5.1 Administracin de tareas o 5.2 Administracin de usuarios o 5.3 Manejo de recursos o 5.4 Ejemplos de sistemas operativos para PC o 5.5 Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles 6 Vase tambin 7 Referencias 8 Bibliografa
o

9 Enlaces externos Perspectiva histrica

Los primeros sistemas (1945-1960) eran grandes mquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su vez provoc un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc. A finales de los aos 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud a producir muchos programas de televisin y pelculas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.6 Problemas de explotacin y soluciones iniciales El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la primera solucin fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad. Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.

Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecucin secuencial. Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y que gestionaban la ejecucin de una cola de trabajos. Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida. Sistemas con almacenamiento temporal de E/S Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llev a cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios clculos, por lo que se cre el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:

Un programa escribe su salida en un rea de memoria (buffer 1). El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2. La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin. Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida al buffer 1. El proceso se puede repetir de nuevo.

Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones de E/S que clculo (limitado por la E/S). Spoolers Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el

volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del clculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line). Sistemas operativos multiprogramados Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:

Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos. Se pueden mantener en memoria varios programas. Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.

Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:

Administrar la memoria. Gestionar el uso de la CPU (planificacin). Administrar el uso de los dispositivos de E/S.

Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado. Llamadas al sistema operativo Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:

Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato. Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.

Modos de ejecucin en un CPU Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes:

Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones. Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones. Llamadas al sistema

Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier cambio en el S.O. hara que hubiera que reconstruir la aplicacin. Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin. Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programacin. La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al sistema. Interrupciones y excepciones El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones

ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:

Algn dispositivo de E/S necesita atencin. Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una instruccin del programa (normalmente de la aplicacin).

En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es decir, no figura en el programa. Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:

Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado. Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO. Tratamiento de las interrupciones

Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en curso. El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del perifrico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrnicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador. Importancia de las interrupciones El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operacin en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se contine ejecutando.

En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Un ejemplo de sincronismo por interrupcin es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carcter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y adems se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupcin en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atencin a la interrupcin correspondiente. El teclado almacena el carcter en el vector de memoria intermedia ( tambin llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que haba en el estado de espera de la operacin de entrada/salida. Excepciones Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas. Clases de excepciones Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:

El cdigo de operacin puede ser incorrecto. Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero. La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual. La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.

Importancia de las excepciones El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el tratamiento especfico de una excepcin lo realiza el SO.

Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste es el que trata la situacin como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que el SO aborte la ejecucin de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin adecuadamente. Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo. Gestin de procesos Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:

Crear y destruir los procesos. Parar y reanudar los procesos. Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas. Gestin de la memoria principal La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:

Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin. Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible. Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

Gestin del almacenamiento secundario Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos. Gestionar el espacio libre. Asignar el almacenamiento. Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de E/S Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S. Sistema de archivos Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

Construir y eliminar archivos y directorios. Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc.

Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es considerablemente mayor. Sistemas de proteccin Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado. Especificar los controles de seguridad a realizar. Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

Sistema de comunicaciones Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo y recepcin de informacin a travs de las interfaces de red. Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo hacen remotamente. Programas de sistema Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:

Manipulacin y modificacin de archivos. Informacin del estado del sistema. Soporte a lenguajes de programacin. Comunicaciones.

Gestor de recursos Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra:

La CPU (Unidad Central de Proceso, donde est alojado el microprocesador).

Los dispositivos de E/S (entrada y salida) La memoria principal (o de acceso directo). Los discos (o memoria secundaria). Los procesos (o programas en ejecucin). y en general todos los recursos del sistema. Clasificacin

Administracin de tareas

Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin. Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

Administracin de usuarios

Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

Manejo de recursos

Centralizado: Si permite usar los recursos de una sola computadora. Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos...) de ms de una computadora al mismo tiempo.

Ejemplos de sistemas operativos para PC


Microsoft Windows Mac OS GNU/Linux AmigaOS Unix

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles


Symbian Android iOS Windows Phone BlackBerry OS WebOS Bada

Vase tambin

Anexo:Sistemas operativos Comparacin de sistemas operativos Cronologa de los sistemas operativos Historia y evolucin de los sistemas operativos. Sistema operativo de red Software de sistema DOS

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase Dos (desambiguacin). DOS es una familia de sistemas operativos para PC. El nombre son las siglas de disk operating system ("sistema operativo de disco"). Fue creado originalmente para computadoras de la familia IBM PC, que utilizaban los procesadores Intel 8086 y 8088, de 16 bits, siendo el primer sistema operativo popular para esta plataforma. Contaba con una interfaz de lnea de comandos en modo texto o alfanumrico, va su propio intrprete de rdenes, command.com. Probablemente la ms popular de sus variantes sea la perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada con buena parte de los ordenadores compatibles con IBM PC, en especial aquellos de la familia Intel, como sistema operativo independiente o nativo, hasta la versin 6.22 (bien entrados los 90), frecuentemente adjunto a una versin de la interfaz grfica Ms Windows de 16 bits, como las 3.1x. En las versiones nativas de Microsoft Windows, basadas en NT (y ste a su vez en OS/2 2.x) (vase Windows NT, 2000, 2003, XP o Vista) MS-DOS desaparece como sistema operativo (propiamente dicho) y entorno base, desde el que se arrancaba el equipo y sus procesos bsicos y se proceda a ejecutar y cargar la inferfaz grfica o entorno operativo de Windows. Todo vestigio del mismo queda relegado, en tales versiones, a la existencia de un

simple intrprete de comandos, denominado Smbolo del Sistema, ejecutado como aplicacin mediante cmd.exe, a partir del propio entorno grfico (elevado ahora a la categora de sistema). Esto no es as en las versiones no nativas de Windows, que s estn basadas en MS-DOS, cargndose a partir del mismo. Desde los 1.0x a las versiones 3.1(1), de 16 bits, Ms Windows tuvo el planteamiento de una simple aplicacin de interfaz o entorno grfico, complementaria al propio intrprete de comandos, desde el que era ejecutado. Fue a partir de las versiones de 32 bits, de nuevo diseo y mayor potencia, basadas en Windows 95 y 98, cuando el MS-DOS comienza a ser deliberadamente camuflado por el propio entorno grfico de Windows, durante el proceso de arranque, dando paso, por defecto, a su automtica ejecucin, lo que acapara la atencin del usuario medio y atribuye al antiguo sistema un papel ms dependiente y secundario, llegando a ser por muchos olvidado y desconocido, y paulatinamente abandonado por los desarrolladores de software y hardware, empezando por la propia Microsoft (esta opcin puede desactivarse alterando la entrada BootGUI=1 por BootGUI=0, del archivo de sistema, ahora de texto, MSDOS. SYS). Sin embargo, en tales versiones, Windows no funcionaba de forma autnoma, como sistema operativo. Tanto varias de las funciones primarias o bsicas del sistema como su arranque se deben an en las versiones de 32 bits, a los distintos mdulos y archivos de sistema que componan el modesto armazn del DOS, requiriendo aqullas un mnimo de los archivos bsicos de este, para poder ejecutarse (tales como IO.SYS, DRVSPACE. BIN, EMM386.EXE e HIMEM. SYS). Existen varias versiones de DOS. El ms conocido de ellos es el MS-DOS, de Microsoft (de ah las iniciales MS). Otros sistemas son el PC-DOS, de IBM, el DR-DOS, de Digital Research, que pasara posteriormente a Novell (Novell DOS 7.0), luego a Caldera y finalmente a DeviceLogics y, ms recientemente, el FreeDOS, de licencia libre y cdigo abierto. ste ltimo, puede hacer las veces, en su versin para GNU/Linux y UNIX, de emulador del DOS bajo sistemas de este tipo. Con la aparicin de los sistemas operativos grficos, del tipo Windows, en especial aquellos de 32 bits, del tipo Windows 95, el DOS ha ido quedando relegado a un segundo plano, hasta verse reducido al mero intrprete de rdenes, y a las lneas de comandos (en especial en ficheros de tipo .PIF y .BAT), como ocurre en los sistemas derivados de Windows NT. Contenido [ocultar]

1 Caractersticas 2 rdenes principales 3 Uso de modificadores 4 Caractersticas avanzadas 5 Ejemplo de salida 6 Versiones de DOS 7 Historia 8 Software Malintencionado 9 Enlaces externos

Caractersticas El DOS carece por completo de interfaz grfica, y no utiliza el ratn, aunque a partir de ciertas versiones sola incluir controladoras para detectarlo, inicializarlo y hacerlo funcionar bajo diversas aplicaciones de edicin y de interfaz y entorno grfico, adems de diversos juegos que tendan a requerirlo (como juegos de estrategia, aventuras grficas y Shoot 'em up subjetivos, entre otros). Por s slo es incapaz de detectar el hardware, a menos que las mencionadas controladoras incluyan en su ncleo de sistema, como residentes en memoria, el cdigo, instrucciones y funciones necesarias. En cualquier caso, el intrprete de comandos y la mayora de sus aplicaciones y mandatos de edicin deban o podan ser fcilmente controlados manualmente, a travs del teclado, ya fuera mediante comandos, o introduciendo teclas de acceso rpido para activar los distintos menes y opciones desde el editor (un buen ejemplo de esto ltimo son el editor de texto edit.com, el men de ayuda help.exe, el intrprete de BASIC qbasic.exe, incluidos en las ltimas versiones del MSDOS). Tales opciones siguen, de hecho, encontrndose presentes en los Windows, en versiones muy posteriores. El DOS no es ni multiusuario ni multitarea. No puede trabajar con ms de un usuario ni en ms de un proceso a la vez. En sus versiones nativas (hasta la 6.22 en el MS-DOS), no puede trabajar con particiones de disco demasiado grandes, superiores a los 2 GB, que requieren formatos y sistemas de archivos tales como el FAT32, propio de Windows de 32 bits (a partir del 95), el NTFS, propio de Windows de tipo NT. Originalmente, por limitaciones del software, no poda manejar ms de 64KB de memoria RAM. En las versiones anteriores a la 4.0, el lmite, a su vez, era de 32 MB por particin, al no soportar an el formato FAT16 (desarrollado en 1987). Poco a poco, con las mejoras en la arquitectura de los PC, lleg primero a manejar hasta 640 KB de RAM (la llamada "memoria convencional", base), y luego hasta 1 megabyte (agregando a

la memoria convencional la "memoria superior" o UMB). Ms tarde, aparecieron mecanismos como la memoria expandida (EMS) y la memoria extendida (XMS), que permitan ya manejar varios megabytes. Desde el punto de vista de los programadores, este sistema operativo permita un control total de la computadora, libre de las capas de abstraccin y medidas de seguridad a las que obligan los sistemas multiusuario y multitarea. As, hasta la aparicin del DirectX, y con el fin de aprovechar al mximo el hardware, la mayora de videojuegos para PC funcionaban directamente bajo DOS. La necesidad de mantener la compatibilidad con programas antiguos, haca cada vez ms difcil programar para DOS, debido a que la memoria estaba segmentada, es decir, la memoria apuntada por un puntero tena como mximo el tamao de un segmento de 64KB. Para superar estas limitaciones del modo real de los procesadores x86, se recurra al modo protegido de los procesadores posteriores (80386, 80486...), utilizando programas extensores que hacan funcionar programas de 32 bits sobre DOS. Aunque este sistema operativo sea uno de los ms antiguos, an los entornos operativos Windows de 32 bits, hasta el 98, tenan como plataforma base camuflada u oculta el DOS. Su intrprete de comandos, denominado, por lo general, Command Prompt o Smbolo del Sistema, puede invocarse desde la interfaz como command.com, , en versiones posteriores, basadas en NT, que ya no se basan ni parten de MS-DOS, mediante cmd.exe, esto pasa tambin en Windows ME a pesar de estar an basado en la antigua arquitectura 9x. Tambin existen, para sistemas actuales, emuladores como el DOSBox, o entornos de cdigo abierto como el FreeDOS, comunes ambos en GNU/Linux; ello permite recuperar la compatibilidad perdida con ciertas aplicaciones nativas para este antiguo sistema, que ya no pueden funcionar desde los nuevos Windows, basados en NT, o bajo sistemas operativos de arquitectura dispar, como los UNIX y GNU/Linux. Algunas aplicaciones de DOS son usadas en las microempresas, ya que son de mayor utilidad; el mayor campo de uso de estos programas se da en las cajas registradoras. rdenes principales

DIR: Muestra un listado de archivos, que estn contenidos en un directorio. TYPE: Muestra el contenido de un archivo en pantalla.

COPY: Copia archivos en otro lugar. REN o RENAME: Renombra archivos. DEL o ERASE: Borra uno o varios archivos (con posibilidad de recuperarlos mediante la orden UNDELETE, presente en las ltimas versiones nativas del DOS, salvo que el lugar del archivo o archivos borrados hubiese sido utilizado con posterioridad). MD o MKDIR: Crea un nuevo directorio. CD o CHDIR: Cambia el directorio actual por el especificado. RD o RMDIR: Borra un directorio vaco. ATTRIB: Permite asignar o quitar atributos de archivos (tales como +A: ya modificado, +H: oculto, +R: de slo lectura, +S, archivo especial del sistema, o a la inversa) TREE:Muestra grficamente la estructura de directorios de una unidad o ruta de acceso DELTREE: Borra un directorio con todo su contenido, incluidos subdirectorios (apareci en las ltimas versiones) CLS: limpia la pantalla. DATE: Permite ver y cambiar la fecha. TIME: Permite ver y cambiar la hora. LABEL: Permite ver y cambiar la etiqueta de una unidad de disco volumen. HELP: Ofrece ayuda sobre las distintas rdenes. SORT: Ordena las entradas. FC o COMP: Compara las diferencias entre el contenido de dos archivos. FIND: Busca cadenas de texto dentro del contenido de un archivo. TACS: Ordena todos los archivos del cp. EDLIN o EDIT: Permite editar archivos, guardando los cambios efectuados en el sistema. VOL:Muestra la etiqueta del volumen y el nmero de serie del disco. VERIFY:Comunica a Windows si debe comprobar que los archivos se escriben de forma correcta en un disco. CD..:retrocede a la rama anterior.

Algunas de estas rdenes admiten el uso de parmetros, tambin llamados modificadores. Uso de modificadores Modificadores de la orden DIR

dir /s

muestra el listado con el contenido de un directorio y de todos sus subdirectorios.

dir /p

pausa el texto de salida en pantalla y espera que el usuario pulse una tecla para continuar.

dir /w

Ordena el listado a lo ancho de la pantalla.

dir /ah

Muestra los archivos ocultos del directorio actual.

dir /as

Muestra los archivos de sistema del directorio actual.

dir /r

Muestra los archivos marcados "slo lectura" del directorio actual.

dir /on

Muestra los archivos ordenados alfabticamente.

dir /od

Muestra los archivos ordenados por fecha.el dir es un sistema cobo Los modificadores pueden combinarse, por ejemplo:

dir /p /w /on

Caractersticas avanzadas Ciertas rdenes, como COPY, pueden recibir parmetros que permiten una manipulacin de archivos ciertamente avanzada, en particular el modificador /b, que efecta una copia binaria. Por ejemplo la secuencia :

copy /b archivo1 + archivo2 + archivo3 archivo4

copiar el contenido de archivo1, archivo2 y archivo3 en un nuevo archivo, archivo4.

Adems, el DOS permita escribir archivos de proceso por lotes (pequeos scripts para COMMAND. COM), cuya extensin era .BAT, que admitan rdenes como IF, GOTO y CHOICE (que peda la entrada de un caracter entre los especificados). As, se podan hacer mens, automatizar tareas, etc. Ejemplo de salida C:\>dir Volume in drive C has no label Volume Serial Number is 1234-5678 Directory of C:\ AUTOEXEC TTZ 1,120 07-26-03 1:03a MSDOSS~1 BAK 1,779 01-21-96 7:12p SETUP <DIR> 01-21-96 9:06p HIDDEN TX1 19,296 01-21-96 7:27p CONFIG BAK 122 01-21-96 2:25p GAMES <DIR> 01-21-96 9:06p WS_FTP LOG 128 01-21-96 12:36p CONFIG DOS 50 01-21-96 2:25p AUTOEX~2 BAK 1,150 01-22-03 2:13p CYGNUS <DIR> 01-21-96 9:38a JAVA <DIR> 01-21-96 9:40a TMP <DIR> 01-21-96 4:01p E <DIR> 01-21-96 4:23p COMMAND COM 93,890 01-21-96 10:22p WINDOWS <DIR> 01-21-96 8:42p MOUSE <DIR> 01-21-96 8:45p BASIC <DIR> 01-21-96 5:09p MASM <DIR> 01-21-96 5:09p CONFIG SYS 122 01-31-03 11:50p PROGRA~1 <DIR> 01-21-96 6:26p MYDOCU~1 <DIR> 01-21-96 9:00p AUTOEXEC BAT 1,150 07-26-03 1:03a 10 file(s) 12,056,573 bytes 12 dir(s) 1,214.84 MB free Versiones de DOS Fueron varias las compaas que sacaron versiones del DOS, generalmente muy similares entre s. PC-DOS y MS-DOS, por ejemplo, empezaron siendo prcticamente idnticos, aunque acabaron siendo muy distintos. Las versiones ms conocidas fueron:

MS-DOS (Microsoft) DR-DOS (Digital Research) PC-DOS (IBM) Novell DOS (Novell) FreeDOS OpenDOS

Bajo GNU/Linux es posible ejecutar copias de DOS bajo dosemu, una mquina virtual nativa de Linux para ejecutar programas en modo real. Hay otros muchos emuladores para diferentes versiones de UNIX, incluso para plataformas diferentes a la arquitectura de procesador x86. Proceso de arranque en Linux De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda El Proceso de arranque en Linux es el proceso de inicializacin del Sistema Operativo-Linux. Es en muchos aspectos similar a los procesos de arranque de BSD y otros sistemas Unix, de los cuales deriva. Contenido [ocultar]

1 Descripcin general del proceso tpico 2 Espacio de usuario temprano 3 Fase del cargador de arranque o 3.1 GRUB o 3.2 LILO o 3.3 Loadlin 4 Fase del kernel o 4.1 Fase de carga del kernel o 4.2 Fase de inicio del kernel 5 El proceso de inicio 6 Enlaces externos

Descripcin general del proceso tpico En Linux, el flujo de control durante el arranque es desde el BIOS , al gestor de arranque y al ncleo (kernel). El ncleo inicia el planificador (para permitir la multitarea) y ejecuta el primer espacio de usuario (es decir, fuera del espacio del ncleo) y el programa de inicializacin (que

establece el entorno de usuario y permite la interaccin del usuario y el inicio de sesin), momento en el que el ncleo se inactiva hasta que sea llamado externamente. La etapa del cargador de arranque no es totalmente necesaria. Determinadas BIOS pueden cargar y pasar el control a Linux sin hacer uso del cargador. Cada proceso de arranque ser diferente dependiendo de la arquitectura del procesador y el BIOS.

1. El BIOS realiza las tareas de inicio especficas de la plataforma de 2.

3.

4.

5.
6.

hardware. Una vez que el hardware es reconocido y se inicia correctamente, el BIOS carga y ejecuta el cdigo de la particin de arranque del dispositivo de arranque designado, que contiene la fase 1 de un gestor de arranque Linux. La fase 1 carga la fase 2 (la mayor parte del cdigo del gestor de arranque). Algunos cargadores pueden utilizar una fase intermedia (conocida como la fase 1.5) para lograr esto, ya que los modernos discos de gran tamao no pueden ser totalmente ledos sin cdigo adicional. El gestor de arranque a menudo presenta al usuario un men de opciones posibles de arranque. A continuacin, carga el sistema operativo, que descomprime en la memoria, y establece las funciones del sistema como del hardware esencial y la paginacin de memoria, antes de llamar a la funcin start_kernel(). La funcin start_kernel() a continuacin realiza la mayor parte de la configuracin del sistema (interrupciones, el resto de la gestin de memoria, la inicializacin del dispositivo, controladores, etc), antes de continuar por separado el proceso inactivo y planificador, y el proceso de Init (que se ejecuta en el espacio de usuario). El planificador toma control efectivo de la gestin del sistema, y el ncleo queda dormido (inactivo). El proceso Init ejecuta secuencias de comandos (Scripts) necesarios para configurar todos los servicios y estructuras que no sean del sistema operativo, a fin de permitir que el entorno de usuario sea creado y pueda presentarse al usuario con una pantalla de inicio de sesin.

En el apagado, Init es llamado a cerrar toda las funcionalidades del espacio de usuario de una manera controlada, de nuevo a travs de secuencias de comandos, tras lo cual el Init termina y el ncleo ejecuta el apagado. Espacio de usuario temprano

El espacio de usuario temprano se utiliza en las versiones ms recientes del kernel de Linux para sustituir tantas funciones como sea posible que originalmente se haran en el ncleo durante el proceso de inicio. Los usos tpicos del espacio de usuario temprano son para detectar que controladores de dispositivos (Drivers) son necesarios para cargar el sistema de archivos del espacio de usuario principal y cargarlos desde un sistema de archivos temporal. Fase del cargador de arranque Un cargador de arranque (boot loader en ingls) es un programa diseado exclusivamente para cargar un sistema operativo en memoria. La etapa del cargador de arranque es diferente de una plataforma a otra. Como en la mayora de arquitecturas este programa se encuentra en el MBR, el cual es de 512 bytes, este espacio no es suficiente para cargar en su totalidad un sistema operativo. Por eso, el cargador de arranque consta de varias etapas. Las primeras operaciones las realiza el BIOS. En esta etapa se realizan operaciones bsicas de hardware. En esta primera etapa se localiza el sector de arranque (o MBR) y se carga el cargador de este sector (normalmente una parte de LILO o GRUB). A partir de ese momento, el proceso de arranque contina de la siguiente manera: La primera etapa del cargador de arranque carga el resto del gestor de arranque, que normalmente da un mensaje que pregunta que sistema operativo (o tipo de sesin) el usuario desea inicializar. Bajo LILO, esto se hace a travs del mapa instalado que lee el archivo de configuracin /etc/lilo.conf para identificar los sistemas disponibles. Incluye datos como la particin de arranque y la localizacin del kernel para cada uno, as como las opciones personalizadas en su caso. El sistema operativo seleccionado es cargado en la memoria RAM, un sistema de archivos mnimo inicial se establece en la memoria RAM desde un archivo de imagen (" initrd "), y junto con los parmetros adecuados, el control se pasa al sistema operativo activado recientemente. LILO y GRUB difieren en algunos aspectos:

LILO no entiende los sistemas de archivos, por lo que utiliza desplazamientos de disco sin procesar y el BIOS para cargar los datos. Se carga el cdigo del men y, a continuacin, en funcin de la respuesta, carga, o el sector MBR del disco de 512 bytes como en Microsoft Windows, o la imagen del kernel de Linux.

GRUB por el contrario comprende los sistemas de archivos comunes ext2 , ext3 y ext4. Debido a que GRUB almacena sus datos en un archivo de configuracin en vez de en el MBR y a que contiene un interfaz de lnea de comandos, a menudo es ms fcil rectificar o modificar GRUB si est mal configurado o corrupto.

GRUB GRUB se carga y se ejecuta en 4 etapas:


1. La primera etapa del cargador la lee el BIOS desde el MBR.

2. La primera etapa carga el resto del gestor de arranque (segunda etapa). Si la segunda etapa est en una unidad grande, en ocasiones se carga una fase intermedia 1.5, que contiene cdigo adicional para permitir que los cilindros por encima de 1024, o unidades tipo LBA, puedan leerse. El gestor de arranque 1.5 es almacenado (si es necesario) en el MBR o en la particin de arranque. 3. La segunda etapa del gestor de arranque ejecuta y muestra el men de inicio de GRUB que permite al usuario elegir un sistema operativo y examinar y modificar los parmetros de inicio. 4. Despus de elegir un sistema operativo, se carga y se le pasa el control. GRUB soporta mtodos de arranque directo, arranque chain-loading, LBA, ext2, ext3, ext4 y hasta "un pre-sistema operativo en mquinas x86 totalmente basado en comandos". Contiene tres interfaces: un men de seleccin, un editor de configuracin, y una consola de lnea de comandos. LILO LILO es ms antiguo. Es casi idntico a GRUB en su proceso, excepto que no contiene una interfaz de lnea de comandos. Por lo tanto todos los cambios en su configuracin deben ser escritos en el MBR y luego reiniciar el sistema. Un error en la configuracin puede dejar el disco inservible para el proceso de arranque hasta tal grado, que sea necesario usar otro dispositivo (disquete, etc) que contenga un programa capaz de arreglar el error. Adems, no entiende el sistema de archivos. En su lugar, la ubicacin de los archivos de imagen se almacenan directamente en el MBR y el BIOS se utiliza para acceder a ellos directamente. Loadlin Otra forma de cargar Linux es desde DOS o Windows 9x, donde el ncleo de Linux reemplaza completamente la copia de funcionamiento de estos

sistemas operativos. Esto puede ser til en el caso de hardware que necesita ser conectado a travs del software y la configuracin de estos programas slo est disponible para DOS y no para Linux, debido a cuestiones de secretos industriales y cdigo propietario. Sin embargo, esta tediosa forma de arranque ya no es necesaria en la actualidad ya que Linux tiene drivers para multitud de dispositivos hardware. Aun as, esto era muy til en el pasado. Otro caso es cuando Linux se encuentra en un dispositivo que el BIOS no lo tiene disponible para el arranque. Entonces, DOS o Windows pueden cargar el driver apropiado para el dispositivo superando dicha limitacin del BIOS, y cargar Linux desde all. Fase del kernel El kernel de Linux se encarga de todos los procesos del sistema operativo, como la gestin de memoria, planificador de tareas, I/O, comunicacin entre procesos, y el control general del sistema. Este se carga en dos etapa: en la primera etapa el kernel (como un archivo imagen comprimido) se carga y se descomprime en memoria, y algunas funciones fundamentales como la gestin de memoria de base se establecen. El control entonces se cambia a la etapa final para iniciar el kernel principal. Una vez que el ncleo est en pleno funcionamiento - y como parte de su puesta en marcha, despus de ser cargado y ejecutado - el kernel busca un proceso de inicio para ejecutar, que (separadamente) fija un espacio de usuario y los procesos necesarios para un entorno de usuario y ultimar la entrada . Al ncleo en s entonces se le permite pasar a inactivo, sujeto a las llamadas de otros procesos. Fase de carga del kernel El kernel es cargado normalmente como un archivo imagen, comprimido dentro de otro con zlib como zImage o bzImage. Contiene una cabecera de programa que hace una cantidad mnima de instalacin del hardware, descomprime la imagen completamente en la memoria alta , teniendo en cuenta cualquier disco RAM si est configurado. A continuacin, lleva a cabo su ejecucin. Esto se realiza llamando la funcin startup del kernel (en los procesadores x86) a travs de la funcin startup_32() del archivo /arch/i386/boot/head). Fase de inicio del kernel La funcin de arranque para el kernel (tambin llamado intercambiador o proceso 0) establece la gestin de memoria (tablas de paginacin y

paginacin de memoria), detecta el tipo de CPU y cualquier funcionalidad adicional como capacidades de punto flotante, y despus cambia a las funcionalidades del kernel para arquitectura no especficas de Linux, a travs de una llamada a la funcin start_kernel(). start_kernel ejecuta una amplia gama de funciones de inicializacin. Establece el manejo de interrupciones (IRQ), configura memoria adicional, comienza el proceso de inicializacin (procesa el espacio del primer usuario), y luego comienza la tarea inactiva a travs de cpu_idle(). En particular, el proceso de inicio del kernel tambin monta el disco RAM inicial ("initrd") que se ha cargado anteriormente como el sistema raz temporal durante la fase de arranque. Esto permite que los mdulos controladores se carguen sin depender de otros dispositivos fsicos y drivers y mantiene el kernel ms pequeo. El sistema de archivos raz es cambiado ms tarde a travs de la llamada a pivot_root(), que desmonta el sistema de archivos temporal y lo reemplaza por el real una vez que ste sea accesible. La memoria utilizada por el sistema de archivos temporal es entonces recuperada. Por lo tanto, el ncleo inicializa los dispositivos, monta el sistema de archivos raz especificado por el gestor de arranque como de slo lectura , y se ejecuta Init (/sbin/init), que es designado como el primer proceso ejecutado por el sistema (PID=1). Tambin puede ejecutar opcionalmente initrd para permitir instalar y cargar dispositivos relacionados (disco RAM o similar), para ser manipulados antes de que el sistema de archivos raz est montado. En este punto, con las interrupciones habilitadas, el programador puede tomar el control de la gestin general del sistema, para proporcionar multitarea preventiva, e iniciar el proceso para continuar con la carga del entorno de usuario en el espacio de usuario. El proceso de inicio El trabajo de Init es "conseguir que todo funcione como debe ser" una vez que el kernel est totalmente en funcionamiento. En esencia, establece y opera todo el espacio de usuario. Esto incluye la comprobacin y montaje de sistemas de archivos, la puesta en marcha los servicios de usuario necesarios y, en ltima instancia, cambiar al entorno de usuario cuando el inicio del sistema se ha completado. Es similar a los procesos Init de Unix y BSD, de la que deriva, pero en algunos casos se ha apartado o se hicieron a la medida. En un sistema Linux estndar, Init se ejecuta con un parmetro, conocido como nivel de ejecucin, que tiene un valor entre 1 y 6, y que determina que subsistemas pueden ser operacionales. Cada nivel

de ejecucin tiene sus propios scripts que codifican los diferentes procesos involucrados en la creacin o salida del nivel de ejecucin determinado, y son estas secuencias de comandos los necesarios en el proceso de arranque. Los scripts de Init se localizan normalmente en directorios con nombres como "/etc/rc...". El archivo de configuracin de ms alto nivel para Init es /etc/inittab. Durante el arranque del sistema, se verifica si existe un nivel de ejecucin predeterminado en el archivo /etc/inittab, si no, se debe introducir por medio de la consola del sistema. Despus se procede a ejecutar todos los scripts relativos al nivel de ejecucin especificado. Despus de que se han dado lugar todos los procesos especificados, Init se aletarga, y espera a que uno de estos tres eventos sucedan:- que procesos comenzados finalicen o mueran; un fallo de la seal de potencia (energa); o una peticin a travs de /sbin/telinit para cambiar el nivel de ejecucin.

Una vez que el BIOS termina de chequear las condiciones de funcionamiento de los diferentes dispositivos del ordenador, si no encuentra nada anormal contina el proceso de booting (secuencia de instrucciones de inicializacin o de arranque del ordenador), cuya informacin se encuentra grabada en una pequea memoria ROM denominada CMOS (Complementary MetalOxide Semiconductor Semiconductor de xido-metal complementario). Para comenzar el proceso de inicializacin, el BIOS localiza primeramente la informacin de configuracin del CMOS, que contiene, entre otros datos, la fecha y la hora actualizada, configuracin de los puertos, parmetros del disco duro y la secuencia de inicializacin o arranque. Esta ltima es una de las rutinas ms importantes que contiene el programa del CMOS, porque le indica al BIOS el orden en que debe comenzar a examinar los discos o soportes que guardan la informacin para encontrar en cul de ellos se encuentra alojado el sistema operativo o programa principal, sin el cual el ordenador no podra ejecutar ninguna funcin. Entre los sistemas operativos ms comnmente utilizados hoy en da en los ordenadores personales o PC, se encuentra, en primer lugar, el Windows (de Microsoft), siguindole el Linux (de cdigo abierto) y el Mac-OS (Macintosh Operating System - sistema operativo Macintosh), que emplean los ordenadores Apple. En los ordenadores personales actuales, el BIOS est programado para que el POST se dirija primero a buscar el "boot sector" o sector de arranque al disco duro. En el primer sector fsico del disco duro (correspondiente tambin al sector de arranque), se encuentra grabado el MBR (Master Boot Record - Registro Maestro de Arranque) o simplemente "boot record", que contiene las instrucciones necesarias que permiten realizar el proceso de carga en la memoria RAM de una parte de los ficheros del sistema operativo que se encuentra grabado en la particin activa del disco duro y que permite iniciar el proceso de carga. Generalmente el disco duro posee una sola particin activa, coincidente con la unidad "C:/", que es donde se encuentra localizado el sistema operativo. No obstante, de acuerdo a como lo

ARRANQUE O INICIALIZACIN DEL ORDENADOR haya decidido el usuario, un mismo disco duro puede estar dividido en dos o ms particiones, e incluso tener un sistema operativo diferente en cada una de esas particiones (nunca dos sistemas operativos en una misma particin).
SECUENCIA DE ARRANQUE DE WINDOWS XP

Despus que el MBR comienza el proceso de carga, el programa del sector de arranque ejecuta las instrucciones de inicializacin o de arranque para el microprocesador, las de la BPD (BIOS Parameter Block - Bloque de Parmetros del BIOS) y las del cdigo que permite poner en ejecucin los ficheros correspondientes al sistema operativo. En el caso de Windows 2000 y Windows XP el fichero que asume la funcin de cargador del sistema se denomina NTLDR (NT Loader - Cargador NT). Ese fichero carga los controles bsicos de los dispositivos y ejecuta tambin los ficheros ntdetec.com, boot.in y bootsect.dos hasta que el sistema operativo Windows XP queda cargado. Una vez que el sistema se pone en funcionamiento, NTLDR carga los ficheros ntoskenl.exe y hall.dll, cuya funcin es mostrar las ventanas de Windows.
SECUENCIA DE ARRANQUE DE WINDOWS 95 y 98

La secuencia de inicializacin de los sistemas operativos Windows 95 y Windows 98 estaba basada en el primero que comercializ Microsoft: el MS-DOS. En esos sistemas operativos, finalizado el cheque previo del POST del BIOS, el Bootstrap Loader localizaba el MBR, que cargaba el fichero io.sys para la correspondiente versin de Windows. Este fichero chequeaba los parmetros de configuracin del sistema contenidos en config.sys y cargaba despus msdos.sys para chequear tambin la informacin que contena y poder poner en funcionamiento el sistema operativo. En algunos casos io.sys tambin ejecutaba el fichero command.com y ste, a su vez, a autoexec.bat. Una vez que se ha cargado el sistema operativo, el ordenador ya puede funcionar en estrecha relacin con el microprocesador, obedeciendo las rdenes procedente de los programas de aplicaciones o software que emplean los usuarios como, por ejemplo: procesador o editor de texto, hoja de clculo, base de datos, programas multimedia, etc. A partir del momento en que el sistema operativo se encuentra cargado y en pleno funcionamiento, ser el encargado de manejar el microprocesador, la memoria RAM, los programas o software que se ejecutan, los diferentes dispositivos conectados al ordenador, el almacenamiento de datos y la interaccin entre el usuario y el ordenador.

Almacn de datos De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda

Descripcin de un Data Warehouse. En el contexto de la informtica, un almacn de datos (del ingls data warehouse) es una coleccin de datos orientada a un determinado mbito (empresa, organizacin, etc.), integrado, no voltil y variable en el tiempo, que ayuda a la toma de decisiones en la entidad en la que se utiliza. Se trata, sobre todo, de un expediente completo de una organizacin, ms all de la informacin transaccional y operacional, almacenado en una base de datos diseada para favorecer el anlisis y la divulgacin eficiente de datos (especialmente OLAP, procesamiento analtico en lnea). El almacenamiento de los datos no debe usarse con datos de uso actual. Los almacenes de datos contienen a menudo grandes cantidades de informacin que se subdividen a veces en unidades lgicas ms pequeas dependiendo del subsistema de la entidad del que procedan o para el que sean necesario. Contenido

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1 Definiciones de almacn de datos o 1.1 Definicin de Bill Inmon o 1.2 Definicin de Ralph Kimball o 1.3 Una definicin ms amplia de almacn de datos 2 Funcin de un almacn de datos 3 Data marts 4 Cubos de informacin o 4.1 Dimensiones o 4.2 Variables o 4.3 Ejemplos 5 Elementos que integran un almacn de datos o 5.1 Metadatos o 5.2 Funciones ETL (extraccin, transformacin y carga) o 5.3 Middleware 6 Diseo de un almacn de datos 7 Almacn de datos espacial 8 Ventajas e inconvenientes de los almacenes de datos o 8.1 Ventajas o 8.2 Inconvenientes 9 Vase tambin 10 Notas y referencias 11 Enlaces externos Definiciones de almacn de datos

Definicin de Bill Inmon Bill Inmon1 fue uno de los primeros autores en escribir sobre el tema de los almacenes de datos, define un data warehouse (almacn de datos) en trminos de las caractersticas del repositorio de datos:

Orientado a temas.- Los datos en la base de datos estn organizados de manera que todos los elementos de datos relativos al mismo evento u objeto del mundo real queden unidos entre s. Variante en el tiempo.- Los cambios producidos en los datos a lo largo del tiempo quedan registrados para que los informes que se puedan generar reflejen esas variaciones. No voltil.- La informacin no se modifica ni se elimina, una vez almacenado un dato, ste se convierte en informacin de slo lectura, y se mantiene para futuras consultas.

Integrado.- La base de datos contiene los datos de todos los sistemas operacionales de la organizacin, y dichos datos deben ser consistentes.

Inmon defiende una metodologa descendente (top-down) a la hora de disear un almacn de datos, ya que de esta forma se considerarn mejor todos los datos corporativos. En esta metodologa los Data marts se crearn despus de haber terminado el data warehouse completo de la organizacin.

Definicin de Ralph Kimball Ralph Kimball2 es otro conocido autor en el tema de los data warehouse, define un almacn de datos como: "una copia de las transacciones de datos especficamente estructurada para la consulta y el anlisis". Tambin fue Kimball quien determin que un data warehouse no era ms que: "la unin de todos los Data marts de una entidad". Defiende por tanto una metodologa ascendente (bottom-up) a la hora de disear un almacn de datos. Una definicin ms amplia de almacn de datos Las definiciones anteriores se centran en los datos en s mismos. Sin embargo, los medios para obtener y analizar esos datos, para extraerlos, transformarlos y cargarlos, as como las diferentes formas para realizar la gestin de datos son componentes esenciales de un almacn de datos. Muchas referencias a un almacn de datos utilizan esta definicin ms amplia. Por lo tanto, en esta definicin se incluyen herramientas para la inteligencia empresarial, herramientas para extraer, transformar y cargar datos en el almacn de datos, y herramientas para gestionar y recuperar los metadatos. Funcin de un almacn de datos En un almacn de datos lo que se quiere es contener datos que son necesarios o tiles para una organizacin, es decir, que se utiliza como un repositorio de datos para posteriormente transformarlos en informacin til para el usuario. Un almacn de datos debe entregar la informacin correcta a la gente indicada en el momento ptimo y en el formato adecuado. El almacn de datos da respuesta a las necesidades de usuarios expertos, utilizando Sistemas de Soporte a Decisiones (DSS), Sistemas de informacin ejecutiva (EIS) o herramientas para hacer consultas o

informes. Los usuarios finales pueden hacer fcilmente consultas sobre sus almacenes de datos sin tocar o afectar la operacin del sistema. En el funcionamiento de un almacn de los datos son muy importantes las siguientes ideas:

Integracin de los datos provenientes de bases de datos distribuidas por las diferentes unidades de la organizacin y que con frecuencia tendrn diferentes estructuras (fuentes heterogneas). Se debe facilitar una descripcin global y un anlisis comprensivo de toda la organizacin en el almacn de datos. Separacin de los datos usados en operaciones diarias de los datos usados en el almacn de datos para los propsitos de divulgacin, de ayuda en la toma de decisiones, para el anlisis y para operaciones de control. Ambos tipos de datos no deben coincidir en la misma base de datos, ya que obedecen a objetivos muy distintos y podran entorpecerse entre s.

Peridicamente, se importan datos al almacn de datos de los distintos sistemas de planeamiento de recursos de la entidad (ERP) y de otros sistemas de software relacionados con el negocio para la transformacin posterior. Es prctica comn normalizar los datos antes de combinarlos en el almacn de datos mediante herramientas de extraccin, transformacin y carga (ETL). Estas herramientas leen los datos primarios (a menudo bases de datos OLTP de un negocio), realizan el proceso de transformacin al almacn de datos (filtracin, adaptacin, cambios de formato, etc.) y escriben en el almacn. Data marts Artculo principal: Data mart Los Data marts son subconjuntos de datos de un data warehouse para reas especificas. Entre las caractersticas de un data mart destacan:

Usuarios limitados. rea especifica. Tiene un propsito especifico. Tiene una funcin de apoyo.

Cubos de informacin

Artculo principal: cubo OLAP Los cubos de informacin o cubos OLAP funcionan como los cubos de rompecabezas en los juegos, en el juego se trata de armar los colores y en el data warehouse se trata de organizar los datos por tablas o relaciones; los primeros (el juego) tienen 3 dimensiones, los cubos OLAP tienen un nmero indefinido de dimensiones, razn por la cual tambin reciben el nombre de hipercubos. Un cubo OLAP contendr datos de una determinada variable que se desea analizar, proporcionando una vista lgica de los datos provistos por el sistema de informacin hacia el data warehouse, esta vista estar dispuesta segn unas dimensiones y podr contener informacin calculada. El anlisis de los datos est basado en las dimensiones del hipercubo, por lo tanto, se trata de un anlisis multidimensional. A la informacin de un cubo puede acceder el ejecutivo mediante "tablas dinmicas" en una hoja de clculo o a travs de programas personalizados. Las tablas dinmicas le permiten manipular las vistas (cruces, filtrados, organizacin, totales) de la informacin con mucha facilidad. Las diferentes operaciones que se pueden realizar con cubos de informacin se producen con mucha rapidez. Llevando estos conceptos a un data warehouse, ste es una coleccin de datos que est formada por dimensiones y variables, entendiendo como dimensiones a aquellos elementos que participan en el anlisis y variables a los valores que se desean analizar. Dimensiones Las dimensiones de un cubo son atributos relativos a las variables, son las perspectivas de anlisis de las variables (forman parte de la tabla de dimensiones). Son catlogos de informacin complementaria necesaria para la presentacin de los datos a los usuarios, como por ejemplo: descripciones, nombres, zonas, rangos de tiempo, etc. Es decir, la informacin general complementaria a cada uno de los registros de la tabla de hechos. Variables Tambin llamadas indicadores de gestin, son los datos que estn siendo analizados. Forman parte de la tabla de hechos. Ms formalmente, las variables representan algn aspecto cuantificable o medible de los objetos o eventos a analizar. Normalmente, las variables son representadas por valores detallados y numricos para cada instancia del objeto o evento medido. En forma contraria, las dimensiones son atributos relativos a las variables, y son utilizadas para indexar, ordenar, agrupar o abreviar los

valores de las mismas. Las dimensiones poseen una granularidad menor, tomando como valores un conjunto de elementos menor que el de las variables; ejemplos de dimensiones podran ser: productos, localidades (o zonas), el tiempo (medido en das, horas, semanas, etc.), ... Ejemplos Ejemplos de variables podran ser:

Beneficios Gastos Ventas etc.

Ejemplos de dimensiones podran ser:


producto (diferentes tipos o denominaciones de productos) localidades (o provincia, o regiones, o zonas geogrficas) tiempo (medido de diferentes maneras, por horas, por das, por meses, por aos, ...) tipo de cliente (casado/soltero, joven/adulto/anciano, ...) etc.

Segn lo anterior, podramos construir un cubo de informacin sobre el ndice de ventas (variable a estudiar) en funcin del producto vendido, la provincia, el mes del ao y si el cliente est casado o soltero (dimensiones). Tendramos un cubo de 4 dimensiones. Elementos que integran un almacn de datos Metadatos Artculo principal: metadato Uno de los componentes ms importantes de la arquitectura de un almacn de datos son los metadatos. Se define comnmente como "datos acerca de los datos", en el sentido de que se trata de datos que describen cul es la estructura de los datos que se van a almacenar y cmo se relacionan. El metadato documenta, entre otras cosas, qu tablas existen en una base de datos, qu columnas posee cada una de las tablas y qu tipo de datos se pueden almacenar. Los datos son de inters para el usuario final, el metadato es de inters para los programas que tienen que manejar estos datos. Sin embargo, el rol que cumple el metadato en un entorno de almacn de datos es muy diferente al rol que cumple en los ambientes

operacionales. En el mbito de los data warehouse el metadato juega un papel fundamental, su funcin consiste en recoger todas las definiciones de la organizacin y el concepto de los datos en el almacn de datos, debe contener toda la informacin concerniente a:

Tablas Columnas de tablas Relaciones entre tablas Jerarquas y Dimensiones de datos Entidades y Relaciones

Funciones ETL (extraccin, transformacin y carga) Artculo principal: Extract, transform and load Los procesos de extraccin, transformacin y carga (ETL) son importantes ya que son la forma en que los datos se guardan en un almacn de datos (o en cualquier base de datos). Implican las siguientes operaciones:

Extraccin. Accin de obtener la informacin deseada a partir de los datos almacenados en fuentes externas. Transformacin. Cualquier operacin realizada sobre los datos para que puedan ser cargados en el data warehouse o se puedan migrar de ste a otra base de datos. Carga. Consiste en almacenar los datos en la base de datos final, por ejemplo el almacn de datos objetivo normal.

Middleware Artculo principal: Middleware Middleware es un trmino genrico que se utiliza para referirse a todo tipo de software de conectividad que ofrece servicios u operaciones que hacen posible el funcionamiento de aplicaciones distribuidas sobre plataformas heterogneas. Estos servicios funcionan como una capa de abstraccin de software distribuida, que se sita entre las capas de aplicaciones y las capas inferiores (sistema operativo y red). El middleware puede verse como una capa API, que sirve como base a los programadores para que puedan desarrollar aplicaciones que trabajen en diferentes entornos sin preocuparse de los protocolos de red y comunicaciones en que se ejecutarn. De esta manera se ofrece una mejor relacin costo/rendimiento que pasa por el desarrollo de aplicaciones ms complejas, en menos tiempo. La funcin del middleware en el contexto de los data warehouse es la de asegurar la conectividad entre todos los componentes de la arquitectura de un almacn de datos.

Diseo de un almacn de datos Para construir un Data Warehouse se necesitan herramientas para ayudar a la migracin y a la transformacin de los datos hacia el almacn. Una vez construido, se requieren medios para manejar grandes volmenes de informacin. Se disea su arquitectura dependiendo de la estructura interna de los datos del almacn y especialmente del tipo de consultas a realizar. Con este criterio los datos deben ser repartidos entre numerosos data marts. Para abordar un proyecto de data warehouse es necesario hacer un estudio de algunos temas generales de la organizacin o empresa, los cuales se describen a continuacin:

Situacin actual de partida.- Cualquier solucin propuesta de data warehouse debe estar muy orientada por las necesidades del negocio y debe ser compatible con la arquitectura tcnica existente y planeada de la compaa. Tipo y caractersticas del negocio.- Es indispensable tener el conocimiento exacto sobre el tipo de negocios de la organizacin y el soporte que representa la informacin dentro de todo su proceso de toma de decisiones. Entorno tcnico.- Se debe incluir tanto el aspecto del hardware (mainframes, servidores, redes,...) as como aplicaciones y herramientas. Se dar nfasis a los Sistemas de soporte a decisiones (DSS), si existen en la actualidad, cmo operan, etc. Expectativas de los usuarios.- Un proyecto de data warehouse no es nicamente un proyecto tecnolgico, es una forma de vida de las organizaciones y como tal, tiene que contar con el apoyo de todos los usuarios y su convencimiento sobre su bondad. Etapas de desarrollo.- Con el conocimiento previo, ya se entra en el desarrollo de un modelo conceptual para la construccin del data warehouse. Prototipo.- Un prototipo es un esfuerzo designado a simular tanto como sea posible el producto final que ser entregado a los usuarios. Piloto.- El piloto de un data warehouse es el primero, o cada uno de los primeros resultados generados de forma iterativa que se harn para llegar a la construccin del producto final deseado.

Prueba del concepto tecnolgico.- Es un paso opcional que se puede necesitar para determinar si la arquitectura especificada del data warehouse funcionar finalmente como se espera. Almacn de datos espacial

Almacn de datos espacial es una coleccin de datos orientados al tema, integrados, no voltiles, variantes en el tiempo y que aaden la geografa de los datos, para la toma de decisiones. Sin embargo la componente geogrfica no es un dato agregado, sino que es una dimensin o variable en la tecnologa de la informacin, de tal manera que permita modelar todo el negocio como un ente holstico, y que a travs de herramientas de procesamiento analtico en lnea (OLAP), no solamente se posea un alto desempeo en consultas multidimensionales sino que adicionalmente se puedan visualizar espacialmente los resultados. El almacn de datos espacial forma el corazn de un extensivo Sistema de Informacin Geogrfica para la toma de decisiones, ste al igual que los SIG, permiten que un gran nmero de usuarios accedan a informacin integrada, a diferencia de un simple almacn de datos que est orientado al tema, el Data warehouse espacial adicionalmente es Geo-Relacional, es decir que en estructuras relacionales combina e integra los datos espaciales con los datos descriptivos. Actualmente es geo-objetos, esto es que los elementos geogrficos se manifiestan como objetos con todas sus propiedades y comportamientos, y que adicionalmente estn almacenados en una nica base de datos Objeto-Relacional. Los Data Warehouse Espaciales son aplicaciones basadas en un alto desempeo de las bases de datos, que utilizan arquitecturas Cliente-Servidor para integrar diversos datos en tiempo real. Mientras los almacenes de datos trabajan con muchos tipos y dimensiones de datos, muchos de los cuales no referencian ubicacin espacial, a pesar de poseerla intrnsecamente, y sabiendo que un 80% de los datos poseen representacin y ubicacin en el espacio, en los Data warehouse espaciales, la variable geogrfica desempea un papel importante en la base de informacin para la construccin del anlisis, y de igual manera que para un Data warehouse, la variable tiempo es imprescindible en los anlisis, para los Data warehouse espaciales la variable geogrfica debe ser almacenada directamente en ella. Ventajas e inconvenientes de los almacenes de datos Ventajas Hay muchas ventajas por las que es recomendable usar un almacn de datos. Algunas de ellas son:

Los almacenes de datos hacen ms fcil el acceso a una gran variedad de datos a los usuarios finales Facilitan el funcionamiento de las aplicaciones de los sistemas de apoyo a la decisin tales como informes de tendencia', por ejemplo: obtener los tems con la mayora de las ventas en un rea en particular dentro de los ltimos dos aos; informes de excepcin, informes que muestran los resultados reales frente a los objetivos planteados a priori. Los almacenes de datos pueden trabajar en conjunto y, por lo tanto, aumentar el valor operacional de las aplicaciones empresariales, en especial la gestin de relaciones con clientes.

Inconvenientes Utilizar almacenes de datos tambin plantea algunos inconvenientes, algunos de ellos son:

A lo largo de su vida los almacenes de datos pueden suponer altos costos. El almacn de datos no suele ser esttico. Los costos de mantenimiento son elevados. Los almacenes de datos se pueden quedar obsoletos relativamente pronto. A veces, ante una peticin de informacin estos devuelven una informacin subptima, que tambin supone una prdida para la organizacin. A menudo existe una delgada lnea entre los almacenes de datos y los sistemas operacionales. Hay que determinar qu funcionalidades de estos se pueden aprovechar y cules se deben implementar en el data warehouse, resultara costoso implementar operaciones no necesarias o dejar de implementar alguna que s vaya a necesitarse.

Vase tambin

Administracin basada en la relacin con los clientes Almacn de datos espacial Almacn operacional de los datos Data mart Esquema de la estrella Esquema del copo de nieve Extraccin, transformacin y carga Inteligencia empresarial Minera de datos espacial Minera de datos Procesamiento analtico en lnea (OLAP), Cubos OLAP Procesamiento de transacciones a travs de una red (OLTP) Sistema de gestin de base de datos Sistemas de soporte a decisiones Sistemas de informacin ejecutiva Tabla de hechos Tabla de dimensin Cuadro de mando integral Modelo de base de datos

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